Основные виджеты графических интерфейсов: Page not found · GitHub Pages

Содержание

Программный виджет — Software widget

Программное обеспечение виджет является относительно простого и легкого в использовании программного приложения или компонент из одного или более различных программных платформ .

Стол аксессуар или апплет является примером простой, автономный пользовательский интерфейс, в отличие от более сложных приложений , таких как электронная таблица или текстовый процессор. Эти виджеты являются типичными примерами переходных и вспомогательных приложений , которые не монополизировать пользователь внимания «s.

С другой стороны, графические элементы управления ( «виджеты» GUI ) являются примерами многократно используемых модульных компонентов, которые используются вместе для создания более сложных приложений, что позволяет программистам создавать пользовательские интерфейсы, комбинируя простые, более мелкие компоненты.

Классификация

Поскольку этот термин и практика кодирования существуют по крайней мере с 1980-х годов, его применяли во многих контекстах.

Основные типы

Графический элемент управления (графический интерфейс виджет) является частью графического пользовательского интерфейса (GUI) , который позволяет с компьютером пользователя для управления и изменить внешний вид элементов для работы программного приложения. В этом контексте виджет может ссылаться на общий элемент графического интерфейса пользователя, такой как флажок , на экземпляр этого элемента или на настраиваемую коллекцию таких элементов, используемых для конкретной функции или приложения (например, диалоговое окно для настройки пользователями. их появление на экране компьютера ). Набор инструментов Widget — это набор инструментов программирования , которые помогают разработчикам повторно использовать виджеты GUI для создания пользовательского интерфейса.

Виджет рабочего стола является специализированным GUI виджет предназначен для запуска на рабочем столе компьютера для пользователей компьютеров для управления простыми функциями полезности , такие как часы, службы обмена сообщениями и календарей. Мобильный виджет является сравнимым эквивалентом для мобильных устройств (например , смартфоны ).

Веб — виджет установлено портативное приложение и выполняется, как правило , от неопытных веб — мастеров на HTML -А веб — страницах , для посетителей сайта предложения покупки, реклам , видео или других простых функций от сторонних издателей виджетов.

Типы веб-виджетов

  • «Приложение-виджет» — это сторонний веб-виджет, разработанный для онлайн- платформы социальной сети , с пользовательским интерфейсом или всем приложением, размещенным на сетевой службе. Компании социальных сетей, такие как Facebook и Myspace, размещают эти приложения и предоставляют им базовые услуги платформы (такие как отображение и хранение предоставленных пользователями фотографий и другого контента, профильная информация о конечных пользователях и функции связи с другими пользователями) посредством программирования специальных приложений. интерфейсы . Этот термин используется довольно свободно, поскольку многие такие приложения более сложны внутри и в работе, чем простые апплеты, которые в других контекстах называются «виджетами». Отношения между платформой и разработчиком взаимовыгодны: социальная сеть предлагает аппаратную и программную инфраструктуру и доступ к базе конечных пользователей социальной сети , а также с издателями приложений, от разработчиков-любителей до организованных компаний, таких как RockYou! и slide.com, предоставляющий контент и функции, которые делают социальные сети более полезными для их участников. В настоящее время между разработчиками и платформами социальных сетей нет никаких комиссий или платежей, и попытки получить доход от виджетов (в первую очередь, от рекламы с помощью виджетов и продажи товаров и услуг электронной коммерции в виджетах) были относительно безуспешными.

Типы виджетов GUI

  • Виджеты раскрытия информации — это особые типы виджетов графического интерфейса пользователя, которые могут быть скрыты или расширены пользователями компьютеров.
  • Метавиджет — это виджет графического интерфейса пользователя для управления работой других виджетов в графическом интерфейсе.

Движок виджетов

Механизм виджетов — это программная платформа, на которой запускаются виджеты рабочего стола или веб-приложения . Модель виджетов в движках виджетов привлекательна своей простотой разработки. Большинство этих виджетов можно создать с помощью нескольких изображений и примерно от 10 до нескольких сотен строк исходного кода XML / JavaScript / VBScript . Все загруженные виджеты запускаются в единой системе программного обеспечения хоста, такой как веб-браузер . Это позволяет создавать несколько виджетов рабочего стола, совместно использующих ресурсы и код.

Механизмы виджетов не следует путать с наборами инструментов виджетов . Наборы инструментов используются программистами с графическим интерфейсом пользователя , которые объединяют несколько виджетов (повторно используемых компонентов ) в одно приложение. Виджет в наборе инструментов обеспечивает единое низкоуровневое взаимодействие и готов к взаимодействию с другими виджетами в наборе инструментов. С другой стороны, механизмы виджетов, такие как виджеты рабочего стола и веб-виджеты, предназначены для конечных пользователей. Виджеты рабочего стола и веб-приложения — это автономные, ориентированные на задачи приложения, которые могут состоять из нескольких связанных взаимодействий по отдельности.

Типы

Виджеты GUI

Графический элемент управления (часто называемый виджетом GUI ) представляет собой часть графического пользовательского интерфейса (GUI), которую пользователь может использовать для взаимодействия с программой, которой принадлежит GUI. Графические элементы управления реализованы как подпрограммы . Наборы инструментов виджетов и программные среды, такие как GTK + или Qt , содержат их в библиотеках программного обеспечения, так что программисты могут использовать их для создания графических интерфейсов пользователя для своих программ.

Создатели графического пользовательского интерфейса , такие как, например, Glade Interface Designer , облегчают создание графических интерфейсов пользователя.

Виджеты рабочего стола

Список элементов графического пользовательского интерфейса — List of graphical user interface elements

Элементы графического пользовательского интерфейса — это те элементы, которые используются графическими пользовательскими интерфейсами (GUI) для обеспечения единообразного визуального языка для представления информации, хранящейся в компьютерах. Это облегчает людям с ограниченными компьютерными навыками работу и использование компьютерного программного обеспечения.

В этой статье объясняются наиболее распространенные элементы интерфейсов визуального языка, встречающиеся в парадигме WIMP («окно, значок, меню, указатель»), хотя многие из них также используются в других графических интерфейсах после WIMP . Эти элементы обычно воплощаются в интерфейсе с использованием набора инструментов виджетов или среды рабочего стола .

Конструкционные элементы

Графические пользовательские интерфейсы используют визуальные соглашения для представления отображаемой общей информации. Некоторые соглашения используются для построения структуры статических элементов, с которыми пользователь может взаимодействовать, и определения внешнего вида интерфейса.

