Очки виртуальной реальности вики: История очков виртуальной реальности и других VR-устройств

Содержание

Как выбрать шлем виртуальной реальности? | Шлемы VR | Блог

Виртуальная реальность… Мечта нескольких поколений. Яркий атрибут будущего в научно-фантастических книгах, фильмах, компьютерных играх.

В восприятии многих виртуальная реальность – это таинственная технология, которая позволит путешествовать по невиданным мирам, отправляться в незабываемые приключения, умирать и оживать заново. С помощью VR люди с ограниченными возможностями смогли бы увидеть мир, не выходя из дома. А, может быть, и прожить другую жизнь, счастливую, интересную, полную возможностей. Сразу приходят на ум модные сегодня фильмы — антиутопии, в которых подобные технологии полностью изменили мир будущего…

Ну да ладно, хватит фантазий. Ведь сегодня VR – это не просто выдумка писателей и сценаристов. Технология виртуальной реальности наконец-то обрела жизнь, а доступ к ней с середины 2010-х получили все желающие. Нет-нет, это не очередная «замануха», какая была лет 20 назад, когда VR-шлемы вроде бы появились, но технологии были не те, возможностей для полноценного погружения в виртуальный мир не хватало.

Сегодня же у каждого есть шанс испытать эффект глубокого погружения благодаря новому поколению шлемов виртуальной реальности.

Для чего они нужны? Конечно же для просмотра фильмов с незабываемыми впечатлениями! А ещё одна важная сфера использования VR-шлемов – гейминг. Кто не мечтал не просто поиграть в любимую игру, а погрузиться в неё, действительно стать частью игрового мира? Современные технологии дают эту возможность.

Однако со шлемами виртуальной реальности всё не так просто. Их много, они разные, и не каждый шлем может вам подойти. А рынок быстро развивается: по скорости его уже можно сравнить с рынком смартфонов. Поэтому очень важно понимать, какие характеристики есть у шлемов виртуальной реальности, и как выбрать подходящий именно вам.

По каким параметрам выбирать шлем виртуальной реальности?

Игровой или универсальный шлем

Для чего вам нужен шлем виртуальной реальности? Если вы – заядлый геймер или владелец компьютерного клуба, то вам достаточно приобрести сугубо игровой аппарат. В таком шлеме будет отличное сглаживание картинки и «отклик», зато пиксели могут быть «пожирнее».

Тем, кто хочет насладиться всеми возможностями VR: от просмотра фильмов до работы со сложными программами, лучше присмотреть универсальный шлем. С таким гаджетом можно посмотреть новый фильм, поиграть в любимую игру, порисовать или поработать – делу время, а потехе час.

Совместимость шлема с рабочей платформой

На рынке существуют «закрытые» шлемы, которые можно использовать только с ограниченным контентом, а также есть шлемы, поддерживающие множество источников контента.

Первые будут актуальны для тех, кто уже владеет необходимым устройством той же фирмы: компании создают такие шлемы под свои приставки или смартфоны. Топовые гаджеты этого типа не уступают конкурентам в качестве «железа» и характеристиках, но ограниченное количество игр и программ – явный минус.

«Открытые» же модели позволяют использовать контент из множества разных источников, а ведущие компании уже объединяют усилия в работе над программным продуктом. Всё это ведёт к стандартизации технологий и огромному количеству контента для пользователя.

Звук

Да, мы выбираем шлем, который, в первую очередь, передаёт картинку хорошего качества с широким углом обзора. Но как вы себе представляете глубокое погружение в виртуальную реальность без идеального звука? Представьте себе потрясающее кинематографичное 3D изображение и ужасный двухмерный звук. Нет, это не виртуальная реальность.

Определённо выигрывают производители, которые уделили звуку особое место. У одних моделей можно встретить прокачанные наушники, у других – инновационные технологические решения. В любом случае, при выборе шлема виртуальной реальности этот параметр должен стоять далеко не на последнем месте.

Картинка и угол обзора

Раньше в торговых центрах стояли игровые автоматы, и многие играли в стрелялки в шлемах «виртуальной реальности». И мы помним, что изображение было ужасным, экран — маленьким, звук – искусственным — погружения там не было практически никакого. Разве что ничего не мешало боковому зрению из-за чёрного поля по периметру экрана.

Современные шлемы виртуальной реальности ушли далеко вперёд. Начнём с того, что угол обзора человеческого глаза по горизонтали примерно равен 160 градусам. Так вот топовые модели VR-шлемов выдают показатель 110 градусов! Вполне неплохо, учитывая то, что задействовано всё основное поле зрения глаза. Однако есть модели и с углом обзора 45 градусов. Так что обратите на этот показатель внимание.

Большинство производителей предлагают шлемы с полным Full-HD качеством и хорошим разрешением. Чем выше эти параметры, тем лучше.

Также на качество изображения влияют разные дополнительные фишки: частота обновления экрана, скорость отклика, формат основного дисплея и дополнительные сервисы по сглаживанию картинки.

Датчики движения

Куда же без них? Акселерометр и гироскоп – основа любой виртуальной реальности. Ведь как по-другому изображение будет подстраиваться под ваши движения? А ведь топовые разработчики пошли ещё дальше.

Во-первых, жилет — контроллер положения тела оператора, который считывает движения не только головы, а ещё и тела.

Во-вторых, фронтальная камера, которая следит за перемещением оператора в реальном пространстве. Благодаря ей можно не бояться врезаться в стену – а это большая свобода для игры.

В-третьих, контроллеры для рук, с помощью которых можно взаимодействовать с виртуальным миром. Игра с контроллерами точно будет покруче джойстика.

В-четвёртых, базовые станции, которые устанавливаются в помещении и благодаря которым движение тела оператора в пространстве отслеживается гораздо точнее.

Полный комплект – это по-настоящему круто. Круче только его цена.

Провода

И их длина. В идеале, конечно, без них, но такую возможность предоставляют не все модели. А ведь наличие проводов – это автоматическое ограничение в движениях. А у некоторых производителей длина провода меньше трёх метров. Это значит, что вам не только придётся ставить компьютер или приставку на стол, но и бояться этот самый провод задеть. Не особо весело, правда?

Вес шлема

Это немаловажный параметр: потаскайте на голове килограммовый гаджет часок — другой – всё сразу поймёте. И это не просто прихоть: такой шлем будет давать ощутимую нагрузку на шею и позвоночник, что вредно для здоровья. Поэтому выбираем наиболее легкий аппарат, особенно, если покупаем для ребёнка.

Головокружение

Да, это стоит вынести в отдельный параметр. Во время тестов VR-шлемов многие жалуются на эффект «морской болезни»: тошноту и головокружение. Особенно это чувствуется в шутерах. Но такой эффект бывает далеко не у всех, а у многих проходит уже со второго использования устройства. Поэтому не лишним было бы сначала протестировать разные шлемы (сегодня это несложно сделать в специальных игровых центрах), а потом уже выбрать оптимальный именно для вашего вестибулярного аппарата. Это особенно важно при покупке шлема для ребёнка.

Цена

Итак, вы почитали про потрясающие возможности VR-шлемов, вдохновились перспективой поиграть в любимые игры в виртуальной реальности (пока ещё вряд ли, но лет через 5 – скорее всего) или посмотреть кино при глубоком погружении (кстати, среди новейших экспериментальных разработок – внедрение запахов!), начали думать о покупке. Но подождите, сначала – финальный и для многих очень важный параметр – цена.

Если вы спросите про бюджетные модели, то мы вынуждены вас огорчить: сейчас бюджетных моделей на рынке нет. Поэтому вам стоит для себя решить: хотите ли вы просто смотреть фильмы и раз в месяц постреливать в монстров в шлеме стоимостью, как у топового смартфона? Или же вы готовы доплатить ещё минимум 300 долларов за улучшенное отслеживание движения головы, контроллер тела и джойстики?

Критерии выбора

Итак, параметров выбора шлема виртуальной реальности очень много. И подобрать идеальное именно для вас устройство можно, лишь пройдясь по всем характеристикам. Ведь даже с самой реалистичной картинкой может прийти «морская болезнь». А потрясающий звук может совмещаться с ужасной синхронизацией с вашими движениями. Так что выбрать идеальный VR-шлем не так уж просто. Но всё же мы попробуем выделить несколько групп шлемов, исходя из потребностей пользователей.

Если у вас есть смартфон или игровая приставка, разработчики которых предлагают специальный VR-шлем, подумайте тщательно. С одной стороны, вы будете ограничены в контенте. Но с другой, производитель, скорее всего, создаст уникальный контент специально для своего шлема. В обычных компьютерных играх, например, такая практика уже давно успешно используется. И ещё одним бонусом станет соотношение цена / качество: при более низкой стоимости шлем покажет не худшие результаты, чем его универсальные конкуренты.

Если вы хотите наслаждаться всеми достижениями виртуальной реальности с топовым универсальным шлемом, то смело выбирайте среди самых крутых моделей. К ним можно будет докупить и дополнительное оборудование вроде джойстиков и жилета.

Если вы хотите неплохой шлем, чтобы

смотреть фильмы и играть на выходных с друзьями, берите гаджет из средней ценовой категории. Выбор велик, внимательно изучите характеристики, что мы описали выше.

Если вы начинающий «путешественник» по виртуальной реальности и сомневаетесь, стоит ли покупать VR-шлем, то советуем вначале попробовать специальный шлем-крепёж для смартфона. Вдруг вам не понравится?

часть первая — ранние концепции и первые шаги от 1930-х до 1960-х / Блог компании Pult.ru / Хабр

Человек на протяжении всей своей истории стремился максимально точно эмулировать реальность, в которой живёт, передать ощущения, имитировать различные аспекты действительности в виде звука, изображения, реже других воздействий на органы чувств. Этим постом я открываю небольшой цикл статей, посвященных истории VR-шлемов, а также других устройств и технологий виртуальной реальности.



Отмечу, что после каждой статьи этого цикла помимо традиционного дисклеймера с рекламой мы предложим небольшой опрос.

От литературы к действию


В 1935-м году был напечатан рассказ американского фантаста и футуриста Стэнли Вейнбаума «Очки Пигмалиона». В произведении главный герой знакомится с профессором, который изобрел очки, позволяющие создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Таким образом появилось, пожалуй, первое, концептуальное представление о виртуальной реальности.

Не исключено, что произведением вдохновлялся создатель одного из ранних предков современных VR-очков, американский писатель и изобретатель Хьюго Гернсбек. Думаю, не будет ошибкой и то, что детство и юность большинства пионеров VR пришлось на время популярности фантастических рассказов Вейнбаума, и, очевидно, они также заимствовали оттуда идеи. Такой вывод я делаю из того, что большинство ранних прообразов того, что сегодня мы называем VR — реализация идей, описанных в “Очках пигмалиона”.

Ранние практические опыты — Sensorama


Первая известная система имитации реальности была создана кинематографистом Мортоном Хейлитом в 1956-м году, в 1962-м на нее был получен патент. Машина виртуальной реальности из 50-х представляла собой достаточно вместительную будку, в которую были интегрированы кинопроекторы, воспроизводящие кино на стереоскопическом экране, стереозвук, виброкресло для имитации вибрации (например, тонущего корабля или обвала в горах), установка для имитации различных запахов и эмулятор атмосферных явлений, например, ветер и дождь.

По мнению создателя устройства, Хайтинга, Sensorama должна была стать будущим киноиндустрии. Но, как мы знаем, не стала. Устройство осталось спорным аттракционом, для которого было создано всего шесть короткометражных фильмов. Будка была громоздкой и дорогой, что лишило Sensorama шансов на серьезное инвестирование и масштабирование.

Первые шлемы Telesphere Mask и Headsight


Другой ранней системой имитации реальности стала Telesphere Mask, которая уже приобрела форму шлема, можно сказать, что именно эта система была первым прообразом VR-очков. Шлем был оснащён стереозвуком и позволял транслировать стереоскопическое изображение через две небольшие электроннолучевые трубки. VR-гарнитура не была оснащена ситемой отслеживания движения пользователя. Устройство было экспериментальным и использовалось для просмотра видеоконтента и телевизионных программ.

Уже через год в США появляется похожий шлем, но уже с отслеживанием движений головы. Его разрабатывают инженеры Philco Corporation Комо и Брайаном. Шлем не является VR устройством в полном смысле этого слова. Headsight — военная разработка, которая упрощает удаленное наблюдение за объектами. Движения головы передавались на приводы камеры и позволяли наблюдать в шлеме то, на что направлена камера.

Очки-телевизор Хьюго Ге́рнсбека


В 1963-м году появляются серийные очки-телевизор, разработанные писателем и изобретателем Хьюго Ге́рнсбека. Они всё еще не отслеживают движения головы, не предназначены для работы с компьютерами. Очки позволяют принимать телепередачи и воспроизводить телеконтент (в т.ч. и стереоизображения) на двух небольших кинескопах. Торчащие из устройства антенны для приёма, у покупателей в 60-е вызывали стойкие ощущения с космической и даже инопланетной тематикой. В отличие от предыдущих устройств, очки-телевизор выпускались серийно.

Вклад Сазерленда и «Дамоклов меч»


Пионером VR-технологии, связанной с компьютерами, заслуженно считается американский учёный Айвен Сазерленд, более известный как один из отцов интернета. В 1965 году Сазерленд описал концепцию, в которой компьютерная имитация мира воздействует на пользователя через специальный шлем, который создаёт настолько реалистичную иллюзию, что человек не способен отличить имитацию от действительности, при этом у пользователя есть возможность взаимодействовать с объектами в виртуальной реальности.

Описанные в статье возможности в дальнейшем воспринимались исследователями и разработчиками как цель, концепция стала восприниматься как список будущих достижений и некий футуристический план. Пик развития технологии Сазерленд видел в том, чтобы пользователь мог сравнить опыт от использования VR c кэрроловским путешествием Алисы в Страну чудес.

В 1968 году Сазерленд совместно со своим учеником и коллегой Бобом Спроуллом разработали первый компьютерный шлем виртуальной реальности. Его назвали “Дамоклов меч”, в связи с характерными особенностями стационарного крепления. Устройство, по текущим меркам, было достаточно простым и отображало на экране только примитивные 3D-модели в виде незамысловатых объемных геометрические форм.

“Дамоклов меч” был оснащен отслеживанием движений головы, в зависимости от которых менялась перспектива на экране. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.

Продолжение следует


Сазерленд завершил первый этап развития VR, до появления полноценных серийных систем оставалось ещё полтора десятилетия военных разработок и лабораторных изысканий. Между тем, именно он и его предшественники определили направления развития VR.

Джинса:

У нас в каталоге можно приобрести множество разнообразной электроники: телевизоры, акустические системы, наушники, саундбары и многое другое. Возможно, в ближайшем будущем, у нас появятся VR-очки. Пока мы изучаем спрос на эти устройства.

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

К глубокому разочарованию многих, VR-индустрия испытывает тревожное затишье. Появление первого поколения потребительских шлемов не сопровождалось ни появлением впечатляющего контента, ни переносом существующих ААА-видеоигр (Skyrim и Fallout 4 не считаются), а VR-аркады остаются редкостью по сей день.

Конечно, процесс адаптации новой технологии занимает время. Даже iPhone не сразу покорил весь мир. По мнению директора по инновациям Game Insight Андрея Ивашенцева, сейчас VR-технологии находятся на стадии привлечения первых последователей.


Gartner, цикл зрелости новых технологий, 2017

Другие настроены не так оптимистично. Возьмем консалтинговую компанию Gartner, которая очень точно описывает сложившуюся ситуацию своей концепцией цикла зрелости. Сейчас VR-шлемы находятся в стадии выхода на «плато продуктивности», и до момента принятия технологии массами в лучшем случае остается от 2 до 5 лет.

