Что такое render loop region only: Как рендерить видео в Сони Вегас
Как рендерить видео в Сони Вегас
Казалось бы, какие проблемы может вызвать простой процесс сохранения видеозаписи: нажал на кнопочку «Сохранить» и готово! Но нет, в Sony Vegas не все так просто и поэтому у большинства пользователей возникает закономерный вопрос: «Как же сохранить видео в Сони Вегас Про?». Давайте разберемся!
Внимание!
Если в Sony Vegas вы нажмете на кнопку «Сохранить как…», то вы просто сохраните ваш проект, не видеозапись. Вы можете сохранить проект и выйти из видеоредактора. Вернувшись к монтажу через некоторое время, вы сможете продолжить работу с того места, на котором остановились.
Как сохранить видео в Sony Vegas Pro
Допустим, вы уже закончили обрабатывать видеозапись и теперь вам нужно ее сохранить.
1. Выделите тот отрезок видеозаписи, который вам нужно сохранить или же не выделяйте, если вам нужно сохранить видеозапись целиком. Для этого в меню «Файл» выберите пункт «Визуализировать как…» («Render As»). Также в разных версиях Sony Vegas этот пункт может называться «Перевести в…» или «Просчитать как…»
2. В открывшемся окне введите название видео (1), поставьте галочку в чекбоксе «Render loop region only» (если вам нужно сохранить только отрезок) (2), и разверните вкладку «MainConcept AVC/AAC» (3).
3. Теперь необходимо выбрать подходящий пресет (наиболее оптимальный вариант – Internet HD 720) и нажать на «Render». Таким образом вы сохраните видеозапись в формате .mp4. Если же вам нужен другой формат – выберите другой пресет.
Интересно!
Если вам необходимы дополнительные настройки видеозаписи, то нажмите на «Customize Template…». В открывшемся окошке вы сможете ввести необходимые настройки: указать размер кадра, нужную частоту кадров, порядок полей (как правило это прогрессивная развертка), соотношение сторон пикселя, выбирать битрейт.
Если вы все сделали правильно, то должно появится окно, в котором можно наблюдать за процессом рендеринга. Не пугайтесь, если время просчета окажется довольно длительным: чем больше изменений вы внесете в видео, чем больше эффектов наложите, тем дольше придется ждать.
Что ж, мы постарались максимально доступно объяснить, как сохранить видео в Sony Vegas Pro 13. В предыдущих версиях Сони Вегас процесс рендеринга видео практически ничем не отличается (некоторые кнопки могут быть подписаны иначе).
Надеемся, наша статья оказалась полезной для вас.
Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Опишите, что у вас не получилось.
Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
ДА НЕТ
Sony Vegas сохранение видео.
В предыдущей статье мы рассмотрели экспорт видео в Adobe Premiere. А в этой я расскажу вам, как сохранить видео в Sony Vegas pro 12.
Итак после монтажа я советую выбрать весь отредактированный ролик или часть его с помощью loop region. (это синяя полосочка сверху над таимлинией )
Далее заходим в меню File – Render As…
Откроется окно с настройками экспорта видео. Сверху в разделе Output File мы можем выбрать имя файла и в какую папку его сохранить, с помощью кнопки Browse. Ниже в разделе Output Format находится окошко с готовыми пресетами настроек для сохранения видео. Также там есть две строчки которые можно отметить галочками, отвечающие за фильтр поиска настроек. Первая это Show favorites only — показывает только те пресеты, которые мы отметим звёздочкой. Вторая Match project settings отвечает за показ пресетов с похожими настройками, выставленными в проекте.
Если нажать на More filter options, то откроется ещё несколько строчек с настройками фильтра.
- Video templates only – показывает только пресеты видео настроек
- Match project video frame rate – отображаются со схожим с проектом параметром частоты кадров видео
- Match project video frame size – показываются пресеты с таким же разрешением
- Match project video aspect ratio – показывает с тем же соотношением сторон
- Match project video field order – отображает с той же последовательностью полей кадра (используется только при чересстрочной развёртке на старых не цифровых камерах)
- Audio templates only – показывает только аудио пресеты
- Match project audio channel count – отображает с тем же количеством аудио каналов
- Match project audio sample rate – показывает пресеты с той же частотой дискретизации аудио
Галочками можно отмечать несколько строчек для более точного фильтра.
Теперь перейдем непосредственно к настройке кодека. Можно конечно использовать готовые пресеты из этого окна, но я предпочитаю сам все настраивать под себя и сохранять свои.
Итак раскрываем строчку MainConcept AVC/AAC (*.mp4, *.avc) (это наиболее качественный кодек в Sony Vegas) и выбираем пресет, например Sony Tablet 1080p. Далее нажимаем кнопку Customize Template…
Откроется окно с настройками кодека. Давайте сразу изменим название пресета в строчке Template: и выставим настройки
В строчке Note: можете написать пояснения к пресету.
Теперь опишу сами настройки. Галочка установленная напротив Include video говорит о том, что мы хотим сохранить видео в файл. Во Frame size: выставляем разрешение видео. Для Full HD – HD 1080 (1920×1080), а для HD – HD 720 (1280×720) Ну или в ручную, выбрав Custom frame size и вписав размеры ниже в Width:, Height:. Profile: выбираем High. Frame rate: выставляем соответствующий исходному файлу, который был выбран в камере при съемке. Field order: оставляем None (progressive scan) (ну если конечно у вас не старая кассетная камера на VHS ). Pixel aspect ratio: выбираем 1,0000. Можно поставить галочку напротив Use deblocking filter. Эта функция улучшает изображение, уменьшая заметность блоков при сжатии видео. Number of reference frames – количество опорных кадров, чем их больше, тем качественнее картинка, но и больше размер получаемого файла. В принципе, 2 вполне достаточно. Для Blue-ray, кстати, максимум 3. Ну а теперь самый главный параметр bit rate (скорость потока). Чем больше его значение, тем качественнее картинка, но и больше размер файла, получаемого в итоге. Можно выбрать из двух видов этого параметра. Первый это Constant bit rate (bps) – скорость потока при нём остаётся неизменным. Второй Variable bit rate — переменный битрейт. В этом режиме кодек сам выбирает необходимое его значение из промежутка, выбираемых Maximum (bps): (максимального битрейта) и Average (bps) (среднего). Так здесь можно отметить галочкой Two-pass. Это улучшает качество кодирования, но увеличивает и время просчета. Лично я выбираю Constant bit rate (bps) потому, как мне кажется, он дает более предсказуемый результат. Теперь по самой скорости потока. Я рекомендую для финального вывода значение не ниже 28 000 000 bps. Ну а для интернета от 10 000 000 до 20 000 000 bps.
Далее в Encode mode: выставляются режимы кодирования видео:
- Render using CPU only – кодировать используя только процессор компьютера
- Render using OpenCL if available – кодировать используя OpenCL, если доступно. То есть использовать видеокарту фирмы AMD (бывшая Ati Radeon)
- Render using CUDA if available – кодировать используя CUDA, если доступно. CUDA используется в видеокартах фирмы Nvidia (GeForce)
Теперь переходим во вкладку Audio.
Здесь так же, отметив галочкой Include audio, мы указываем, что звук нужно выводить. В Sample rate (Hz) выбирается частота дискретизации. (качество звука) Можно выставить 44100, что бы немного уменьшить размер файла. Это соответствует CD качеству звука. В Bit rate (bps): выставляется скорость звукового потока. Влияет на качество звука, так же как и у видео. Чем больше цифра, тем лучше. Советую выбирать не ниже 192 000 bps.
Ну вот на этом можно и закончить настройку кодека.
Теперь давайте сохраним их в пресет, нажав на кнопку с изображением дискеты. Далее нажимаем OK.
Можно ещё добавить наш пресет в избранное, отметив его звездочкой. Теперь, если поставить галочку напротив пункта Show favorites only, то будет показываться только он.
Ну а далее нажимаем кнопку Render и ждем просчета видео.
Всё. Надеюсь я вам помог этой статьей разобраться с сохранением видео в Sony Vegas. Если остались вопросы, то спрашивайте в комментариях, ставьте лайки, подписывайтесь на новости.
Читайте также:
Вконтакте
Одноклассники
Рендер в Vegas Pro или как сохранить проект в видеофайл — сони вегас уроки онлайн — уроки сони вегас
Кстати жёлтые флажки можно перетягивать устанавливая самостоятельно границы региона.
Выделение проекта в Loop region
Далее переходим в меню File->Render As, появляется соответствующее окно Render As.
- Save in Выбираем папку куда будет просчитываться видео.
- Указываем имя File name.
- Save as type (выбор типа конечного файла) оставляем Video for Windows (avi).
- Render loop region only (просчёт только выделенной области loop region)
по умолчанию эта функция включена. Так как мы выделили весь проект в
loop region, то оставляем её включённой. Если случайно её выключить
ничего страшного, проект просчитается от начала до конца. - Переходим к Template, и выбираем шаблон, с подходящими параметрами для сохранения видео.
Если ни один из шаблонов не устраивает можно настроить Template с
индивидуальными параметрами для сохранения видео. Рассмотрим пример
просчёта в формате DivX. Для этого нажимаем, кнопку Custom.
Настройка render as
Переходим на вкладку Project и в Video rendering quality выставляем Best.
Настройки рендера, project
Далее переходим на вкладку Video.
Настройки рендера, video
- Выбираем Video format, в списке находим кодек DivX 6.8.5, возможна другая версия.
- Frame size указываем желаемое разрешение, к примеру 640х480. Вы можете указывать своё разрешение или пользоваться шаблонами.
- Frame rate указываем количество кадров в секунду, 25.000 (pal).
- Field order очерёдность полей ставим none (progressive scan) смешение полей (деинтерлейсинг).
- Pixel aspect ratio (соотношение сторон пикселя) я чаще всего ставлю 1.0000.
- Нажимаем кнопку Configure, открывается окно для настройки кодека.
Настройки кодека divx
- В Certification profile выставляем Unconstrained, это снимает все ограничения.
- Ставим галочку Use presets to configure the encoder.
- Перетягиваем ползунок на максимальное качество кодирования.
- В поле Bitrate вводим 3000. Можно и другое число, чем выше
будет битрейт тем лучше качество, но тем больше объём файла и тем
тяжелее его воспроизводить компьютеру.
С кодеком закончили, жмём ОК.
Переходим на вкладку Audio.
Настройки рендера, audio
- Audio format выбираем кодек для звука, я пользуюсь чаще всего Uncompressed.
- В Sample rate ставим частоту 44100, остальные настройки оставляем по умолчанию.
- В Template можно ввести название изменённого профиля и сохранить настройки рендера (4), чтобы потом не настраивать заново.
видео уроки Sony Vegas: Рендер в Vegas Pro
Когда проект полностью готов, возникает необходимость перевести его в
видео файл. Для этого нужно его отрендерить. Рассмотрим рендер проекта
на одном из примеров.
Для начала выделим весь проект в Loop region.
Это та зона, которую будем преобразовывать в видео файл. Жёлтые маркеры
означают начало и конец региона. Чтобы выделить весь проект, нажимаем
правой кнопкой мыши в верхней части тайм-лайна и выбираем set selection
to project.
Кстати жёлтые флажки можно перетягивать устанавливая самостоятельно
границы региона.
Выделение проекта в Loop region
Далее переходим в меню File->Render As,
появляется соответствующее окно Render As.
Окно render as
- Save in Выбираем папку куда будет
просчитываться видео. - Указываем имя File name.
- Save as type (выбор
типа конечного файла) оставляем Video for
Windows (avi). - Render loop
region only
(просчёт только выделенной области loop region)
по умолчанию эта функция включена. Так как мы выделили весь проект в
loop region, то оставляем её включённой. Если случайно её выключить
ничего страшного, проект просчитается от начала до конца. - Переходим к Template, и выбираем шаблон, с
подходящими параметрами для сохранения видео.
Если ни один из шаблонов не устраивает можно настроить Template с
индивидуальными параметрами для сохранения видео. Рассмотрим пример
просчёта в формате DivX. Для этого нажимаем, кнопку Custom.
Настройка render as
.
Переходим на вкладку Project и в Video rendering
quality выставляем Best.
Настройки рендера, project
Далее переходим на вкладку Video.
Настройки рендера, video
- Выбираем Video format, в списке
находим кодек DivX 6.8.5, возможна
другая версия. - Frame size указываем желаемое
разрешение, к примеру 640х480. Вы можете указывать своё разрешение или
пользоваться шаблонами. - Frame rate указываем количество
кадров в секунду, 25.000 (pal). - Field order очерёдность полей
ставим none (progressive scan)
смешение полей (деинтерлейсинг). - Pixel aspect ratio
(соотношение сторон пикселя) я чаще всего ставлю 1.0000. - Нажимаем кнопку Configure, открывается окно для
настройки кодека.
Настройки кодека divx
- В Certification profile выставляем
Unconstrained, это снимает все ограничения. - Ставим галочку Use presets to configure the encoder.
- Перетягиваем ползунок на максимальное качество кодирования.
- В поле Bitrate вводим 3000. Можно и другое число,
чем выше будет битрейт тем лучше качество, но тем больше объём файла и
тем тяжелее его воспроизводить компьютеру.
С кодеком закончили, жмём ОК.
Переходим на вкладку Audio.
Настройки рендера, audio
- Audio format выбираем кодек для
звука, я пользуюсь чаще всего Uncompressed. - В Sample rate ставим частоту
44100, остальные настройки оставляем по умолчанию. - В Template можно ввести название изменённого
профиля и сохранить настройки рендера (4), чтобы потом не настраивать
заново.
System
Raycaster parameters (Параметры генератора лучей)
Здесь вы можете управлять различными параметрами Двоичного дерева Разбиения Пространства (BSP tree) V-Ray.
Одна из основных операций, которую должен производить V-Ray — raycasting — определение пересечения любого данного луча с любой геометрией в сцене и, если таковое имеется, идентифицировать эту геометрию. Постейший способ это реализовать — проверять на попадание опеделенного луча в каждый примитив визуализации (треугольник) в сцене. Очевидно, что для сцен с тысячами и миллионами треугольников это будет выполняться очень медленно. Для ускорения этого процесса V-Ray организует геометрию сцены в специальную структуру данных, называемую двоичное дерево разбиения пространства (binary space partitioning — BSP-tree).
Дерево BSP — иерархическая структура данных, построенная подразделением сцены на две части, затем каждая из частей проверяется и по очереди при необходимости еще подразбивается и т.д. Эти «части» называются узлами (node) дерева. На верху иерархии находится корневой узел (root node), которыей представляет ограничивающий бокс для всей сцены; в самом низу иерархии располагаются листовые узлы (leaf nodes) — они содержат ссылки на реальные треугольники в сцене.
Max tree depth — Максимальная глубина дерева — Более высокие значения приведут к тому, что V-Ray возьмет больше памяти, но просчет будет быстрее, до некоторой критической точки. Значения выше этой критической точки (которая различна для каждой сцены) начинают снижать скорость. Более низкие значения для этого параметра будут приводить к тому, что дерево BSP будет брать меньше памяти, но визуализация будет медленнее.
Min leaf size — Минимальный размер листа — миримальный размер листового узла. Обычно этот параметр установлен в 0.0, что означает, что V-Ray будет подразбивать геометрию сцены независимо от размера сцены. Устанавливая этот параметр в другое значение, вы указываете V-Ray прекратить подразбиение, если размер узла меньше указанного значения.
Face/level coef — Коэффициент фейс/уровень — управляет максимальным количеством треугольников в листовом узле. Если этот параметр меньше, визуализация будет быстрее, но дерево BSP будет занимать больше памяти, до некоторой критической точки (которая различна для каждой сцены). Значения ниже этой критической точки будут замедлять просчет.
Default geometry — Геометрия по умолчанию — внутри V-Ray имеются четыре движка генерации лучей. Все они построены вокруг идеи дерева BSP, но имеют различное назначение. Движки могут быть сгруппированы внутри генератора лучей для неподвижной геометрии и для геометрии, смазанной при движении, а также для статической и динамической геометрии. Этот параметр определяет тип геометрии для стандартных объектов 3ds Max. Заметим, что некоторые объекты (например, объекты с дисплейсмент-преобразованием, объекты VRayProxy и VRayFur) всегда генерируют динамическую геометрию вне зависимости от установки этого параметра.
Static — Статическая геометрия — предварительно транслируется в структуру, ускоряющую просчет, в начале визуализации и остается там до окончания визуализации кадра. Статические генераторы лучей не ограничены ни коим образом и будут расходовать столько памяти, сколько необходимо.
Dynamic — Динамическая геометрия — загружается и выгружается «на лету», в зависимости от того какая часть сцены визуализируется. Общее количество памяти, которе может быть занято динамическими генераторами лучей, может управляться параметром Dynamic memory limit.
Auto — Автоматическая настройка — некоторые объекты компилируются как статическая геометрия, другие — как динамическая. V-Ray принимает решение о том, какой тип использовать, основываясь на количестве фейсов объекта и количестве экземпляров (instance) в сцене.
Dynamic memory limit — Предел памяти для динамической геометрии — предел общего количества оперативной памяти для динамических генераторов лучей, которые хранят динамическую геометрию, подобную дисплейсменту, объектам VRayProxy, прядям VRayFur и т.д. Заметим, что этот объем памяти разделяется между потоками (thread) визуализации. По этой причине, если необходимо загружать и выгружать геометрию очень часто, потоки должны ждать друг друга и производительность при визуализации падает. В V-Ray 2.0 и более поздних, вы можете установить это значение в 0 для отмены всех ограниченийю В этом случае V-Ray будет брать столько памяти, сколько необходимо.
Render region division (Деление для просчета регионов)
Здесь вы можете управлять различными параметрами просчета регионов (buckets — бакитов) V-Ray. Бакит — неделимая часть системы распределенной визуализации V-Ray. Бакит — прямоугольная часть кадра, визуализируемого в текущий момент времени, которая визуализируется независимо от других бакитов. Бакиты могут быть посланы через локальную сеть на простаивающие компьютеры для обработки и/или могут быть распределены между несколькими процессорами. Так как бакит может быть обработан только одним процессором, то деление кадра на слишком маленькое количество бакитов может мешать оптимальному использованию вычислительных ресурсов (некоторые процессоры могут остаться в состоянии простоя все время). Однако деление кадра на слишком большое количество бакитов может замедлить визуализацию из-за накладных расходов, связанных с каждым бакитом (настройка, передача по сети и пр.).
X — определяет максимальную ширину региона в пикселях (если выбрано Region W/H) или количество регионов в горизонтальном направлении (если выбрано Region Count).
Y — определяет максимальную высоту региона в пикселях (если выбрано Region W/H) или количество регионов в вертикальном направлении (если выбрано Region Count).
Region sequence — Последовательность регионов — определяет порядок в котором визуализируются регионы. Заметим, что значение по умолчанию — Triangulation — самое лучшее, если вы используете много динамической геометрии (объекты с дисплейсмент-преобразованием, объекты VRayProxy или VRayFur), т.к. в этом случае проход через изображение идет очень последовательным способом, что бы геометрия, которая была сгенерирована для предыдущих бакитов, могла быть использована для последующих бакитов. Другие последовательности имеют тенденцию к перепрыгиванию из одного конца изображения в другой, что не очень хорошо для динамической геометрии.
Reverse sequence — Обратная последовательность — изменяет порядок просчета регионов на обратный.
Previous render — Предыдущая визуализация — параметр определяет что надо сделать с предыдущим изображением в буфере виртуального кадра при старте новой визуализации. Заметим, что этот параметр не влияет на окончательный результат визуализации; это реализовано просто как удобный способ различать части кадра, который считается в данный момент, от частей, оставшихся от предыдущего просчета. Возможные значения:
Unchanged — Не изменять — не делать никаких изменений; буфер виртуального кадра остается тем же.
Cross — Крест — каждый второй пиксель изображения будет закрашен черным.
Fields — Поля — каждая вторая строка изображения будет закрашена черным.
Darken — Затемнение — цвета изображения будут затемнены.
Blue — Синий — предыдущее изображение будет переведено в синий цвет.
Distributed rendering (Распределенная визуализация)
Распределенная визуализация — процесс вычисления одного изображения на нескольких различных компьютерах. Заметим, что это отличается от распределения кадра на несколько процессоров на одной машине, которое называется многопотоковостью (multithreading). V-Ray поддерживает как многопотоковость, так и распределенную визуализацию.
Перед тем, как вы сможете использовать опцию распределенной визуализации, вы должны определить компьютеры, которые будут брать части для вычисления. Необходимо, что бы и 3ds Max и V-Ray были должным образом установлены на всех машинах, но им не нужна авторизация. Вы должны быть уверены, что приложение V-Ray spawner запущено на всех машинах либо как сервис, либо как автономное приложение. Детали конфигурирования и запуска V-Ray spawner см. в разделе Установка.
Дополнительную информацию о распределенной визуализации пожалуйста смотрите в специальном разделе Распределенная визуализация.
Distributed rendering — Распределенная визуализация — этот переключатель указывает будет ли V-Ray использовать распределенную визуализацию.
Settings… — Настройки… — эта кнопка открывает диалог V-Ray Networking settings (Сетевые настройки V-Ray). Описание см. в разделе Распределенная визуализация.
Frame stamp (Штамп на кадре)
Штамп на кадре — удобный способ поместить некий короткий текст поверх визуализированного изображения. Это может быть полезно во многих случаях: например при сетевом просчете для быстрого определения на какой из машин был просчитан тот или иной кадр. Штамп на кадре — однострочный текст, который появляется внизу изображения.
Checkbox- включает и выключает штамп на кадре.
Строка ввода — здесь вы вводите текст, который будет появляться на изображении. Вы также можете использовать несколько специальных ключевых слов, которые начинаются с символа процента (%). V-Ray заменит ключевые слова соответствующими значениями:
Ключевое слово Значение %vrayversion текущая версия V-Ray %filename имя файла текущей сцены %frame номер текущего кадра %primitives* количество уникальных пересекаемых примитивов, сгенерированных для текущего кадра* %rendertime время просчета текущего кадра %computername сетевое имя компьютера %date текущая системная дата %time текущее системное время %w ширина изображения в пикселях %h высота изображения в пикселях %camera имя камеры для данного кадра (если визуализируется вид из камеры и пустая строка в противном случае) %»<имя параметра maxscript>» значение любого параметра V-Ray, переданное через его имя MaxScript (см. раздел MaxScript). Заметим, что вы должны заключить имя параметра в двойные кавычки («). Также заметим, что эта опция работает только при визуализации в буфер кадра 3ds Max. (Например %»dmc_earlyTermination_amount») %ram количество физической памяти (в килобайтах), установленной в системе %vmem количество виртуальной памяти (в килобайтах), доступных в системе %mhz частота процессора(ов) %os операционная система
* Пересекаемые примитивы — это примитивы, которые могут непосредственно пересекаться с лучем (такие как треугольник, бесконечная плоскость, генерируемая плагином VRayPlane и т.д.). Очень часто количество этих примитивов совпадает с с количеством треугольников (фейсов), обрабатываемых V-Ray для текущего кадра. Заметим, что это значение может отличаться от общего количества треугольников в сцене. Для динамического генератора лучей генерируется и просчитывается только та геометрия, которая действительно нужна. Геометрия, которая не генерируется, не включается в этот счетчик.
Font — Шрифт — эта кнопка позволяет вам выбрат шрифт и атрибуты шрифта для текста в штампе.
Full width — Полная ширина — когда эта опция включена, штамп на кадре будет занимать полную ширину изображения; в противном случае, штамп будет занимать такую ширину, которая необходима для текста.
Justify — Выключка (Выравнивание) — определяет положение штампа:
Left- Слева — штамп располагается по левой границе изображения.
Center — Слева — штамп располагается по левой границе изображения.
Right — Справа — штамп располагается по правой границе изображения.
Object Settings / Light Settings (Настройки объектов / Настройки источников света)
Эти кнопки вызывают диалоги для локальных настроек объектов и источников света.
Presets (Наборы настроек)
Эта кнопка вызывает диалог сохранения и загрузки наборов настроек.
V-Ray log (Журнал работы V-Ray)
Эти параметры управляют окном сообщений V-Ray. В процессе визуализации V-Ray пишет различную информацию в файл C:\VRayLog.txt. Окно сообщений показывает некоторое количество этой информации, так что вы можете видеть ее без необходимости вручную открывать этот файл.
Каждое сообщение попадает в одну из четырех категорий, которые окрашены различными цветами в окне сообщений. Эти категории: ошибки (красные), предупреждения (зеленые), информационные сообщения (белые) и отладочные сообщения (черные).
Show window — Показывать окно — когда опция включена, V-Ray будет показывать окно сообщений в начале каждого просчета.
Level — Уровень — определяет какие типы сообщений будут показаны в окне:
1 — только сообщения об ошибках
2 — ошибки и предупреждения
3 — ошибки, предупреждения и информационные сообщения
4 — все сообщения
Log file — Файл журнала — этот параметр определяет положение и имя файла журнала. По умолчанию файл журнала — C:\VRayLog.txt.
Другие параметры
MAX-compatible ShadeContext — Совместимость с ShadeContext 3ds Max — V-Ray выполняет все свои вычисления в мировом пространстве. Однако некоторые плагины 3ds Max (особенно атмосферные) полагают, что визуализатор работает в пространстве камеры, потому что так работает штатный визуализатор (scanline) 3ds Max. Для сохранения совместимости с такими плагинами, V-Ray эмулирует работу в пространстве камеры посредством преобразования различных точек и векторов передаваемых в и из других плагинов. В дополнение к замедлению работы V-Ray из-за необходимости все время конвертировать значения, работа в пространстве камеры несовместима с модификаторами камеры, как например Technical camera script. По этим причинам вы имеете возможность отключить эмуляцию работы в пространстве камеры.
Check for missing files — Проверять отсутствие файлов — когда опция включена, V-Ray будет пытаться найти любые отсутствующие файлы для сцены и будет показывать диалог в котором перечислены отсутствующие файлы. Отсутствующие файлы также регистрироваться в файле журнала C:\VRayLog.txt. Если эта опция включена, и вы визуализируете сцену посредством распределенной визуализации, и если сервер визуализации определит, что какие-то файлы отсутствуют, он откажется от визуализации сцены.
Optimized atmospheric evaluation — Опримизация вычислений атмосферных эффектов — обычно в 3ds Max атмосферные эффекты вычисляются после того как поверхность за ними уже закрашена. Это может быть лишним, если атмосферный эффект очень плотный и непрозрачный. Включение этой опции заставит V-Ray сначала просчитать атмосферные эффекты, а закрашивать поверхность позади него будет только если атмосферные эффекты достаточно прозрачны.
Low thread priority — Низкий приоритет потока — включение этой опции заставит V-Ray использовать потоки более низкого приоритета при визуализации.
Перевод © Black Sphinx, 2008-2011. All rights reserved.
Раздел System. Настройки рендера в Corona.
Всем привет. Перед вами продолжение серии статей о настройках Corona Render. В этой статье я постараюсь раскрыть весь функционал раздела System.
Раздел “System” имеет следующий список свитков
- Функции System Setting(Системных настроек) и Export scene
- Frame Buffer
- About Corona Renderer/ Licensing
- Distributed Rendering
Нажимая на функцию System Setting — у нас появляется дополнительное окно Corona system settings с рядом настроек:
System settings
#of threads (0 = unlim.) — возможность использовать количество ядер для рендера. По умолчанию стоит значение 0. Ноль равняется безлимитному числу, то есть сколько у Вас не было бы ядер, будут использоваться все.
Если мы хотим использовать при просчете рендера определенное количество ядер, и этого нам больше, чем достаточно, просто вписываем нужное число. Положительные значения такие, как 1; 5; 10 или 15, говорят программе о прямом использовании нужного количества ядер. Если выставлять отрицательные значения -1;-5;-10;-15, то будут использоваться все ядра кроме того количества, которое вы указали.
Например, при значении -2, будут использоваться все ядра, кроме 2-ух.
Заметка:
Изменение значения в использовании количеств ядер, зачастую практикуется когда вы на практике уже знаете, что отрендерить картинку возможно и за меньшее их число. Это может занять чуть дольше времени, но вы получите возможность работать дальше за компьютером.
Также хочу отметить, что при старте рендера, может появиться окно — уведомление, которое будет показывать вам информацию о вашем общем количестве ядер и количестве, которое использует Corona render.
Lock 3ds Max during render — наличие галочки блокирует интерфейс программы на время рендера. Данная функция позволяет избежать всяких глюков, сбоев из-за изменений в сцене в период рендера. Но также стоит учесть, что это изменение повлияет и на интерактивные настройки — вы не сможете ничего изменить в сцене.
Enable devel/ debug mode — наличие галочки в данной функции включает дополнительные настройки в разделе Performance.
Interactive rendering
# of threads override — возможность использовать количество ядер для интерактивного рендера. Суть действий аналогична с обычным рендером, что описано было мной выше.
Enable material editor — включает визуализацию материалов в компактном редакторе материалов.
Output autosave
Enable autosave — функция включает автоматическое сохранение рендера в формате .cxr.
Autosave interval — интервал времени, с которым происходит автосохранение визуализации, когда идет просчет рендера.
On render end — количество сохраненных рендер файлов по окончанию рендера
During render — количество сохраненных рендер файлов во время рендера.
Заметка:
То есть, если On render end у нас указано 3, то по окончанию рендера будет 3 рендер-файла формата cxr., сохраненные с интервалом в 10 минут с конца. Тем самым пересохраняя по очереди предыдущие автосохранения.Если в During render будет указано 5, то на момент рендера у нас будет 5 рендер-файлов формата cxr., которые будут пересохраняться по очереди каждые 10 мин.
Filename — это путь сохранения файла.
…(троеточие) — при нажатие позволяет выбрать место (папку), куда мы хотим сохранять рендер файл (файлы).
Open — при нажатие позволяет выбрать файл в нужной папке для автосохранения.
VFB Settings
Type — тип фреймбуфера используемого при рендере.
- Corona VFB — короновский фреймбуфер
- Native 3ds Max VFB — стандартный максовский фреймбуфер (Scaneline)
- None — не отображать фреймбуфер
Update interval [ms] — интервал, с которым периодически обновляется VFB
То есть, стандартно, приблизительно он будет фреймбуфер обновлять каждые 16.6 сек
Render History and A/B comparison (История рендера и сравнения А и В варианта рендера).
Automatic saving on render end — при наличие галочки будет происходить автоматическое сохранение рендера в историю по окончании рендеринга.
Size on HDD (MB) — ограничения максимального размера папки, где будет храниться история рендеров.
Заметка:
В результате активной функции Automatic saving on render end, мы получаем возможность сравнивать рендер с предыдущими рендерами во фрейм буфере, так как по окончанию рендера новый рендер будет делать автосохранение (и мы не будем забывать сохранять, если нам по какой-то причине это необходимо).
Также при помощи Store Current VFB мы можем это делать вручную.
Toolltips
Enable settings tooltips — наличие галочки активирует подсказки настроек рендера визуализации.
Language — позволяет выбрать язык, на котором будут отображаться подсказки. После активирования этого параметра, программа 3Ds Max попросит вас перезапустить программу, чтобы активировать изменения
Material editor (редактор материалов)
Custom Previews — функция позволяет улучшить или ухудшить качество отображения окна редактора материала. При уменьшении значения, “шар” (либо куб, если вы выставили это в настройках) материала будет более шумный, при высоком значении — отображение станет более качественным.
Заметка:
Стоит учесть, что при завышении значения функции Custom Previews, это даст дополнительную нагрузку на компьютер, и также противоположным действием (занижением значения) мы можем, хоть и не глобально, но снять какую-то часть нагрузки компьютера. Эта информация особенно полезна тем, у кого очень слабый компьютер, и пользователь ищет разные пути, оптимизации для работы.
Export scene — функция создана для экспорта данных сцены для рендеринга в автономном приложении corona.
Frame Buffer
Clear VFB in between renders — наличие галочки позволяет автоматически очистить VFB между рендерами. То есть каждый новый рендер будет сбрасываться до черного рендера перед каждой визуализацией. Галочка установлена автоматически. Лучше её снять, чтобы можно было удобнее перерендеривать какие-то фрагменты при использовании региона.
Render stamp — при включенной галочке позволяет добавить информацию о рендере в правый нижний угол изображения.
Заметка:
Проще говоря, при активной функции Clear VFB in between renders — каждый следующий рендер происходит с нулевого просчета. Зачастую это происходит от черного экрана и дальнейшего просчета рендер пассов.Если эту галочку убрать, Corona render будет учитывать прошлый предпросчет, и просчитывать изменения, которые произошли в сцене. То есть рендер будет начинаться из шумной картинки — чуточку быстрее. Но при переходе рендера с интерактивного в обычный, рендер-картинка будет делать предпросчет — то есть с черного экрана.
С выключенной функцией удобно настраивать сцену- так как не нужно будет тратить время на предпросчеты, и видно будет изменения, которые происходят в сцене.
Image filter (фильтр изображений) — позволяет использовать из списка ряд фильтров, чтобы сделать изображение резче или размыть переход между пикселями.
None — отсутствует какое либо влияние фильтров на рендер (денойзинг отключен). С отключенным фильтром рендер становиться более четким.
Tent — стандартный фильтр, который является балансом между резкостью и размытием.
Box — позволяет получить максимальную размытость рендера.
Symetric Tent — вариант фильтра Tent с большим диагональным размытием.
Parabolic — второй после фильтра Box по размытости рендера.
Hann — низкое диагональное размытие
Blacksman — Harris — позволяет получить максимальную резкость.
Заметка:
По фильтрам стоит исходить индивидуально из опыта. Так как результат рендера зависит от поэтапности работы. То есть, например финальный результат лучше просчитывать без денойзинга, но дольше по времени. Фильтры могут являться маленьким дополнением к влиянию на изображение, или наоборот прикрытием тех мелких ошибок, которые были допущены или их невозможность решения.
Width {px} — управляет силой блюра (размытия). Большие значения дают более размытый рендер с меньшей детализацией, а значения меньше — увеличивают резкость рендера, но с большим количеством шума или вероятностью получить ряд “артефактов” на рендере.
Заметка:
Пример значения Tent Width {px} 3;2;1
С первого взгляда разницы не заметно, но если присмотреться, то там, где стоит значение 1 шум более четче, чем при значении 2 и 3, более размыто. Если значение 3 заменить на 5- мы получим гладкие детали.
Лучше всего, если вам незаметна разница, то сделайте три рендера с разным значением и посмотрите разницу через History Frame VFB или Photoshop.
Highlight clamping — блокирует все сэмплы до их записи до указанного в данной функции значения.
Заметка:
Highlight clamping позволяет избавиться от светлячков, шума и позволит улучшить сглаживание вокруг ярких краев.Высокие значения обрезают блики. Значение может быть 1-3-5. Всё зависит от настроек сцены.
Distributed Rendering — эта функция направлена на сетевой рендер, для распределения времени и нагрузки рендера на другие компьютеры, которые подключены к сети. Посидев, поизучав функционал, я поняла, что не так всё просто на первый взгляд, как кажется. Так как есть ряд разных ситуаций, которые влияют на те или другие вещи. Поэтому отложу этот раздел для отдельной статьи. Плюс, стоит разобраться самой при разных условиях, поигравшись с настройками рендера, чтобы прийти к рабочей схеме работы с данной функцией.
Как визуализировать область петли с помощью Sony Vegas Movie Studio или Vegas Pro
В этом видеоуроке я покажу, как включить или выключить «Рендеринг только области петли» с помощью Sony Vegas Movie Studio HD Platinum 10.
Иногда, когда вы визуализируете проект, вы обнаруживаете впоследствии, что только небольшая часть вашего проекта не была обработана вообще. Обычно это первая большая головная боль, с которой может столкнуться новый пользователь, когда учится использовать Sony Vegas Movie Studio HD Platinum 10.Если это только что случилось с вами — ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В КЛУБ — теперь вы инициированы.
Причина, по которой это произошло, заключается в том, что параметр в окне RENDER AS был выбран случайно. Все, что вам нужно сделать, чтобы исправить это, — это отменить выбор Render Loop Region Only .
Изучение того, как Визуализировать только область цикла , также может быть очень полезным инструментом при тестировании небольших частей большого проекта, чтобы увидеть, как будет выглядеть или вести себя готовый продукт.
Обновление
, апрель 2015 г.
Область цикла рендеринга Только в Movie Studio Platinum 12 и более ранних версиях
В новых версиях Movie Studio Platinum изменился способ обработки петлевых областей.
Так выглядит область петли на шкале времени в Movie Studio Platinum 13.
Ниже показано, как выглядит окно Render As в Movie Studio Platinum 12 .
Если у вас есть Movie Studio Platinum 12 или более ранняя версия, именно здесь находится элемент управления Render Loop Region Only в окне Render As .Когда вы создаете Loop Region на временной шкале, как показано выше, Movie Studio Platinum 12 и все более старые версии программы автоматически включают этот элемент управления в окне Render As . Это означает, что только часть временной шкалы, отмеченная крошечными желтыми треугольниками, будет отображена в новом видео.
Эта автоматическая функция с незапамятных времен доставляла много неудобств пользователям, потому что большое количество людей случайно создавали циклические области и недоумевали, почему визуализируется только небольшая часть их проекта.Не осознавая, что этот элемент управления вообще существует, и он также похоронен в нижней части окна, которое легко не заметить.
Итак, если визуализируется только небольшая часть вашего видео или слишком большая часть вашего видео отображается далеко за концом временной шкалы, и вы не понимаете почему, вам нужно открыть окно Render As и включить Render Только область петли ВЫКЛ! Если вы используете Movie Studio Platinum 13, продолжайте читать ниже.
ОБЛАСТЬ ПЕТЛИ РЕНДЕРАЦИИ ТОЛЬКО В MOVIE STUDIO PLATINUM 13
Movie Studio Platinum 13 полностью изменил способ обработки областей петли при рендеринге / экспорте видео.
Когда вы нажимаете Make Movie (то же самое, что и функция Render As ) и Save to Hard Drive , это первое окно, с которым вы будете встречены. Это для вывода в основные шаблоны и обрабатывает все элементы управления за вас. Если вы создали область цикла на шкале времени и хотите визуализировать только эту часть видео, вам нужно будет выбрать Render Loop Region Only перед нажатием кнопки «Далее». Пока вы здесь, убедитесь, что ваше видео будет сохранено в правильную папку — Место для сохранения вашего фильма. Если вы собираетесь использовать дополнительные параметры, не беспокойтесь о настройке здесь расположения выходной папки. Если вы это сделаете, это не будет сохранено в следующем окне.
Если вы похожи на меня и никогда не используете базовые элементы управления, вы захотите использовать Advanced Options , чтобы выбрать свой собственный формат и шаблон для рендеринга. Если вы выберете Advanced Options , нет смысла выбирать Render loop Region Only в этом первом основном окне. Если вы это сделаете, программа проигнорирует то, что вы здесь только что установили. В следующем окне есть еще одно место для активации области цикла.
Нажмите стрелку рядом с Параметры рендеринга . Здесь вы включаете Render Loop Region Only . Этот параметр не включается автоматически, как в старых версиях программы.
Вам также необходимо проверить, правильно ли установлено положение выходной папки , если вы визуализируете видео с помощью этого окна.
.
Почему только небольшая часть моего видео рендеринга в Sony Vegas?
Ответ: Скорее всего, вы случайно выбрали «Render Loop Region Only» в окне «Render As».
Три разных сценария в Vegas Pro или Vegas Movie Studio обычно указывают на эту проблему.
1. Отрендерен только часть проекта.
2. Все что отрендерил — это черный экран.
3. Видео обработано нормально, но когда доходит до того, где должен быть конец, видео просто продолжается и продолжается, показывая только черный экран.
Это очень распространенная проблема для новых пользователей Vegas Pro или Vegas Movie Studio. Если это только что случилось с вами, то добро пожаловать в клуб !!!
Я помню, что это была одна из первых больших головных болей, которые я испытал, когда впервые начал изучать, как использовать Vegas Movie Studio. Пожалуйста, посмотрите видеоурок, который я сделал, в котором объясняется, как решить эту проблему. Как только вы узнаете, что делает этот инструмент, он действительно может стать очень полезным другом, а не врагом, если вы захотите протестировать небольшие части вашего проекта в процессе редактирования.
Как выглядит область цикла на временной шкале
Вот где скрывается настройка в окне «Визуализировать как» — выключите ее!
Если вы использовали функцию «Сделать фильм» вместо «Визуализировать как», вот где скрывается настройка — выключите ее!
Видеоурок
Эта информация относится ко всем версиям Sony Movie Studio Platinum 12 и старше, а также Sony Vegas Pro.
Обновление для Movie Studio Platinum 13 пользователей
Если вы используете Movie Studio Platinum 13 , вы больше не должны сталкиваться с проблемой включения Render Loop Region Only без вашего разрешения. Элементы управления для визуализации области цикла теперь скрыты под новым выпадающим списком в окне Render As .
Чтобы получить доступ к этим новым элементам управления, выберите «Сделать фильм» / «Сохранить на жесткий диск» / «Дополнительные параметры».
.
Области просмотра — Руководство Blender
Область отсечения
Номер ссылки
- Режим
Все режимы
- Меню
- Горячая клавиша
Альтернативный - B
Позволяет вам определить область отсечения, чтобы ограничить отображение 3D Viewport частью 3D пространства.
Он может помочь в процессе работы со сложными моделями и сценами.
После активации вы должны нарисовать прямоугольник мышью,
в желаемом 3D Viewport.Он становится вырезанным объемом четырех плоскостей:
Прямоугольный параллелепипед
(бесконечной длины), если ваш вид орфографический.Прямоугольная пирамида (бесконечной высоты), если вы смотрите в перспективе.
После использования отсечения вы увидите только то, что находится внутри определенного вами объема.
Такие инструменты, как рисование, скульптура, выделение, привязка трансформации и т. Д.
также будет игнорировать геометрию за пределами границ отсечения.
Чтобы удалить это вырезание, нажмите Alt - B еще раз.
Пример
Выбор региона. | Выбран регион. | Вид повернут. |
На изображении Обрезка области / объема показан пример использования инструмента отсечения с кубом.
Начните с активации инструмента с помощью Alt - B (верхний левый угол изображения).Это создаст пунктирный курсор в виде перекрестия.
Щелкните ЛКМ и растяните прямоугольную область, показанную в правом верхнем углу.
Теперь область определена, и к ней применяется отсечение в трехмерном пространстве.
Обратите внимание, что часть куба теперь невидима или обрезана. Используйте MMB , чтобы повернуть
вид, и вы увидите, что видно только то, что находится внутри пирамидального объема.
Все инструменты редактирования по-прежнему работают как обычно, но только в пределах пирамидального объема отсечения.
Темно-серая область — это сам вырезанный объем.Как только отсечение деактивируется другим Alt - B ,
все трехмерное пространство снова станет видимым.
Область визуализации
Номер ссылки
- Режим
Все режимы
- Меню
- Горячая клавиша
Марка: Ctrl - B
Прозрачный: Ctrl - Alt - B
При использовании режима затенения с отрисовкой
рендеринг всего 3D Viewport может быть довольно медленным.Чтобы исправить это,
вы можете определить подобласть для рендеринга только части области просмотра
вместо всего окна просмотра.
Это может быть очень полезно для сокращения времени рендеринга для быстрого предварительного просмотра интересующей области.
Подсказка
Вы также можете использовать эту область в окончательной визуализации, установив область визуализации изнутри
вид камеры и включение
область на панели «Размеры».
.