Окно

Окно — это область на экране, в которой отображается информация, причем ее содержимое отображается независимо от остальной части экрана. Примером окна является то, что появляется на экране при щелчке по значку «Мои документы» в операционной системе Windows . Пользователю легко управлять окном: его можно показать и скрыть, щелкнув значок или приложение , и его можно переместить в любую область, перетащив его (то есть, щелкнув определенную область окна — обычно строка заголовка вверху — удерживая кнопку указывающего устройства нажатой, затем перемещая указательное устройство). Окно можно разместить перед другим окном или за ним, его размер можно настроить, а полосы прокрутки можно использовать для навигации по разделам внутри него. Несколько окон также могут быть открыты одновременно, и в этом случае каждое окно может отображать отдельное приложение или файл — это очень полезно при работе в многозадачной среде. Системная память — единственное ограничение на количество окон, которые могут быть открыты одновременно. Также существует множество видов специализированных окон.

  • Окно контейнера включает в себя другие окна или элементы управления. При перемещении или изменении размера заключенные в него элементы перемещаются, изменяют размер, переориентируют или обрезаются окном контейнера.
  • Окно браузера позволяет пользователю просматривать и перемещаться по коллекции элементов, таких как файлы или веб-страницы . Веб-браузеры являются примером окон этих типов.
  • Окна текстового терминала представляют собой текстовые пользовательские интерфейсы наоснове символов и командв рамках общего графического интерфейса. Консоли MS-DOS и UNIX являются примерами окон этих типов. Окна терминала часто соответствуют условным обозначениям горячих клавиш и отображению терминалов на основе CRT, которые предшествуют графическим интерфейсам, таким как VT-100.
  • Дочернее окно автоматически открывается или в результате действий пользователя в родительском окне. Всплывающие окна в Интернете могут быть дочерними окнами.
  • Окно сообщения или диалоговое окно — это тип дочернего окна. Обычно это небольшие базовые окна, которые открывает программа для отображения информации пользователю и / или получения информации от пользователя. У них почти всегда есть одна или несколько кнопок, которые позволяют пользователю закрыть диалог утвердительным, отрицательным или нейтральным ответом.

Меню позволяют пользователю выполнять команды, выбирая их из списка вариантов. Параметры выбираются с помощью мыши или другого указывающего устройства в графическом интерфейсе. Также можно использовать клавиатуру. Меню удобны тем, что показывают, какие команды доступны в программе . Это ограничивает объем документации, которую пользователь читает для понимания программного обеспечения.

  • Строка меню отображается горизонтально в верхней части экрана и / или по вершинам некоторых или всех окон. Выпадающее меню обычно ассоциируется с этим типом меню. Когда пользователь щелкает пункт меню, появляется раскрывающееся меню.
  • У меню есть видимый заголовок в строке меню. Его содержимое открывается только тогда, когда пользователь выбирает его с помощью указателя. Затем пользователь может выбирать элементы в раскрывающемся меню. Когда пользователь щелкает в другом месте, содержимое меню исчезает.
  • Контекстное меню является невидимым , пока пользователь не выполнит определенное действие мыши, как нажатие правой кнопки мыши. Когда происходит действие мыши, зависящее от программного обеспечения, под курсором появляется меню.
  • Дополнения к меню — это отдельные элементы внутри или сбоку от меню.

Иконки

Значок представляет собой небольшое изображение , которое представляет объекты , такие как файл, программа, веб — страницы, или команды. Это быстрый способ выполнять команды, открывать документы и запускать программы. Иконки также очень полезны при поиске объекта в списке браузера, потому что во многих операционных системах все документы, использующие одно и то же расширение, будут иметь один и тот же значок.

Элементы управления (или виджеты)

Элементы интерфейса , известные как графические элементы управления , управление или виджеты являются программными компонентами , которые пользователь компьютера взаимодействует с путем прямого манипулирования читать или редактировать информацию о приложении. Каждый виджет способствует определенному взаимодействию пользователя с компьютером. Структурирование пользовательского интерфейса с помощью наборов инструментов Widget позволяет разработчикам повторно использовать код для аналогичных задач и предоставляет пользователям общий язык для взаимодействия, поддерживая согласованность во всей информационной системе.

Обычно виджеты используются для отображения коллекций связанных элементов (например, с различными элементами управления списком и холстом ), инициирования действий и процессов в интерфейсе ( кнопки и меню ), навигации в пространстве информационной системы ( ссылки , вкладки и полосы прокрутки ), а также представление и управление значениями данных (такими как метки , флажки , переключатели , ползунки и счетчики ).

Вкладки

Вкладка обычно представляют собой прямоугольный небольшой ящик , который обычно содержит текстовую метку или графический значок , связанную с панелью просмотра. Когда активирована панель просмотра или окно, отображаются виджеты, связанные с этой вкладкой; группы вкладок позволяют пользователю быстро переключаться между различными виджетами. Это используется в веб-браузерах Firefox , Internet Explorer , Konqueror , Opera и Safari . С помощью этих браузеров вы можете одновременно открывать несколько веб-страниц в одном окне и быстро перемещаться между ними, щелкая вкладки, связанные со страницами. Вкладки обычно помещаются в группы вверху окна, но также могут быть сгруппированы сбоку или внизу окна. Вкладки также присутствуют в панелях настроек многих приложений. Microsoft Windows, например, использует вкладки в большинстве диалогов панели управления.

Элементы взаимодействия

Некоторые общие идиомы для взаимодействия развились в визуальном языке, используемом в графических интерфейсах. Элементы взаимодействия — это объекты интерфейса, которые представляют состояние текущей операции или преобразования, либо как визуальные остатки намерения пользователя (например, указатель), либо как аффордансы, показывающие места, где пользователь может взаимодействовать.

Курсор

Курсор — это индикатор, используемый для отображения положения на мониторе компьютера или другом устройстве отображения, которое будет реагировать на ввод с устройства ввода текста или указывающего устройства.

Указатель

Указатель повторяет движения указывающего устройства , обычно мыши или сенсорной панели . Указатель — это место, где происходят действия, инициируемые жестами прямого управления, такими как щелчок , касание и перетаскивание .

Точка вставки

Каретка , текстовый курсор или точка вставки представляет точку пользовательского интерфейса , где фокус находится. Он представляет собой объект, который будет использоваться в качестве объекта по умолчанию для инициируемых пользователем команд, таких как ввод текста, запуск выделения или операция копирования-вставки с клавиатуры.

Выбор

Выбор список вопросов , по которым операция пользователя будет иметь место. Обычно пользователь добавляет элементы в список вручную, хотя компьютер может создавать выбор автоматически.

Ручка регулировки

Ручка является индикатором исходным пункта для перетаскивания операции. Обычно форма указателя изменяется при размещении на ручке, показывая значок, который представляет поддерживаемую операцию перетаскивания.

Смотрите также

Ссылки

Виджет — это… Что такое Виджет?

Кросс платформенный редактор элементов интерфейса Qt designer

Элеме́нты интерфе́йса — примитивы графического интерфейса пользователя, имеющие стандартный внешний вид и выполняющие стандартные действия.

Известны также под именем ви́джеты (англ. widget), контро́лы (control) и элементы управления.

Происхождение термина Виджет

Слово «widget» впервые фиксируется в 1926 году в том же значении, что и gadget — «приспособление, штуковина». Предполагают, что на его форму повлияло gadget, а происходит он из which it — «этот, как его».

Слово «Виджет» так же используется и как название класса вспомогательных мини-программ — графических модулей, которые размещаются в рабочем пространстве соответствующей родительской программы и служат для украшения рабочего пространства, развлечения, решения отдельных рабочих задач, или быстрого получения информации из интернета без помощи веб-браузера.

Типовые элементы интерфейса

В большинстве существует стандартный набор элементов интерфейса, включающий следующие контролы:

  • кнопка (button)
  • список (list box)
  • выпадающий список (combo box)
  • флажок/переключатель (check box)
  • радио-кнопка (radio button)
  • поле редактирования (textbox, edit field)
  • значок (icon)
  • панель инструментов (toolbar)
  • панель (строка) статуса (status bar)
  • всплывающая подсказка (tooltip, hint)
  • полоса прокрутки (scrollbar)
  • вкладка (tab)
  • элемент для отображения табличных данных (grid view)
  • меню (menu)
  • окно (window)
  • дерево — элемент для отображения иерархии (tree view)

Библиотеки элементов интерфейса

В каждой оконной системе существует свой набор «родных» элементов, с интерфейсом для работы с ними — на низком уровне. Одни библиотеки элементов управления — это высоко-уровневые «обертки» к стандартным контролам, упрощающие работу с ними и расширяющие их функциональность, некоторые из них предоставляют единый программный интерфейс для программирования интерфейса пользователя в нескольких платформах или оконных системах, и с целью обеспечения кросс-платформенности приводят их к единому для всех платформ API. Другие предоставляют кросс-платформенные возможности за счёт собственной, платформо-независимой, реализации элементов управления.

  • Кросс-платформенные, на основе SWT (Standard Widget Toolkit) — в составе проекта Swing — разработка Sun, компонента Java Foundation Classes (JFC) на основе AWT
  • AWT — частично устаревший Abstract Windowing Toolkit (Sun, 1995)
  • Кросс-платформенные, на основе C/C++, с возможностью использования в других языках
  • Кросс-платформенные, на основе Pascal
    • CLX — адаптация интерфейса Qt для Borland Delphi & Kylix
  • Кросс-платформенные, на основе Ajax
  • Под MUI (Magic User Interface)
  • Под Zune
  • Под Turbo Vision — в составе Borland/Turbo Pascal 6.0/7.0, текстовый интерфейс
  • Под Microsoft Windows
  • Под X Window System
    • Xaw
    • Open Motif, BREW

      Мобильные виджеты

      обеспечивают обновление данных через Internet-GPRS. Преимущества виджетов в мобильном телефоне: Вам достаточно одного клика, чтобы воспользоваться интересующим вас сервисом; виджеты работают быстрее, чем обычный Web браузер или Java приложение, вы экономите GPRS трафик; вы выбираете те сервисы и виджеты, которые нужны именно Вам.

      Ссылки

  • Wikimedia Foundation. 2010.

    58 признаков хорошего интерфейса / Хабр

    У хорошего интерфейса пользователя высокая конверсия и его просто использовать. То есть, он хорош и для бизнеса, и для использующих его людей. Вот список опробованных нами идей.
    1 Один столбец вместо нескольких

    Один столбец точнее отражает то, что вы хотите донести. Пользователи проходят сверху вниз по более предсказуемому пути. В дизайне с несколькими колонками есть риск отвлечения пользователя от основной задачи страницы.



    2 Подарите что-либо вместо того, чтобы сразу пытаться продать

    Подарок является дружественным жестом. Но кроме этого, это мощный скрытый убеждающий фактор, работающий из-за взаимности. Хоть это и очевидно, но если вы к кому-то хорошо отнеслись, то в его глазах ваша оценка вырастает.

    3 Объединяйте схожую функциональность, а не фрагментировать UI

    Со временем легко создать несколько разных секций, элементов и функций, выполняющих одно и то же. Отслеживайте дублирующуюся функциональность, так как она загружает пользователей. Чем больше таких дублей, тем сложнее пользователю пользоваться вашей услугой.


    4 Предоставьте доказательства от других людей, а не только рассказ о себе

    Ещё одна отличная тактика убеждения, которая напрямую влияет на конверсию. Одобрение вашего предложения другими людьми побуждает к действиям. Попробуйте показать отзывы, или статистику использования сервиса.


    5 Повторяйте призыв к основному действию

    Повторение призыва лучше работает на длинных страницах, или же его можно повторять на разных страницах. Не следует на одной странице показывать предложение по десять раз. Но сейчас в моде длинные страницы, на которых не повредит повторить предложение как сверху, так и снизу. Когда люди доходят до низа, они останавливаются и размышляют над своим следующим шагом.


    6 Хорошо различимые контрастные стили вместо размытых

    Визуальное оформление – цвет, глубина, контраст,- можно использовать в качестве подсказок, помогающих людям понять принцип работы с вашим интерфейсом: где я, и куда я могу пойти. Стили ваших кликабельных элементов, выбранных элементов и текста должны отличаться друг от друга и быть одинаковыми по всему интерфейсу. В примере я выбрал голубой цвет для всех кликабельных элементов, и чёрный – для всего, что может быть выделено или для того, что подсказывает ваше местонахождение.


    7 Рекомендации вместо нескольких равнозначных вариантов

    Если вы предоставляете несколько вариантов на выбор, то неплохо бы подчеркнуть какой-то из них. Чем больше у человека выбор, тем меньше вероятность, что он вообще его сделает. Чтобы предотвратить подобный паралич выбора, выделите один из вариантов.


    8 Отмена действий вместо подтверждения

    Возможность отменить действие выглядит как уважение к интеллекту пользователя и позволяет действиям проходить без запинок. Постоянные подтверждения выглядят, будто вы считаете, что пользователь не знает, чего он хочет. Могу предположить, что большинство действий совершается людьми намеренно, и лишь малая их часть происходит случайно. Особенно неприятно подтверждения выглядят в повторяющихся действиях. Пользователи почувствуют, что они лучше контролируют ситуацию, если они смогут отменить их действия, и если их не будут на каждом шагу спрашивать подтверждения.


    9 Выделяйте аудиторию сервиса, а не предлагать её всем подряд

    Вы рассчитываете на всех пользователей, или вы точно знаете свою аудиторию? Чётко объясняя, кому может пригодиться ваш продукт, вы можете достичь лучших результатов, одновременно намекая на эксклюзивность услуги. Есть риски лишиться части аудитории. Однако прозрачность вызывает доверие.


    10 Будьте решительными

    Можно сказать что-либо неуверенным дрожащим голосом, или можно сказать это с уверенностью. Заканчивая предложения знаками вопроса и употребляя слова «возможно», «вам интересно?», «не хотите ли?», вы кажетесь нерешительным. Добавьте уверенности!


    11 Контраст вместо однообразия

    Призывать к действиям получится эффективнее, если ваш интерфейс выделяет эти действия визуально. Контраст достигается разными методами. Одни элементы можно сделать светлее, другие темнее. Можно добиться, чтобы одни элементы казались расположенными ближе, чем другие (тени и градиенты). Можно подобрать разные цвета для усиления контраста. Всё вместе должно чётко отделять призыв к действию от остальной части страницы.


    12 Вместо общего описания – конкретика о происхождении вашего сервиса

    Раскрытие данных о происхождении сервиса одновременно говорит о нём больше и переводит общение на более интимный уровень. Упомяните страну, штат, город – это естественный способ для человека представиться. Если вы делаете то же самое, вы выглядите более дружественным. Часто такое упоминание повышает качество продукта в глазах людей.


    13 Поменьше полей для ввода

    Человек от природы избегает трудоёмких занятий – и в их число входит заполнение полей форм. Каждое новое поле повышает риск отказа посетителя от вашего сервиса. Не все печатают одинаково быстро. Печать на мобильных устройствах неудобна. Подумайте, какие поля действительно необходимы, и уберите все остальные. Если вам действительно необходимо много необязательных полей, попробуйте передвинуть часть из них на следующую страницу. Чем меньше полей, тем больше конверсия.


    14 Показывайте возможности, а не прячьте их

    Каждое выпадающее меню прячет набор возможностей. Если эти возможности важны для вашего продукта, лучше вынесите их на свет. Оставьте выпадушки для очевидных вещей, которые не требуют разбирательств (календари, географическое местоположение).


    15 Отображайте в явном виде, что материал страницы продолжается, вместо использования ложных окончаний страницы

    Ложное окончание убивает конверсию. Не стоит делать вид, что страница закончилась, когда просто закончилась секция. Если ваши страницы нужно прокручивать, попробуйте визуализировать шаблон, который покажет ритм и продолжение материала страницы. Также остерегайтесь больших пустых мест, окружающих основной материал, которые могут быть неправильно истолкованы как конец страницы.


    16 Удерживайте внимание и не забрасывайте ссылками

    Легко перегрузить страницу ссылками, ведущими налево и направо, в надежде зацепить как можно больше клиентов. Если вы создаёте повествовательную страницу, которая постепенно подводит человека к нужному действию – подумайте, нужно ли вам столько ссылок. Каждая ссылка повышает риск ухода клиента с нужного пути к определённому действию. Соблюдайте баланс между страницами с общим описанием услуги и страницами, ведущими клиента «по рельсам» к действию. Удалите лишние ссылки, и вы повысите шансы того, что клиент нажмёт на ту самую кнопку.


    17 Отображайте текущее состояние услуги

    В любом интерфейсе присутствуют элементы, которые могут находиться в разных состояниях. Почтовые сообщения могут быть прочитанными или нет, счета оплаченными или нет, и т.д. Хороший способ обратной связи с пользователем – показывать состояние элементов.Состояния помогают пользователю разобраться, что ему дальше следует или не следует делать.


    18 Кнопки с объяснениями преимуществ вместо обычных функциональных

    Представьте, что на одной кнопке написано «Сэкономьте деньги», а на другой – просто «Подпишитесь». Ставлю на то, что у первой кликабельность выше. У «подписки» не видно немедленной выгоды. Наоборот, процесс подписки требует энергозатрат и обычно ассоциируется с длинными формами. Идея состоит в том, что кнопки, продвигающие выгоду, могут привести к большей конверсии. Как вариант, информацию о выгоде можно разместить недалеко от кнопки, чтобы он напоминал пользователю, почему он должен нажать на кнопку. Конечно, остаются кнопки, отвечающие за функционал, но их стоит зарезервировать для тех мест сайта, где требуется совершить больше повторяющихся действий и меньше убеждения.


    19 Прямая манипуляция вместо меню без контекста

    Иногда имеет смысл создавать элементы интерфейса, с которыми пользователь может работать непосредственно. Например, показывая список данных, мы можем по клику на элементе разрешить редактировать его. Или клик на строчке с данными может превращать её в поле для ввода. Такие возможности уменьшают количество шагов, которые необходимо сделать для выполнения требуемого действия.


    20 Сразу показывайте поля ввода, а не прячьте их на отдельной странице

    При создании лендингов можно попробовать сразу показать поля для ввода информации, скрестив лендинг с формой регистрации. Тому есть несколько преимуществ. Во-первых, мы убираем лишние шаги и выполнение регистрации занимает меньше времени. Во-вторых, показывая количество полей, мы сразу говорим пользователю, сколько времени займёт у него регистрация. Конечно, это будет преимуществом, если наша форма содержит немного полей.


    21 Плавная анимация вместо внезапных выпрыгиваний

    Часто элементы интерфейсов появляются, исчезают, двигаются, в ответ на действия пользователя. Часто проще понять, что произошло, когда эти события происходят не мгновенно, когда они растянуты во времени. Конечно, надо учесть, что часто повторяющиеся очень медленные действия могут наоборот привести к раздражению. Если что-то нужно сделать быстро, искусственные задержки только помешают восприятию.


    22 Постепенное вовлечение пользователя

    Вместо того, чтобы сразу требовать регистрации, почему бы не предложить пользователю выполнить задачу, через которую будет видно преимущество вашего сервиса. Продукт можно показать лицом и немного персонализовать. Когда пользователь прочувствовал пользу продукта и примерил его на себя, он будет более склонен к потреблению. Это способ отложить регистрацию, при этом позволяя пользователю попробовать ваш продукт.


    23 Меньше рамок и границ

    Рамки привлекают лишнее внимание. Внимание – ресурс ценный, поскольку он ограничен. Конечно, рамки чётко очерчивают и разграничивают элементы, но они также тратят нашу когнитивную энергию. Чтобы определить отношения разных элементов интерфейса и не оттягивать лишнее внимание, элементы можно группировать вместе, выравнивать, задавать им хорошо различимый фон или схожий типографский стиль. Иногда линия-другая помогает определить общий вид интерфейса, но попробуйте рассмотреть другие методы визуализации.


    24 Продавайте выгоду, а не функционал

    Основа маркетинга – людям нужны не возможности продукта, а выгода, которую он им приносит. Крис Гильбо в книге «Стодолларовый стартап» пишет, что людям хочется иметь больше любви, признания и свободного времени, и меньше стрессов, конфликтов, ссор и неопределённости. Показывая функционал, поясняйте и выгоду от него.


    25 Разработайте дизайн для случая, когда данных нет, а не только для тех случаев, когда данных очень много

    В списках бывает 10000 элементов, а бывает и 10, 1 и даже 0. Обычно данные накапливаются, и наборы данных идут от нуля до нескольких пунктов и далее. Часто дизайнер забывает о тех случаях, когда данных ещё нет и нечего показывать. В этом случае есть риск оттолкнуть пользователя. Когда он смотрит на ваше приложение и видит просто пустое место без всяких подсказок – вы теряете свой шанс. Нулевое количество данных – отличный шанс начать обучение пользователя, показав ему, что делать дальше. Хороший интерфейс – масштабируемый интерфейс.


    26 Подтверждение по умолчанию

    Пусть пользователи смогут принять участие в чём-либо по умолчанию, без необходимости совершать какие-либо действия. Часто пользователю предлагается сделать что-либо перед тем, как принять участие в чём-либо или получить что-либо. Первый вариант лучше по нескольким причинам. Во-первых, он уменьшает сопротивление движению, т.к. пользователю не нужно ничего делать. Во-вторых, он предоставляет рекомендацию, подразумевающую принадлежность к чему-то, что нормально и обычно. «Все остальные так делают, так что почему бы и мне не сделать так же». Конечно, нехорошие маркетологи часто злоупотребляют этой техникой. Например, уменьшая читаемость подтверждающего действие текста или специально запутывая его, они подсовывают что-либо пользователю, который плохо понимает, на что он подписывается. Поэтому такой подход требует кристальной ясности.


    27 Последовательный интерфейс, не требующий постоянного обучения

    Постоянный интерфейс означает, что пользователю не нужно постоянно учиться им пользоваться и тратить на это силы. Нажимая на кнопки и передвигая слайдеры, мы учимся, как должны выглядеть и работать. Постоянство помогает облегчать работу, а как только мы лишаемся постоянства, мы вынуждены опять обучаться. Постоянства можно добиваться через цвета, направления, поведение, расположение, размер, форму, метки и язык. Необычные элементы важны тогда, когда нам нужно что-то выделить или привлечь внимание.


    28 Умные элементы управления вместо лишней работы

    Умные или предварительно заполненные поля формы, которые основываются на известных данных, уменьшают количество работы, которую необходимо сделать пользователю. Это распространённая техника помощи пользователю в продвижении по формам. Хуже не бывает, когда у пользователя спрашивают одни и те же данные раз за разом. Вместо пустых полей, которые надо заполнять повторно, лучше пусть будут уже заполненные поля, которые надо просто проверить. Чем меньше работы, тем лучше.


    29 Стандарты и соглашения вместо изобретения велосипеда

    Соглашение – старший брат постоянства. Если в интерфейсе схожие элементы одинаковы, пользователю надо меньше напрягаться. Если в разных интерфейсах схожие элементы тоже одинаковые, то это ещё удобнее. При помощи устоявшихся соглашений мы запомнили, что кнопка закрытия окна находится справа вверху, и знаем, как обычно выглядит иконка настроек. Конечно, не всегда соглашения имеют смысл, иногда они устаревают. Если вы отходите от соглашений – убедитесь, что вы всё хорошенько продумали.


    30 Предлагайте избегать потерь вместо рекламы приобретений

    Мы любим выигрывать, но ненавидим проигрывать. По законам психологии убеждения, люди скорее предпочтут не понести потерю, чем приобрести преимущество. Этот факт применим к предложениям продуктов и услуг. Выгоднее рекламировать продукт, как защищающий благополучие и статус пользователя, чем как дающий какое-либо преимущество или выгоду, которых у них ещё нет. Продают ли страховые компании выплаты по страховым случаям, или же защиту того, что мы уже имеем?


    31 Визуальная иерархия вместо однообразия

    В хорошей иерархии важные элементы отделены от менее важных. Иерархия строится через выравнивание, близость, цвет, отступы, размер шрифта, размер элемента, и т.д. Правильно расположенные элементы направляют внимание пользователя, задерживая его там, где нужно, и в целом увеличивают читаемость. Иерархия создаёт трение, которое не позволяет нам соскользнуть от верха до низа страницы. Из-за этого мы проведём на странице чуть больше времени, но в результате мы узнаем больше о продукте. Это как путешествие – если гнать по шоссе, вы приедете быстрее, но если выбрать дорогу покрасивее, вы увидите больше интересных вещей по пути. Дайте глазу на чём-нибудь отдохнуть.


    32 Группируйте элементы по смыслу

    Группировка связанных вещей – основной способ повышения юзабилити. Нож и вилка, открыть и сохранить – эти вещи обычно дут вместе. Связанные вещи просто должны быть рядом, чтобы придать интерфейсу логичности и уменьшить когнитивное трение. Терять время в поисках элементов – это не наш метод.


    33 Проверка ввода на месте

    При заполнении форм лучше сразу же определять ошибки, чем показывать их потом. Показывая ошибку сразу, когда она происходит (допустим, справа от поля ввода), вы даёте возможность сразу исправить её. Когда она выясняется позже, например, после отправки формы, людям приходится делать дополнительную работу и вспоминать, что они уже сделали.


    34 Прощающие поля ввода

    Когда компьютер прощает больше ошибок пользователю, он становится более гуманным. Прощающие поля ввода учитывают возможные ошибки и варианты, делая таким образом интерфейс более дружественным. Хороший пример – номер телефона. Сколько вариантов его ввода существует – скобки, расширения, дефисы, коды, и т.п. Пусть ваш код работает больше, а пользователь – меньше.


    35 Подгоняйте пользователя

    Демонстрация срочности – тактика убеждения, которая заставляет людей действовать раньше, а не позже (или вообще никогда). Часто она подразумевает некий дефицит – когда что-то, доступное сегодня, не будет доступно завтра. К тому же, она работает на устранение потерь – мы не любим терять возможности. Можно возразить, что такая тактика является настойчивой и не очень допустимой – но всё же её можно использовать, если вы делаете это честно. Не создавайте ложное чувство спешки – если вас раскусят, это приведёт к обратным результатам.


    36 Дефицит вместо изобилия

    Когда чего-либо мало, мы ценим это больше. Дефицит намекает, что раньше этого было больше, сегодня этого меньше, а завтра станет ещё меньше. Ценовая политика оптовиков отличается от политики бутиков. Иногда оптовики намеренно ограничивают партии товара по количеству. При разработке программ мы забываем о дефиците, потому что байты легко скопировать. В дизайне интерфейсов, тем не менее, можно воспользоваться дефицитом и показать ограниченность чего-либо. Количество билетов на вебинар, количество клиентов, которых можно обслужить за месяц, количество продуктов, которые можно произвести за определённый промежуток времени. Спрос и предложение. Меньше – значит больше.


    37 Узнавание вместо вспоминания

    Проще распознать имеющийся вариант, чем вспоминать его самостоятельно. Распознавание основано на подсказках, помогающих памяти работать. Вспоминать что-то с нуля гораздо сложнее. Возможно, поэтому экзамены с готовыми вариантами легче проходить, чем те, где предлагается вписать ответ самому. Дайте пользователям возможность выбрать пункт, с которым они уже сталкивались, вместо того, чтобы заставлять их всё вспоминать.


    38 Элементы большего размера

    Ссылки, формы и кнопки легче нажимать, когда они больше. По закону Фита, чем дальше и меньше от нас элемент, тем по нему тяжелее кликнуть. Поэтому увеличьте формы, поля ввода, призывы к действию. Также можно оставить размер элемента неизменным, тем не менее увеличив область, на нажатие которой он реагирует.


    39 Уменьшайте время загрузки

    Скорость имеет значение, люди не любят ждать. То, как быстро загружается страница или то, как быстро она реагирует на действия пользователя, очень важно. Каждая лишняя секунда влечёт уход пользователей и уменьшает конверсию. Можно уменьшить время загрузки технически, оптимизируя код и картинки. А можно уменьшить воспринимаемое время загрузки психологически. Показ индикатора загрузки способствует этому, как и возможность пользователю заняться чем-либо во время загрузки.


    40 Горячие клавиши, а не просто кнопки

    Когда ваш продукт используется часто, неплохо бы вспомнить о продвинутых пользователях, которые возвращаются к вам и проводят с ним много времени. Люди ищут способы исполнять повторяющиеся задачи быстрее. После запоминания горячих клавиш скорость использования интерфейса кардинально вырастает. Например, Gmail, Twitter and Tumblr предлагают клавиши J и K как навигацию «предыдущий» и «следующий». В кнопках нет ничего плохого, но всегда хорошо иметь дополнение к ним.


    41 Идите от больших чисел к меньшим

    У людей есть набор когнитивных особенностей, которым тяжело сопротивляться. Исследования утверждают, что на наш механизм принятия решений влияет первое из встреченных нами чисел. Если мы начинаем с большей цены, и приходим к меньшей, то она уже кажется не такой большой. Более того, первое число вообще не обязано быть ценой. Типичный пример использования в маркетинге – показать рекомендуемую стоимость, за которой следует цена со скидкой.


    42 Опережающий прогресс вместо чистого листа

    Чем ближе мы к финишу, тем более мы мотивированы на завершение задачи. Заставьте людей почувствовать, что они уже достигли чего-то на пути к завершению нужной вам задачи, просто зайдя на сайт или заполнив форму.


    43 Постепенное раскрытие действий

    Постепенное раскрытие защищает пользователя от обилия второстепенной информации. Показывайте информацию порциями. Обычно это принято сопровождать расширением чего-либо или подходящей анимацией. Если большое количество полей отпугивает пользователя, попробуйте показывать ему постепенно поля, которые нужны именно сейчас.


    44 Небольшие обязательства

    Сначала побуждайте людей к принятию небольших обязательств, а большие откладывайте на потом. Серьёзные обязательства отпугивают. Использование обязательств – мощная стратегия убеждения, которая работает на стремлении людей сохранить своё лицо. Подразумевается, что человеку легче совершить последовательность несложных действий, чем одно сложное. За небольшим согласием следует большое согласие. Например, сайт знакомств может давать людям осмотреться и ознакомиться с чем-либо, вместо того, чтобы сразу заставлять регистрироваться или с порога находить любовь своей жизни или супруга. Относительно цены услуги, можно предлагать небольшие ежемесячные платежи вместо большого годового. Также полезно дать понять пользователю, что они могут в любой момент отказаться и уйти, что никакого «контракта» ещё не заключено.


    45 Ненавязчивые запросы вместо модальных окон

    Модальное или диалоговое окно сильно отвлекает. Иногда полезно привлечь внимание, но часто с модальными окнами возникают проблемы. Окна закрывают информацию и блокируют действия пользователя. Некоторым тяжело выбраться из них. Окна отвлекают от задач, когда пользователь поглощён ею и не готов совершать другие действия. Почему бы не рассмотреть возможность более мягких и менее навязчивых вариантов, которые, тем не менее, привлекают внимание.


    46 Многофункциональные элементы управлени

    8 инструментов для создания UX/UI прототипов, на которые стоит обратить внимание

    Программы для прототипирования – это связующее звено между творческой идеей и конечным продуктом. Совсем недавно в области UX/UI дизайна царил Photoshop, однако, проведенный опрос показал, что этот самый известный графический редактор стал терять популярность среди разработчиков. В опросе приняли участие более четырех тысяч респондентов из почти двухсот стран, и по его результатам можно сделать однозначный вывод: разработчики всегда открыты для новых инструментов, призванных облегчить процесс концептуализации, прототипирования и проектирования цифровых продуктов.

    Инструменты для UX/UI проектирования

    В последнее время на рынке появилось множество новых инструментов для прототипирования, среди них популярная программа Axure и новинка Mockplus. В данном обзоре приводится краткое описание восьми программ, на которые, по мнению редакции, стоит обратить внимание в этом году. Некоторые программные продукты могут использоваться только для создания простых прототипов, тогда как другие позволяют построить полноценный рабочий макет.

    Axure RP Pro – это программное обеспечение для создания прототипов, макетов, спецификаций веб-сайтов и приложений. Программа позволяет вставлять виджеты простым перетаскиванием мышью, а также изменять их размер и формат. Axure RP Pro является полноценным UX-инструментом, позволяющим разработчикам проектировать сложные интерактивные прототипы, но для ее освоения потребуется время. Если вы профессиональный разработчик, с помощью Axure RP Pro вы сможете создавать более сложные интерактивные прототипы.

    Mockplus – это простой инструмент для создания прототипов, созданный быстрорастущей инновационной компанией Jongde Software LLC. Программа рассчитана на автономное использование и поддерживает работу по прототипированию программного обеспечения для всех основных платформ: ПК, мобильные приложения и веб-приложения. Это хороший выбор для пользователей любого уровня подготовки, так как программа отличается простотой в освоении и интуитивно понятным интерфейсом. Если вашей целью является быстрое создание интерактивных прототипов в сжатые сроки, и вы хотите полностью сфокусироваться на работе, вместо того, чтобы тратить время на изучение инструментов проектирования, не проходите мимо Mockplus. Программа имеет необходимый набор UI-виджетов и иконок – все, что нужно для работы с вашими виджетами. Существует возможность предварительного просмотра прототипа путем экспорта HTML/изображения, либо его тестированием на существующем устройстве с помощью QR-кода.

    Рекомендуем к прочтению: https://primeliber.com/mockplus/mockplus-sozdanie-prototipov-bystree-kachestvennee-i-proshche

    Balsamiq Mockups – это экспресс-инструмент для прототипирования, который поможет вам работать быстрее и эффективнее. В программе реализован метод работы, максимально приближенный к рисованию на простой доске. Программа отличается простым интерфейсом и имеет большой набор UI-элементов. Стандартные виджеты упорядочиваются на экране простым перетаскиванием мышью. Существует две версии программы: для автономного использования и в виде расширения для Google Drive, Confluence и JIRA.

    Justinmind представляет собой UX-инструмент для создания прототипов мобильных и веб-приложений, а также высококачественных макетов сайтов. Программа снабжена стандартными функциями: перетаскивание объектов мышью, изменение их размера и формата, а также экспорт и импорт виджетов. В дополнение имеется возможность добавлять к виджетам примечания и снабжать их интерактивными функциями, такими как ссылки, в том числе условные, анимация, вычисления, набор вкладок, скрываемые элементы, а также моделирование баз данных с реальными данными. Justinmind подойдет для тех, кто ищет возможность создавать сложные прототипы. Если вы не профессиональный разработчик, вам будет сложно освоить этот инструмент – вот такой недостаток.

    Приложение InVision идеально подходит для совместной работы над разработкой предварительного проекта и получения информации от коллег и клиентов. С помощью InVision вы сможете быстро преобразовать статические мобильные и веб-проекты в интерактивные прототипы. Программа позволяет создавать модели в режиме реального времени.

    UX Pin – это онлайн-инструмент для прототипирования, который позволяет построить требуемую модель интерфейса простым перетаскиванием мышью, без необходимости обращаться к программированию. Данная программа представляет собой экранный редактор, позволяющий выбирать необходимые элементы и составлять из них требуемые сочетания. С помощью UX Pin можно создавать реалистичные модели и импортировать слои из таких программ, как Sketch и Photoshop.

    OmniGraffle – это приложение, разработанное компанией The Omni Group, для создания диаграмм и цифровых изображений, которое работает с Mac, iPhone, iPad и iPod touch. Программа может использоваться как автономно, так и как веб-приложение; в ее состав входит несколько инструментов для разработчиков. OmniGraffle позволяет перетаскивать объекты мышью, а также снабжена функцией вставки примечаний и создания спецификаций прототипов и моделей. Данное приложение является идеальным инструментом для работы на iPhone и iPad.

    C помощью Flinto разработчик может быстро создавать интерактивные прототипы и макеты для мобильных, автономных и веб-приложений. Программа снабжена всем необходимыми инструментами для создания анимации переходов, а также системой управления экраном для работы с большим количеством экранов приложений. Если вам необходим прототип для приложения под управлением iOS, Flinto – ваш выбор.

    Заключение

    Существует большое количество инструментов для прототипирования, и однозначно лучшего среди них нет, потому что все зависит от личных предпочтений и стиля работы. Если вам необходим простой недорогой инструмент, рекомендуем Mockplus, так как он не такой сложный, как Axure и Justinmind, а по функционалу превосходит Balsamiq. В случае, если вы можете позволить себе оплатить дорогостоящую лицензию и заинтересованы в создании сложных прототипов, есть смысл подумать об Axure.

    Рекомендуем к прочтению:https://primeliber.com/Osmanov%20Emil/chto-nuyono-znat-ui-ux-dizajneram-ob-instrumentah-dlya-sozdaniya-prototipov

    Источник: https://medium.com/@Mockplus/8-ux-and-ui-wireframe-tools-you-must-try-in-2016-f8fbcccf7f6e#.w17ngo3ie

    История графического пользовательского интерфейса — History of the graphical user interface

    Иван Сазерленд демонстрирует Sketchpad (UVC через IA: видео и эскизы ).

    История графического пользовательского интерфейса , понимаемая как использование графических иконок и указательное устройство , для управления компьютером , охватывает промежуток в пять-декаде дополнительных уточнений, построенный на некоторых основные принципах постоянная. Некоторые производители создали свои собственные оконные системы, основанные на независимом коде, но с общими базовыми элементами, которые определяют парадигму «окна, значка, меню и указывающего устройства» WIMP .

    По сравнению с предыдущими системами произошли важные технологические достижения и небольшие шаги по усовершенствованию общего взаимодействия. Было сделано несколько значительных прорывов с точки зрения использования, но те же организационные метафоры и идиомы взаимодействия все еще используются. Настольные компьютеры часто управляются компьютерными мышами и / или клавиатурами, в то время как ноутбуки часто имеют указательный джойстик или тачпад , а смартфоны и планшетные компьютеры имеют сенсорный экран . Влияние игровых компьютеров и работы джойстика не учитывалось.

    Ранние исследования и разработки

    Ранние устройства динамической информации, такие как дисплеи радаров , где устройства в

    классов виджетов | Виджеты Qt 5.15.1

    В следующих разделах перечислены классы виджетов. См. Некоторые примеры в галерее виджетов Qt.

    Базовые классы виджетов

    Эти основные виджеты (элементы управления), например кнопки, поля со списком и полосы прокрутки предназначены для прямого использования.

    Расширенные классы виджетов

    Расширенные виджеты графического интерфейса, например виджеты вкладок и индикаторы выполнения предоставляют более сложные элементы управления пользовательского интерфейса.

    Модель

    QCalendarWidget

    Виджет календаря на основе месяца, позволяющий пользователю выбрать дату

    QColumnView

    Реализация модели / представления представления столбца

    QDataWidgetMapper Сопоставление раздела модели данных с виджетами

    QListView

    Представление списка или значка в модель

    QMacCocoaViewContainer

    Виджет для macOS, который можно использовать для обертывания произвольного какао просмотры (т.е., подклассы NSView) и вставьте их в иерархии Qt

    QMacNativeWidget

    Виджет для macOS, который предоставляет способ помещать виджеты Qt в иерархии Какао

    QTableView

    по умолчанию / просмотр реализации табличного представления

    QTreeView

    Модель по умолчанию / реализация представления в виде дерева

    QUndoView

    Отображает содержимое QUndoStack

    Классы абстрактных виджетов

    Классы абстрактных виджетов являются базовыми классами.Они не могут использоваться как отдельные классы, но предоставляют функциональные возможности при создании подклассов.

    Классы виджетов органайзера

    Классы, такие как разделители, панели вкладок, группы кнопок и т. Д., Используются для организации и группирования примитивов графического интерфейса пользователя в более сложные приложения и диалоговые окна.

    Классы графических представлений

    Классы моделей / представлений

    Главное окно и связанные классы

    QMdiSubWindow

    подвижная панель, содержащая набор элементов управления

    QAction

    Абстрактное действие пользовательского интерфейса, которое можно вставить в виджеты

    QActionGroup

    Группирует действия вместе

    QDockWidget

    , закрепленный внутри виджета a QMainWindow или плавающее как окно верхнего уровня на рабочем столе

    QMainWindow

    Главное окно приложения

    QMdiArea

    Область, в которой отображаются окна MDI

    Класс подокна для QMdiArea

    QMenu

    Виджет меню для использования в строках меню, контекстных меню и других всплывающих меню

    4ar
    42 QMenu

    QSizeGrip

    Ручка изменения размера для изменения размера окон верхнего уровня

    QStatusBar

    Горизонтальная полоса, подходящая для представления информации о состоянии

    QToolBar

    QWidgetAction

    Расширяет QAction с помощью интерфейса для вставки пользовательских виджетов в контейнеры на основе действий, такие как панели инструментов

    Классы, связанные с внешним видом и стилем виджета

    Классы, используемые для настройки внешнего вида и стиля пользовательского интерфейса.

    Классы макета

    © 2020 Компания Qt Company Ltd. Включенная сюда документация является собственностью их владельцы. Представленная здесь документация лицензирована в соответствии с условиями лицензии GNU Free Documentation License версии 1.3, опубликованной Free Software Foundation. Qt и соответствующие логотипы являются товарными знаками компании Qt Company Ltd. в Финляндии и / или других странах по всему миру. Все остальные товарные знаки являются собственностью их владельцев.

    .

    виджетов и макетов | Qt 4.8

    Виджеты — это основные элементы для создания пользовательских интерфейсов в Qt. Виджеты могут отображать данные и информацию о состоянии, получать вводимые пользователем данные и предоставлять контейнер для других виджетов, которые должны быть сгруппированы вместе. Виджет, который не встроен в родительский виджет, называется окном.

    Класс QWidget предоставляет базовые возможности для вывода на экран и обработки событий ввода пользователя. Все элементы пользовательского интерфейса, которые предоставляет Qt, являются либо подклассами QWidget, либо используются в связи с подклассом QWidget.Создание пользовательских виджетов осуществляется путем создания подкласса QWidget или подходящего подкласса и повторной реализации виртуальных обработчиков событий.

    Макеты

    Макеты

    — это элегантный и гибкий способ автоматического размещения дочерних виджетов в их контейнере. Каждый виджет сообщает свои требования к размеру макету через свойства sizeHint и sizePolicy, и макет соответствующим образом распределяет доступное пространство.

    Qt Designer — мощный инструмент для интерактивного создания и упорядочивания виджетов в компоновках.

    Стили отрисовываются от имени виджетов и инкапсулируют внешний вид графического интерфейса пользователя. Встроенные виджеты Qt используют класс QStyle для выполнения почти всего своего рисования, гарантируя, что они выглядят точно так же, как эквивалентные собственные виджеты.

    Таблицы стилей

    Qt — это мощный механизм, который позволяет вам настраивать внешний вид виджетов в дополнение к тому, что уже возможно путем создания подкласса QStyle.

    В следующих разделах перечислены классы виджетов. См. Некоторые примеры в галерее виджетов Qt.

    Основные виджеты

    Эти основные виджеты (элементы управления), например кнопки, поля со списком и полосы прокрутки предназначены для прямого использования.

    Расширенные виджеты

    Расширенные виджеты графического интерфейса, например виджеты вкладок и индикаторы выполнения предоставляют более сложные элементы управления пользовательского интерфейса.

    Виджеты органайзера

    Классы, такие как разделители, панели вкладок, группы кнопок и т. Д., Используются для организации и группирования примитивов графического интерфейса пользователя в более сложные приложения и диалоговые окна.

    Классы абстрактных виджетов

    Классы абстрактных виджетов являются базовыми классами. Они не могут использоваться как отдельные классы, но предоставляют функциональные возможности при создании подклассов.

    © 2016 Компания Qt Company Ltd. Включенная сюда документация является собственностью их владельцы. Представленная здесь документация лицензирована в соответствии с условиями лицензии GNU Free Documentation License версии 1.3, опубликованной Free Software Foundation.Qt и соответствующие логотипы являются товарными знаками компании Qt Company Ltd. в Финляндии и / или других странах по всему миру. Все остальные товарные знаки являются собственностью их владельцев.

    .

    Qt Виджеты 5.15.1

    Модуль Qt Widgets предоставляет набор элементов пользовательского интерфейса для создания классических пользовательских интерфейсов в стиле рабочего стола. См. Обзор пользовательских интерфейсов для получения дополнительной информации об использовании виджетов.

    Начало работы

    Чтобы включить определения классов модуля, используйте следующую директиву:

    Чтобы связать с модулем, добавьте эту строку в свой файл qmake .pro :

    Виджеты — это основные элементы для создания пользовательских интерфейсов в Qt.Виджеты могут отображать данные и информацию о состоянии, получать вводимые пользователем данные и предоставлять контейнер для других виджетов, которые должны быть сгруппированы вместе. Виджет, который не встроен в родительский виджет, называется окном.

    Класс QWidget предоставляет базовые возможности для вывода на экран и обработки событий ввода пользователя. Все элементы пользовательского интерфейса, которые предоставляет Qt, являются либо подклассами QWidget, либо используются в связи с подклассом QWidget. Создание пользовательских виджетов осуществляется путем создания подкласса QWidget или подходящего подкласса и повторной реализации виртуальных обработчиков событий.

    Стили

    Стили отрисовываются от имени виджетов и инкапсулируют внешний вид графического интерфейса пользователя. Встроенные виджеты Qt используют класс QStyle для выполнения почти всего своего рисования, гарантируя, что они выглядят точно так же, как эквивалентные собственные виджеты.

    Таблицы стилей

    Qt — это мощный механизм, который позволяет вам настраивать внешний вид виджетов в дополнение к тому, что уже возможно путем создания подкласса QStyle.

    Макеты

    Макеты

    — это элегантный и гибкий способ автоматического размещения дочерних виджетов в их контейнере.Каждый виджет сообщает свои требования к размеру макету через свойства sizeHint и sizePolicy, и макет соответствующим образом распределяет доступное пространство.

    Qt Designer — мощный инструмент для интерактивного создания и упорядочивания виджетов в компоновках.

    Классы моделей / представлений

    Архитектура модель / представление предоставляет классы, которые управляют способом представления данных пользователю. Приложения, управляемые данными, которые используют списки и таблицы, структурированы так, чтобы разделять данные и представления с использованием моделей, представлений и делегатов.

    Просмотр графики

    Платформа графического представления предназначена для управления и взаимодействия с большим количеством настраиваемых 2D-графических элементов, а также виджетом представления для визуализации элементов с поддержкой масштабирования и поворота.

    Лицензии

    Модуль Qt Widgets доступен по коммерческим лицензиям от компании Qt. Кроме того, он доступен по лицензиям на бесплатное программное обеспечение. Начиная с Qt 5.4, эти лицензии бесплатного программного обеспечения представляют собой Стандартную общественную лицензию ограниченного применения GNU, версия 3, или Стандартную общественную лицензию GNU, версия 2.Для получения дополнительной информации см. Лицензирование Qt.

    Учебники

    Примеры

    Ссылка API

    Это ссылки на справочные материалы API.

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *