Разное

Бейсик программирование: Basic — Энциклопедия языков программирования

Содержание

Простой язык программирования для начинающих Basic

Язык для начинающих программистов BASIС расшифровывается как Beginner, All-purpose Symbolic Instruction Code и переводится: универсальный код (язык) символических инструкций для начинающих.

Язык Basic будет очень полезен в изучении начинающим пользователям так как имеет очень простое написание и относительно небольшое количество операторов (слов в языке) которые пишутся довольно понятным образом. Хотя данному языку уже несколько десятилетий изучение его не является бесполезным так как на данное время есть большое количество программ поддерживающих язык программирования Basic, например Microsoft Office. Блягодаря скриптам написанным на Basic можно автоматизировать формирования офисных документов, создавать небольшие базы данных, автоматизировать процессы происходящие на компьютере, а заодно и понять что же такое программирование и как пишутся программы.

 

Изучение простого языка Basic, которое не займет много усилий, может стать отправной точкой в карьере программиста.

Basic был создан как раз для обычения студентов азам программирования и поначалу его возможности были не вилики, сейчас же данный язык программирования довольно сильно оброс функиционалом и благодаря нему можно писать полноценные программы, но он по прежнему прост для понимания.

История простого языка программирования Basic

Двое сотрудников Дармудского колледжа Куртц и Кемени начали разрабатывать Basic в конце 50-х годов. Прежде всего они поняли, что необходим такой компьютер, который был бы легок в изучении и использовании и не требовал особых умственных усилий со стороны студентов. Причем было ясно, что студенты не захотят работать с перфокартами (раньше для вывода информации вместо мониторов использовались перфокарты), поэтому для общения с компьютером необходим  диалоговый режим работы с ЭВМ.

Решению указанной проблемы содействовала необходимость разработки принципиально нового языка программирования существенно отличающийся своей концепцией от существующих на тот момент, который легко можно изучать и которым легко было бы пользоваться. Применение такого языка как ассемблер или ФОРТРАН или АЛГОЛ , было недопустимо из-за их сложности, новых специалистов под такие языки программирования было очень долго подготавливать и не каждый студент мог понять принципы программирования.

В 1963 г. началась работа над черновым вариантом языка программирования для студентов Basic. К этому времени группа под руководством  Куртца и Кемениполучила получила на решение проблемы две субсидии от фирмы General Electric. Реализация разработок языка  осуществлялась с конца 1963 г. на компьютерах разработаных фирмой General Electriс: DATANET — 30, GE-225, GE-235. Первая программа на Basic с использованием системы разделения времени заработала уже в мае 1964 г..

Конечно, BASIC cоздавался не на пустом месте, а на основе существовавших к тому времени алгоритмических языков. Взаимосвязь Basic, ФОРТРАН и АЛГОЛ очевидна. Из ФОРТРАНа взята указание параметров цикла: начало, конец и шаг. Из АЛГОЛа пришли слова FOR и STEP и более естественная проверка завершения выполнения цикла. Некоторые заимствования пришли из языков LOSS и CORC.

Первая программа на БЕЙСИКЕ, опубликованная Кемени состояла всего из трех строк и демонстрировала возможность работы Basic.

С 1965 по 1971 г. появилось 6 различных редакций языка Basic по мере его усовершенствования. А извесность данный язык программирования получил после того как он был реализован на машине GE-400. Но настоящему развитию языка способствовала на то время еще не сильно известная компания Microsoft.

Развитие языка программирования Basic в компании Microsoft

В 1979 г. в «Microsoft» разработали свою версию под названием  MBASIC или BASIC80, которая получила известность также благодаря созданию интерпретатора и операционной системы MS-DOS, эта операционная система предназначалась для компании IBM, первая модель которой была выпущена летом 1981г. Сразу же после выхода первых моделей компания Microsoft выпустила новую версию простого языка программирования для начинающих программистов под названием Basic-Advansed, данная версия уже поддерживала текстовый и графический режимы работы. Работа над языком программирования не прерывалась и в 1984 г. Бейсик-Адвансед (сокращенное название:BasicA) добавились еще несколько дополнительных возможностей, такие как работы с окном экрана, выполнение команд операционной системы, обработка перерываний от таймера и пр. Парралельно «Microsoft» разработала интерпретатор языка Macintosh BASIC для ПЭВМ Macintosh фирмы Apple, но по сути они мало чем отличались от BasicA.

Развитием языка BASIC-A стала версия Quick BASIC или QBasic (его еще досих пор изучают в некоторых Российских институтах), включающая подпрограммы и функции с локальными и глобальными переменными, средства поддержки графики и звука, алфавитно цифровые метки и т.д. Т.е. это уже была основа современных языков программирования. В 1985г была выпущена первая версия языка программирования для персональных компьютеров с названием True BASIC.

Существенный вклад фирма «Microsoft» внесла также и в разработку программных средств для бытовых компьютеров. В 1983 — 1985 гг. токийский филиал фирмы разработал стандарт на 8-разрядные бытовые компьютеры MSX и MSX-2, выпускаемые рядом японских фирм, дисковую операционную систему MSX DOS и интерпретатор языка MSX BASIC.

Развитие Basic в России

В СССР Basic впервые был реализован в 1970 г. на вычислительной машине М-20 сотрудниками Горьковского университета где руководитель группы был Ю. Кетков. В этом же университете была напечатана первая книга на русском языке по языку программирования Basic. C этого момента Basic стал совершенствоваться и разделяться на различные версии уже и в нашей стране, сначала на машине ЭВМ М-222, потом на производительной ЭВМ второго поколения БЭСМ-6. и т.д. Дальнейшее развитие языка Basic в СССР была связана с мини-ЭВМ, микро-ЭВМ и ПЭВМ. В мини-ЭВМ М 6000, М 7000, СМ1 и СМ2 реализована версия БЕЙСИКа, соответствующая первым авторским редакциям конца 60-х годов, а в мини-ЭВМ СМ3, СМ4, имеющих в составе операционные системы ОС РВ и РАФОС. Версия языка под названием БЕЙСИК-ПЛЮС, разработанная в 1975 г. для мини-ЭВМ PDP-11, широко применялась в вычислительных машинах СМ-3 и СМ-4.

Для того чтобы хоть както упорядочить различные версии которые все сильнее отличались друг от друга в июле 1989 г. в СССР введен стандарт на язык программирования Basic (ГОСТ 27787-88).

Basic в современности

Сейчас его изучают студенты, на нем пишуться несложные программы, современный интерпритатор выпускает компания Microsoft под название MS Visual Basic, большое количество программного обеспечения поддерживают его для автоматизации своих функций. Поэтому изучая Basic Вы не потратите напрасно время, так будет легче понять как писать программы, ну а если Вы не собираетесь быть программистом, то хотябы научитесь быстро и надежно автоматизировать работу своего компьютера. Он просто будет большинство рутинной работы за Вас!

Союз ИТ | Разработка ПО | Ремонт компьютеров | Разработка сайтов | Наши услуги | Обучение

Basic — Онлайн учебники прикладного программирования

Опубликовано: 30.04.2014

Автор: П. Дейтел, Х. Дейтел, Г. Эйр Издатель: БХВ-Петербург Год выхода: 2009 Страниц: 1232 Язык: Русский

Опубликовано: 30.04.2014

Автор: С. Н. Лукин Издатель: Диалог-МИФИ Год выхода: 2005 Страниц: 736 Язык: Русский

Опубликовано: 30.04.2014

Автор: Тони Нортроп Издатель: Русская Редакция Год выхода: 2007 Страниц: 688 Язык: Русский

Опубликовано: 15.12.2013

Автор: Геворкян Г.Х., Семенов В.Н. Издательство: Энергоатомиздат, Москва Год: 1989 Описаны программы расчетов на языке Бейсик в области электротехники и энергетики, методы обработки данных, статистический анализ качества. Для каждой программы приведены ее текст, алгоритм, обращение к ней и способы использования на отечественных микроЭВМ. Предназначена для инженерно-технических и научных работников-электротехников. Матричные методы расчета электрических цепей (Метод контурных […]

Опубликовано: 15.12.2013

Автор: Дьяконов В. П. Издательство: Наука Год: 1989 Страниц: 240 В книге даны краткие сведения о современных отечественных и зарубежных микроЭВМ индивидуального пользования. Описаны основные версии бейсика, наиболее распространенного языка программирования персональных ЭВМ (ПЭВМ), отечественных микро- и мнниЭВМ (Электроиика-60, Электроника-, ДЗ-28, Искра-226, диалоговых вычислительных комплексов ДВК-1, ДВК-2 и др.). Изложены основы программирования на бейсике. Основное внимание […]

Опубликовано: 30.04.2014

Автор: В. Понамарев Издатель: БХВ-Петербург Год выхода: 2003 Язык: Русский

Опубликовано: 30.04.2014

Автор: В. Зиборов Издатель: БХВ-Петербург Год выхода: 2010 Страниц: 336 Язык: Русский

Опубликовано: 15.12.2013

Автор книги: Гринчишин Я.Т. и др. Издательство: М.: Просвещение Год выпуска: 1988 Страниц: 160 Язык: русский Настоящее пособие содержит стандартные программы по некоторым разделам алгебры, теории чисел и математического анализа, написанные на языке программирования Бейсик и ориентированные на вычислительные процессы.

Опубликовано: 30.04.2014

Автор: К. Атли Издатель: Книга по Требованию Год выхода: 2002 Страниц: 304 Язык: Русский

Опубликовано: 30.04.2014

Автор: В. А. Жарков Издатель: Жарков Пресс Год выхода: 2008 Страниц: 504 Язык: Русский

Книги по BASIC | ProgBook

Написать свою игру мечтает каждый начинающий программист, но не каждый знает, с чего начинать. Возможно, всем тем, кто так и не стал игроделом, не хватило в начале пути именно этой книги, рассказывающей как о самых азах разработки работы с графикой и звуком, так и о таких серьёзных вещах, как искусственный интеллект.

 

Специально для будущих великих игроделов, не знающих пока, с чего начать, и тех, кто считает разработку видеоигр чем-то несерьёзным и не заслуживающим внимания, Маниш Сети, автор многих компьютерных самоучителей , написал этот учебник. Подробно объясняя читателю каждый шаг создания игры, самоучитель показывает азы работы с графикой от статической картинки до анимированного образа, вписывающегося в общую картину, рассказывает о работе со звуком и музыкой, и идёт даже дальше, приводя к понятию искусственного интеллекта.

 

Все уроки, приведенные в пособии, поданы на примере языка программирования BlitzBasic, созданного специально для целей разработки игр. И конечно же, следуя доброй традиции качественных учебников по программированию, книга «Программирование игр» включает в придачу ко всему ещё и диск с текстами программ, использованных в книге, и различными мультимедийными ресурсами, которые будут полезны при создании игр.

Книга Нейлора Криса «Как построить свою экспертную систему» представляет собой введение в теорию экспертных систем. С помощью данного издания пользователь сможет построить нужную экспертную систему и соответствующую ей базу знаний, используя язык программирования BASIC. Для этого необходимо лишь иметь под руками персональную ЭВМ. Материал изложен в простой и доходчивой форме, приводятся конкретные примеры, на которых и строится изложение. Примеры доводятся до рабочих программ, кроме того приводятся примеры функционирующих экспертных систем. Книга будет полезной широкому кругу читателей, в том числе программистам-любителям.

Пособие «Алгоритмы и программы на Бейсике» посвящено некоторым стандартным программам, связанным с определенными разделами алгебры. Приводится исходный код программ по теории чисел и математического анализа, созданный на языке Бейсик и предназначенный для использования в вычислительных процессах.

«Справочник по алгоритмам и программам на языке бейсик для персональных ЭВМ» содержит краткие сведения о различных микроЭВМ, предназначенных для персонального пользования, включая не только отечественные ЭВМ, но и их современные зарубежные аналоги. В книге дана подробная информация по программированию на языке бейсик, рассмотрены основные версии последнего, а также принципы программирования на нем для различных видов электронно-вычислительных машин. Особое место занимает рассмотрение проблем, возникающих при программной, общематематической и алгоритмической поддержке расчетов на персональных ЭВМ.

В книге «128 советов начинающему программисту» Вашему вниманию представлены программы решения разных задач на ПК. Программы написаны на языках Модула-2, Паскаль, Бейсик, Фортран, а также в кодах ПМК. Следует отметить, что упор в этом пособии сделан на разнообразные методы алгоритмизации и программирования, детальное освещение вопросов взаимодействия компьютера и человека.

Книга «Методы программирования на Бейсике» даёт основные описания способов программирования на Бейсике. Данный язык широко используется, и его изучение даже предусмотрено программой обучения в школе. Методика изложения в данной книге максимально современна и эффективна. В ней приводятся более сотни упражнений, половина из которых сопровождается детальными комментариями и ответами. Книга ориентирована на всех, кто изучает методы программирования.

В книге «Бейсик — это просто» в популярной форме описывается язык Бейсик, а также изложены характерные особенности разработки программ и алгоритмов. В данном издании приведены программы, дающие представление о возможностях языка Бейсик: игры, анкеты опроса, тираж лото, а также расчет элементов в электроцепях. Книга предназначена для широкой читательской аудитории.

Во второй части двухтомника «Осваиваем микрокомпьютер. В двух книгах. Книга 2» рассматриваются способы и приемы написания программ высокого качества на языке программирования БЕЙСИК. Значительную часть описываемой книги составляет практикум по программированию на вышеуказанном языке. Издание предназначено для довольно широкого круга читателей, начиная с учеников средних классов школы.

Популярность языку БЭЙСИК принесли простота и использование многих слов обычной речи человека. В этой книге подробно описывается возможность использования БЭЙСИК для решения математических и инженерных задач в режиме диалога программиста с ЭВМ. Поочередно рассматриваются элементы языка БЭЙСИК, сущность и структура программы, а также формы операторов и команд пользователя. Теоретические сведения дополняются детально описанными примерами составления программ и блок-схем. Книга рекомендуется специалистам в области программирования и решения вычислительных задач, к тому же может быть полезна студентам технических вузов.

«Чайником» называют человека, только начинающего осваивать какую-либо специальность. Книга Уолесса Вонга – одна из самых простых и доходчивых книг, посвященных программированию. Новичок в мире создания компьютерных программ узнает из нее о самых популярных сегодня языках программирования и о базовом, классическом языке BASIC. Отдельные главы книги посвящены подробному описанию различных структур данных и программированию для Internet. Легкий стиль изложения позволит начинающим программистам уже в ближайшее время приступить к непосредственному созданию собственных программ.

История языка программирования Basic и Visual Basic

Basic для обучения навыкам программирования

Язык программирования Basic был создан в 1964 году двумя профессорами из Dartmouth College — Джоном Кенеми и Томасом Куртцом для обучения студентов навыкам программирования. Язык получился настолько простым и понятным, что через некоторое время его начали применять и в других учебных заведениях.

В 1975 году, с приходом первых микрокомпьютеров, эстафету Basic приняли Билл Гейтс и Пол Аллен, основатели Microsoft. Именно они создали новую версию Basic для первых компьютеров «Альтаир» (MITS Altairs), способную работать в 4КБ оперативной памяти. Со временем именно эта версия и превратилась в один из самых популярных языков программирования в мире.


Развитие языка Basic

На пути к вершине славы у Basic было множество трудностей, которые он всегда с честью преодолевал, и когда появились первые персональные компьютеры IBM PC, именно он стал стандартом в программировании, но уже в виде GW-Basic. Потом был Turbo Basic, QuickBasic, Basic PDS, но всегда при разработке новой версии языка сохранялась совместимость с прежними версиями и программа, написанная для практически первого Basic, вполне (с незначительными изменениями) могла бы работать и в последующих версиях этого языка.


Предпосылки для новой системы программирования

Но наступили новые времена, и в начале 90-х появляется операционная система Microsoft Windows с новым графическим интерфейсом пользователя (GUI). Жизнь программистов превратилась в ад. Чтобы создать простую программу, приходилось писать несколько страниц кода: создавать меню и окна, менять шрифты, очищать память, «рисовать» кнопки и т.д. Однако преимущества нового интерфейса были настолько неоспоримы, что уже третья версия этой операционной системы стала фактическим стандартом для персонального компьютера. В это время в недрах Microsoft велось несколько параллельных проектов по созданию нового языка программирования для Windows.

И в 1991 году под лозунгом «теперь и начинающие программисты могут легко создавать приложения для Windows» появилась первая версия нового инструментального средства Microsoft Visual Basic. В тот момент Microsoft достаточно скромно оценивала возможности этой системы, ориентируя ее, прежде всего, на категорию начинающих и непрофессиональных программистов. Основной задачей тогда было выпустить на рынок простой и удобный инструмент разработки в тогда еще довольно новой среде Windows, программирование в которой представляло проблему и для опытных специалистов.


Визуальная система программирования Visual Basic

Система программирования, созданная разработчиками Visual Basic, позволяла «отстраниться» от сложнейшей внутренней структуры Windows и создавать программы из «кубиков», как в детском конструкторе. Меню, окна, списки, кнопки, поля ввода текста и другие элементы интерфейса Windows добавлялись в программу с помощью простейших операций drag&drop. Свою первую программу VB-программисты создавали уже через несколько минут после начала изучения этого языка!

Более того, Visual Basic позволял разработчикам создавать новые объекты-«кубики», которые также могли использоваться в программах наравне со стандартными. И хотя многие С-программисты тихо посмеивались над попытками Microsoft сделать простой и понятный инструмент разработки Windows-программ, Visual Basic начал свое победное шествие по миру, и ничто не могло остановить этот процесс.


Microsoft выбирает Basic

Последние барьеры упали в 1994 году с выпуском Visual Basic for Applications. Именно в это время, после включения VBA в состав Microsoft Office, Basic начинает превращаться в один из основных стандартов программирования для Windows. Для фирмы Microsoft язык Basic имеет особое значение, в свое время разработка варианта Basic для компьютера Altair 8800 положила начало трудовому программистскому пути ее основателей, Билла Гейтса и Пола Аллена.

Поэтому в свое время — в 1989 году, когда пришла пора распределить основные направления создания сред разработки на различных языках программирования между различными фирмами, Microsoft оставила за собой QuickBasic — среду разработки программ на Basic, отказавшись, к примеру, от дальнейшей работы над языком программирования Pascal, оставив его фирме Borland, которая, в свою очередь, остановила работы над своей версией Basic (впоследствии Pascal стал языком Delphi). Первоначально задумывавшийся как игрушка, Visual Basic от Microsoft невероятно быстро завоевал программистский мир. Его популярность обусловлена двумя причинами: относительной простотой и продуктивностью. Программы на VB работают медленнее своих аналогов на C/C++, но все же они достаточно быстры для многих деловых целей и требуют гораздо меньше времени на разработку.


Оконные методы в Visual Basic

Формы были той самой сберегающей усилия абстракцией, которую предложил Visual Basic программистам Windows. IDE Visual Basic позволила разрабатывать окна графически, перетаскивая элементы управления, такие как кнопки и списки, с панели инструментов в форму. Получив удовлетворительный внешний вид формы, можно было переходить к кодовой части и писать обработчики событий для каждого элемента управления формы. Разработка приложения в Visual Basic, таким образом, состояла из создания нескольких форм, которые общались друг с другом и, возможно, обращались к базе данных за необходимой информацией. В результате форма оказалась окном, которое предлагало использовать оконные методы гораздо более удобным способом.


Грамматическая простота Microsoft Basic

Visual Basic уменьшил число ошибок путем удаления некоторых скрытых элементов синтаксиса C/C++. Кроме специальных случаев, выражения ограничивались одной строкой кода, а переменные должны были объявляться и инициализироваться в отдельных строках кода. Операторы присваивания и сравнения использовали один и тот же символ, однако грамматика Visual Basic требовала, чтобы эти операторы применялись таким образом, чтобы их намерения были четко обозначены.

Возможно, самым важным было то, что отсутствовали указатели — требование Билла Гейтса, начиная с первых версий Microsoft Basic. Хотя указатели полезны, так как разрешают прямой доступ к памяти по любому адресу, их использование сопряжено с ошибками в том случае, если они применяются неаккуратно. Требование грамматической простоты Basic восходит к тому факту, что первоначально он был создан как язык для обучения: «Beginner’s All-purpose Symbolic Instructional Code» (Многоцелевой символьный командный код для начинающих).


Дальнейшее развитие Visual Basic

Visual Basic версии 6 — это уже мощный язык, который можно использовать для создания распределенных приложений с применением компонентов СОМ и Microsoft Transaction Server. Microsoft предложила трехуровневый подход для архитектур «клиент-сервер», в котором «тонкие» пользовательские интерфейсы взаимодействовали с удаленными компонентами Visual Basic для получения данных из базы данных или с другой машины.

При помощи VBScript и VBA (VB для приложений) можно писать сценарии для web-браузеров и автоматизировать приложения Microsoft Office. Более того, Visual Basic 6 можно использовать для создания элементов управления Active-X, работающих вместе с Internet Explorer, хотя это делается крайне редко, поскольку требуется, чтобы на машине клиента, работающего в Интернете, была установлена библиотека времени исполнения DLL VB.


Зародыши .NET

Начиная с Visual Basic 5, программы VB компилировались в машинный код, но они были основаны на применении DLL, предоставляющей повсеместно используемые функции и реализующей объектные возможности Visual Basic. Интересно то, что компилятор VB для трансляции использует многопроходный режим, а в конечном счете полагается на компилятор Microsoft C++ для получения выходного машинного кода после компиляции в промежуточный язык. В этом свойстве VB — использование библиотеки времени исполнения и внутреннего интерфейса C++ — видны зародыши .NET.


Литература


По материалам:

  • http://kbyte.ru
  • http://vba2003.narod.ru
  • http://orlovs.pp.ru
  • Симон Робинсон, Олли Корнес, Джей Глинн и др. «C# для профессионалов»

32338
14 декабря 2019 г.

BASIC — это… Что такое BASIC?

Бе́йсик (от BASIC, сокращение от англ. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code — универсальный код символических инструкций для начинающих[1]; англ. basic — основной, базовый) — семейство высокоуровневых языков программирования.

Был разработан в 1963 году профессорами Дартмутского колледжа Томасом Курцем и Джоном Кемени.

Язык предназначался для обучения программированию и получил широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего как язык для домашних компьютеров.

В 1975 году Пол Ален, молодой программист из Бостона, в содружестве со студентом Гарвардского университета Биллом Гейтсом написали программу, реализующую для микрокомпьютера Альтаир 8800 язык Бейсик, впервые использовав его для программного обеспечения персональных компьютеров. Впоследствии Гейтс и Аллен основали собственную фирму Microsoft.[1]

История

Предпосылки

До середины 1960-х компьютеры были слишком дорогими машинами, использовавшимися в основном для научно-технических задач и выполнявшими задачи в пакетном, а не интерактивном режиме, и общение с машиной осуществлялось через её оператора.

Языки программирования той поры, как и компьютеры, на которых они использовались, были разработаны для работы с ними обученных технических специалистов и программистов. Поскольку машины были дорогими, то и машинное время было дорого — поэтому на первом месте стояла скорость выполнения программы (скорость счёта).

Однако, в течение 1960-х цены на компьютеры стали падать так, что даже небольшие компании могли их себе позволить; их быстродействие всё увеличивалось и наступило время, когда стало возможно организовать более эффективную непосредственную работу пользователей с компьютерами в режиме разделения времени (time-sharing).

Рождение

Бейсик был придуман в 1963 году преподавателями Дартмутского Колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцем, и под их руководством был реализован командой студентов колледжа. Со временем, когда стали появляться другие диалекты, а изначальную реализацию стали называть Dartmouth BASIC.

Бейсик был спроектирован так, чтобы студенты могли без затруднений писать программы, используя терминалы с разделением времени. Он предназначался для более «простых» пользователей, не столько заинтересованных в скорости исполнения программ, сколько просто в возможности использовать компьютер для решения своих задач не имея специальной подготовки.

При проектировании языка использовались следующие восемь принципов. Новый язык должен:

  1. быть простым в использовании для начинающих
  2. быть языком программирования общего назначения
  3. предоставлять возможность расширения функциональности, доступную опытным программистам
  4. быть интерактивным
  5. предоставлять ясные сообщения об ошибках
  6. быстро работать на небольших программах
  7. не требовать понимания работы аппаратного обеспечения
  8. защищать пользователя от операционной системы

Язык был основан частично на Фортран II и частично на Алгол-60, с добавлениями, делающими его удобным для работы в режиме разделения времени и, позднее, обработки текста и матричной арифметики. Первоначально Бейсик был реализован на мейнфрейме GE-265 с поддержкой множества терминалов. Вопреки распространённому убеждению, в момент своего появления это был компилируемый язык.

Взрывной рост

Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких миникомпьютерах, его настоящее распространение началось с его появления на микрокомпьютере Altair 8800. Многие языки программирования были слишком большими, чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи таких машин могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем как бумажная лента (позднее — аудиокассета) и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык как Бейсик был отличной находкой.

В 1975 году Microsoft (тогда это были лишь двое — Билл Гейтс и Пол Аллен, при участии Монте Давидова), выпустила Altair BASIC. Затем его версии появились на другой платформе под лицензией и скоро в использовании были уже миллионы копий и вариантов; один из вариантов, Applesoft BASIC, стал стандартным языком на Apple II. Для операционной системы CP/M был создан диалект BASIC-80, надолго определивший развитие языка.

В 1979 году Microsoft обсуждала с несколькими поставщиками компьютеров (включая IBM) лицензирование интерпретатора Бейсик на их машинах. Одна из версий (ROM BASIC) была включена в ПЗУ IBM PC — компьютер мог автоматически загружаться в Бейсик. Так как IBM не придавала тогда большого значения персональным компьютерам (основным полем её деятельности были мейнфреймы), то, вопреки своим принципам, она разрешила Microsoft продавать интерпретатор отдельно. Это сделало последнюю пионером в выпуске ПО нового поколения — не привязанного к конкретной аппаратуре и поставляемого отдельно от компьютера.

Зрелость

В этот период было создано несколько новых версий Бейсика. Microsoft продавала несколько версий Бейсик для MS-DOS/PC DOS, включая BASICA, GW-BASIC (модификация BASICA, не требующая «прошивки» от IBM) и Quick BASIC. Borland, известная своим Turbo Pascal, в 1985 году выпустила Turbo Basic 1.0 (его наследники впоследствии продавались другой компанией под именем PowerBASIC). На домашних компьютерах появились различные версии Бейсика, обычно включавшие в себя расширения для работы с графикой, звуком, команды ОС, а также средства структурного программирования. Некоторые другие языки использовали хорошо известный синтаксис Бейсика в качестве основы, на которой строилась совершенно иная система (см. например, GRASS).

Однако, начиная с конца 1980-х, новые компьютеры стали намного более сложными и предоставляли возможности (такие, как графический интерфейс пользователя), которые делали Бейсик уже не столь удобным для программирования. Бейсик начал сдавать свои позиции, несмотря на то, что огромное количество его версий ещё использовалось и продавалось.

Вторую жизнь Бейсик получил с появлением Visual Basic от Microsoft. Хотя и трудно согласиться, что этот язык — действительно Бейсик (несмотря на множество привычных ключевых слов), спустя некоторое время он стал одним из наиболее часто используемых языков на платформе Windows. Microsoft создала вариант под названием WordBasic и использовала его в MS Word до появления Word 97. Вариант Visual Basic for Applications (VBA) был встроен в Excel 5.0 в 1993 году, затем в Access 95 в 1995 году, а после и во все остальные инструменты, входящие в пакет Microsoft Office. Internet Explorer 3.0 и выше, а также Microsoft Outlook, включали интерпретатор VBScript.

Бейсик используется в некоторых моделях программируемых калькуляторов. Например, он был встроен в советский калькулятор «Электроника МК-85».

Описание языка

Синтаксис языка напоминает Fortran, и многие элементы — явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования, ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic, а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.

Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) существенно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются.

Ранние версии

Экран с Бейсиком компьютера ДВК

Внешний вид программ на ранних версиях Бейсика во многом определялся тем, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имел привычной сейчас возможности отображать весь текст на экране (в окне), перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки. Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять-таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).

Всё это отразилось в Бейсике. Каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк. «Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось повторно вводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM, которая перенумеровывала все уже введённые строки с постоянным шагом, синхронно изменяя все команды переходов). Для упрощения оперативного редактирования программы сложилась практика нумеровать строки с шагом 10 — это позволяло практически во всех случаях вставлять новые строки без изменения номеров ранее введённых. Например, чтобы добавить третью строку между строками 20 и 30, нужно было написать строку с номером 25. Типичная строка из программы на Бейсике выглядела так:

Изменять вручную номера уже имеющихся строк было небезопасно, так как номера выполняли роль меток для оператора GOTO. Ранее в Бейсике были допустимы только числовые метки для этого оператора, и наличие в каждой строке уникального номера делало возможным безусловный переход к любой из них. Числовые метки и активное использование GOTO было неизбежным при программировании на Бейсике, что способствовало плохой структуре кода и в больших проектах приводило к запутыванию самих авторов. Был даже придуман шуточный термин «макаронное программирование» (spagetti code), потому что программа с частыми переходами GOTO, по мнению некоторых, напоминала тарелку со спагетти.

Признаком конца оператора служил конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие (это разрешалось не во всех реализациях языка). Имена переменных в большинстве диалектов могли состоять только из одной буквы, после которой можно было добавить одну цифру, что так же не способствовало улучшению понимания кода. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($). Переменная без этого знака являлась числовой (с плавающей точкой). Было ещё несколько модификаторов, относящихся к числовому типу: знак процента (%) — целый тип, восклицательный знак (!) — обычная точность, октоторп (#) — двойная точность (для данных с плавающей точкой, то есть дробей). Числовые модификаторы применялись не во всех версиях.

Выражения сходны с большинством других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их набор был довольно бедным.

Условный оператор (IF..THEN) изначально имел только одну ветвь — ветвь ELSE в нём отсутствовала и моделировалась с помощью безусловного перехода. Так, в нижеследующей программе выполняется элементарная операция — ввод числа и вывод сообщения «Отрицательное число» или «Положительное число или нуль» в зависимости от его значения:

10 INPUT I
20 IF I >= 0 THEN PRINT "Positive number or null" : GOTO 40
30 PRINT "Negative number"
40 END

Имелся оператор перехода по вычисляемой метке ON..GOTO (унаследованный от аналогичной конструкции Фортрана) — в нём после ON указывалось числовое выражение, а после GOTO — список номеров строк. Переход происходил на строку, номер которой в списке соответствовал значению выражения. Присутствуют также циклы (цикл со счётчиком FOR и цикл с предусловием WHILE).

Использование функций, определяемых пользователем (участков кода, для многократного использования), было возможно двумя способами: определяемые функции и подпрограммы.

Подпрограммы не являлись аналогом функций таких языков, как Си или Паскаль, так как не имели имён и не могли принимать и/или возвращать параметры. Параметры и результаты передавались через глобальные переменные (все переменные в ранних версиях Бейсика были глобальными). Подпрограммы писались обычно в конце модуля, с нумерацией заведомо большей, чем планируемое количество строк (к примеру, нумерация блока подпрограмм могла начинаться с 5000, даже если в программе была пара сотен строк). Подпрограммы не имели заголовков и имён, и ничем не отличались от любого другого участка кода. Вызов подпрограммы осуществлялся с помощью ключевого слова GOSUB <метка>. Это практически клон GOTO, за исключением одного: возврат в точку вызова происходил автоматически, при достижении в подпрограмме ключевого слова RETURN. GOSUB, как и GOTO, только способствовали плохой структуре кода, так как отследить выполнение программы, содержащей большое количество безусловных переходов и подпрограмм, было сложной задачей.

Отсутствие возможности давать подпрограммам имена (и передавать по ним управление), невозможность передачи параметров, отсутствие локальных переменных, использование только числовых меток в больших проектах вызывало путаницу в коде и очень затрудняло отладку.

В некоторых диалектах Бейсика имелась возможность загрузить файл с кодом непосредственно при выполнении программы (текущий при этом выгружался) оператором CHAIN. Это была одна из самых полезных возможностей языка, так как она позволяла разбить большой проект на модули, вызывая их в порядке необходимости.

Редактора кода в ранних версиях, как такового, не было. При запуске интерпретатора Бейсика запускался диалоговый режим ввода команд. Для работы в этом режиме были предусмотрены специальные команды, которые не являлись операторами самого языка (их нельзя было включить в код программы). Это команды по управлению средой ввода, такие как: LIST <диапазон строк> — вывод листинга программы на экран (LLIST — на принтер), SAVE <имя файла> — сохранение текста программы в файл, LOAD <имя файла> — загрузка кода в память и т. д. Запуск программы производился вводом команды RUN. В большинстве интерпретаторов Бейсика в нижней части экрана была строка с этими (и другими) командами.

Если команда начиналась с номера строки (метки), она запоминалась в памяти как часть вводимой программы. Если строка оператора вводилась без номера, она выполнялась сразу же, после нажатия клавиши   ↵ Enter . В качестве первых уроков обучающимся на Бейсике предлагалось поэкспериментировать с таким режимом, когда результат выполнения выражения был виден сразу. Например, если, находясь в режиме диалога, ввести строку PRINT 2+2 и нажать   ↵ Enter , на экране отобразится результат сложения.

Для редактирования уже введённой строки в большинстве реализаций нужно было перепечатать её полностью. Удаление строк производилось командой DELETE <диапазон строк>. Команда RENUM — позволяла восстановить шаг 10 в нумерации строк. Часто возникала ситуация, что штатного шага 10 для будущих строк не хватало (так как такой шаг позволяет добавить лишь 9 строк между требуемыми) и тогда команда RENUM была необходимой (все строки перенумеровывались с шагом 10, и соответствующим образом корректировались строки с GOTO под новую нумерацию строк).

Для выполнения программы на Бейсике использовалась передача имени файла с кодом программы интерпретатору в командной строке. В этом случае, после загрузки кода команда RUN (начать выполнение программы) вызывалась автоматически.

Фрагмент типичной программы на Бейсике:

10 CLS 'Очистка экрана
20 PRINT "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке
30 'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана 
40 FOR I=1 TO 80
50 PRINT "=";
60 NEXT I
65 'Ввод символьных данных от пользователя (комментарий добавлен после ввода нижних строк)
70 INPUT "Имя:  ",N$
80 INPUT "Фамилия: ",S$
90 INPUT "Отчество: ",T$
95 'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества
100 N2$=LEFT$(N$,1)
110 T2$=LEFT$(T$,1)
120 'Выводим результат
130 PRINT "Ваше имя кратко: ";S$;" ";N2$;". ";T2$;"."
140 INPUT "Повторить программу? (Y/N) ",U$
150 IF U$="Y" THEN GOTO 10
160 END

Точка с запятой выполняет функцию подавления перехода на новую строку после оператора PRINT. Ключевое слово END означает завершение программы. Оно необязательно, в его отсутствие программа завершалась после исполнения последнего оператора, но было полезно в случаях, когда имелась секция подпрограмм, либо программа имела несколько возможных точек завершения (в последнем случае либо в каждой такой точке ставили END, либо END был один, а на него делались переходы в других местах).

Поздние версии

Одним из наиболее распространённых вариантов языка Бейсик стала реализация интерпретатора QBASIC корпорации Microsoft. Долгие годы она включалась как бесплатное приложение, входящее в операционные системы MS-DOS и ранних Windows. Особо следует выделить довольно мощные графические и звуковые возможности QBASIC, позволяющие программировать на этом языке даже игры.

Basic поздних версий (начиная с Borland Turbo Basic и Microsoft Visual Basic) резко отличается от ранних вариантов. Фактически, это новый язык, который во многом ближе к Фортрану или Паскалю, чем к исходному Basic’у. Основные изменения версий 1990-х годов состоят в следующем:

  • Отказались от представления программы как неструктурированного набора пронумерованных строк. Номера строк превратились в обычные метки, которые стали необязательными и перестали влиять на порядок исполнения программы. Если ранее строка с номером 15 всегда шла в программе раньше строки с номером 20, то теперь порядок исполнения стал определяться порядком расположения строк в исходном коде. Метки перестали быть только числовыми.
  • В языке появились именованные подпрограммы с параметрами, механизм вызова подпрограмм стал обычным: подпрограмма вызывается по имени, с указанием списка фактических параметров.
  • Были введены структурные управляющие конструкции, в результате для организации обычных ветвлений и циклов перестало быть необходимым использование оператора GOTO и меток строк.
  • Существенно расширилась номенклатура типов данных, появилась возможность явно описывать типы обычных переменных.
  • Стали необязательными типизирующие суффиксы в именах переменных, хотя их использование не запрещалось.
  • В более поздних версиях появилась обработка исключений и поддержка элементов ООП.
  • Были введены механизмы поддержки модульности — появилась возможность без «фокусов» (типа динамической загрузки модулей с помощью явных системных вызовов) разделять программу на несколько файлов исходного кода.
  • Появились средства для работы с цветной графикой и звуковой картой.
  • Visual Basic, ориентированный на разработку Windows-приложений с графическим интерфейсом пользователя, был выполнен интегрированным с графическим дизайнером интерфейса, что позволило быстро писать простые программы под Windows.
  • Появились кроссплатформенные реализации, например, FreeBASIC и PureBasic.

Практически все недостатки, присущие ранним версиям языка, были исправлены, и программирование на современных диалектах Бейсика мало отличается от использования других языков и сред (например, таких, как Delphi). Оборотной стороной процесса модификации Basic является то, что язык стал гораздо объёмнее и сложнее, его освоение требует больше времени и усилий.

Фрагмент типичной программы на FreeBASIC:

# Lang "fb"
Dim As String n,s,t,n2,t2
Cls : Print "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке
Do
        'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана
        For i As Integer=1  To LoWord(Width)
                Print "=";
        Next i
        'Ввод символьных данных от пользователя
        Input "Имя:  ",n
        Input "Фамилия: ",s
        Input "Отчество: ",t
        'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества
        n2=Left(n,1)
        t2=Left(t,1)
        'Выводим результат
        Print "Ваше имя кратко: "; s; " "; n2; ". "; t2; "."
        Print "Повторить программу? (y/n) "
Loop While LCase(Input(1))="y"
End 0

Несмотря на популярность, в 2001 году Microsoft отказалась от дальнейшей поддержки Visual Basic в пользу принципиально нового языка Visual Basic .NET — в этой реализации язык был снова кардинально пересмотрен, и в текущем состоянии он практически совпадает по набору возможностей c языком C#, отличаются только детали синтаксиса и ключевые слова. Таким образом, Basic перерос из средства для создания программ любителям-непрофессионалам до полноценного средства создания программ.

Помимо написания полноценных программ, Бейсик широко применяется как основа для различных скриптовых языков (например, макросы в пакете Microsoft Office пишутся на диалекте VBA).

Критика

Бейсик подвергается жёсткой критике за то, что его простота и бесструктурность поощряют порочные методики и привычки программирования, которые могут быть уместны при создании малых программ, но способны привести к краху крупных проектов.

Одной из «визитных карточек» Эдсгера Дейкстры стало высказывание: «Студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они подверглись необратимой умственной деградации». Однако, это высказывание цитируется вне контекста, в котором Дейкстра подверг критике и многие другие популярные в то время языки.

Кроме того, критики Бейсика часто игнорируют тот факт, что он создавался в качестве отнюдь не инструмента профессиональной разработки сложных программ, а средства, с помощью которого студенты-непрограммисты смогут писать простейшие программы. Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они далеко ушли от первоначальной формы языка, являются более структурированными и сопоставимы по возможностям с такими языками, как Си, Паскаль и т. п.

Стандарты

  • ANSI X3.60-1978 «FOR MINIMAL BASIC»
  • ISO/IEC 6373:1984 «DATA PROCESSING — PROGRAMMING LANGUAGES — MINIMAL BASIC»
  • ANSI X3.113-1987 «PROGRAMMING LANGUAGES FULL BASIC»
  • ISO/IEC 10279:1991 «INFORMATION TECHNOLOGY — PROGRAMMING LANGUAGES — FULL BASIC»
  • ANSI X3.113 INTERPRETATIONS-1992 «BASIC TECHNICAL INFORMATION BULLETIN # 1 INTERPRETATIONS OF ANSI 03.113-1987»
  • ISO/IEC 10279:1991/ Amd 1:1994 «MODULES AND SINGLE CHARACTER INPUT ENHANCEMENT»

Производители

В разное время интерпретаторы BASIC выпускались различными организациями, компаниями, фирмами, как за рубежом, так и в СССР:

Иностранные

Советские

Реализации

Apple

Microsoft

Другие

Интересные факты

  • В СССР, а затем и в России, язык BASIC приобрёл шуточное прозвище Ва́сик — прозвище образовано путём прочтения в слове BASIC букв латиницы в значении похожих на них букв кириллицы (см. также Линух, Зухе́ль).

Литература

  • Vladimir Dyakonov and other. The Revolutionary Guide to QBASIC — Birmingham: Wrox Press Ltd, 1996. — 578 p.
  • Дьяконов В. П. Справочник по алгоритмам и программам на языке Бейсик для персональных ЭВМ — М.: Наука, Физматлит, 1987. — 240 с.
  • Дьяконов В. П. Применение персональных ЭВМ и программирование на языке Бейсик — М.: Радио и связь, 1989. — 288 с.
  • Дьяконов В. П. Современные зарубежные микрокалькуляторы — М.: СОЛОН-Р, 2002. — 400 с.

Ссылки

Примечания

  1. 1 2 Знакомьтесь: компьютер = Computer basics INPUT/OUTPUT. Understanding computers. / Пер. с англ. К.Г. Батаева Под ред. и с предисл. канд. физ.-мат. наук В.М. Курочкина — М.: Мир, 1989. — 240 с. — 100000 экз. — ISBN 5-03-001147-1.

Язык программирования Small Basic | Учи Урок информатики

Как известно, созданный в 1964 году язык Basic был изначально разработан для обучения программированию. За это время язык претерпел значительные изменения и обрел множество диалектов, подчас довольно далеко ушедших от своего прародителя. Одним из языков, разработанных на основе Visual Basic стал Small Basic – очень простой язык программирования, разработанный компанией Microsoft для начинающих программистов, в первую очередь детей.

История языка программирования

Small Basic был разработан компанией Microsoft в 2008 году; первая стабильная версия вышла в 2011-м. Текущая версия языка и среды разработки Microsoft Small Basic 1.2 выпущена в октябре 2015 года. Обновленная версия получила новые функции, в том числе классы для работы с фирменными датчиками движения Kinect.

Все просто

Small Basic сочетает в себе дружественную среду разработки программ и написания кода на очень простом языке сочень богатым и привлекательным набором библиотек, что  делает  простым создание программ и игр. Написав всего несколько строк кода вы поймете как просто достичь уели и создать Вашу собственную  игру или программу! (http://smallbasic.com/)

Особенности

Языкрограммирования  Small Basic предельно прост и обладает такой же лаконичной средой разработки, свободно ориентироваться в которой можно в первый же день знакомства. Среда представляет собой простой текстовый редактор и несколько кнопок для сохранения, редактирования и запуска программ. Программы на Small Basic можно портировать в код на Visual Basic.Net. Таким образом достигнув успехов в изучении Small Basic можно перейти к изучению серьезного языка разработки VB.NET.

Преимущества

Small Basic имеет всего 20 ключевых слов: запомнить их не составит никакого труда. Среда разработки включает подробную документацию по всем особенностям языка.

Возможности

Стандартная библиотека языка обладает базовыми математическими классами, возможностью обработки строк и функциями ввода/вывода. Также встроены ряд специфических классов, призванных сделать изучение этого языка программирования более привлекательным для школьников, к примеру класс для загрузки фотографий с сервиса Flickr.

Функционал Small Basic можно серьезно расширить при помощи сторонних библиотек, которые создаются энтузиастами по всему миру. Библиотеки можно писать в любых CLR-совместимых языках (к примеру, на C#) и в соответствии с текущей версией .Net Framework.

Пример вызова классической фразы «Привет, Мир!» выглядит следующим образом:


1

TextWindow.WriteLine("Hello, World!")

Пожалуйста, оцените статью

4.14 из 5. (Всего голосов:14)

Все статьи раздела

БАЗОВЫЙ — BASIC — qaz.wiki

Семейство языков программирования

BASIC ( для начинающих Универсальные Символическое Код инструкции ) представляет собой семейство общего назначения , языков программирования высокого уровня , чья философия дизайна подчеркивает простоту использования. Первоначальная версия была разработана Джоном Г. Кемени и Томасом Э. Курцем и выпущена в Дартмутском колледже в 1964 году. Они хотели дать возможность студентам, не относящимся к естествознанию и математике, использовать компьютеры. В то время почти все виды использования компьютеров требовали написания специального программного обеспечения, чему, как правило, учились только ученые и математики .

Помимо самого языка, Кемени и Курц разработали Дартмутскую систему разделения времени (DTSS), которая позволяла нескольким пользователям одновременно редактировать и запускать программы BASIC. Эта общая модель стала очень популярной в миникомпьютерных системах, таких как PDP-11 и Data General Nova, в конце 1960-х — начале 1970-х годов. Hewlett-Packard произвела целую линейку компьютеров для этого метода работы, представив серию HP2000 в конце 1960-х годов и продолжив продажи до 1980-х годов. История многих ранних видеоигр восходит к одной из этих версий BASIC.

Появление первых микрокомпьютеров в середине 1970-х годов привело к развитию ряда диалектов BASIC, включая Microsoft BASIC в 1975 году. Из-за крошечной основной памяти, доступной на этих машинах, часто 4 КБ, различные диалекты Tiny BASIC также были созданный. BASIC был доступен практически для любой системы того времени и, естественно, стал фактическим языком программирования для домашних компьютерных систем, появившихся в конце 1970-х годов. Эти машины почти всегда имели интерпретатор BASIC, установленный по умолчанию, часто в микропрограмме машины или иногда на картридже ROM .

BASIC перестал использоваться в конце 1980-х, когда на рынок вышли новые машины с гораздо большими возможностями, а другие языки программирования (такие как Pascal и C ) стали приемлемыми. В 1991 году Microsoft выпустила Visual Basic , объединив сильно обновленную версию BASIC с конструктором визуальных форм . Это возрожденное использование языка, и «VB» остается основным языком программирования в форме VB.NET .

Источник

Джон Г. Кемени был заведующим математическим факультетом Дартмутского колледжа. Основываясь в основном на его репутации новатора в преподавании математики, в 1959 году школа выиграла премию Фонда Альфреда П. Слоана в размере 500 000 долларов на строительство нового здания кафедры. Томас Курц присоединился к кафедре в 1956 году, а с 1960-х годов Кемени и Курц пришли к соглашению о необходимости повышения грамотности в программировании среди студентов вне традиционных областей STEM. Позже Кемени отметил, что «Наше видение состояло в том, что каждый студент в кампусе должен иметь доступ к компьютеру, а любой преподаватель должен иметь возможность использовать компьютер в классе, когда это необходимо. Это было так просто».

Кемени и Курц провели два предыдущих эксперимента с упрощенными языками, DARSIMCO (упрощенный код Дартмута) и DOPE (эксперимент Дартмутского упрощенного программирования) . Они не продвинулись дальше одного класса первокурсников. Последовали новые эксперименты с использованием Fortran и ALGOL , но Курц пришел к выводу, что эти языки слишком сложны для того, чего они желали. Как заметил Курц, в Фортране было множество команд странной формы, в частности, «почти невозможно запомнить соглашение для определения цикла:« DO 100, I = 1, 10, 2 ». Это« 1, 10, 2 »или ‘1, 2, 10’, и требуется ли запятая после номера строки? »

Более того, ключевой проблемой было отсутствие какой-либо немедленной обратной связи; машины той эпохи использовали пакетную обработку, и выполнение программы занимало много времени. Пока Курц был в Массачусетском технологическом институте , Джон Маккарти предположил, что решение проблемы может быть разделение времени ; одна машина может разделить время обработки между множеством пользователей, создавая у них иллюзию наличия (медленного) компьютера. Небольшие программы вернут результаты за несколько секунд. Это привело к росту интереса к системе с разделением времени и новому языку, специально предназначенному для студентов, не изучающих естественные науки.

Кемени написал первую версию BASIC. Акроним BASIC происходит от имени неопубликованной работе Томаса Курца. Новый язык был в значительной степени основан на FORTRAN II; операторы были строчными, числа использовались для обозначения цели циклов и ветвлений, и многие команды были похожи или идентичны Фортрану. Однако синтаксис был изменен везде, где его можно было улучшить. Например, сложный для запоминания DO цикл был заменен гораздо более простым для запоминания FOR I = 1 TO 10 STEP 2 , а номер строки, использованный в DO, вместо этого был обозначен NEXT I . Точно так же загадочный IF оператор Fortran, синтаксис которого соответствовал конкретной инструкции машины, на которой он был первоначально написан, стал проще IF I=5 THEN GOTO 100 . Эти изменения сделали язык менее своеобразным, сохранив при этом общую структуру и похожий на оригинальный FORTRAN.

Проект получил грант в $ 300,000 от Национального научного фонда , который был использован для приобретения GE-225 компьютера для обработки, и процессор Datanet-30 в режиме реального времени для обработки Телетайпной Модели 33 телепринтеров , используемых для ввода и вывода. Команда из дюжины студентов работала над проектом около года, написав как систему DTSS, так и компилятор BASIC. Первая версия языка BASIC была выпущена 1 мая 1964 года. Одной из аспирантов группы внедрения была Мэри Кеннет Келлер , одна из первых в Соединенных Штатах, кто получил степень доктора философии. в информатике и первая женщина, сделавшая это.

Первоначально BASIC был сконцентрирован на поддержке простой математической работы с поддержкой матричной арифметики, начиная с его первоначальной реализации в качестве языка пакетной обработки, и функциональных возможностей символьных строк , добавленных к 1965 году. Использование в университете быстро расширилось, потребовав замены основного ЦП на GE- 235, а еще позже — GE-635. К началу 1970-х годов к машинам в Дартмуте были подключены сотни терминалов, некоторые из которых были удаленными.

Желая, чтобы использование языка стало широко распространенным, его разработчики сделали компилятор доступным бесплатно. В 1960-х годах программное обеспечение стало платным товаром; до этого она предоставлялась бесплатно как услуга с очень дорогими компьютерами, обычно доступными только в аренду. Они также сделали его доступным для средних школ в Ганновере, районе Нью-Гэмпшира и на региональном уровне по всей Новой Англии на телетайпах Teletype Model 33 и Model 35, подключенных к Дартмуту через коммутируемые телефонные линии, и они приложили значительные усилия для продвижения языка. В последующие годы, когда появились другие диалекты BASIC, оригинальный диалект BASIC Кемени и Курца стал известен как Dartmouth BASIC .

Нью-Гэмпшир признал это достижение в 2019 году, установив в Ганновере исторический маркер автомагистрали, описывающий создание «первого удобного языка программирования».

Распространение на сервисы с разделением времени

Появление BASIC произошло как часть более широкого движения к системам с разделением времени. Идея, впервые сформулированная в конце 1950-х годов, стала настолько доминирующей в компьютерной индустрии к началу 1960-х годов, что ее сторонники говорили о будущем, в котором пользователи будут «покупать время на компьютере так же, как в среднем домохозяйство покупает электроэнергию и воду. от коммунальных предприятий «.

General Electric, работавшая над проектом в Дартмуте, написала свою собственную операционную систему и запустила онлайн-систему с разделением времени, известную как Mark I. В ней BASIC был одним из основных аргументов в пользу продаж. Другие компании в развивающейся сфере быстро последовали их примеру; Tymshare представила SUPER BASIC в 1968 году, у CompuServe была версия на DEC-10 при запуске в 1969 году, а к началу 1970-х годов BASIC стал в основном универсальным для универсальных мэйнфреймов. Даже IBM в конечном итоге присоединилась к клубу, представив VS-BASIC в 1973 году.

Хотя службы разделения времени с BASIC какое-то время были успешными, предсказанного ранее широкого успеха не суждено было сбыться. Появление миникомпьютеров в тот же период, и особенно недорогих микрокомпьютеров в середине 1970-х, позволило любому покупать и запускать свои собственные системы, а не покупать онлайн-время, которое обычно оплачивается в долларах за минуту.

Распространение на миникомпьютеры

Система HP 2000 была разработана для выполнения BASIC с разделением времени в качестве своей основной задачи.

BASIC, будучи небольшим по своей природе, естественно подходил для перехода на рынок мини-компьютеров , который зарождался одновременно с сервисами с разделением времени. Эти машины имели очень маленькую основную память , возможно, всего 4 КБ в современной терминологии, и им не хватало высокопроизводительной памяти, такой как жесткие диски, которые делают компиляторы практичными. В этих системах BASIC обычно реализовывался как интерпретатор, а не как компилятор из-за уменьшения потребности в рабочей памяти.

Особенно важным примером был HP Time-Shared BASIC , который, как и оригинальная система Dartmouth, использовал два компьютера, работающих вместе, для реализации системы разделения времени. Первый, младший компьютер серии HP 2100 , использовался для управления вводом данных пользователем, а также для сохранения и загрузки своих программ на ленту или диск. Другая, высокопроизводительная версия той же базовой машины, запускала программы и генерировала выходные данные. За 100 000 долларов можно было приобрести машину, способную одновременно обслуживать от 16 до 32 пользователей. Система, представленная в комплекте как HP 2000, была первой мини-платформой, предлагающей разделение времени, и сразу же имела безудержный успех, благодаря чему HP стала третьим по величине поставщиком в области миникомпьютеров после DEC и Data General (DG).

DEC, лидер в области миникомпьютеров с середины 1960-х годов, изначально игнорировала BASIC. Это произошло из-за их работы с RAND Corporation , которая приобрела PDP-6 для работы своего языка JOSS , концептуально очень похожего на BASIC. Это привело к тому, что DEC представила уменьшенную, очищенную версию JOSS, известную как FOCAL , которую они активно продвигали в конце 1960-х годов. Однако, поскольку системы с разделением времени широко предлагают BASIC, и все их конкуренты в области миникомпьютеров делают то же самое, клиенты DEC требовали BASIC. После того, как руководство неоднократно игнорировало их просьбы, Дэвид Х. Аль взял на себя ответственность купить BASIC для PDP-8 , что имело большой успех на рынке образовательных услуг. К началу 1970-х годов о FOCAL и JOSS забыли, и BASIC стал почти универсальным на рынке мини-компьютеров. DEC представит свою обновленную версию BASIC-PLUS для использования в операционной системе с разделением времени
RSTS / E.

В этот период на BASIC было написано несколько простых текстовых игр, в первую очередь Star Trek Майка Мэйфилда . Дэвид Аль собрал их, некоторые из них были перенесены из FOCAL, и опубликовал их в образовательном информационном бюллетене, который он составил. Позже он собрал некоторые из них в виде книги « 101 BASIC Computer Games» , опубликованной в 1973 году. В тот же период Аль был вовлечен в создание небольшого компьютера для образовательных целей, первого персонального компьютера . Когда руководство отказалось поддержать эту концепцию, Аль покинул DEC в 1974 году, чтобы основать основополагающий компьютерный журнал Creative Computing . Книга оставалась популярной и несколько раз переиздавалась.

Взрывной рост: эпоха домашних компьютеров

«Тренируйтесь ежедневно!» — гласит плакат (внизу в центре) в русской школе (ок. 1985–1986).

Появление первых микрокомпьютеров в середине 1970-х стало началом стремительного роста BASIC. Его преимущество было в том, что он был довольно хорошо известен молодым дизайнерам и компьютерным энтузиастам, проявлявшим интерес к микрокомпьютерам, многие из которых видели BASIC на мини- или мэйнграммах. Несмотря на известное суждение Дейкстры в 1975 году: «Практически невозможно научить хорошему программированию студентов, которые ранее знакомы с BASIC: как потенциальные программисты они умственно искалечены без всякой надежды на возрождение», BASIC был одним из немногих языков, которые был достаточно высокоуровневым, чтобы его могли использовать те, у кого нет подготовки, и достаточно маленьким, чтобы вписаться в микрокомпьютеры того времени, что сделало его фактическим стандартным языком программирования на ранних микрокомпьютерах.

Первая версия BASIC для микрокомпьютера была написана в соавторстве с Биллом Гейтсом , Полом Алленом и Монте Давидофф для их недавно созданной компании Micro-Soft. Он был выпущен MITS в формате перфоленты для Altair 8800 вскоре после самой машины, сразу же закрепив BASIC как основной язык ранних микрокомпьютеров. Члены Homebrew Computer Club начали распространять копии программы, в результате чего Гейтс написал Открытое письмо любителям , в котором жаловался на этот ранний пример компьютерного пиратства .

Частично в ответ на письмо Гейтса и частично для того, чтобы сделать BASIC еще меньшего размера, который можно было бы использовать на машинах 4 КБ, Боб Альбрехт призвал Денниса Эллисона написать свой собственный вариант языка. О том, как разработать и реализовать урезанную версию интерпретатора для языка BASIC, рассказывалось в статьях Эллисон в первых трех ежеквартальных выпусках информационного бюллетеня People’s Computer Company, опубликованном в 1975 году, и реализациях с исходным кодом, опубликованных в журнале Dr. Dobb’s Journal of Tiny BASIC Художественная гимнастика и ортодонтия: бегущий свет без овербайта . Это привело к появлению большого количества Tiny BASIC с добавленными функциями или другими улучшениями, причем версии от Tom Pittman и Li-Chen Wang стали особенно известными.

Micro-Soft, к тому времени Microsoft , портировала свой интерпретатор для MOS 6502 , который быстро стал одним из самых популярных микропроцессоров 8-битной эры. Когда начали появляться новые микрокомпьютеры, особенно «троица 1977 года» TRS-80 , Commodore PET и Apple II , они либо включали версию кода MS, либо быстро вводили с ней новые модели. К 1978 году MS BASIC стал стандартом де-факто, и практически каждый домашний компьютер 1980-х годов включал его в ПЗУ . При загрузке был представлен интерпретатор BASIC в прямом режиме .

Commodore Business Machines включает Commodore BASIC , основанный на Microsoft BASIC. У Apple II и TRS-80 было по две версии BASIC, меньшая вводная версия, представленная с начальными выпусками машин, и версия на базе MS, представленная по мере роста интереса к платформам. По мере появления новых компаний в этой области были добавлены дополнительные версии, которые слегка изменили семейство BASIC. В 8-битном семействе Atari был собственный Atari BASIC, который был модифицирован для установки на картридж ROM емкостью 8 КБ. Sinclair BASIC был представлен в 1980 году с Sinclair ZX-80 , а позже был расширен для Sinclair ZX-81 и Sinclair ZX Spectrum . BBC опубликовала BBC BASIC , разработанный компанией Acorn Computers Ltd , включающая много дополнительных структурированы программирования ключевых слов и расширенные функции операции с плавающей точкой.

По мере роста популярности BASIC в этот период компьютерные журналы публиковали полный исходный код на BASIC для видеоигр, утилит и других программ. Учитывая прямолинейный характер BASIC, было несложно набрать код из журнала и запустить программу. Были опубликованы различные журналы с программами для конкретных компьютеров, хотя некоторые программы BASIC считались универсальными и могли использоваться на машинах, работающих под управлением любого варианта BASIC (иногда с небольшими изменениями). Также было доступно множество книг по программам ввода, и, в частности, Ahl опубликовал версии оригинальной игры 101 BASIC, преобразованной в диалект Microsoft, и опубликовал ее из Creative Computing как BASIC Computer Games . Эта книга и ее продолжения содержат сотни готовых программ, которые можно легко преобразовать практически на любую платформу, работающую на BASIC. Книга поступила в магазины в 1978 году, когда начинался рынок домашних компьютеров , и стала первой компьютерной книгой, разошедшейся миллионным тиражом. Более поздние пакеты, такие как Learn to Program BASIC , также будут посвящены играм в качестве вводного курса. На компьютерах CP / M, ориентированных на бизнес, которые вскоре получили широкое распространение в среде малого бизнеса, Microsoft BASIC ( MBASIC ) был одним из ведущих приложений.

В 1978 году Дэвид Лиен опубликовал первое издание The BASIC Handbook: An Encyclopedia of the BASIC Computer Language , в котором были задокументированы ключевые слова на более чем 78 различных компьютерах. К 1981 году во втором издании были задокументированы ключевые слова с более чем 250 различных компьютеров, что свидетельствует о стремительном росте эпохи микрокомпьютеров.

IBM PC и совместимые с ним

Когда IBM разрабатывала IBM PC, они следовали парадигме существующих домашних компьютеров, желая иметь встроенный BASIC. Они получили это от Microsoft — IBM Cassette BASIC — но Microsoft также выпустила несколько других версий BASIC для MS-DOS / PC DOS, включая IBM Disk BASIC (BASIC D), IBM BASICA (BASIC A), GW-BASIC (совместимый с BASICA). версия, для которой не требовалось ПЗУ IBM) и QBasic , которые обычно поставляются вместе с машиной. Кроме того, они выпустили компилятор Microsoft BASIC Compiler, предназначенный для профессиональных программистов. Издатель Turbo Pascal Borland опубликовал Turbo Basic 1.0 в 1985 году ( предыдущие версии все еще продаются первоначальным автором под именем PowerBASIC ). Microsoft написала оконный AmigaBASIC, который поставлялся с версией 1.1 компьютеров Amiga с упреждающим многозадачным интерфейсом (конец 1985 — начало 1986), хотя продукт обычно не имел никаких знаков Microsoft.

Эти более поздние варианты представили множество расширений, таких как улучшенное управление строками и поддержка графики, доступ к файловой системе и дополнительные типы данных . Более важными были средства для структурного программирования , включая дополнительные управляющие структуры и соответствующие подпрограммы, поддерживающие локальные переменные . Однако ко второй половине 1980-х годов пользователи все чаще использовали готовые приложения, написанные другими, вместо того, чтобы изучать программирование самостоятельно; в то время как профессиональные программисты теперь имели широкий спектр более продвинутых языков, доступных на небольших компьютерах. C, а затем и C ++ стали предпочтительными языками для разработки профессиональных приложений с «термоусадочной пленкой» .

Visual Basic

В 1991 году Microsoft представила Visual Basic , эволюционное развитие QuickBasic. Он включал конструкции из этого языка, такие как операторы управления с блочной структурой, параметризованные подпрограммы и необязательную статическую типизацию, а также объектно-ориентированные конструкции из других языков, таких как «With» и «For Each». Язык сохранил некоторую совместимость со своими предшественниками, такими как ключевое слово Dim для объявлений, операторы «Gosub» / Return и дополнительные номера строк, которые можно было использовать для поиска ошибок. Важным фактором развития Visual Basic был новый язык макросов для Microsoft Excel , программа для работы с электронными таблицами . К удивлению многих в Microsoft, которые изначально продавали его как язык для любителей, этот язык стал широко использоваться для небольших специализированных бизнес-приложений вскоре после выпуска VB версии 3.0, которая широко считается первой относительно стабильной версией.

В то время как многие продвинутые программисты все еще насмехались над его использованием, VB эффективно удовлетворял потребности малого бизнеса, поскольку к тому времени компьютеры под управлением Windows 3.1 стали достаточно быстрыми, чтобы многие бизнес-процессы могли выполняться «в мгновение ока» даже с использованием «медленный» язык, пока не задействованы большие объемы данных. Многие владельцы малого бизнеса обнаружили, что они могут создавать свои собственные небольшие, но полезные приложения за несколько вечеров для удовлетворения своих особых потребностей. В конце концов, за долгую жизнь VB3 знание Visual Basic стало востребованным профессиональным навыком. Microsoft также выпустила VBScript в 1996 году и Visual Basic .NET в 2001 году. Последний по сути имеет те же возможности, что и C # и Java, но с синтаксисом, который отражает исходный язык Basic. IDE также оказала влияние на другие инструменты, в первую очередь на Delphi от Borland Software для Object Pascal и его собственные потомки, такие как Lazarus .

Основная поддержка окончательной версии 6.0 исходного Visual Basic закончилась 31 марта 2005 г., а в марте 2008 г. последовала расширенная поддержка. 11 марта 2020 г. Microsoft объявила, что эволюция языка VB.NET также завершилась, хотя она все еще поддерживается. Между тем есть конкуренты, такие как Xojo и Gambas .

Версии и диалекты после 1990 года

Многие другие диалекты BASIC также возникли с 1990 года, включая QB64 и FreeBASIC с открытым исходным кодом , вдохновленные QBasic, и RapidQ в стиле Visual Basic , Basic для Qt и Gambas . Современные коммерческие версии включают PureBasic , PowerBASIC , Xojo , Monkey X и True BASIC (прямой преемник Dartmouth BASIC от компании, контролируемой Курцем).

Сейчас также существует несколько простых интерпретаторов BASIC на базе Интернета, в том числе Small Basic от Microsoft . Многие версии BASIC теперь доступны для смартфонов и планшетов через Apple App Store или Google Play store для Android. На игровых консолях приложение для Nintendo 3DS и Nintendo DSi под названием Petit Computer позволяет программировать в слегка измененной версии BASIC с поддержкой кнопки DS.

Калькуляторы

Варианты BASIC доступны для графических и других программируемых калькуляторов производства Texas Instruments , HP, Casio и других.

Командная строка Windows

QBasic , версия Microsoft QuickBASIC без компоновщика для создания EXE-файлов, присутствует в потоках операционных систем Windows NT и DOS- Windows 95 и может быть получена для более поздних выпусков, таких как Windows 7, в которых их нет. До DOS 5 интерпретатором Basic был GW-Basic . QuickBasic является частью серии из трех языков, выпущенных Microsoft для опытных пользователей дома и в офисе, а также для небольших профессиональных разработок; QuickC и QuickPascal — два других. Для Windows 95 и 98, в которых QBasic не установлен по умолчанию, их можно скопировать с установочного диска, который будет содержать набор каталогов для старого и дополнительного программного обеспечения; другие отсутствующие команды, такие как Exe2Bin и другие, находятся в тех же каталогах.

Другой

BASIC появился в некоторых системах видеоигр, таких как Nintendo Famicom .

Различные офисные пакеты Microsoft, Lotus и Corel и связанные с ними продукты программируются с помощью Visual Basic в той или иной форме, включая LotusScript , который очень похож на VBA 6. Эмулятор терминала Host Explorer использует WWB в качестве языка макросов; или совсем недавно программа и набор, в котором она содержится, могут быть запрограммированы во внутреннем базовом варианте, известном как Hummingbird Basic. Вариант VBScript используется для программирования веб-содержимого, Outlook 97, Internet Explorer и Windows Script Host. WSH также имеет движок Visual Basic для приложений (VBA), установленный в качестве третьего движка по умолчанию вместе с VBScript, JScript и многочисленными проприетарными движками или движками с открытым исходным кодом, которые могут быть установлены, например PerlScript , несколько движков на основе Rexx, Python , Ruby, Tcl, Delphi, XLNT, PHP и другие; Это означает, что две версии Basic могут использоваться вместе с другими упомянутыми языками, а также с LotusScript, в файле WSF через компонентную объектную модель и другие конструкции WSH и VBA. VBScript — один из языков, к которому могут обращаться расширенные оболочки 4Dos, 4NT и Take Command. SaxBasic и WWB также очень похожи на линию Visual Basic реализаций Basic. Макроязык до Office 97 для Microsoft Word известен как WordBASIC . В Excel 4 и 5 в качестве языка макросов используется сам Visual Basic. Chipmunk Basic , интерпретатор старой школы, похожий на BASIC 1970-х годов, доступен для Linux , Microsoft Windows и macOS .

Наследие

Повсеместное распространение интерпретаторов BASIC на персональных компьютерах было таково, что в учебники когда-то были включены простые упражнения «Попробуй на BASIC», которые побуждали студентов экспериментировать с математическими и вычислительными концепциями на классных или домашних компьютерах. Популярные компьютерные журналы того времени обычно включали программы для ввода текста .

Футурист и писатель-фантаст Дэвид Брин оплакивал утрату повсеместного BASIC в статье Салона 2006 года, как и другие, кто впервые использовал компьютеры в ту эпоху. В свою очередь, статья побудила Microsoft разработать и выпустить Small Basic ,; он также вдохновил на создание подобных проектов, таких как Basic-256 . 1 мая 2014 года Дартмут, как и другие организации, отпраздновал 50-летие BASIC; по крайней мере, одна организация программистов VBA организовала празднование 35-летия в 1999 году.

Дартмутский колледж отметил 50-летие языка BASIC днем ​​событий 30 апреля 2014 года. По этому случаю был снят короткометражный документальный фильм.

Синтаксис

Типичные ключевые слова BASIC

Манипуляция данными
LET
присваивает значение (которое может быть результатом выражения ) переменной. В большинстве диалектов BASIC LET это необязательно, и строка без других идентифицируемых ключевых слов предполагает, что это ключевое слово является LET .
DATA
содержит список значений, которые назначаются последовательно с помощью команды READ.
READ
читает значение из DATA оператора и присваивает его переменной. Внутренний указатель отслеживает последний DATA прочитанный элемент и перемещает его на одну позицию вперед с каждым READ .
RESTORE
сбрасывает внутренний указатель на первый DATA оператор, позволяя программе начать READ с первого значения.
Управление потоком программы
IF ... THEN ... {ELSE}
используется для сравнения или принятия решений. ELSE не получил широкой поддержки, особенно в более ранних версиях.
FOR ... TO ... {STEP} ... NEXT
повторить часть кода заданное количество раз. В цикле доступна переменная, которая действует как счетчик .
WHILE ... WEND и REPEAT ... UNTIL
повторить часть кода, пока выполняется указанное условие. Условие может оцениваться перед каждой итерацией цикла или после. Обе эти команды встречаются в основном в более поздних диалектах.
DO ... LOOP {WHILE} или же {UNTIL}
повторять часть кода бесконечно или пока / до тех пор, пока указанное условие не станет истинным. Условие может оцениваться перед каждой итерацией цикла или после. Подобно WHILE этим ключевым словам, в основном встречаются в более поздних диалектах.
GOTO
переходит к пронумерованной или маркированной строке в программе.
GOSUB
переходит к пронумерованной или помеченной строке, выполняет найденный там код до тех пор, пока не достигнет RETURN команды, после чего переходит обратно к оператору, следующему за GOSUB двоеточием, либо на следующей строке. Это используется для реализации подпрограмм .
ON ... GOTO/GOSUB
выбирает, куда прыгать, исходя из указанных условий. См. Инструкции Switch для других форм.
DEF FN
пара ключевых слов, введенная в начале 1960-х годов для определения функций. Исходные функции BASIC были смоделированы на основе однострочных функций FORTRAN. Функции BASIC были одним выражением с переменными аргументами, а не подпрограммами , с синтаксисом на модели DEF FND(x) = x*x в начале программы. Изначально имена функций были ограничены FN плюс одна буква, то есть FNA, FNB …
Ввод и вывод
LIST
отображает полный исходный код текущей программы.
PRINT
отображает сообщение на экране или другом устройстве вывода.
INPUT
просит пользователя ввести значение переменной. Заявление может включать подсказку.
TAB
используется с PRINT для установки позиции, в которой следующий символ будет показан на экране или напечатан на бумаге. AT это альтернативная форма.
SPC
выводит количество пробелов. По идее похож на, TAB но перемещается на несколько дополнительных пробелов из текущего столбца, а не в указанный столбец.
Математические функции
ABS
Абсолютная величина
ATN
Арктангенс (результат в радианах )
COS
Косинус (аргумент в радианах )
EXP
Экспоненциальная функция
INT
Целая часть (обычно функция пола )
LOG
Натуральный логарифм
RND
Генерация случайных чисел
SIN
Синус (аргумент в радианах )
SQR
Квадратный корень
TAN
Касательная (аргумент в радианах )
Разное
REM
содержит комментарий программиста или REMark; часто используется, чтобы дать название программе и помочь определить цель данного раздела кода.
USR
передает управление программой в подпрограмму на машинном языке , обычно вводимую как буквенно-цифровую строку или в список операторов DATA.
CALL
Альтернативная форма USR встречается в некоторых диалектах. Не требует искусственного параметра для завершения функционального синтаксиса USR и имеет четко определенный метод вызова различных подпрограмм в памяти.
TRON
включает отображение номера каждой строки по мере ее выполнения («TRace ON»). Это было полезно для отладки или исправления проблем в программе.
TROFF
выключает отображение номеров строк.
ASM
некоторые компиляторы, такие как Freebasic, Purebasic и Powerbasic, также поддерживают встроенный язык ассемблера , позволяя программисту смешивать высокоуровневый и низкоуровневый код, обычно с префиксом «ASM» или «!» заявления.

Типы данных и переменные

Минимальные версии BASIC имели только целочисленные переменные и одно- или двухбуквенные имена переменных, что минимизировало требования к ограниченной и дорогой памяти (RAM). Более мощные версии имели арифметику с плавающей запятой, и переменные могли быть помечены именами длиной шесть или более символов. В ранних реализациях были некоторые проблемы и ограничения; например, Applesoft BASIC позволял именам переменных быть длиной в несколько символов, но только первые два были значимыми, поэтому можно было непреднамеренно написать программу с переменными «LOSS» и «LOAN», которые считались бы одинаковыми; присвоение значения «ССУДОМ» приведет к незаметной перезаписи значения, обозначенного как «ПОТЕРЯ». Ключевые слова не могли использоваться в переменных во многих ранних BASIC; «SCORE» будет интерпретироваться как «SC» ИЛИ «E», где OR было ключевым словом. Строковые переменные обычно различаются во многих диалектах микрокомпьютеров тем, что к их имени добавляется суффикс $ в качестве сигилы , а значения часто идентифицируются как строки с помощью «двойных кавычек». Массивы в BASIC могут содержать целые числа, переменные с плавающей запятой или строковые переменные.

Некоторые диалекты BASIC поддерживают матрицы и матричные операции , полезные для решения наборов одновременных линейных алгебраических уравнений. Эти диалекты будут напрямую поддерживать матричные операции, такие как присваивание, сложение, умножение (совместимых типов матриц) и вычисление определителя. Многие микрокомпьютерные BASIC не поддерживают этот тип данных; матричные операции все еще были возможны, но должны были быть явно запрограммированы на элементах массива.

Примеры

Неструктурированный BASIC

Новички в программировании на BASIC на домашнем компьютере могут начать с простой программы, возможно, используя оператор PRINT языка для отображения сообщения на экране; хорошо известны и часто реплицируются пример Керниган и Ритчи «s „Hello, World!“ программа :

10 PRINT "Hello, World!"
20 END

Можно использовать бесконечный цикл , чтобы заполнить дисплей сообщением:

10 PRINT "Hello, World!"
20 GOTO 10

Обратите внимание, что END оператор является необязательным и не имеет действия в большинстве диалектов BASIC. Он не всегда был включен, как в этом примере. Эту же программу можно изменить, чтобы печатать фиксированное количество сообщений, используя общий FOR...NEXT оператор:

10 LET N=10
20 FOR I=1 TO N
30 PRINT "Hello, World!"
40 NEXT I

Большинство версий BASIC первого поколения, такие как MSX BASIC и GW-BASIC , поддерживали простые типы данных, циклы цикла и массивы. Следующий пример написан для GW-BASIC, но будет работать в большинстве версий BASIC с минимальными изменениями:

10 INPUT "What is your name: "; U$
20 PRINT "Hello "; U$
30 INPUT "How many stars do you want: "; N
40 S$ = ""
50 FOR I = 1 TO N
60 S$ = S$ + "*"
70 NEXT I
80 PRINT S$
90 INPUT "Do you want more stars? "; A$
100 IF LEN(A$) = 0 THEN GOTO 90
110 A$ = LEFT$(A$, 1)
120 IF A$ = "Y" OR A$ = "y" THEN GOTO 30
130 PRINT "Goodbye "; U$
140 END

В результате диалоговое окно может выглядеть следующим образом:

What is your name: Mike
Hello Mike
How many stars do you want: 7
*******
Do you want more stars? yes
How many stars do you want: 3
***
Do you want more stars? no
Goodbye Mike

Первоначальный Dartmouth Basic был необычным из-за наличия ключевого слова матрицы MAT. Хотя он не реализован в большинстве более поздних производных микропроцессоров, он используется в этом примере из руководства 1968 года, который усредняет вводимые числа:

5 LET S = 0
10 MAT INPUT V 
20 LET N = NUM 
30 IF N = 0 THEN 99 
40 FOR I = 1 TO N 
45 LET S = S + V(I) 
50 NEXT I 
60 PRINT S/N 
70 GO TO 5 
99 END
Структурированный БЕЙСИК

BASIC второго поколения (например, VAX Basic , SuperBASIC , True BASIC , QuickBASIC , BBC BASIC , Pick BASIC , PowerBASIC , Liberty BASIC и (возможно) COMAL ) внесли в язык ряд функций, в первую очередь связанных со структурой и процедурами. ориентированное программирование. Обычно нумерация строк опускается в языке и заменяется метками (для GOTO ) и процедурами, способствующими более простому и гибкому дизайну. Кроме того, были введены ключевые слова и структуры для поддержки повторения, выбора и процедур с локальными переменными.

Следующий пример находится в Microsoft QuickBASIC:

REM QuickBASIC example

REM Forward declaration - allows the main code to call a
REM    subroutine that is defined later in the source code
DECLARE SUB PrintSomeStars (StarCount!)

REM Main program follows
INPUT "What is your name: ", UserName$
PRINT "Hello "; UserName$
DO
   INPUT "How many stars do you want: ", NumStars
   CALL PrintSomeStars(NumStars)
   DO
      INPUT "Do you want more stars? ", Answer$
   LOOP UNTIL Answer$ <> ""
   Answer$ = LEFT$(Answer$, 1)
LOOP WHILE UCASE$(Answer$) = "Y"
PRINT "Goodbye "; UserName$
END

REM subroutine definition
SUB PrintSomeStars (StarCount)
   REM This procedure uses a local variable called Stars$
   Stars$ = STRING$(StarCount, "*")
   PRINT Stars$
END SUB
Объектно-ориентированный БЕЙСИК

Диалекты BASIC третьего поколения, такие как Visual Basic , Xojo , Gambas , StarOffice Basic , BlitzMax и PureBasic, представили функции для поддержки парадигмы объектно-ориентированного и событийно-ориентированного программирования . Большинство встроенных процедур и функций теперь представлены как методы стандартных объектов, а не как операторы . Кроме того, операционная система становилась все более доступной для языка BASIC.

Следующий пример находится в Visual Basic .NET :

Public Module StarsProgram
   Private Function Ask(prompt As String) As String
      Console.Write(prompt)
      Return Console.ReadLine()
   End Function

   Public Sub Main()
      Dim userName = Ask("What is your name: ")
      Console.WriteLine("Hello {0}", userName)

      Dim answer As String

      Do
         Dim numStars = CInt(Ask("How many stars do you want: "))
         Dim stars As New String("*"c, numStars)
         Console.WriteLine(stars)

         Do
            answer = Ask("Do you want more stars? ")
         Loop Until answer <> ""
      Loop While answer.StartsWith("Y", StringComparison.OrdinalIgnoreCase)

      Console.WriteLine("Goodbye {0}", userName)
   End Sub
End Module

Стандарты

  • Стандарт ANSI / ISO / IEC для минимального BASIC:
    • ANSI X3.60-1978 «Для минимального BASIC»
    • ISO / IEC 6373: 1984 «Обработка данных — языки программирования — минимальный BASIC»
  • ECMA -55 Minimal BASIC (снято, аналогично ANSI X3.60-1978)
  • Стандарт ANSI / ISO / IEC для Full BASIC:
    • ANSI X3.113-1987 «Языки программирования Full BASIC»
    • INCITS / ISO / IEC 10279-1991 (R2005) «Информационные технологии — Языки программирования — Полный БЕЙСИК»
  • Дополнение ANSI / ISO / IEC, определяющее модули:
    • ANSI X3.113 Interpretations-1992 «BASIC Technical Information Bulletin # 1 Interpretations of ANSI 03.113-1987»
    • ISO / IEC 10279: 1991 / Amd 1: 1994 «Модули и улучшение односимвольного ввода»
  • ECMA -116 BASIC (снято, аналогично ANSI X3.113-1987)

Компиляторы

Смотрите также

Примечания

Рекомендации

Общие ссылки

  • Саммет, Жан Э. (1969). Языки программирования: история и основы . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Прентис-Холл . OCLC   819683527 .
  • Курц, Томас Э. (1981). «БАЗОВЫЙ» . В Wexelblat, Ричард (ред.). История языков программирования . История Языки программирования I . Нью-Йорк: ACM . С.  515–537 . DOI : 10.1145 / 800025.1198404 . ISBN   978-0127450407 .
  • Кемени, Джон Дж .; Курц, Томас Э. (1985). Назад к BASIC: история, коррупция и будущее языка . Эддисон-Уэсли. п. 141. ISBN.   9780201134339 . OCLC   11399298 .
  • Льен, Дэвид А. (1986). Базовое руководство: Энциклопедия компьютерного языка BASIC (3-е изд.). Compusoft Publishing. ISBN   9780932760333 . OCLC   12548310 .
  • «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, который сделал компьютеры персональными» . Время . 29 апреля 2014 г.

внешняя ссылка

Basic Programming: Стартовый пакет программирования для начинающих | Надя Адитама | Easyread

Могу ли я научиться программированию мгновенно? Все, что вам нужно, это «Мотивация»

Фото Криса Рида на Unsplash

Если вы новичок в программировании, вы попали в нужное место. Вы увлечены программированием? Если да, то я дам вам рецепт для изучения программирования.

Все, что вам нужно знать, это совсем не страшно программировать. Если вы любите играть в логические игры, думаю, это вам подойдет.Сегодня многим компаниям нужна должность программиста с высокой зарплатой. Итак, программирование полезно для вашей карьеры. Что, если я не умею логически мыслить? Не волнуйтесь, пока у вас есть сильная воля.

Хорошо, чего мы ждем? Это стартовый пакет, который вам нужен для изучения программирования.

Во-первых, вы должны исправить свое мышление. Программисты обладают сильным складом ума, чтобы решать сложные задачи. Они должны без колебаний объяснять, как работает решение, чтобы люди могли доверять их решению.Повышение самооценки — это основа обучения программированию.

Перед тем, как я начал изучать программирование, моя лекция дает нам задание закончить логическую игру. Откройте Code.org и пройдите этот курс.

В этом курсе вам будет служить процедурная игра, подобная этому примеру

Angry Bird Maze: Code.Org Accelerated Intro to CS Course

В этой игре вы должны дать некоторые инструкции красной птице, чтобы она двигалась и ударяла по зеленые свиньи. Инструкция ограничена, поэтому вы должны подумать над эффективным ходом.Не только эта игра, но и множество других игр, которые вы можете пройти в этом курсе. После прохождения игры вы можете получить сертификат об окончании. Интересно, правда?

Недавно я нашел интересную анимацию в TED-ed. Это такое замечательное нововведение, что вы можете научиться решать проблемы программиста увлекательно и увлекательно.

Итак, есть девочка (не знаю, девочка или мальчик), которая хочет сбежать из тюрьмы с роботом-помощником. Она может управлять роботом, чтобы решить проблему.И это задача, вы должны помочь ей управлять роботом с помощью некоторых процедур. Проблема будет показана на видео, поэтому вам придется приостановить ее. Они также дадут нам подсказку и научат основному синтаксису программирования. О, не волнуйтесь, они дадут нам решение.

Я просто смотрю первую серию, но думаю, что хочу ее посмотреть еще. Может быть, я захочу повторить это позже в моем следующем посте.

Алгоритм, ядро ​​программирования, — это процедура о том, как вы решаете какую-то проблему.Что я имею в виду под процедурой, так это то, что вы хотите, чтобы научная книга оказалась в конце стопки. Что вы должны сделать? Вы должны поднять все стопки и легко достать книгу. Это простой пример алгоритма.

Прежде чем приступить к созданию алгоритма, убедитесь, что вы знаете «словарь », например

  1. Переменные
  2. Тип данных (целое число, строка и т. Д.)
  3. Условия (если… то случай)
  4. Цикл (пока, повторяйте… пока)

Этот словарь будет объяснен в моем следующем посте.

В алгоритме вы сначала узнаете о блок-схеме и псевдокоде, чтобы объяснить свои процедуры.

Блок-схема — это диаграмма, которая представляет собой процесс, процедуру или условия. Это небольшой пример блок-схемы с футляром, о состоянии лампы и о том, что мы должны делать с этим случаем.

Блок-схема для детей от Kiddle Encyclopedia

Вы можете видеть, что форма имеет свое значение, поэтому в блок-схеме вы не можете просто выбрать форму самостоятельно.Если вы хотите понять блок-схему, вы можете перейти по этой ссылке.

Псевдокод — это то, как вы пишете программный алгоритм, понятный людям. Это как если бы вы кодировали в газете человеческим языком. Это пример псевдокода о том, как найти наибольшее из трех чисел.

Источник: https://www.slideshare.net/JAISONISKING/unit-3-foc

Если вы хотите узнать больше о псевдокоде и алгоритме, перейдите по этой ссылке.

На самом деле математика необходима для тренировки логики.Если вы поступите в Колледж компьютерных наук, вам будет прочитана лекция о некоторой математической задаче, которую можно решить с помощью алгоритма, например, нечетно-четного числа, простого числа, факториала и т. Д.

Но математика зависит от того, что вам нужно. Если вы хотите научиться программировать для создания веб-сайтов или приложений, я думаю, что математика не так уж и важна. Но если вы хотите изучить программирование для аналитиков данных и искусственного интеллекта, сложная математика — это основной курс для вас.

Хорошо, после того, как вы отработаете алгоритм, пора внедрить его в свои компьютеры.Компьютер не понимает наш язык, поэтому вы должны дать компьютеру инструкции на этом языке. Это называется «язык программирования».

Есть много языков программирования, которые вы можете выбрать, но я предлагаю вам сначала изучить паскаль, традиционный язык программирования, подразумевающий и изучение некоторой базовой логики алгоритма. Но я думаю, что многие программисты в этом веке больше не используют этот язык программирования, поэтому я думаю, вам следует выбрать C ++ или python.

Если вы хотите выучить язык программирования, вы можете пойти в codecademy.

Codecademy C ++

В codecademy вы можете изучить некоторый язык программирования и попрактиковаться в нем. Вы можете увидеть результат своей программы, который вы вводите там. Кроме того, в ходе курса вы пройдете небольшую викторину, чтобы проверить свои способности.

После того, как вы овладеете языком программирования, вы также можете попрактиковаться в решении задач программирования в Hackerrank.

Hackerrank

В Hackerrank вам будет предложен набор задач, которые вы должны решить с помощью своего языка программирования. У каждой проблемы есть уровень сложности.Вы можете запустить свою программу и посмотреть результат. Система проверит вашу программу с пользовательскими входами и выходами. Тебе стоит попробовать это.

После того, как вы поймете, что такое простое программирование, вы можете больше узнать о программировании. В моем колледже я изучаю объектно-ориентированное программирование, программирование для Android, а также алгоритмы проектирования и анализа. Я также изучаю искусственный интеллект и компьютерное зрение. Что ж, программирование — это ядро ​​информатики. Вы можете исследовать так много областей, как разработка программного обеспечения, искусственный интеллект и безопасность.

Вы также можете искать свою карьеру. Я предлагаю вам посетить эти сайты, если вы хотите изучить эту область.

Программирование 101-5 основных концепций программирования

Прежде всего, я хотел бы сказать, что я пишу эти предварительные сообщения таким образом, что, как я предполагаю, у вас очень мало знаний в программировании. Я хочу, чтобы этот контент предоставил каждому «идущему с улицы» знания, которые позволят ему написать свою первую программу на языке программирования Java с минимальными трудностями.

Итак, давайте начнем с нашей первой темы: 5 основных концепций любого языка программирования. Вы можете сказать: «Почему мы говорим о каком-либо языке программирования? Я думал, что это про Java ». Что ж, я обнаружил, что важно помнить, что многие языки программирования очень похожи, и знание того, что общего между всеми языками программирования, поможет вам перейти на любой другой язык программирования, если вам нужно! Например, с полученными знаниями в области программирования на Java мне потребовалось меньше месяца, чтобы научиться программировать на языке под названием Objective C (который используется в приложениях для iPhone).Это мощная штука!

Прежде чем мы начнем изучать : если вы тот, кто также любит учиться, просматривая видео, у меня для вас есть идеальное предложение. Вы можете получить доступ к более чем 50 часам видеоуроков (плюс файлы упражнений, задания, викторины и частное сообщество программистов-единомышленников в Facebook) бесплатно в течение 30 дней. Вы можете щелкнуть здесь, чтобы узнать больше о курсах Java.

Итак, вот 5 основных концепций любого языка программирования :

  1. Переменные
  2. Управляющие структуры
  3. Структуры данных
  4. Синтаксис
  5. Инструменты

Я понимаю, что эти слова, вероятно, кажутся вам чуждыми, но не волнуйтесь, я сделаю все возможное, чтобы раскрыть их тайну.Теперь можно много сказать о каждой из этих 5 концепций, поэтому в сегодняшнем посте я буду говорить только о пункте №1, переменных !

Что такое переменная?

Переменные являются основой любой программы и, следовательно, основой любого языка программирования. Мне нравится начинать с определения того, что мы собираемся изучить, поэтому Wiki определяет переменную следующим образом:

Ладно, это загадочно. Для меня переменная — это просто способ сохранить какую-то информацию для дальнейшего использования, и мы можем получить эту информацию, обратившись к «слову», которое будет описывать эту информацию.

Например, предположим, вы зашли на мой сайт www.howtoprogramwithjava.com, и первое, что я хочу сделать, это спросить вас, как вас зовут (чтобы я мог поприветствовать вас в следующий раз, когда вы посетите мой сайт). ). Я бы поместил небольшое текстовое поле на экран, в котором вас спрашивают, как вас зовут … это текстовое поле будет представлять переменную ! Допустим, я назвал это текстовое поле «yourName», это будет символическое имя (или «слово») для вашей переменной (как описано в нашем определении в вики выше).

Итак, теперь, когда вы вводите свое имя в текстовое поле, эта информация будет сохранена в переменной под названием «yourName». Тогда я мог бы вернуться и сказать: «Какое значение содержит переменная ‘ yourName ’?», И программа сообщила бы мне, что вы ввели в это текстовое поле.

Эта концепция чрезвычайно эффективна в программировании и используется постоянно. Это то, что заставляет Facebook и Twitter работать, это то, что заставляет оплачивать ваши счета через ваш онлайн-банк, это то, что позволяет вам делать ставки на eBay.Переменные вращают мир программирования.

Теперь, если мы хотим уточнить, когда дело доходит до языка программирования Java, переменные имеют разные типы . Здесь приготовьтесь, я попытаюсь сбить вас с толку, объяснив важную концепцию в трех предложениях. . Если бы я сохранял ваше имя в переменной, этот тип был бы String . Или, скажем, я также хотел сохранить ваш возраст, что типа будет сохранено как Integer .Или, скажем, я хотел запомнить, сколько денег вы зарабатываете за год, что типа будет храниться как Double .

Что такое String , Integer и Double ?

Отличный вопрос! В Java язык программирования хочет знать, какой вид информации вы собираетесь хранить в переменной . Это потому, что Java — это строго типизированный язык . Я мог бы рассказать вам, в чем разница между языком со строгой типизацией и языком со слабой типизацией, но это, скорее всего, утомит вас прямо сейчас, поэтому давайте сосредоточимся на , что такое тип в Java и почему это важно .

Ввод в Java позволяет языку программирования с абсолютной уверенностью знать, что информация, хранящаяся в переменной, будет «определенным образом». Итак, как я уже сказал, если вы храните свой возраст, вы должны использовать тип Integer … ну, это потому, что в Java Integer означает, что у вас есть число, в котором нет десятичных знаков. Это будет целое число, например 5, 20, 60, -60, 4000 или -16000. Все эти числа будут считаться целым числом в Java.

Итак, что произойдет, если вы попытаетесь сохранить что-то, что не является целым числом, в целочисленной переменной, например, значение «35,38 доллара США»? Ну, очень просто, вы получите ошибку в программе и вам придется ее исправить! «$ 35,38» содержит знак доллара ($), а также десятичный знак с точностью до двух цифр. В Java, когда вы указываете, что переменная имеет тип Integer, вам просто не разрешается хранить что-либо, кроме целого числа.

Указание того, с какими данными вы имеете дело, позволяет языку программирования использовать эти данные интересными способами.Опять же, то, что я говорю «определяя, какие данные», я просто имею в виду тип данных.

Давайте углубимся в возможности присвоения типа вашим данным.

Что можно делать с типами данных?

Начнем с простого примера.

Вы хотите сложить два числа, скажем, число 22 и число 3. Java будет вести себя по-разному в зависимости от типа переменной, хранящей эти данные.

Позвольте мне показать вам, что я имею в виду:

Если вы определили переменные типа Integer , то сложение 22 и 3 вместе даст Integer 25.Имеет смысл, правда? Конечно, это простая математика.

Но что произойдет, если ваши переменные не целых чисел , а строк ?

A String в Java — это другой тип данных, и он ведет себя по-другому, ПОТОМУ ЧТО это другой тип данных.

Когда мы ссылаемся на строку в Java (и во многих других языках программирования), мы обрабатываем данные как простое старое предложение на английском языке.Строка просто представляет слова (или, точнее, буквы), все размещенные в определенном порядке. Это все, что есть на английском (или на любом другом) языке, это набор символов / букв, расположенных в определенном порядке, чтобы придать смысл тому, что вы пишете.

Итак, теперь я спрашиваю вас, что значит сложить два предложения вместе? Что значит сложить две строки вместе?

Я вам покажу.

Если бы у вас были две переменные, каждая из которых определена как Strings , и в них были бы сохранены данные «22» и «3» (соответственно), что бы произошло, если бы мы сложили их вместе?

Мы получим String : «223»

Сначала это может сбивать с толку, но имеет больше смысла, когда мы используем меньше «вводящих в заблуждение» данных.

Предположим, что в наших двух переменных String мы храним не числа, а слова. Таким образом, в переменной 1 мы храним строку «Hello», а в переменной 2 — строку «World».

Теперь, что произойдет в вашей голове, если я скажу вам сложить эти два слова вместе?

Надеюсь, ваш естественный инстинкт подсказывает, что в результате строка будет «Hello World»!

Вот и все, что происходит с строками «22» и «3»… Java ведет себя по-другому из-за типа переменных .

Для Java String «22» — это тот же тип данных, что и String «двадцать два», оба символа расположены определенным образом.

Теперь я не хочу вдаваться в подробности о типов , так как это лучше подходит для программирования базовой концепции № 3 — Структуры данных. Так что это все, что я коснусь сейчас, но не беспокойтесь, со временем все обретет смысл!

Хотите бесплатный доступ к моим лучшим курсам Java?

Хорошо, если вы дочитали эту статью до конца, значит, вы явно заинтересованы в том, чтобы научиться программировать.В настоящее время вы можете получить доступ к двум моим лучшим курсам по Java бесплатно в течение 30 дней (тогда это будет всего 10 долларов в месяц или 97 долларов в год).

При регистрации вы получите данные для входа в систему, чтобы начать изучение Java. Если вы решите, что курсы вам не нравятся, вы можете отменить их в любой момент. Если вы решите, что вам нравятся курсы, вам не нужно ничего делать, и вы можете оставаться на них сколь угодно долго всего за 10 долларов в месяц или 97 долларов в год.

Это как Netflix для кодеров!

Нажмите кнопку ниже, чтобы начать!

Получите доступ к моим 2 лучшим курсам Java БЕСПЛАТНО в течение 30 дней!

Итак, чтобы подвести итог, мы поговорили о том, что такое переменная и как можно сохранить информацию в переменной, а затем получить эту информацию в какой-то более поздний момент времени.Переменная может иметь имя , и это имя, которое вы даете переменной, обычно , названное в честь типа содержимого, которое вы будете хранить в переменной , поэтому, если я сохраню ваше имя в переменной, вы d назовите переменную yourName. Вы не ОБЯЗАНЫ давать ему такое имя, вы можете назвать переменную «HolyCrapImProgramming», но это не будет иметь большого смысла, учитывая, что вы пытаетесь сохранить имя человека. Имеет смысл, правда? Наконец, переменные имеют типов , и эти типы используются, чтобы помочь нам организовать, что можно, а что нельзя хранить в переменной. Подсказка: наличие типа поможет понять, что мы можем делать с информацией внутри переменной . Пример : если у вас есть два целых числа (скажем, 50 и 32), вы сможете вычесть одну переменную из другой (например, 50-32 = 18), довольно просто, верно? Но если у вас есть две переменные, в которых хранятся имена (например, «Тревор» и «Джефф»), не имеет смысла вычитать одну из другой (например, «Тревор» — «Джефф»), потому что это просто не означает что-либо! Итак, типов — это тоже мощная вещь, , и они помогают нам понять , что мы МОЖЕМ сделать, с нашими переменными и , что мы НЕ МОЖЕМ сделать !

Итак, я надеюсь, что эта информация была для вас полезной, и я надеюсь, что вы понимаете, в чем заключаются преимущества изучения языка программирования! В современном корпоративном мире привлекательность изучения языка программирования весьма высока, поскольку большинство компаний нанимают программистов, обладающих навыками создания веб-приложений.Профессия программиста — это та профессия, которая обеспечивает отличную оплату и стабильность работы, и, в конце концов, разве не это то, что мы все ищем?

Чтобы глубже погрузиться в тему, вы можете посмотреть это видео, которое я создал на тему переменных:

10 лучших языков программирования на основе доходов и возможностей

Вы всегда хорошо разбираетесь в компьютерах и готовы сделать скачок в карьере в области технологий, которая вознаградит вас за ваши навыки и упорный труд.Понятно, что технологии были и будут основным двигателем экономики, поэтому, естественно, карьера в области компьютерного программирования звучит заманчиво.

Но существует множество языков программирования. Как узнать, какие из них стоит изучить и добавить в свой технический репертуар?

Один из надежных способов сузить круг поиска — выяснить, какие языки пользуются спросом. В конце концов, вы же не хотите тратить время и деньги на изучение чего-то, что не окупится.

Чтобы помочь в этом, мы проанализировали около миллиона объявлений о вакансиях в сфере технологий, рекламируемых в 2016 году. 1 Этот анализ помог нам определить 10 лучших языков программирования на основе средней объявленной годовой заработной платы и вакансий.

Лучшие языки программирования по запросу работодателя

Сколько зарабатывают программисты? Сколько вакансий в области компьютерного программирования доступно? Все зависит от того, какие языки программирования есть в вашем арсенале.

Если вас больше беспокоит потенциальный заработок или возможности трудоустройства, этот список должен дать вам некоторое представление о том, какие языки наиболее востребованы работодателями.Продолжайте читать, чтобы познакомиться с этими языками программирования, чтобы от максимального количества вакансий до минимального.

1. SQL

Рекламируемых вакансий в 2016 году : 765 626

Средняя годовая зарплата : 95 000 долларов США 2

SQL (язык структурированных запросов) — это язык специального назначения, используемый для управления базами данных. SQL — один из немногих декларативных языков программирования, поэтому программистам, привыкшим к объектно-ориентированным или императивным языкам, нужно научиться.Но цифры не лгут: SQL — это востребованный язык программирования, на изучение которого стоит потратить время.

2. Java

Объявленных вакансий в 2016 г .: 387 533

Средняя годовая зарплата: 111 000 долларов США 2

Java — это язык общего назначения, синтаксис которого во многом аналогичен C и C ++. Это объектно-ориентированное программирование на основе классов, которое используется для разработки многих приложений, которые мы используем ежедневно. Многие веб-сайты даже не будут работать должным образом без приложений Java.Java — хороший вариант для новичков в программировании благодаря множеству руководств и учебных ресурсов, доступных в Интернете.

3. JavaScript

Рекламируемых вакансий в 2016 году : 366 476

Средняя годовая зарплата : 104 000 долларов США 2

JavaScript — это динамический язык программирования, наиболее часто используемый в интернет-браузерах. Вы также можете найти его в разработке игр, в файлах PDF, а также в мобильных и настольных приложениях. Некоторые программисты утверждают, что с его многочисленными возможностями трудоустройства и легко управляемой кривой обучения, JavaScript является идеальным языком программирования для начинающих.

4. Python

Рекламируемых вакансий в 2016 году : 247 958

Средняя годовая зарплата : 120 000 долларов США 2

Python — это язык программирования общего назначения, известный своей удобочитаемостью и простой философией программирования. Сложность , а не , хорошо для программиста на Python. Его используют как Google, так и YouTube, он прост в освоении для новичков и назван в честь Monty Python . Что не любить?

5.C #

Рекламируемых вакансий в 2016 году : 232 179

Средняя заработная плата : 100 000 долларов США 2

C # (произносится как «Си-шип») — это язык, разработанный Microsoft для использования в .NET, что означает, что это один из основных языков программирования в Windows. C # черпает вдохновение из C ++ и Java, но при этом делает упор на простоту и гибкость. C # играет ключевую роль в программировании для Интернета, а это значит, что этот язык вряд ли исчезнет в обозримом будущем.

6. C ++

Рекламируемых вакансий в 2016 году : 186 364

Средняя годовая зарплата : 111 000 долларов США 2

C ++ — это скомпилированный язык, разработанный для системного программирования, хотя он также используется в настольных приложениях и серверах электронной коммерции. Первоначально он был создан для улучшения C за счет сочетания эффективности, гибкости и объектно-ориентированного программирования. C ++ печально известен своей сложностью, но любой, кто знаком с C, будет лучше изучать C ++.

7. PERL

Рекламируемых вакансий в 2016 году : 127 893

Средняя годовая зарплата : 110 000 долларов США 2

Perl — это язык сценариев, наиболее часто используемый для сценариев CGI, системного администрирования и сетевого программирования. Большая часть исходного кода Perl доступна в Интернете, что дает начинающим программистам возможность учиться на собственном примере. Несмотря на его преимущества, многие программисты считают Perl непривлекательным и громоздким. «Уродство» Perl — это побочный продукт его гибкости.Фактически, один из основных девизов программирования на Perl: «Есть несколько способов сделать это».

8. PHP

Рекламируемых вакансий в 2016 году : 98 021

Средняя годовая зарплата : 100 000 долларов США 2

PHP — это язык сценариев общего назначения, предназначенный для веб-разработки. Он используется для расширения базового HTML — форумы, опросы и страницы входа создаются с помощью PHP. Его даже можно использовать для разработки настольных приложений. PHP — идеальный выбор, если вы ищете будущее в веб-разработке.

9. Рубин

Рекламируемых вакансий в 2016 году : 80,389

Средняя годовая зарплата : 120 000 долларов США 2

Ruby — это идеальное сочетание простого и функционального программирования. Этот гибкий объектно-ориентированный язык используется в программах обработки текста и промежуточного программного обеспечения. Его также можно использовать с более крупными программными приложениями, такими как приложение Ruby on Rails для веб-разработки. Ruby был разработан, чтобы быть простым и интуитивно понятным, что делает его хорошим вариантом для начинающих программистов.

10. Objective-C

Рекламируемых вакансий в 2016 году : 24 701

Средняя годовая зарплата : 120 000 долларов США 2

Objective-C — это язык программирования, используемый для создания программного обеспечения для платформ Apple OS X и iOS. Это объектно-ориентированный язык, основанный на языке программирования C. Некоторые программисты считают Objective-C сложным для изучения, но любой, кто имеет базовые представления о C, не должен иметь проблем с добавлением Objective-C в свой репертуар.

Какой язык программирования вам больше всего подходит?

Теперь у вас есть вся информация, необходимая для того, чтобы решить, какой из них является лучшим для вас языком программирования. Вы не ошибетесь, выбрав один из 10 популярных вариантов.

Пришло время реализовать свой потенциал и заработать то, чего вы стоите. Сделайте следующий шаг к этой карьере в сфере технологий, выяснив, есть ли у вас все необходимое, чтобы стать успешным программистом.

1 Burning-Glass.com (анализ 959 061 объявления о вакансиях в сфере технологий с 1 января по 31 декабря 2016 г.).
2 Burning-Glass.com (анализ объявленной заработной платы в объявлениях о вакансиях в сфере технологий на основе навыков, с 1 января по 31 декабря 2016 г.). Данные о заработной плате представляют собой усредненный национальный заработок для перечисленных профессий и включают работников всех уровней образования и опыта. Эти данные не отражают начальную зарплату, и условия занятости в вашем регионе могут отличаться.

Базовое программирование EV3 — ev3basic

EV3 Basic — это Microsoft Small Basic с расширением EV3.Прежде чем вы научитесь работать с роботизированными функциями, которые расширение добавляет в Small Basic, вам следует потратить некоторое время на ознакомление с программированием на Small Basic. Small Basic — это продукт Microsoft, который существует с 2008 года, поэтому он хорошо поддерживается — у него есть собственный веб-сайт (

smallbasic.com

), и существует множество учебных материалов, которые помогут вам познакомиться с языком. Поскольку это так,

этот сайт не обучает вас основам текстового программирования — предполагается, что вы изучите основы в другом месте, например, проработав это руководство в формате PDF, прежде чем продолжить работу с этим сайтом.

Для всех предлагаемых мною программ-примеров я предполагаю, что вы работаете с роботом, подобным приведенному ниже. Обратите внимание, что колесные моторы

прикреплены к моторным портам B и C :

Вышеупомянутая модель является официальной моделью Lego «база вождения» или «обучающая машина», которая используется на уроках, сопровождающих образовательную версию EV3. . Инструкции по сборке доступны ЗДЕСЬ . На фотографиях выше показан звуковой датчик, не входящий в стандартную базу для вождения, а гироскоп размещен в нетрадиционном (лучше!) Месте.

Не беспокойтесь, если у вас есть «домашняя» версия набора EV3, потому что образовательная версия и домашняя версия набора EV3 очень похожи . Практически все уроки на этом сайте могут быть выполнены с использованием любого набора, хотя вам может потребоваться внесение случайных изменений, если у вас есть «домашняя» версия набора EV3. Например, если у вас есть домашняя версия, вам нужно будет заменить другое колесико на задней части модели, и вам нужно будет заменить инфракрасный датчик на ультразвуковой датчик.Гиродатчика включить не получится.

Вот несколько общих советов по написанию программ на EV3 Basic:

Важное примечание: все диалоговые окна настроек и приложения, такие как «вид порта», должны быть закрыты на кирпичике, чтобы иметь возможность запускать программы из Small Basic или EV3 Explorer. Если диалоговое окно открыто в модуле, тем не менее, можно будет использовать другие функции EV3 Explorer, такие как компиляция программ в кирпич.

Напомним, что программы EV3 Basic могут работать в двух разных режимах: режиме ПК и режиме кирпича.

  • В режиме ПК вы запускаете программы в Small Basic, щелкая кнопку «Выполнить» или нажимая F5. Затем программа запускается на ПК, обмениваясь некоторыми данными с блоком по мере необходимости, чтобы управлять двигателями и получать показания датчиков. В режиме ПК вы можете использовать функции Small Basic, такие как графическое окно или возможность воспроизведения звука через динамик ПК.
  • В режиме кирпича программа работает на кирпичике. Чтобы установить программу Small Basic на кирпич, вы должны использовать сопутствующую программу EV3 Explorer, которая «скомпилирует» вашу программу SB в формат RBF, который понимает кирпич, и сохранит программу RBF на кирпичике в выбранной вами папке. Программы на кирпичике можно запускать либо в тот момент, когда они были скомпилированы, нажав кнопку «Скомпилировать и запустить» в EV3 Explorer, либо позже, из меню кирпича или с помощью проводника.В режиме кирпича вы не можете использовать функции Small Basic, такие как графическое окно Small Basic или возможность воспроизведения звуков через динамик ПК.

По сравнению с режимом ПК, запуск программ в режиме кирпича накладывает дополнительные правила написания и сохранения ваших программ. Если вы не используете функции Small Basic, такие как графическое окно, вы должны стремиться сделать свои программы совместимыми как с режимом ПК, так и с режимом кирпича, соблюдая эти дополнительные правила, которые включают:

  • Сохраняйте программные файлы с максимальной длиной 25 символов и используйте в именах программ только эти символы: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
    abcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789 -_ (включая пробел).
  • Не используйте этот метод создания массивов: Цвета = «0 = НЕИЗВЕСТНО; 1 = ЧЕРНЫЙ; 2 = СИНИЙ; 3 = ЗЕЛЕНЫЙ»
  • Поместите определения подпрограмм ПЕРЕД основной программой.
  • Присвойте значения переменным перед их использованием.
  • Дополнительные правила см. В разделе «Подсказки компилятора », стр. .

Вот уроки!

Базовые упражнения по программированию на Java — w3resource

Базовые упражнения на Java [150 упражнений с решением]

[ Внизу страницы доступен редактор для написания и выполнения сценариев.]

1. Напишите программу на Java, которая выводит на экран «Hello», а затем выводит свое имя в отдельной строке. Заходим в редактор
Ожидаемый результат :
Здравствуйте

Александра Абрамова

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

2. Напишите программу на Java для вывода суммы двух чисел. Перейти в редактор
Тестовые данные:
74 + 36
Ожидаемый результат :
110

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

3. Напишите программу на Java, чтобы разделить два числа и распечатать их на экране. Перейти в редактор
Test Data:
50/3
Expected Output :
16

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

4. Напишите программу на Java для печати результатов следующих операций. Зайдите в редактор
Test Data:
a. -5 + 8 * 6
б. (55 + 9)% 9
c. 20 + -3 * 5/8
г. 5 + 15/3 * 2-8% 3
Ожидаемый результат :
43
1
19
13

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

5. Напишите программу на Java, которая принимает на вход два числа и отображает произведение двух чисел. Перейти в редактор
Тестовые данные:
Введите первое число: 25
Введите второе число: 5
Ожидаемый результат :
25 x 5 = 125

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

6. Напишите программу на Java для вывода суммы (сложения), умножения, вычитания, деления и остатка двух чисел. Перейти в редактор
Тестовые данные:
Введите первое число: 125
Введите второе число: 24
Ожидаемый результат :
125 + 24 = 149
125-24 = 101
125 x 24 = 3000
125/24 = 5
125 мод 24 = 5

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

7. Напишите программу Java, которая принимает число в качестве входных данных и печатает свою таблицу умножения до 10. Перейдите в редактор
Тестовые данные:
Введите число: 8
Ожидаемый результат :
8 x 1 = 8
8 x 2 = 16
8 x 3 = 24

8 x 10 = 80

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

8. Напишите программу на Java для отображения следующего шаблона. Заходим в редактор
Образец паттерна:

 J a v v a
   Дж а а в в а а
J J aaaaa V V aaaaa
 JJ a a V a a
  

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

9. Напишите программу на Java, чтобы вычислить указанные выражения и распечатать результат. Заходим в редактор
Test Data:
((25,5 * 3,5 — 3,5 * 3,5) / (40,5 — 4,5))

Ожидаемый результат
2,138888888888889

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

10. Напишите программу на Java для вычисления указанной формулы. Перейти в редактор
Указанная формула:

4,0 * (1 — (1,0 / 3) + (1,0 / 5) — (1,0 / 7) + (1,0 / 9) — (1,0 / 11))
Ожидаемый результат
2.9760461760461765

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

11. Напишите программу на Java для печати площади и периметра круга. Перейти в редактор
Тестовые данные:
Радиус = 7,5
Ожидаемый выход
Периметр = 47,12388980384689
Площадь = 176,71458676442586

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

12. Напишите программу на Java, которая принимает три числа в качестве входных данных для вычисления и печати среднего числа чисел.Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

13. Напишите программу на Java для печати площади и периметра прямоугольника. Заходим в редактор
Test Data:
Width = 5.5
Высота = 8,5

Ожидаемый результат
Площадь 5,6 * 8,5 = 47,60
Периметр 2 * (5,6 + 8,5) = 28,20

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

14. Напишите программу на Java для печати американского флага на экране. Перейти в редактор
Ожидаемый результат

 * * * * * * ==================================
 * * * * * ==================================
* * * * * * ==================================
 * * * * * ==================================
* * * * * * ==================================
 * * * * * ==================================
* * * * * * ==================================
 * * * * * ==================================
* * * * * * ==================================
==============================================
==============================================
==============================================
==============================================
==============================================
==============================================
  

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

15.|
| ‘-‘ |
+ —— +

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

17. Напишите программу на Java для сложения двух двоичных чисел. Перейти в редактор
Входные данные:
Введите первое двоичное число: 10
Введите второе двоичное число: 11
Ожидаемый результат

 Сумма двух двоичных чисел: 101
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

18. Напишите программу на Java для умножения двух двоичных чисел. Перейти в редактор
Входные данные:
Введите первое двоичное число: 10
Введите второе двоичное число: 11
Ожидаемый результат

 Произведение двух двоичных чисел: 110
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

19. Напишите программу на Java для преобразования десятичного числа в двоичное. Перейти в редактор
Входные данные:
Введите десятичное число: 5
Ожидаемый результат

 Двоичное число: 101
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

20. Напишите программу на Java для преобразования десятичного числа в шестнадцатеричное. Перейти в редактор
Входные данные:
Введите десятичное число: 15
Ожидаемый результат

 Шестнадцатеричное число: F
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

21. Напишите программу на Java для преобразования десятичного числа в восьмеричное. Перейти в редактор
Входные данные:
Введите десятичное число: 15
Ожидаемый результат

 Восьмеричное число: 17
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

22. Напишите программу на Java для преобразования двоичного числа в десятичное. Перейти в редактор
Входные данные:
Введите двоичное число: 100
Ожидаемый результат

 Десятичное число: 4
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

23. Напишите программу на Java для преобразования двоичного числа в шестнадцатеричное. Перейти в редактор
Входные данные:
Введите двоичное число: 1101
Ожидаемый результат

 Шестнадцатеричное значение: D
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

24. Напишите программу на Java для преобразования двоичного числа в восьмеричное. Перейдите в редактор.
Входные данные:
Введите двоичное число: 111
Ожидаемый результат

 Восьмеричное число: 7
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

25. Напишите программу на Java для преобразования восьмеричного числа в десятичное. Перейти в редактор
Входные данные:
Введите любое восьмеричное число: 10
Ожидаемый результат

 Эквивалентное десятичное число: 8
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

26. Напишите программу на Java для преобразования восьмеричного числа в двоичное. Перейти в редактор
Входные данные:
Введите любое восьмеричное число: 7
Ожидаемый результат

 Эквивалентное двоичное число: 111
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

27. Напишите программу на Java для преобразования восьмеричного числа в шестнадцатеричное. Перейдите в редактор
Входные данные:
Введите восьмеричное число: 100
Ожидаемый результат

 Эквивалентное шестнадцатеричное число: 40
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

28. Напишите программу на Java для преобразования шестнадцатеричного числа в десятичное. Перейти в редактор
Входные данные:
Введите шестнадцатеричное число: 25
Ожидаемый результат

 Эквивалентное десятичное число: 37
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

29. Напишите программу на Java для преобразования шестнадцатеричного числа в двоичное. Перейдите в редактор
Входные данные:
Введите шестнадцатеричное число: 37
Ожидаемый результат

 Эквивалентное двоичное число: 110111
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

30. Напишите программу на Java для преобразования шестнадцатеричного числа в восьмеричное. Перейти в редактор
Входные данные:
Введите шестнадцатеричное число: 40
Ожидаемый результат

 Эквивалент восьмеричного числа: 100
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

31. Напишите программу Java, чтобы проверить, установлена ​​ли Java на вашем компьютере. Перейти в редактор
Ожидаемый результат

 Версия Java: 1.8.0_71
Версия среды выполнения Java: 1.8.0_71-b15
Домашняя страница Java: /opt/jdk/jdk1.8.0_71/jre
Производитель Java: Oracle Corporation
URL-адрес поставщика Java: http://Java.oracle.com/
Путь к классу Java:.
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

32. Напишите программу на Java для сравнения двух чисел. Перейти в редактор
Входные данные:
Введите первое целое число: 25
Введите второе целое число: 39
Ожидаемый результат

 25! = 39
25
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

33.2) / (4 * tan (π / n))
, где n - n-сторонний многоугольник, а s - длина стороны
Входные данные:
Введите количество сторон многоугольника: 7
Введите длину одного сторон: 6
Ожидаемая производительность

 Площадь: 130.82084798405722
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

36. Напишите программу на Java для вычисления расстояния между двумя точками на поверхности земли. Переходим в редактор
Расстояние между двумя точками [(x1, y1) & (x2, y2)]
d = radius * arccos (sin (x1) * sin (x2) + cos (x1) * cos (x2) * cos (y1 - y2))
Радиус Земли r = 6371.01 Километров
Входные данные:
Введите широту координаты 1:25
Введите долготу координаты 1: 35
Введите широту координаты 2: 35,5
Введите долготу координаты 2: 25,5
Ожидаемый результат

 Расстояние между этими точками: 1480.0848451069087 км.
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

37. Напишите программу на Java, чтобы перевернуть строку. Перейдите в редактор.
Входные данные:
Введите строку: Быстрая коричневая лиса
Ожидаемый результат

 Обратная строка: xof nworb kciuq ehT
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

38. Напишите программу на Java для подсчета букв, пробелов, чисел и других символов входной строки. Перейти в редактор
Ожидаемый результат

 Строка: Aa kiu, I swd skieo 236587. GH kiu: sieo ?? 25,33
письмо: 23
пространство: 9
номер: 10
другое: 6
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

39. Напишите программу на Java для создания и отображения уникального трехзначного числа с использованием 1, 2, 3, 4. Также посчитайте, сколько трехзначных чисел существует. Перейти в редактор
Ожидаемый результат

 123
124
...
                                                   
431
432
Общее количество трехзначного числа - 24.
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

40. Напишите программу на Java для вывода списка доступных наборов символов в объектах кодировки. Перейти в редактор
Ожидаемый результат

 Список доступных наборов символов:
Big5
Big5-HKSCS
ЦЭСУ-8
EUC-JP
EUC-KR
GB18030
GB2312
ГБК
                                                     
...
                                                   
x-SJIS_0213
x-UTF-16LE-BOM
X-UTF-32BE-BOM
X-UTF-32LE-BOM
x-windows-50220
x-windows-50221
х-окна-874
x-windows-949
x-windows-950
x-windows-iso2022jp
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

41. Напишите программу на Java для печати значения ascii заданного символа. Перейти в редактор
Ожидаемый результат

 Значение Z в кодировке ASCII: 90
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

42. Напишите программу на Java для ввода и отображения вашего пароля. Перейти в редактор
Ожидаемый результат

 Введите свой пароль:
Ваш пароль был: [адрес электронной почты защищен]
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

43. Напишите программу на Java, которая выводит следующую строку в определенном формате (см. Вывод). Зайдите в редактор
Пример вывода

 Мерцай, мерцай, звездочка,
Как я жажду узнать, кто ты!
Над миром так высоко,
Как алмаз в небе.
Мерцай, мерцай, звездочка,
Как я жажду узнать, кто ты
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

44. Напишите программу на Java, которая принимает целое число (n) и вычисляет значение n + nn + nnn.Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Входное число: 5
5 + 55 + 555
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

45. Напишите программу на Java, чтобы определить размер указанного файла. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 /home/students/abc.txt: 0 байт
/home/students/test.txt: 0 байт
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

46. Напишите программу на Java для отображения системного времени. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Текущая дата и время: Fri Jun 16 14:17:40 IST 2017
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

47. Напишите программу на Java для отображения текущей даты и времени в определенном формате. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Сейчас: 2017/06/16 08: 52: 03.066
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

48. Напишите программу на Java для печати нечетных чисел от 1 до 99.Печатает одно число в строке. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 1
3
5
7
9
11
....
                                                                    
91
93
95
97
99
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

49. Напишите программу на Java, которая принимает число и проверяет, четное оно или нет. Печатает 1, если число четное, или 0, если число нечетное. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Введите число: 20
1
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

50. Напишите программу на Java, которая выводит числа от 1 до 100, которые делятся на 3, 5 и на оба. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Разделено на 3:
3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36, 39, 42, 45, 48, 51, 54, 57
, 60, 63, 66, 69, 72, 75, 78, 81, 84, 87, 90, 93, 96, 99,
                                                                       
Разделить на 5:
5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90,
95,
                                                                       
Разделено на 3 и 5:
15, 30, 45, 60, 75, 90,
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

51. Напишите программу Java для преобразования строки в целое число в Java. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Введите число (строку): 25
Целочисленное значение: 25
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

52. Напишите программу на Java, чтобы вычислить сумму двух целых чисел и вернуть истину, если сумма равна третьему целому числу. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Введите первое число: 5
Введите второе число: 10
Введите третье число: 15
Результат: правда
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

53. Напишите программу на Java, которая принимает от пользователя три целых числа и возвращает истину, если второе число больше первого числа, а третье число больше второго числа. Если «abc» истинно, второе число не обязательно должно быть больше первого. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Введите первое число: 5
Введите второе число: 10
Введите третье число: 15
Результат: правда
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

54. Напишите программу на Java, которая принимает от пользователя три целых числа и возвращает истину, если два или более из них (целые числа) имеют одну и ту же самую правую цифру. Целые числа неотрицательны. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Введите первое число: 5
Введите второе число: 10
Введите третье число: 15
Результат: правда
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

55. Напишите программу на Java для преобразования секунд в часы, минуты и секунды. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Введите секунды: 86399
23:59:59
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

56. Напишите программу на Java, чтобы найти количество целых чисел в диапазоне двух указанных чисел, которые делятся на другое число. Перейти в редактор
Например, x = 5, y = 20 и p = 3, найти количество целых чисел в диапазоне x..y и которые делятся на p, то есть {i: x ≤ i ≤ y, i mod p = 0}
Пример вывода:

 5
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

57. Напишите программу на Java, которая принимает целое число и подсчитывает множители числа. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Введите целое число: 25
3
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

58. Напишите программу на Java, которая будет использовать заглавную букву каждого слова в предложении.Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Введите предложение: быстрая коричневая лисица перепрыгивает через ленивую собаку.
Быстрая коричневая лиса прыгает через ленивую собаку.
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

59. Напишите программу на Java для преобразования заданной строки в нижний регистр. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Введите строку: БЫСТРАЯ КОРИЧНЕВАЯ ЛИСА ПЫГАЕТ НА ЛЕНИНУЮ СОБАКУ
Быстрая коричневая лиса прыгает через ленивую собаку.

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

60. Напишите программу на Java, чтобы найти предпоследнее (предпоследнее) слово предложения. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Введите строку: Быстрая коричневая лиса перепрыгивает через ленивую собаку.
Предпоследнее слово: ленивый
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

61. Напишите программу на Java, чтобы перевернуть слово. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Введите слово: dsaf
Обратное слово: fasd
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

62. Напишите программу на Java, которая принимает три целочисленных значения и возвращает истину, если одно из них равно 20 или больше и меньше, чем вычитания других. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Введите первое число: 15
Введите второе число: 20
Введите третье число: 25
ложный
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

63. Напишите программу на Java, которая принимает от пользователя два целых значения и возвращает большие значения. Однако, если два значения совпадают, верните 0 и верните меньшее значение, если два значения имеют одинаковый остаток при делении на 6. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Введите первое число: 12
Введите второе число: 13
Результат: 13
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

64. Напишите программу на Java, которая принимает два целых числа от 25 до 75 и возвращает истину, если в обоих числах есть общая цифра. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Введите первое число: 35
Введите второе число: 45
Результат: правда
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

65. Напишите программу на Java для вычисления модулей двух чисел без использования встроенного оператора модуля.Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Введите первое число: 19
Введите второе число: 7
5
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

66. Напишите программу на Java для вычисления суммы первых 100 простых чисел. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Сумма первых 100 простых чисел: 24133
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

67. Напишите программу на Java, чтобы вставить слово в середину другой строки. Перейдите в редактор.
Вставьте «Tutorial» в середину «Python 3.0», так что результатом будет Python Tutorial 3.0
Пример вывода:

 Учебник Python 3.0
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

68. Напишите программу на Java для создания новой строки из 4 копий последних 3 символов исходной строки. Длина исходной строки должна быть 3 и больше.Перейдите в редактор
Пример вывода:

 3.03.03.03.0
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

69. Напишите программу на Java для извлечения первой половины строки четной длины. Перейдите в редактор
Test Data: Python
Пример вывода:

 Pyt 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

70. Напишите программу на Java для создания строки в форме short_string + long_string + short_string из двух строк.Струны не должны быть одинаковой длины. Перейдите в редактор
Test Data: Str1 = Python
Str2 = Tutorial
Пример вывода:

 PythonУчебникPython 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

71. Напишите программу на Java для объединения двух строк, за исключением удаления первого символа каждой строки. Длина струн должна быть от 1 и более. Перейдите в редактор
Test Data: Str1 = Python
Str2 = Tutorial
Пример вывода:

 ythonutorial 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

72. Напишите программу на Java, чтобы создать новую строку, взяв первые три символа из данной строки. Если длина данной строки меньше 3, используйте "#" в качестве заменяющих символов. Перейдите в редактор
Test Data: Str1 = ""
Пример вывода:

 ### 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

73. Напишите программу на Java, чтобы создать новую строку, взяв первый и последний символы из двух заданных строк. Если длина любой строки равна 0, используйте "#" для пропущенного символа.Перейдите в редактор.
Test Data: str1 = "Python"
str2 = ""
Пример вывода:

 P # 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

74. Напишите программу на Java, чтобы проверить, появляется ли 10 как первый или последний элемент массива целых чисел. Длина массива должна быть больше или равна 2. Перейти в редактор
Пример вывода:
Тестовые данные: array = 10, -20, 0, 30, 40, 60, 10

 правда 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

75. Напишите программу на Java, чтобы проверить, совпадают ли первый и последний элементы массива целых чисел. Длина массива должна быть больше или равна 2. Перейти в редактор
Тестовые данные: массив = 50, -20, 0, 30, 40, 60, 10
Пример вывода:

 ложь 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

76. Напишите программу на Java, чтобы проверить, совпадают ли первый и последний элементы двух массивов целых чисел. Длина массива должна быть больше или равна 2.Перейдите в редактор
Test Data: array1 = 50, -20, 0, 30, 40, 60, 12
array2 = 45, 20, 10, 20, 30, 50, 11
Пример вывода:

 ложь 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

77. Напишите программу на Java для создания нового массива длиной 2 из двух массивов целых чисел с тремя элементами, и новый массив будет содержать первый и последний элементы из двух массивов. Перейдите в редактор
Test Data: array1 = 50, -20, 0
array2 = 5, -50, 10
Пример вывода:

 Массив1: [50, -20, 0]
Массив2: [5, -50, 10]
Новый массив: [50, 10] 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

78. Напишите программу на Java, чтобы проверить, что данный массив целых чисел длины 2 содержит 4 или 7. Перейдите в редактор.
Пример вывода:

 Исходный массив: [5, 7]
правда 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

79. Напишите программу на Java для поворота массива (длина 3) целых чисел влево. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Исходный массив: [20, 30, 40]
Повернутый массив: [30, 40, 20] 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

80. Напишите программу на Java, чтобы получить большее значение между первым и последним элементом массива (длина 3) целых чисел. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Исходный массив: [20, 30, 40]
Максимальное значение между первым и последним элементом: 40 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

81. Напишите программу на Java, чтобы поменять местами первый и последний элементы массива (длина должна быть не менее 1) и создать новый массив.Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Исходный массив: [20, 30, 40]
Новый массив после замены первого и последнего элементов: [40, 30, 20] 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

82. Напишите программу на Java, чтобы найти самый большой элемент между первым, последним и средним значениями из массива целых чисел (четной длины). Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Исходный массив: [20, 30, 40, 50, 67]
Наибольший элемент между первым, последним и средним значениями: 67 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

83. Напишите программу на Java для умножения соответствующих элементов двух массивов целых чисел. Перейдите в редактор
Пример вывода:

 Массив1: [1, 3, -5, 4]
                                                                       
Массив2: [1, 4, -5, -2]
                                                                       
Результат: 1 12 25-8 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

84. Напишите программу на Java, которая берет последние три символа из заданной строки и добавляет три символа как в начале, так и в конце строки. Длина строки должна быть больше трех и более. Перейдите в редактор.
Тестовые данные: «Python» будет «honPythonhon»
Пример вывода:

 ХонПайтон 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

85. Напишите программу на Java, чтобы проверять, начинается ли строка с указанного слова. Заходим в редактор
Sample Data: string1 = "Привет, как дела?"
Пример вывода:

 правда
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

86. Напишите программу на Java, начав с целого числа n, разделите n на 2, если n четное, или умножьте на 3 и добавьте 1, если n нечетное, повторите процесс до n = 1. Перейдите в редактор

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

87. Напишите программу на Java, затем прочтите целое число, вычислите сумму его цифр и напишите номер каждой цифры суммы на английском языке. Зайдите в редактор

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

88. Напишите программу на Java, чтобы получить текущую системную среду и свойства системы.Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

89. Напишите программу на Java, чтобы проверить, был ли уже установлен менеджер безопасности для текущего приложения. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

90. Напишите программу на Java, чтобы получить значение переменной среды PATH, TEMP, USERNAME. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

91. Напишите программу на Java для измерения времени выполнения некоторого кода в наносекундах.Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

92. Напишите программу на Java для подсчета количества четных и нечетных элементов в заданном массиве целых чисел. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

93. Напишите программу на Java, чтобы проверить, содержит ли массив целых чисел элемент 10 рядом с 10 или элемент 20 рядом с 20, но не оба сразу. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

94. Напишите программу на Java, чтобы переставить все элементы заданного массива целых чисел так, чтобы все нечетные числа стояли перед всеми четными числами.Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

95. Напишите программу на Java для создания массива (длина # 0) строковых значений. Элементы будут содержать «0», «1», «2»… через… n-1. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

96. Напишите программу на Java, чтобы проверить, есть ли 10 в данном массиве целых чисел с 20 где-нибудь позже в массиве. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

97. Напишите программу на Java, чтобы проверить, содержит ли массив целых чисел указанное число рядом друг с другом или есть два одинаковых указанных числа, разделенных одним элементом.Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

98. Напишите программу на Java, чтобы проверить, появляется ли значение 20 три раза и нет ли 20 рядом друг с другом в данном массиве целых чисел. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

99. Напишите программу на Java, чтобы проверять, появляется ли указанное число в каждой паре соседних элементов данного массива целых чисел. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

100. Напишите программу на Java для подсчета двух элементов двух заданных массивов целых чисел одинаковой длины, отличающихся на 1 или меньше. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

101. Напишите программу на Java, чтобы проверять, больше ли число 10, чем число до 20 в заданном массиве целых чисел. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

102. Напишите программу на Java, чтобы проверить, содержит ли указанный массив целых чисел 10 или 30. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

103. Напишите программу на Java для создания нового массива из заданного массива целых чисел, новый массив будет содержать элементы из данного массива после последнего значения элемента 10. Перейти в редактор
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

104. Напишите программу на Java для создания нового массива из заданного массива целых чисел, новый массив будет содержать элементы из заданного массива до последнего значения элемента 10. Перейдите в редактор
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

105. Напишите программу на Java, чтобы проверить, совпадают ли группы чисел (l) в начале и в конце данного массива. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

106. Напишите программу на Java для создания нового массива, который будет сдвинут влево относительно заданного массива целых чисел. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

107. Напишите программу на Java, чтобы проверить, содержит ли массив целых чисел три возрастающих смежных числа. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

108. Напишите программу на Java, которая складывает все цифры заданного положительного целого числа, пока в результате не будет одна цифра. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

109. Напишите программу на Java, чтобы сформировать лестницу из n монет, где в каждой k-й строке должно быть ровно k монет. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

110. Напишите программу на Java, чтобы проверить, является ли данное целое число степенью 4 или нет. Перейти к редактору
При num = 64 вернуть true.Если num = 6, вернуть false.
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

111. Напишите программу на Java для сложения двух чисел без использования каких-либо арифметических операторов. Заходим в редактор
Даны x = 10 и y = 12; result = 22
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

112. Напишите программу на Java для вычисления количества конечных нулей в факториале. Заходим в редактор
7! = 5040, поэтому на выходе должно быть 1
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

113. Напишите программу на Java для объединения двух заданных отсортированных массивов целых чисел и создания нового отсортированного массива. Перейти в редактор
array1 = [1,2,3,4]
array2 = [2,5,7, 8]
result = [1,2,2,3,4,5,7,8]
Нажмите мне увидеть решение

114. Напишите программу на Java для заданной строки и смещения, поверните строку по смещению (поверните слева направо). Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

115. Напишите программу на Java, чтобы проверять, является ли положительное число палиндромом или нет.Перейти в редактор
Введите положительное целое число: 151
151 - это число палиндрома?
true
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

116. Напишите программу на Java, которая выполняет итерацию целых чисел от 1 до 100. Для чисел, кратных трем, выведите «Fizz» вместо числа и выведите «Buzz» для чисел, кратных пяти. Когда число разделится на три и пять, выведите «fizz buzz». Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

117. Напишите программу на Java для вычисления квадратного корня из заданного целого числа.Перейти в редактор
Введите положительное целое число: 25
Квадратный корень из 25 равен: 5
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

118. Напишите программу на Java, чтобы получить первое вхождение (позиция начинается с 0.) строки в заданной строке. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

119. Напишите программу на Java, чтобы получить первое вхождение (позиция начинается с 0.) элемента данного массива. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

120. Напишите программу на Java, которая ищет значение в матрице m x n. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

121. Напишите программу на Java, чтобы перевернуть данный связанный список. Перейти в редактор
Пример: для связанного списка 20-> 40-> 60-> 80 обратный связанный список - 80-> 60-> 40-> 20
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

122. Напишите программу на Java, чтобы найти непрерывный подмассив с наибольшей суммой из заданного массива целых чисел. Перейти к редактору
Примечание. В информатике проблема максимального подмассива - это задача найти непрерывный подмассив в одномерном массиве чисел, который имеет наибольшую сумму.Например, для последовательности значений −2, 1, −3, 4, −1, 2, 1, −5, 4; непрерывный подмассив с наибольшей суммой равен 4, −1, 2, 1, с суммой 6.
Подмассив должен содержать как минимум одно целое число. Щелкните меня, чтобы увидеть решение

123. Напишите программу на Java, чтобы найти подмассив с наименьшей суммой из заданного массива целых чисел. Зайдите в редактор
Нажмите меня, чтобы увидеть решение

124. Напишите программу на Java, чтобы найти индекс значения в отсортированном массиве.Если значение не найдено, верните индекс, где он был бы, если бы он был вставлен по порядку. Перейти в редактор
Пример:
[1, 2, 4, 5, 6] 5 (цель) -> 3 (индекс)
[1, 2, 4, 5, 6] 0 (цель) -> 0 (индекс )
[1, 2, 4, 5, 6] 7 (цель) -> 5 (индекс)
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

125. Напишите программу на Java, чтобы получить предварительный обход значений ее узлов данного двоичного дерева. Заходим в редактор
Пример:

 10
   / \
  20 30
 / \
40 50
 

Ожидаемый результат: 10 20 40 50 30
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

126. Напишите программу на Java, чтобы получить порядок обхода значений ее узлов данного двоичного дерева. Перейти в редактор

 10
   / \
  20 30
 / \
40 50
 

Пример: {10, 20, 30, 40, 50}
Вывод: 40 20 50 10 30
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

127. Напишите программу на Java, чтобы получить обход значений ее узлов в заданном двоичном дереве с помощью Postorder. Перейти в редактор

 10
   / \
  20 30
 / \
40 50
 

Щелкните меня, чтобы увидеть решение

128. Напишите программу на Java для вычисления медианы заданного несортированного массива целых чисел. Перейти в редактор
Пример: {10,2,38,23,38,23,21}
Вывод: 23
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

129. Напишите программу на Java, чтобы найти число, которое встречается только один раз в заданном массиве целых чисел, все числа встречаются дважды. Заходим в редактор
Source Array: [10, 20, 10, 20, 30, 40, 40, 30, 50]
50 появляется только один раз
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

130. Напишите программу на Java, чтобы найти максимальную глубину заданного двоичного дерева. Перейдите в редактор
Sample Output:
Максимальная глубина двоичного дерева: 3
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

131. Напишите программу на Java, чтобы найти новую длину заданного отсортированного массива, где каждый элемент появляется только один раз (удалите дубликаты). Перейти в редактор
Исходный массив: [1, 1, 2, 3, 3, 3, 4, 5, 6, 7, 7]
Длина исходного массива: 11
После удаления дубликатов новая длина массива составляет: 7
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

132. Напишите программу на Java, чтобы найти новую длину заданного отсортированного массива, в котором повторяющиеся элементы появляются не более двух раз. Перейти в редактор
Исходный массив: [1, 1, 2, 3, 3, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 7, 7]
Длина исходного массива: 13
После удаления дубликатов, новая длина массива: 10
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

133. Напишите программу на Java, чтобы найти путь сверху слева вниз в правом направлении, который минимизирует сумму всех чисел на этом пути.Перейти к редактору
Примечание. В любой момент можно перейти вниз или вправо.
Пример вывода: сумма всех чисел на его пути: 13
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

134. Напишите программу на Java, чтобы найти различные способы, которыми вы можете подняться на вершину (n шагов, чтобы добраться до вершины) лестницы. Каждый раз вы можете подняться на 1 или 2 ступеньки. Перейти в редактор
Пример: n = 5
a) 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 5 b) 1 + 1 + 1 + 2 = 5 c) 1 + 2 + 2 = 5 d) 2 + 2 + 1 = 5 e) 2 + 1 + 1 + 1 = 5 f) 2 + 1 + 2 = 5 g) 1 + 2 + 1 + 1 = 5 h) 1 + 1 + 2 + 1 = 5
Пример вывода: отчетливый способов подняться на вершину: 8
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

135. Напишите программу на Java для удаления дубликатов из отсортированного связанного списка. Перейдите в редактор
Исходный список с повторяющимися элементами:
12-> 12-> 13-> 14-> 15-> 15-> 16-> 17-> 17
После удаления дубликатов из указанного списка:
12-> 13-> 14-> 15-> 16-> 17
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

136. Напишите программу на Java для поиска возможных уникальных путей от верхнего левого угла до нижнего правого угла данной сетки (m x n). Перейти к редактору
Примечание. В любой момент вы можете перемещаться вниз или вправо.
Пример вывода: Уникальные пути от верхнего левого угла к нижнему правому углу указанной сетки: 3
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

137. Напишите программу на Java для поиска возможных уникальных путей с учетом некоторых препятствий, от верхнего левого угла до нижнего правого угла данной сетки (m x n). Перейти к редактору
Примечание. Вы можете перемещаться вниз или вправо в любой момент времени, а препятствие и пустое пространство помечаются в сетке цифрами 1 и 0 соответственно.
Пример сетки:
int [] []ruptle_Grid = {
{0, 0, 0},
{0, 1, 0},
{0, 0, 0},
};
Пример вывода: Уникальные пути от верхнего левого угла до нижнего правого угла указанной сетки (с учетом некоторых препятствий): 2
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

138. Напишите программу на Java, чтобы найти все самые длинные слова в заданном словаре. Перейти в редактор
Пример-1:
{
"кот",
"флаг",
"зеленый",
"страна",
"w3resource"
}
Результат: "w3resource"
Пример-2:
{
«кот»,
«собака»,
«красный»,
«есть»,
«утра»
}
Результат: «кот», «собака», «красный»
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

139. Напишите программу на Java для получения индекса первого числа и последнего числа подмассива, где сумма чисел равна нулю, из заданного массива целых чисел.Перейдите в редактор.
Исходный массив: [1, 2, 3, -6, 5, 4]
Индекс подмассива указанного массива, где сумма чисел равна нулю: [0, 3]
Щелкните меня, чтобы увидеть раствор

140. Напишите программу на Java для объединения всех перекрывающихся интервалов из заданного набора интервалов. Перейти в редактор
Пример вывода: 1 6
8 10
15 20
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

141. Напишите программу на Java, чтобы проверить, содержит ли данная строка все уникальные символы.Перейдите в редактор
Пример вывода: Исходная строка: xyyz
Строка содержит все уникальные символы: false
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

142. Напишите программу на Java, чтобы проверить, являются ли две заданные строки анаграммами или нет. Перейти к редактору
Согласно Википедии «анаграмма - это слово или фраза, образованная перестановкой букв другого слова или фразы, обычно с использованием всех исходных букв ровно один раз. , или слово двоичный в мозг."
Пример вывода: String-1: wxyz
String-2: zyxw
Проверить, являются ли две заданные строки анаграммами или нет ?: true
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

143. Напишите программу на Java для объединения двух заданных отсортированных списков. Перейдите в редактор
Пример вывода:
Объединить два отсортированных списка T:
1 2 3 7 9 13 40
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

144. Напишите программу на Java, чтобы удалить все вхождения указанного значения в заданном массиве целых чисел и вернуть новую длину массива.Перейти в редактор
Пример вывода:
Исходный массив: [1, 4, 6, 7, 6, 2]
Длина нового массива: 4
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

145. Напишите программу на Java для удаления n-го элемента из конца данного списка. Перейти в редактор
Пример вывода:
Исходный узел:
1 2 3 4 5
После удаления 2-го элемента с конца:
1 2 3 5
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

146. Напишите программу на Java для преобразования отсортированного массива в двоичное дерево поиска.Поддерживайте минимальную высоту дерева. Перейдите в редактор
Пример вывода:
2
1
4
6
5
3
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

147. Напишите программу на Java, чтобы найти количество битов, необходимых для преобразования двух заданных целых чисел. Перейдите в редактор
Пример вывода:
2
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

148. Напишите программу на Java, чтобы найти индекс первого уникального символа в данной строке, предположим, что в строке есть по крайней мере один уникальный символ.Перейдите в редактор
Пример вывода:
Исходная строка: wresource
Первый уникальный символ из вышеперечисленного: 0
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

149. Напишите программу на Java, чтобы проверить, является ли данная строка перестановкой другой данной строки. Перейдите в редактор
Пример вывода:
Исходные строки: xxyz yxzx
true
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

150. Напишите программу на Java, чтобы проверить, является ли двоичное дерево поддеревом другого двоичного дерева.Перейдите в редактор
Пример вывода:
Исходные строки: xxyz yxzx
true
Щелкните меня, чтобы увидеть решение

Редактор кода Java:

Еще не все!

Не отправляйте здесь какие-либо решения вышеуказанных упражнений, если вы хотите внести свой вклад, перейдите на соответствующую страницу упражнений.

38 Термины программирования и глоссарий для начинающих по программированию

Прежде чем мы перейдем к терминологии кодирования, вспомните, когда вы учились водить машину.По-видимому, не связаны, но оставайтесь со мной.

В базовые инструкции по управлению транспортным средством входили такие вещи, как вставка ключа в замок зажигания, поворот ключа для запуска автомобиля, переключение передач для движения или заднего хода, ускорение, включение поворотника и т. Д.

В возрасте 15 или 16 лет вы могли даже не знать значения таких слов, как «зажигание», «переключатель передач» или «e-break». Это были знакомые термины, о которых вы слышали или читали, но когда пришло время использовать их, вы почувствовали себя довольно беспомощными.

К счастью, человек, который научит вас водить машину, легко сможет вам помочь. «Воткните ключ в это отверстие», «Возьмитесь за эту ручку и потяните на себя или в сторону» и так далее. Это означает, что было много указаний и физических жестов, чтобы помочь вам понять.

А теперь подумайте о компьютерном кодировании для детей и научите их, как это делать: выберите язык программирования, например Java, C ++ или Python; откройте свою интегрированную среду разработки; написать заявление; отлаживать.

Что?

Кодирование

не только не поддается тому, кто просто физически показывает вам «делать то» или «делать то», но и большинство терминов, связанных с ним, представляют собой новую терминологию и являются словами, которых никогда раньше не видели, или словами, которые были замечены, но теперь имеют другое значение.

Итак, мы хотели определить некоторую терминологию кодирования! Это живой, постоянно растущий список, но уже полный полезных терминов, с которыми ваш ребенок столкнется в какой-то момент своего пути программирования.

И важное замечание — контекст решает все. Это означает, что чтение этого списка как отдельного сообщения в блоге в вакууме не принесет особой пользы. Но может быть полезно свериться со списком после того, как ваш ребенок начнет свое путешествие по программированию.

Терминология кодирования

Вот несколько популярных терминов программирования, с которыми стоит ознакомиться.

Алгоритм

Алгоритм — это набор инструкций, которые используются для решения проблемы. Это мыслительный процесс компьютера.

Аргумент

Аргумент — это способ предоставить функции дополнительную информацию. Затем функция может использовать эту информацию во время выполнения, как переменную (дополнительную информацию о переменных см. Ниже).

Массивы

Массивы — это контейнеры, в которых хранятся переменные; они используются для группировки похожих переменных. Вы можете думать о массивах как о полках в зоомагазине.Массив будет полкой, а животные в клетках — переменными внутри.

Арифметические операторы

Арифметические операторы необходимы почти в каждом приложении, особенно в играх. Если игровой персонаж получает опыт, его нужно добавить к общей сумме заработка. Если стрела попадает во врага, необходимо рассчитать получаемый противник урон.

Операторы присваивания

Операторы присваивания (+ =, — =, * =, / =) — это операторы, которые объединяют присваивания переменных (=) с арифметическими операторами.Они служат ярлыком, когда кодировщикам необходимо выполнить операцию, изменяющую значение переменной. Если камень падает на голову игрока, его здоровье нужно вычесть из их общего количества и так далее.

Дополненная реальность

Дополненная реальность (AR) — это интерактивный опыт, в котором цифровые объекты помещаются в реальную среду в реальном времени. В то время как virtual reality создает полностью искусственную среду, дополненная реальность использует существующую реальную среду и накладывает новую информацию поверх нее. Pokémon Go — популярный пример, в котором реальный мир, снятый камерой вашего телефона, сочетается с виртуальными персонажами, наложенными сверху.

Автономный

Автономный робот, беспилотный автомобиль и бот для доставки — все это термины, используемые для описания роботов, которые перемещаются в своей среде с помощью датчиков, практически не взаимодействуя с человеком.

Двоичные числа

Двоичное число — это компьютерный способ представления информации. Компьютеры обрабатывают миллионы единиц и нулей в минуту, используя разные правила, чтобы интерпретировать их как числа, буквы, операторы и все остальное, введенное в компьютер.

Бит

Отдельные единицы и нули, которые вы видите в двоичном формате, называются битами.

C ++

C ++ — это низкоуровневый, но универсальный язык программирования. Дети, овладевшие этим языком, смогут решать сложные задачи и понимать, как работают программы.

Связанный: Репетиторство по C ++ для детей и подростков

Чемодан Camel

Переменные должны быть названы с использованием верблюжьего регистра, то есть первое слово в имени должно быть в нижнем регистре, а каждое новое слово после него — с заглавной.Он называется «верблюжий футляр», потому что когда он изначально был написан как «CamelCase», заглавная буква C выглядела как горб на верблюде. iPhone, eBay, YouTube и, конечно же, iD в «iD Tech» — это реальные примеры верблюжьей оболочки!

Кодировка

Что такое кодирование? Кодирование — это то, как люди создают инструкции для компьютеров, которым они должны следовать. Как люди говорят на разных языках, так и программы. Например, Roblox использует язык программирования Lua, в то время как Minecraft был построен на Java.

Языки кодирования

Компьютеры используют языки программирования, чтобы понимать, что люди хотят от них делать.Так же, как люди общаются друг с другом на английском или японском, люди общаются с компьютерами на таких языках, как C ++ или Java. Некоторые из лучших языков программирования для детей включают JavaScript, Scratch и Python.

Программа для ЭВМ

Компьютерная программа — это группа инструкций, передаваемых компьютеру для обработки. Эти инструкции обычно используются для решения проблемы или упрощения и сокращения длинных задач для людей.

Подробнее: Что такое компьютерное программирование?

Условные утверждения

Условные утверждения оцениваются как истинные или ложные.Используйте их для печати информации или продвижения программ в различных ситуациях.

Остальные утверждения

Операторы Else используются для других действий, когда условие в операторе if не является истинным.

Для петель

Циклы For позволяют многократно запускать блок кода, как и циклы while. Однако циклы for запускают блок кода заданное количество раз. (Помните, что циклы while выполняются неизвестное или неопределенное количество раз; подробнее об этом ниже.)

Функции

Функция — это блок кода, на который можно ссылаться по имени для выполнения содержащегося в нем кода.

Если операторы

Оператор if запускает блок кода в зависимости от того, истинно ли условие.

Интегрированная среда разработки

Программное обеспечение

, такое как Visual Studio, известно как интегрированная среда разработки (IDE), в которой вы вводите код и запускаете свои программы. По сути, IDE — это программное обеспечение, упрощающее кодирование.

IntelliJ

Чтобы начать писать код на Java, вы можете использовать IntelliJ, среду IDE, созданную для написания и выполнения кода.

Ява

Java — мощный многоплатформенный язык программирования. Он используется во многих профессиональных и коммерческих приложениях, включая каждое приложение Android и даже саму операционную систему Android!

Minecraft был полностью разработан на Java Маркусом Перссоном. Gmail был создан на Java, потому что Java обладает высокой производительностью и хорошей структурой для Интернета.

Что касается Java для детей, они могут использовать Java для создания широкого спектра игр и программ.

Блокнот Jupyter

Jupyter Notebook — это тип интегрированной среды разработки. Jupyter специально обрабатывает Python.

Linux

Linux — это операционная система с открытым исходным кодом, предназначенная для работы на различных типах устройств, таких как ноутбуки, телефоны, планшеты, роботы и многие другие. Фактически, операционная система Android основана на Linux!

Петли

Циклы проверяют условие, а затем запускают блок кода. Цикл продолжит проверку и выполнение до тех пор, пока не будет достигнуто указанное условие.

Основная функция

Функция main является частью C ++ и вызывается при запуске программы.

Машинное обучение

Машинное обучение заставляет компьютер действовать без явного программирования. Это приложение искусственного интеллекта, в котором мы предоставляем машинам доступ к данным и позволяем им использовать эти данные для обучения. Узнайте больше о машинном обучении для детей.

Micro: бит

Micro: bit — это небольшой программируемый компьютер, более известный как макетная плата микроконтроллера.

Нейронные сети

Машинное обучение — это обучение алгоритму. Для обучения алгоритма необходимы нейронные сети, представляющие собой наборы алгоритмов, вдохновленных биологическими нейронными сетями. Нейронная сеть — это «мозг» программы.

Питон

Python — это язык программирования, который в настоящее время становится все более мощным с каждой новой библиотекой, добавляемой в его коллекцию. Он занимается всем, от веб-разработки и дизайна игр до машинного обучения и искусственного интеллекта.Python известен своим синтаксисом, который проще и легче писать, чем у многих других языков, таких как Java и C ++.

Подробнее: Python для детей

Скретч

Scratch coding — это графический язык программирования, разработанный Массачусетским технологическим институтом, на котором дети могут изучить основы программирования с помощью перетаскивания для создания интерактивных историй и комиксов.

Подробнее: что такое блочное кодирование?

Скрипты

В программировании пишется серия сценариев или набор шагов, которым должен следовать компьютер.Компьютеры обрабатывают шаги построчно сверху вниз. Каждый шаг создается путем написания заявления.

Начало работы: сценарии Roblox и кодирование Lua

Спрайты

Спрайты — это компьютерная графика, которую можно перемещать с помощью кода; 2D-игрок, который ходит, — это анимированный спрайт. Для детей спрайты Scratch — это увлекательное введение в программирование.

Заявление

Вы приказываете компьютеру выполнить действие, давая ему инструкции или записывая инструкции, объясняющие желаемое действие.Опять же, это похоже на написание предложений на английском языке, но с добавлением слов, цифр и знаков препинания в зависимости от языка программирования.

TensorFlow

TensorFlow — это библиотека, разработанная Google для облегчения создания и обучения моделей машинного обучения и нейронных сетей.

Обучение

Обучение — это процесс подачи огромных объемов данных в алгоритм, чтобы алгоритм мог настраиваться и улучшаться, как если бы он учился.

Переменная

Переменная — это контейнер, содержащий одно число, слово или другую информацию, которую вы можете использовать в программе.Переменная подобна сундуку, который можно заполнить разными значениями. Вы называете сундуки, чтобы потом их можно было найти. Переменные состоят из трех частей: типа, имени и значения.

Типы переменных

После объявления переменной указывается тип переменной. К основным типам переменных относятся: строка (слова и фразы), char (сокращение от «символ»; одна буква или символ, которые вы можете ввести), int (сокращение от «integer;» для целых чисел), double или float (для десятичных чисел. ) и bool (сокращение от «boolean;» для значений «истина» или «ложь»).

Пока петли

Циклы while создаются так же, как операторы if. Они проверяют наличие условия и запускают в них код до тех пор, пока условие не перестанет быть истинным. Цикл while будет выполняться вечно (пока условие не станет ложным).

Для молодых людей, заинтересованных в продолжении развития навыков, ознакомьтесь с нашими многочисленными классами программирования для детей для летнего обучения и онлайн-классами программирования для детей, которые можно начать прямо сейчас!

Кодирование для детского сада: 5 основных концепций кодирования, которые могут понять дети в возрасте 5 лет

Этот пост может содержать партнерские ссылки.

Поделиться — это забота!

Программирование для детей детского сада на самом деле намного проще, чем вы думаете! Дети в возрасте пяти лет уже могут понять некоторые из основных концепций программирования, даже если они не знают, что они из себя представляют.

Итак, как именно выглядит кодирование для 5-летних детей? Оказывается, все мы регулярно пользуемся концепциями кодирования, даже не задумываясь об этом! Вы были бы удивлены, как почти все, что вы делаете в повседневной жизни, можно использовать в качестве примера при объяснении концепций компьютерного программирования детям.Чистить зубы? Одеваться? Готовим блины? Все это примеры реальных алгоритмов, которые мы используем ежедневно. Мы объясним, как использовать эти примеры ниже в задании по программированию в детском саду для вашего класса.

Если вы хотите познакомить с основными концепциями программирования в детском саду, вот несколько очень простых способов сделать это. Вы также можете получить наши распечатанные листы кодирования для детских садов в конце этого поста.

Вот 5 основных концепций программирования, которые могут понять дети в возрасте 5 лет.

Концепция кодирования 1: алгоритм

Если вы воспользуетесь словом «алгоритм» с пятилетним ребенком, он, вероятно, не будет много значить для него. Однако на самом деле они используют алгоритмы ежедневно, и эту концепцию легко понять. Если вы хотите познакомить детей с простым программированием, лучше всего начать с урока по алгоритмам.

Алгоритм — это инструкция, данная для выполнения определенной задачи и получения желаемого результата. Итак, компьютерный программист напишет алгоритм, чтобы сообщить компьютеру, как выполнить определенную задачу для получения этого результата.

Объяснять алгоритмы детским садам — ​​значит рассказывать им на их родном языке. Подумайте о том, что они делают каждый день, или о том, что они делают каждый день.

Отличный пример — решить, какую одежду надеть, когда вы одеваетесь. Итак, если бы вы только что вышли из ванны или душа, какой предмет одежды вы бы надели в первую очередь? Вы бы не стали надевать нижнее белье после джинсов, не так ли? Или вы бы не стали надевать футболку поверх свитера / джемпера. При одевании есть определенный порядок одеваться, чтобы убедиться, что вы одеты правильно.

Одеваться по утрам — это способ узнать об алгоритмах

. Этот алгоритм можно поэтапно описать с помощью визуального расписания. Студенты должны будут проложить шаги, чтобы разработать правильный алгоритм, который поможет им одеться в надлежащем порядке. Программистам необходимо разбивать сложные шаги и правильно их упорядочивать. Этот процесс называется декомпозицией и является одним из четырех краеугольных камней вычислительного мышления.

Предложение по программированию в детском саду

Вы ищете простые задания по программированию для детского сада? Ознакомьтесь с этим простым упражнением по программированию без подключения к сети, в котором рассказывается об алгоритмах, использующих горячие колеса!

Концепция кодирования 2: последовательность

Обучить детей концепции последовательности — довольно простая задача.Последовательность — это в основном выполнение задачи в определенном порядке. Итак, если мы обратимся к алгоритмам выше, это означает приведение этих инструкций в порядок. Отличным введением в программирование для детей является изучение последовательности, поскольку это основной навык, лежащий в основе многих концепций учебной программы.

Вы можете легко интегрировать урок по секвенированию, прочитав популярную детскую книгу или детский стих. Разбейте историю на картинки, объясняющие последовательность событий в вашей книге. Например, если вы используете популярный рассказ, такой как «Красная шапочка», вы можете попросить учащихся определить правильный порядок событий, когда красный цвет идет в дом бабушки.Это веселое задание для печати поможет детям понять последовательность рассказа.

Развлекайтесь программированием для 5-летних!

Есть так много способов узнать о секвенировании! Ознакомьтесь с нашим супер-глупым программированием без экрана, которое является идеальным способом научить 5-летнего ребенка программировать!

Концепция кодирования 3: цикл

Упомяните детям слово «петля», и они, возможно, уже поймут, о чем идет речь. Что такое петля? То, что крутится снова и снова, верно?

В кодировании циклы позволяют повторять что-то снова и снова.Циклы будут повторяться, пока вы не дадите компьютеру команду остановиться. В некоторых случаях вы можете приказать компьютеру остановиться после того, как он повторит цикл определенное количество раз. В других случаях вы можете приказать компьютеру остановиться, как только будет выполнено определенное условие.

Объясняя программирование детям детского сада, будет полезно, если мы начнем с примера того, что они уже делают каждый день. Примером петель может быть то, как они приходят в школу каждый день. Если каждый день ребенок движется в одном и том же направлении пешком или на машине, это можно рассматривать как петлю.

Попросите ваши детские сады обрисовать в общих чертах шаги, которые они предпринимают, чтобы попасть в школу. Возможно, это могут быть:

  • Выйти из дома до автобусной остановки
  • Дождаться автобуса
  • Сесть на школьный автобус
  • Сделать 4 остановки
  • Приехать в школу
  • Дойти до класса детского сада

До школы идти пешком ваше выступление каждый день

Разве не было бы намного проще, если бы нам не приходилось записывать все эти шаги каждый раз, когда мы ходим в школу? Мы уже делаем это естественным образом, называя этот алгоритм нашим распорядком «добраться до школы».Поскольку каждый день мы повторяем одни и те же шаги, это считается петлей. Мы можем сказать нашему компьютеру повторять этот цикл каждый день в течение 100 дней. Или мы можем сказать нашему компьютеру повторять этот цикл в будние дни, но не в выходные. Эти инструкции помогают нашему компьютеру узнать, когда следует прекратить выполнение цикла.

Программисты используют циклы, чтобы сделать свои программы более эффективными. Когда воспитанники детского сада изучают петли, они также становятся быстрее и эффективнее. Например, обучение тому, как одеваться для игр на свежем воздухе, идет быстрее, когда учителю нужно только сказать «одевайся» и не нужно говорить каждому ребенку, чтобы он надевал каждый предмет одежды отдельно.

Концепция кодирования 4: Декомпозиция

Декомпозиция означает разбиение проблем на более мелкие, более управляемые шаги. Мы можем научить учеников детского сада разложению, попросив их разбить свой распорядок дня на более мелкие шаги.

Попросите учеников научить вас чистить зубы. Они могут быстро подобрать щетку и посоветовать вам причесаться. Заставьте их думать меньше! Сначала вам нужно включить воду, затем вам нужно взять щетку, затем вам нужно нанести зубную пасту на щетку, затем добавить немного воды, затем взять щетку и провести ею взад и вперед по зубам. .Вы повторяете это действие, пока ваши зубы не станут чистыми. Чтобы почистить зубы, нужно много шагов!

Декомпозиция позволяет разбивать эти задачи на небольшие части, понятные компьютеру.

Концепция кодирования 5: Ветвь

Ветвление в основном означает проверку условий, определяющих сделанный выбор. Другими словами, принятие решения зависит от того, что происходит или что произошло.

Объясняя детям концепцию разветвления кодирования, вы можете использовать пример их школьного дня с использованием разных шагов.Вы можете начать с того, что ожидаете.

1. Просыпайтесь
2. Одевайтесь
3. Съешьте
4. Почистите зубы
5. Пойдите в школу
6. Придите из школы
7. Играйте
8. Поужинайте
9. Почитайте книгу
10 Ложись спать

Затем, чтобы уточнить детали, вы можете спросить такие вещи, как:
«Но что, если по средам вы тренируетесь по теннису после школы, как это изменит ваш день?
или
«Но в четверг вы идете куда-нибудь пообедать и вернетесь домой поздно, так что у вас не будет времени читать книгу, так что это значит?»

Использование их распорядков и вариаций их «обычных» распорядков может помочь детям понять, что означает ветвление при изучении концепций программирования для детей.

Действия по программированию в детском саду, которые используют ветвление

Обучение программированию в детском саду можно объяснить с помощью этой игры «если / то». Ознакомьтесь с нашей причинно-следственной деятельностью, чтобы узнать о ветвлении в темноте!

Концепция бонусного кодирования

: отладка

Отладка — это исправление ваших ошибок.

Отладка не имеет ничего общего с ошибками и насекомыми, которых дети находят в саду. Хотя именно об этом они могут подумать, когда вы впервые вводите эту концепцию кодирования.

Отладка в основном устраняет проблему, с которой вы сталкиваетесь в инструкциях, для получения желаемого результата.

Итак, если вы говорите об отладке с детьми, им в основном нужно понимать, что отладка — это устранение потенциальной проблемы. Отладка — один из моих любимых навыков программирования, которым я могу научить в детском саду, поскольку эта концепция учит навыкам, выходящим далеко за рамки компьютера. Обучение детей программированию дает так много преимуществ, а отладка помогает детям развить устойчивость и навыки решения проблем, необходимые для их будущего.

Хороший пример для детей детского сада — показать им шаги, которым нужно следовать, и сделать ошибку в ошибках. Итак, запишите «последовательность», но сделайте один шаг в неправильном порядке.

Это легко продемонстрировать с помощью простого лабиринта. Вы можете использовать наш простой лабиринт из колоды карт ниже или нарисовать свой собственный. Начните с того, что дайте ученикам инструкции, которые заставят их столкнуться с препятствием или стеной лабиринта. Вскоре они поймут, что с этими инструкциями есть «проблема», и им нужно будет выяснить, как их исправить, чтобы решить лабиринт.

Отладка — не всегда самая простая для понимания концепция программирования. Большинство детей могут стать нетерпеливыми. Многие хотят получить ответ прямо сейчас. Это важная концепция кодирования, которую нужно изучить, потому что решение проблем играет большую роль в компьютерном программировании.

Рабочие листы по кодированию в детском саду

Наши осенние тематические наборы рабочих листов

Возьмите наши рабочие листы кодирования в детском саду для своего дома или класса! В этих простых таблицах кодирования рассматриваются 5 основных концепций кодирования, описанных выше.

Что входит в комплект вашего рабочего листа по кодированию:

  • 2-страничное руководство для учителей, объясняющее основные концепции кодирования
  • 5 тематических печатных таблиц кодирования, идеально подходящих для детского сада
  • Каждый набор уникален с разными ответами на каждую тему
  • Каждая печатная форма охватывает различные концепции кодирования, включая: алгоритмы, петли, последовательность, декомпозиция и ветвление.
  • Купите все 10 по лучшей цене за 14,99 $!

Обучение детей детского сада концепциям программирования

Все эти концепции кодирования важны для детей младшего возраста, чтобы они усвоили их не только во время обучения программированию, но и приобрели повседневные навыки, которые можно использовать на протяжении всей своей жизни.Вот почему мы должны начинать с юных. Программирование предназначено не только для взрослых, программирование для детей детского сада и школьников не менее важно. Чем больше они узнают в молодом возрасте, тем лучше настроены на успех в будущем.

Посмотрите это видео о программировании в детском саду на моем YouTube и подпишитесь на другие интересные идеи программирования для детей.

Программирование для 5-летних

С помощью простой колоды карточек вы можете научить своих детей кодировать алгоритмы и отлаживать их в простом сеточном лабиринте.Ознакомьтесь с этой деятельностью по кодированию для получения более подробной информации

Пин на потом!

Chontelle Bonfiglio — страстная путешественница, любительница языков и мать двух активных мальчиков.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *