Паттерн программирования: Паттерны проектирования: твоя настольная статья
Паттерны проектирования
Оглавление книги.
1. Добро пожаловать в мир паттернов.
Приложение SimUDuck 38
Джо думает о наследовании… 41
Как насчет интерфейса? 42
Единственная константа в программировании 44
Отделяем переменное от постоянного 46
Реализация поведения уток 49
Тестирование кода Duck 54
Динамическое изменение поведения 56
Инкапсуляция поведения: общая картина 58
Отношения СОДЕРЖИТ бывают удобнее отношений ЯВЛЯЕТСЯ 59
Паттерн Стратегия 60
Сила единой номенклатуры 64
Как пользоваться паттернами? 65
Новые инструменты 68
Ответы к упражнениям 69
2. Объекты в курсе событий.
Приложение Weather Monitoring 73
Знакомство с паттерном Наблюдатель 78
Издатели + Подписчики = Паттерн Наблюдатель 79
Пятиминутная драма: субъект для наблюдения 82
Определение паттерна Наблюдатель 85
Сила слабых связей 87
Проектирование Weather Station 90
Реализация Weather Station 91
Встроенная реализация в языке Java 98
Темная сторона java. util.Observable 105
Новые инструменты 108
Ответы к упражнениям 110
3. Украшение объектов.
Добро пожаловать в Starbuzz 112
Принцип открытости/закрытости 118
Знакомство с паттерном Декоратор 120
Построение заказанного напитка 121
Определение паттерна Декоратор 123
Декораторы и напитки 124
Пишем код для Starbuzz 127
Декораторы в реальном мире: ввод/вывод в языке Java 132
Написание собственного декоратора ввода/вывода 134
Новые инструменты 137
Ответы к упражнениям 138
4. Домашняя ОО-выпечка.
Видим new— подразумеваем конкретный 142
Пицца Объектвиля 144
Инкапсуляция создания объектов 146
Построение Простой Фабрики для пиццы 147
Определение Простой Фабрики 149
Инфраструктура для пиццерии 152
Принятие решений в субклассах 153
Субклассы PizzaStore 155
Объявление Фабричного Метода 157
Пора познакомиться с паттерном Фабричный Метод 163
Параллельные иерархии классов 164
Определение паттерна Фабричный Метод 166
PizzaStore с сильными зависимостями 169
Зависимости между объектами 170
Принцип инверсии зависимостей 171
Вернемся в пиццерию. .. 176
Семейства ингредиентов… 177
Построение фабрик ингредиентов 178
Рассмотрим Абстрактную Фабрику 185
За сценой 186
Определение паттерна Абстрактная Фабрика 188
Сравнение паттернов Фабричный Метод и Абстрактная Фабрика 192
Новые инструменты 194
Ответы к упражнениям 195
5. Уникальные объекты.
Единственный и неповторимый 200
Вопросы и ответы 201
Классическая реализация паттерна Одиночка 203
Признания Одиночки 204
Шоколадная фабрика 205
Определение паттерна Одиночка 207
Кажется, у нас проблемы… 208
Представьте, что вы — JVM 209
Решение проблемы многопоточного доступа 210
Одиночка. Вопросы и ответы 214
Новые инструменты 216
Ответы к упражнениям 217
6. Инкапсуляция вызова.
Автоматизируй дом или проиграешь 220
Пульт домашней автоматизации 221
Классы управления устройствами 222
Краткое введение в паттерн Команда 225
Рассмотрим взаимодействия чуть более подробно. .. 226
Роли и обязанности в кафе Объектвиля 227
От кафе к паттерну Команда 229
Наш первый объект команды 231
Определение паттерна Команда 234
Связывание команд с ячейками 237
Реализация пульта 238
Проверяем пульт в деле 240
Пора писать документацию… 243
Реализация отмены с состоянием 248
На каждом пульте должен быть Режим Вечеринки! 252
Использование макрокоманд 253
Расширенные возможности паттерна Команда: очереди запросов 256
Расширенные возможности паттерна Команда: регистрация запросов 257
Новые инструменты 258
Ответы к упражнениям 259
7. Умение приспосабливаться.
Адаптеры вокруг нас 262
Объектно-ориентированные адаптеры 263
Как работает паттерн Адаптер 267
Определение паттерна Адаптер 269
Адаптеры объектов и классов 270
Беседа у камина: Адаптер объектов и Адаптер классов 273
Практическое применение адаптеров 274
Адаптация перечисления к итератору 275
Беседа у камина: паттерн Декоратор и паттерн Адаптер 278
Домашний кинотеатр 281
Свет, камера, фасад! 284
Построение фасада для домашнего кинотеатра 287
Определение паттерна Фасад 290
Принцип минимальной информированности 291
Новые инструменты 296
Ответы к упражнениям 297
8. Инкапсуляция алгоритмов.
Кофе и чай (на языке Java) 301
Абстрактный кофе и чай 304
Продолжаем переработку… 305
Абстрагирование prepareRecipe() 306
Что мы сделали? 309
Паттерн Шаблонный Метод 310
Готовим чай… 311
Что дает Шаблонный Метод? 312
Определение паттерна Шаблонный Метод 313
Код под увеличительным стеклом 314
Перехватчики в паттерне Шаблонный Метод 316
Использование перехватчиков 317
Проверяем, как работает код 318
Голливудский принцип 320
Голливудский принцип и Шаблонный Метод 321
Шаблонные методы на практике 323
Сортировка на базе Шаблонного Метода 324
Сортируем уток… 325
Сравнение объектов Duck 326
Как сортируются объекты Duck 328
Шаблонный метод в JFrames 330
Аплеты 331
Беседа у камина: Шаблонный Метод и Стратегия 332
Новые инструменты 334
Ответы к упражнениям 335
9. Управляемые коллекции.
Бистро объединяется с блинной! 338
Сравниваем две реализации 340
Как инкапсулировать перебор элементов? 345
Паттерн Итератор 347
Добавление итератора в DinerMenu 348
Рассмотрим архитектуру 353
Интеграция с java. util.Iterator 355
Что нам это дает? 357
Определение паттерна Итератор 358
Принцип одной обязанности 361
Итераторы и коллекции 370
Итераторы и коллекции в Java 5 371
А когда мы уже торжествовали победу… 375
Определение паттерна Компоновщик 378
Проектирование меню с использованием паттерна Компоновщик 381
Реализация комбинационного меню 384
Возвращение к итераторам 390
Пустой итератор 394
Магия итераторов и композиций 396
Новые инструменты 401
Ответы к упражнениям 402
10. Состояние дел.
Работа с диаграммой состояния 407
Краткий курс конечных автоматов 408
Программирование 410
Кто бы сомневался… запрос на изменение! 414
Печальное СОСТОЯНИЕ дел… 416
Определение интерфейса State и классов 419
Реализация классов состояний 421
Переработка класса Gumball Machine 422
Определение паттерна Состояние 430
Состояние vs Стратегия 431
Проверка разумности 437
Чуть не забыли! 440
Новые инструменты 443
Ответы к упражнениям 444
11. Управление доступом к объектам.
Монитор и автомат с жевательной резинкой 450
Роль «удаленного заместителя» 454
RMI-тур 456
К удаленному заместителю GumballMachine 470
Удаленный заместитель. За сценой 478
Определение паттерна Заместитель 480
Знакомьтесь: Виртуальный Заместитель 482
Проектирование виртуального заместителя 484
Виртуальный заместитель. За сценой 490
Создание защитного заместителя средствами Java API 494
Пятиминутная драма: защита клиентов 498
Динамический заместитель 499
Разновидности заместителей 508
Новые инструменты 510
Ответы к упражнениям 511
12. Паттерны паттернов.
Совместная работа паттернов 518
И снова утки 519
Добавление Адаптера 522
Добавление Декоратора 524
Добавление Фабрики 526
Добавление Компоновщика и Итератора 531
Добавление Наблюдателя 534
И все вместе 541
Диаграмма классов с высоты утиного полета 542
Паттерны проектирования — ключ к МVC 544
МУС с точки зрения паттернов 548
Использование МVC для управления ритмом. .. 550
Модель 553
Представление 555
Контроллер 558
Анализ паттерна Стратегия 561
Адаптация модели 562
Можно переходить к HeartController 563
МVC и Веб 565
Паттерны проектирования и Модель 2 573
Новые инструменты 576
Ответы к упражнениям 577
13. Паттерны в реальном мире.
Руководство по использованию паттернов 594
Определение паттерна проектирования 595
Подробнее об определении паттерна проектирования 597
Да пребудет с вами Сила 598
Каталоги паттернов 599
Как создавать паттерны 602
Хотите создавать паттерны? 603
Классификация паттернов проектирования 605
Мыслить паттернами 610
Разум и паттерны 613
И не забудьте о единстве номенклатуры 615
Пять способов использования единой номенклатуры 616
Прогулка по Объектвилю с «Бандой Четырех» 617
Наше путешествие только начинается… 618
Другие ресурсы, посвященные паттернам 619
Разновидности паттернов 620
Антипаттерны и борьба со злом 622
Новые инструменты 624
Покидая Объектвиль. .. 625
13. Паттерны проектирования
Шаблон
проектирования или паттерн (англ. design
pattern)
в разработке
программного обеспечения —
повторимая архитектурная
конструкция, представляющая
собой решение проблемы проектирования в
рамках некоторого часто возникающего контекста.
Обычно
шаблон не является законченным образцом,
который может быть прямо преобразован
в код;
это лишь пример решения задачи, который
можно использовать в различных
ситуациях. Объектно-ориентированные шаблоны
показывают отношения и взаимодействия между классами или объектами,
без определения того, какие конечные
классы или объекты приложения будут
использоваться.
Классификация
паттернов
В
настоящее время наиболее популярными
паттернами являются паттерны
проектирования. Одной из распространенных
классификаций таких паттернов является
классификация по степени детализации
и уровню абстракции рассматриваемых
систем. Паттерны проектирования
программных систем делятся на следующие
категории:
Архитектурные
паттерны,
являясь наиболее высокоуровневыми
паттернами, описывают структурную схему
программной системы в целом. В данной
схеме указываются отдельные функциональные
составляющие системы, называемые
подсистемами, а также взаимоотношения
между ними. Примером архитектурного
паттерна является хорошо известная
программная парадигма
«модель-представление-контроллер»
(model-view-controller — MVC).
В
свою очередь, подсистемы могут состоять
из архитектурных единиц уровнем
ниже. Паттерны
проектирования описывают
схемы детализации программных подсистем
и отношений между ними, при этом они не
влияют на структуру программной системы
в целом и сохраняют независимость от
реализации языка программирования.
Паттерны GoF относятся именно к этой
категории. Под паттернами проектирования
объектно-ориентированных систем
понимается описание взаимодействия
объектов и классов, адаптированных для
решения общей задачи проектирования в
конкретном контексте.
Идиомы,
являясь низкоуровневыми паттернами,
имеют дело с вопросами реализации
какой-либо проблемы с учетом особенностей
данного языка программирования. При
этом часто одни и те же идиомы для разных
языков программирования выглядят
по-разному или не имеют смысла вовсе.
Например, в C++ для устранения возможных
утечек памяти могут использоваться
интеллектуальные указатели. Интеллектуальный
указатель содержит указатель на участок
динамически выделенной памяти, который
будет автоматически освобожден при
выходе из зоны видимости. В среде Java
такой проблемы просто не существует,
так как там используется автоматическая
сборка мусора. Обычно, для использования
идиом нужно глубоко знать особенности
применяемого языка программирования.
Следует
отметить, что в программной области
существуют и другие виды паттернов, не
относящиеся к проектированию вообще,
например, паттерны анализа, тестирования,
документирования и др.
Описание
паттернов
Задача
каждого паттерна — дать четкое описание
проблемы и ее решения в соответствующей
области. Для этого могут использоваться
разные форматы описаний от
художественно-описательного до строгого,
академического. В общем случае описание
паттерна всегда содержит следующие
элементы:
Название
паттерна. Представляет собой уникальное
смысловое имя, однозначно определяющее
данную задачу или проблему и ее решение.Решаемая
задача. Здесь дается понимание того,
почему решаемая проблема действительно
является таковой, четко описывает ее
границы.Решение.
Здесь указывается, как именно данное
решение связано с проблемой, приводится
пути ее решения.Результаты
использования паттерна. Обычно приводятся
достоинства, недостатки и компромиссы.
Результаты
применения паттернов
Один
из соавторов GoF, Джон Влиссидес приводит
следующие преимущества применения
паттернов проектирования:
Они
(паттерны) позволяют суммировать опыт
экспертов и сделать его доступным
рядовым разработчикам.Имена
паттернов образуют своего рода словарь,
который позволяет разработчикам лучше
понимать друг друга.Если
в документации системы указано, какие
паттерны в ней используются, это
позволяет читателю быстрее понять
систему.Паттерны
упрощают реструктуризацию системы
независимо от того, использовались ли
паттерны при ее проектировании.
Правильно
выбранные паттерны проектирования
позволяют сделать программную систему
более гибкой, ее легче поддерживать и
модифицировать, а код такой системы в
большей степени соответствует концепции
повторного использования.
http://citforum.ru/SE/project/pattern/#3
Типы
шаблонов проектирования
Основные
Шаблон
делегирования
Порождающие
шаблоны (Creational) —
шаблоны проектирования, которые
абстрагируют процесс инстанцирования.
Они позволяют сделать систему независимой
от способа создания, композиции и
представления объектов. Шаблон,
порождающий классы, использует
наследование, чтобы изменять инстанцируемый
класс, а шаблон, порождающий объекты,
делегирует инстанцирование другому
объекту.
Абстрактная
фабрика,
Прототип,
Строитель
Структурные
шаблоны (Structural) определяют
различные сложные структуры, которые
изменяют интерфейс уже
существующих объектов или его реализацию,
позволяя облегчить разработку и
оптимизировать программу.
Адаптер,
Мост,
Приспособленец,
Заместитель
Поведенческие
шаблоны (Behavioral) определяют
взаимодействие между объектами,
увеличивая таким образом его гибкость.
Стратегия,
Состояние
Concurrency —
Параллелизм
Частные
Шаблоны
параллельного программирования
(Concurrency)
Используются
для более эффективного
написания многопоточных программ,
и предоставляет готовые решения
проблем синхронизации.
Software design pattern — Национальная библиотека им. Н. Э. Баумана
Материал из Национальной библиотеки им. Н. Э. Баумана
Последнее изменение этой страницы: 17:17, 27 мая 2018.
Шаблон проектирования или паттерн (англ. design pattern) в разработке программного обеспечения — повторимая архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы проектирования в рамках некоторого часто возникающего контекста.Обычно шаблон не является законченным образцом, который может быть прямо преобразован в код; это лишь пример решения задачи, который можно использовать в различных ситуациях. Объектно-ориентированные шаблоны показывают отношения и взаимодействия между классами или объектами, без определения того, какие конечные классы или объекты приложения будут использоваться.
История
В 1970-е годы архитектор Кристофер Александр составил набор шаблонов проектирования. В области архитектуры эта идея не получила такого развития, как позже в области программной разработки.
В 1987 году Кент Бэк (Kent Beck) и Вард Каннингем (Ward Cunningham) взяли идеи Александра и разработали шаблоны применительно к разработке программного обеспечения для разработки графических оболочек на языке Smalltalk.
В 1988 году Эрих Гамма (Erich Gamma) начал писать докторскую диссертацию при цюрихском университете об общей переносимости этой методики на разработку программ.
В 1989—1991 годах Джеймс Коплин (James Coplien) трудился над разработкой идиом для программирования на C++ и опубликовал в 1991 году книгу Advanced C++ Idioms.
В этом же году Эрих Гамма заканчивает свою докторскую диссертацию и переезжает в США, где в сотрудничестве с Ричардом Хелмом (Richard Helm), Ральфом Джонсоном (Ralph Johnson) и Джоном Влиссидесом (John Vlissides) публикует книгу Design Patterns — Elements of Reusable Object-Oriented Software. В этой книге описаны 23 шаблона проектирования. Также команда авторов этой книги известна общественности под названием «Банда четырёх» (англ. Gang of Four, часто сокращается до GoF). Именно эта книга стала причиной роста популярности шаблонов проектирования.
Классификация паттернов
В настоящее время наиболее популярными паттернами являются паттерны проектирования. Одной из распространенных классификаций таких паттернов является классификация по степени детализации и уровню абстракции рассматриваемых систем. Паттерны проектирования программных систем делятся на следующие категории:
- Архитектурные паттерны
- Паттерны проектирования
- Идиомы
Архитектурные паттерны
Являются наиболее высокоуровневыми паттернами, описывают структурную схему программной системы в целом. В данной схеме указываются отдельные функциональные составляющие системы, называемые подсистемами, а также взаимоотношения между ними. Примером архитектурного паттерна является хорошо известная программная парадигма «модель-представление-контроллер» (model-view-controller — MVC).
В свою очередь, подсистемы могут состоять из архитектурных единиц уровнем ниже.
Паттерны проектирования
Описывают схемы детализации программных подсистем и отношений между ними, при этом они не влияют на структуру программной системы в целом и сохраняют независимость от реализации языка программирования. Паттерны GoF относятся именно к этой категории. Под паттернами проектирования объектно-ориентированных систем понимается описание взаимодействия объектов и классов, адаптированных для решения общей задачи проектирования в конкретном контексте.
Идиомы
Являются низкоуровневыми паттернами, имеют дело с вопросами реализации какой-либо проблемы с учетом особенностей данного языка программирования. При этом часто одни и те же идиомы для разных языков программирования выглядят по-разному или не имеют смысла вовсе. Например, в C++ для устранения возможных утечек памяти могут использоваться интеллектуальные указатели. Интеллектуальный указатель содержит указатель на участок динамически выделенной памяти, который будет автоматически освобожден при выходе из зоны видимости. В среде Java такой проблемы просто не существует, так как там используется автоматическая сборка мусора. Обычно, для использования идиом нужно глубоко знать особенности применяемого языка программирования.
Следует отметить, что в программной области существуют и другие виды паттернов, не относящиеся к проектированию вообще, например, паттерны анализа, тестирования, документирования и др.
Описание паттернов
Задача каждого паттерна — дать четкое описание проблемы и ее решения в соответствующей области. Для этого могут использоваться разные форматы описаний от художественно-описательного до строгого, академического. В общем случае описание паттерна всегда содержит следующие элементы:
- Название паттерна. Представляет собой уникальное смысловое имя, однозначно определяющее данную задачу или проблему и ее решение.
- Решаемая задача. Здесь дается понимание того, почему решаемая проблема действительно является таковой, четко описывает ее границы.
- Решение. Здесь указывается, как именно данное решение связано с проблемой, приводится пути ее решения.
- Результаты использования паттерна. Обычно приводятся достоинства, недостатки и компромиссы.
Результаты применения паттернов
Один из соавторов GoF, Джон Влиссидес приводит следующие преимущества применения паттернов проектирования:
- Они (паттерны) позволяют суммировать опыт экспертов и сделать его доступным рядовым разработчикам.
- Имена паттернов образуют своего рода словарь, который позволяет разработчикам лучше понимать друг друга.
- Если в документации системы указано, какие паттерны в ней используются, это позволяет читателю быстрее понять систему.
- Паттерны упрощают реструктуризацию системы независимо от того, использовались ли паттерны при ее проектировании.
Правильно выбранные паттерны проектирования позволяют сделать программную систему более гибкой, ее легче поддерживать и модифицировать, а код такой системы в большей степени соответствует концепции повторного использования.
Плюсы
В сравнении с полностью самостоятельным проектированием, шаблоны обладают рядом преимуществ. Основная польза от использования шаблонов состоит в снижении сложности разработки за счёт готовых абстракций для решения целого класса проблем. Шаблон даёт решению своё имя, что облегчает коммуникацию между разработчиками, позволяя ссылаться на известные шаблоны. Таким образом, за счёт шаблонов производится унификация деталей решений: модулей, элементов проекта, — снижается количество ошибок. Применение шаблонов концептуально сродни использованию готовых библиотек кода. Правильно сформулированный шаблон проектирования позволяет, отыскав удачное решение, пользоваться им снова и снова. Набор шаблонов помогает разработчику выбрать возможный, наиболее подходящий вариант проектирования.
Минусы
Хотя легкое изменение кода под известный шаблон может упростить понимание кода, по мнению Стива Макконнелла, с применением шаблонов могут быть связаны две сложности. Во-первых, слепое следование некоторому выбранному шаблону может привести к усложнению программы. Во-вторых, у разработчика может возникнуть желание попробовать некоторый шаблон в деле без особых оснований.
Многие шаблоны проектирования в объектно-ориентированном проектировании можно рассматривать как идиоматическое воспроизведение элементов функциональных языков. Питер Норвиг утверждает, что 16 из 23 шаблонов, описанных в книге «Банды Четверых», в динамически-типизируемых языках реализуются существенно проще, чем в С++, либо оказываются незаметны. Пол Грэхэм считает саму идею шаблонов проектирования — антипаттерном, сигналом о том, что система не обладает достаточным уровнем абстракции, и необходима её тщательная переработка. Нетрудно видеть, что само определение шаблона как «готового решения, но не прямого обращения к библиотеке» по сути означает отказ от повторного использования в пользу дублирования. Это, очевидно, может быть неизбежным для сложных систем при использовании языков, не поддерживающих комбинаторы и полиморфизм типов, и это в принципе может быть исключено в языках, обладающих свойством гомоиконичности (хотя и не обязательно эффективно), так как любой шаблон может быть реализован в виде исполнимого кода.
Типы шаблонов проектирования
Порождающие шаблоны
Шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять инстанцируемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.
Структурные шаблоны (Structural)
Определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку.
Поведенческие шаблоны (Behavioral)
Определяют взаимодействие между объектами, увеличивая таким образом его гибкость.
Частные
Шаблоны параллельного программирования (Concurrency)
Используются для более эффективного написания многопоточных программ, и предоставляет готовые решения проблем синхронизации.
Литература
- Джейсон Мак-Колм Смит. Элементарные шаблоны проектирования = Elemental Design Patterns. — М.: «Вильямс», 2012. URL:https://proklondike.net/books/thalg/dzhejson_mak-kolm_smit_-_elementarnye_shablony_proektirovaniya.html
- Э. Гамма, Р. Хелм, Р. Джонсон, Дж. Влиссидес. Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования = Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. — СПб: «Питер», 2007 URL: https://studfiles.net/preview/962816/
- Марк Гранд. Шаблоны проектирования в JAVA. Каталог популярных шаблонов проектирования, проиллюстрированных при помощи UML = Patterns in Java, Volume 1. A Catalog of Reusable Design Patterns Illustrated with UML. — М.: «Новое знание», 2004. URL:http://mexalib.com/view/15522
- Крэг Ларман. Применение UML 2.0 и шаблонов проектирования = Applying UML and Patterns : An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development. — М.: «Вильямс», 2006. URL:http://scanlibs.com/primenenie-uml-2-0-i-shablonov-proektirovaniya-prakticheskoe-rukovodstvo-3-e-izdanie/
Практическое применение паттернов проектирования в C#. Command Pattern
Практическое применение паттернов проектирования в C#. Command Pattern
1. Введение
Главная ошибка многих программистов, осваивающих объектноориентированный язык, — это решение задачи в лоб. Ситуация усугубляется, если до этого человек программировал на каком-либо процедурном языке или даже на том же «псевдообъектном» VB. Научить абсолютного новичка использовать предоставляемые объектноориентированным языком возможности с умом гораздо проще, особенно если под руками у него есть хорошие книги. Авторы многих руководств по VB .NET и С# имеют огромный опыт программирования на каком-нибудь C и продолжают писать по старинке и на объектноориентированных языках. Они могут бесконечно долго рассказывать вам про инкапсуляцию и полиморфизм, но на практике все, что вы увидите, — это бесконечные листинги, где через точку вызываются методы и свойства предопределенных объектов. Такие учебники могут запросто «запороть» еще не начавшихся программистов.
Некоторое время я являлся пропагандистом TVPattern на форуме сайта http://www.gotdotnet.ru (а потом плюнул — бесполезно). С помощью этого паттерна легко обходятся многие проблемы, с которыми сталкивались участники названного форума. Но, как правило, мои рекомендации попробовать TVPattern встречались в штыки — мол, много «левых» сущностей, да и интерфейс надо «перелопачивать». Тут уж, наверно, действует поговорка «Какой же русский не любит быстрой езды?!» Желание сделать все как можно быстрее (во всяком случае, субъективно) перевешивает рациональные доводы. И при каждом чихе любители быстрой езды «перелопачивают» код своей программы, вспоминая чью-то мать. Эту статью и несколько последующих я как раз и хочу посвятить именно объектноориентированному программированию с использованием паттернов проектирования. Надеюсь, мне удастся продемонстрировать ООП во всей красе, и вы по достоинству оцените мощь объектноориентированного подхода в программировании.
2. Зачем нужны паттерны проектирования?
Писать красиво на объектноориентированном языке тяжело. Программист должен хорошо продумать архитектуру своего приложения, чтобы, во-первых, она точно подходила для решения конкретной задачи, а во-вторых — оставила возможность для повторного использования написанного кода в другом проекте либо, не переписывая весь проект, адаптировать уже имеющееся приложение под изменившиеся условия или требования заказчика. Что я подразумеваю, говоря «хорошо продумать»? Мне понравилось высказывание Стива МакКоннелла (Steve McConnell) в его книге Code Complete: «The purpose of planning is to make sure that nobody starves or freezes during the trip; it isn’t to map out each step in advance. The plan is to embrace the unexpected and capitalize on unforeseen opportunities». Вышесказанное можно понимать примерно так: «Цель планирования — удостовериться, что никто не голодает и не замерзает во время поездки. Это не значит продумать каждый шаг наперед, но предотвратить неожиданное и заложить фундамент для непредвиденных обстоятельств». Довольно часто программистам приходится решать аналогичные задачи. Грамотный специалист старается вновь и вновь использовать решение, которое работало на него в прошлых проектах. Как правило, некоторые отдельные блоки переписываются по нескольку раз. Дело в том, что удачно спроектировать приложение удается сравнительно редко. И если это удается, то основные идеи закрепляются в виде паттерна проектирования (design pattern). Разумеется, при правильном использовании паттернов вы как раз таки и избавляете себя от необходимости переписывания кода. По существу, получаем передачу накопленного опыта от одного программиста другому.
Как я уже говорил в своих предыдущих статьях, с помощью ООП можно с достаточной точностью описать окружающий нас мир. И сейчас вы лишний раз в этом убедитесь. Оказывается, все мы живем по заранее заготовленным шаблонам. Шаблоны нашего поведения меняются в зависимости от обстановки, в которой мы находимся. Скажем, каждый из нас знает, что для того, чтобы благополучно обойти злую собаку, нужно не обращать на нее внимания и в то же время не показывать свой страх. Как только мы видим злую собаку, мы применяем этот шаблон, не изобретая велосипед. Собираясь в ресторан или «на шашлыки», мы уже примерно знаем, что одеть и как себя вести, внося лишь некоторые коррективы, скажем, относительно погодных условий. Описание паттерна проектирования является довольно абстрактным. Вернемся к примеру со злой собакой. Нам не важно, по какой улице мы идем, порода собаки, погода, наконец. Важно только само поведение. Другими словами, на этапе описания паттерна нам все равно, в каком именно проекте будет реализован этот паттерн и какие именно объекты будут завязаны на его реализации. Главное — соответствие определенным условиям. Какую информацию мы бы хотели извлечь из описания паттерна? Во-первых, это условия, в которых действительно стоит применять паттерн, а также явные признаки того, что необходимо использовать данный паттерн. Во-вторых, нам, безусловно, необходима схема паттерна, описание каждого звена и желательно пример кода на понятном нам языке. Ну, и на сладкое хотелось бы узнать, какой эффект нас ожидает после воплощения паттерна в жизнь. Я буду излагать материал именно в таком виде.
2.1. Framework vs Design Pattern
Несмотря на то, что фреймуорк и паттерн проектирования во многом схожи, путать эти два понятия не стоит. Фреймуорк навязывает архитектуру всего приложения, причем лишь определенного типа, т.е. является более специализированным, нежели паттерн. Зачастую фреймуорк содержит несколько паттернов. Обратное условие не всегда выполнимо. У каждого программиста с опытом работы в загашнике имеются свои фреймуорки. Вот этот фреймуорк, например, для бухгалтерской программы, вот этот — для работы с портами ввода/вывода, а вот этот — для построения приложения, поддерживающего плагины и макросы. Фреймуорк можно сравнить с бланком: когда у вас уже есть основа, остается лишь добавить конкретную реализацию — заполнить поля. Из-за того, что фреймуорк определяет всю архитектуру приложения, оно может весьма чувствительно относиться к изменениям в фреймуорке. Обычно фреймуорк включает несколько паттернов, что исключает возможность перепроектирования и делает фреймуорк более гибким. Подводя черту, можно сделать вывод, что паттерны проектирования нужны для того, чтобы создать четко структурированный, легко читаемый и модифицируемый код, а самое главное — для повышения скорости разработки.
3. Command Pattern
Вы можете встретить такие названия паттернов, как Action или Transaction. На самом деле это все тот же Command. Суть Command заключается в представлении запросов в виде объектов. В результате объект, вызывающий действие, не знает ровным счетом ничего о том, как это действие будет выполняться. Согласитесь, что-то подобное нам по умолчанию предоставляет полиморфизм. Но Command — это нечто большее, ведь попутно мы можем сохранять и передавать запросы как обычные объекты. Два ключевых звена рассматриваемого нами паттерна — это классы Command и Receiver. Класс Command предоставляет интерфейс для вызова операции. Класс Recei
Шаблоны проектирования в объектно-ориентированном программировании
В некоторых приложениях два или более объекта,
независимо друг от друга должны реагировать на какое-то событие в
синхронность. Например любой графический
Пользовательский интерфейс (GUI) будет реагировать на щелчок
кнопка мыши или клавиатура, которая запустит выполнение
приложения или утилиты и перерисовать экран
соответственно. Событие щелчка мыши приведет к одному или
отвечает больше объектов. Каждый объект иначе
независимый.Каждый объект способен реагировать только на определенные
События.
Другие типичные примеры приложений, в которых
Шаблон наблюдателя может быть
используемый:
Проблема
Важные отношения, которые необходимо установить:
между предметом и
наблюдатель. В
за объектом может наблюдать любое количество наблюдателей. В
наблюдатели должны быть уведомлены при изменении темы
штат. Каждый наблюдатель получит информацию о
состояние субъекта, с которым нужно синхронизироваться, и
позволить им отвечать в соответствии с требованиями приложения.В
ниже резюмируются условия:
Субъект независим, а наблюдатели
зависимый.Смена темы вызовет изменения в
наблюдатели, которых может быть много.Объекты, которые будут уведомлены субъектом:
в остальном независимый. Они разделяют только некоторые аспекты
их поведение.
Рисунок 8.8. Диаграмма классов паттерна Observer
Решение
Участвующие классы
/ объектов:
На схеме субъект показан как класс.У субъекта есть способы прикрепления
и отсоединение объектов-наблюдателей. Методы показаны на
диаграмма как addObserver (), deleteObserver () и
notifyObservers ().
Наблюдатель имеет
обновление интерфейса для объектов, которые будут уведомлены о
изменения в теме, здесь показано как интерфейс с
метод update ().
Бетонный предмет, a
подкласс Subject,
содержит его состояние (интересное для наблюдателей), плюс
операции по изменению его состояния.Конкретный Субъект способен
уведомлять своих наблюдателей об изменении своего состояния. На
диаграмма состояния атрибута и методы getState (),
setChanged () предоставляют эту функцию, а другие
методы унаследованы от Subject.
Конкретный наблюдатель
поддерживает ссылку на объект Concrete Subject, а
состояние, которое должно быть согласовано с Конкретной Темой. Он реализует
интерфейс обновления. На диаграмме Concrete Observer — это класс, который
реализует Observer
интерфейс.Он предоставляет код для метода update ()
и имеет ObserverState для обозначения данных, которые должны быть
соответствует бетону
Предметный объект.
Сотрудничество
Конкретные наблюдатели
объекты регистрируются в Concrete
Объект Subject, используя метод addObserver ().
Когда конкретный предмет
изменяет состояние, он уведомляет объекты Concrete Observer с помощью
выполнение метода notifyObservers ().
Конкретный наблюдатель
объект (ы) получить информацию об измененном состоянии
конкретной темы
и выполните метод update ().
Последствия
Преимущество паттерна в том, что субъект и наблюдатель не зависят друг от друга.
другое, и субъекту ничего не нужно знать
об обработке уведомления наблюдателями
(т.е. как работает update ()). Это означает, что любой тип
радиовещательная связь может быть реализована в этом
путь.
шаблонов кодирования
шаблонов кодирования
Версия 7
Джозеф Бергин
Университет Пейс
[email protected]
http://csis.pace.edu/~bergin
Введение
Новички, изучающие программирование, делают много ошибок. Это потому, что у них мало опыта и они не всегда получают хорошее руководство. Если они посмотрят много программ, мы надеемся, что они будут подражать стилю, но они не всегда это делают, и они не всегда видят программы, которые следует эмулировать в любом случае.Это попытка дать совет новичкам, изучающим Java. Однако не все здесь специфично для Java.
Некоторые шаблоны были написаны для этой статьи. Остальные были собраны
из литературы. Последние, возможно, были адаптированы к Java, но их
указаны авторы.
Ближе к концу мы рассказываем историю, которая поможет вам использовать эти
все вместе.
Принципы
Есть ряд причин для следующих правил.Мы познакомим вас с некоторыми из них здесь.
Во-первых, наши программы должны быть доступны для чтения людям. Программы пишутся не только для связи с машиной. Люди читают их гораздо чаще, чем машины. Настоящие программы также имеют тенденцию жить долго, и действительно ценные программы многие люди читают в течение длительного периода времени. Цель программ, которые мы пишем, не всегда очевидна, поэтому нам нужно позаботиться о том, чтобы незнакомому читателю было легко узнать, что мы намерены в программе.
Второй принцип — наши программы должны быть поддерживаемыми. Программа должна легко изменяться, чтобы изменить то, что она делает. Это связано с тем, что проблема, для решения которой изначально была написана программа, со временем будет развиваться и меняться. Это наиболее верно для наиболее ценных программ, поскольку они используются на предприятиях, потребности которых развиваются и меняются с течением времени.
Кроме того, программы должны быть надежными. Мы должны доверять им делать то, что правильно и полезно.Поэтому нам необходимо использовать методы, которые гарантируют, что мы не вносим ошибок в программы, которые пишем.
Есть и другие соображения, такие как общая производительность системы и экономическая эффективность наших решений. Хотя производительность часто преувеличивается, тем не менее, наши программы должны работать достаточно хорошо, чтобы выполнять задачу, для которой они были разработаны. Рентабельность означает, что мы не тратим впустую ресурсы, в том числе время программиста.
Примечание к форме
В этой статье мы используем форму, называемую модифицированной александрийской формой.Кристофер Александер — архитектор, вдохновивший идею шаблонов программного обеспечения в своих трудах, особенно в языке шаблонов (Oxford, 1977). То, как мы представляем материал, — это модификация его стиля. Каждый узор начинается с имени. Далее следует краткое описание проблемы, которую решает этот шаблон. Это обсуждение будет включать ряд «сил», которые пользователи должны учитывать, чтобы решить, подходит ли шаблон в их текущем контексте.
Раздел начинается жирным шрифтом Следовательно, … это введение в решение. Это то, что вам нужно сделать, чтобы правильно нанести узор.
За этим может следовать дополнительный комментарий, дающий дополнительную информацию о шаблоне и о том, как его использовать. Это часто будет включать примеры использования шаблона и того, что произойдет, если вы его не используете. Иногда примеры также появляются в разделе сил, чтобы подчеркнуть необходимость в шаблоне. Мы также можем включить ссылки на связанные работы и даже противопоказания, чтобы указать на известные ситуации, в которых шаблон определенно неприменим.
Наконец, шаблоны отмечены звездочками 0–2. Эти звезды указывают на нашу уверенность в том, что этот образец в некотором смысле универсален и отражает ли он реальную истину. Две звезды говорят о том, что автор считает, что уловлено нечто фундаментальное. Нулевые звезды указывают на полное отсутствие такой веры и, фактически, на уверенность в том, что все можно было бы сделать лучше.
Узоры
Здесь есть несколько различных видов узоров.Шаблоны планирования помогают нам думать о задаче программирования в целом. Стилистические шаблоны помогают вашим программам выглядеть красиво и делать их более читабельными. Дизайнерский и Структурный рассказывают, как структурировать ваш код, чтобы облегчить сопровождение и безопасность. Шаблоны ремонтопригодности помогают нам писать код, чтобы его можно было легко изменить по мере развития проблемы, которую он решает. Шаблоны безопасности помогают нам предотвращать ошибки. Шаблоны реализации помогают нам реализовать другие шаблоны, например способ, которым объект метода помогает нам реализовать составной метод.Возможно, появятся и другие классификации, которые будут развиваться по мере роста объема данной статьи.
Вот алфавитный список шаблонов.
Другие идиомы Java (http://c2.com/cgi/wiki?JavaIdioms). Некоторые из идиом здесь повторяют или усиливают то, что мы здесь говорим. Другие выходят за рамки этого.
(1) Парное программирование (ремонтопригодность) **
Программирование сложно. Легко ошибаться и
пропустить детали.Вы хотите, чтобы ваши программы были очень высокого качества. Два ума
лучше одного. Работа в команде высоко ценится на рабочем месте и требует
чтобы практиковаться.
Следовательно, , работайте в парах, используя следующую технику.
Два программиста сидят за одним экраном / клавиатурой. У одного есть контроль над клавиатурой
в любой момент времени, но этот элемент управления перемещается вперед и назад. Тот, у кого
клавиатура вводит изменения / обновления в существующий код. Другой смотрит
и думая о том, работает ли это, какие тесты вам нужно будет выполнить,
убедитесь, что он работает, ищите мелкие и большие ошибки и предлагая альтернативы.Если вы думаете, что у вас есть лучший способ сделать что-то, предложите это или попросите
клавиатура, чтобы ввести его самостоятельно. Оба члена пары должны быть полностью вовлечены
в задаче и в мыслительных процессах друг друга.
Вышеупомянутое относится к собственно программной части. Вы можете
также работайте в парах, чтобы разбить большой проект на мелкие части. Части
должен быть достаточно маленьким, чтобы каждый из них мог быть выполнен парой на клавиатуре в
час или меньше. Это включает время, чтобы проверить, что вы сделали, а также написать
Это.Части можно записать на 3х5 карточках и работать с ними.
на экране. Вы можете делать заметки о трудностях, с которыми вы сталкиваетесь.
Вы также можете использовать их для записи оценок времени и фактического времени. (См. Время
по задаче).
Есть свидетельства того, что два программиста работают вместе
получить больше качественной работы за определенный период времени, чем работают два программиста
в одиночку, а затем интегрируют свою работу. Важное слово здесь — качество.
Примечание для студентов : используйте это только в том случае, если ваш инструктор
утверждает. Во многих местах это будет сочтено нечестным. Если сомневаетесь, спрашивайте.
Также будьте честны в использовании техники. Не доминируйте на клавиатуре. Не надо
уходят на второй план и позволяют партнеру нести ношу.
Примечание для инструкторов : Было бы разумно включить
это в ваших курсах. Ваша оценка может измениться, чтобы
Это так, но для этого есть довольно простые приемы.Например, вы можете
по-разному объединяйте студентов в разные проекты, и даже если вы
ученики в паре с одинаковой оценкой по каждому заданию, лучшие ученики, выполняющие
лучше работать вообще, все равно поднимется наверх. Работа в команде в целом очень высока.
ценится на рабочем месте. Это также может помочь более слабым ученикам, так как у них есть
простой способ получить ответы на свои вопросы. Парное упражнение — почти самоучитель
в некоторых случаях.
(2) Время выполнения задачи (планирование) **
В реальном мире вам понадобится умение быстро
оценить, сколько времени вам потребуется, чтобы выполнить данную разработку / программирование
задача.От этой способности зависит большинство методологий разработки программного обеспечения. Это
навык, которому можно научиться только с практикой.
Следовательно , всякий раз, когда вам дается проект развития
инструктором оцените, сколько времени вам потребуется, прежде чем вы начнете
а затем измерьте и запишите время по мере продвижения. Вести постоянный учет
задач, оценок и фактического времени в записной книжке, которую вы используете только для
с этой целью. Вам нужно записать задачи, чтобы вы могли оглянуться назад, когда получите
новый проект, чтобы увидеть, есть ли у него трудности, аналогичные тому, над которым вы работали
на ранее.
Вам необходимо вести постоянный учет, к которому вы можете обратиться
при оценке в будущем. Разница между оценками и фактами
со временем должны улучшиться, но вы можете использовать эти различия и другими способами, например
Что ж. Если вам дали новую задачу, которая кажется такой же сложной, как та, которую вы уже сделали
раньше вы можете использовать старое фактическое время в качестве оценки нового проекта.
Если ваши различия остаются неизменными, вы знаете, насколько вы оптимистичны или пессимистичны.
в оценке.
Будьте честны со своими оценками и точными со своими
актуальные. Это только для вашего использования.
Оценивать сложно даже с практикой. Легче оценить
мелочи и складывать оценки, чем оценивать большие вещи. Следовательно
когда вы оцениваете, разбейте задачу на мелкие части, которые вы
можно строить по одному и оценивать их вместо того, чтобы пытаться оценить
вся задача. Запишите индивидуальное время и разбивку на задачи.
В конце каждого проекта постарайтесь сказать, почему вы различаете
расчетное и фактическое время и рек.
Шаблонов проектирования с использованием C ++ | Учебники по программированию от SourceTricks
Шаблоны проектирования описывают повторяющиеся проблемы проектирования программного обеспечения и их решения. В этих статьях объясняются принципы, лежащие в основе часто используемых шаблонов проектирования, и приводятся примеры реализации на C ++. Шаблоны проектирования не зависят от какого-либо языка программирования, и принципы, описанные в этих статьях, можно использовать для реализации на любом языке программирования по выбору.
О шаблонах проектирования
В этой статье дается базовое введение в шаблоны проектирования и рассказывается о классификации шаблонов проектирования, а именно шаблонах творческого проектирования, шаблонах структурного проектирования и шаблонах поведения.
Шаблон проектирования C ++ Singleton
Шаблон проектирования Singleton — это простейший из шаблонов проектирования. Шаблон проектирования Singleton — это шаблон для предоставления одного-единственного экземпляра объекта.
Заводской шаблон проектирования C ++
Заводской шаблон проектирования — это шаблон проектирования создания для локализации кода создания объекта и предотвращения нарушения всей системы при введении нового типа.
Шаблон проектирования C ++ Observer
Шаблон проектирования Observer — это шаблон проектирования поведения, который используется для уведомления нескольких объектов об изменении, чтобы поддерживать их синхронизацию, как в концепции модель-представление-контроллер (MVC).
Шаблон проектирования шаблонов C ++
Шаблон проектирования шаблонов — это шаблон проектирования поведения. В шаблоне шаблона части программы, которые четко определены как алгоритм, определяются как конкретный метод в базовом классе. Специфика реализации остается на усмотрение производных классов, поскольку эти методы в базовом классе становятся абстрактными.
C ++ Шаблон проектирования цепочки ответственности
Цепочка ответственности — это шаблон проектирования поведения. Основная идея этого шаблона состоит в том, что запрос или команда проходят через цепочку объектов, пока не будут обработаны.
Шаблон проектирования команд C ++
Шаблон проектирования команд — это шаблон проектирования поведения, в котором команда или запрос инкапсулируются и обрабатываются как объект. В этой статье рассказывается о различных классах, участвующих в шаблоне проектирования команд.
Шаблон проектирования адаптера C ++
Шаблон проектирования адаптера — это структурный шаблон проектирования. Также называется шаблоном оболочки. Шаблон проектирования адаптера позволяет классам работать вместе, что обычно невозможно из-за несовместимых интерфейсов, предоставляя свой интерфейс клиентам при использовании исходного интерфейса.
C ++ Шаблон проектирования посетителя
Шаблон проектирования посетителя — это структурный шаблон проектирования, который позволяет отделить структуры данных и алгоритмы от самих данных.
C ++ Шаблон проектирования фасадов
Шаблон проектирования фасадов — это шаблон проектирования конструкций. Упрощает использование существующей сложной библиотеки программного обеспечения, предоставляя более простой интерфейс для общих задач.
Шаблон проектирования C ++ Builder
Шаблон проектирования Builder полезен, когда вы хотите построить сложный объект. Назначение этого шаблона — отделить построение объекта от его представления.
C ++ Составной шаблон проектирования
Составной шаблон проектирования полезен, когда вы хотите обрабатывать группу объектов таким же образом, как отдельный экземпляр объекта.Сами сгруппированные объекты могут быть составными в виде дерева.
Шаблон проектирования C ++ Decorator
Шаблон проектирования Decorator полезен, когда вы хотите добавить возможности (статически или динамически) к объекту без подкласса класса конкретного объекта, а также не затрагивая другие объекты того же конкретного класса.
9 различных программ с образцом звезды на C ++ — программирование, пример псевдокода, пример программирования на C #
В этой статье мы познакомимся с различными программами по образцу звезд на C ++
Звездные серии и программы шаблонов на C ++
Половина, полный, возрастающий и убывающий Звезды серии , Программы структуры пирамиды
Пример 1:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 140002 14 18 | #include с использованием пространства имен std; int main () { int i, j; int MAX = 10; для (i = 0; i { для (j = 0; j <= i; j ++) { cout << "*"; } cout << endl; } } |
Выход:
Пример 2:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 140002 14 18 | #include с использованием пространства имен std; int main () { int i, j; int MAX = 10; для (i = MAX; i> = 0; i—) { для (j = 0; j <= i; j ++) { cout << "*"; } cout << endl; } } |
Выход:
Пример 3:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 140002 14 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | #include с использованием пространства имен std; int main () { int i, j; int space = 10; int MAX = пробел; для (i = 0; i { для (j = 0; j <пробел; j ++) { cout << ""; } для (j = 0; j <= i; j ++) { cout << "*"; } cout << "\ n"; пробел -; } } |
Выход:
Пример 4:
9 бесплатных книг по программированию, которые сделают вас профессионалом
Что может быть лучше бесплатной книги? Девять бесплатных книг!
Обращаемся ко всем программистам, новым, старым или начинающим: мы нашли большой выбор бесплатных (как в пиве) книг, которые помогут вам вывести ваши навыки программирования на новый уровень.Здесь есть всего понемногу, так что садитесь и наслаждайтесь.
97 вещей, которые должен знать каждый программист
Серьезно, каждый программист должен знать эти вещи.
Эта книга, основанная на онлайн-сборнике эссе о правильных методах программирования, должна быть прочитана каждым программистом, начиная от начинающих и заканчивая мастером программирования.Фактически, содержащаяся в ней мудрость настолько полезна, что эту книгу стоит перечитывать ежегодно.
Первоначальный сборник эссе содержал 97 статей, но эта книга на самом деле является расширенной версией с 68 дополнительными эссе, в результате чего их стало 165.Почему вы еще не читаете?
Доступно в форматах PDF, EPUB и MOBI бесплатно.
Схемы ученичества
Правильный образ мышления программиста от ученика до мастера.
Это одна из лучших книг по программированию, которые я когда-либо читал, и в ней нет ни единой строчки кода.Это книга о мировоззрении, мировоззрении и пути, который предстоит пройти каждому программисту. Он не только покрывает многие из трудностей и проблем, с которыми сталкиваются программисты, но также предлагает решения этих трудностей и проблем.
Как вы подходите к крафт кодирования? Чтобы действительно добиться успеха, вы должны подойти к этому правильно.Эта книга показывает вам правильный путь.
Доступно в онлайн-формате HTML бесплатно. EPUB, PDF и MOBI доступны за 24 доллара США.
Изучение шаблонов проектирования JavaScript
JavaScript может быть трудным для понимания, но эта книга упрощает его.
В течение долгого времени JavaScript часто критиковали за его склонность к созданию беспорядочного кода, но в последние годы его популярность резко возросла.JavaScript теперь является неотъемлемым компонентом почти каждого современного веб-сайта и быстро стал одним из лучших языков для изучения, если вы хотите работать в веб-разработке.
К сожалению, JavaScript не так просто избежать своей истории.Новичкам в освоении языка может быть немного неудобно, но эта книга познакомит вас со всеми различными «шаблонами», которые часто встречаются при программировании с помощью JavaScript. Вы готовы наконец понять JavaScript?
Доступно в онлайн-формате HTML бесплатно. EPUB, PDF и MOBI доступны за 34 доллара США.
Изучите Python трудным путем
К счастью, трудный путь на самом деле легкий.
Если вы спросите меня, Python — один из самых элегантных языков в мире.Красота в его простоте, а подход Python к программированию уникален и практичен. Как только вы освоите это, у вас появится совершенно новый взгляд на программирование в целом.
Как отметил Джеймс, Python часто называют «забавным», «простым в использовании» и «хорошим инструментом обучения», что делает его хорошим выбором для начинающих программистов.Что касается реального использования, Python недавно стал популярным в веб-разработке благодаря разработке фреймворка Django.
Какой язык программирования изучать — веб-программирование
Сегодня мы собираемся взглянуть на различные языки веб-программирования, на которых основан Интернет.Это четвертая часть из серии программ для начинающих. В части 1 мы изучили основы переменных и типов данных. Во второй части мы перешли к функциям и управляющим структурам. В части 3 мы рассмотрели некоторые из многочисленных языков программирования.
Стоит ли изучать Python? Я так думаю. Эта книга поможет вам начать работу с правильного пути. После этого вы можете продолжить свое образование на этих веб-сайтах для изучения Python.
Доступно в онлайн-формате HTML бесплатно. EPUB и PDF доступны за 30 долларов США.
Мышление на Java
Хотите окунуться в тему Java и ООП? Вот как вы это делаете.
В своих ранних версиях Java постоянно подвергалась критике, касавшейся различных аспектов реализации языка и его ужасной производительности.С тех пор Java стала вторым по популярности языком в мире по версии CodeEval.
Возможно, наиболее привлекательным аспектом Java является ее приверженность объектно-ориентированной философии.Это не самый простой язык для изучения, но он может быть очень практичным, особенно из-за присущей ему кроссплатформенной переносимости благодаря виртуальной машине Java.
Одно дело — использовать Java; это другой , думаю, на Java.Эта книга идеально подходит для этого.
Доступно только в формате HTML.
Введение в программирование на Go
Для тех, кто хочет наверстать упущенное на собственном языке программирования Google.
Go, также известный как golang, является одним из самых последних языков программирования, появившихся на сцене.Первоначально разработанный Google, он начал жить собственной жизнью и продолжает развиваться по сей день.
На язык слабо влияют C, Python и несколько других языков, в результате чего язык кажется знакомым опытным программистам, но достаточно простым для понимания и понимания новичками.Эта книга — отличный способ изучить самые важные части языка.
Доступен в форматах PDF [больше не доступен] и HTML в Интернете. Kindle edition можно приобрести за 3 доллара США.
Шаблоны программирования игр
Обязательное к прочтению всем программистам игр всех жанров.
Если вы никогда раньше не делали игры и думали, что эта книга станет вашим Святым Граалем: извините.Это не. Скорее, новичкам стоит ознакомиться с этими
шаблонов проектирования для проектирования в реальном времени и встроенных систем
Шаблоны проектирования для проектирования в реальном времени и встраиваемых систем
- EventHelix.com
- eventstudio объект модели и поток сообщений
- visualether Wireshark pcap
для вызова потока - 5G NR потоков вызовов
архитектура - LTE потоков вызовов
архитектура - компания свяжитесь с нами
поддержка
- Шаблоны проектирования объектов
- Государственные образцы дизайна
- Оборудование
Шаблоны проектирования интерфейсов - Дизайн протокола
Узоры - Архитектура
Паттерны дизайна - Реализация
Паттерны дизайна
Объектный дизайн
Узоры
Шаблон проектирования половинного вызова Шаблон проектирования половинного вызова помогает упростить системы, которые поддерживают взаимодействие нескольких протоколов.
Шаблон проектирования менеджера Программное обеспечение реального времени обычно управляет несколькими объектами одного типа. Шаблон дизайна менеджера используется для управления этими объектами.
Шаблон диспетчера ресурсов Диспетчер ресурсов отслеживает выделенные и свободные ресурсы.
Фабрика сообщений и шаблон проектирования интерфейса сообщений Интерфейсы сообщений и остальная логика могут быть разделены с помощью этого шаблона проектирования
Шаблоны проектирования «публикация-подписка» Разделение информации издателя и подписчика может быть достигнуто путем применения этих шаблонов проектирования.
Государственный дизайн
Узоры
Иерархический конечный автомат Представлен дизайн иерархического конечного автомата, который сравнивается с традиционным дизайном состояний.
Наследование конечного автомата В этой статье обсуждается несколько способов, которыми новые конечные автоматы могут быть определены путем наследования от существующих конечных автоматов.
Шаблон состояния сборщика Этот шаблон состояния используется, когда получатель должен собрать похожие сообщения, прежде чем он сможет инициировать действие.
Шаблон состояния параллельного ожидания Шаблон состояния для обработки параллельных операций в системах реального времени.
Шаблон состояния последовательного ожидания. Шаблон состояния для обработки последовательных операций в системах реального времени.
Оборудование
Шаблоны проектирования интерфейсов
Шаблон проектирования последовательного порта Этот шаблон проектирования описывается в терминах класса, который полностью инкапсулирует интерфейс с устройством последовательного порта.
Шаблон проектирования высокоскоростного последовательного порта Мы рассматриваем дизайн высокоскоростного последовательного интерфейса на основе прямого доступа к памяти. Классы, участвующие в этом шаблоне, взаимодействуют с устройством для настройки буферов для операций DMA.