На самом деле цикл разработки VR-шлемов повторяется. Даже Палмер Лаки не придумывал ничего нового, а взял старые идеи и заново реализовал их. Виртуальная реальность по-настоящему «взлетит» только в том случае, если опыт прошлого будет учтен, а ошибки — исправлены. Самое время ознакомиться с этим прошлым.

Homo habilis виртуальных очков: стереоскоп XIX века


Что это:

Стереоскоп, самую первую «гарнитуру виртуальной реальности», создал английский физик и изобретатель сэр Чарльз Уитстон в 1838 году. Странный прибор демонстрировал важность бинокулярного зрения человека: размещенные под углом два зеркала отражали две картинки так, что человек-наблюдатель видел трехмерный объект. Затем шотландский физик сэр Дейвид Брюстер улучшил концепт, избавившись от зеркал и заменив их на линзы. Для работы его стереоскопу требовался слайд из стереопары — двух изображений, сделанных на небольшом расстоянии друг от друга для эффекта объема.

Подходящая для создания таких изображений фотография в те же годы была только-только изобретена. Брюстер отправился в Париж, где он встретился с пионером фотографии Жюлем Дюбоском, который первым начал делать стерео-даггеротипы и стереоскопы. Новый «гаджет» представили широкой публике на Всемирной выставке 1851 года, после чего он обрел невероятную популярность (только в Англии в 1953 было продано более 1 миллиона стереоскопов).

Чем закончилось:

Недорогой и простой в использовании, стереоскоп стал технологическим прорывом для своего времени. Все нужные технологии для него появились вовремя, а конкурирующие устройства отсутствовали, так что потребителям не с чем было сравнивать. Простые стереоскопы существуют до сих пор, но, самое главное — основной принцип их работы положен в основу всех очков и шлемов виртуальной реальности. Они даже внешне похожи, как люди на своих прямоходящих предков.

Стереоскоп 2.0: View-Master


Что это:

В 1935 году американская компания Eastman Kodak запустила производство цветной пленки Kodachrome. Всего четыре года спустя небольшой орегонский сервис фотоуслуг Sawyer’s разработал цветной стереоскоп View-Master, надолго ставший одной из самых любимых и узнаваемых гаджетов в США.

Стереоскоп работал со специальными картонными дисками, в которые были вмонтированы 14 цветных слайдов, то есть семь стереопар. Так как в Sawyer’s выпускали открытки с живописными видами и достопримечательностями, такие же изображения был на дисках. Во время Второй мировой войны американское правительство заказало компании миллионы особых дисков для View-Master, которые бы обучали военнослужащих идентифицировать корабли и самолеты противники на расстоянии выстрела. Акция стала самой удачной рекламой, о какой Sawyer’s могли мечтать, так что слава устройства померкла лишь в 70-е годы. После этого View-Master трансформировался в типичную игрушку. Гаджеты под этой маркой производятся до сих пор, но мы говорим уже не о стереоскопах, а VR-гарнитурах для смартфонов.

В 50-е годы в СССР появился свой, «советский View-Master» — Стереоскоп-1, выпускавшийся в Ленинграде на заводе фотопринадлежностей. Он, как и последующие улучшенные модели Стереоскоп-2 и Стереоскоп-3, работал с карточками квадратной формы. Более распространенной моделью был стереоскоп Салют и его модификация Салют-М.

Чем закончилось:

Удачный военный заказ обеспечил гаджету широкую узнаваемость в США. Для View-Master производилось много контента, после слайдов с красивыми видами и очертаниям вражеского транспорта в Sawyer’s стали выпускать диски с кадрами из сериалов и фильмов. Особенно удачной была сделка с Disney, ведь цветные изображения героев мультфильмов и фотографии Диснейленда нравились детям. Не менее решающую роль сыграла неизменность формата и размера носителей. Модели View-Master менялись, а старые диски подходили все равно.

Первые настоящие VR-гаджеты: Sensorama и Telesphere Mask


Что это:

Еще в 1935 году фантаст Стенли Вейнбаум описал шлем виртуальной реальности в своем рассказе «Очки Пигмалиона». Спустя год писатель умер от рака легких и не успел увидеть, как плод его воображения предельно точно воплотился в реальность. Это сделал американский кинематографист и изобретатель Мортон Хеллиг, в 1962 году построивший и запатентовавший виртуальную машину Sensorama. Она обдувала зрителя воздухом, распыляла духи, показывала запись «от первого лица» на двух отдельных экранах, а звук менялся в зависимости от того, как двигался его виртуальный источник.


Sensorama впоследствии стала самым известным изобретением Хеллига, но в 1960 году он запатентовал видеоочки, который делали примерно то же самое. Гаджет Telesphere Mask был оснащен миниатюрными кинескопами для передачи изображения, аудиосистемой, и неким приспособлением для передачи запаха и эффекта ветра.

Для виртуальной реальности Хеллига требовались особенные фильмы, и изобретатель самостоятельно снял пять демонстрационных роликов. Четыре из них были посвящены езде на мотоцикле, го-карте, велосипеде и полете на вертолете. В пятом, придуманном для потенциальных голливудских инвесторов, зрителя развлекали танцом живота в исполнении Нью-Йоркской танцовщицы.

Чем закончилось:

Производство VR-машин стоило очень дорого, не дешевле обходилась и съемка подходящего материала для них. Вдобавок, техника была хрупкой и требовала бережного обращения. Один пробный аппарат Sensorama удалось установить на территории Universal Studios, и на этом коммерческий успех ранней виртуальной реальности закончился. Голливудские бонзы понятия не имели, как продавать этот новый тип развлечений. Пионер виртуальной реальности пришел слишком рано в мир, который не был готов ни технологически, ни морально.

Прототип футуристического шлема Telesphere Mask до сих пор хранится у вдовы изобретателя, Марианны Хелиг.

«Дамоклов меч» Сазерленда


Что это:

Да, в 60-е и 70-е годы западная публика совершенно не была готова к альтернативной реальности (кроме той, которую так красочно описал Хантер Томпсон). Поэтому многие наработки исключительно появлялись и оставались в стенах институтов. Шлем виртуальной/дополненной реальности «Дамоклов меч» знаменитого ученого Айвана Сазерленда не составил исключения из правила.


Грозная установка только частично была шлемом. Значительная ее часть была слишком громоздкой для головы человека, и свешивалась с потолка, чем и заслужила свое прозвище. Система включала компьютер, который генерировал простую каркасную модель.

Несмотря на недостаток графики, аппарат умел отслеживать положение глаз и головы пользователя. «Дамоклов меч» построили в 1968 году Сазерленд и его студент Боб Спроул как научный проект. Они вряд ли видели какое-то применение опасной махине в реальной жизни, так что она осталась интересным научным артефактом эпохи.

Сазерленда, помимо всего прочего, стоит поблагодарить за объектно-ориентированный подход к программированию, наработки в области графических дисплеев и компьютерной графики. У профессора было свое видение того, что мы сегодня называем виртуальной реальностью: «Пределом развития дисплея будет комната, в которой компьютер может управлять существованием материи. Стул в такой комнате вполне сгодится для сидения на нём. Наручники, созданные в такой комнате, будут сковывать, а пуля, созданная в такой комнате, будет смертельной». Может, и неплохо, что он не довел «Дамоклов меч» до конца.

VR-шлем NASA VIEW


Что это:

Кроме ученых из Массачусетского технологического института, дисплеями для виртуальной или дополненной реальности занимались еще военные, и, безусловно, — NASA. В 1985 году космическое агентство продемонстрировало VR-шлем VIEW и DataGlove, сенсорные перчатки для него.


Система подключалась к отдельному компьютеру, после чего в шлем передавалось сгенерированное трехмерное цветное изображение, значительно превосходящее ранние наработки Сазерленда. Шлем был оснащен жидкокристаллическими дисплеями с углом обзора 120 градусов во все стороны, и отслеживал движения головы пользователя. Устройством ввода служил либо «трехмерный курсор», либо перчатки.

Чем закончилось:

Разработка NASA выглядела очень впечатляюще, почти как шлемы группы Daft Punk. Несмотря на это, она так и осталась прототипом. По словам Стефана Эллиса, главы лаборатории пространственного восприятия в исследовательском центре Эймса, технология 80-х не была достаточно «зрелой». Ранние VR системы отличались слишком тяжелыми шлемами, слишком медленными компьютерами, постоянными отказами сенсорных перчаток, а пользователи страдали от головной боли и укачивания. В итоге работы по этому направлению возобновились только 20 лет спустя.

Шлем из «Газонокосильщика»: Eyephone


Что это:

С разработкой системы виртуальной реальности NASA помогала компания VPL Research, чей основатель Джарон Ланье придумал термин «виртуальная реальность».

Ланье работал в Atari, но после ее распада на две части в 1984 году потерял свою позицию. Одаренный программист и музыкант сосредоточился на собственных проектах, один из которых и превратился в полноценную компанию. За годы своего существования VPL выпустила сенсорную перчатку DataGlove, сенсорный костюм DataSuit, систему объемного звука AudioSphere, движок виртуальной реальности Isaac и язык программирования для него, и, самое главное — очки виртуальной реальности EyePhone.

Всего выпустили три версии EyePhone. В первой были линзы LEEP, угол обзор 90 на 60 градусов, разрешение жидкокристаллического дисплея составляло 184,7 x 138,6 пикселей на глаз. Начиная со второй версии использовались линзы Френеля, угол обзора возрос до 100 градусов с небольшим, а разрешение в итоге возросло до 416×277 пикселей. Первая версия весила 2,4 килограмма, вторая — 1,1 килограмма.

Чем закончилось:

Первые две модели Eyephone стоили по 9 000$, третья — уже 49 000$. Несмотря на очень высокую цену, они действительно продавались массовому потребителю. В 1992 году Eyephone стал одной из «звезд» культового фильма «Газонокосильщик», навсегда закрепившись в массовом сознании как правильный образ очков виртуальной реальности. В 1999 году VPL подала на банкротство и продала все свои патенты Sun Microsystems. Тем не менее, плевок в вечность был сделан.

Шлем Робокопа: Sega VR


Что это:

В 1991 году японская компания Sega присоединилась к гонке виртуальных вооружений и анонсировала разработку шлема Sega VR для консолей Sega Genesis и Saturn. Многообещающий проект предвещал совершенно новую технологическую эпоху для скучающих геймеров и стоил всего-то 200$. Сам шлем сочетал два отдельных ЖК-дисплея с разрешением 300 x 200 точек, встроенные наушники для объемного звука и хорошо продуманную систему отслеживания движений головы. Датчики обновляли положение шлема 100 раз в секунду, и картинка на дисплеях изменялась соответственно.


Самой примечательной чертой амбициозного устройства из 90-х был его дизайн, который во многом был вдохновлен фильмом 1951 года «День, когда остановилась Земля», легендарным сериалом «Звездным Путь» и, конечно же, «Робокопом» Пола Верховена. Для шлема выпустили четыре игры, в том числе одну, названную «Matrix Snatcher» — за шесть лет до выхода «Матрицы».

Чем закончилось:

Прототип представили на международной выставке электроники CES-1993, презентация прошла за закрытыми дверями. Тех, кто смог опробовать новинку, она не особенно впечатлила, так что за громким запуском последовали зловещая тишина и забвение. Представители Sega утверждали, что отказались от проекта из соображений безопасности игроков, особенно детей. По слухам, 40% тестеров просто не могли пользоваться шлемом из-за укачивания. В итоге VR-шлемы отправили в японские аркады.

Красно-черный закат эпохи: Nintendo Virtual Boy


Что это:

Японский игровой гигант Nintendo, не пройти мимо такого дерзкого вызова от Sega, как шлем виртуальной реальности. Ответом стала приставка-шлем Nintendo Virtual Boy — пожалуй, самое странное VR-приспособление со времен «Дамоклова меча».


Основой послужила разработка массачусетской компании Reflection Technologies, гарнитура Private Eye, и изобретенный ими монохромный дисплей. Вместо полноценной матрицы он состоял из линейки светодиодов 1×224 и колеблющихся зеркал, которые формировали изображение с механической разверткой в 50,2 Гц. Для дисплея были выбраны самые дешевые красные светодиоды, итоговое разрешение составляло 384 x 224 точки на глаз. Устройство также оснастили встроенным спикером, а работало оно либо от сети, либо от 6 пальчиковых батареек.

Главный разработчик системы Гумпэй Ёкои изначально планировал создать легкую гарнитуру, крепящуюся к голове. Увы, его видение не удалось претворить в реальность. Юристы Nintendo боялись, что компания засудят, если ребенок в таком шлеме попадет в аварию на дороге и осколки устройства воткнутся в его глаза. Из-за принимаемых предосторожностей шлем обрастал лишним весом, в итоге его поставили на ножки. Высота ножек не настраивалась, что не добавляло удобства системе. Пришлось забыть о трекинге, о портативности и об эстетике.

Корпорация параллельно готовилась к выпуску консоли Nintendo 64, над играми для которой не покладая рук трудился легендарный геймдизайнер Сигэру Миямото. Он не мог заниматься еще и VR-консолью, так что за игры для Virtual Boy отвечали разработчики из Intelligent Systems. Вдобавок, сроки поджимали, так что менее опытным программистам пришлось попытаться сделать что-нибудь. Этим чем-нибудь стали игры «Космический пинбол», месть симулятор боксера Teleroboxer, и Mario Tennis.

Чем закончилось:

Система вызвала большой интерес, когда ее официально представили в ноябре 1994 года. Публика охладела к Virtual Boy сразу же, протестировав первые устройства на выставке Shinoshikai (Nintendo Space World) в том же месяце и на CES в январе 1995 года. В Японии продажи консоли стартовали в июне 1995 года, в США — в августе, она стоила 179,95$. В американской прессе устройство сдержанно назвали эволюцией View-Master, не высказывая особых восторгов. Всего удалось продать порядка 770 000 устройств, что стало самым большим провалом для Nintendo. Фиаско с VirtualBoy надолго остудило интерес игровых компаний к виртуальной реальности.

VR для MS-DOS: Forte VFX1


Что это:

Конечно, эксперименты с VR-очками не закончились громким провалом Virtual Boy. Sony, Siemens и множество мелких компаний продолжали создавать собственные проекты всю вторую половину 90-х и в первое десятилетие нового века. Все такие разработки оставались либо прототипами, либо нишевым развлечением — как шлем VFX1 нью-йоркской компании Forte.


Отличительной чертой этого устройства была продуманность, которой так не хватило почившему детищу Nintendo. Несмотря на солидный вес в 1,1 килограмма, шлем был неплохо сбалансирован и не казался тяжелым. Обе линзы и расстояние между ними настраивалось под глаза человек, подушки и подкладка обеспечивали удобную посадку, а стереонаушники AKG — качественный объемный звук. «Забрало» шлема поднималось вверх, чтобы не нужно было снимать весь агрегат целиком, что очень удобно. Для управления игрой предоставлялся Cyberpuck, джойстик в виде шайбы.

VFX1 предназначался для работы с ПК, в комплекте к нему даже шла особая ISA VIP-карта, которая вставлялась в компьютер перед непосредственным подключением устройства. В комплекте поставлялись драйвера и совместимые игры. Да, этот шлем работал с такими хитами 90-х, как Doom, Quake, Heretic и Descent, не говоря уже об отличной совместимости с авиасимуляторами.

Разрешение самих ЖК-дисплеев составляло 263×230 пикселей, чуть меньше стандартного 320×240. Крохотный угол обзора оставлял желать лучшего: 35,5 градусов по горизонтали и 26,4 градуса по вертикали. Зато аппарат отлично регистрировал повороты головы по трем осям благодаря встроенным гироскопу и датчику магнитного поля земли. Играя в Doom, вполне себе можно было представить себя этаким спейсмарином в тесном шлеме, попавшего в марсианский ад.

Чем закончилось:

Первоначальная стоимость шлема VFX1 составляла порядка тысячи долларов. Огромная сумма была первой преградой, а второй — необходимость разбираться с настройками, «железом» и драйверами. При всей распространенности DOS, далеко не каждый пользователь тех времен был способен разобраться с командной строкой. Увы, это реальное чудо техники оказалось слишком сложным и дорогим для рядового геймера.

Многообещающий Oculus Rift


Что это:

Очередной виток спирали истории VR-шлемов закрутился в 2012 году, когда никому не известный стартап Oculus VR запустил на Kickstarter кампанию для финансирования нового VR-шлема под названием Rift. Безумно успешная кампания собрала 2,5 миллиона долларов.

Основатель компании, 20-летний Палмер Лаки, с детства интересовался техникой и экспериментировал с ней. Он коллекционировал различные HMD-устройства и мечтал о таком шлеме, в котором, скажем, можно было бы поиграть в VR-версию Chrono Trigger.


В итоге он дошел до того, что сделал такой шлем самостоятельно. Oculus Rift действительно стал воплощенной мечтой: новейшие OLED-дисплеи, разрешение 1080 x 1020 пикселей на глаз, частота развертки в 90 Гц, угол обзора в 110 градусов, встроенные наушники с 3D-звуком. Самое главное: система камер Constellation, помогающая отслеживать положение головы пользователя и контроллеров Oculus Touch (в самом шлеме находились акселерометр и гироскоп, основа системы). На разработку ушли четыре года жизни Лаки: релиз Oculus Rift состоялся в марте 2016 года.

Чем закончилось:

В марте 2014 года Facebook приобрел успешный стартап за 2 миллиарда долларов. Сразу же после этого ZeniMax Media подала в суд на Oculus VR за якобы кражу технологии. Суд присяжных вынес вердикт о том, что молодой инноватор нарушил соглашение о неразглашении информации и оштрафовал Oculus на 500 миллионов долларов в пользу ZeniMax. В 2016 году репутация Лаки пострадала еще раз, уже из-за поддержки президентской кампании Дональда Трампа, в итоге выигравшего выборы в США. В 2017 году он покинул Facebook и свое детище вместе с ним.

Эти события несколько негативно повлияли на восприятие публикой продукта Oculus. Впрочем, действительно серьезные проблемы создавали два фактора: а) необходимость покупки для достаточно дорогого шлема мощного компьютера с новой видеокартой б) ограниченный выбор развлекательного контента. Привлеченные к созданию последнего разработчики столкнулись со сложностями в адаптации существующих жанров и ограничений шлема к новому формату. С видео дела обстоят чуть получше, но немногие готовы потратить тысячу долларов для оборудования для просмотра кино и порнографии в 3D.

Google Cardboard и друзья


Что это:

Google стал следующей важной остановкой на пути VR-прогресса. В 2014 году, пока Rift все еще находился в проектном аду, посетителям конференции Google I/O раздали непонятные картонки.

Оказалось, что из них складываются угловатые на вид маски с отдельным слотом под смартфон. Надев такую на лицо и потянув за магнит, человек моментально переносился в виртуальную реальность по версии Google.

Cardboard на тот момент показался самым логичным шагом, который можно было предпринять. Дисплеи смартфонов становились лучше день ото дня, как и мощность маленьких процессоров. Даже гироскоп был на месте. Мобильный гейминг набирал силу. Все, что оставалось — добавить пару линз и приложение.

Примеру Google последовали многие. Свои VR-гарнитуры для смартфонов представили Samsung, Xiaomi, Mattel, и десятки небольших стартапов, надеющихся оседлать поднимающуюся волну.

Чем закончилось:

Большинство смартфонов не рассчитаны на то, чтобы подносить их к носу и вдобавок увеличивать экран здоровой линзой. Потому что в таком случае иллюзия красивого цветного дисплея нарушается очень грубым образом: становятся видны тончайшие линии между пикселями.

Так называемый эффект москитной сетки, пожалуй, не самый серьезный дефект для многострадальной VR-техники. Смартфоны «не тянут» серьезные игры, так как они оптимизированы для других целей (но смена поколений и появление устройств вроде iPhone X могут исправить ситуацию). Кстати, сеточка наблюдается и у Rift, но в случае с более сложным аппаратным обеспечением есть способы улучшить качество изображения. Тем не менее, это происходит на фоне устройств, у которых границы между пикселями не видны.

Как образовательному инструменту гарнитуре нет равных. Но развлекательных средств сейчас столько, что конкурировать с ними VR-аксессуару тяжело. Даже первоначальные восторги нередко сменяются безразличием, из-за чего девайс отправляется пылиться на полку.

Свободный HTC Vive


Что это:

Американская Valve Corporation, создатель игр Half-Life, Dota 2 и платформы Steam, присоединилась к новой исторической эпохе VR в 2015 году. Тогда стало известно, что компания объявила, что вместе с тайваньской HTC Corporation работает над очками виртуальной реальности HTC Vive для ПК.

Разработка во многом повторяла Oculus Rift. Итоговые разрешение, частота развертки, угол обзора совпадают полностью. Дисплей в большой долей вероятностью произведены на том же заводе Samsung, а требования к компьютеру даже превысили нескромные претензии Oculus.


Разница заключалась в такой немаловажной детали, как трекинг. Вместо оптических датчиков ее снабдили системой Lighthouse, состоящей из «лазерных башен» с инфракрасными светодиодами. Принцип похож, свет служит ориентиром для шлема и контроллеров. В результате пользователь может не только крутиться на месте, но еще и делать несколько шагов по пространству 3,5 x 3,5 метра. Для домашнего VR-устройства такое различие стало революционным, потому что раньше технологии не позволяли ничего подобного.

Чем закончилось:

После успешного запуска потребительской версии HTC Vive в апреле 2016 года хорошие новости стали появляться все реже и реже. По некоторым данным, разработка Valve продавалась куда лучше, чем очки Oculus, но зато уже в августе 2017 года HTC начала задумываться о том, чтобы избавиться от своего VR-подразделения. В любом случае, пытаясь завоевать сердца потребителей, оба конкурента снизили цены на свои гарнитуры и продолжают разрабатывать новые модели шлемов. Игр, достойных мощной «начинки» Vive, до сих пор не существует.

Затаившийся дракон: PlayStation VR


Что это:

Sony занималась виртуальной реальностью как минимум с 90-х годов и даже продавала в свое время очки Glasstron. В 2014 году компания анонсировала проект VR-шлема Morpheus, свой ответ на вызовы нового тысячелетия.

В 2015 году стало известно, что шлем будет называться Playstation VR. В октябре следующего года гаджет запустили по цене 399$ в США и 399€ в Европе.

По характеристикам очки несколько уступали своим конкурентам из Valve и Oculus. Разрешение OLED-дисплеев по 960 x 1080 точек на один глаз, угол обзора — 100 градусов, зато частота обновления выше — 120 Гц. Самым главным преимуществом в глаза потребителей было отсутствие необходимости покупать дорогой компьютер, который заменяла приставка Playstation 4. За трекинг отвечает камера, выпущенная для PlayStation еще в 2013 году.

Чем закончилось:


Из всех трех «главных» VR-шлемов нового тысячелетия именно Playstation VR добился наибольшего успеха. Sony продала более 1 миллиона устройств, чему благоприятствовали цена, легкость и простота в установке, и большая библиотека игр. Наличие большого количества пользователей PlayStation тоже не повредило.

Следующее поколение виртуальной реальности: Pimax 8K


Что это:

Вернемся на Kickstarter, откуда стартовала «виртуальная волна» XXI века. Со времен Oculus на платформе не раз появлялись VR-гарнитуры для смартфонов. Однако во второй половине сентября китайский стартап Pimax запустил кампанию полноценного шлема со сверхвысоким разрешением 8K (3840 x 2160 на один глаз).

Такое гигантское количество пикселей уместились на экранчики за счет того, что инженеры из Поднебесной изменили их ориентацию. У Vive, Oculus и Playstation VR дисплеи почти квадратные. У Pimax — вытянутые горизонтально, за счет чего получается впечатляющий панорамный обзор на все 200 градусов, а «москитная сетка» исчезает почти полностью. Примечательно, что вместо OLED в Pimax используются жидкокристаллические дисплеи, которые, по заверениям создателей шлема, произведены по адаптированной для VR технологии.


Для трекинга Pimax использует технологию Lighthouse, ту же самую, что и в Vive, так что с таким шлемом на голове можно ходить по комнате и в виртуальном пространстве одновременно.

Чем закончилось:

Пока еще рано говорить, найдет ли Pimax 8K себе место в истории гаджетов для виртуальной реальности. Поскольку прибор только готовится к выходу, лишь небольшое количество посторонних людей успели опробовать его в деле, в том числе на прошедшей в сентябре выставке электроники IFA 2017. Мы сами ждем свой пробный образец, чтобы посмотреть на него поближе и затем поделиться своими впечатлениями.

Краудфандинговой кампании Pimax удалось побить рекорд Oculus Rift и привлечь 3,2 миллиона долларов. Для китайской кампании, не скрывающей своих корней, это очень достойный результат. До окончания сборов остается еще три дня, так что у всех желающих есть возможность заказать первый шлем виртуальной реальности с гигантским разрешением на странице кампании на Kickstarter и получить его одним из первых.

А что вы думаете о бесконечной борьбе VR-индустрии за место под солнцем? Не пропустили ли мы важные для истории ретро-VR-очки? Поделитесь своим мнением в комментариях.

Часто задаваемые вопросы о VR шлемах и играх / Хабр

Существует много вопросов и заблуждений насчет VR шлемов и игр. Поэтому создал этот краткий FAQ.

Словарь


VR = ВР = Виртуальная Реальность.
Маяки = Lighthouse = Базовые станции = БС = Трекинг шлема и махалок с помощью 2х (в некот. случаях 1-4 и больше) излучающих сканирующий лазер БС, размещаемых на противоположных углах комнаты.
Трекинг = Tracking = Отслеживание положения в пространстве шлема и махалок с помощью маяков (Вайв и др. Lighthouse шлемы) или камер (Рифт и др.).
Румскейл = Room scale = Большая комната = Игровой VR опыт с возможностью передвижения в реальной комнате.
FOV = Field Of View = ФОВ = Поле Зрения. Суммарный максим. FOV двумя глазами = 180°.
SDE = Screen Door Effect = СДЕ = Сетка = Видимые границы между пикселями (пиксельная решетка).
IPD = Inter-Pupillary Distance = ИПД = Расстояние между центрами зрачков 2х глаз.

Махалки = Контроллеры = Controllers = Беспроводные контролеры для шлемов виртуальной реальности, предназначенные обычно для имитации ваших рук, оружия (и т.п.) и выполнения различных игровых действий в VR.
Палки = Vive Controllers = Махалки Вайв1/Про/Космос(в варианте с накладкой под Lighthouse).
Кастеты = Valve Index Controllers = Махалки Вальв Индекс с отслеживанием каждого пальца отдельно.
Тач = Touch = Контроллеры (махалки) для Oculus Rift.
Сенсор Рифт = Камера = Инфракрасные камеры Rift и аналогичные для других шлемов, для трекинга шлема и контроллеров.
cc = супер семплинг = supersampling = улучшение четкости путем повышения «разрешения на каждый глаз» в настройках SteаmVR -> видео.
Рога = Vive Wireless Adapter = Беспроводной адаптер для шлемов Вайв.
OpenVR = Созданный по инициативе Valve API и SDK, предоставляет унифицированную возможность разработчикам игр и приложений делать разработки под VR.
SteamVR = программный инструмент от Valve позволяющий работать с шлемами виртуальной реальности совместимыми с OpenVR. Так же по сути используется как название платформы виртуальной реальности в отношении приложений опубликованных в Steam (Valve) для шлемов поддерживающих OpenVR.
Oculus Platform SDK = Oculus SDK = API и SDK для разработки игр и приложений для шлемов Oculus.

Основные SteamVR Lighthouse-совместимые ПК-шлемы


Вайв = Vive1 = Vive OG = 1я версия ПК-шлема Valve (США), производства HTC (Тайвань).
Вайв Про = Vive Pro = 2я версия ПК-шлема Valve, производства HTC.
Вайв Про Ай = Vive Pro Eye = вариант с отслеживанием движений глаз.
Вальв Индекс = Valve Index = 3я версия ПК-шлема Valve, производимый Valve (уже без HTC).
Вайв Космос Элит = Vive Cosmos Elite = ПК-шлем разработанный и производимый HTC (уже без Valve).
Пимакс 5/8К = Pimax = Паймакс = ПК-шлем разработанный и производимый Pimax (Китай).
Хтал = XTAL = ПК-шлем разработанный и производимый VRgineers (Чехия).
Стар ВР = Star VR = ПК-шлем разработанный Star VR и производимый Acer (Тайвань).
Варио = Varjo = ПК-шлем разработанный и производимый Varjo (Финляндия).

Основные не совместимые с Lighthouse, но совместимые со SteamVR ПК-шлемы


Окулус ДК1/2 = DK1/2 = 1/2я версия ПК-шлемов Oculus Rift для разработчиков.
Окулус Рифт = Oculus Rift = Rift CV1 = 1я потребительская версия ПК-шлемов Oculus/Facebook (США).
Окулус РифтС = Oculus Rift S = 2я потребительская версия ПК-шлемов Oculus, пр-ва Lenovo (Китай).
Окулус Квест = Oculus Quest = мобильный шлем, кот. можно использовать и как ПК-шлем. Но за счет сжатия-разжатия видео через юсб кабель — картинка у Квест хуже ПК шлемов. Если же по беспроводу с ПК — ещё и сильная задержка добавляется.
Вайв Космос = Vive Cosmos = ПК-шлем разработанный и производимый HTC (уже без Valve).
ВМР = WMR = Windows Mixed Reality = ПК-шлемы, совместимые с платформой Microsoft WMR.
Одиссей+ = Odyssey+ = самый популярный WMR шлем, пр-ва Samsung (Корея).

Какие есть ВР игры ААА качества от 10 час каждая?


Half Life Alyx
Asgard’s Wrath
Lone Echo
Mage’s Tale
Saints and Sinners
Defector
Rogan
Groundhog Day
Robo Recall
Arktika.1
Wilson’s Heart
Rick And Morty
Exorcist Legion
Arizona Sunshine + DLC
Moss

ВР порты:

Fallout 4
Skyrim
Serious Sam 1-3
Talos Principle
Trover Saves the Universe
No Man’s Sky
GTA 5 (LukeRoss mod)
Doom 3 BFG (KozGit mod)
L.A. Noire
Obduction
Vanishing Of Ethan Carter

Это только те, что понравились лично мне. + множество игр ААА качества от 3-5 час каждая и ААА авто/авиа/космо-симов и др.

Можно ли играть в обычные игры в шлеме?


Можно играть в режиме кинотеатра средствами самого Стим, или в таких программах как Virtual Desktop/Bigscreen. Так же можно играть в стерео режиме или в режиме «псевдо»-VR, используя специальные приложения:

VorpX — играть в обычные не-ВР игры в шлеме в режиме «псевдо»-ВР.
HelixVision — Nvidia 3D Vision от энтузиастов Helix для ПК-шлемов.
Depth4D + Reshade + Virtual Desktop/Bigscreen — ещё способ играть в обычные не-ВР игры в Вайве в стерео 3Д в режиме кинотеатр SBS.

Какой ВР шлем купить?


Идеального шлема нет. Везде свои + и -. Примерно можно сказать, что чем дороже — тем лучше, но есть исключения. Читайте Хабр и форумы о ВР, чтобы быть в курсе какие шлемы на текущий момент больше всего хвалят и какие ругают.

Дополнение 08.06.20.: Написал отдельную статью «Выбор VR шлема»
habr.com/ru/post/505686

Какой ПК подойдет для ВР шлема и игр?


Начиная с i5/8 Gb/GTX 970 можно играть в большинство игр, понижая сс если тормозят.
Начиная с i5-4590/16 Gb/GTX 1060 можно играть во все новые ВР игры на всех основных ПК-шлемах, понижая сс если тормозят.
Чем мощнее проц и видюха, тем больше сс и настройки графики в игре можно выставлять.

Сколько стоит ПК-шлем и ВР-совместимый ПК для игры во все ПК ВР игры?


Цены на новый шлем начинаются от 200$ за WMR шлемы, б/у дешевле. Цены ПК от i5/8-16 Gb/GTX 970-1060 (или аналогичный по мощности AMD) смотрите по состоянию на текущий день. Если играете в обычные (не-ВР) ПК игры, то скорей всего у вас уже есть такой. Либо докупаете необходимый проц, память или видюху.

Продаются ли HTC Vive/Pro/Cosmos официально на территории России?


Да.

Продаются ли официально другие ПК-шлемы на территории России?


Нет. Кроме WMR шлема Lenovo — возможно уже снят с производства.

Можно ли купить дешевле и что делать если устройство не продается официально на территории России?


Можно приобрести за рубежом, через интернет, с сайтов производителей шлемов, Амазон и пр. магазинов. В случае отсутствия возможности доставки на свой адрес, можно воспользоваться сервисами посредников. Итоговая цена будет зависеть от способов доставки, стоимости услуг посредника, таможенные пошлины. Но получить официальное гарантийное обслуживание по вашему устройству вы не сможете.

У меня мало места в комнате, могу ли я играть в стоячие ВР игры?


Да. Почти все новые игры рассчитаны на стояние и верчение на 1 месте. Можете встать например прижавшись ногами к краю кровати. При поворотах и пр. движениях в реале важно чувствовать ногами край кровати, чтобы не отходить в стороны. Или например вырезать коврик от 1х1 метр и ступнями чувствовать его границы, чтобы не выходить за них. Закрывайте толстым картоном, одеялом и т.п. телевизоры, мониторы и пр. хрупкие, острые и т.п. предметы.

Как бороться с укачиванием в VR?


  1. Основная причина укачивания — рассинхронизация движений тела в реале (сигналов от вестибулярной системы) с видимыми движениями в виртуале (сигналов от зрения). Мозг (подсознание) предупреждает неприятными ощущениями, для избегания возможного падения и травм. Со временем, часть людей привыкают и к рассинхрону. Всё индивидуально, но по опросам например на реддит, от 40% ВР игроков продолжает укачивать.

    Поэтому избегайте игр с рассинхроном, по крайней мере на начальном этапе.

  2. Начинайте с ВР игр, где есть вариант хождения «телепорт» в настройках, 90% игроков не укачивает с правильным (blink/fade/instant) «телепортом».
  3. Или «виньетка» (туннельное зрение = сужение FOV при движении), что гораздо менее эффективно, чем «телепорт», но тоже помогает в какой-то мере.
  4. Прекращайте играть при 1вых признаках укачивания. Терпеть нельзя, т.к. это только закрепляет в мозгу ассоциацию ВР с укачиванием.
  5. Возвращайтесь к ВР только когда полностью исчезли все симптомы укачивания. Перерыв может занять от часа до неск. дней, всё индивидуально.
  6. Пробуйте разные опции в настройках ВР игр, возможно что-то поможет лично вам. Например: snap turning = повороты рывками, выбор движения по направлению головы или по направлению махалки, движение маханием рук и др.
  7. Понижайте настройки сс и графики в игре, если игра сильно тормозит, что усиливает рассинхрон.
  8. Играйте стоя, повороты своим телом в реале. В игре используйте низкую скорость перемещения, избегайте прыжков, падений, полетов.
  9. Некоторым помогает ходьба/бег на месте в реале во время перемещения в игре, датчики и/или проги отслеживания махания и/или тряски: Natural Locomotion, KatWalkVR, WalkOVR, PocketStrafe, Huge Robot VR и др.
  10. Немного помогает молотый имбирь после ВР. Достаточно на краю чайной ложки, и запить например кефиром, чтоб не раздражать желудок. Таблетки от укачивания, например Драмамин — не рекомендую из-за побочных эффектов, напр. сонливость и др.

У меня не запускается половина игр для SteamVR, в чём дело?


Возможно в имени пользователя Windows (и в имени папки профиля пользователя) используются русские буквы, попробуйте создать новую уч. запись в которой будут только латинские символы и цифры.

Какими прогами смотреть стереоскопические и VR 180/360 гр. картинки, фото и видео?


Virtual Desktop
Simple VR Video Player
YouTube VR и др.

У меня есть ПК-шлем, но нет махалок, можно играть без них?


В некоторые ВР игры можно играть с клавиатурой/мышью, геймпадом, джойстиком, рулем и др. контроллерами.

В чем отличие ВР шлемов и не-ВР шлемов=стерео-очков?


Считается, что ВР-шлемы начинаются с FOV 70-80 и больше. Если меньше, то это не-ВР шлемы=стерео-очки.

По материалам форума ixbt «Шлем VR (Виртуальной Реальности) HTC Vive и другие шлемы, совместимые с платформой Valve/SteamVR Lighthouse (Pimax 5/8K, XTAL, StarVR и др.), и игры для них.», где я пишу под ником Porgatory.

как они работают и где используются.

Очки виртуальной реальности получили огромное распространение. В век визуальности и высоких технологий появление такого устройства предсказуемо. Теперь максимальное погружение в компьютерный мир больше не миф. Благодаря трехмерной картинке, которую создают устройства виртуальной реальности, граница между виртуальностью и реальностью становится тоньше. О VR-устройствах обычно упоминают в контексте игровой индустрии, но это не единственное их применение.

Что такое виртуальная реальность?

Прежде чем говорить об очках виртуальности, обозначим, с чем эти устройства взаимодействуют. Термин «виртуальная реальность», вопреки стереотипным представлениям, относится не только к компьютерам. Слово «виртуальность» возникло давно, но имело иное значение.

Древним людям не было известно, как работает виртуальная реальность. Происходящее от греческого vir, что обозначает «мужчина», слово «виртуальность» у римлян имело значение «совокупность всех мужских качеств». И только с распространением новых технологий понятие «виртуальность» стало расширяться в значении.

Что такое виртуальная реальность и как она работает, понять несложно.

ВР — это перенос в симуляцию, созданную при помощи компьютерных технологий.

Так мы получаем возможность воспринимать окружающее виртуальное пространство органами чувств. Посредником в этом процессе становятся устройства виртуальной реальности. Наиболее доступными из них на сегодняшний день являются виртуальные очки, которые нередко используют вместе с джойстиками и контроллерами.

Кто создал очки виртуальной реальности

Впервые мир узнал, что такое виртуальные очки, в середине прошлого века, в 1956 году. Тогда возник первый прототип, работающий так же, как работают очки реальности. Это были 3D-аппараты Sensorama, которые имели специальный дисплей с трехмерным изображением. Помимо этого, они были оборудованы стереозвуком, вибрирующими сидениями и даже запахогенератором. Кинооператор и режиссер Мортон Хейлиг, создавший это необычное устройство, снял для него на специальную камеру 6 фильмов.

Про очки виртуальной реальности, какими их знают сегодня, стало известно только в 1982 году. Это случилось благодаря компании RB2. Но на 2 года ранее значительный прорыв был сделан Стивом Манном. Он изобрел компьютерную систему, подключаемую к шлему и видоискателю. Принцип изобретения также был похож на то, как работают виртуальные очки. Но на то время стоимость приобретения была такой высокой, что человеку со среднестатистической зарплатой оно не было доступно. И вопросом, есть ли очки виртуальной реальности, задавались намного чаще.

Для чего нужны очки ВР?

В широком кругу о том, что такое виар очки, узнали благодаря игровой индустрии. В начале 10-х годов этого века видеоигры, «заточенные» специально под VR-устройства, стали более доступными и увеличились в числе. Но зачем нужны очки виртуальной реальности, знают не только геймеры, — эти девайсы также используют для обучения и работы. Например, для сборки деталей, когда все чертежи и схемы передаются на дисплей мастера. Или в автошколах, где эффект присутствия помогает обучающимся лучше понять ситуацию на дороге. Уже опробовали, как работают очки виртуальной реальности, многие учащиеся на хирургов и пилотов самолетов.

Откуда появился шлем ВР?

Виртуальный шлем — это высокотехнологичное устройство, появившееся вместе с очками. Их отличие состоит в большем наборе функций, т.к. в комплектацию шлема входят и дисплей, и наушники. Таким образом, создается и звуковой, и визуальный эффект присутствия в симуляции. Виртуальный игровой шлем является одним из наиболее известных версий этого устройства. Если гаджет дополнен микрофоном, то способен воспринимать и передавать еще больше информации.

Первая попытка создать такой шлем была сделана американской компанией в 90-е годы, но не принесла успеха.

Немного позднее Sony попыталась сделать то же самое, однако разработки снова не получили распространения. Как работает шлем виртуальной реальности, знали единицы. Такое оборудование могло использоваться только как дополнение к тренажерам для военнослужащих или летчиков. Но со временем прототипы были доработаны и стали более доступными.

Как устроены VR?

Очки вертуальной реальности представляют собой изделие с пластиковым корпусом и дисплеем. Перед ним располагаются линзы, которые делят картинку надвое. Что такое ВР очки, легко понять разобрав их. В действительности устройство очков виртуальной реальности нельзя назвать особо сложным. Через линзы адаптированное изображение передается для каждого глаза. Камеры снимают отдельно для правого и левого зрачка, при этом расстояние до изображения приближено к реальному. Так создается иллюзия трехмерности.

Принцип работы VR

Если надеть очки виртуальной реальности, их работа создает чувство полноценного погружения в симуляцию. Используя качественные стереонаушники, можно добавить к видеоряду реалистичный звук. Для этого в устройстве имеется специальный разъем. Также очки виртуальности оснащаются гироскопом для отслеживания поворотов головы. Как дополнение в комплект часто входят датчики движения рук, что позволяет взаимодействовать с симулируемым окружением.

Разновидности ВР устройств

Можно выделить 2 основных вида девайсов: очки реальной виртуальности и VR-шлем. По принципу функционирования они схожи, но имеют различные возможности и устройство.

Шлем

Что такое шлем виртуальной реальности? Это более массивное и функциональное изделие. Оно позволяет полнее погрузиться в ВР, но весит больше. Для использования этого гаджета потребуется пространство минимум 16 кв.м. Поэтому перед покупкой определитесь, располагает ли помещение такими возможностями. Имея невысокую мобильность, VR-шлем, тем не менее, предлагает расширенные возможности.

Очки

Как работают очки виртуальной реальности VR? Они мобильны, а малый вес обеспечивает легкость в транспортировке. Самые современные разработки отличает минимализм и компактность. Но простые модели вроде Google Glasses обладают ограниченными функциями. Их назначение заключается только в показе объемного и реалистичного изображения. Недорогие очки виртуальной реальности — это хороший вариант для новичка, чтобы попробовать ВР-систему.

В чем отличия?

Чем отличается шлем виртуальной реальности и как работает эта система, определяется датчиками движения. Устройства для их отслеживания располагают по периметру. Благодаря множеству датчиков игрок получает возможность подойти к предмету, обойти или потрогать его. Если игровое пространство имеет малую площадь, полноценно погрузиться в процесс не выйдет. Также виртуальный реальность шлем имеет 2 дисплея вместо 1, т.е. по одному на каждый глаз. Но и требования к такому гаджету немалы. Стоимость довольно высокая, а исправную работу обеспечит только мощный процессор компьютера.

Как работает очки виртуальной реальности, определяют гироскоп и акселерометр. Эти составляющие помогают устройству отслеживает повороты и наклоны головы. Но понять положение в пространстве простая система не сможет. Тогда перемещение в пространстве происходит при помощи кнопок на джойстиках. Если открыть описание виртуальных очков, несложно увидеть наличие лишь 1 дисплея. А картинка делится надвое только благодаря линзам. Они, в свою очередь, настраиваются под особенности межзрачкового расстояния. Потому такой вариант считается бюджетным и более простым.

Виды очков виртуальной реальности

Разделение на виды виртуальных очков вызвано их назначением. Передовые виар-системы способны взаимодействовать не только с ПК, но и с любой техникой. Сюда относятся телевизоры, мобильные устройства, планшеты и консоли.

Телевизионные

Разберемся, как работают очки виртуальной реальности для ТВ. Такие аксессуары известны давно и помимо телевидения используются в кинотеатрах. 3D-гаджеты для просмотра фильмов выглядят как обыкновенные очки, но с особыми линзами красно-зеленого цвета. Они не позволяют рассматривать предметы с обзора 360 градусов. С их помощью можно лишь увидеть объемную картинку, сидя на месте. Положительная характеристика очков виртуальной реальности этого типа в том, что глаза меньше устают.

Для смартфона или планшета

Наиболее новой версией для этих гаджетов являются специальные корпусы с линзами. Их выбирают по размеру смартфона или планшета. Что нужно для очков виртуальной реальности, так это поместить устройство на место дисплея и закрепить. Как правило, основную часть гаджета можно подогнать по размерам. Мы собрали лучшие очки виртуальной реальности для смартфонов в одной статье.

Зачем нужны виртуальные очки для смартфона, как работают такие модели? Если среди функций VR-системы есть поддержка мобильного, это делает телефон универсальным и многофункциональным. Также популярны виртуальные очки для детей. Их необходимо выбирать с расчетом на детскую голову, что является единственным отличием от взрослых версий.

Для приставок и ноутбуков

Устройства для приставок и лэптопов одинаковы, они мало отличаются от моделей для ПК. Чтобы играть, понадобится консоль и джойстики. В некоторых приложениях есть возможность подключить контроллеры для отслеживания движений рук. А в продвинутых версиях принцип работы очков виртуальной реальности включает отслеживание передвижений. Такими, например, являются игровые ВР-устройства HTC Vive.

Очки дополненной реальности

Многие не понимают, чем отличаются очки виртуальной реальности от очков дополненной. Но значительная разница есть. В случае с дополненной реальностью предметы накладываются на реальное окружение. Тогда как в виар осуществляется полный перенос в симуляцию. Потому посредством AR нельзя добиться того же эффекта, что в VR. Игра Pokemon Go является ярким примером того, как работает дополненная реальность.

Стоит ли покупать?

Очки виртуальной реальности используется только в тандеме с компьютерным или мобильным устройством. Такое приобретение можно считать удачным для любителей технологических новинок. Но пользователи до сих пор спорят о том, вредны ли очки виртуальной реальности.

Плюсы и минусы

Преимущества:

  1. Новые впечатления от игры. Принцип работы виртуальной реальности заключается в том, что человек воспринимает симуляцию за реальный мир. Это умножает впечатления даже от незначительных происшествий и действий в игре.
  2. Улучшение реакции. Из-за эффекта полного погружения игрок реагирует моментально. Все происходящее в виртуальности получает особый оклик, если подключить контроллеры. ВР-системы, отслеживающие движение, также помогают размяться, развивают креативное мышление.
  3. Возможность отвлечься и расслабиться. Смотреть в экран компьютера не так увлекательно, как погружаться в фантастический мир с головой. Позволяя прочувствовать весь спектр эмоций, очки в виртуальный мир дают разрядку психике.

Недостатки:

  1. Угроза для нервной системы. Не покупайте гаджет для игры в ужасы или другие тревожные жанры при наличии нервных расстройств. Если сюжет содержит негативные моменты, предупреждение можно заметить в начальной заставке. Особо впечатлительным людям такое устройство, как очки виртуальной реальности, способно навредить.
  2. Нагрузка на вестибулярный аппарат. Вред очков виртуальной реальности заключается в укачивании после длительного использования. Частыми симптомами выступают головокружение, тошнота, дезориентация. Людям со слабым вестибулярным аппаратом лучше обращаться с гаджетами осторожно либо отказаться от них.
  3. Дороговизна. Так ли вредны виртуальные очки, спорный вопрос. Но немалая цена такой покупки очевидна. Не все могут себе позволить купить VR, как и приобрести для него компьютер с мощным процессором.

Очки для смартфонов

Одним из популярных видов очков виртуальной реальности являются изделия для смартфонов. У таких моделей есть масса плюсов. Первый и главный из них — отсутствие огромного количества проводов. Отзывы покупателей о таких устройствах преимущественно положительные. Но избегайте слишком дешевых товаров. Некоторые малоизвестные компании стремятся получить быструю выгоду из-за растущей популярности ВР для сматрфонов. Следовательно, характеристики очков виртуальной реальности по низкой цене могут быть не особо впечатляющими.

Компьютерные шлемы

VR-системы в виде шлемов — это приобретение с перспективами. В настоящее время игр для него меньше, чем обыкновенных. Но компании-разработчики с каждым годом все чаще стремятся воплотить в программе поддержку виар. Чтобы полноценно ощутить, что такое виртуальная реальность и как это работает, понадобится пространство. Если в квартире нет свободной площади, от покупки лучше отказаться. Учитывая высокую стоимость такого гаджета, он может оказаться нерациональной тратой. Ведь часть функций станет недоступной для пользователя. Но при возможности отодвинуть мебель или при наличии отдельного игрового пространства покупка оправдает себя.

Советы по выбору

Новые модели ВР-гаджетов возникают на рынке ежегодно. Особенно сложно выбирать, если человек знакомится с этой технологией впервые. Приходится разбираться на месте, как устроены очки виртуальной реальности и что это такое. Но главная цель консультанта — продать товар. И нередко оказывается, что не весь функционал дорогой покупки необходим пользователю.

Эти советы могут помочь определиться с выбором:

  1. Платформа. Различают устройства на ПК, консоли, смартфоны. Сперва определитесь, к чему вы собираетесь подключать VR-гарнитуру.
  2. Мощность. Перед покупкой убедитесь, достаточно ли мощности у компьютера или телефона для поддержки ВР. Для этого можно пройти бесплатный тест на Steam. То, как работают очки виртуальной реальности для компьютера, может не порадовать при недостаточных показателях.
  3. Технические характеристики. Обращайте внимание на поле зрения FoV, частоту обновления в Гц, разрешение, а также плотность пикселей PPI. Чем выше показатели, тем лучше. При хороших характеристиках вам не придется пожалеть о том, как работают VR очки, после покупки.

Обязательно проверьте, хватит ли для приобретаемой гарнитуры места. Рекомендуемая площадь указана в инструкции или описании очков виртуальной реальности на коробке. Например, для Oculus Rift это всего 90х90 см минимум, а для PlayStation VR (PSVR) — 3х3 м.

Рейтинг лучших очков и шлемов 2019

Существует ряд проверенных ВР-устройств, которые приобрели статус надежности на рынке. При небогатых знаниях о том, что такое очки виртуальной реальности, лучше выбирать из списка. Это уменьшает риск наткнуться на некачественную подделку.

Для смартфона

  1. VR Box VR 2.0. Популярный и недорогой вариант для телефона с углом обзора 95-100 градусов. Асферические линзы можно подстраивать под нужную резкость для любого пользователя. Также есть регулировка по ширине. Вместе с устройством идет специальный пульт управления для его бесконтактной настройки.
  2. Xiaomi Mi VR Play. Другой вариант бюджетной VR-системы для смартфона от известной компании. Модель совместима со всеми iPhone и Android с размерами экрана от 4,7 –5,7 дюйма. Мобильное устройство надежно закреплено при помощи молнии. Это является плюсом по сравнению с моделями, где оно крепится на липучку.
  3. Fibrum Pro. Российские производители также хорошо разбираются в очках виртуальной реальности для телефона и том, как они работают. Наглядный пример — эта виар-гарнитура. Гаджет отличается универсальностью и работает со всеми платформами: iOS, Android, Windows Phone.

Для ПК

  1. Oculus Rift. Многим известно, как называются эти очки виртуальной реальности. Это одна из первых моделей, получивших широкую популярность на рынке. Отличительная особенность этого ВР-устройства — отличный трекинг. Оно отслеживает малейшие передвижения в пространстве и передает без задержек. Плюсом также станет относительно небольшой вес 450 грамм.
  2. HTC Vive. Наиболее технически продвинутая виар-система на сегодняшний день. Общее разрешение составляет 2160×1080 пикселей (1200×1080 для каждого глаза), а угол обзора — 110 градусов. Как дополнение к очкам идет пара контроллеров для рук. Внешние станции могут отслеживать движения игрока на площади до 4,5 куб.м.

Для консоли

Sony Playstation VR. Этот девайс создан эксклюзивно для игровых консолей Sony PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro. Поэтому купить гарнитуру отдельно от приставки не получится. Конструкция имеет дисплей с частотой обновления 90−120 Гц и встроенный микрофон. Единственным недостатком можно считать невысокое разрешение 960 на 1080.

Автономные очки на Android

Oculus Go. Такая гарнитура отличается полной автономностью и не имеет проводов. В нее встроены 4 датчика: акселерометр, гироскоп, магнитометр и датчик присутствия. Кроме того, модель оснащена интегрированными колонками с поддержкой 3D-звучания и микрофоном. Название говорит само за себя. С этим устройством можно узнать, что такое виртуальная реальность и как это работает, в любом месте.

Какие устройства не нужно брать?

Если захотелось проверить, как работают очки виртуальной реальности для телефона, избегайте дешевых. Некачественные устройства пропускают свет внутрь, имеют хрупкий корпус. С подобными недостатками эффект полного погружения в виртуальность будет испорчен. В качественности состоит различие с тем, как работают очки виртуальной реальности для компьютера. Даже недорогие компьютерные гаджеты производятся известными компаниями и имеют соответствующее качество.

Для погружения в виртуальную реальность очки должны соответствовать современным стандартам. До сих пор для покупки доступны устаревшие поколения ВР-систем. К примеру, Oculus Rift dk. Приобретать их следует только четко понимая, что это за VR очки. Их невысокая стоимость вызвана низкими техническими параметрами, которые уступают стандартам новых поколений. Купить гаджет можно, если эти показатели для вас приемлемы.

Какие существуют аксессуары для очков?

Управлять игровым процессом можно мышью. Но гораздо интереснее взаимодействовать с симуляцией при помощи контроллеров. Как работают виртуальные очки вместе со специальными джойстиками? Игра приобретает интерактивность, а игрок перестает быть простым наблюдателем. Огромным плюсом является и то, что человек не сидит на месте в процессе. Так можно решить проблему с затекшими мышцами и общей усталостью тела.

Перчатки

Самый чувствительный к движению аксессуар — перчатки. Что это для виртуальных очков? Датчики в таком контроллере находятся не только на руках, но и на пальцах. Поэтому управлять игровым процессом можно с максимальным удобством. Но стоимость этого приобретения нельзя назвать маленькой.

Джойстики

Джойстики отличает доступная цена. Очки виртуальной реальности, как и их применение, станут более многогранными по функциям с контроллерами. Любые джойстики можно подключить к ВР-системе. Но актуальными являются те, которые оснащены датчиками отслеживания в пространстве, как Oculus Touch.

Джойстики для смартфонов

Телефонные очки виртуальной реальности по принципу работы немного отличаются от компьютерных. В смартфоне функция сенсорного управления становится недоступна после закрепления. Поэтому внешние пульты или джойстики становятся обязательными. Покупая аксессуар, обратите внимание на емкость аккумулятора. Нелишним будет также проверить, поддерживается ли беспроводное подключение.

Топ перчаток и геймпадов

Среди перчаток стоит выделить такие модели, как:

А из ПК-контроллеров популярностью пользуются эти аксессуары:

  • Razer Hydra PC;
  • Oculus Touch;
  • Контроллер для Xbox One.

Для смартфонов оптимальным выбором будут:

  • POWER A MOGA Pro Power;
  • Samsung Smartphone Gamepad;
  • SUNNYPEAK Wireless Bluetooth Gamepad.

Покупать перчатки для недорогого ВР-гаджета на мобильное устройство не стоит. Преимуществом того, как работают очки виртуальной реальности для телефона, можно назвать их простоту. Но дополнительные аксессуары на ПК никогда не будут лишними.

Как подключать и во что играть?

Способ подключения зависит от того, к чему необходимо подключить устройство. Смартфоны вставляются в корпус гаджета, а к компьютеру и консоли подключение происходит через разъемы. Инструкция о том, как применять очки виртуальной реальности и как это работает, всегда идет в комплекте. Настроить работу гарнитуры следуя советам не составит проблем.

Не все игры поддерживают виар. Геймеры нередко задаются вопросом, есть ли и как называется для очков виртуальной реальности то или иное приложение. Список ниже не является полным, но содержит наиболее популярные варианты игр для ВР.

Для компьютера:

  • Arizona Sunshine;
  • Doom VFR;
  • Keep Talking and Nobody Explodes;
  • Skyworld;

Для приставки:

  • The Playroom VR;
  • Call of Duty: Infinite Warfare Jack Assault VR;
  • Arizona Sunshine;
  • RESIDENT EVIL 7 biohazard.

Для телефона:

  • Hunters Gate;
  • Need for Speed: No Limits VR;
  • VR Space: The Last Mission;
  • Augmented Empire.

Применение очков виртуальной реальности

Очки виртуальной реальности — что это? Простое развлечение? Большинство геймеров думает так, но область использования виртуальной реальности очень широка. Виар-технологии постепенно внедряются во все сферы жизнедеятельности человека: рекламу, образование, строительство.

Обучение специалистов

Симуляции для будущих медработников помогают им освоить рабочие навыки на практике. Особенно это касается хирургической области. Также виртуальные очки по принципу работы подходят для обучения военнослужащих, водителей, пилотов.

Дизайн интерьера, строительство зданий

Виртуальная реальность отлично подходит для создания интерьерных решений. Многие дизайнерские студии сегодня используют VR-технологии. Клиенту предлагается самостоятельно посетить квартиру своей мечты из будущего. Таким же образом можно наложить изображение здания на пустое пространство.

Бизнес, маркетинг, торговля в сети интернет

Искусство продаж всегда первым вбирает в себя новейшие тенденции. Люди начинают узнавать про очки виртуальной реальности и то, как они работают. В связи с этим компании все чаще выпускают рекламные ролики в VR. Достоинство способа в высокой степени его убедительности, достигаемой за счет реалистичного 3D-изображения.

Дистанционное управление объектами и устройствами

Потенциал устройств виртуальной реальности безграничен. VR-шлемы сегодня используются для дистанционного управления роботами и машинами. Расстояние, с которого можно управлять объектами, достигает сотни километров.

Управлять дронами

Некоторые беспилотники действительно поддерживают технологию управления в виар. Применение эта функция находит в сельском хозяйстве, а также других отраслях промышленности. Современные модели дронов сразу идут в комплекте с необходимой ВР-гарнитурой. Такие новинки связывают с четвертой промышленной революцией.

Контролирование военной техники

AR и VR устройства способны управлять танками и беспилотной техникой. Дополненная реальность удобна тем, что может выводить на экран текущие показатели техники, цели операции. Таким образом, AR-очки постепенно переходят из видеоигр в реальность.

Виртуальная реальность нашла яркий отклик в обществе. Сегодня она внедряется всюду — от военных тренажеров до рекламы диванов. Вероятно, в скором времени VR может стать таким же привычным делом, как смартфоны.

Видео: Как устроена виртуальная реальность

Шлемы и очки VR/AR/MR

Технология виртуальной реальности — одна из самых перспективных в недалеком будущем. Она постоянно развивается, и сейчас, помимо игр, на рынке существует множество решений, способных упростить работу как в офисе, так и на промышленных предприятиях. Существует несколько типов шлемов:

Шлем виртуальной реальности

Принцип работы основан на создании цифрового окружения, не имеющего взаимосвязи с окружающим миром. Звуки, трехмерные объекты, освещение формируют виртуальный мир, с которым пользователь взаимодействует посредством голоса, движений и жестов. Насколько проектируемый мир будет соответствовать реальности решает только разработчик, поэтому виртуальную реальность можно использовать не только для игр и просмотра видео в формате 360°, но и для демонстрации создаваемых проектов — к примеру, зданий или ландшафтных объектов. Один из лидеров в категории — HTC VIVE Cosmos с 6-ю степенями свободы. Устройство оснащено 6-ю камерами-сенсорами под разными углами, что позволяет формировать картину окружающего пространства в реальном времени без дополнительных внешних камер. Все происходящее на экране отображается в разрешении 2880 × 1700 пикселей при угле обзора 110°.

Шлем смешанной реальности

Отличие MR от VR — графические и текстовые элементы привязываются к поверхности в окружающей реальности, а не формируются в искусственной трехмерной среде. С помощью MR очков вы можете строить виртуальные объекты, рассматривать и изменять их в нескольких плоскостях. Голографические компьютеры обычно управляются жестами, голосом или беспроводным контроллером. Функционал программной платформы MR очков зависит от установленных приложений.
Microsoft HoloLens — лучшее устройство MR, зарекомендовавшее себя среди разработчиков, машиностроителей и даже военных, а также во многих других отраслях.

Шлем дополненной реальности

AR и MR похожи тем, что не используют моделируемую 3D среду. Дополненная реальность призвана давать цифровую информацию о местах и объектах, попавших в объектив шлема или запрошенных пользователем. Объекты пользовательского интерфейса накладываются на пространство через линзы, благодаря чему во время работы можно следить за показаниями подключенных датчиков.
RealWear HMT-1 — универсальный AR набор для работы в тяжелых промышленных условиях, обеспечивающий стабильную связь между сотрудниками в запыленной и шумной среде. Устройство умеет встроенную камеру и возможность параллельной записи звука. Управление и навигация в системе производится через дисплей и голосовое управление.

Какие бывают типы виртуальной реальности

Предположим, что последние несколько лет вы не жили под скалой с комфортом, вы будете хорошо осведомлены о технологическом и культурном феномене, называемом виртуальной реальностью (VR).

А пока свести VR к «надеть гарнитуру; войти в виртуальный мир », на самом деле здесь немного больше нюансов.

Фактически, существует ряд различных типов виртуальной реальности, которые будут использоваться по-разному в различных отраслях и дисциплинах.

В этой статье мы кратко рассмотрим появление виртуальной реальности, типы оборудования, необходимого для ее использования, а также различные типы виртуальной реальности, которые, как мы можем ожидать, изменят то, как мы работаем, живем и играем.

Виртуальная реальность: в двух словах

Концепция виртуальной реальности обсуждается с 1950-х годов. Мортон Хейлиг, которого часто называют «отцом виртуальной реальности», был американским кинематографистом, который в 1960-х разработал Sensorama.Впечатляющая машина, особенно для 1960-х годов, Sensorama представляла собой однопользовательскую развлекательную консоль, объединяющую несколько сенсорных выходов; а именно стереоскопический дисплей, стереодинамики, излучатели запахов, вентиляторы и вибрирующее кресло.

Все это вместе дает пользователю несколько захватывающий опыт езды на велосипеде по улицам Бруклина.

Немного грубоватая и грубая по краям, Sensorama так и не оторвалась от земли из-за непомерно высоких затрат на съемку.Но это было начало.

С этого момента ряд различных инновационных людей и творческих компаний работали над созданием собственных устройств виртуальной реальности. И хотя идея наголовного дисплея (HMD) может показаться недавним шагом вперед на пути к тому, чтобы позволить людям познавать виртуальные миры, первая версия на самом деле была создана инженерами Philco Corporation в 1961 году.

Worn как часть шлема этот элементарный шлем имел видеоэкран и систему слежения.Он был предназначен для использования в опасных ситуациях, например, при необходимости обследовать место с безопасного расстояния.

В 1968 году появился Ultimate Display, или «Дамоклов меч», который был создан известным компьютерным ученым Иваном Сазерлендом. Это устройство также было примитивным с точки зрения пользовательского интерфейса (UI) и реализма, а виртуальная среда просто состояла из каркасных комнат.

Система отображала на стереоскопическом дисплее результат компьютерной программы. Используя отслеживание головы, перспектива, которую испытывает пользователь, может измениться, когда он поворачивает голову.Он был настолько тяжелым, что требовался механический рычаг, подвешенный к потолку, чтобы удерживать его на месте. Отсюда и название устройства.

Немного забегая вперед, в 1989 год, термин Virtual Reality вошел в наш повседневный обиход благодаря писателю по компьютерной философии Джейсону Ланье. Даже тогда концепция VR оставалась прежней: компьютерные технологии используются для создания виртуальной среды, которую могут исследовать и манипулировать людьми.

Перенесемся в наши дни. Виртуальная реальность активно используется во многих различных областях, в первую очередь в сфере развлечений, спорта, архитектуры и медицины.Он также использовался как средство обучения в армии и авиации.

У вас на уме проект VR / AR? Мы здесь, чтобы обсудить

И благодаря быстрому распространению доступного оборудования виртуальной реальности мы, несомненно, увидим еще больше коммерческих приложений в не столь отдаленном будущем. Кстати, о том, что…

Типы устройств виртуальной реальности

Большинство систем виртуальных развлечений (VE), которые в настоящее время доступны для покупки, требуют для работы персонального компьютера.И этим системам также нужен HMD, чтобы помочь доставить изображения, необходимые для создания иммерсивного виртуального мира.

В настоящее время на рынке представлено множество различных HMD, от доступных до дорогих. Кроме того, некоторые из этих устройств более доступны, чем другие. Google Cardboard, например, не только дешев, но благодаря тому, что он был разработан для использования со смартфоном, практически любой может испытать виртуальную реальность.

Но давайте начнем с устройства, о котором большинство знает: Oculus Rift.

Oculus Rift

В верхней части ценового диапазона Oculus Rift планирует стать золотым стандартом HMD виртуальной реальности. Специально разработанный для видеоигр, он имеет широкое поле зрения, обеспечивая лучшее в виртуальном погружении.

Oculus Rift — гарнитура VR Источник: Businessinsider.com

Приобретенная Facebook в 2014 году, Oculus VR, безусловно, хорошо финансируется, поскольку стремится зарекомендовать себя в качестве производителя оборудования и программного обеспечения виртуальной реальности.

HTC Vive

Система виртуальной реальности HTC, представленная нам в партнерстве с Valve и работающая на платформе Steam VR, на сегодняшний день является ведущей комбинацией гарнитуры и контроллера виртуальной реальности на рынке.

HTC Vive — VR и его виды
Источник: The Verge

Лучшие в своем классе технологии и контент выделяют его как мощный, элегантный и инновационный комплект. HTC предлагает революционные технологии в масштабе комнаты и полностью захватывающие игровые возможности, и они присвоили несколько наград, чтобы еще больше подчеркнуть свои возможности.

Samsung Gear VR

Гарнитура VR от Samsung, немного более доступная по цене, чем Oculus Rift, по-прежнему работает на базе Oculus. Для его работы требуется смартфон, и, естественно, лучше всего работает с телефонами марки Samsung, такими как Galaxy S6, S6 Edge, S7 и S7 Edge.

Samsung Gear VR — мобильная гарнитура виртуальной реальности с контроллером
Источник: Samsung.com

Google Cardboard

Еще один вариант гарнитуры виртуальной реальности для вашего телефона, как уже упоминалось ранее, он намного дешевле, чем большинство других головных телефонов.И пользоваться им очень просто. Просто закажите один, и, как только он окажется у вас, сложите его, вставьте в него телефон и исследуйте целый ряд приложений VR. Идеальный вариант для тех, кто желает лишь окунуться в мир виртуальной реальности.

Google Cardboard — мобильная VR-гарнитура от Google
Источник: Google Play

Беговые дорожки и тактильные перчатки

Помимо гарнитур виртуальной реальности существует ряд дополнительных устройств, которые служат для дальнейшего повышения уровня погружения при входе пользователя в виртуальную среду. Окружающая среда.

Если доступно много места (и расходный доход), беговая дорожка Virtuix Omni идеально подходит для того, чтобы позволить пользователю поднять опыт виртуальной реальности на новый уровень. Они могут безопасно ходить, бегать или даже прыгать на 360 градусов, одновременно исследуя симулированные миры и тренируясь.

И затем возникает вопрос о имитации другого ключевого чувства — прикосновения. Тактильные перчатки, такие как разработанные Manus VR, будут отслеживать движения рук с помощью датчиков, а вибрация будет обеспечивать тактильную обратную связь, когда пользователи перемещаются по играм.

Различные виды виртуальной реальности

Эти различные типы устройств в какой-то момент объединятся, чтобы создать полный набор оборудования виртуальной реальности.

Однако останется ряд различных типов систем виртуальной реальности. Один из способов отличить друг от друга — это способ взаимодействия с пользователями. Ниже приведены лишь некоторые из этих режимов.

Окно в мир

Эта конкретная система виртуальной реальности идеально подходит для области медицины.Обычно он использует настольный монитор, а не HMD, он позволяет пользователю визуализировать сложные медицинские процедуры, такие как операции или колоноскопии. Более того, его также можно использовать для моделирования ряда сценариев обучения.

Immersive System

Следующим шагом после просмотра окна Window on World является погружение в виртуальную гарнитуру. Удалив своих пользователей из физического мира и поместив их в виртуальный мир, четкое изображение и четкий звук, передаваемые через HMD, могут помочь им избежать повседневной жизни и исследовать далекие земли.

Дистанционное присутствие

Дистанционное присутствие — это именно то, что звучит так: Tele «на расстоянии» и присутствие «присутствие».

Таким образом, датчики управляются и управляются удаленно пользователем. Считайте, что роботы по обезвреживанию бомб, подводные исследования и дроны управляются через виртуальную реальность телеприсутствия.

Смешанная реальность

Последний вид виртуальной реальности, который мы рассмотрим, — это смешанная реальность. Здесь входные данные, сгенерированные компьютером, объединяются с ранее упомянутыми входными данными телеприсутствия или взглядом пользователя на реальный мир для создания ценных выходных данных.

Это может быть вид пилота-истребителя карт или ключевых точек данных, отображаемых внутри его шлема, или возможность хирурга просматривать информацию о пациенте в режиме реального времени во время сложной хирургической операции, нося HMD.

Будущее VR

По мере того, как программное обеспечение виртуальной реальности становится более мощным, а его аппаратное обеспечение — более сложным, не говоря уже о более доступном, отрасль столкнется с рядом проблем, с которыми придется столкнуться.

Будут дискуссии о его влиянии на психическое и физическое благополучие пользователей, а также об ограничениях, налагаемых на то, как его использовать для более гнусных действий.

Но основное внимание следует уделять положительному вкладу, который эта технология может внести в общество. От более качественного медицинского обучения и образования до активных, а не сидячих игр — есть ряд очевидных преимуществ, связанных с захватывающими разработками, которые происходят в мире виртуальной реальности.

Как может помочь AppReal-VR?

По мере того, как эта увлекательная отрасль продолжает развиваться и радовать, мы, несомненно, станем свидетелями роста спроса на новые и улучшенные приложения виртуальной реальности.

Создание инновационного программного обеспечения VR, дополненного оборудованием, меняющим правила игры, гарантирует, что широкий спектр отраслей из множества различных дисциплин найдет ценность во внедрении решений виртуальной реальности.

Чтобы помочь вам начать работу, AppReal-VR может взять ваши начальные концепции и беспрепятственно провести вас через этапы проектирования и разработки, прежде чем создать лучшее в своем классе приложение виртуальной реальности.

Благодаря нашему опыту в разработке индивидуальных приложений VR, наша команда мобильных экспертов может помочь вам и вашему бизнесу добиться успеха на этом быстро развивающемся рынке.

Итак, если вы готовы преобразовать свою отрасль с помощью идеи приложения виртуальной реальности, приступите к делу, поговорив с одним из наших дружелюбных экспертов сегодня.

Какие гарнитуры виртуальной реальности можно носить с очками

Вот ситуация:

Вы хотите окунуться в виртуальную реальность, но не уверены, будут ли ваши надоедливые очки мешать идеальному просмотру.

Что ж, не бойтесь, так как в этом руководстве мы протестировали некоторые из самых популярных гарнитур на рынке, а также дадим вам несколько советов и советов о том, как вы можете играть без очков.

Соответствующее руководство: Вам вообще нужно носить очки с VR

Изображение предоставлено: VR Bound

ПСВР

Согласно нашим тестам и отзывам пользователей во всем мире, PSVR имеет наиболее универсальное место для большинства очков.

Большинство оправ помещается внутрь, и вы можете почувствовать лишь легкий дискомфорт, когда дело касается давления ваших очков на переносицу.

Как и в случае с большинством гарнитур VR, некоторые пользователи сообщают о небольшом отражении света от экрана и очков во время игры, которое может отвлекать внимание (однако это происходит с большинством гарнитур VR).

Посмотреть полные спецификации

Oculus Rift

В Oculus Rift иногда можно попасть и промахнуться, и в нем определенно одно из меньших пространств для очков.

Ширина оправы очков не должна превышать 142 мм при высоте 50 мм или меньше. Поэтому следите за тем, чтобы очки не касались стекла линз, так как это может вызвать царапины.

Мы рекомендуем надеть гарнитуру на голову спереди назад, предварительно ослабив все ремни.

Посмотреть полные спецификации

HTC Vive

Судя по нашим тестам и отчетам пользователей, HTC vive в целом более приемлем, когда дело доходит до использования очков.

Ваша рама должна быть не больше 152 мм в ширину и 60 мм в высоту.

С HTC vive вы можете делать и другие вещи, например, использовать меньшую лицевую панель, занимающую меньше места, и регулировать расстояние между линзами и очками.Y

Что такое виртуальная реальность? — Виртуальная реальность, дополненная реальность

Виртуальная реальность: определение

Виртуальная реальность — это искусственная среда, которая создается с помощью программного обеспечения и представляется пользователю таким образом, что пользователь отказывается от своих убеждений и принимает их как реальную среду. На компьютере виртуальная реальность в основном воспринимается двумя из пяти органов чувств: зрением и звуком. Однако есть и были устройства, которые использовали запахи и прикосновения, чтобы предоставить пользователям виртуальный опыт.

Самая простая форма виртуальной реальности — это трехмерное изображение, которое можно интерактивно исследовать на персональном компьютере, обычно манипулируя клавишами или мышью, так что содержимое изображения перемещается в каком-либо направлении или увеличивается или уменьшается. Более сложные методы включают такие подходы, как охватывающие экраны дисплея, реальные комнаты, дополненные носимыми компьютерами, и устройства тактильного восприятия, которые позволяют вам ощущать отображаемые изображения.

Где зародилась виртуальная реальность

Обещание виртуального мира, в котором вы можете пойти куда угодно и увидеть что угодно, не выходя из собственного дома, используя только очки, всегда было огромным.Это та же самая тактика побега, которую используют секс, искусство, наркотики и алкоголь — используйте меня, чтобы сбежать от повседневного через метафизический транспорт в измененное состояние.

Виртуальная реальность может быть рождена технологиями, но в ее основе лежит органический опыт. Опыт в целом происходит строго в уме. Истинное определение виртуальной реальности всегда было трудно сформулировать и сформулировать. Концепция чего-то отличного от нашего физического существования исследовалась на протяжении тысячелетий, но ближайший современный предок появился в пятидесятых годах.

За последние 60 лет мы прошли долгий путь в поисках настоящего виртуального опыта. Наша история начинается с Мортона Хейлига, который в 1957 году изобрел Sesorama. Сенсорама использовала запахи, ветер, звук и трехмерные изображения, чтобы создать иллюзию виртуальной реальности. Хотя устройство Хейлига было не очень хорошо известно, он по-прежнему считается первым задокументированным изобретателем системы виртуальной реальности.

Иван Сазерленд и дамоклов меч

Дамоклов меч

В 1963 году Иван Сазерленд изобрел блокнот для рисования, который считается родоначальником современных программ компьютерного дизайна, а также крупным прорывом в развитии компьютерной графики в целом.С помощью «Sketchpad» художники и аниматоры могли использовать стилус и планшет, как устройство, для передачи своей работы в грубое цифровое рабочее пространство.

Иван Сазерленд в 1965 году задумал то, что он назвал «Абсолютным дисплеем», или, как он писал, «комнатой, в которой компьютер может контролировать существование материи». В следующие три года в лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института Сазерленд и его коллеги провели то, что, как многие полагают, являются первыми экспериментами с налобными дисплеями различных типов.Спустя всего два с половиной года разработки Сазерленд продемонстрировал свое великое произведение «Дамоклов меч» в зачаточном состоянии. Гарнитура, выглядящая грубо, как перископ, была его видением «The Ultimate Display».

GlowFlow

Через несколько лет и примерно в 950 милях от города ученый из Индианы Майрон Крюгер сотрудничал с Дэном Сандином, Джерри Эрдманом и Ричардом Венески над компьютерной средой, называемой «светящийся поток», управляемой компьютером световой звуковой средой, которая реагировала на людей внутри Это.Он продолжил свою мечту до нового, разработав «Психическое пространство», в котором использовался сенсорный пол для восприятия движений участников в окружающей среде. «Психическое пространство» и «GlowFlow» были примерами дополненной реальности, но без этих ступеней выхода из нашей реальности мы, возможно, никогда бы не попали в виртуальную.

1990-е: виртуальная реальность разрастается и рушится

источник: arcadianvr.com

В 80-х и 90-х годах зародилась самая большая ассимиляция творческих устройств для вовлечения пользователей в виртуальный ландшафт.

Эрик Хоулетт был автором оригинальной конструкции LEEP, которая использовалась в нескольких проектах НАСА в 1980-х и 1990-х годах. Эти проекты инициировали смещение его фокуса со стереофотографии на виртуальную реальность, что привело к созданию LEEP CyberFace в 1988 году. НАСА и группа сенсорных исследований в Массачусетском технологическом институте. поставила перед лабораторией Pop-Optix Labs разработку очень широкоугольных объективов формата LEEP для видеокамер.

Эта работа впервые сделала возможным широкоугольное телеприсутствие. Наиболее примечательной особенностью системы, помимо того факта, что она была легко доступна на коммерческой основе, является новый метод крепления дисплея на головке.Большой белый «нагрудный противовес» служил заделкой как для основного кабеля к HMD, так и для распределительных кабелей до левого и правого глазка, а также в качестве противовеса с высокой степенью демпфирования самого дисплея.

Dataglove

VPL Research была одной из первых компаний в истории, которая разработала и продала продукты виртуальной реальности. Он был основан пионером виртуальной реальности Джароном Ланье в 1984 году. В 1990 году была выпущена The Data Glove. Изначально это устройство начиналось как система ввода для компьютеров.Позже он был использован для систем виртуальной реальности. В устройстве использовалось 6502 микроконтроллера.

Nintendo позже в том же году поддержала аналогичный продукт под названием «Power Glove». Позже в том же году был выпущен EyePhone. Головной дисплей, который используется для визуального погружения пользователя в виртуальную среду. Чтобы еще больше погрузиться в атмосферу, каждый ЖК-экран выдавал немного другое изображение, создавая иллюзию глубины.

Virtuality Group произвела набор из двух систем VR, включающих стоячую систему полного тела и кабину транспортного средства.Созданные с учетом работ Крюгера и Сазерленда, эти устройства предоставили самый полный опыт виртуальной реальности, который только можно было представить в то время.

Cybermaxx

CyberMaxx, VFX-1 и i-очки были выпущены в течение 5 лет после запуска DataGlove. Примитивная экипировка была ограничена в своих возможностях, но пробуждала воображение пользователей.

Различия между тем, что мы могли сделать, и тем, что мы испытали, заключались в пропасти грубых пикселей. Это было практически концом смерти VR как индустрии.В то время как ее предложения все еще использовались в науке, VR была омрачена технологическим гигантом и революцией: Интернетом.

Палмер Лаки, Oculus Rift и возрождение виртуальной реальности

Два года назад Палмер Лаки соединил детали, используя усовершенствованные технологии. Он создал Kickstarter и пообещал, что каждый, кто готов расстаться с 300 долларами, получит Oculus Rift, его собственную версию VR-гарнитуры. У них не только будет набор для использования, но также будет сила и способность создавать свои собственные виртуальные миры.Впервые в истории можно было небрежно бродить по виртуальным пространствам или делать то, что они не делали бы в повседневной жизни, например, рубить зомби. Дело было не столько в том, что вы делали, на самом деле, это был только акт погружения, который был сногсшибательным. Марк Цукерман, создатель Facebook, купил Luckey’s Oculus оптом за 2 миллиарда долларов, что говорит о многообещающем будущем виртуальной реальности.

Что это такое и как они работают?

Хотя виртуальная реальность существует уже довольно давно, эта уникальная технология в настоящее время находится в центре внимания.По мере того как «VR» становится все более популярным словосочетанием, все больше и больше людей проявляют интерес к продуктам, доступным сегодня на рынке. В частности, люди хотят знать, что делают эти продукты и как они работают.

Что такое очки виртуальной реальности и как они работают?

Мечта о виртуальной реальности развлекала ученых и изобретателей с начала 1800-х годов. Понятие виртуального мира изначально было гораздо более упрощенным, чем сегодня, но основы того, что мы сейчас называем VR, были заложены давно.

По мере развития технологий и уменьшения размеров виртуальная реальность претерпела изменения. Пройдя несколько этапов, VR превратилась из специального продукта, используемого в вооруженных силах, в нечто гораздо более массовое. Сегодня за относительно низкую цену вы можете наслаждаться смоделированной реальностью, не выходя из собственного дома.

Для тех, кто сбит с толку разной терминологией, распространенной сегодня, не беспокойтесь, многие люди таковы. Но будьте уверены, это вовсе не так запутанно, как кажется.К настоящему моменту, вероятно, вы знаете, что за фразой «виртуальная реальность» часто следует одно из трех слов: гарнитура, очки или очки. Но что именно означают эти термины?

Проще говоря, нет никакой разницы между гарнитурами виртуальной реальности, очками или очками. Все три термина используются как взаимозаменяемые для описания одного и того же типа устройства для прикрытия глаз, которое дает пользователю мгновенный доступ к виртуальному миру перед ним.

Как работают эти «очки»

Работа очков виртуальной реальности во многом зависит от типа используемого вами устройства.Некоторые из этих новых устройств невероятно просты по конструкции и не требуют ничего, кроме использования приложения на вашем мобильном телефоне. Другие гарнитуры намного сложнее и для правильной работы требуются мощные игровые компьютеры с мощными видеокартами.

У каждого типа устройств есть свои плюсы и минусы, но обычно более дорогие высококачественные модели обеспечивают пользователям лучший опыт виртуальной реальности. И чтобы быть ясным, под «лучшим» мы подразумеваем самый захватывающий опыт.

Вообще говоря, очки виртуальной реальности погружают своих пользователей, комбинируя простые стереоскопические изображения со сложными системами отслеживания движения головы.Эти так называемые очки заставляют наш мозг воспринимать определенные данные иначе, чем они кажутся.

Другие факторы, влияющие на то, как мы воспринимаем виртуальную реальность сегодня, включают поле зрения, частоту кадров и задержку. Поле зрения (или сокращенно FOV) означает угол обзора, доступный пользователю в очках.

Частота кадров означает, сколько кадров в секунду (FPS) может отображать ваш графический процессор. Задержка в этом контексте — это то, насколько быстро один пиксель становится другим пикселем.

Уравновешивая различные аспекты, которые влияют на то, как наш мозг воспринимает виртуальную среду перед нами, разработчики виртуальной реальности могут создать удивительно убедительную «реальность». Однако, если какой-либо из этих факторов не совсем правильный, очки VR могут вызвать тошноту, похожую на укачивание.

Что делает очки VR уникальными?

По сравнению с реализацией виртуальной реальности в прошлом, сегодня очки виртуальной реальности гораздо больше ориентированы на использование дома. Кроме того, очки VR невероятно гладкие по сравнению с историческими приложениями VR.Кроме того, благодаря появлению более компактных и все более мощных технологий эти относительно небольшие устройства могут производить невероятно впечатляющие впечатления.

Дизайн отделки

Хотя новейшие VR-очки, представленные сегодня на рынке, могут показаться громоздкими, на самом деле они довольно малы по сравнению со станциями виртуальной реальности прошлого. В 1990-е годы игры виртуальной реальности были фаворитом в игровых автоматах, но эти машины были громоздкими и ограничивали возможности пользователя передвигаться.

Сегодня даже привязанные гарнитуры VR дарят вам ощущение свободы, о котором когда-то только мечтали. И по мере того, как технологии продолжают развиваться, мы видим дальнейшее уменьшение размеров и увеличение свободы передвижения.

Для домашнего использования

Как мы вкратце упоминали выше, оригинальные предшественники очков виртуальной реальности не предназначались для домашнего использования. Сегодня очки виртуальной реальности позволяют путешествовать по миру, не выходя из дома.

Современные модели созданы для домашних геймеров и зрителей.И хотя они могут показаться дорогими, их реальная стоимость намного ниже, чем у симуляторов виртуальной реальности прошлого. Кроме того, поскольку эти устройства становятся все более популярными, они продаются в супермаркетах и ​​магазинах вместе с другими товарами для дома.

Игра ориентирована

В отличие от предшественников сегодняшних продуктов виртуальной реальности, очки VR все больше ориентированы на игры и геймеров. Эти устройства рассматриваются как средство улучшения игрового процесса и погружения пользователя в его вымышленный мир.

Хотя игры для устройств виртуальной реальности все еще довольно ограничены, нельзя отрицать, что компании стремятся сделать больше доступных названий и эффектов. Фактически, большинству высококачественных очков виртуальной реальности для правильной работы требуется то, что обычно называют игровым компьютером.

Широкая доступность

По мере того как виртуальная реальность развивалась от концепции стереоскопических изображений до цветущего мира очков виртуальной реальности, который мы знаем сегодня, доступность становится все более распространенной.В то время как устройства высокого класса по-прежнему являются относительно эксклюзивными из-за их высокой стоимости входа, многие модели среднего и низкого уровня доступны в разделе электроники вашего местного супермаркета.

Поскольку доступ в Интернет и доступность компьютеров стали в США повсеместным явлением, эти устройства можно найти везде. Теперь эти устройства есть дома, в школах и даже на предприятиях. По мере того как технологии продолжают развиваться, возможности их использования в будущем практически безграничны.

Стоимость

Как мы вкратце упомянули выше, сегодня доступен широкий выбор очков VR.Некоторые из этих моделей невероятно сложны, а другие относительно просты. Такое большое разнообразие в дизайне приводит к невероятно широкому диапазону цен. В общем, более дорогие модели создают лучший опыт.

Высококачественные модели

В этой категории на рынке представлено всего несколько дизайнов. Некоторые бренды включают Oculus Rift, HTC Vive и Sony PlayStation VR. Каждая из этих моделей обойдется потребителю в несколько сотен долларов.И это число не включает необходимый компьютер или игровую консоль для работы устройства.

Поскольку эти очки требуют мощных графических процессоров и графических процессоров, требуется мощная машина, чтобы начать работу с этими очками. Если вы уже являетесь серьезным игроком на ПК или у вас есть PlayStation 4, то это не может быть препятствием для вас. Но у большинства людей нет оборудования, необходимого для использования этих высококлассных очков виртуальной реальности, просто сидя дома.

Модели среднего класса

Продукты этой категории, как правило, намного дешевле, чем очки высокого класса, но все же намного дороже, чем другие недорогие варианты.Большинство очков VR среднего уровня мобильны по конструкции и зависят от конкретных типов телефонов. Самым известным брендом, возглавляющим эту категорию, является Samsung Gear VR.

Совсем недавно несколько новых вариантов вошли в категорию очков среднего класса VR. Эти автономные гарнитуры представляют собой настоящий гибрид между устройствами с питанием от смартфонов и высокопроизводительными моделями с привязкой. Хотя эти очки обычно стоят больше, чем другие модели среднего класса, они все же намного дешевле, чем их высококлассные аналоги.

Бюджетные модели

Для потребителей с ограниченным бюджетом есть устройства VR, доступные практически в любой ценовой категории. К сожалению, такие дешевые гарнитуры не обеспечат потребителей высококачественным опытом. Но, если вы хотите окунуться в воду виртуальной реальности, эти гарнитуры могут стать хорошим первым шагом.

Смартфоны работают на всех этих устройствах, и они, как правило, не предъявляют особых требований к бренду. Однако стоит отметить, что многие из этих устройств не подходят для наиболее значимых смартфонов, доступных сегодня на рынке.

Для некоторых из этих моделей доступны проприетарные приложения VR, но многие полагаются на многочисленные приложения, которые уже доступны в Google Play и App Store. Хотя недорогие устройства легко найти, их возможностей недостаточно.

Общественное мнение

В то время как широкая публика постоянно проявляет все больший интерес к возможностям виртуальной реальности, кажется, что некоторая стигма остается. Многие потребители обеспокоены тем, что инвестиции в высококачественные очки еще не окупаются.В то же время люди разочарованы тусклыми характеристиками бюджетных устройств.

Однако по мере того, как цены на высококачественные очки VR снижаются, все больше людей вкладывают средства. Кроме того, по мере того, как отдельные модели попадают в руки потребителей, все больше людей чувствуют себя уверенно в использовании этих устройств. Иногда люди даже используют их публично.

К сожалению, поскольку гарнитуры VR полностью закрывают поле зрения пользователя, многие люди недовольны использованием VR в общественных местах.И если быть честными, такая практика действительно кажется немного безрассудной.

Кибер-болезнь

Помимо опасений по поводу опасностей широкого использования гарнитуры VR в общественных местах, многие люди начинают беспокоиться о других побочных эффектах этих очков. Как мы упоминали выше, когда устройство виртуальной реальности не работает должным образом, оно может вызвать сильную тошноту, похожую на укачивание.

Как выяснилось, кибер-болезнь невероятно распространена и может возникнуть при использовании практически любого электронного устройства.Хотя военные и опытные пилоты хорошо знакомы с этим явлением, оно может вызывать беспокойство у тех, кто никогда с ним не сталкивался. Что еще хуже, поскольку 3D-моделирование и графика улучшают ситуацию, положение только ухудшается.

Это визуально вызванное укачивание отталкивает многих пользователей устройств виртуальной реальности. Но по мере того, как эти технологии станут более распространенными, вполне вероятно, что эта проблема постепенно исчезнет.

В сравнении с

С любой новой технологией потребители хотят знать, как она соотносится со старыми технологиями.Эти сравнения позволяют потребителям принимать решения относительно ценности новых продуктов. Когда дело доходит до очков виртуальной реальности, можно провести три основных сравнения: игры, видео и предыдущие виртуальные опыты.

Игры

По сравнению с играми, доступными сегодня на ПК и игровых консолях, названия, доступные для устройств VR, невероятно ограничены. Однако новые игры часто появляются на рынке, а некоторые старые игры уже попали в VR.

Видео

Хотя большая часть ажиотажа вокруг VR была сосредоточена на геймерах и играх, многие пользователи находят безмерную радость, когда дело доходит до использования очков виртуальной реальности для просмотра видео.Эти гарнитуры создают идеальную среду для просмотра фильмов и шоу, где бы вы ни находились.

Предыдущий виртуальный опыт

Сегодняшний опыт виртуальной реальности намного сложнее, чем опыт виртуальной реальности прошлого. Как мы упоминали выше, усовершенствования в технологиях и повышенное внимание к использованию потребителями подняли VR на совершенно новый уровень. В отличие от больших систем прошлого, которые вы могли использовать только в игровых автоматах, сегодняшние очки VR дарят вам виртуальный опыт.

Что мы думаем

Без сомнения, технологии виртуальной реальности еще нуждаются в улучшении.Но по мере роста интереса потребителей будут расти и технологические достижения, подпитывающие это игровое движение. VR уже стала более популярной, чем предполагалось изначально, и кажется, что разработчики стремятся удовлетворить желания потребителей на этом рынке.

В общем, похоже, что виртуальная реальность никуда не денется. Кроме того, мы достигли точки, когда технологии почти догнали воображение мечтателей о виртуальной реальности. Если у вас есть интерес к гарнитурам виртуальной реальности, мы советуем действовать.

С другой стороны, хотя может возникнуть соблазн пойти и купить топовую систему VR, на данный момент кажется, что лучшая цена — это модели среднего уровня, такие как Samsung Gear VR и Oculus Go. И, конечно, если вам просто любопытно, подумайте о том, чтобы попробовать недорогую бюджетную модель.

Когда дело доходит до выбора виртуальной реальности, вы действительно не ошибетесь, следуя своим интересам. Просто знайте: хотя эти технологии впечатляют, они не безупречны.Будьте терпеливы по отношению к себе, когда вы привыкните к этому новому способу использования мультимедиа, и всегда поддерживайте разработчиков, которых вы находите вдохновляющими.

Глоссарий VR: Откройте для себя виртуальную реальность

Найдите в нашем постоянно растущем глоссарии терминологию виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности.

  • активное присутствие

    (также известное как «присутствие руки»)

    состояние погружения, которое достигается в результате использования портативного инструмента / устройства (периферийного устройства) в виртуальной реальности

  • агентство

    (см. Также: «местное агентство» и «глобальное агентство»)

    способность организации (физического или иного лица) действовать в искусственной среде и влиять на нее
    (подробнее…)

  • аналитика

    информация, полученная в результате систематического анализа как событий, происходящих в искусственной реальности, так и устройства, используемого для создания искусственной реальности.

    Аналитические показатели виртуальной реальности поэтому часто делятся на две группы:

    (подробнее…)

  • дополненная реальность (AR)

    в дополненной реальности (AR) видимый мир природы накладывается слоем цифрового контента

    Различия между VR, AR и MR лучше всего резюмируются цитатой, приписываемой Клею Бэворю:

    VR — это сила, чтобы доставить вас куда угодно, MR и AR — сила, чтобы принести вам все

    Шкала реальности

  • авторское намерение

    Степень, в которой автор-человек предопределяет возможное повествование или прививает системе способность творчески адаптироваться к испытывающему

    С одной стороны, сильное авторское намерение означает, что качество опыта может быть обеспечено в соответствии с видением автора-человека.С другой стороны, большая творческая свобода от имени интерактивной повествовательной системы может дать большую свободу действий пользователя, рискуя отклониться от видения человека-автора. 1

    1. Ридл, М., Булитко, В. Интерактивное повествование: подход интеллектуальных систем. AI Magazine Pg 6.

    (подробнее…)

  • аватар

    виртуальное представление человека в виртуальном мире

    Это аудиовизуальные тела, которые люди используют для общения друг с другом в Метавселенной. 1

    1. Стивенсон, Н. (2011) Снежная авария . Пингвин. Стр. 33.

  • система эффекта бабочки

    система эффекта бабочки — это механизм повествования для управления сложными повествовательными структурами, где действия человека могут иметь прямое влияние на ход повествования

    Фраза «эффект бабочки» происходит от теории хаоса, где американский математик Эдвард Нортон Лоренц использовал ее как метафору для описания явления, при котором незначительное изменение обстоятельств может вызвать большое изменение результата.

    (подробнее…)

  • ПЕЩЕРА

    ПЕЩЕРА (автоматическая виртуальная среда пещеры) — это среда виртуальной реальности, состоящая из трех-шести стен, образующих куб размером с комнату

    Проекторы

    отображают виртуальный мир на внутренних стенах ПЕЩЕРЫ, а затем управляются движением человека, находящегося в ПЕЩЕРЕ.

  • кабина

    виртуальный якорь, который фиксируется на поле зрения человека и помогает закрепить его в виртуальном мире e.грамм. кабина истребителя

    Исследования показали, что заземление человека с помощью виртуальных якорей может помочь обуздать симптомы болезни виртуальной реальности.

  • обнаружение столкновений

    обнаружение пересечения виртуальных объектов, иногда срабатывающее тактильную или визуальную обратную связь

  • перчатка для данных

    интерактивное устройство — часто напоминающее перчатку, которую носят на руке — которое подключается к компьютерной системе и обеспечивает точное управление движением в виртуальной реальности

  • вид кукольного домика

    вид сверху вниз, внешний вид всего искусственного пространства, позволяющий дизайнеру принимать глобальные решения о его составе и обеспечивать быстрое прототипирование

    Вид кукольного домика также можно комбинировать с POV от первого лица, чтобы позволить игроку занять пространство, которым он активно манипулирует, избегая необходимости переключаться между режимами и перспективами при проектировании пространства.

  • Duck test

    разговорным названием метода тестирования, если испытатель достиг состояния присутствия, отслеживая его поведение при угрозе со стороны виртуального объекта

    (подробнее…)

  • воплощает познание

    идею о том, что познание не ограничивается только мозгом, но распределяется по всему телу

  • воплощенное присутствие

    признание существования вашего тела в виртуальной реальности VR

    В физической реальности и виртуальной реальности первого порядка вы можете сделать очень простую вещь, чтобы физически установить свое присутствие.Посмотрите вниз, и вы увидите свое тело или его части непрерывно периферийным зрением. 1

    1. Слейтер, М. «Иллюзия и правдоподобие места могут привести к реалистичному поведению в иммерсивных виртуальных средах» Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. , 12 декабря 2009 г .; 364 (1535): 3549–3557 Стр. 10.

  • возникающее повествование

    , когда неигровые персонажи (NPC) имеют полную автономию в интерактивном повествовании, например The Sims

  • эмоциональное присутствие

    состояние, которое вызывает эмоциональный отклик от человека, пережившего его.грамм. сочувствие, радость или веселье в виртуальной реальности (VR)

  • erfahren experience

    внешнее, объективное событие, о котором человек узнает из

    Опыт erfahren обычно означает, что он что-то извлекает из него, обычно знания. Следовательно, он напрямую связан с конкретным моментом времени и представляет собой опыт, который можно вспомнить для принятия будущих решений. Например. Если бы я наблюдал, как кто-то заболел от употребления определенных ягод, то я бы научился не есть эти ягоды в будущем.

    «Эрфарен» — один из двух немецких глаголов, которые используются для определения опыта. Другой — «эрлебен».

  • erleben experience

    интенсивный личный опыт, глубоко влияющий на внутреннюю жизнь человека

    Опыт с эрлебеном обычно описывает необычное, волнующее и глубокое событие, однако оно может быть как положительным, так и отрицательным. Часто он включает в себя воплощение опыта на каком-то уровне.

    «Эрлебен» — один из двух немецких глаголов, которые используются для определения опыта.Другой — «эрфахрен».

  • Experience Manager

    (также известный как «генератор историй»)

    — обобщение концепции «драматического менеджера», предложенной Джо Бейтсом в Виртуальная реальность, искусство и развлечения. Первоначально опубликовано в Presence: The Journal of Tele-Operators and Virtual Environments, Pg. 133–138, 1992.

    умный, всеведущий и бестелесный агент, который наблюдает за виртуальным миром и вмешивается, чтобы продвигать повествование в соответствии с некоторой моделью качества опыта.Часто используется как суррогат автора-человека. 1

    1. Марк О. Ридль и Вадим Булитко. Интерактивное повествование: подход интеллектуальных систем. AI Magazine Pg 3.

    (подробнее…)

  • опытный

    опытный человек — это другое слово для «пользователя» или «игрока»

    Это происходит из цитаты Дональда Хоффмана, профессора когнитивных наук Калифорнийского университета, который сказал:

    «Один из аспектов сознательного опыта состоит в том, что кажется, что вы не можете получить опыт без человека.”

    И был предложен в качестве более подходящей альтернативы слову «пользователь» в статье Стива Маккарти: «Пользователь» стал устаревшим термином

  • отслеживание взгляда

    способность дисплея, закрепленного на голове (HMD), определять положение глаз человека относительно его головы

    Отслеживание взгляда особенно полезно для информирования аналитиков виртуальной реальности, когда разработчик хочет лучше понять, на каком контенте сосредоточен пользователь в конкретной сцене или представлении.

  • Поле зрения (FOV)

    — это вид, который видит человек, поворачивающий голову из фиксированного положения тела

    Среднее поле зрения человека составляет примерно 200 градусов.

  • поток

    (также известный как «нахождение в« зоне »)

    психическое состояние, при котором человек настолько вовлечен в процесс деятельности, что кажется, что все остальное не имеет значения

  • тактильные ощущения

    тактильная технология имитирует осязание посредством ощущения давления (обычно на руки через перчатку)

    Это помогает поддерживать агентство, давая возможность пользователю управлять виртуальными объектами или ощущать физические силы в виртуальной среде.Тактильные ощущения являются важным компонентом периферийных устройств.

  • дисплей на голове (HMD)

    Набор очков или шлем с крошечными мониторами перед каждым глазом для создания изображений, воспринимаемых пользователем как трехмерных

  • отслеживание головы

    способность дисплея, установленного на голове (HMD), отслеживать положение и ориентацию головы человека посредством отслеживания

  • тепловая карта

    графическое представление данных, относящихся к взгляду человека во время опыта виртуальной реальности (VR)

    Тепловые карты Gaze — это один из видов аналитики.Они используют систему цветового кодирования от горячего (красный) к холодному (синий / зеленый), чтобы представить интересующие области в рамках опыта.

  • точка доступа

    интерактивная точка в искусственном опыте, которая открывает больше контента или опций

    Горячие точки могут быть анимированы и часто отображаются в виде светящейся сферы.

  • погружение

    психологическое ощущение пребывания в виртуальной среде

    Погружение определяет границы, в которых может возникать иллюзия места (PI). 1

    1. Слейтер М. «Иллюзия и правдоподобие места могут привести к реалистичному поведению в иммерсивных виртуальных средах». Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. , 12 декабря 2009 г .; 364 (1535): 3549–3557, стр. 6.

    (подробнее…)

  • интерактивное повествование

    (также известное как «повествование в ответах»)

    форма цифрового интерактивного опыта, в котором участники создают драматическую сюжетную линию или влияют на нее своими действиями

    Когда баланс между предопределенным повествованием и свободным взаимодействием настроен правильно, это создает ощущение отличной «игры» — приятное ощущение того, что вы являетесь частью чего-то большого, что движется вперед (повествование игры), пока вы все еще получаете управлять (игровой процесс). 1

    1. Келли, К. (2016) Неизбежный Пингвин. Стр. 229.

  • задержка

    временная задержка или задержка между активацией процесса (изменение ввода от пользователя) и его выполнением (визуальный эффект)

    Высокая задержка может привести к отстраненности, а также может способствовать укачиванию / головокружению.

  • местное агентство

    (см. Также: «агентство»)

    интерактивность, которая придает вкусовый оттенок опыту, но вряд ли направит его по другому повествовательному пути
    (подробнее…)

  • передвижение

    относится к процессу перемещения с одного места на другое

    Чаще всего используется для обозначения движения в виртуальной среде. E.грамм. как аватар перемещается по виртуальному миру, но также может относиться к движению за пределами виртуальной среды, например как человек перемещается в реальном мире в виртуальном мире.

    Механику передвижения в виртуальной реальности можно разделить на три основные категории:
    1. Передвижение
    2. Телепортация
    3. Транспорт

    (подробнее…)

  • смешанная реальность (MR)

    Смешанная реальность (MR) похожа на дополненную реальность (AR), за исключением того, что виртуальные объекты интегрированы в мир природы

    Например, виртуальный мяч под вашим столом будет заблокирован для просмотра, если вы не наклонитесь, чтобы посмотреть на него.

    (подробнее…)

  • occlusion

    затемнение или сокрытие объекта из поля зрения путем размещения других объектов на линии обзора человека

  • Эффект обзора

    когнитивный сдвиг в осознании и новое чувство перспективы, вызванные наблюдением Земли с орбиты

    Считается, что этот опыт пробуждает в человеке чувство признательности за хрупкость Земли.

    (подробнее…)

  • перенаправленная ходьба

    — это название техники, используемой для увеличения возможного размера среды виртуальной реальности путем незаметного вращения виртуальной сцены без ведома пользователя

    Перенаправленная ходьба заставляет людей менять свое реальное направление ходьбы, не замечая этого, допускает более крупные виртуальные среды [виртуальные среды] и не вызывает заметной болезни симулятора. 1

    1. Шариф Раззак, Захария Кон, Мэри К. Уиттон Перенаправленная ходьба. The Eurographics Association 2001. Pg 1.

    Техника особенно используется в опытах, созданных The Void.

  • response-as-if-real (RAIR)

    состояние, которое описывает, когда человек реагирует на виртуальную реальность, как если бы она была реальной

    Если вы там (ИП), и то, что кажется происходящим, действительно происходит (Пси), то это происходит с вами! Следовательно, вы, вероятно, ответите так, как если бы это было правдой.Мы называем это «реальным ответом» RAIR. 1

    1. Слейтер, М. «Иллюзия и правдоподобие места могут привести к реалистичному поведению в иммерсивных виртуальных средах» Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. , 12 декабря 2009 г .; 364 (1535): 3549–3557 Стр. 11.

  • отзывчивое повествование

    (также известное как «живые истории» или «интерактивное повествование»)

    повествования в виртуальной реальности, которые адаптируются на основе взаимодействия с пользователем, часто управляются той или иной формой ИИ

  • сетка

    сетка — это визуальное средство для нацеливания на объекты в среде виртуальной реальности своим взглядом

    (подробнее…)

  • в масштабе комнаты

    парадигма дизайна, которая позволяет пользователям свободно перемещаться в среде размером с комнату, участвуя в опыте виртуальной реальности (VR)

    Благодаря использованию кинетической механики передвижения (в категории «Прогулка») физические движения человека отражаются в виртуальном мире и помогают усилить ощущение погружения, при этом тело напрямую задействовано — ключевой фактор в создании состояния. воплощенного присутствия.

    Термин «масштаб комнаты» часто используется для различения других типов опыта виртуальной реальности, например: автономная среда VR-комнаты или сидящего или стоящего VR, в которой пользователь остается неподвижным.

  • саморегулирующееся поведение

    активное принятие решений в сцене и при этом также с учетом времени, что, в свою очередь, заставляет течение времени казаться более длинным

  • сенсомоторные непредвиденные ситуации

    сенсомоторные непредвиденные обстоятельства (SC) относятся к действиям, которые мы знаем, чтобы выполнить, чтобы воспринимать

    … например, двигая головой и глазами, чтобы изменить направление взгляда, или наклоняясь и меняя направление головы и взгляда, чтобы увидеть что-то под ними 1

    1.Слейтер, М. «Иллюзия и правдоподобие места могут привести к реалистичному поведению в иммерсивных виртуальных средах» Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. , 12 декабря 2009 г .; 364 (1535): 3549–3557 Стр. 3.

  • указатели (указатели)

    подсказки среды с дополнительной целью помочь пользователю интерпретировать виртуальную среду

  • присутствие в социальных сетях

    выбор активного взаимодействия с другими в виртуальной реальности

    (подробнее…)

  • Эффект Суэйзи

    (см. Также: Ghost Story)

    ощущение отсутствия ощутимых отношений с окружающим, несмотря на ощущение воплощения в виртуальном мире

    Фраза была придумана Story Studio, а название — отсылка к актеру Патрику Суэйзи, который играл главного героя в фильме 1990-х годов Призрак .В фильме персонаж Суэйзи умирает и возвращается в виде призрака, чтобы помочь своей жене раскрыть тайну его смерти. Эффект, наблюдаемый Story Studio, призван описать борьбу за влияние на виртуальную среду и людей, которые ее занимают, когда никакой наблюдаемой обратной связи от мира не поступает.

    (подробнее…)

  • допустимые действия

    действия, которые может предпринять опытный человек, которые могут привести к изменениям восприятия или изменениям в окружающей среде

  • виртуальная реальность (VR)

    виртуальная реальность (VR) полностью переносит человека в другое место.Независимо от того, было ли это местоположение создано компьютером или снято на видео, оно полностью закрывает естественное окружение человека.

    (подробнее…)

  • болезнь виртуальной реальности

    (также известная как «укачивание» или «болезнь симуляции»)

    — это чувство общего дискомфорта, вызванное ощущением виртуальной реальности

    Симптомы могут включать: головную боль, тошноту, рвоту, сонливость и дезориентацию. Исследования показывают, что дискомфорт, одним из факторов которого является болезнь виртуальной реальности, является основным препятствием для начала взаимодействия с виртуальной реальностью.Поэтому значительное время на разработку было потрачено на попытки уменьшить и искоренить болезнь виртуальной реальности за счет инноваций в технологиях.

    Теория «Ядовитой ягоды» — одна из эволюционных идей, лежащих в основе болезни виртуальной реальности.

  • рыскание

    вращение вокруг вертикальной оси (y)

  • zeitgeber

    любой внешний сигнал или сигнал окружающей среды, который увлекает или синхронизирует биологические ритмы организма с 24-часовым циклом света / темноты Земли и 12-месячным циклом

    (подробнее…)

Виртуальная реальность против дополненной реальности: в чем разница? | Дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR)

Доступ к виртуальной и дополненной реальности осуществляется с помощью аналогичной технологии.При этом дополненная реальность и виртуальная реальность — это не одно и то же. Дополненная реальность улучшает существующий мир, который находится перед вами, в то время как виртуальная реальность выводит вас из существующего мира.

Виртуальная реальность и дополненная реальность: в чем разница?

Когда вы используете устройство дополненной реальности, оно не разрушает ваш мир полностью, а лишь накладывает на него дополнительные элементы. Дополненную реальность можно использовать для отображения сгенерированного компьютером текста, изображений, видео или даже игр над физическими объектами, не затрагивая их.Так, например, с дополненной реальностью человек может смотреть плавающее видео (которого на самом деле нет) и при этом осознавать свое окружение. С другой стороны, виртуальная реальность не предназначена для улучшения реального мира путем отображения дополнительных элементов, но предназначена для его замены.

В то время как дополненная реальность накладывает вещи на реальный мир, виртуальная реальность закрывает реальный мир и заменяет его совершенно новым. Устройства виртуальной реальности позволяют пользователям познавать новые миры, созданные и спроектированные другими людьми.В виртуальной реальности люди могут посещать дома с привидениями, плавать в океане, кататься на американских горках и, возможно, даже посещать другие планеты. По сути, с помощью виртуальной реальности люди могут покинуть реальный мир и воспринимать вещи так, как если бы они происходили, никогда не покидая комфортного офисного кресла.

Не поймите меня неправильно. Устройства виртуальной реальности можно использовать для улучшения реального мира, а устройства дополненной реальности можно использовать для знакомства с новыми вещами. Пара умных очков (устройство AR) можно использовать, чтобы увидеть дом с привидениями, а Oculus Rift (устройство VR) с некоторыми камерами можно использовать для улучшения реальности.С учетом сказанного, дополненная реальность в основном используется для улучшения реального мира, а виртуальная реальность в основном используется для «замены» реального мира виртуальным опытом.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *