Define в c: #Справочник по C#. Директива #define

Содержание

Сборки .NET | Директивы препроцессора

97

C# — Сборки .NET — Директивы препроцессора

В C# определен ряд директив препроцессора, оказывающих влияние на интерпретацию исходного кода программы компилятором. Эти директивы определяют порядок интерпретации текста программы перед ее трансляцией в объектный код в том исходном файле, где они появляются. Термин директива препроцессора появился в связи с тем, что подобные инструкции по традиции обрабатывались на отдельной стадии компиляции, называемой препроцессором. Обрабатывать директивы на отдельной стадии препроцессора в современных компиляторах уже не нужно, но само ее название закрепилось.

Все директивы препроцессора начинаются со знака #. Кроме того, каждая директива препроцессора должна быть выделена в отдельную строку кода. Принимая во внимание современную объектно-ориентированную архитектуру языка C#, потребность в директивах препроцессора в нем не столь велика, как в языках программирования предыдущих поколений. Тем не менее они могут быть иногда полезными, особенно для условной компиляции. В этой статье все директивы препроцессора рассматриваются по очереди.

Директива #define

Директива #define определяет последовательность символов, называемую идентификатором. Присутствие или отсутствие идентификатора может быть определено с помощью директивы #if или #elif и поэтому используется для управления процессом компиляции. Ниже приведена общая форма директивы #define:

#define идентификатор

Обратите внимание на отсутствие точки с запятой в конце этого оператора. Между директивой #define и идентификатором может быть любое количество пробелов, но после самого идентификатора должен следовать только символ новой строки. Так, для определения идентификатора EXPERIMENTAL служит следующая директива:

В C/C++ директива #define может использоваться для подстановки исходного текста, например для определения имени значения, а также для создания макрокоманд, похожих на функции.

А в C# такое применение директивы #define не поддерживается. В этом языке директива #define служит только для определения идентификатора.

Директивы #if и #endif

Обе директивы, #if и #endif, допускают условную компиляцию последовательности кода в зависимости от истинного результата вычисления выражения, включающего в себя один или несколько идентификаторов. Идентификатор считается истинным, если он определен, а иначе — ложным. Так, если идентификатор определен директивой #define, то он будет оценен как истинный. Ниже приведена общая форма директивы #if:

#if идентификаторное_выражение
последовательность операторов
#endif

Если идентификаторное_выражение, следующее после директивы #if, истинно, то компилируется код (последовательность операторов), указываемый между ним и директивой #endif. В противном случае этот промежуточный код пропускается. Директива #endif обозначает конец блока директивы

Директива #define. Язык программирования Си для персонального компьютера

Директива #define

Синтаксис:

#define <идентификатор> <текст>

#define <идентификатор> <список параметров> <текст>

Директива #define заменяет все вхождения <идентификатора> в исходном файле на <текст>, следующий в директиве за <идентификатором>. Этот процесс называется макроподстановкой, <

идентификатор> заменяется лишь в том случае, если он представляет собой отдельную лексему. Например, если <идентификатор> является частью строки или более длинного идентификатора, он не заменяется. Если за <идентификатором> следует <список параметров>, то директива определяет макроопределение с аргументами.

<Текст> представляет собой набор лексем, таких как ключевые слова, константы, идентификаторы или выражения. Один или более пробельных символов должны отделять <текст> от <идентификатора> (или от заключенных в скобки параметров). Если текст не умещается на строке, то он может быть продолжен на следующей строке; для этого следует набрать в конце строки символ обратный слэш и сразу за ним нажать клавишу ENTER.

<Текст> может быть опущен. В этом случае все экземпляры <

идентификатора> будут удалены из исходного текста программы. Тем не менее, сам <идентификатор> рассматривается как определенный и при проверке директивой #if дает значение 1 (смотри раздел 7.4.1).

<Список параметров>, если он задан, содержит один или более идентификаторов, разделенных запятыми. Идентификаторы в списке должны отличаться друг от друга. Их область действия ограничена макроопределением, в котором они заданы. Список должен быть заключен в круглые скобки. Имена формальных параметров в <тексте> отмечают позиции, в которые должны быть подставлены фактические аргументы макровызова. Каждое имя формального параметра может появиться в <тексте> произвольное число раз.

В макровызове следом за <

идентификатором> записывается в круглых скобках список фактических аргументов, соответствующих формальным параметрам из <списка параметров>. <Текст> модифицируется путем замены каждого формального параметра на соответствующий фактический аргумент. Списки фактических аргументов и формальных параметров должны содержать одно и то же число элементов.

Примечание. Не следует путать подстановку аргументов в макроопределение с передачей аргументов функции. Подстановка в препроцессоре носит чисто текстовый характер. Никаких вычислений или преобразований типа при этом не производится.

Выше уже говорилось, что макроопределение может содержать более одного вхождения данного формального параметра. Если формальный параметр представлен выражением с побочным эффектом, то это выражение будет вычисляться более одного раза, а вместе с ним каждый раз будет возникать и побочный эффект. Результат выполнения в этом случае может быть ошибочным.

Внутрь <текста> в директиве #define могут быть вложены имена других макроопределений или констант. Их расширение производится лишь при расширении <идентификатора> этого <текста>, а не при его определении директивой #define. Это надо учитывать, в частности, при взаимодействии вложенных именованных констант и макроопределений с директивой #undef: к моменту расширения содержащего их текста они могут уже оказаться отменены директивой #undef.

После того как выполнена макроподстановка, полученная строка вновь просматривается для поиска других имен констант и макроопределений. При повторном просмотре не принимается к рассмотрению имя ранее произведенной макроподстановки. Поэтому директива

#define х х

не приведет к зацикливанию препроцессора.

Примеры.

/* пример 1 */

#define WIDTH 80

#define LENGTH (WIDTH + 10)

/* пример 2 */

#define FILEMESSAGE «Попытка создать файл

не удалась из-за нехватки дискового пространства»

/* пример 3 */

#define REG1 register

#define REG2 register

#define REG3

/* пример 4 */

#define MAX(x, y)((x)>(у)) ? (x) : (у)

/* пример 5 */

#define MULT(a, b) ((a)*(b))

В первом примере идентификатор WIDTH определяется как целая константа со значением 80, а идентификатор LENGTH — как текст (WIDTH + 10). Каждое вхождение идентификатора LENGTH в исходный файл будет заменено на текст (WIDTH + 10), который после расширения идентификатора WIDTH превратится в выражение (80 + 10). Скобки, окружающие текст (WIDTH + 10), позволяют избежать ошибок в операторах, подобных следующему:

var = LENGTH * 20;

После обработки препроцессором оператор примет вид:

var = (80 + 10)* 20;

Значение, которое присваивается var, равно 1800. В отсутствие скобок в макроопределении оператор имел бы следующий вид:

var = 80 + 10*20;

Значение var равнялось бы 280, поскольку операция умножения имеет более высокий приоритет, чем операция сложения.

Во втором примере определяется идентификатор FILEMESSAGE. Его определение продолжается на вторую строку путем использования символа обратный слэш непосредственно перед нажатием клавиши ENTER.

В третьем примере определены три идентификатора, REG1, REG2, REG3. Идентификаторы REG1 и REG2 определены как ключевые слова

register. Определение REG3 опущено и, таким образом, любое вхождение REG3 будет удалено из исходного файла. В разделе 7.4.1 приведен пример, показывающий, как эти директивы могут быть использованы для задания класса памяти register наиболее важным переменным программы.

В четвертом примере определяется макроопределение МАХ. Каждое вхождение идентификатора МАХ в исходном файле заменяется на выражение ((x)>(у))?(x):(у), в котором вместо формальных параметров х и у подставлены фактические. Например, макровызов

МАХ(1,2)

заменится на выражение

((1)>(2))?(1):(2)

а макровызов

MAX(i, s[i])

заменится на выражение

((i)>(s(i]))?(i):(s(i])

Обратите внимание на то, что в этом макроопределении аргументы с побочными эффектами могут привести к неверным результатам. Например, макровызов

MAX(i, s[i++])

заменится на выражение

((i)>(s[i++]))?(i):(s[i++])

Операнды операции > могут быть вычислены в любом порядке, а значение переменной i зависит от порядка вычисления. Поэтому результат выражения непредсказуем. Кроме того, возможна ситуация, когда переменная i будет инкрементирована дважды, что, вероятно, не требуется.

В пятом примере определяется макроопределение MULT. Макровызов MULT(3,5) в тексте программы заменяется на (3)*(5). Круглые скобки, в которые заключаются фактические аргументы, необходимы в тех случаях, когда аргументы макроопределения являются сложными выражениями. Например, макровызов

MULT(3+4,5+6)

заменится на (3+4)*(5+6), что равняется 76. В отсутствие скобок результат подстановки 3+4*5+6 был бы равен 29.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Язык Си. Директивы препроцессора.

Директивы препроцессора.

лекция № 3 — Директивы препроцессора. Часть 1.

лекция № 3 — Директивы препроцессора. Часть 2.

Директивы препроцессора играют важную роль для языков программирования в которых есть препроцессор 🙂 

Директивы начинаются с символа #

Смотрим ниже директивы препроцессора в языке Си.

#if

#ifdef

#ifndef

#elif
#else
#endif
#include
#define
#undef
#line
#error

#pragma 

Начнем с директивы #include, которая включает в текст программы содержимое указанного файла:

файл hello. h

int a;

файл main.c

#include "hello.h"
int main()
{
  return 0;
}

После обработки пропроцессора, компилятору уйдет следующий код

int a;
int main()
{
  return 0;
}

Как вы видите, препроцессор вставил содержимое файла hello.h в тот файл в котором было указано это сделать, в файл main.c

Проверить какой текст программы уйдет компилятору, можно с помощью gcc или cpp(эта программа по идее идет вместе с компилятором), нужно выполнить в терминале или консоле:

[email protected]:~/tmp/c_lng$ gcc -E main.c 

или

[email protected]:~/tmp/c_lng$ cpp main.c

на экране мы увидим

# 1 «main.c»
# 1 «<built-in>»
# 1 «<command-line>»
# 31 «<command-line>»
# 1 «/usr/include/stdc-predef.h» 1 3 4
# 32 «<command-line>» 2
# 1 «main.c»
# 1 «hello.h» 1
 

int a;
# 2 «main.c» 2
int main()
{
  return 0;
}

результаты можно перенаправить в файл:

[email protected]:~/tmp/c_lng$ gcc -E main. c > mainafterpreproc.c  

или

[email protected]:~/tmp/c_lng$ cpp main.c > mainafterpreproc.c

Будет создан файл с именем mainafterpreproc.c в котором будет интересующая нас информация.

Если имя файла обрамлено треугольными скобками <a_file.h>, то поиск этого файла происходит по стандартным путям для операционной системы, по которым располагаются различные библиотеки.

Если имя файла обрамлено кавычками «a_file.h», то поиск этого начинается с пути по которому находится собственно говоря исходный код, то есть в локальной директории, если же там этого файла нет, значит поиск будет по стандартным путям.

Введите себе правило, если это стандартная библиотка то <>, если это ваша библиотка то «».

Стандартная — <stdio.h>

Ваша           «hello.h»

Можно включать любые файлы с любым расширением, самое главное чтобы содержимое файла соответствовало правилам языка.  

Но есть принятые правила, .h заголовочные файлы, значит их и включаем.

Это не мешает вам создать файлы с константами, назвать его superhide.mp4 и включить его в свою программу 🙂 . Я не рекомендую так делать, потому что с такого начинается бардак.

С #include разобрались.

#define — определяет макрос или символьную константу.

#undef — отменяет ранее объявленный макрос или константу

#include <stdio.h>
#define DEBUG
#define HELLO_STR "hello!"
#define MIN_AGE 18
#define MAX_AGE 50
int main()
{
  printf("%s\n", HELLO_STR);
  printf("%i - %i\n", MIN_AGE, MAX_AGE);
#undef HELLO_STR
  printf("%s\n", HELLO_STR);              // compilation error
  return 0;
} 

Чтобы данный код собрался, закомментируйте строку с комментарием 

// compilation error

#define DEBUG — объявляет символьную константу без значения, просто вводит слово DEBUG так сказать в программу, и в коде программы, используя #if мы можем проверять, есть ли DEBUG, если есть то можем выводить отладочные сообщения на экран, если же нету(просто закомментировать объявление), то отладочные сообщения не нужны. Об этом ниже.

#define HELLO_STR «hello!» — объявляет строковую константу имя которой HELLO_STR а значение «hello!».

#define MIN_AGE 18

#define MAX_AGE 50 аналогично объявляет целочисленные константы, для минимального возраста и максимального.

Препроцессор когда видит в коде использование таких констант, просто вместо них подставляет их значения. Вы можете в этом убедиться когда посмотрите на результат работы препроцессора, об этом было выше.

#undef HELLO_STR — отменяет объявленную ранее константу HELLO_STR, поэтому и ошибка.

Поэксперементируйте с этим кодом.

Директивы #if, #ifdef, #ifndef, вместе с директивами #elif, #else , #endif обычно управляют сборкой исходного файла.
#if — проверка истинности какого-либо условия, если выражение истинно(объявлена ли константа или нет),  код включаетсяв сборку. Зачастую проверяют объявлены ли константы или нет с помощью слова defined( an expression ).
#include <stdio.h>
#define DEBUG
int main()
{
#if defined(DEBUG)
  printf("%s:%i:%s - debug message\n", __FILE__, __LINE__, __FUNCTION__);
#endif
  return 0;
}
В этом коде мы вводим константу DEBUG у которой нет значения, просто строковый литерал, если так можно выразиться. И с помощью директивы
#if defined(DEBUG) — проверяем, версия программы для отладки? Если да, то выводим отладочное сообщение.
Константы __FILE__, __LINE__, __FUNCTION__  означают что во время предкомпиляции(во время обработки кода препроцессором), вместо этих констант будут подставлены — имя файла, номер линии, имя функции.
Эти константы поддрерживаются всеми популярными компиляторами.
Вы могли уже видеть в заголовочных файлах следующую конструкцию:
#ifndef _FILE_H_
#define _FILE_H_

#endif
Это защита от повторного включения файла. Если перевести на человеческий язык, то получится следующее —
если нет объявления _FILE_H_
объявить _FILE_H_
 . ..
блок  if/ifndef/ifdef закончен.
файл main.c
#include "hello.h"
#include "hello.h"
int main()
{
  return 0;
}

файл hello.h

int a = 0;

При попытке собрать данный код, будет ошибка сборки, так как содержимое файла hello.h будет включено дважды. Значит будет попытка повторно объявить и инициализировать переменную a. Попробуйте.

Но! если мы, изменим наш hello.h следующим образом:

#ifndef HELLO_H
#define HELLO_H
int a = 0;
#endif // HELLO_H 

То все будет в порядке, так как при повторной попытке включения, будет проверка #ifndef HELLO_H — что означает, не было ли объявления HELLO_H, что на самом деле было при первом включении, значит код между #ifndef и #endif повторно включен не будет.

Также с помощью директив, если ваш код имеет заявку на кроссплатформенность(одного языка мало, обычно для программного обеспечения нужны еще и сторонние библиотеки), можно проверять под какой платформой, или каким компилятором код собирается, и включать нужные для этой платформы заголовочные файлы.   

Макросы по которым можно определить платформу, можно посмотреть тут или тут, макросы для определения компилятора тут, но это один из вариантов, поищите в интернетах больше информации по этому поводу.

Теперь посмотрите на код ниже, запустите его у себя, подкорректируйте его, если нужно. Думаю разобраться с кодом труда не составит.

#include <stdio.h>
int main()
{
#if defined(__GNUC__)
  printf("GNU Compiler detected!\n");
  #if defined(__gnu_linux__)
    printf("Linux OS detected!\n");
   #elif defined(__WIN32__) || defined(__WIN64__)
      printf("Windows OS detected!\n");
   #else
    printf("Unknown OS detected!\n");
  #endif
#endif
 
#if defined(__MINGW32__) || defined(__MINGW64__)
  printf("MINGW Compiler detected!\n");
#endif
 
#if defined(_MSC_VER)
  printf("Microsoft Compiler detected!\n");
#endif
  return 0;
}

Директива #line — указание имени файла и номера текущей строки для компилятора, в нормальной жизни программиста обычно не используется

 🙂

#error  — вывод сообщения в консоль сборки и остановка сборки

int main()
{
#if !defined(__GNUC__)
  #error "only GNU Compiler"
#endif
  return 0;
} 

В этом коде мы проверяем, если макрос __GNUC__ отсутствует, то мы выводим сообщение о том что нужен только GNU компилятор. Соответственно сборка останавливается, и в консоль выводится наше сообщение.

#warning — вывод сообщения без остановки сборки, в основном для вывода информационных сообщений в консоль сборки

int main()
{
  #warning "Need refactoring"
  #warning "This version not tested"
#if !defined(__GNUC__)
  #warrning "tested only on GNU Compiler"
#endif
  return 0;
}

#pragma — указание действия, зависящего от реализации, для препроцессора или компилятора. У каждого компилятора может быть свой набор действий. Нужно читать справку к компилятору.

К примеру у компилятора в поставке с Microsoft Visual Studio есть возможность отключать для определенных файлов, предупреждения компилятора:

#pragma warning (disable:4700) — отключает вывод предупреждения 

компилятора(с номером 4700) в консоль сборки, для того файла в начале 

которого указана эта инструкция.

у Microsof для запрета повторной сборки была такая инструкция 

#pragma once 

 вместо православного  

#ifndef _H_ 

#define _H_ 

#endif

Позднее компиляторы GCC стали тоже поддерживать эту инструкцию, поэтому в начале заголовочных файлов можно также писать

#pragma once

Кажется всё! Если что забыл, пишите!
Спасибо за внимание!

Корпус Fractal Design Define C

     

К нам на обзор попал очередной корпус шведского производителя Fractal Design, эта модель входит в линейку Define и имеет полное название Fractal Design Define C. Ранее мы уже знакомились с уменьшенной копией данного корпуса под названием Define Mini C, которая была рассчитана на установку системной платы размером не больше microATX.

Данная модель корпуса выполнена в характерном для Fractal Design сдержанном стиле, вариант расцветки предусмотрен только черный, зато левую боковую стенку можно выбрать как из оргстекла, так и глухую с дополнительным слоем шумопоглощающего материала. Нам достался именно второй вариант. Корпус Fractal Design Define C предусматривает установку плат формата ATX, microATX и Mini-ITX; до 7 плат расширения длиной не более 315 мм каждая и до 5 дисковых накопителей: 2 полноразмерных HDD и еще 3 диска ноутбучного формата.

Поставляется корпус в обычной коробке из картона, на боковых гранях предусмотрены вырезы для более удобной транспортировки. В комплект поставки помимо самого корпуса и элементов системы охлаждения входит инструкция, набор крепежных винтов и несколько одноразовых стяжек. Инструкция выполнена в виде компактного буклета, в котором почти нет слов, только пояснительные схематичные рисунки. Все основные операции по ним выполнить несложно, но когда дело доходит до перестановки дисковой корзины и разбора внутреннего стального кожуха, хотелось бы видеть более детальное и понятное описание.

Компоновка

Скомпонован Fractal Design Define C вполне традиционно для Midi-Tower-решений в 2017 году. Блок питания располагается в нижней части корпуса, рядом с ним в передней части размещается корзина для двух полноразмерных HDD. Оба эти элемента прикрыты стальным кожухом, разделяющим внутреннее пространство корпуса на два объема. Стоит признать, что для корпуса без прозрачной боковой стенки такое решение менее оправдано, так как кабелей от блока питания и жестких дисков все равно никто, кроме сборщика, не увидит.

Вся верхняя передняя часть пустует, чтобы не мешать размещению длинных видеокарт и громоздких систем жидкостного охлаждения, если таковые планируется установить в данном корпусе. Дополнительным местом для размещения 2,5″ дисков стала небольшая стальная пластина на обратной стороне подложки системной платы — производители все чаще используют подобные решения, хотя по удобству использования и качеству охлаждения комплектующих они заметно уступают традиционным дисковым корзинам с салазками.

Конструкция

Корпус Fractal Design Define C можно отнести к категории решений Midi-Tower, его габариты составляют 399×210×440 мм (Г×Ш×В), а вес без блока питания — 7,4 кг. Толщина применяемой в корпусе стали составляет порядка 0,7 мм, почти все внешние элементы усилены толстым слоем напоминающего ткань шумопоглощающего материала, что в совокупности делает корпус прочным и жестким.

Фронтальная декоративная панель корпуса выполнена из пластика, но грамотно подобранный способ окраски делает ее максимально похожей на сталь или даже алюминий — определенно удачное дизайнерское решение. Все порты и органы управления убраны на передний край верхней стенки, где ими будет вполне удобно пользоваться как при настольном, так и при напольном размещении ПК.

В состав представленных портов входит два разнесенных друг от друга примерно на 1 см порта USB 3.0, стандартные разъемы для подключения микрофона и наушников, небольшая кнопка сброса и по центру круглая кнопка включения с синей подсветкой. Обе кнопки имеют глубокий ход и нажимаются с приятным механическим щелчком. Основной диод Power LED размещен непосредственно под кнопкой, его в меру яркое свечение заметно как через небольшую прорезь во фронтальной панели, так и непосредственно в прозрачной обводке кнопки включения. При этом диод HDD LED размещен очень близко к первому светодиоду, он также светит синим, и в результате его индикацию почти невозможно разглядеть даже в условиях отсутствия комнатного освещения.

 

Обе боковые стенки в данной версии корпуса абсолютно глухие, без вентиляционных отверстий и декоративных элементов. По умолчанию верхняя панель корпуса тоже глухая, но бо́льшую часть ее центральной части занимает пластиковая вставка с таким же, как и на боковых стенках, шумопоглощающим материалом. Если у сборщика возникнет желание установить на верхнюю стенку воздушные кулеры или радиатор СВО, данную заглушку можно демонтировать, под ней скрывается область с обильной перфорацией. Для защиты образовавшейся «бреши» от попадания пыли в комплекте поставки идет гибкий фильтр в магнитной рамке — очень правильное решение.

Задняя стенка не представляет собой ничего интересного — традиционное посадочное место для одного вентилятора, обильная перфорация и, в качестве небольшого контрастного пятна, белые заглушки для слотов расширения. Устанавливается корпус на круглые пластиковые ножки со вставками из резины. Стои́т Fractal Design Define C уверенно, на бок не заваливается и по поверхности не ездит.

Система охлаждения

В общей сложности в данном корпусе предусмотрено семь посадочных мест под вентиляторы:

  • 3 на передней стенке, поддерживающие установку 3 вентиляторов типоразмера 120 мм или 2 вентиляторов на 140 мм
  • 2 на верхней стенке, универсальные для вентиляторов на 120/140 мм
  • 1 на задней стенке под вентилятор типоразмера 120 мм
  • 1 на нижней стенке под корзиной для накопителей для вентилятора на 120 мм

В комплекте поставки идет только 2 вентилятора типоразмера 120 мм, они установлены на передней и задней стенке корпуса. Стоит отметить, что места для установки вентиляторов не зафиксированы четко, их можно сдвигать на 3-5 см по вертикали, подстраиваясь тем самым под особенности системы охлаждения CPU и GPU. Если потратить достаточно времени и усилий, то вентилятор типоразмера 120 или 140 мм можно будет установить непосредственно перед корзиной для полноразмерных HDD, что снимает вопрос с потенциальным нагревом быстрых накопителей.

С поддержкой компонентов для построения систем жидкостного охлаждения также все в полном порядке. На передней стенке можно закрепить радиатор высотой до 360 мм на пару с радиатором длиной до 240 мм на верхней. Дополнительный радиатор на 120 мм при желании можно установить на задней стенке.

Что касается защиты от пыли, то к этому вопросу производитель подошел со всей серьезностью. К фронтальным вентиляторам воздух попадает только через прорези на торцах декоративной панели, но перед попаданием непосредственно в корпус он проходит через фильтр из мелкой синтетической сетки. Для снятия и установки данного фильтра нужно предварительно демонтировать фронтальную панель, ухватившись за вырез в нижней части корпуса. Процедура несложная, быстрая, риск сломать крепления — минимальный.

Из такой же сетки выполнен фильтр на нижней стенке корпуса. Он заключен в пластиковую рамку и выезжает по направляющим в сторону передней стенки. Попасть в направляющие несложно, корпус приподнимать или класть на бок при этом не требуется.

Фильтр для верхней стенки (который устанавливается опционально) удобнее всего снимается и ставится на место благодаря магнитной окантовке, однако выполнен он из достаточно крупной пластиковой сетки, а потому большая часть мелких пылинок просочится сквозь него в корпус.

Но в любом случае производитель хорошо продумал систему охлаждения в данной модели, все элементы сделаны удобно для тех, кто хочет просто собрать конфигурацию в варианте «из коробки», и в то же время достаточно функционально для тех энтузиастов, кто захочет все переделать и выполнить по-своему. Максимальная высота процессорного кулера в данном корпусе составляет 168 мм.

Сборка системного блока

Обе боковые стенки крепятся двумя винтами с накатной головкой. Винты запрессованы в предназначенных для них отверстиях, их не придется откладывать в сторону и потом стараться не потерять. Системная плата во Fractal Design Define C устанавливается на стандартные полые шестигранники, которые сборщику предстоит устанавливать самостоятельно — на этой мелочи производитель почему-то предпочитает экономить.

Полноразмерные жесткие диски устанавливаются в предназначенную для них двухместную корзину через белые стальные салазки. Диск крепится к ним с помощью четырех винтов через мягкие силиконовые амортизаторы, помогающие немного снизить передаваемую на корпус вибрацию. Фиксируются салазки простым защелкиванием, надежность крепления достаточно высокая, но при желании ее можно дополнительно усилить одним винтом под крестовую отвертку. Отметим, что данные салазки являются универсальными и при желании их можно использовать для установки 2,5″ накопителей, но уже без применения силиконовых прокладок.

Основным местом для установки дисков ноутбучного формата является стальная пластина, закрепленная на обратной стороне подложки системной платы. Она фиксируется на корпусе благодаря небольшим пазам в правой части и одному винту с накатной головкой в левой (винт, кстати, тоже запрессован). Каждый из дисков следует прикрутить к пластине четырьмя винтами под крестовую отвертку.

Немного помучаться придется всем желающим установить фронтальный вентилятор непосредственно перед корзиной с 3,5″ дисками. Для этого придется разобрать часть стальной стенки, разделяющей основной и нижний отсеки, ослабить крепление корзины с помощью винтов на нижней стенке, передвинуть ее ближе к блоку питания и только после этого установить вентилятор. Для установки 120-миллиметрового вентилятора на нижнюю стенку придется помучаться еще больше, и именно описание таких тонкостей хотелось бы видеть в комплектной инструкции или хотя бы на сайте производителя.

Для установки блока питания необходимо в первую очередь демонтировать стальную рамку с задней стенки корпуса. Блок питания прикручивается к данной рамке четырьмя винтами, заводится в корпус, после чего рамка прикручивается обратно с помощью двух винтов с накатной головкой. Для размещения невостребованных или излишне длинных кабелей есть достаточно большой запас в нижней части корпуса непосредственно перед корзиной для 3,5″ накопителей.

Все заглушки для плат расширения съемные, фиксируются 1 винтом с накатной головкой. Порты USB 3.0 с передней панели подключаются монолитной 20-контактной колодкой. Аудиоразъемы также подключаются монолитным коннектором стандарта HDA без обратной совместимости с AC’97. Набор проводов для подключения кнопок и индикаторов представлен традиционной россыпью.

Система скрытой укладки проводов в Fractal Design Define C позволяет без труда уложить основные кабели системной платы и графического ускорителя максимально скрытно и аккуратно. С основной корзиной для HDD проблем тоже нет, главное стараться не забить ее полностью проводами, потому что греющимся дискам это точно не понравится.

Заметно хуже обстоят дела с прокладкой питающих кабелей к пластине с 2,5″ дисками: для подключения сразу трех накопителей вам, скорее всего, придется использовать два «хвоста» с SATA-разъемами, потому что производители блоков питания в основном выпускают свои продукты с расчетом на размещение дисков «стопкой», а не в одной плоскости, да еще и очень близко (или наоборот — далеко) друг от друга. Неиспользованные SATA-разъемы от подведенных к дискам линий начинают мешать закрытию боковой стенки, при должной настойчивости и невезении их можно даже сломать.

Измерение уровня шума

Измерение уровня шума проводится в соответствии с нашей методикой при помощи шумомера Октава 110А-Эко в звукоизолированной комнате с типичным уровнем шума 20 дБА. Во время измерения все электроприборы в комнате отключаются.

Для регулирования напряжения питания вентиляторов использовался автономный управляемый преобразователь.

Производительность системы охлаждения корпуса в зависимости от напряжения питания вентиляторов изменяется в не слишком широких пределах. Субъективно этот параметр позволяет оценить уровень шума, который находится в диапазоне от 20 до 33,5 дБА при снятых панелях и напряжении питания от 5 до 12 В.

Режим Настольное размещение Напольное размещение
12 В 30,5 дБА 23,5 дБА
5 В 19 дБА 18,6 дБА

В собранном корпусе уровень шума системы охлаждения изменяется от 19 до 30,5 дБА при расположении микрофона в ближнем поле. В типовом диапазоне регулирования напряжения 7—11 В шум изменяется от минимально заметного (21,3 дБА) до пониженного (27,7 дБА) уровня относительно типичных значений для жилых помещений в дневное время суток.

При большем удалении корпуса от пользователя и размещении его, к примеру, на полу под столом шум можно будет охарактеризовать как минимально заметный при работе вентиляторов на минимальных оборотах, а при работе на максимальных — как низкий для жилого помещения в дневное время суток.

Ослабление шума от источника внутри корпуса, в случае измерения со стороны передней панели, находится на сравнительно невысоком уровне для решений со сплошными стенками.

К качеству вентиляторов субъективно особых претензий нет: призвуки неаэродинамического происхождения у них минимальны и не обращают на себя особого внимания, то есть никакого стука, свиста и прочих раздражающих звуков у вентиляторов данного экземпляра Fractal Design Define C замечено не было.

Корпус продемонстрировал очень низкий уровень шума, но оборотной стороной данного достоинства является сравнительно низкая производительность системы охлаждения корпуса, да и ослабление шума тоже впечатляет не сильно, хотя оно определенно имеет место быть. Этот корпус в варианте «из коробки» неплохо подойдет для не самых мощных компонентов с относительно тихими системами охлаждения.

Позиционирование и выводы

При наличии в продаже модели Define Mini C рекомендовать к покупке «полноразмерный» Define C можно только в том случае, если требуется установка радиатора жидкостного охлаждения длиной 360 мм или принципиально важно использование системной платы формата ATX (например, планируется задействовать больше 4 слотов для карт расширения).

В остальном же эти модели очень похожи, и нет особого смысла переплачивать за дополнительный объем. Корпус Define C, как и бо́льшая часть продукции Fractal Design, выполнен в максимально лаконичном дизайне, который удачно впишется почти в любой домашний или офисный интерьер. Шасси корпуса предусматривает установку практически любых топовых комплектующих, а значит, эта модель может быть успешно использована для создания игрового ПК, мощной рабочей станции или ПК общего назначения.

Из спорных моментов стоит выделить только не самый удачный подход к организации системы хранения. Если в компактном корпусе наличие всего двух посадочных место под полноразмерные HDD можно было объяснить недостатком свободного места, то при использовании обычных ATX-комплектующих такое решение выглядит по меньшей мере странно.

Однако если варианта из одного накопителя или ставшей уже почти привычной пары SSD+HDD вам достаточно (в ряде случаев можно и вовсе обойтись диском в формате M.2, полностью отказавшись от традиционных решений), то корпус, скорее всего, не разочарует и даже порадует своим аккуратным внешним видом, эффективным охлаждением, защитой от пыли и тихой работой.

Корпус Fractal Design Define C предоставлен на тест производителем

Тип переменных #define [7 ответов]

MAXLINE -это вообще не переменная. На самом деле, это не синтаксис C. Часть процесса компиляции запускает препроцессор перед компилятором, и одно из действий препроцессора заключается в замене экземпляров токенов MAXLINE в исходном файле на все, что приходит после #define MAXLINE (5000 в коде вопроса).

Кроме того, Другой распространенный способ использования препроцессора в коде — это директива #include , которую препроцессор просто заменяет препроцессорным содержимым включенного файла.

Давайте рассмотрим пример процесса компиляции в действии. Вот файл, foo.c , который будет использоваться в примерах:

#define VALUE 4

int main()
{
  const int x = VALUE;
  return 0;
}

Я использую gcc и cpp ( препроцессор C ) для примеров, но вы, вероятно, можете сделать это с любым набором компиляторов, который у вас есть, с разными флагами, конечно.

Сборник

Во-первых, давайте скомпилируем foo.c с gcc -o foo.c . Что случилось? Это сработало; теперь у вас должен быть исполняемый файл foo .

Только предварительная обработка

Вы можете сказать gcc только предварительно обработать и не делать никакой компиляции. Если вы сделаете gcc -E foo.c, вы получите препроцессированный файл на стандартном выходе. Вот что он производит:

# 1 "foo.c"
# 1 "<built-in>"
# 1 "<command-line>"
# 1 "foo.c"


int main()
{
  const int x = 4;
  return 0;
}

Обратите внимание, что первая строка main заменила VALUE на 4 .

Вы можете задаться вопросом, каковы первые четыре строки. Они называются линемаркерами, и вы можете прочитать о них подробнее в разделе Вывод препроцессора .

Компиляция без предварительной обработки

Насколько я знаю , вы не можете полностью пропустить препроцессинг в gcc, но существует несколько подходов, чтобы сказать ему, что файл уже был предварительно обработан. Однако даже если вы сделаете это, он удалит macros, присутствующие в файле, потому что они не предназначены для использования компилятором. Вы можете посмотреть, с чем работает компилятор в этой ситуации с gcc -E -fpreprocessed foo. c :

.
.
.
.
int main()
{
  const int x = VALUE;
  return 0;
}

Примечание: Я ставлю точки в верхней части; представьте, что это пустые строки (я должен был поставить их там, чтобы получить эти строки для отображения SO).

Этот файл явно не будет компилироваться (попробуйте узнать gcc -fpreprocessed foo.c ), потому что VALUE присутствует в исходном коде, но нигде не определен.

Как определить константы в Visual C#, как #define… [6 ответов]



В C вы можете определить константы следующим образом

#define NUMBER 9

так что везде, где NUMBER появляется в программе, он заменяется на 9. Но Visual C# этого не делает. Как это делается?

c# constants
Поделиться Источник neuromancer     27 ноября 2009 в 09:57

6 ответов


  • #define против const в объективе-C

    Я новичок в Objective-C, и у меня есть несколько вопросов относительно const и директивы предварительной обработки #define . Во-первых, я обнаружил, что невозможно определить тип константы с помощью #define . А почему это так? Во-вторых, есть ли какие-то преимущества в использовании одного из них…

  • Строковые константы в C

    Я хочу определить строковые константы для использования в нескольких файлах в моей программе C . Прямо сейчас они у меня в таком виде: file.h #ifndef FILE_H_ #define FILE_H_ static const char *id = ID #endif Однако, хотя я использую эту строку в нескольких файлах, я получаю предупреждение…



61

public const int NUMBER = 9;

Вам нужно было бы поместить его в какой-нибудь класс, и использование было бы ClassName.NUMBER

Поделиться Jimmeh     27 ноября 2009 в 09:59



16

Вы не можете сделать это в C#. использовать вместо этого const int .

Поделиться Mark Byers     27 ноября 2009 в 09:58



13

Проверьте как: определить константы в C# на MSDN:

В C# препроцессор #define директива не может быть использована для определения константы в том виде, как это обычно бывает используется в C и C++.

Поделиться Vinz     27 ноября 2009 в 10:02


  • Определение комплексной константы «i» в C++ (#define vs const)

    Мне интересно, что такое best practice для определения комплексной константы i в C++. Я знаю, что вопрос #define vs const in C++ задавался несколько раз, и что общий ответ заключается в том, что лучше всего использовать const. Однако я думаю, что имеет смысл использовать #define вместо const для. ..

  • Как объявить строковые константы в C?

    Я знаю, что это довольно идиоматично, или, по крайней мере, хороший стиль, в C объявлять числовые константы как enum s вместо #define ing. /* bad style */ #define MAXLINE 1024 /* good/better style */ enum { MAX_LINE = 1024 }; Существует ли эквивалентное правило для определения строковых констант?…



13

static class Constants
{
    public const int MIN_LENGTH = 5;
    public const int MIN_WIDTH  = 5; 
    public const int MIN_HEIGHT = 6;
}

// elsewhere
public CBox()
{
    length = Constants.MIN_LENGTH; 
    width  = Constants.MIN_WIDTH; 
    height = Constants.MIN_HEIGHT;  
}

Поделиться Rush     05 октября 2011 в 18:44



1

на языке c: #define (например, счетчик #define 100)

в языке assembly: equ (например, счетчик equ 100)

на языке c#: согласно msdn рефренсу : Вы используете #define для определения символа. При использовании символа в качестве выражения, переданного директиве #if , выражение будет иметь значение true, как показано в следующем примере:

# define DEBUG

Директива #define не может использоваться для объявления постоянных значений, как это обычно делается в C и C++. Константы в C# лучше всего определять как статические члены класса или структуры. Если у вас есть несколько таких констант, подумайте о создании отдельного класса «Constants» для их хранения.

Поделиться Alireza     16 апреля 2015 в 16:15



0

В библиотеке C#, на MSDN у нас есть ключевое слово «const», которое выполняет работу ключевого слова «#define» на других языках.

«…когда компилятор обнаруживает постоянный идентификатор в исходном коде C# (например, месяцы), он заменяет литеральное значение непосредственно в код промежуточного языка (IL), который он создает. » ( https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms173119.aspx )

Инициализируйте константы во время объявления, так как они не изменяются.

public const int cMonths = 12;

Поделиться Bobby     23 августа 2016 в 18:46


Похожие вопросы:


как читать константы из файла .h в файл C#

Я хочу прочитать константы в C#, эти константы определены в файле .h для C++. Может ли кто-нибудь сказать мне, как это сделать в C# ? Файл C++ .h выглядит следующим образом: #define MYSTRING1 6.9.24…


#defining константы в C++

В различных кодах C я вижу константы, определенные следующим образом: #define T 100 В то время как в примерах C++ это почти всегда: const int T = 100; Насколько я понимаю, в первом случае…


Как #define символ в C++

Мне нужно определить символ в C++. Прямо сейчас у меня есть: #define ENQ (char)5 Есть ли способ определить символ, подобный тому, как вы можете определить длинный, используя суффикс l (например, 5l. ..


#define против const в объективе-C

Я новичок в Objective-C, и у меня есть несколько вопросов относительно const и директивы предварительной обработки #define . Во-первых, я обнаружил, что невозможно определить тип константы с помощью…


Строковые константы в C

Я хочу определить строковые константы для использования в нескольких файлах в моей программе C . Прямо сейчас они у меня в таком виде: file.h #ifndef FILE_H_ #define FILE_H_ static const char *id =…


Определение комплексной константы «i» в C++ (#define vs const)

Мне интересно, что такое best practice для определения комплексной константы i в C++. Я знаю, что вопрос #define vs const in C++ задавался несколько раз, и что общий ответ заключается в том, что…


Как объявить строковые константы в C?

Я знаю, что это довольно идиоматично, или, по крайней мере, хороший стиль, в C объявлять числовые константы как enum s вместо #define ing. /* bad style */ #define MAXLINE 1024 /* good/better style…


Используйте константы в Swift как Objective-C

Как я могу использовать глобальные константы, такие как: #define EXAMPLE 123 из объекта-C в Swift??? Мне нужно использовать строковые константы, которые должны быть определены в AppDelegate для…


Как использовать объектив-C #define от Swift

Я переношу класс UIViewController , чтобы немного потренироваться с Swift. Я успешно использую код Objective-C через заголовок bridging, но у меня есть необходимость импортировать файл констант,…


Определение константы в объективе-c

Я довольно новичок в Objective C и хочу определить некоторую константу, основанную на значении другой константы. #define MODE_DEV YES #if (MODE_DEV) #define WEBSERVICE_URL @http://dev.testurl.com;…

функций в программировании на языке C с примерами: рекурсивный, встроенный

  • Home
  • Testing

      • Back
      • Agile Testing
      • BugZilla
      • Cucumber
      • 000 J2000
      • 000 J2000 Testing
      • 9000 Testing
      • Назад
      • JUnit
      • LoadRunner
      • Ручное тестирование
      • Мобильное тестирование
      • Mantis
      • Почтальон
      • QTP
      • Назад
      • Центр качества SAP
      • SoapUI
      • Управление тестированием
      • TestLink
  • SAP

      • Назад
      • ABAP
      • APO
      • Начинающий
      • Basis
      • BODS
      • BI
      • BPC
      • CO
      • Назад
      • CRM
      • Crystal Reports
      • MMO
      • Crystal Reports
      • Заработная плата
      • Назад
      • PI / PO
      • PP
      • SD
      • SAPUI5
      • Безопасность
      • Менеджер решений
      • Successfactors
      • SAP Back Tutorials
      • 9007
          • Apache
          • AngularJS
          • ASP. Net
          • C
          • C #
          • C ++
          • CodeIgniter
          • СУБД
          • JavaScript
          • Назад
          • Java
          • JSP
          • Kotlin
          • Linux
          • Linux
          • Kotlin
          • Linux
          • js
          • Perl
          • Назад
          • PHP
          • PL / SQL
          • PostgreSQL
          • Python
          • ReactJS
          • Ruby & Rails
          • Scala
          • SQL
          • 000
          • SQL
          • 000 0003 SQL 000 0003 SQL 000
          • UML
          • VB.Net
          • VBScript
          • Веб-службы
          • WPF
      • Обязательно учите!

          • Назад
          • Бухгалтерский учет
          • Алгоритмы
          • Android
          • Блокчейн
          • Бизнес-аналитик
          • Создание веб-сайта
          • Облачные вычисления
          • COBOL
          • 000 Назад
          • 000 927
          • 0003 Компилятор
          • 000 900 900 Дизайн 900 900

            Определения и ODR (одно правило определения)

            Определения — это объявления, которые полностью определяют объект, представленный объявлением. Каждое объявление является определением, за исключением следующего:

            • Объявление функции без тела функции
             int f (int); // объявляет, но не определяет f 
             extern const int a; // объявляет, но не определяет
            extern const int b = 1; // определяет b 
             struct S {
                int n; // определяет S :: n
                статический int i; // объявляет, но не определяет S :: i
                встроенный статический int x; // определяет S :: x
            }; // определяет S
            int S :: i; // определяет S :: i 
            • (устарело) Объявление области пространства имен статического элемента данных, который был определен в классе с помощью спецификатора constexpr
             struct S {
                статический constexpr int x = 42; // неявно встроенный, определяет S :: x
            };
            constexpr int S :: x; // объявляет S :: x, а не переопределение 
            (начиная с C ++ 17)
            • Объявление имени класса (путем прямого объявления или использования разработанного спецификатора типа в другом объявлении)
             struct S; // объявляет, но не определяет S
            класс Y f (класс T p); // объявляет, но не определяет Y и T (а также f и p) 
             перечисление Цвет: int; // объявляет, но не определяет Color 
            (начиная с C ++ 11)
             template  // объявляет, но не определяет T 
            • Объявление параметра в объявлении функции, не являющееся определением
             int f (int x); // объявляет, но не определяет f и x
            int f (int x) {// определяет f и x
                 вернуть x + a;
            } 
             typedef S S2; // объявляет, но не определяет S2 (S может быть неполным) 
            , используя S2 = S; // объявляет, но не определяет S2 (S может быть неполным) 
            (начиная с C ++ 11)
             с использованием N :: d; // объявляет, но не определяет d 
             шаблон <> структура A ; // объявляет, но не определяет A  

            Объявление asm не определяет никаких сущностей, но классифицируется как определение.

            При необходимости компилятор может неявно определять конструктор по умолчанию, конструктор копирования, конструктор перемещения, оператор присваивания копии, оператор присваивания перемещения и деструктор.

            Если в результате определения какого-либо объекта получается объект неполного типа или типа абстрактного класса, программа имеет неправильный формат.

            [править] Правило одного определения

            В любой единице перевода разрешено только одно определение любой переменной, функции, типа класса, типа перечисления, концепции (начиная с C ++ 20) или шаблона (некоторые из них могут иметь несколько объявлений, но допускается только одно определение).

            Одно и только одно определение каждой не встроенной функции или переменной, odr-used (см. Ниже), должно присутствовать во всей программе (включая любые стандартные и определяемые пользователем библиотеки). Компилятор не обязан диагностировать это нарушение, но поведение программы, которое его нарушает, не определено.

            Для встроенной функции или встроенной переменной (начиная с C ++ 17) требуется определение в каждой единице перевода, где это odr-used .

            Одно и только одно определение класса должно появиться в любой единице трансляции, где класс используется таким образом, чтобы он был полным.

            В программе может быть более одного определения каждого из следующего: тип класса, тип перечисления, встроенная функция, встроенная переменная (начиная с C ++ 17), шаблонная сущность (шаблон или член шаблона, но не полный шаблон специализация), если выполняются все следующие условия:

            • каждое определение появляется в разных единицах перевода
            • каждое определение состоит из одной и той же последовательности токенов (обычно появляется в одном файле заголовка)
            • Поиск имени
            • из каждого определения находит одни и те же объекты (после разрешения перегрузки), за исключением того, что
            • Константы с внутренней связью или без нее могут относиться к разным объектам, если они не используются ODR и имеют одинаковые значения в каждом определении
            • лямбда-выражения, которые не входят в аргумент по умолчанию или аргумент шаблона по умолчанию (начиная с C ++ 20), однозначно идентифицируются последовательностью токенов, используемых для их определения
            (начиная с C ++ 11)
            • перегруженных операторов, включая функции преобразования, выделения и освобождения, относятся к одной и той же функции из каждого определения (если не относится к той, которая определена в определении)
            • языковая связь такая же (например,грамм. включаемый файл не находится внутри внешнего блока «C»)
            • Три приведенных выше правила применяются к каждому аргументу по умолчанию, используемому в каждом определении.
            • , если определение относится к классу с неявно объявленным конструктором, каждая единица перевода, в которой он используется odr, должна вызывать один и тот же конструктор для базы и членов
            • , если определение предназначено для класса с трехсторонним сравнением по умолчанию, каждая единица перевода, в которой используется odr, должна вызывать один и тот же оператор сравнения для базы и членов
            (начиная с C ++ 20)
            • если определение предназначено для шаблона, то все эти требования применяются к обоим именам в точке определения и зависимым именам в точке создания экземпляра

            Если все эти требования удовлетворены, программа ведет себя так, как если бы во всей программе было только одно определение. В противном случае программа имеет неправильный формат, и диагностика не требуется.

            Примечание: в C нет ODR для всей программы для типов, и даже объявления extern одной и той же переменной в разных единицах трансляции могут иметь разные типы, если они совместимы. В C ++ токены исходного кода, используемые в объявлениях одного и того же типа, должны быть такими же, как описано выше: если один файл .cpp определяет структуру S {int x; }; а другой файл .cpp определяет структуру S {int y; }; поведение программы, которая их связывает, не определено.Обычно это разрешается с помощью безымянных пространств имен.

            [править] ODR-use

            Неформально объект используется odr, если его значение считывается (если это не постоянная времени компиляции) или записывается, берется его адрес или к нему привязана ссылка; ссылка используется odr, если она используется и ее референт неизвестен во время компиляции; и функция используется odr, если к ней был выполнен вызов функции или был взят ее адрес. Если объект, ссылка или функция используются odr, их определение должно существовать где-то в программе; нарушение этого правила обычно является ошибкой времени компоновки.

             struct S {
                статическая константа int x = 0; // статический член данных
                // требуется определение вне класса, если оно используется odr
            };
            const int & f (const int & r);
            
            int n = b? (1, S :: x) // S :: x здесь не используется odr
                      : f (S :: x); // S :: x здесь используется odr: требуется определение 

            Формально,

            1) переменная x в потенциально оцениваемом выражении ex используется odr, если не выполняются оба следующих условия:
            • Применение преобразования lvalue-to-rvalue к x дает постоянное выражение, которое не вызывает нетривиальные функции
            • либо x не является объектом (то есть x является ссылкой), либо, если x является объектом, это один из потенциальных результатов большего выражения e , где это большее выражение является либо выражением отброшенного значения, либо к нему применено преобразование lvalue-to-rvalue
             struct S {static const int x = 1; }; // применение преобразования lvalue-to-rvalue к S :: x дает постоянное выражение
            int f () {
                S :: x; // Выражение с отброшенным значением не использует S :: x
                вернуть S :: x; // выражение, в котором применяется преобразование lvalue-to-rvalue, не использует odr-use S :: x
            } 
            2) * этот используется odr, если он отображается как потенциально оцениваемое выражение (включая неявное this в выражении вызова нестатической функции-члена)
            (начиная с C ++ 17)

            В приведенных выше определениях потенциально оцененный означает, что выражение не является неоцененным операндом (или его подвыражением), таким как операнд sizeof и набор потенциальных результатов выражения e представляет собой (возможно, пустой) набор id-выражений, которые появляются в пределах e , объединенные следующим образом:

            • Если e является id-выражением, выражение e является его единственным потенциальным результатом
            • Если e является выражением индекса массива (e1 [e2]), где один из операндов является массивом, потенциальные результаты этого операнда включаются в набор
            (начиная с C ++ 17)
            • Если e — это выражение доступа к члену класса (e1. e2 или e1-> e2), потенциальные результаты объектного выражения e1 включаются в набор.
            • Если e является выражением доступа указателя на член (e1. * E2 или e1 -> * e2), второй операнд которого является константным выражением, потенциальные результаты объектного выражения e1 включаются в набор
            • Если e — выражение в круглых скобках ((e1)), потенциальные результаты e1 включаются в набор
            • Если e является условным выражением glvalue (e1? E2: e3, где e2 и e3 — glvalue), в набор включается объединение потенциальных результатов e2 и e3 .
            • Если e является выражением с запятой (e1, e2), потенциальные результаты e2 находятся в наборе потенциальных результатов
            • В противном случае набор пуст.
             struct S {
              статическая константа int a = 1;
              статическая константа int b = 2;
            };
            int f (bool x) {
              вернуть х? S :: a: S :: b;
              // x является частью подвыражения "x" (слева от?),
              // который применяет преобразование lvalue-to-rvalue, но применяет это преобразование к x
              // не дает постоянного выражения, поэтому x используется odr
              // S :: a и S :: b являются l-значениями и переносятся как "потенциальные результаты" в результат
              // условного значения glvalue
              // Для этого результата требуется преобразование lvalue-to-rvalue
              // для копирования-инициализации возвращаемого значения, поэтому S :: a и S :: b не используются odr
            } 
            4) Функции используются ODR, если
            • Функция, имя которой отображается как потенциально оцениваемое выражение (включая именованную функцию, перегруженный оператор, определяемое пользователем преобразование, определяемые пользователем формы размещения оператора new, инициализацию не по умолчанию), используется odr, если она выбрана перегрузкой разрешение, за исключением случаев, когда это неквалифицированная чистая виртуальная функция-член или указатель на член для чистой виртуальной функции (начиная с C ++ 17).
            • виртуальная функция-член используется odr, если это не чистая виртуальная функция-член (для построения vtable требуются адреса виртуальных функций-членов)
            • Функция выделения или освобождения для класса используется odr новым выражением, появляющимся в потенциально оцениваемом выражении
            • Функция освобождения класса используется odr выражением удаления, появляющимся в потенциально оцениваемом выражении
            • Функция выделения или освобождения, не связанная с размещением, для класса используется odr определением конструктора этого класса.
            • Функция освобождения от размещения для класса используется odr определением деструктора этого класса или выбирается поиском в точке определения виртуального деструктора
            • Оператор присваивания в классе T , который является членом или базой другого класса U , используется odr неявно заданными функциями копирования-присваивания или перемещения-присваивания U .
            • Конструктор (включая конструкторы по умолчанию) для класса используется odr при инициализации, которая его выбирает.
            • Деструктор для класса используется odr, если он потенциально вызывается

            Во всех случаях конструктор, выбранный для копирования или перемещения объекта, используется odr, даже если происходит исключение копирования.

            [править] Ссылки

            • Стандарт C ++ 11 (ISO / IEC 14882: 2011):
            • 3.2 Одно правило определения [basic.def.odr]

            математических констант в C ++ | QuantStart

            Малоизвестная особенность C ++ заключается в том, что библиотека cmath на самом деле предоставляет множество математических констант, которые вы можете использовать в своих программах количественного финансирования.

            Чтобы включить математические константы, необходимо использовать макрос #define с именем _USE_MATH_DEFINES и добавить его перед импортом библиотеки cmath :

              #define _USE_MATH_DEFINES
             
            #include 
            #include 
             
            int main () {
              std :: cout << M_PI << "" << M_E << "" << M_SQRT2 << endl;
              возврат 0;
            } 
             

            Предлагается довольно много констант.Посмотрите, сможете ли вы определить те, которые будут полезны в количественных финансах:

            538 1827651
            Математическое выражение C ++ символ Десятичное представление
            пи M_PI 3,14159265358979323846
            пи / 2 M_PI_2 1,57079632679489661923
            пи / 4 M_PI_4 0.785398163397448309616
            1 / pi M_1_PI 0,3183098861837
            2 / pi M_2_PI 0,636619772367581343076
            2 / sqrt (pi) M_2_SQRTPI 1.12837916709551257390
            кв. (2) M_SQRT2 1,41421356237309504880
            1 / кв. (2) M_SQRT1_2 0.707106781186547524401
            e М_Э 2,718281828453536
            log_2 (д) M_LOG2E 1.44269504088896340736
            log_10 (e) M_LOG10E 0,434294481
            log_e (2) M_LN2 0,693147180559945309417
            log_e (10) M_LN10 2.30258509299404568402

            Обратите внимание, что в C ++ не рекомендуется использовать #defines для математических констант! Вместо этого, в качестве примера, вы должны использовать const double pi = 3,14159265358979323846; . #Defines являются унаследованной функцией C.

            .

            Как определить производный класс в C ++?

            Как мы определяем производный класс в C ++

            Производный класс определяется путем указания его связи с базовым классом в дополнение к его собственным деталям.

            Общая форма определения производного класса:

             класс имя-производного-класса: режим видимости имя-базового класса
                 {
                      ...
                      ... // члены производного класса
                      ...
                 }; 

            где
            класс - обязательное ключевое слово,
            имя производного класса имя, присвоенное производному классу,
            имя базового класса имя, присвоенное базовому классу,
            : ( двоеточие) указывает, что имя производного класса является производным от имени базового класса,
            режим видимости является необязательным и, если присутствует, может быть частным или открытым.Режим видимости по умолчанию - частный. Режим видимости определяет, являются ли функции базового класса производными от частного лица или открытыми.

            Примеры:

             класс ABC: частный XYZ // частное происхождение
                 {
                      члены ABC
                 };
            
            class ABC: public XYZ // публичное происхождение
                 {
                      члены ABC
                 };
            
            class ABC: XYZ // частное происхождение по умолчанию
                 {
                      члены ABC
                 }; 

            Когда базовый класс наследуется частным образом производным классом, «общедоступные члены» базового класса становятся частными членами производного класса, и, следовательно, к открытым членам базового класса могут получить доступ только функции-члены класса производный класс.Они недоступны для объектов производного класса.

            Помните, что к публичному члену класса можно получить доступ для его собственных объектов с помощью оператора точки. В результате ни один член базового класса не доступен для объектов производного класса в случае частного происхождения.

            С другой стороны, когда базовый класс унаследован публично , «общедоступные члены» базового класса становятся «общедоступными членами» производного класса и, следовательно, они доступны для объектов производного класса.

            В обоих случаях частные члены не наследуются, и поэтому частные члены базового класса никогда не станут членами его производного класса .

            При наследовании некоторые элементы данных и функции-члены базового класса наследуются в производном классе. Мы также можем добавить наши собственные данные и функции-члены и тем самым расширить функциональность базового класса. Наследование, когда оно используется для изменения и расширения возможностей существующих классов, становится очень мощным инструментом для инкрементной разработки программ.

            Как это:

            Нравится Загрузка ...

            Типы данных программирования на C (основные, производные и определяемые пользователем)

            Типы данных программирования C - это имена или метки, которые используются для определения типа данных, которые хранятся или обрабатываются. В любом языке программирования тип данных определяет диапазон значений, которые может содержать переменная, и то, как эта информация хранится в куче памяти.

            Основные типы данных в C


            Основные типы данных - это основные встроенные типы данных языка программирования C.В программировании на языке C есть три основных типа данных. Это целочисленный тип данных, плавающий тип данных и символьный тип данных.

            Синтаксис для основных типов данных

              int имя_переменной; // ключевое слово int используется для целочисленных типов данных
            float имя_переменной; // ключевое слово float используется для целочисленных типов данных
            char имя_переменной; // ключевое слово char используется для целочисленных типов данных  

            Разница между float и double

            поплавок двойной
            Число с плавающей запятой (т.е.е. число, содержащее десятичную точку или показатель степени) Число с плавающей запятой двойной точности (т. Е. Более значащие цифры и показатель степени, который может быть больше по величине)
            Размер: 4 байта Размер: 8 байт

            Производные типы данных в C


            Те типы данных, которые являются производными от основных типов данных, называются производными типами данных . Функции, массивы и указатели - это производные типы данных на языке программирования C.

            Например, массив является производным типом данных, поскольку он содержит аналогичные типы основных типов данных и действует как новый тип данных для C.

            Типы данных, определяемые пользователем в C


            Типы данных, которые определяются пользователем по его / ее желанию, называются пользовательскими типами данных . Примерами таких типов данных являются структура, объединение и перечисление.

            Например, определим структуру

              struct student
             {
              имя символа [100];
              int roll;
              плавающие знаки;
             }  

            Здесь с помощью этой структуры мы можем создать наш собственный определенный тип данных следующим образом:

              структура информации о студенте;  

            Здесь студент - определяемый пользователем тип данных, где информация - это переменная, которая содержит имя, номер списка и оценки учащегося.



            3.6, Типы данных, определяемые пользователем.

            C ++ Tutorial: 3.6, Типы данных, определяемые пользователем.
            Раздел 3.6
            Типы данных, определяемые пользователем

            Мы уже видели тип данных, который определяется пользователем (программистом): конструкции. Но помимо них есть и другие типы определяемых пользователем типы данных:

            Определение собственных типов (typedef).

            C ++ позволяет нам определять наши собственные типы на основе другие существующие типы данных. Для этого мы будем использовать ключевое слово typedef , форма которого:
            typedef существующий_тип имя_нового_типа ;
            где существующий_тип - это фундаментальный C ++ или любой другой определенный тип и имя_нового_типа - это имя нового типа. собираемся определять получим. Например:
            typedef char C;
            typedef unsigned int WORD;
            typedef char * string_t;
            поле typedef char [50];
            В этом случае мы определили четыре новых типа данных: C , WORD , string_t и поле как char , unsigned int , char * и char [50] соответственно, которые мы могли бы использовать позже как допустимые типы:
            C achar, anotherchar, * ptchar1;
            СЛОВО мое слово;
            string_t ptchar2;
            название поля;
            typedef может быть полезен для определения типа, который многократно используется в программе и возможно, что нам нужно будет изменить его в более поздней версии, или если тип вы хотите использовать слишком длинное имя и хотите, чтобы оно было короче.

            Профсоюзы

            Объединения позволяют обращаться к части памяти как к различным типам данных, поскольку все они на самом деле то же самое место в памяти . Его декларация и использование аналогичны к одной из структур, но ее функциональность совершенно другая:
              штуцер   название_модели   {
                тип1 элемент1  ; 
                тип2 элемент2  ; 
                type3 element3  ;
              ..
            }   имя_объекта  ; 
             
            Все элементы объявления union занимают одно и то же пространство памяти. Его размер - один из важнейших элементов объявления. Например:
            union mytypes_t {
              char c;
              int i;
              float f;
              } mytypes;
             
            определяет три элемента:
            mytypes.c
            mytypes.i
            mytypes.f
            каждый из другого типа данных.Поскольку все они относятся к одному и тому же месту в памяти, изменение одного из элементов повлияет на ценность всех из них.

            Одно из возможных применений объединения - объединение элементарного типа с массив или структуры из более мелких элементов. Например,

            union mix_t {
              длинный l;
              struct {
                короткий привет;
                короткое ло;
                } s;
              char c [4];
            } микс;
             
            определяет три имени, которые позволяют нам получить доступ к той же группе из 4 байтов : микс.l , mix.s и mix.c и которые мы можем использовать в соответствии с тем, как мы хотим получить к нему доступ, так как длинный , короткий или char соответственно. У меня смешанные типы, массивы и структуры в union, чтобы вы могли увидеть различные способы доступа к данным:

            Анонимные союзы

            В C ++ у нас есть возможность анонимного объединения. Если мы включим объединение в структура без имени объекта (та, которая стоит после фигурных скобок {}) объединение будет анонимным, и мы сможем получить доступ к элементам напрямую через его название.Например, посмотрите на разницу между этими двумя объявлениями:
            штуцер анонимный союз
            struct {
              название символа [50];
              char author [50];
              union {
                плавающие доллары;
                int yens;
              } цена;
            } книга;
             
            struct {
              название символа [50];
              char author [50];
              union {
                плавающие доллары;
                int yens;
              };
            } книга;
             

            Единственное различие между двумя частями кода состоит в том, что в первом мы дали имя в союз ( цена ) а во втором у нас не пошло.Разница в том, когда доступ участников долларов и иен объекта. В первом случае это будет:

            книж. Цена. Долл.
            книж. Цена. Йен
            тогда как во втором это будет:
            книж. Долл.
            книж. Йен
            Еще раз напоминаю, что так как это объединение, поля долларов и йен занимают то же место в памяти, поэтому их нельзя использовать для хранения двух разных значений.Это означает, что вы можете указать цену в долларах или иенах, но не то и другое.

            Перечисления (enum)

            Перечисления служат для создания типов данных, содержащих что-то другое, не ограниченное для числовых или символьных констант или для констант true и ложный . Его форма следующая:
              enum   имя_модели   {
                значение1  , 
                значение2  , 
                значение3  ,
              ..
            }   имя_объекта  ; 
             
            Например, мы могли бы создать переменную нового типа с именем , цвет . для хранения цветов со следующим объявлением:
            enum colors_t {черный, синий, зеленый, голубой, красный, фиолетовый, желтый, белый};
            Обратите внимание, что мы не включаем в объявление какой-либо фундаментальный тип данных. Другими словами, мы создали новый тип данных, не основанный ни на каких существующий: тип color_t , возможные значения которого - цвета, которые у нас есть заключены в фигурные скобки {}.Например, однажды объявил colors_t перечисление в следующих выражениях будет допустимым:
            colors_t mycolor;

            mycolor = синий;
            если (mycolor == зеленый) mycolor = красный;
            Фактически наш перечисляемый тип данных компилируется как целое число, и его возможные значения указаны любой тип целочисленной константы. Если он не указан, то целочисленное значение, эквивалентное первому возможному значению: 0 а следующие идут по прогрессии +1.Таким образом, в нашем типе данных colors_t , что мы определили ранее, черный будет эквивалент 0 , синий будет эквивалентен 1 , зеленый до 2 и так далее.

            Если мы явно укажем целочисленное значение для некоторых из возможных значений нашего перечислимого типа (например первого) следующие значения будут увеличиваться этого, например:

            enum month_t {january = 1, февраль, март, апрель,
                            май, июнь, июль, август,
                            сентябрь, октябрь, ноябрь, декабрь} y2k;
             
            в данном случае переменная y2k перечислимого типа month_t может содержать любое из 12 возможных значений, начиная с январь по декабрь и которые эквивалентны значениям между 1 и 12 , но не между 0 и 11 , так как мы сделали января равными на номер 1 .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Theme: Overlay by Kaira Extra Text
Cape Town, South Africa