Ux исследователь: Кто такой UX-исследователь (UX Researcher)?
UX-исследователь: краткий путеводитель по профессии
CNNMoney включили профессии UX-дизайнера и UX-исследователя в топ-100 востребованных и высокооплачиваемых профессий и предсказывают значительное увеличение дохода этих специалистов в ближайшее время. Для тех, кто решил стать UX-исследователем, — подготовили обзор с ответами на главные вопросы о профессии.
Для начала:
UX — это опыт, который получает пользователь, взаимодействуя с продуктом.
UX-дизайн — процесс, в котором дизайнер пытается определить, каким этот опыт будет.
На вопросы о рынке и целевой аудитории отвечают UX-исследователи:
Чего хотят пользователи, что их мотивирует, а что, напротив, отвращает?
Они анализируют поведение потребителей и формируют основанные на данных инсайты, учитывающие потребности аудитории. Далее, вместе с UX-дизайнерами , проектировщиками, продуктологами и менеджерами проектов обрабатывают их, превращая в пользователецентричные выводы, которые можно использовать и которые находят отклик у аудитории.
Исследователи проводят глубокое расширенное исследование с использованием качественных и количественных методов. В зависимости от цели исследования, определяют, какие методы или комбинация методов понадобятся.
Основные обязанности UX-исследователя начального уровня, согласно TalentLyft:
- Способность руководить процессом исследования и осуществлять его;
- Определение персон и выявление типа их поведения;
- Умение вести пользователя через процесс определения, разработки и внедрения улучшений UX;
- Способность работать с отделом маркетинга и продуктовой командой, чтобы выяснить основные направления исследования;
- Понимание, как результаты исследование должны повлиять на дизайн, концепцию продукта, контент-стратегию, проектирование и маркетинг;
- Участие в подборе респондентов для исследования;
- Планирование и реализация общей стратегии и методов исследования пользователей.
Что нужно, чтобы стать UX-исследователем?
- Опыт работы в связанной области: маркетинг, когнитивные науки, психология, экономика или информатика;
- Аналитический ум, предрасположенность к работе с данными и пониманию людей и их мотивов;
- Умение работать в коллаборации с UX/UI-дизайнерами, проектировщиками, продуктологами и менеджерами проектов;
- Представление о процессе проектирования в целом.
UX-исследователи сочетают количественные и качественные методы. Результаты количественных исследования измеримы, а качественных — нет. Сколько пользователей посетили домашнюю страницу — пример количественного исследования; определение того, почему 500 человек не перешли к оформлению заказа — качественного.
Классификация UX-исследований на три ключевые методологии:
- Наблюдение: UX-исследователи наблюдают за поведением людей, взаимодействующих с продуктом чтобы понять, что они думают о продукте. Просто ли им пользоваться? Соответствует ли их поведение тому, что предполагал UX-разработчик?
- Понимание: UX-исследователи стремятся понять «ментальную модель потребителей»: что пользователи знают (или думают, что знают) о вашей системе. Заходя на сайт, люди действуют согласно своей ментальной модели. Например, нажимая на значок лупы, они ожидают, что откроется поиск, на логотип — домашняя страница.
- Анализ: UX-исследователи должны не только иметь возможность наблюдать и понимать поведение потребителей, но также интерпретировать его: выявлять паттерны, закономерности, тенденции и уметь донести их до дизайн-команды и разработчиков.
Распространенные исследовательские практики:
- Личные интервью: индивидуальные либо с фокус-группами из нескольких человек. UX-исследователь может задавать заранее определенные вопросы, вести неформальную беседу, проводить этнографическое интервью, наблюдать за участниками в их естественной обстановке, чтобы понять, как они взаимодействуют с веб-сайтом или продуктом.
- Опросы пользователей: онлайн-опросы целевой группы помогают без особых затрат получить большое количество ответов, но недостаток в том, что такой способ не объясняет поведения и не позволяет задавать уточняющее вопросы.
- Юзабилити-тесты: целевая аудитория тестирует прототипы вживую или онлайн и комментирует процесс, отмечая проблемные места и возникшие сложности.
Как стать UX-исследователем?
Интересная статистика: 65% UX-дизайнеров — самоучки, многие UX-исследователи тоже. Важен опыт работы в IT и умение анализировать поведение людей. Хороший бэкграунд для данной профессии обеспечат психология, антропология, социология, маркетинг и коммуникации и информатика.
Читайте как можно больше по теме на английском языке:
- Just Enough Research, Erika Hall;
- Observing the User Experience: A Practitioner’s Guide to User Research, Elizabeth Goodman, Mike Kuniavsky, Andrea Moed;
- UX for Lean Startups: Faster, Smarter User Experience Research and Design, Laura Klein;
- Quantifying the User Experience: Practical Statistics for User Research, Jeff Sauro, James R Lewis.
Релевантные подкасты:
- UIE Brain Sparks;
- UXPod и Boxes;
- Arrows.
Источник: BangBangEducation
Я из Wargaming: Софья Чебанова, руководитель UX-лаборатории | Интервью | Новости
Профессиональные размышления о том, кто такой UX Researcher, почему наблюдательность важна не только в сыскном деле, а лучшее образование — гибкий мозг.
UX Researcher — загадочная профессия, которой не обучают в вузах
Рассказать, что такое UX Research — это задача из разряда «коротенько о Вселенной». Сколько тут ни говори, что-нибудь да упустишь. Прежде всего нужно отметить, что в списке специальностей вузов и дисциплины-то такой нет — по крайней мере, на территории СНГ. Для сравнения: в западных странах есть специальность Human Computer Interaction (HCI), которая по касательной затрагивает ключевые области UX Research. У нас ближе маркетологов, социологов и психологов по инженерной психологии и эргономике никого, по сути, и нет. Какая-то часть специалистов приходит из технической сферы и QA, встречаются фронтенд-разработчики. В Беларуси самое близкое — специалисты по инженерно-психологическому обеспечению ИТ, которых готовят в БГУИР. Но при этом связь полученной теории с практической деятельностью и бизнесом оставляет желать лучшего. В России и вовсе после недавних перестановок в сфере образования инженерная психология, эргономика и юзабилити остались в вузах только как профилирование в магистратуре.
Откровенно говоря, такую специальность, как UX Researcher, в принципе трудно «разработать». В идеале это должна быть особая комбинация самых разных составляющих — от личностных качеств до банальной эрудиции и разностороннего развития. Но, конечно, без специальных знаний в UX не обойтись. И в первую очередь без основательного понимания принципов человеко-компьютерного взаимодействия и психологии как его неотъемлемой части.
В целом современный UX можно представить в виде трех направлений. UX-аналитики, UX-дизайнеры и UX-исследователи. UX-аналитики проводят исследование аудитории и готовят материалы для дизайнеров, UX-дизайнеры проектируют интерфейсы, а UX-исследователи проверяют на пользователях все то, что создали и проанализировали первые две группы UX-специалистов.
И если с UX-дизайнерами и UX-аналитиками ситуация примерно ясна (пусть приставку UX, поддавшись модным тенденциям, стали прибавлять к своей профессии все кому не лень), то с UX-исследователями дело обстоит куда хуже. Начиная с того, что таких специалистов в принципе мизерное количество, и заканчивая отсутствием надежных критериев оценки их уровня профессионализма.
Обучение боем — единственно правильная модель образования
Вообще, я один из тех редких людей в UX, который работает по специальности. Свое первое образование я получила в СПбГУ, на кафедре прикладной информатики в области искусства и гуманитарных наук. Там нас научили программировать, рисовать от руки, создавать 3D-визуализации, подковали в менеджменте в искусстве и ИТ и так далее. Получив диплом, я поняла, что знаний все равно не хватает, и еще год изучала инженерную психологию, эргономику и юзабилити. Вроде бы все аспекты UX Research были изучены. Осталось проверить, какой из накопленных знаний будет толк на практике.
В ИТМО (Санкт-Петербургский национальный исследовательский университет информационных технологий, механики и оптики) как раз надумали создать инновационную юзабилити-лабораторию, и так сложилось, что я оказалась в эпицентре этого начинания, и в итоге, собственно, я ее и создавала. Занималась всем сразу: заключала договоры на закупку оборудования, принимала решения (зачастую не владея всей полнотой информации), читала лекции по UX, а параллельно обучалась в магистратуре по прикладной, математической и экспериментальной лингвистике. Словом, классический случай «обучения боем».
На самом деле в жизни по-другому не бывает: чтобы что-то получилось, нужно не бояться ошибок и проверять все, что можно, на деле, не почивая на лаврах при первой возможности. Лаборатория ИТМО была тем местом, где наконец сходилась теория и практика, где было полное слияние науки и бизнеса. Здесь проводились исследования в кооперации с околонаучными компаниями, здесь студенты-магистранты могли тестировать свои продукты и создавать стартапы с последующим запуском в бизнес-реалии.
Потом в моей судьбе случился очередной крутой поворот: один благодарный студент написал о своем положительном опыте в ИТМО на «Хабрахабре» — и так на меня вышел Wargaming. Для меня перспектива работы в геймдеве была примерно сопоставима с запуском в открытый космос. В игры я никогда не играла, мой профессиональный путь прежде не пересекался с геймдевом: для меня это была «неизвестная земля». Но я все-таки решилась — отчасти потому, что в Wargaming тогда работал один уважаемый в сфере UX специалист, с которым мне было интересно сотрудничать.
В новой компании мне тоже довелось создавать лабораторию — собственно, под это меня и пригласили. Вначале мы в основном занимались тестированием интерфейсов, но со временем акцент сместился на геймплей: вселенная игровых продуктов Wargaming стремительно расширялась, и заказчики все чаще приходили именно с задачами по тестированию игр. И вот тут начались настоящие испытания.
UX-лаборатория Wargaming — технический феномен на постсоветском пространстве
Начнем с того, что в СНГ практически никто не занимается UX-исследованиями геймплея. Консалтинговые агентства в основном занимаются тестированием веб-сайтов и мобильных приложений, где уже выработан определенный набор инструментов и подходов и ставятся довольно однотипные задачи. А за геймплей никто не берется, поскольку уж слишком хлопотное это занятие. И специалистов днем с огнем не найдешь, и оборудование дорогое.
Для Wargaming тестирование игр в какой-то момент стало вопросом жизненной важности. Так что отступать было некуда. Строили все с нуля, собирая по крохам любые полезные методики и принципы организации лабораторий, подсмотренные у коллег по индустрии и западных подрядчиков. К слову (и к счастью), среди них были такие гиганты индустрии, как Microsoft Game Studio, Sony Entertainment и Electronic Arts. Так, кирпичик за кирпичиком, за три с половиной года (с октября 2012-го) мы собрали методологическую базу и построили лабораторию, аналогов которой в настоящее время нет ни в одной из компаний в регионе СНГ.
Отличительными характеристиками нашей лаборатории как программно-аппаратного комплекса являются многофункциональность и гибкость. Ее можно легко и быстро преобразовать под разные требования, что позволяет тестировать игры как на ПК, так и на мобильных устройствах и консолях.
Кроме нас на постсоветском пространстве тестированием игр занимаются еще одно-два агентства. Однако исследования проводятся ими на более поверхностном уровне, без погружения в контекст продукта и подробного анализа игровых механик.
В нашей лаборатории весь процесс опирается на четкую методологическую базу. Все работает в комплексе: фокус-группы, анализ психофизиологических параметров (сердцебиение, движения глаз, кожно-гальванические реакции), опросники, наблюдение через стекло Гезелла, включенное и невключенное наблюдение и так далее. К слову, могу сказать, что у нас, без ложной скромности, одно из лучших технических оснащений в мире.
Однако само по себе оборудование ничего не решает. Нужно понимать, как использовать его для конкретных задач. А задачи перед лабораторией ставятся, мягко говоря, непростые. Тестирование игр — это по определению «проблемная» сфера деятельности. Если в случае тестирования веб-сайтов и приложений есть стандартные цели, задачи и шаблоны, то в геймдеве тебе нужно, в числе прочего, измерять удовольствие, которое получает игрок в процессе игры. А как ты измеришь удовольствие?! В этом тебе может помочь только сам играющий пользователь. Ну и собственный мозг, с помощью которого придется каждый раз составлять «ту самую» комбинацию методик исследования, которая позволит сделать максимально точные выводы по той или иной изучаемой проблеме.
Игроки — главный источник информации, критик и помощник в одном лице
Для многих игроков, которых мы приглашаем поучаствовать в исследовании, поход в любимую компанию — целое событие, сродни прикосновению к мечте. По сути, мы являемся для них лицом компании, поэтому стараемся, чтобы их мечта не разбилась, сохраняя атмосферу праздника, проникновения в святая святых игровой вселенной Wargaming. И так оно и есть по большому счету, поскольку кроме участников исследования никто из игроков не допускается в такие «кулуары». Так что респонденты — это своего рода члены закрытого клуба, представители особой касты, для которых сохранение полученной в ходе тестирования информации — вопрос чести… и ответственности, поскольку каждый участник исследования подписывает соглашение о неразглашении информации, где обязуется держать все полученные сведения в секрете. Кроме того, приятно осознавать, что твое мнение важно для такой большой компании.
В нашей работе нет другого источника информации, кроме обратной связи от игроков. При этом наш главный принцип — игрок всегда прав. Если он находит какой-то промах, какое-то упущение в игре, значит, мы где-то недосмотрели. И спасибо ему за то, что этот промах удалось выявить до релиза. А это действительно очень важно. В свою очередь, мы стараемся вознаградить вклад респондентов в усовершенствование игры — небольшими сувенирами, которые изготавливаются специально для этой активности и которых ни у кого больше нет.
Мы, как никто, знаем нашу игровую аудиторию. Для участия в исследованиях мы отбираем игроков, отвечающих определенным критериям. Что уже само по себе «челлендж», поскольку отобранные респонденты должны строго подходить для проверки конкретных гипотез. Причем это могут быть люди самых разных социальных кругов, самых невероятных профессий, с самыми своеобразными личностными качествами. Патологоанатомы и строители, повара и юристы, военные и ребята из службы охраны — кого только ни встретишь! И к каждому нужно найти подход.
В исследованиях может принимать участие как множество игроков одновременно, так и один игрок за раз. В зависимости от числа респондентов исследование проводится в том или ином специально оборудованном помещении. Так, комната, предназначенная для одиночного тестирования, оснащена психофизиологическим оборудованием и зеркалом Гезелла (стекло, прозрачное с одной стороны и имеющее зеркальную поверхность — с другой). Основное назначение зеркала Гезелла — предоставить заказчику возможность непосредственно наблюдать за поведением человека, который изучает его продукт, и обеспечить прямой эмоциональный контакт. А комната, предназначенная для многопользовательского исследования, больше похожа на старый добрый компьютерный клуб.
Отдельную проблему представляет интерпретация данных. Собрав в ходе исследования огромный массив данных, ты должен уметь его обработать и представить в понятном для разработчиков виде — в противном случае время будет потрачено впустую.
«Труды и дни» UX-исследователей
Рабочий день UX-исследователя — понятие растяжимое. Он не начинается в 9 утра и не заканчивается в 5 вечера. По сути, это образ жизни и главный в ней интерес. То есть это работа, переходящая в хобби, и наоборот.
Разумеется, эта профессия требует наличия определенных склонностей и способностей. К ключевым личным качествам относятся постоянная (24/7) любознательность, исследовательский дух и неукротимая тяга узнать что-то новое. Отдельную ценность представляет гибкость: нам доводится работать с самыми разными игроками и заказчиками, в самых разных по составу командах. Геймдев изменяется с невероятной скоростью. И любой занятый в нем специалист не имеет права отстать ни на шаг.
Но, честно говоря, несмотря на видимые (и действительные) трудности, UX Research — одна из самых интересных специальностей в геймдеве, дающая богатейший опыт не только в профессиональном плане, но и в житейском. Кроме того, работая в продуктовой компании, ты всегда видишь результаты своего непосредственного труда — и это невероятно мощный стимул для дальнейшей работы!
Мы несем благородную миссию: защищаем компанию от рисков, связываем разработчиков и игроков. Наша работа позволяет вовремя понять важность проблемы и исправить ее прежде, чем она попадет в релиз и влетит компании в копеечку.
Каждый проект — новый вызов. Новое все: игроки, заказчики, тестируемые продукты. Чтобы справиться и работать со всей этой новизной, нужно уметь молниеносно адаптироваться к постоянно меняющимся условиям. Кроме того, UX Researcher должен обладать еще и развитым эмоциональным интеллектом, поскольку в его приоритетные задачи входит понимать, угадывать желания и намерения игроков, успокаивать заказчиков, которые имеют склонность нервничать, а иногда и бушевать — особенно когда тестеры ведут себя не так, как бы им того хотелось.
Разумеется, такая сложная, многозадачная деятельность требует полного сплочения сотрудников и наличия атмосферы, располагающей к слаженной работе и взаимному доверию. К счастью, нам удалось сформировать такую команду, где все друг за друга горой, но при этом никто не скупится на критику. Однако эта критика всегда должна быть аргументированной — такой в лаборатории закон.
В общем, если вас устраивает рутинный и размеренный рабочий день — эта работа явно не для вас. А если вы всю жизнь искали такое занятие, чтобы драйв во весь опор и каждую секунду новый, неизвестный поворот — милости просим! Знания, навыки и способности, разумеется, нужны, но, если у вас будут гореть глаза, мы поможем вам обзавестись недостающим багажом знаний и умений.
А вот эти люди нам нужны прямо сейчас:
Полное руководство новичка по UX исследованию | by Writes
В отрасли, посвященной людям, которые используют наши продукты, услуги и приложения, исследование имеет первостепенное значение. Мы задаем вопросы. Мы принимаем к сведению. Мы узнаем все, что можем о целевой аудитории, а затем итеративно проверяем нашу работу на протяжении всего процесса проектирования.
UX-исследование или, как его иногда называют, исследование дизайна, служит многим целям в процессе проектирования. Оно помогает нам определить и подтвердить или опровергнуть наши предположения, найти общие черты в членах нашей целевой аудитории, распознать их потребности, цели и ментальные модели. В целом, исследование одушевляет нашу работу, улучшает наше понимание, и подтверждает наши решения.
В этом руководстве, мы рассмотрим многие элементы исследования дизайна, от интервью и наблюдений, до юзабилити-тестирования и A/B тестирования. Читатели получат базовые знания о том, как использовать эти методы исследования дизайна в своей работе, а также улучшить опыт для всех пользователей.
Содержание:
- Что такое UX исследование
- Общие методологии
- Повседневные задачи и результаты
- Люди, с которых стоит брать пример
- Инструменты ремесла
- Ассоциации и конференции
- Книги по UX исследованию
UX исследование охватывает множество исследовательских методов, используемых для добавления контекста и понимания процесса проектирования. В отличие от других областей UX, исследования не развивались из каких — то других областей. Оно просто было принесено из других форм исследования. Другими словами, люди, использующие UX, позаимствовали многие техники у академиков, ученых, маркетологов, и других. Тем не менее, все еще существуют типы исследований, которые являются достаточно уникальными для мира UX.
Основной целью исследования дизайна является одушевление процесса проектирования с точки зрения конечного пользователя. Именно исследование не дает нам создать что-либо для себя самого. Почти все согласны, что целью UX является дизайн, ориентированный на конечного пользователя, его исследование, которое говорит нам, кем этот человек является, в каком контексте он будет использовать этот продукт или услугу, и что ему нужно от нас.
Исследование состоит из двух частей: сбор данных, и их обобщение, которое улучшит удобство и простоту использования. На старте проекта, исследование дизайна сосредоточено на изучении того, что и кому вообще от проекта нужно, а также изучении потребностей и целей конечных пользователей. Исследователи будут проводить опросы, собирать исследования, смотреть за потенциальными, или текущими пользователями, а также просматривать литературу, данные или аналитику. Затем, итеративно, в процессе проектирования, фокус исследования будет смещаться в сторону практичности и чувственности. Исследователи могут проводить тесты юзабилити или A/B тесты, интервьюировать пользователей о процессе, и, главное, проверять предположения, которые позволят улучшить дизайн.
Мы также можем разделить методы исследования UX на два лагеря: количественные и качественные.
- Количественным исследованием является любое исследование, которое может быть измерено численно. Оно отвечает на такие вопросы, как «сколько людей сюда кликнуло?» или «какой процент пользователей в состоянии найти призыв к действию?» Оно важно для понимания статистических вероятностей и того, что происходит на сайте или в приложении.
- Качественное исследование иногда называют «мягким» исследованием. Оно помогает нам понять, почему люди делают то, что они делают, и часто принимает форму интервью или беседы. Обычно задаются вопросы, вроде, «почему люди не видят призыв к действию» и «что еще люди замечают на странице?»
Несмотря на то, что исследователи могут специализироваться на конкретных типах интервью или тестов, большинство из них разбираются во многих техниках. Все исследователи собирают ценную информацию, которая позволяет нам проектировать в одушевленной, контекстной, ориентированной на пользователя манере.
Различные типы исследований UX варьируются от очных интервью, до немодерируемых A/B тестов, хотя все они схожи в том, что вытекают из одних и тех же ключевых методик: наблюдения, понимания и анализа.
Что бы сделать первый шаг в проведении исследования, надо научиться видеть мир, вокруг нас. Как и начинающие фотографы — начинающие исследователи сначала должны научиться видеть. Они должны замечать нервные тики, что может свидетельствовать о том, что их собеседники испытывают стресс, или неуверенны, и улавливать на первый взгляд незначительные ссылки, которые могут отражать укоренившиеся убеждения или мысли, которые должны тестироваться дополнительно.
Вам может показаться, что наблюдение — это простой навык, но он может быть омрачен бессознательными предубеждениями, которые есть у каждого. Исследователи дизайна учат себя наблюдать и делать заметки, чтобы впоследствии находить закономерности в, казалось бы, различных группах людей.
Как и наблюдение, понимание, это то, что — то мы делаем все время в нашей повседневной жизни. Мы стремимся понять наших коллег, членов семьи и наших друзей, часто пытаемся понять суть спора или незнакомой концепции. Но для исследователей UX, понимание имеет отношение больше к ментальным моделям, чем к разногласиям.
Ментальная модель — это образ, который появляется в голове, когда думаешь о конкретной фразе или ситуации. Например, ментальная модель «автомобиля», человека, владеющего внедорожником, скорее всего, отличается от ментальной модели владельца смарт-кара. Ментальная модель формирует принимаемые нами решения; в случае с владельцами автомобилей, если их спросить «сколько времени займет доехать до Виннипега» ответы будут варьироваться в зависимости от количества, потребляемого автомобилем топлива, помимо всего прочего.
Исследователи дизайна должны понимать ментальные модели людей, которых они собеседуют или тестируют, по двум причинам. Во-первых, мы все периодически говорим сокращенно. Исследователи должны распознавать, эти сокращения основываясь на ментальной модели говорящего. Во-вторых, если исследователь может точно определить ментальную модель пользователя, он или она может поделиться этой информацией с проектной группой, и проектировать исходя из этой информации.
Исследование само по себе может быть ценным, но для того, чтобы использовать идеи, чтобы одушевить дизайн, оно должно быть проанализировано и в конечном счете, представлено большой команде. Анализ представляет собой процесс, посредством которого исследователь выявляет закономерности в исследовании, предлагает возможные обоснования или решения, и дает рекомендации.
Некоторые методы анализа включают в себя создание личности или сценариев, описывающих ментальные модели, или предоставляющие графики и диаграммы, которые представляют статистические данные и поведение пользователя. Хотя описанные здесь методы ориентированы преимущественно на проведение исследований, важно помнить, что исследование является ценным только в том случае, если им делиться. Нет смысла запирать его в шкафу, или забывать о нем в процессе создания дизайна.
Проекты UX отличаются друг от друга, и те задачи, которые исследователь берет на себя будут отличаться от тех, которые уместны в другой обстановке. Некоторыми из наиболее популярных форм исследования являются интервью, опросы и анкетирование, сортирование карточек, юзабилити тесты, древовидные тесты, и A/B тесты.
Очное интервью являются проверенным и надежным способом общения между исследователем и пользователем или одним, из заинтересованных сторон. Существуют три основных типа интервью, каждый из которых используется в разном контексте и с разными целями.
Направленные интервью наиболее распространенный вид. Это типичное интервью вопрос-ответ, в котором исследователь задает конкретные вопросы. Оно может быть полезно при проведении интервью с большим числом пользователей, или при сравнении и сопоставлении ответов различных пользователей.
Неориентированное интервью лучший способ узнать о субъектах повышенной чувствительности, где пользователей или заинтересованных лиц могут отпугнуть прямые вопросы. Проводя неориентированное интервью, интервьюер устанавливает некоторые грубые рамки и начинает разговор с интервьюируемым. Интервьюер будет в основном слушать во время этого «разговора», и говорить только, чтобы попросить пользователя или заинтересованное лицо предоставить дополнительную информацию или объяснить его точку зрения.
Этнографические интервью заключается в наблюдении за тем, что люди делают, как они проводят свои будни в «естественной среде обитания». В такого рода интервью, пользователь показывает исследователю, как он выполняет определенные задачи, погружая интервьюера в культуру своего дома или работы. Это может помочь исследователю понять разницу между тем, что люди на самом деле делают, и то, что они говорят, что они делают. Оно также может пролить свет на то, что пользователи делают, когда они чувствуют себя наиболее комфортно.
Анкетирование и опросы — простой способ собрать большое количество информации о группе, потратив минимальное количество времени. Это отличный выбор для исследования проектов, которые имеют большую и разнообразную группу пользователей или группу, которая заботится об анонимности. Исследователь может создать опрос, используя такие инструменты, как Wufoo или Google Docs, отправить их при помощи e-mail, и получать сотни ответов в считанные минуты.
Хотя существуют негативные стороны опросов и анкетирования. Исследователь не может напрямую взаимодействовать с респондентом, и поэтому не может помочь с интерпретацией вопросов, если формулировка не совсем совершенна, и они, как правило, имеют ограниченные возможности для последующей деятельности. Куда чаще на исследования отвечают, если они не требуют регистрационной информации или контактных данных, и эта анонимность делает невозможным просить разъяснений или дополнительной информации.
Сортировка карточек иногда проводится в рамках либо интервью, либо юзабилити тестирования. В ней, пользователю предоставляется набор терминов, и его просят их классифицировать. В закрытой сортировке, пользователю также даются названия категорий; в открытой сортировке пользователь создает свои категории.
Цель карточной сортировки заключается в изучении взаимосвязей между содержанием, и понимании иерархий, воспринимаемых пользователем. Многие контент стратеги и информационные архитекторы полагаются на этот тест, чтобы проверить иерархические теории, или что бы начать работу по карте сайта.
Юзабилити-тестирование заключается в просьбе к потенциальному или текущему пользователю продукта или услуги выполнить набор задач, и наблюдая за их поведением, определить юзабилити продукта или услуги. Это можно сделать с помощью живой версии сайта или приложения, прототипа или даже с использованием интерактивных макетов или бумаги и карандаша.
Модерируемое юзабилити тестирование являются наиболее традиционным типом такого теста. Они могут проводится лично, или через ScreenShare и видео. Все лаборатории юзабилити завешаны односторонними зеркалами, что бы заинтересованные стороны могли наблюдать за проведением тестов. В модерируемом тесте непредвзятый посредник ведет разговор с пользователем, читая вслух задания и просит пользователя рассказывать вслух о течении его размышлений в ходе ее выполнения. Роль опрашивающего заключается в выступлении в качестве посредника между заинтересованными сторонами и пользователем, формулируя вопросы, чтобы оценить эффективность дизайна и проверить предположения, помогая пользователю чувствовать себя комфортно.
Немодерируемое юзабилити тестирование, также известное, как асинхронное исследование, проводится в интернете, для удобства пользователя. Задачи и инструкции поставляются через видео или записанный звук, и пользователь должен нажать на кнопку, чтобы начать тест и записать свое видео и аудио. Так же, как в модерируемом тесте, пользователей просят высказывать свои мысли вслух, но в этом случае нет посредника, который мог бы задать дополнительные вопросы. Немодерируемое тестирование доступно через многочисленные интернет сайты, и может быть значительно дешевле модерируемого.
Партизанское тестирование представляет собой современный, легкий взгляд на традиционные тесты. Вместо того, чтобы арендовать лабораторию, партизанское исследование, как правило, проводится в обществе; пользователей находят в кафе или станции метро и попросят выполнить простые задачи, с вебсайтом или сервисом, в обмен на несколько долларов, кофе, или просто по доброте душевной. И хотя партизанское тестирование является отличным вариантом, особенно по бюджету, его лучше всего его использовать только для продуктов или услуг с большой базой пользователей.
Так же, как сортировка карточек являются отличным способом, чтобы собрать информацию, прежде чем была создана архитектура веб-сайта, древовидные тесты полезны при проверке этой архитектуры. В древовидном тесте, пользователи получают задание, и им показывается верхний уровень карты сайта. Затем, так же, как в тесте юзабилити, их просят рассказывать, как они будут поступать, чтобы выполнить поставленную задачу. Однако, в отличие от юзабилити тестирования, пользователь не видит экран, когда выбирает раздел сайта. Вместо этого они будут видеть следующий уровень архитектуры. Цель состоит в том, чтобы определить, правильно ли категорирована информация, и правильно ли номенклатура отражает разделы сайта.
А/Б тестирование — это еще один способ узнать, какие действия предпринимает пользователь. Тест А / Б обычно выбирают в качестве подходящей формы исследования, когда дизайнеры пытаются сделать выбор между двумя конкурирующими элементами. Будь то два стиля содержания, кнопка vs ссылка, или два подхода к домашнему экрану, тест A / B предполагает случайный показ каждого варианта равному количеству пользователей, а затем анализируется, какой вариант лучше подходит для достижения поставленной цели. Тестирование А / Б особенно подходит при сравнении пересмотренного экрана с более новой версией, или при сборе данных, для доказательства предположения.
Дженнифер Романо Бергсторм
Как исследователь UX в Facebook, Дженнифер проводит свое время улучшая параметры конфиденциальности и UX Facebook на развивающихся рынках. Она специализируется на ай трекинге, юзабилити — тестировании, исследовании дизайна и UX для пожилых людей. Дженнифер является президентом Международного UXPA, и является соавтором и редактором Слежения за Взглядом В UX Дизайне. Найти ее можно по адресу http://www.romanocog.com/
Грег Бернштейн
Грег работает пользователем, и исследователем продукта. Он построил научно — исследовательскую практику в MailChimp, и в настоящее время является старший научный сотрудник Вокс Media. Грег рассказывает о своей работе на конференциях и для компаний, таких, как Etsy, EA Games, и Fullstory. Ранее он преподавал дизайн, брэндинг, и типографию в Университете штата Джорджия и в колледже искусств и дизайна Саванны, и в настоящее время является периодически читает там лекции.
Нэйт Болт
Нэйт Болт занимал многочисленные должности, часто с акцентом на дистанционных исследованиях. Он руководил научно — исследовательской и проектной фирмой Болт | Петерс, которая ориентировалась на удаленную работу и была приобретена Facebook. Затем Нэйт стал менеджером по исследованию дизайна в Facebook и Instagram, а теперь работает на Ethnio, проект начатый в Болт | Петерс, который стал первым модерируемым удаленным программным обеспечением для исследования пользователя. Нэйт ведет онлайн — блог, Boltron, а в 2010 году стал автором «Дистанционное исследование: реальные пользователи реальное время, реальные исследования».
Дана Чиснэлл
Как владелец Usability Works, Дана Чиснэлл помогла сотням людей принять лучшие дизайнерские решения, давая им навыки, помогающие получить знания о пользователях. Дана также управляет Civic Design, где она исследует и публикует способы улучшения юзабилити и дизайна бюллетеней голосования. Она так же является соавтором «Handbook of Usability Testing, Second Edition» с Джеффом Рубином, и ведет блог на своем сайте usabilityworks.net
Эрика Холл
В 2001 году Эрика стала соучредителем Mule Design Studio с Майком Монтейро, где она руководит исследованиями, дизайном взаимодействия и применением стратегий. Она выступает на конференциях и пишет в Medium о междисциплинарном сотрудничестве и важности естественного языка в пользовательских интерфейсах. Эрика является автором Just Enough Research, и создателем Unsuck-It, сайта, посвященный искоренению и замене бесполезного жаргона.
Стив Краг
Когда приходит время юзабилити — тестирования, людям приходит в голову только одно имя — Стив Краг. Стив работал в качестве консультанта по юзабилити на протяжении более 20 лет, начав еще до того, как большинство людей стали считать пользовательский опыт или юзабилити чем-то полезным. Работу Стива выдающейся делает то, как он покорял практику UX и лоу-тек юзабилити — тестирование в своих книгах «Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability» и «Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems».
Стив Портигал
Стив Портигал является оратором, автором и консультантом в области проектирования и разработки UX. Его книга «Interviewing Users: How to Uncover Compelling Insights» является одной из самых понятных книг, нужных тем, кто учится по — настоящему слушать пользователей. Он также производит ежемесячный подкаст под названием «Dollars to Donuts», где он общается с исследователями пользователей в различных организациях, а так же постоянно ведет блог.
Кайли Соуси
Кайли провела последние 15 лет исследуя и разрабатывая удобные интерфейсы для различных проектов. Она является основателем Usable Interface, пишет для торговых журналов, и выступала в Big Design, CHI, IA Summit, SxSW, UXPA, WritersUA, и на Web 2.0 Expo, а также на других конференциях. Кайли является основателем и бывшим президентом New Hampshire Chapter of the User Experience Professionals’ Association (NH UXPA), она работала в качестве председателя PhillyCHI, the Philadelphia Chapter of the Association for Computing Machinery’s Special Interest Group on Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI) так же она служила послом User Experience Network (UXnet) в Нью — Гемпшире.
Джаред Спул
Джаред Спул является основателем компании User Interface Engineering, которую он открыл в 1988 году. Он имеет более чем 20 — летний опыт проведения оценки юзабилити различных продуктов, а также является экспертом в области методов прототипирования низкой точности. Джаред является автором «Web Usability: A Designer’s Guide» и соавтором «Web Anatomy: Interaction Design Frameworks that Work» с Робертом Хоукманом младшим. Он является признанным авторитетом в области дизайна пользовательского интерфейса и человеческих факторов, а также задает тон на ежегодных конференциях UIE’s UI Conference и UX Immersion Conference.
Инди Янг
В 2001 году Инди Янг стала одним из основателей UX агентства Adaptive Path, которое играет ведущую роль в области UX и стратегического дизайна. Сейчас она преподает Rosenfeld Media, с акцентом на исследование проблемного пространства. Инди постоянно находят новые способы, чтобы понять клиентов и сотрудников, чтобы лучше их поддерживать. Она является автором книги «Practical Empathy» и ведет блог на www.indiyoung.com
Исследование пользователя потенциально может стать значительным предприятием, иногда до такой степени, что бюджет и планирование начинает отпугивать людей. К счастью, сегодня мы часто видим более казуальный, привычный подход. В основном, за такой положительный сдвиг ответственны те инструменты, которые находятся в нашем распоряжении.
Ethnio был первым модерируемым программным обеспечением для дистанционного исследования, и до сих пор не сдает позиции. Ethnio находит пользователей, которые в настоящее время используют сайт или приложение, и (с их разрешения) позволяет интервьюерам задавать им вопросы об их пользовательском опыте. Он автоматизирует многие элементы типичного очного теста, включая уведомления в режиме реального времени, и платит участникам при помощи Amazon gift card. Ethnio имеет четырнадцатидневную бесплатную пробную версию, а также четыре варианта цены.
В Optimal Workshop есть все! Полная версия представляет собой комплект из четырех исследовательских инструментов, каждый из которых так же продается отдельно (и по очень доступной цене). Treejack отлично подходит для удаленного тестирования информационной архитектуры, либо для проверки номенклатуры или самих иерархий. Optimal Sort предоставляет онлайн тест сортировки карточек, чтобы увидеть, как пользователи предпочитают организовывать содержание. Chalkmark предлагает карты шаблонов кликания для сайтов, и Reframer является инструментом для заметок и легкого определение темы. Все это очень рекомендуется.
Обзоры и вопросники — отличные способы сбора информации, но они наиболее полезны, когда сразу можно увидеть сотни ответов. познакомьтесь с SurveyMonkey, инструмент для создания онлайн опросов и отчетности, который позволяет людям настраивать маркировать свои собственные исследования, а затем отправить их через социальные медиа, встраивать их в веб-сайты, или интегрировать с массовыми рассылками. SurveyMonkey также позволяет легко проводить анализ и составлять отчет, когда приходят результаты. Он доступен в качестве бесплатной базовой версии, или с ежемесячной оплатой с дополнительными функциями.
Когда нет возможности запланировать тест в режиме реального времени с пользователями, UserTesting это отличный способ увидеть, как люди используют сайт. Исследователи могут создать ряд задач, а затем получить видео от участников, которые были либо предварительно, либо случайным образом отобраны. Исследователи могут посмотреть видео участника на сайте, и говорить вслух, чтобы объяснить, что они делают. UserTesting предлагается в редакциях Basic и Pro с разной ценой.
В UserZoom есть всё, что вам необходимо. Юзабилити-тестирование, модерируемое и немодерируемое, удаленное тестирование для мобильных устройств и настольных ПК, бенчмаркинга, сортировка карточек, древовидное тестирование, обзоры и рейтинги. Плохо только то, что как и всякий продукт, занимающий все ниши на рынке — он очень сложный для освоения и дорогой. Тем не менее, для организаций с хорошим бюджетом, UserZoom является твердым, эффективным выбором.
В некотором смысле, все юзабилити конференции являются и конференциями по исследованию дизайна. В то время как другие области UX, имеют тенденцию проводить конференции, на свои, конкретные темы, — исследователи по своей природе универсалы, которые ищут способы узнавать больше о людях и удобстве использования. Поэтому мы рекомендуем бывать везде по мере возможности что бы оставаться в курсе.
UIE открывает ежегодную конференцию, объединяя лидеров и проверенные концепции для практиков UX что бы перенимать друг у друга знания. Отлично то, что UIE привержена идее помощи как лично, так и виртуально. Более подробная информация доступна по адресу: https://ui20.uie.com
На Всемирной конференции по юзабилити, общение охватывают все области юзабилити, пользовательский опыт и менеджмент клиентского опыта. Люди приезжают со всего мира, из всех отраслей занятости, чтобы понять, где у нас больше сходства, чем различий. Также, на конференции один проект будет удостоен награды World Award Experience!
Более подробная информация доступна по адресу: http://www.worldusabilitycongress.com
DRS конференция, проводится в Брайтоне, Англия, отвечает на вопросы, как может исследование дизайна выделить и устранить социальные проблемы, которые стоят перед нами; как может исследование дизайна быть креативной и активной силой для переосмысления идей о дизайне; и как может исследование дизайна изменять нашу жизнь более ответственным, конструктивным и открытым путем. Сосредотачивая внимание на том, как исследование дизайна воздействует на людей в современном обществе, она освещает человеческую сторону наших дизайнов.
Более подробная информация доступна по адресу: http://www.drs2016.org/programme
Ассоциация UX профессионалов открыта для всех, кто работает в UX. Они обеспечивают связь и возможности профессионального развития для практиков UX по всему миру, посредством местных отделений. Если вы живете в городе, есть хороший шанс, что в нем есть отделение UXPA! Местные отделения часто проводят конференции, спонсируют мероприятия, а также создают сеть для местных специалистов UX.
Более подробная информация доступна по адресу: https://uxpa.org
Есть много книг, которые рассказывают об интервью, юзабилити-тестах, A / B тестировании, а также других областях исследования дизайна. Вот небольшое количество книг, которые охватывают большую картину.
Наблюдая опыт пользователя
Элизабет Гудман, Майк Кунявски, и Андреа Моэд
Наши пользователи не всегда являются теми, кем мы их считаем. В этой книге авторы объясняют не только различия, но почему это важно, и как найти реальных пользователей. И как только мы поймем кто на самом деле наши пользователи — мы сможет создавать дизайн именно для них.
Практика исследования дизайна: Из лаборатории, поля, и демонстрационной комнаты
Липо Коскинен, Джон Циммерман, Томас Биндер, Йохан Рэдстром, и Стефан Уэнсвин
Конструктивное исследование дизайна — это современный стиль исследования, который происходит от индустриального дизайна и дизайна взаимодействия. Книга собирает информацию от разных научных экспертов: экспертов в традиционной научной лаборатории, социальных науках, искусстве, индустриальном дизайне, UX и HCI, и предоставляет методы для исследователей в области дизайна.
Упрощенная ракетная хирургия
Steve Krug
Лучшей особенностью Rocket Surgery Made Easy является не то, что вы можете прочитать ее за время короткой поездки. Это не комиксы, или легко понятные советы (хотя они прекрасны). Это ресурсы! В книге есть шести страничный пример сценария юзабилити теста, который проводит проверяющего через гипотетический пользовательский тест и контрольный список теста юзабилити, который объясняет, что делать в течении недель, дней и часов, ведущих к партизанским юзабилити тестам.
Понимание своего пользователя: Практическое руководство по потребностям пользователя, инструментам, и техникам
Кэти Бакстер, Кэтрин Карэдж, Келли Кейн
Первый раз мы рекомендовали эту книгу еще в 2010 году, но теперь есть новое, пересмотренное второе издание, и мы рады рекомендовать ее снова! «Понимание ваших пользователей» показывает реальные примеры, а также верные методы сбора информации у пользователей. Она отлично подходит для новичков в UX и для специалистов, которые ищут свежий взгляд.
Проверка идей продукта: посредством изучения исследования пользователя
Томер Шарон
Все мы хотим быстро и эффективно узнавать о том, что думает пользователь, но это, кажется невыполнимой задачей. Томер Шарон доказывает, что это не так, в своей книге, которая является по сути сочетанием теории, объяснения и практических советов для менеджеров по продукции и разработчиков, которые хотят проверить свои продукты на реальных пользователях.
UX-исследователь: краткий… — Bang Bang Education
UX-исследователь: краткий путеводитель по профессии ↓
⠀
▇ Для начала:
UX — это опыт, который получает пользователь, взаимодействуя с продуктом.
UX-дизайн — процесс, в котором дизайнер пытается определить, каким этот опыт будет.
⠀
▇ Основные обязанности UX-исследователя начального уровня, согласно TalentLyft:
⠀
▬ Способность руководить процессом исследования и осуществлять его;
▬ Определение персон и выявление типа их поведения;
▬ Умение вести пользователя через процесс определения, разработки и внедрения улучшений UX;
▬ Способность работать с отделом маркетинга и продуктовой командой, чтобы выяснить основные направления исследования;
▬ Понимание, как результаты исследование должны повлиять на дизайн, концепцию продукта, контент-стратегию, проектирование и маркетинг;
▬ Участие в подборе респондентов для исследования;
▬ Планирование и реализация общей стратегии и методов исследования пользователей.
⠀
▇ Что нужно, чтобы стать UX-исследователем?
⠀
▲ Опыт работы в связанной области: маркетинг, когнитивные науки, психология, экономика или информатика;
▲ Аналитический ум, предрасположенность к работе с данными и пониманию людей и их мотивов;
▲ Умение работать в коллаборации с UX/UI-дизайнерами, проектировщиками, продуктологами и менеджерами проектов;
▲ Представление о процессе проектирования в целом.
⠀
UX-исследователи сочетают количественные и качественные методы. Результаты количественных исследования измеримы, а качественных — нет. Сколько пользователей посетили домашнюю страницу — пример количественного исследования; определение того, почему 500 человек не перешли к оформлению заказа — качественного.
⠀
▇ Классификация UX-исследований на три ключевые методологии:
⠀
◆ Наблюдение: UX-исследователи наблюдают за поведением людей, взаимодействующих с продуктом чтобы понять, что они думают о продукте. Просто ли им пользоваться? Соответствует ли их поведение тому, что предполагал UX-разработчик?
◆ Понимание: UX-исследователи стремятся понять «ментальную модель потребителей»: что пользователи знают (или думают, что знают) о вашей системе. Заходя на сайт, люди действуют согласно своей ментальной модели. Например, нажимая на значок лупы, они ожидают, что откроется поиск, на логотип — домашняя страница.
◆ Анализ: UX-исследователи должны не только иметь возможность наблюдать и понимать поведение потребителей, но также интерпретировать его: выявлять паттерны, закономерности, тенденции и уметь донести их до дизайн-команды и разработчиков.
⠀
▇ Распространенные исследовательские практики:
⠀
▰ Личные интервью: индивидуальные либо с фокус-группами из нескольких человек. UX-исследователь может задавать заранее определенные вопросы, вести неформальную беседу, проводить этнографическое интервью, наблюдать за участниками в их естественной обстановке, чтобы понять, как они взаимодействуют с веб-сайтом или продуктом.
▰ Опросы пользователей: онлайн-опросы целевой группы помогают без особых затрат получить большое количество ответов, но недостаток в том, что такой способ не объясняет поведения и не позволяет задавать уточняющее вопросы.
▰ Юзабилити-тесты: целевая аудитория тестирует прототипы вживую или онлайн и комментирует процесс, отмечая проблемные места и возникшие сложности.
⠀
▇ Как стать UX-исследователем?
⠀
Интересная статистика: 65% UX-дизайнеров — самоучки, многие UX-исследователи тоже. Важен опыт работы в IT и умение анализировать поведение людей. Хороший бэкграунд для данной профессии обеспечат психология, антропология, социология, маркетинг и коммуникации и информатика.
⠀
● Читайте как можно больше по теме на английском языке:
⠀
— Just Enough Research, Erika Hall;
— Observing the User Experience: A Practitioner’s Guide to User Research, Elizabeth Goodman, Mike Kuniavsky, Andrea Moed;
— UX for Lean Startups: Faster, Smarter User Experience Research and Design, Laura Klein;
— Quantifying the User Experience: Practical Statistics for User Research, Jeff Sauro, James R Lewis.
⠀
● Релевантные подкасты:
⠀
— UIE Brain Sparks;
— UXPod и Boxes;
— Arrows.
⠀
Всегда здорово поговорить с теми, кто уже работает в данной области. Попросите возможности наблюдать исследование, делайте заметки. Поучаствуйте в тестировании в качестве респондента или волонтера. И, к счастью. Теперь появились специализированные курсы.
⠀
● Онлайн-курс Bang Bang Education ❝UX-исследования❞ → bangbangeducation.ru/uxresearch поможет понять, как создавать продукты и сервисы, исходя из потребностей клиентов.
Вакансия «UX исследователь», удаленно, работа в компании «Сима-ленд» — Хабр Карьера
Мы продаём через гипермаркет и интернет-магазин более 1 000 000 товаров для дома, работы и отдыха. Наша компания не создает ограничений для талантливых и умных ребят. Готова помогать им реализовывать масштабные проекты. Наши сотрудники уже успешно воплощают свои самые разнообразные задумки: создают робота-сборщика для автоматизации работы склада, реализуют программу СДО, работают с Big Data и т.д.
В разработке наших продуктов задействовано множество команд. В их числе разработчики (backend/frontend), аналитики, тестировщики, DevOps и Data science. Самый высоконагруженный проект имеет ~3000 RPS, и это не предел. Мы стремимся создать для наших покупателей дружественный интерфейс, который сделает их покупки приятными и удобными. В связи с расширением команды нам требуется специалист, который отлично разбирается в UX-исследованиях и аналитике.
Мы с радостью рассмотрим и реализуем твои предложения, которые сделают наш сервис ещё более дружелюбным, а тебя ещё более мощным и крутым специалистом:)
Наши ожидания:
- Опыт в исследованиях от 2 лет.
- Знаешь, как устроены Web и Mobile интерфейсы.
- Есть подтвержденные кейсы в UX исследованиях и анкетировании.
- Умеешь проводить экспертную оценку интерфейсов.
- Понимаешь специфику платформ: Web, iOS, Android.
- Можешь аргументировать свои решения, любишь и умеешь разговаривать с людьми.
Будет плюсом:
- Опыт проектирования интерфейсов для веб-сайтов и мобильных приложений.
Чем предстоит заниматься:
- Вести проекты на всех этапах: от идеи до курирования дизайна и улучшения функционала после запуска проекта.
- Самостоятельно разрабатывать различные экспериментальные планы для проверки исследовательских гипотез.
- Проводить удаленное и лабораторное юзабилити-тестирование.
- Определять сегменты целевой аудитории, искать и привлекать респондентов для исследований.
- Составлять гайды и проводить глубинные интервью (Customer Development).
- Разрабатывать опросники и проводить анкетирование.
- Анализировать результаты исследований, выявлять инсайты, готовить отчёты и презентовать их.
- Проводить экспертную оценку интерфейсов.
- Выдвигать рекомендации по развитию продуктов, улучшению пользовательского опыта и качества сервиса.
Что мы предлагаем:
- Все плюсы работы в it-сфере: официальное трудоустройство, гибкое начало рабочего дня, отсутствие дресс-кода и т.д.
- Команда, которая поможет, подскажет и будет с тобой на одной волне.
- З/п по результатам технического собеседования (ограничена только опытом и знаниями).
- Бесплатная доставка служебным транспортом утром и вечером из всех районов Екатеринбурга и ближайших городов в радиусе 100 км.
- Помощь в переезде, предоставление жилья иногородним на время испытательного срока.
- Бесплатный тренажёрный зал на территории компании, штатный тренер, терапевт и стоматолог.
- Можно изучать иностранные языки или посещать автошколу на территории нашей компании.
- Работа из офиса или на удаленке. Выбор за тобой:)
Открыт бесплатный набор стажеров на вакансию «UX-исследователь»
В международной компании “Ю-эксперт” по проектированию и дизайну открыт набор стажеров на специальность “UX-исследователь”. Вы сможете пройти практику в реальных проектах под руководством опытных специалистов, поучаствовать от начала и до конца и получить ценный опыт. Вы будете не только обучаться, но и выполнять реальные задания в текущих проектах компании.
С 2008 года, мы профессионально занимаемся проектированием пользовательских интерфейсов веб-сайтов, мобильных приложений и программ. Также проводим юзабилити-экспертизу и другие пользовательские исследования, разрабатываем концепции интерактивных цифровых продуктов.
Мы сделали более 100 проектов в разных сферах бизнеса и для разного масштаба бизнеса для более чем 100 000 000 пользователей. Среди наших клиентов такие компании как Яндекс, Лукойл, МедиаМаркт, Лаборатория Касперского, Инвитро, Росгосцирк, Дойчебанк, Консультант Плюс, Л’Ореаль и другие…
Должностные обязанности:
- Проводить исследования (юзабилити-тестирования, экспертная оценка, опросы, интервью) пользовательских интерфейсов под руководством старших специалистов
- Формировать перечень и описание проблем
- Формировать понятные и информативные отчеты по результатам исследований
Требования:
- Опыт в качественных исследованиях или желание развиваться в данной сфере
- Аналитический склад ума
- Знание основных принципов юзабилити интерфейсов или большое желание развиваться в данной сфере
- Написание грамотного и стилистически корректного текста
- Уверенное знание Word, Excel, PowerPoint и их аналогов в Гугл Документах
Качества:
- Мотивирован на развитие – сам ищет пути развития и улучшения процесса работы, готов изучать новые инструменты
- Внимание к деталям – в нашей работе нет мелочей и все запятые и отступы важны не менее самого текста в документе
- Исполнительность – выполняет распоряжения начальства точно и в срок
- Эмпатия – способность слушать и докапываться до первопричин, быстро находить общий язык с новыми людьми
- Всегда на связи – доступность для голосового общения по скайпу в согласованное рабочее время
Условия:
- Продолжительность стажировки: 1-3 месяца
- Дружный коллектив профессионалов с большим стажем работы
- Международный уровень, крупные и интересные проекты
- Работа удаленная
- Частичная занятость — по согласованному списку задач
- Свободный график + рабочие совещания по согласованному расписанию
Контакты:
[email protected] с пометкой – Отзыв на вакансию ”UX-стажер”
Ждём от вас в первом письме:
- Рассказ о себе и своих навыках
- Примеры работ (тексты, документы с иллюстрациями, презентации)
Больше свежих новостей в нашем Telegram-канале. Подписывайтесь!
Astra Linux — UX-аналитик (UX-исследователь)
Требуемый опыт работы От 1 года до 3 лет
Тип занятости Полная занятость
Компания Astra Linux — лидер российского рынка информационных технологий в области разработки программного обеспечения, в том числе операционных систем семейства Astra Linux и платформ виртуализации. Мы на рынке с 2008 года и уверенно опережаем конкурентов в части успешных внедрений на рынке B2B и B2G.
В нашем активе сегодня:
— заслуженная репутация лидера импортозамещения в сфере IT
— более 50 успешных кейсов замещения западного ПО нашими продуктами
— первое место на рынке российских операционных систем
— более 1 млн проданных лицензий
— пул заказчиков, среди которых ведущие российские корпорации, а также министерства и ведомства РФ
— более 200 человек, включая разработчиков, специалистов техподдержки и сотрудников коммерческого блока
— членство и совместная работа в международной некоммерческой организации The LinuxFoundation и Document Foundation
— собственные запатентованные технологии защиты информации, не имеющие мировых аналогов
Наша цель – к 2025 году стать национальным производителем программных продуктов №1, и мы уже перестраиваем российский IT-рынок, вытесняя западных вендоров и создавая собственную инфраструктуру информационных систем. Мы прирастаем не менее чем на 100% в год и не собираемся останавливаться на достигнутом. Наши продукты востребованы на международной арене: страны СНГ, Индия, ряд европейских государств и стран Азии уже проводят пилотные тестирования решений Astra Linux. Мы амбициозны, мы постоянно поднимаем планку для себя и для всего рынка, завышаем планы и перевыполняем их! Если ваша жизненная позиция совпадает с нашей – добро пожаловать в команду Astra Linux!
Обязанности:
- Оценка существующего юзабилити продуктов компании;
- Описание целей и задач;
- Подготовка к исследованиям;
- Поиск респондентов;
- Проведение исследований;
- Обработка результатов;
- Разработка пользовательских сценариев для новых функций;
- Презентация результатов команде проекта.
Требования:
- Высшее образование;
- Опыт работы в должности UX-аналитика от 2-лет;
- Знание принципов проектирования пользовательских интерфейсов;
- Умеете систематизировать и анализировать требования;
- Умение подбирать методики исследований для получения оптимального результата;
- Готовность осваивать новые программные продукты, методики исследований и материалы для выполнения работы;
- Грамотная устная и письменная речь, чтобы взаимодействовать с пользователями продуктов;
Умение планировать свое время и выполнять задачи в поставленные сроки.
Условия:
- Полная занятость, возможен гибкий график;
- оформление в соответствии с ТК РФ;
- долгосрочные проекты в области разработки системного ПО;
- офис в двух минутах ходьбы от станции метро Нагатинская;
- заработная плата по договорённости.
Адрес: Москва, Варшавское шоссе, 26
Откликнуться
прозрений начинающего исследователя UX | Харита Сахадева | Новая цифровая школа
F
Спустя пять месяцев моего знакомства с миром цифрового дизайна, моя склонность к UX-спектру дизайна стала недавним осознанием. До того, как заняться дизайном, я 8 лет учился и практиковал на юриста. Хотя можно провести несколько параллелей в том, как юристы и дизайнеры запрограммированы на мышление, однако их цели и средства для достижения этих целей так же сопоставимы, как и их соответствующие чеки заработной платы.В этой статье я обязуюсь задокументировать и поделиться уроками и священными истинами, извлеченными из грубых ошибок, серьезных проблем и эрудиции (но в основном из-за грубых ошибок).
Бывший дизайнер
Юридическая практика сделала меня восприимчивым к развитию определенных личностных качеств, которые в дизайнерском мышлении могли бы стать препятствием. Чрезмерная защита, необоснованная напористость, одержимость уверенностью, подход «все знай» , в том числе других атрибутов, препятствовали моему росту как дизайнеру.
Мой процесс проектирования в основном включал в себя концепцию идеи, которая решила бы проблему «x», создание каркасов на бумаге и, в заключение, преобразование указанных каркасов в прототипы с высокой точностью. Исследование ограничивалось проверкой новизны моей идеи и проверкой существующих конкурентов.
Нужно ли вообще решать вопрос «x»? Есть ли вообще спрос на задуманный мной продукт? Если да, решает ли это проблему? Насколько это решает проблему «x»? Удобно ли пользоваться для конечных пользователей? Есть ли возможности для улучшения? »
Ни одна часть моего процесса проектирования не включала ответы на какие-либо из этих уместных вопросов.Отрицательного ответа на любой из вышеупомянутых вопросов достаточно, чтобы опровергнуть любой прототип, независимо от уровня его достоверности.
Я был заключен в лабиринт интерфейсов пользовательского интерфейса, которые я разработал « для моих глаз ». Всего лишь два месяца назад я бы не понял, что за бестактность в том, чтобы быть дизайнером, который проектирует, чтобы доставить себе удовольствие. Дизайнер, лишенный какой-либо ориентации на то, для кого он / она создает, сродни борьбе с драконом в темноте с помощью нерфа.
Момент «AHA»
«В широком смысле, граничащий с очень малоизвестным», порученный клиентом проект — это то, что мне потребовалось, чтобы осознать, насколько ошибочным был мой подход к дизайну.
«Не могли бы вы изменить дизайн этих двух страниц для нас?»
Пораженный огромным количеством вопросов без ответов, и мне некуда было обратиться, я обратился к клиентам клиента. Отсутствие каких-либо точек соприкосновения с клиентом — вот что побудило меня принять полностью ориентированный на пользователя подход.Получение конечного решения, исходящего из потребностей пользователей, и его валидация конечными пользователями, подняли мой дизайн до новых неизведанных высот, с которыми клиенту было трудно не согласиться. Благодаря тому, что мой дизайн был подкреплен потребностями пользователей, пользовательскими исследованиями и пользовательской проверкой был скелетный каркас, кровь и плоть, которые поддерживали его.
Взяв подход наполовину полный и отойдя от многих предрассудков, тонко вписанных в мою профессиональную юридическую ткань, я сосредоточился на том, что из моей юридической практики приблизило меня к дизайну. Юристу необходимы навыки общения, исследования, анализа, человеческого поведения, решения проблем и вынесения суждений. Как UX-дизайнер навыки, касающиеся общения, исследования, анализа, человеческого поведения, решения проблем и суждения, столь же необходимы. Математика сделала это сама. Методология хоть и различается, но базовый набор навыков одинаков. Адаптация этих черт и приведение их в соответствие с индивидуальным подходом к профилю UX-дизайнера было и остается моей основной задачей.
Уроки и реализации
Дизайн-прототип, подтвержденный исследованиями, тестированием и проверкой с учетом конечных пользователей, независимо от того, склонен ли автор к UI или UX, в моем понимании, создает «динамический дизайн».
Хотя мне потребовалось пять месяцев, чтобы понять, как исследования пользователей и тестирование идут рука об руку с прототипированием и проектированием, довольно удивительно видеть, как несколько опытных продуктовых компаний ограничивают свои группы разработки продуктов дизайнерами и разработчиками пользовательского интерфейса.Вовлечение пользователей в процесс, ведущий к созданию продукта, больше не вопрос роскоши или стоимости, а необходимость. Это один из отличительных признаков того, что делает или ломает любой конкретный продукт.
С большой мощностью приходит большая ответственность. Совет дяди Бена выходит за рамки всех сфер жизни, и дизайн не исключение. Возможность разработать опыт / услугу / продукт неявно дает дизайнеру возможность влиять на бесчисленное количество жизней. Ответственное проектирование — первостепенное значение в своде правил дизайнера.Исключение конечных пользователей из процесса, ведущего к созданию концепции продукта, — это необратимая ошибка, которая может легко искоренить продукт с нуля.
Дизайн и исследования пользователей неразделимы. Пора перестать воспринимать дизайн как ограниченный эстетическими шаблонами на экране и более как дисциплину, ориентированную на создание методических дизайнов, подкрепленных целостными исследованиями и проверкой. Я стараюсь идти по пути дизайна, наполненному сочувствием и пониманием, не ставя под угрозу целостность пользователя настолько, насколько позволяют мне обстоятельства.
Чем занимается UX дизайнер?
Чем занимается дизайнер UX?
Независимо от того, устроитесь ли вы на работу в стартап или в крупную корпорацию, ваша роль UX-дизайнера будет напрямую вовлечена в процесс создания полезного, удобного и приятного продукта для целевого рынка этой компании.
Дон Норман, изобретатель термина «пользовательский опыт» резюмирует это:
«Ни один продукт не является островом. Продукт — это больше, чем продукт. Это сплоченный, интегрированный набор опыта.Продумайте все стадии продукта или услуги — от первоначальных намерений до окончательных размышлений, от первого использования до помощи, обслуживания и обслуживания. Сделайте так, чтобы все они работали вместе ».
Дизайнеры
UX берут на себя ведущую роль в удовлетворении основных потребностей конечных пользователей и пытаются создать продукт, который сделает его аудиторию счастливой. Это, в свою очередь, приводит к хорошей окупаемости инвестиций и помогает поддерживать растущий бизнес или организацию.
Независимо от того, управляете ли вы большой командой или работаете в одиночку, сам процесс взаимодействия с пользователем остается неизменным и обычно работает в следующем порядке:
Исследования пользователей
Исследование пользователей — это отправная точка для каждого дизайнера UX проекта дизайна UX.Он включает в себя обсуждение продукта с реальными пользователями на целевом рынке, что позволяет избегать предположений и вместо этого принимать решения, основанные на информации. Дизайнеры UX будут задавать вопросы о том, что люди чувствуют при навигации по текущему дизайну, а также о том, легко или сложно взаимодействовать с компонентами пользовательского интерфейса. Для этой части процесса можно использовать определенные методы, такие как анкеты, обсуждения в фокус-группах, онлайн-опросы и анализ задач. Эти собранные данные подвергаются глубокому анализу и в конечном итоге преобразуются в количественную и качественную информацию, которая будет использоваться для принятия решений.
Примечание. Если продукта еще нет, дизайнер UX поговорит с людьми, использующими аналогичный продукт, чтобы определить, чего не хватает в продукте, который они используют в настоящее время.
Дизайн
Дизайн включает в себя размышления о том, как продукт / услуга может адаптироваться к тому, как уже ведет себя покупатель (это выясняется в ходе исследования пользователей). Дизайн продукта ориентирован на функциональность и удобство использования, а не на внешний вид. На этом этапе используются следующие методы проектирования пути пользователя: информационная архитектура, каркасное моделирование и прототипирование.
Тестирование
Тестирование включает в себя проверку того, что изменения, внесенные на этапе проектирования, подвергаются тщательной проверке. Это отличный способ избавиться от проблем или пользовательских трудностей, которые не были видны на этапе проектирования, прежде чем приступить к этапу реализации. Существуют различные методы тестирования, такие как: A / B-тестирование, тестирование удобства использования и удаленное пользовательское тестирование.
Реализация
Внедрение предполагает тесную работу с веб-разработчиками для достижения конечной цели.Веб-разработчики работают над превращением дизайнерских идей в настоящий работающий веб-сайт. Важно держать разработчиков в курсе на протяжении всего процесса, чтобы облегчить этот заключительный этап для всех участников.
UX-дизайнер несет ответственность за весь этот процесс и его выполнение. Однако более крупные компании обычно разбивают эту роль на несколько более мелких ролей, которые полностью сосредоточены на одном конкретном разделе.
Существуют также более общие навыки, необходимые для эффективного UX-дизайнера, такие как лидерство, коммуникация, управление проектами и способность демонстрировать данные членам команды.
Каково рабочее место UX-дизайнера?
Число компаний, которые берутся за UX-дизайнеров, значительно увеличится в течение следующего десятилетия, поскольку все больше и больше компаний осознают ценность, которую они приносят как для клиентов, так и для бизнеса.
Сильные стороны человека должны определять наилучшее место работы. Например:
— если вам нравится участвовать во всех деталях процесса взаимодействия с пользователем, то стартап может вам подойти.Это, конечно, повлечет за собой большую ответственность и изучение всего с нуля.
— если вам нравится одна конкретная часть дизайна взаимодействия с пользователем, например, тестирование, то работа с командой в более крупной корпорации может быть хорошим выбором.
— если вам нравится смотреть на картину в целом и контролировать проект, то работа в более крупной корпорации, управляющая командой взаимодействия с пользователем, может быть тем местом, где вы чувствуете себя наиболее комфортно.
Дизайнеры UX также известны как:
Информационный архитектор
Специалист по юзабилити
Дизайнер пользовательского опыта
Консультант по UX
UX Эксперт
New Explorer — праздник UX 21 века
В то время как название Ford Explorer, возможно, когда-то ассоциировалось с моделью эпохи 1990-х годов с базовым интерьером и базовым распределительным устройством, модель нового поколения полностью соответствует второму десятилетию 21 st века.
Обновленный 3-рядный внедорожник ’20 с его потрясающей графикой и человеко-машинным интерфейсом вошел в список 10 лучших пользовательских впечатлений от Wards за 2019 год без каких-либо споров со стороны судей.
«Технологии, готовность к риску, исключительно чистый дизайн и эргономика делают Explorer победителем», — сказал 10-й судья UX Дрю Винтер об автомобиле, который Уордс тестировал в классе полноприводных автомобилей Platinum стоимостью 61 330 долларов США.
В Explorer очень много радушия.
За порогами «Explorer», бирюзовая подсветка (один из восьми возможных цветов), на его 12-дюймовом экране воспроизводится короткая анимация по поводу названия автомобиля. Цифровой кластерный ЖК-дисплей (31 см); немного другой рисунок появляется на дополнительном 10,1-дюймовом. Вертикальный сенсорный ЖК-экран (26 см).
«Последовательность запуска в горном ландшафте не просто ошеломляет, она вызывает чувство приключения, и это действительно то, чем был Explorer с тех пор, как он популяризировал этот сегмент 30 лет назад», — отмечает судья Джеймс Аменд.
При выключении слово «Explorer» растворяется над изображениями гор на сенсорном экране, в то время как пленка кластерного дисплея воспроизводится в обратном порядке, уменьшаясь, чтобы создать впечатление резервного копирования.
Звездный кластерный дисплей с высоким разрешением демонстрирует мельчайшие детали изображения — дорога на переднем плане, ведущая в горы, изношена, как настоящая горная дорога на северо-западе США.
По словам судьи Винтера, простота и лаконичный дизайн центральной консоли и центральной консоли — это глоток свежего воздуха.
Помимо физического распределительного устройства для управления системой отопления, вентиляции и кондиционирования воздуха и больших регуляторов громкости и настройки, к большинству функций можно получить доступ через большой сенсорный экран. Его хорошо организованные меню и большие плитки приложений позволяют легко находить и выбирать функции.
Например, меню настроек разделено на три простые для понимания категории (Помощь водителю, Автомобиль и Связь).
Категория «Помощь водителю» передает информацию водителю и пассажирам, объясняя, что делает каждая функция расширенной системы помощи водителю, с помощью букв i в нижнем регистре на экране рядом с названием функции.Нажатие на них вызывает анимацию ( на фото ниже ), показывающую, что делают некоторые функции ADAS, что удобно, учитывая нарастание, доступное на нашей модели уровня Platinum.
И, если вас ошеломляет слишком много информации, в Explorer есть опция для «спокойных» дисплеев. Аааа!
Судья Эми Александер высоко оценивает адаптивный круиз-контроль нашего Explorer с функцией Stop-and-Go за его естественный стиль вождения в условиях интенсивного движения.
«Он начинал тормозить, когда я удалялся на определенное расстояние позади идущей впереди машины, и просто медленно тормозил, пока я не добрался до машины передо мной, напоминая настоящего водителя», — говорит она.
При включенном адаптивном круиз-контроле усиливающая графика на дисплее кластера показывает, что задняя часть седана Fusion приближается или удаляется в зависимости от выбранной вами дистанции.
Для тех, кто хочет приручить ведущую ногу, включение интеллектуального круиз-контроля активирует распознавание знаков скорости, автоматически замедляя вас до предела скорости, что, по нашему опыту, хорошо работает в зоне строительства, снижая нашу скорость с 70 до 45 миль в час. (113-72 км / ч).
Карты и навигация
также получили высокие оценки от наших судей, а ручной и голосовой ввод пунктов назначения получил высокие оценки.Опять же, экранная графика великолепна, о чем свидетельствуют реалистично отображенные здания на 3D-карте.
Распознавание голоса тоже хорошо работает, получая восторженные отзывы своей точностью и короткими шагами.
Помимо этого, массажные сиденья нашего Explorer, сверхбыстрое сопряжение телефона, Wi-Fi, Apple CarPlay и Android Auto, беспроводная зарядка телефона, порты и розетки, а также большое количество места для груза делают его победителем и должны сохранить семью. счастлив в приключении по длинным горным дорогам.
Доступен новый SAP UX Explorer
Привет, сообщество,
Я очень рад сообщить об успешном перезапуске нашего SAP UX Explorer . Если вы раньше не слышали об этом инструменте самообслуживания, возможно, вам стоит начать с нашего нового вводного видео.
Позвольте мне резюмировать основные улучшения в новом SAP UX Explorer.
SAP UX Explorer является частью семейства SAP Digital Experience
SAP UX Explorer теперь соответствует новым рекомендациям SAP по работе с цифровыми технологиями. Вы, наверное, заметили объявление на сайте SAP.com в начале этого года. Повторное изобретение SAP.com было лишь одной из многих вех на пути к преобразованию цифрового ландшафта SAP, чтобы упростить его использование.Мы рады подписаться на это путешествие несколько месяцев назад. При поддержке организации Мэгги Фокс у нас была возможность согласовать работу с SAP.com и другими веб-сайтами из семейства цифровых технологий SAP. Помимо визуального согласования, этот процесс улучшения также помог нам еще больше упростить потребление нашего контента.
Ценную информацию можно найти намного быстрее
В новом SAP UX Explorer гораздо больше внимания уделяется функции поиска.Я считаю, что помимо «просмотра видео», «получения ответов» и «просмотра тем» наиболее важным моментом для начала исследования является функция поиска. Он может сразу же направить вас к конкретной теме или, возможно, к вопросу, который вы уже имели в виду.
Темы легче изучать и сравнивать
Как было сказано ранее, мы также упростили использование Проводника. Многим нашим пользователям уже нравится SAP UX Explorer из-за трех фактов:
- Они могут быстро найти ответы на вопросы по UI-технологии или UX-стратегии
- Они могут быстро понять, как связаны разные темы
- Они могут быстро сравнить темы
Однако мы были вынуждены осознать, что многие пользователи не знали, как сравнивать и как исследовать отношения.Оказалось, что эти функции были очень полезны, но их не так просто найти. В новом дизайне больше внимания уделяется отношениям, с отдельным разделом в каждой теме.
«Мое избранное» и функции сравнения теперь расположены в самом верху каждой страницы, что значительно упрощает их поиск.
Доступны новые виды информации
SAP UX Explorer всегда был отличным источником информации.Он предоставил простой способ узнать о функциях, преимуществах, снимках экрана, дорожной карте или уроках, доступных по определенной теме.
В новом SAP UX Explorer вы найдете еще больше информации, например:
- Технические требования
Предоставляет прямую ссылку на соответствующее содержимое матрицы доступности продуктов (PAM). - Блоги
Предоставляет коллекцию соответствующих блогов, опубликованных в SCN или сообществе SAP UX.
Содержимое SAP UX Explorer постоянно улучшается
Потратив большую часть последних месяцев на улучшение UX Explorer как инструмента, мы теперь вернемся к улучшению фактического контента. В качестве одного из следующих улучшений контента мы планируем включить архитектурные аспекты и аспекты интеграции.
Следите за новостями, скоро появятся новые улучшения.
Всего наилучшего,
Jürgen (подписывайтесь на меня в Twitter: @JJComment)
UX Доры: 3 урока дизайна от маленького авантюриста | Джесси Уивер
Как отец двух крошечных людей, я провел много времени с большими фиолетовыми динозаврами, любопытными обезьянами и маленьким рюкзаком с искателями приключений.Интересно, что я обнаружил, что детские шоу могут многому научить нас о хорошем дизайне продукта, особенно Дора-Исследовательница.
1. Сделайте это предсказуемым
Все серии Доры одинаковы. Есть четкая конечная цель, и Доре нужно сделать три шага, чтобы ее достичь. Цель и шаги озвучиваются (неоднократно) Дорой и ее друзьями на протяжении всего приключения. Эта повторяющаяся структура делает шоу чрезвычайно приятным для детей, потому что они могут его освоить. Они понимают, что должно произойти, они понимают, как это сделать, и знают, что будет дальше.
Людьми движет стремление к мастерству. Мы хотим чувствовать себя успешными и способными. Чем легче человеку освоить продукт, тем больше вероятность, что он будет доволен этим опытом. Предсказуемость имеет большое значение для того, чтобы это произошло. Есть несколько способов сделать продукт предсказуемым:
- Поддержание единообразия дизайна: Пользователи должны знать, что означают элементы дизайна, независимо от того, где они появляются. Если нажатие на определенный значок должно открывать меню навигации, оно должно открываться каждый раз, когда оно появляется.В противном случае пользователь теряет способность предугадывать, что означает значок, и больше не знает, когда и как его использовать.
- Использование установленных шаблонов проектирования: Может показаться соблазнительным проявить творческий подход и изобрести колесо, но использование установленных шаблонов проектирования для решения общих задач означает, что пользователю придется учиться меньше «нового».
- Используйте метафоры и анимации: Хорошо продуманные метафоры и анимация помогают пользователям понять, где они находятся в опыте, в каком состоянии находятся вещи, какие варианты им доступны и что им следует делать дальше.
2. Используйте простой язык
Дора предназначена для маленьких детей, поэтому язык простой, а диалоги лаконичны.
Возможно, ваш продукт не предназначен для детей, но простой и лаконичный язык редко бывает обратным. Средний взрослый американец читает в 7-8 классе. Если ваш продукт или рынок не требуют технического жаргона или высокоуровневой лексики, избегайте этого. Это особенно важно иметь в виду при работе с сообщениями об ошибках, непонимание которых с большей вероятностью приведет к разочарованию пользователя.
3. Предоставьте необходимые инструменты
В каждом приключении Дора неизбежно сталкивается с проблемами. Лисица Свипер что-то крадет, или ей придется пройти мимо змей, аллигаторов или чего-то еще. Но вечно находчивая Дора справляется с этим благодаря своей магии, говорящему рюкзаку и столь же волшебной, столь же говорящей карте. Карта держит ее на правильном пути, а ее рюкзак заполнен (что удобно) тем, что ей может понадобиться в любой момент.
Вы не всегда можете предсказать, что произойдет с вашими пользователями в реальных условиях.Вы можете сделать все возможное, чтобы направить их по определенному пути или к конкретным результатам, но люди сложны. Они делают то, что хотят. И они обязательно сделают то, о чем вы даже не догадывались. Важно всегда иметь под рукой набор инструментов, которые помогут им преодолеть проблемы, с которыми они могут столкнуться.
Сюда входят инструменты навигации, которые помогут им вернуться в нужное русло, если они окажутся в неправильном месте, а также функциональные инструменты, которые помогут им выполнять задачи, принимать решения и исправлять ошибки.Доставить именно то, что нужно пользователю, и тогда, когда оно им нужно, создает волшебный опыт. Возможно, вы не сможете подарить им волшебный говорящий рюкзак, но если вы хорошо продумаете свой внешний вид и создадите свои инструменты, вы можете подойти чертовски близко.
Эксперимент Cat Explorer VR — рекомендации по разработке | Евгений Криворучко
Возможно, самый важный вопрос, который следует учитывать при разработке взаимодействия рук с виртуальными объектами, — это отсутствие тактильного восприятия и материальной поддержки.В физическом мире мы полагаемся на осязаемые предметы, чтобы рассеять тремор и неточности, предложить механические ограничения, которые ограничивают беспорядочные движения, обеспечивают точную обратную связь в точках контакта и служат в качестве отдыха, позволяя некоторым мышцам рук расслабиться, оставаясь продуктивно в течение более длительных периодов времени.
Среда нематериальных цифровых вещей не предлагает этой роскоши из материального мира. Вместо этого ему присущи другие свойства, которые необходимо распознать, чтобы взаимодействие было насыщенным и законченным.В отличие от физического мира, цифровая среда динамична и может легко отображать любое поведение, которое мы захотим. Каждая часть среды может знать обо всем, что происходит во всех других частях, поэтому мы можем разрабатывать интерактивные элементы, которые предвосхищают намерения пользователя, обеспечивая однозначные и точные элементы управления.
Рука становится трехмерной линзой для проверки внутренней структуры.
Эти соображения во многом определяют дизайн в Cat Explorer, начиная с визуальной эстетики — интерактивные элементы управления должны выглядеть достаточно легкими, чтобы было легче принять отсутствие тактильной реакции; к анимации и поведению — большинство вещей стараются учитывать контекст, когда они улучшают взаимодействие с пользователем.
Композиция сцены
Сцена представляет собой объект, расположенный примерно на высоте груди перед пользователем, который находится в эргономичной области как для сидячих, так и для стоячих манипуляций руками. Благодаря тому, что все удобно расположено в пределах досягаемости руки, этот объект на пьедестале с типом композиции сцены хорошо подходит для любого вида взаимодействия с близкого расстояния.
Переход из положения сидя в положение подчеркивает ссылки на окружающую среду
Контент динамически следует оптимальной высоте в любое время, кроме случаев, когда пользователь наклоняется, чтобы рассмотреть детали.Это делает переход от сидения к стоянию плавным, но требует, чтобы ссылки на окружающую среду постепенно усиливались, делая вертикальное движение очевидным и сохраняя ориентацию.
Минимизированная панель пользовательского интерфейса поворачивается лицом к пользователю, но останавливается, когда рука приближается.
Основная панель пользовательского интерфейса вращается, чтобы следовать за пользователем, когда он перемещается вокруг пьедестала, останавливаясь только после того, как он завис.
Интерфейс
Продуктивное взаимодействие, как правило, происходит на кончиках наших пальцев — там, где достаточно ловкости, чтобы небольшие движения были точными и выразительными, при этом оставаясь энергоэффективными в течение длительных периодов времени.Точное управление пальцами лежит в основе нашего подхода к дизайну пользовательского интерфейса Cat Explorer.
Бесконтактный шейдер помогает с восприятием глубины, когда ваш палец приближается к проигрывателю.
Основным типом ввода пальца в воздухе является жест щипка — он обеспечивает желаемую тактильную обратную связь, может надежно повторяться большинством пользователей и четко воспроизводится. преднамеренно, так как это не происходит случайно. Динамические аффордансы с распознаванием рук, основанные на жесте сжатия, позволили сохранить визуально тонкие элементы интерфейса без потери простоты использования и точности управления.
Snappy-ручки прыгают в руку, когда она подбирается достаточно близко.
Ручка-сфера претерпела несколько итераций — от первоначальной статической ручки большего размера до опции реактивного изменения формы, которая со временем стала управляемой рукой. Каждая версия этого аффорданса должна соответствовать трем условиям:
- визуально предполагать, что его можно ущипнуть,
- быть надежным и прощающим в отношении неточного позиционирования руки, и
- хорошо сочетается с эстетикой остальной части пользовательского интерфейса. .
Обработка итераций
Трос для управления кошачьим взрывом заимствован из традиционной конструкции переключателя света, хотя он также может работать как вертикальный ползунок. Кроме того, эта ручка проверяет вертикальную скорость при отпускании и может быть опущена для более быстрого результата.
Рукоятка тягового шнура можно опустить вниз
Первоначально опубликовано на Блог Leap Motion 14 июня 2018 г.
Загрузите Cat Explorer (требуется Leap Motion)
Lexus впервые разработал UX для Modern Urban Explorer
Кампания воплощает идею о том, что города — это новый рубеж американской культуры — холст для экспериментов и творчества во всех сферах, от новых идей в моде, еде и архитектуре до художественного самовыражения.Это место, где новаторские люди и идеи создают изобретательных и дальновидных людей; где исследование города — это исследование самого себя.
«Эти ролики подчеркивают, насколько наш новый кроссовер отражает город со всех сторон и создан для покорения сегодняшних границ», — сказал Купер Эриксен, вице-президент по маркетингу Lexus. «Сочетая в себе передовое мастерство, безупречные возможности подключения и смелый дизайн, UX представляет собой идеальное сочетание формы и функции».
«Установите флаг», главный телесериал, начинает выходить в эфир сегодня по всей стране.В ролике представлен современный город, территория, где прогресс, инновации и приключения ждут тех, кто достаточно храбр, чтобы исследовать ее. Открываясь смелым оранжевым кроссовером, проезжающим через темный таинственный мегаполис, камера меняет ракурс, и зрители понимают, что UX не едет горизонтально по дороге. Он едет вертикально вверх по стене небоскреба, показывая, что город вокруг нас — это новый рубеж, а UX — кроссовер, созданный для его покорения. Второй бесплатный телевизионный ролик «A Different Frontier» показывает, что UX не просто сделал для города — он был сделан из города.Пока UX проезжает по городским улицам, ролик подчеркивает, как архитектура городской среды уникальным образом сформировала и вдохновила дизайн, технологии и инженерию новейшего роскошного внедорожника Lexus.
Мультикультурные ролики были также созданы для чернокожей, латиноамериканской и ЛГБТ-аудитории, все они были сняты известным режиссером фильмов и видеоклипов Джозефом Каном. «Новое Возрождение» выйдет в эфир по каналам TV One и BET с целевым программированием Prime. «Mission: Possible» будет транслироваться в ведущих национальных латиноамериканских сетях, таких как Univision, CNN en Español, Telemundo, Univision Deportes и Discovery en Español.Цифровое видео ЛГБТК «One of a Kind» будет размещено на таких сайтах, как OUT, Advocate, Passport, Revry, Gay Ad Network и Edge Media. Традиционные и нетрадиционные форматы мультимедиа, такие как цифровой на языке, социальный, платный поиск и подключенное телевидение, будут нацелены на китайскую, корейскую и азиатскую индийскую аудиторию, демонстрируя адаптации и переводы общих рыночных креативов.
Обычные телевизионные ролики будут транслироваться в прайм-тайм, по кабельному телевидению, поздно вечером и по спортивным программам, а также во время культурных событий, таких как Оскар и плей-офф НФЛ.Полностраничная цветная печатная реклама будет показываться в ведущих изданиях о стиле жизни, путешествиях, велнесе и автомобилях, таких как GQ, Food & Wine, AFAR, Real Simple, Car and Driver и других. UX будет иметь сильное цифровое присутствие через онлайн-видео и баннеры на всех основных платформах социальных сетей и на популярных сайтах, таких как VICE, Bustle и Vox Media. Lexus будет ориентироваться на мобильных потребителей с помощью спонсируемого аудиоконтента в плейлистах Spotify и интеграции с ключевыми подкастами NPR. Размещение вне дома привлечет аудиторию в неожиданных местах, таких как кинотеатры, аэропорты, лифты и фитнес-центры на ключевых рынках.
Чтобы расширить охват кампании, Lexus в партнерстве с ключевыми медиа-организациями создает индивидуальный контент, ориентированный на первый в истории UX. Благодаря сотрудничеству с Givewith и Beautify Earth три местных художника помогут обновить городское сообщество, создав в январе этого года привлекательные фрески вокруг Лос-Анджелеса. В течение следующих шести недель Bustle выпустит видеоконтент с участием семи женщин-пионеров, преобразующих свои отрасли и города, включая главного инженера Lexus UX Чику Како.Партнерство с серией Vox Media «Explainer» в январе этого года позволит исследовать постоянно меняющуюся природу городских улиц с помощью видеороликов, посвященных продуктам. Lexus и VICE создадут серию документальных фотографий, в которых будут показаны люди, которые взяли идеи, изначально задуманные для прогулок на свежем воздухе, и адаптировали их для работы в городском ландшафте, по сути создавая связь с UX. Дополнительное партнерство по контенту с National Geographic и Discovery Network начнется в конце этого месяца.
UX уже продается в дилерских центрах.У потребителей есть выбор между UX 200 и гибридным UX 250h с полным приводом, оба доступны в версии F SPORT. Чтобы узнать больше о первом в мире UX, щелкните здесь.
О Lexus
Страсть Lexus к смелому дизайну, творческим технологиям и ярким характеристикам позволяет бренду роскошного образа жизни создавать удивительные впечатления для своих клиентов. Lexus начал свой путь в 1989 году с двух роскошных седанов и стремления к совершенству. С тех пор Lexus разработал свой модельный ряд, чтобы удовлетворить потребности мировых покупателей роскошных автомобилей более чем в 90 странах.В Соединенных Штатах автомобили Lexus продаются через 241 дилера, предлагающего полный модельный ряд роскошных автомобилей. Шесть моделей с гибридным приводом Lexus делают Lexus лидером среди роскошных гибридных автомобилей. Lexus также предлагает восемь моделей F SPORT и две модели F Performance. Lexus стремится быть дальновидным брендом, предвосхищающим будущее покупателей предметов роскоши.
www.facebook.com/lexus
www.twitter.com/lexus
www.youtube.com/LexusVehicles
https://plus.google.com/+Lexus/posts
www.instagram.com/lexususa
https://www.pinterest.com/lexususa
Примечание для редакторов : Информация о продуктах Lexus и изображения доступны в Интернете на нашем веб-сайте средств массовой информации http://LexusNewsroom.