Генератор ландшафта: 111 — обзор генераторов ландшафта
111 — обзор генераторов ландшафта
111 — обзор генераторов ландшафта
автор: Андрей Клецков (111) — http://andklv.narod.ru — (осень 2013)
1 — Vue
2 — World Machine
3 — Bryce
4 — Terragen
5 — World Builder
6 — Mojo World
7 — Blender’s ANT Landscape
8 — как обычно, это руки
1 — Vue
http://www.e-onsoftware.com/products/vue/
Наверное самый навороченный и известный генератор ландшафтов, засветился в голливуде. Сэволюционировал до достаточно тесной интеграцией с универсальными пакетами, также наделали урезаных версий типа генераторов неба, генераторов растительноти, системы популяций. Надо отметить чт окомпания отличается нестандартным взглядом на интерфейсы программ, кое что может быть необычно. Особенно нужно отметить генерацию облаков, впрочем упор этого обзора как раз на генерацию земли. Помимо всего умеет расселять растения, траву и пр. умеет рендерить.
2 — World Machine
http://www. world-machine.com/
Для меня нечно новое и неизученное, поэтому много не скажу, но вроде как ловко фильтры для получения рельефа накладывает, нодовая структура.
3 — Bryce
http://www.daz3d.com/products/bryce/bryce-what-is-bryce
Старичок, от той же компании что и позер. Также отличается нестандартным интерфейсом, и не очень хорошим качеством результата, но некоторые (начинающие) умудряются его использовать как основной рендер-пакет.
4 — Terragen
Ещё один старичок, не отличавшийся впрочем особенным качеством в первой версии, зато был бесплатный, что не совсем справедливо для второй версии. там уже и третья версия появилась, но сказать мне особо нечего ибо не слежу. Судя по тому ч тозасветился в голливуде, качество результата выросло значительно.
5 — World Builder
http://www.digi-element.com/wb/
Ветеран, на своё время отличавшийся более-менее приличным качеством результата, но похоже канувший в небытие (заброшен разработчиками)
6 — Mojo World
http://www. pandromeda.com/products/mojoworldpro.php
Ещё одна рпограмма-сама-в-себе. Полностью фрактальный генератор ажно до уровня планеты. Особого развития не получил, потмоу что наверное разработчик потратил все свои силы на извращения над интерфейсом а не на основную идею продукта. Приличных результатов я в нём не видел.
7 — Blender’s ANT Landscape
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Add_Mesh/ANT_Landscape
Совсем простенький плагинчик к блендеру, но зато совершенно бесплатно, быстро нашлёпать условный рельеф сгодится.
8 — как обычно, это руки
ну и уже традиционно, стоит упомянуть руки. то есть сделать ландшафт можно и руками, и часто это может оказаться более быстрым способом достижения именно конкретно нужного результата по сравнению с генераторами.
Генераторы ландшафтов. Animatek’s World Builder 2.0 (AWB)
Вы здесь
» » » »
Генераторы ландшафтов. Animatek’s World Builder 2.0 (AWB)
В одной из предыдущих статей мы
назвали Animatek’s World Builder 2.0 (в
дальнейшем AWB) «монстром» от
3D-графики. Действительно, этот
мощный пакет по основательности
ничем не уступает 3D Studio МАХ, с одной
лишь только поправкой, что AWB —
средство генерации реалистичных
ландшафтов. Первое, что бросается в
глаза при загрузке программы, —
типовой интерфейс, знакомый
пользователям 3D Studio МАХ. Похоже,
разработчики решили сделать пакет
максимально удобным и знакомым для
пользователей, которые наверняка
уже работали с творением Kinetix и
теперь хотят иметь под рукой такое
мощное средство для создания
ландшафтов, как Animatek’ s Worlds Builder 2. 0.
Пaкет работает под Win95, Win95/NT, Win98 и
существует в двух редакциях Standard
Professional Edition, РЕ (предыдущая версия 1.0
работала под DOS). В комплекте РЕ
дополнительно поставляются
средства МАХ Communication Object (для
взаимодействия с 3D Studio MAX) и L-Systems
(генерация фрактальных эффектов). В
настоящее время находится в
разработке версия 2.1, которая будет
также поддерживать платформу DEC Alpha.
Хотелось бы отметить следующие
особенности пакета:
- Нет Undo вообще, есть только Hold и
Fetch (coxpaнение и восстановление
сцены соответственно). - Из-за отсутствия Undo необходимо
каждую операцию (вплоть до
перемещения одной вершины
объекта) подтверждать нажатием
Enter, что поначалу раздражает, но
потом привыкаешь (попробуйте
все время удерживать Enter). - Объект в окне выделяется с
первого клика независимо от
того, какое из окон является
активным в данный момент, — что
несколько непривычно. - У текстур в Animatek нет reflection и
refraction, приходится обманывать
систему, подкладывая заранее
отрендеренное отражение
объекта в качестве текстуры,
например, водоема. - Есть возможность создавать
объемные интерактивные Panorama view
(отрендеренная сцена
«натягивается» на
виртуальный куб, и ее можно
рассмотреть с любой точки, под
любым углом камеры) —
технология типа QuickTime VR. - Окна видов являются
полноценными автономными
окнами, то есть не обязательно
имеют общие границы и единый
центр пересечения. Их можно
независимо перемещать,
масштабировать и скроллить
содержимое, что очень удобно. - Модуль L Systems — математические
методы описания фракталов. - Тесная интеграция с Kinefix 3D Studio
MAX 1.0 и 1.2 с помощью Мах Communication
Object (при написании статьи
использовалась версия 1.2,
версия 3D Studio MAX 2.0 пакетом AWB не
поддерживается). Сцены,
созданные в AWB, можно рендерить
в ЗD Studio MAX и наоборот, но есть
некоторые ограничения. - Возможность импорта 3DS mesh, UXF и
Vista Pro DEM, экспорта 3DS mash, VRML, DXF.
Для того, чтобы построить
ландшафт, необходимо выполнить
следующую последовательность
действий:
- Создается Landscape — база для
будущей местности. - Для данного Landscape создается
Skeleton Line (хребет будущего
горного массива). - Задается уровень
фрактализации ломаных Skeleton Line
(возмущения). - Создается камера (Camera).
- Устанавливается свет (Light).
- В Area Editor (карта высот) в properties
landscape выделяются области для
нанесения материала. - Каждой области в Area Editor
назначаются материалы
(текстуры или процедурные
текстуры). Можно загрузить
последовательность картинок,
чтобы анимировать текстуру в
ролике.
У одной области может быть
несколько материалов, которые
либо смешиваются, либо
накладываются друг на друга. AWB
поддерживает процедурные
текстуры, использовать которые
удобнее (Procedural 2D. 3D textures) —
каждое сечение меняется по
закону; 2D textures легче
сглаживать. - Для каждой области
устанавливаются Placing Conditions —
правила нанесения текстур в
данной области (регулируются
угол наклона и высота:
например, у подножия холма
будет расти травка, но только
пока основание холма переходит
в равнину под углом 30° к
горизонту). - Выбирается небо, облака и
атмосферные эффекты сцены (Sky,
Clouds, Fog, Layered Fog). Можно задать
густоту тумана, в зависимости
от расстояния до камеры, и цвет
Distance Color. Облака можно делать
объемными, а не плоскими. - Открывается библиотека
объектов либо нужные объекты
импортируются. Их можно
масштабировать, отбрасывать от
них тень и менять текстуры. - Можно автоматически создать
дорогу с произвольным
покрытием. Ее «влияние» на
ландшафт (то, насколько четко
она будет видна на местности)
регулируется — influence on Landscape Road
Skeleton Texture. - «Сажается» травка в
произвольной области Area Editor.
Можно регулировать тень (shadow)
каждой травинки, создавать из
травинок пучки и клумбы (blade,
clump, patch), регулировать
составляющие цвета для
травинок, заставлять травинки
автоматически качаться на
ветру по ходу анимации. - Открывается библиотека
деревьев, растений (plants trees), и
деревца «сажаются в одной из
областей Area Editor подобно траве.
Можно создать свой лес, рощицу
смешанных деревьев, Если
установить опцию
«размножения» одного
дерева на горизонте,
изображение этого дерева
заполнит заданную область,
создавая иллюзию целого леса,
причем не потребуется большого
количества машинного времени
на рендеринг каждого
отдельного деревца. - Открывается библиотека камней,
и в произвольных местах сцены
«раскидываются» камни. Для
камней не требуется областей,
камень является единичным
объектом. - В параметрах каждого светового
источника определяется, какие
из объектов будут отбрасывать
тени от данного источника. - Устанавливается опция карты
теней. В процессе анимации
можно считать тени от объектов
только один раз по первому
кадру сцены (это значительно
экономит время рендеринга)
либо для всех объектов в каждом
кадре. - Сцена анимируется подобно
тому, как это делается в 3D Studio
MAX, то есть в конкретных кадрах
создаются ключи» при нажатой
кнопке Animate, промежуточные
положения объектов между
ключами просчитываются
автоматически. Можно
анимировать все: объекты,
текстуры, атмосферные эффекты,
фон, цвет объектов. - Все рендерится.
Ну и » на десерт»хотелось бы
сообщить; пакет Animatek’s World Builder 2.0
написан от начала до конца
российскими разработчиками, что не
может не радовать, побольше бы
таких проектов.
К сожалению, размеры полосы не
позволяют более подробно
рассказать об интеграции AWB 2.0 c
другими пакетами 3D-моделирования,
такими как 3D Studio MAX и Light Wave. Если эта
тема вам интересна, пишите в
редакцию, и в одном из последующих
номеров мы восполним этот пробел.
Владимир ПРЫГИН,
Андрей КИЛАДЗЕ
Версия для печати
Номер:
Рубрика:
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!
algorithm — Развитие генератора ландшафта
Возможно, вам повезло с подходом, похожим на генетические изображения Карла Симса .
Он использует простой набор операторов в LISP-подобном языке, так что выход любого оператора может использоваться для воздействия на изображение, аналогично некоторым языкам шейдеров (скаляр будет значением оттенка серого, vector3
будет RGB
и т. Д.).
Хотя я предполагаю, что это материал для реализации, так что вы, вероятно, захотите, это его ключевые слова, которые (iirc) содержат все основы:
- функции триггера (
sin, cos, tan
и т. д.) - позиция (
x, y
) - основные математические операторы (
sqrt, pow, abs, inverse
) - шумовые функции (
fBm, noise2, noise3
) - другие фракталы (
mandelbrot, julia
) - функции интерполяции (
lerp, quad, step, smoothstep
)
(Некоторые из вышеперечисленных, возможно, не в его реализации, я нашел его работу давным-давно и фактически сделал несколько попыток того, что вы описываете на протяжении многих лет — так что воспоминания могут протекать 🙂
Мне повезло с многослойным подходом, который значительно уменьшил количество мертвых эволюций.
- для каждого оператора генерируется набор диапазонов (или мутированный из предыдущих раундов)
- они идеально сохраняют значения в «нормальном» диапазоне для каждой функции, но могут развиваться в диапазоны, которые имеют удивительно полезные результаты, которые кажутся «правильными» для выполнения
- создать несколько деревьев алгоритмов
- для каждого из них генерируют несколько карт высот в случайных положениях и оценивают пригодность
- если у нас много хороших совпадений, то немного измените эту ветвь, слегка отклонив диапазон от шаг 1 в каждом дочернем
- В противном случае у нас, вероятно, были плохие диапазоны, вернитесь к шагу 1
Теперь я успешно пропустил алгоритм fitness , я в основном использовал подход Karl Sims «неестественного отбора», где вы видите текущее поколение на среднем квадрате кучки потомства (популяризированный Электроинструменты Кая в этот день — вот изображение того, что я имею в виду ) . .
Однако, возможно, у вас может быть набор обучающих образов, возможно, некоторые из изображений спутников и несколько искусственных с определенными качествами, а затем, возможно, использование вейвлет-или 2D-анализа БПФ на них в сравнении с рельефом, который вы тестируете?
Это интересная тема, но я сомневаюсь, что вам нужен был ответ на:)
EDIT: ahh. пришлось удалить связку ссылок, потому что я новый пользователь: — |
Vue Разработчик: Системные Процессор 1500MHz Pentium III и выше Стоимость Демо-версии Описание Vue d’Esprit – один из главных конкурентов Bryce в ряду программ Интерфейс Работа с программой начинается с выбора типа Сам ландшафт можно изменять с помощью системы, В Чтобы попасть в библиотеку материалов, нужно При Спомощью мастера настройки анимации Mover Преимущества |
Создание реалистичных виртуальных ландшафтов — ProGamer.Ru
3D-художник Алиреза Хаджехали – настоящий мастер ландшафтного дизайна. Он создал бесчисленное количество виртуальных локаций, полностью играбельных в UE4. В этом интервью она описал свой рабочий процесс и рассказал о том, как WorldMachine и Megascans помогают ему конструировать большие и реалистичные цифровые миры.
Это не туториал, а интервью, которое поможет представить рабочий процесс. Обучающая статья заняла бы более десяти страниц.
С оригинальным материалом можно ознакомиться тут.
Всем привет! Меня зовут Алиреза Хаджехали, и я здорово подсел на реализм. В данный момент я получаю степень бакалавра по специальности «Программирование», и мой выпуск должен состояться примерно через 8 месяцев. Что касается 3D-графики, то здесь я самоучка, и эта область знаний для меня – настоящая страсть. Именно она и помогает мне двигаться вперед.
Все началось с того, когда я обнаружил, что у моего Crysis 1 есть редактор, который можно открыть двойным кликом мышки и тут же стать игровым разработчиком. «Никогда не говорите ребенку, что посадить пару деревьев – это непосильная задача!» Вскоре вышел CryENGINE 3 Free SDK, после чего моей основной деятельностью стали создание сцен и помощь маленьким инди-проектам, плюс я несколько лет проводил кучу свободного времени за бесплатной работой и в один прекрасный момент смог, наконец, представить себя как художника окружения с солидным портфолио.
Из того, что я делал недавно, можно выделить LawBreakers, где я делал природные фоны для уровней. Работая над Chronicles of Elyria, я был в позиции универсала, то есть создавал и игровые уровни, и рекламные шоты. Кроме того, я делал ландшафт в Squad и сейчас работаю с друзьями над Our Ghosts of War, это личный проект.
Я думаю, каждый художник окружения мечтал заниматься этим с самого детства. К примеру, когда мне было 4-5 лет, то я всегда, смотря фильмы, думал о том, как бы я оформил декорации, доверь они это дело мне. Мне всегда нравилось комбинировать вещи таким образом, чтобы они отлично смотрелись друг с другом – именно это я и делал в CryENGINE 2 в свои моддеррские деньки.
Переход от маленьких сцен к обширным пространствам произошел, когда я впервые увидел Battlefield 3. Я был очень впечатлен этими огромными пейзажами и особенно – работой Эндрю Гамильтона. Он собаку съел на всем, что касается открытых локаций, поэтому в его работе все детали изумительны и находятся в полной гармонии друг с другом. В общем-то, в этом и есть секрет хороших открытых ландшафтов. «Не нужно недооценивать что-либо, исходя из размера. Даже маленькая галька на земле так же важна, как и огромные горы!» На тот момент я по-прежнему пользовался CryENGINE 3, но из-за недостатка инструментов для создания больших открытых пространств я таки бросил его и перешел на UE 4.0.1.
Должен признаться, что когда вы, наконец, доделываете большую открытую локацию, где все сделано до последней песчинки правильно, чувство удовлетворения гораздо сильней, чем от создания маленькой изолированной сцены. И это именно тот наркотик, который заставляет меня двигаться дальше. Я всегда жду момента, когда закончу очередную работу и смогу насладиться тем, что создал.
Работа над каждой сценой начинается с идеи, родившейся в голове, или с картинки-референса. К примеру, недавно я создал кусочек Исландии, и этот проект начался с того, что я случайно увидел классные фотки полуострова Рейкьянес. Локация, которую я сделал после, была вдохновлена сценой из фильма «Безумный Макс: Дорога Ярости».
Мне всегда лень делать закладку того, что я только что визуализировал в своей голове, поэтому как только у меня появляется идея желаемого, я начинаю работать над картой высот будущего ландшафта.
Как правило, для генерации карты высот я использую WM2 (World Machine 2). Далее беру карты высот и несколько масок, с их помощью делая карту веса (splat map). Использование карты веса для ландшафтов – это старый, но по-прежнему самый лучший метод. Я также экспортирую карту высот в сетку, а затем использую эту сетку для дизайна фонов локации. Для этого я сначала упрощаю сетку, а затем запекаю высокополигональную модель в низкополигональную, чтобы у меня был низкополигональный ландшафт и карта нормалей, которые можно разместить за пределами локации и тем самым создать видимость, что локация больше, чем на самом деле. Вот две картинки, показывающие разницу с фоновыми моделями и без них:
Затем я использую 3ds Max и ZBrush для создания вспомогательных объектов для окружения. К примеру, камни. Чтобы «распластать» камни по UV-плоскости, я использую программу Unfold3D. Она, к слову, очень быстрая. Затем я делаю плиточные текстуры в UE4 при помощи нода Object Radius, чтобы плотность текселей оставалась одинаковой, как бы я не менял масштаб камня.
К слову, у меня есть одна специальная функция, которая позволяет использовать цветовую информацию определенной точки ландшафта на объектах, которые на этой точке находятся. Это позволяет делать более плавные переходы между землей и камнями.
Самое интересное начинается после того, как я импортирую в UE4 карту высот и начинаю играться с материалами, функциями, освещением, атмосферой и т.д. Я делаю кучу поправок, постоянно все меняя, пока не поймаю настроение локации.
Я использую, как правило, 4-6 материалов на один пейзаж, и конечный результат, который можно видеть на картинках, как правило, требует 3 Гб памяти RAM (4K-текстуры) и бегает с частотой от 60 до 100 кадров в секунду на моей 970, что неплохо для мира площадью в 64 квадратных километра, с динамическим глобальным освещением (при помощи LPV) и включенной тесселляцией (от англ. «tessellation»; это технология, разбивающая полигоны на мелкие части, которые затем можно использовать для улучшения качества картинки), меняющейся в зависимости от расстояния.
Что касается тесселляции, меняющейся в зависимости от расстояния, то я создал библиотеку модульных функций, с помощью которых могу улучшить качество пейзажа, причем с очень небольшими затратами вычислительных ресурсов. Более того, эти функции универсальны, и я могу использовать их при работе с другими локациями, делая абсолютную красоту и очень быстро. Вот пара картинок, показывающих, как было до и стало после.
А вот еще одна функция, которая в качестве входной информации использует траву и на ее основе позволяет создавать бесконечное количество вариаций – не генерируя новые текстуры, а просто по-другому окрашивая траву. Впрочем, иной раз для того, чтобы пространство не выглядело однообразно, достаточно лишь одного типа травы, безо всяких вариаций.
Я генерирую много рельефа, пока не увижу тот, что соответствует моему видению прекрасного. Я пытаюсь визуализировать то, как люди будут ориентироваться по этому ландшафту – это и помогает мне найти наилучший рельеф.
Другая важная вещь – это масштаб, поскольку погружение сильно зависит от того, насколько велика, к примеру, вон та гора или вон та песчаная дюна. Нужно, чтобы все эти горы, холмы и прочее оставались одного масштаба, который не будет слишком большим или слишком маленьким, а также держать в уме геймплей. То есть локация должна быть не только красивой, но и подходящей для геймплея.
К сожалению, при создании карты высот в WM2 трудно уловить чувство масштаба, и эта программа больше не обновляется. Поэтому я просто импортирую карту высот в UE4 и немного бегаю туда-сюда, чтобы понять, правильный ли получился масштаб. Потом вы немного привыкаете к этому масштабу и далее просто доверяете своему выбору.
Megascans – это очень богатый источник материалов для художников окружения. Впрочем, этой библиотеке пока не достает вариативности материалов, поэтому я не полагаюсь лишь на нее, а использую также CGTextures и делаю собственные текстуры.
Теперь к важному. Вы об этом не спрашивали, но, как мне кажется, этим стоит поделиться. Неважно, Megascans это или нет, но когда вы импортируете текстуру в движок, она начинает выглядеть посредственно. В библиотеке Megascans поверхности отрендерены в миллионы полигонов. Мельчайшая детализация, все в 3D, поддержка теней и генерация AO. Но совсем другое дело, когда вы импортируете эти материалы в игровой движок. В игровых движках поверхности выполнены с небольшим количеством полигонов – как правило, 2 треугольника на один квадратный метр. Но есть способы это обойти. Среди художников окружения есть расхожее мнение, что на PBR-движке металлическим материалам не нужна карта отражений. Также многие ошибочно думают, что на карте альбедо не должно быть теней. Согласиться с этим категорически не могу.
Есть такая штука как микротени, и игровые движки их делать не умеют, поэтому эти микротени нужно добавлять на карту альбедо. Чтобы вы лучше понимали, что такое микротени, взгляните на картинку ниже:
Если удалить эти тени с карты альбедо, то игровой движок их реконструировать не сможет – независимо от того, используете ли вы отдельную карту для AO или нет. AO-карты никак не повлияют на текстуру, если поверхность находится под освещением, т.к. они работают, только если поверхность покрыта тенями. Так что эти микротени нужно добавлять на карты альбедо. Некоторые люди зачем-то удаляют эти тени, затем используют отдельную AO-карту, а затем объединяют ее с картой альбедо в редакторе материалов, но я не понимаю, зачем удалять тени, а затем снова их добавлять ценой дополнительной AO-карты.
Эти микротени представляют собой трещины и дыры в поверхности, и они, как правило, всегда темные, потому что свет от них почти не отражается. Но есть один момент. Если у вас за отражение отвечает одно и то же значение, это значит, что вся поверхность отражает свет одинаково, и это, если принять во внимание пример выше, неправильно, потому что от этих дыр и трещин света практически не отражается, поэтому значение отражения для этих дыр и трещин должно быть меньше, чем для плоской поверхности.
Я не использую для этого отдельную карту отражений, т.к. это лишняя трата вычислительных ресурсов. Но я могу задействовать карту отражений на карте альбедо, добавив нод Clamp (он ограничивает заданное значение в пределах определенного диапазона) с минимальным значением «0» и максимальным «0,5» («0,5» – это отражение на большинстве неметаллических поверхностей). Чтобы добавить вариативности на получившуюся карту отражений и сделать поверхность более интересной, мы можем пропустить ее через нод Power (он берет заданное значение и умножает его на себя определенное количество раз), чтобы сделать более контрастной перед тем, как за работу примется нод Clamp. Это позволяет сделать поверхность более правдоподобной, поскольку теперь дыры и трещины не отражают свет так же, как и плоская поверхность.
Ниже – пара фотографий, демонстрирующих разницу между обычной текстурой для камня и текстурой, куда я добавил изменения, о которых рассказал выше.
А вот то же самое, но если смотреть только через буфер отражений.
Здесь также можно было бы рассказать об эффекте Френеля, но поскольку этот текст и так превращается в «Войну и мир», то я, пожалуй, воздержусь. Может быть, в следующий раз.
Способов оптимизировать окружение есть великое множество, и некоторые из них я использую для своих пейзажей. Думаю, самый лучший метод – это укладка в каналы (от англ. «channel packing»; это техника, при которой каналы R, G и B изображения используются для хранения различных данных), он помогает сберечь ресурсы памяти и уменьшить сложность шейдеров. То есть вы можете уложить три монохромные карты альбедо в одну RGB-текстуру, а затем раскрасить каждый канал в редакторе материалов. Я, правда, этим методом не пользуюсь, т.к. стараюсь сохранить оригинальную цветовую информацию. Но что я делаю, так это помещаю карту смещения (displacement map) в синий канал карты нормалей и выставляю тип компрессии на «Masks». Затем я простой математикой реконструирую синий канал карты нормалей в редакторе материалов, что позволяет мне не использовать отдельную карту смещения. Выставление типа компрессии на «Masks» снижает использование памяти примерно на 50%. Я также, бывает, извлекаю карту неровностей из карты альбедо и помещаю ее в альфа-канал карты нормалей, но редко – лишь в случаях, когда нужна уникальная карта неровностей.
Что касается сеток для камней, то я, как правило, не экономлю треугольники, и стараюсь придерживаться уровня примерно в 30 тысяч треугольников на камень – это очень помогает погружению, если игрок вдруг окажется рядом с таким камнем. Кроме того, я использую, как правило, 4 или 5 уровней детализации – чтобы при перемещении игрока объект не дергался. Кроме того, я стараюсь максимально снизить количество треугольников на уровень детализации, при этом сохраняя форму, поэтому у меня не получается так, что на 0-ом уровне детализации я вижу камень, а на 5-ом – базуку.
О другом способе я уже рассказывал выше – это функция для травы. Смысл в том, что я использую для травы одну текстуру и одну сетку, а затем делаю много разных вариаций, чтобы покрыть ими сотни метров вокруг игрока, причем тот не замечает, что это, по сути», «клоны» одной и той же травы.
Прощу прощения, но этот раздел обещает быть большим. Системам для работы с PBR-материалами нужно физическое освещение. Я имею в виду, что мы должны знать, сколько именно света мы проливаем на наши материалы, иначе смысл в использовании PBR для создания реалистичных ландшафтов, по сути, попросту теряется.
К сожалению, свечение от солнца в UE4 не измеряется в единицах измерения вроде люксов, поэтому мы, в сущности, не знаем, сколько света излучаем на создаваемый мир. Впрочем, есть несколько способов, позволяющих рассчитать эту величину, но результат вряд ли будет таким же удовлетворительным, как с физическим светом. Поэтому я поделюсь с вами собственными находками. Если у вас облачная погода, то вам нужна, собственно, облачная небесная сфера и параметр «Skylight Intensity», выставленный «1». Для солнечно-облачного денька параметр «Sun Intensity» лучше выставить на «3.14», а «Skylight Intensity» имеет смысл немного снизить – для поддержания хорошего контраста между светом и тенью. Если у вас меньше облаков и больше солнца, то для «Sun Intensity» подойдет значение «4» или «5». Для выжженных пустынь с беспощадным солнцем параметр «Sun Intensity» можно выставить на «7».
Но я очень не рекомендую идти выше «7», поскольку материалы начинают выглядеть хуже. Люди часто ставят «10» или даже «12», но это ошибка. В итоге либо ваши текстуры будут недостаточно освещены (они будут темнее, чем должны), либо вы станете жертвой тональной компрессии (от англ. «tone mapping»; это конвертация цветового диапазона из HDR в более «узкий» LDR). В UE4 эта функция ограничивает белый цвет, поэтому поначалу у вас получается очень блеклое изображение, и немного компенсировать это можно, лишь сильно подняв параметр «Sun Intensity». Но в итоге от такого света материалы теряют свою оригинальную детализацию. Чтобы справиться с этим, но не отключая тональную компрессию (поскольку вместе с ней отключится и куча других функций), я создал специальную таблицу – если загрузить ее в Post Processing Volume, это вернет белые цвета обратно к оригинальным позициям, а вы сможете пользоваться полным диапазоном яркости (0-255).
Разобравшись с белыми цветами, можно попробовать увеличить контраст картинки, чтобы сделать ее более интересной, правда из-за этого может пострадать реалистичность. Поэтому, если вы больше склоняетесь к «больше реализма!», чем к «даешь интересно!», то значение для контраста лучше оставить по умолчанию или около того.
Будь вы художник окружения или кто-то еще, всегда старайтесь найти дело, к которому испытываете настоящую страсть. Правда, стоит иметь в виду, что если вы серьезно ввязываетесь в этот бизнес, то важны будут не только ваши «хотелки», но и желания других членов команды.
Кроме того, после создания карты высот и до перехода к текстурированию/освещению имеет смысл немного пробежаться уровню, чтобы проверить масштаб. Это очень сэкономит вам время.
Следите за тем, чтобы ваши материалы выглядели как надо. Не бойтесь менять материалы (особенно цвета), пока не достигнете полной гармонии.
Делая окружение для открытых локаций, станьте первым, кто по нему пройдется, станьте первым, кто будет судить, подходит ли эта локация хотя бы для 2-3 разных типов геймплея или нет. Будьте первым, кто позаботится о производительности и оптимизации. Упростите работу другим.
Обращайте внимание на мелкую детализацию, не делайте исключений. Камни, трава, галька, горы – не забывайте ни о чем. Не перескакивайте с одного объекта на другой, пока хорошенько его не доделаете. Один хорошо сделанный световой меч заслуживает больше уважения, чем 10 посредственных локаций.
Создавайте модульные функции, которые можно будет использовать повторно. Это здорово экономит время и усилия, попутно улучшая качество.
Не бойтесь делать по несколько проходов. Делайте одну версию, потом еще и еще, пока не поймете, что да – это оно! И учитесь у тех, кто критикует вашу работу.
Если у вас есть какие-то вопросы, можете смело писать мне. Но заранее извиняюсь, если с ответом будут задержки. Бывает, я работаю по 16 часов подряд, забывая даже почесать макушку.
Представительства сайта «80 level» в Twitter и VK.
Генератор декораций — Scenery generator
Генератор декорации это программное обеспечение используется для создания ландшафтных изображений, 3D — моделей и анимации . Эти программы часто используют процедурную генерацию для создания ландшафтов. Если для создания пейзажей не используется процедурная генерация, то обычно 3D-художник будет визуализировать и создавать пейзажи. Эти программы часто используются в видеоиграх или фильмах. Основные элементы ландшафта, создаваемые генераторами пейзажей, включают рельеф, воду, листву и облака. В процессе базовой случайной генерации используется алгоритм ромбовидного квадрата .
Общие черты
Большинство генераторов пейзажей могут создавать базовые карты высот для имитации изменения высоты на базовом ландшафте. Общие методы включают симплексный шум, фракталы или алгоритм ромбовидного квадрата, который может генерировать двухмерные карты высот. Версия генератора декораций может быть очень упрощенной. Используя алгоритм ромбовидного квадрата с некоторыми дополнительными шагами, включающими фракталы, можно создать алгоритм случайной генерации ландшафта всего с 120 строками кода. Программа в примере берет сетку, а затем многократно делит ее. Каждая меньшая сетка затем разбивается на квадраты и ромбы, и алгоритм затем создает случайный ландшафт для каждого квадрата и ромба. Большинство программ для создания ландшафта также позволяют настраивать и редактировать ландшафт. Например, World Creator позволяет моделировать рельеф, используя ту же систему «кистей», что и Photoshop, и позволяет дополнительно улучшать ее с помощью процедурных методов, таких как эрозия, осадки и многое другое. Другие инструменты, которые может использовать программа World Creator, — это штамповка местности, которую вы можете импортировать карты высот и использовать их в качестве основы. Программы, как правило, позволяют дополнительно размещать камни, деревья и т. Д. Это может быть выполнено процедурно или вручную, в зависимости от программы. Обычно модели, используемые для объектов размещения, такие же, чтобы уменьшить объем работы, которая была бы выполнена, если бы пользователь создавал множество различных деревьев.
Ландшафт, сгенерированный компьютером, генерирует мультифракталы, а затем интегрирует их, пока наконец не отобразит их на экране. Эти методы обычно выполняются «на лету», что обычно для местности с разрешением 128×128 означало 1,5 секунды на CPU с начала 1990-х годов.
Приложения
Генераторы декораций обычно используются в фильмах, анимации и видеоиграх. Например, Industrial Light & Magic использовала E-on Vue для создания вымышленных сред для Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest . В таких случаях с живым действием визуализируется 3D-модель созданной среды и смешивается с видеозаписью живого действия. Сценарии, созданные программным обеспечением, также могут использоваться для создания сцен, полностью созданных компьютером. В случае с анимационными фильмами, такими как « Кунг-фу Панда» , необработанному поколению помогает рисовать вручную, чтобы подчеркнуть тонкие детали. Элементы окружающей среды, которые обычно не ассоциируются с ландшафтом, такие как океанские волны, также обрабатывались программным обеспечением.
Генерация пейзажей используется в большинстве 3D-видеоигр. Обычно они используют либо заказные, либо приобретенные движки, которые содержат собственные генераторы декораций. В некоторых играх обычно используется процедурно сгенерированный ландшафт. Обычно они используют форму отображения высот и шум Перлина . Это создаст сетку, которая с одной точкой в 2D-координате создаст ту же карту высот, что и псевдослучайно, то есть приведет к тому же выходу с тем же входом. Затем это можно легко преобразовать в трехмерное изображение продукта. Затем их можно изменить с помощью инструментов редактора в большинстве движков, если ландшафт будет построен на заказ. Благодаря последним разработкам нейронные сети могут быть построены для создания или текстурирования ландшафта на основе ранее предложенных иллюстраций или данных карты высот. Они будут сгенерированы с использованием алгоритмов, способных идентифицировать изображения и сходства между ними. С этой информацией машина может взять другие карты высот и визуализировать изображение, очень похожее на изображение стиля. Это можно использовать для создания похожих изображений, например, в художественном стиле Studio Ghibli или Ван Гога.
Программное обеспечение
Существует большое количество разнообразных программ, которые генерируют декорации и позволяют редактировать их. Они могут включать:
Игровые движки с генерацией ландшафта:
Большинство игровых движков, будь то кастомные или проприетарные, будут иметь встроенную генерацию ландшафта.
Программы генератора ландшафта:
- Terragen — может создавать ландшафт, воду, атмосферу и освещение в этой бесплатной программе для Windows.
- L3DT — функции, аналогичные программе Terragen, имеет ограничение 2048×2048
- World Creator — может создавать ландшафт, полностью на GPU
Смотрите также
Ссылки
<img src=»https://en.wikipedia.org//en.wikipedia.org/wiki/Special:CentralAutoLogin/start?type=1×1″ alt=»» title=»»>
Генератор ландшафта для рпг | Игры экшен стрелялки онлайн без регистрации
RPG > Генерации фрактала. Их выдают некоторые детали, отличающие фрактал от генератора ландшафтов. Тема ветки «фрактальная генерация ландшафта«. Я привел пример именно фрактальной генерации. RPG Как заготовка, у меня всегда реализован Hill алгоритм, и на нем экспериментирую (пока что). В той статье, на которую я давал ссылку, описывалось одно из представлений водной эрозии, ее я и реализовал. В игре «Герои Уничтоженных Империй» можно будет как развивать избранного героя по RPG системе, так и строить города, набирать огромные армии, ведомые этим героем, что традиционно для игр жанра RTS. Так же в игре представлены инновационные технологии моделирования поверхности, такие как терраформирование в реальном времени и фрактальный генератор ландшафтов.
Играть онлайн игры джастина бибера
По своим возможностям Vue 7 выходит за пределы обычного набора инструментов генератора ландшафтов. По сравнению с другими программами для моделирования природных ландшафтов лидерство продукта от e-on software — очевидно. tiegreatroste.proboards.com/thread/490/ В этом генераторе трехмерных ландшафтов также нужно будет на первом этапе задать положение трех основных стихий — воды (Create Water Plane), воздуха (Create Cloud Plane) и земли (Create Ground Plane). И только потом переходить непосредственно к генезису условного горного пейзажа (Create Terrain). Перемещая отметки на разметке, вы сможете подправить ее расположение, размеры и форму.
Игры онлайн стратегии захват территории
Быстро выяснилось, что в битвах надо меньше кидать кубики и больше отыгрывать роль. Я рассказываю всю эту историю к тому, что хорошая для RPG боевая система должна быть изящной. Для неё достаточно иметь относительно немного простых правил, которые, однако, допускают интересные взаимодействия, тем самым создавая множество возможностей. Короче говоря, кубики – это первоначальный генератор случайных чисел. Знаю, что есть у многих потребность во всяких разных генераторах того, да сего, для помощи в создании собственных миров, ибо занимаются эти многие придумыванием оных для различных настольных РПГ или написания книг. Понадобился генератор глобальных карт. Стал я искать его, но интернет предлагал только фрактальные генераторы, типа фильтра «облака» в фотошопе, причесанного под создание карты. Это все не то. Ведь ландшафт планеты создает определенный климат в разных местах, зависящий от высоты этого самого ландшафта, который перенаправляет gamesnullie.proboards.com/thread/355/ Генератор миссий для GNS — это довольно независимый кусок системы (в чём-то даже плагин), позволяющий одним броском dN из ничего создать главную идею приключения. К тому же генераторы ландшафтов — настоящая находка для историков, палеонтологов и географов: первым и вторым они смогут помочь понять, как выглядела наша планета в тот или иной исторический период, а при изучении географии могут быть экстраординарным образовательным инструментом, более интересным, чем обычные учебники.
Скачать World Machine Basic — Free Terrain Creation
Совместим с Windows 7+
World Machine изначально работает на ПК с Windows.
(Пользователи Mac / Linux: официальная поддержка недоступна.Однако многие пользователи добились успеха с помощью Parallels & WINE)
Полный примеров
С легкостью просматривайте и изменяйте наши примеры миров, макросов и другого содержимого.
Вы можете основывать на них свои собственные миры!
Идти дальше
Приобретите лицензию, чтобы расширить свое творение такими функциями, как:
- Миры с высоким разрешением
- Более быстрое время сборки
- Экспорт плиточного актива
- Ранний доступ к новым функциям
Instant Terra — 3D-генератор ландшафта в реальном времени
Имея солидную карьеру в игровой индустрии, мы отправились в приключение, чтобы предоставить художникам сверхбыстрый инструмент для создания ландшафта, созданный с использованием инновационных технологий.
Игровой процесс и дизайн теперь превосходят ожидания, а пространство, в котором проводятся игры, простирается на сотни или даже тысячи квадратных километров. Инструменты, доступные художникам, не позволяют им довести свое творчество до предела; большинство существующих инструментов ограничены, медленны и сложны.
Помня об этом, мы создали Instant Terra для решения этих задач. Наш инструмент сверхбыстрый, и результаты видны в реальном времени и в полном разрешении, независимо от размера местности.
Разработанный благодаря творчеству и инновациям команды экспертов по созданию ландшафта, мы регулярно публикуем новые функции и выпуски на основе нашей дорожной карты и отзывов пользователей.
Алексис Вайсс — генеральный директор
Алексис преуспевает в производительности и проблемах, а Wysilab дает ему возможность вводить новшества в тесном сотрудничестве с его командой разработчиков.
Он стал соучредителем Wysilab, за плечами которого более 20 лет успешной карьеры в качестве опытного программиста и менеджера проектов, в основном в Ubisoft, в разработке программного обеспечения для цифрового создания в индустрии видеоигр.
Алексис несколько раз представлял свои работы и исследования международному сообществу, в том числе на конференции разработчиков игр в США и Европе.
Марианна Кальва — соучредитель
Проработав более 15 лет в компаниях-разработчиках программного обеспечения и еще 10 лет в Ubisoft в качестве ассоциированного продюсера, Марианна стала соучредителем Wysilab, чтобы поделиться своим опытом в области инноваций.
Она управляет организацией и отслеживанием проектов, технической документацией, веб-разработкой и развитием сообщества, а также общением внутри проекта.
Скачать бесплатную программу для редактирования ландшафта TerreSculptor 2.0
Скачать бесплатную программу для редактирования ландшафта TerreSculptor 2.0
Пятница, 10 января 2020 г. | Автор: Джим Такер
Demenzun Media, также известный как разработчик Дэвид Грин, выпустил TerreSculptor 2.0, новую версию «открытого использования» своего интригующего программного обеспечения для создания и редактирования ландшафта.
Этот выпуск делает программное обеспечение, включая функции, ранее доступные только в коммерческой версии, полностью бесплатным для личных, коммерческих и академических проектов.
Бесплатный инструмент для создания процедурных ландшафтов или редактирования реальных данных о высотах
TerreSculptor, впервые выпущенный публично в 2012 году, позволяет пользователям создавать процедурные ландшафты или редактировать существующие данные карты высот, а затем экспортировать результаты в инструменты DCC или игровые движки в определенном диапазоне распространенных форматов файлов.
Пользователи могут создавать ландшафты на основе ряда процедурных типов шума, включая шум Перлина, настраивая параметры с помощью ползунков или числовых входов, с результатами, отображаемыми в режиме 3D-предварительного просмотра в реальном времени.
Также есть предустановки для ряда распространенных типов ландшафта, включая горные хребты, озера и реки.
Также можно импортировать карты высот, созданные в другом программном обеспечении с разрешением до 64 бит, или импортировать реальные данные о высотах в ряде распространенных форматов, включая DEM, GeoTIFF и HGT.
Находясь внутри TerreSculptor, ландшафты можно изменять с помощью ряда фильтров «как в Photoshop», включая как общие операции, такие как отражение, поворот, размытие и инвертирование, так и процессы, специфичные для ландшафта.
Последние включают четыре типа эрозии — гидравлическую, дождевую, наклонную и термическую — и возможность установки уровня воды для местности.
Визуализируйте ландшафты напрямую или экспортируйте их в другие инструменты DCC или игровые движки.
Местности можно визуализировать непосредственно внутри TerreSculptor, как показано на видео выше, путем установки цветов ландшафта и назначения небесных сред с помощью простого рабочего процесса в реальном времени.
В качестве альтернативы карты высот можно экспортировать в другие инструменты DCC или игровые движки — что можно сделать с разрешением до 65 536 × 65 536, если у вас достаточно памяти — в широком диапазоне форматов файлов.
Программное обеспечение также может создавать сопроводительные карты веса на основе местности — варианты включают угол наклона, высоту и по выкидной линии — которые можно использовать в качестве масок в другом программном обеспечении.
Существуют также отдельные инструменты для разделения ландшафта на плитки, а также для создания карт нормалей и splat.
Также можно экспортировать трехмерные ландшафты в виде файлов OBJ или 3DS или в собственном формате Terragen TER.
Изучение TerreSculptor: требуется некоторая работа, но документация есть.
На момент написания онлайн-документация по TerreSculptor 2.0 все еще находится в стадии разработки, поэтому вам может потребоваться провести некоторые эксперименты, чтобы выяснить, что именно особенности делать.
Тем не менее, на канале Demenzun Media на YouTube есть хороший набор видеоуроков, включая специальные руководства по экспорту в Unreal Engine.
(Некоторые показывают старую профессиональную версию программного обеспечения, у которой был немного другой интерфейс и структура меню, но обычно нетрудно определить, куда переместились команды.)
Также можно загрузить архивные сборки TerreSculptor, которые включают более полное руководство в формате PDF, хотя и для версии 1.0 программного обеспечения.
Системные требования и доступность
TerreSculptor 2.0 доступен только для Windows 7+. Бесплатное использование в коммерческих проектах.
Если вам нравится программное обеспечение, прочитайте сообщение в блоге Дэвида Грина о его решении сделать TerreSculptor доступным для «открытого использования» и подумайте о поддержке будущей разработки программного обеспечения на Patreon.
Ознакомьтесь с полным списком функций TerreSculptor 2.0 на веб-сайте продукта
Посмотрите видеоуроки по TerreSculptor на канале Demenzun Media на YouTube
Скачать TerreSculptor 2.0 бесплатно
Теги: 2D terain, 3D terrain, 3DS, 64-bit, David Green, DEM, Demenzun Media, скачать, высота, данные о высоте, эрозия, Flowline, бесплатно, разработка игр, Game Engine, GeoTiFF, редактор карты высот, карта высот, HGT , гидравлическая эрозия, генератор ландшафта, маска, карта нормалей, OBJ, открытое использование, процедурная местность, в реальном времени, реальная местность, небесный купол, угол наклона, эрозия откоса, карта splat, системные требования, Terragen, редактор ландшафта, генератор ландшафта, TerreSculptor, TerreSculptor 2.0, термическая эрозия, плиточный рельеф, Unreal Engine, визуализация ландшафта, уровень воды, карта веса
Генератор открытой местности вики | Фэндом
Что такое OTG?
Open Terrain Generator — это усовершенствованная, полностью настраиваемая утилита для генерации мира. Через свои различные файлы конфигурации он дает пользователю контроль почти над всеми аспектами создания мира Minecraft , позволяя создавать что угодно, от плавучих островов до пещерных миров , не зная Java .OTG — это просто движок , чтобы использовать его функции, вы, , должны либо установить предустановку мира (см. Установка миров), либо создать свой собственный предустановленный мир (см. Конфигурация ниже или на панели навигации вверху). OTG поддерживает как Spigot (серверы), так и Forge (серверы и одиночную игру).
Основные характеристики
- Контроль горизонтального и вертикального шума, высоты местности и волатильности
- Создавайте новые биомы и контролируйте размер биомов, островов и континентов
- Импорт пользовательских деревьев и других объектов (BO2 и BO3)
- Контроль правил нереста мобов и настроек климата для каждого биома
- Создавайте большие нестандартные структуры с кастомными мобами и добычей
- Варианты ванильных построек, таких как шахты, цитадели и деревни
- Полный контроль над всеми блоками, размещенными во время генерации мира: руды, растения, подземелья, пруды и многое другое
- Настраиваемые параметры для пещер и каньонов
- Визуальные настройки, такие как пользовательские цвета листвы, воды и неба (требуется клиент OTG)
- Создание карт биома из изображений
- Forge Поддержка нескольких измерений (создайте собственное измерение!)
Установка
Установка OTG
Установка готовых кастомных миров
Инструменты и команды
Графический интерфейс и команды
Обзор файлов конфигурации
Загрузки и ссылки
Уроки:
Приступаем к созданию собственного пользовательского мира:
- Что умеет OTG? (Общее описание различных возможностей OTG)
- Настройка и понимание основ (установка, структура папок, создание предустановки по умолчанию для редактирования)
- Ваш первый пользовательский биом (пошаговое руководство по выбору глобальных настроек и созданию простого пользовательского биома, включая последние штрихи, такие как нерест мобов, температура)
- Руды, растения и другие ресурсы (подробное описание очереди ресурсов)
- Добавление вашего первого настраиваемого объекта (с использованием / otg export)
- Советы по созданию более интересного и разнообразного ландшафта (настройки трещин, настройки волатильности, настраиваемый контроль высоты, островные биомы)
- Что нужно и что нельзя делать для мировых достижений
OTG worlds as sizes:
- Обзор (пошаговое руководство по различным размерным характеристикам)
- Добавление мира OTG в качестве измерения (с помощью меню o, настроек worldconfig и / или конфигурации пакета модов)
- Как добраться до измерения (порталы, затемнение вверх / вниз)
- Правила игры и другие настройки
Пользовательские структуры:
- пользовательские структуры bo3 и bo4 (объясните, что это тот или иной для каждого мира, каковы плюсы и минусы каждого, почему вы бы использовали один вместо другого)
- Изготовление нестандартной конструкции bo3
- Создание нестандартной структуры bo4
Совместимость модов:
- Объяснение настроек, помогающих с совместимостью мода
- OTG
Ограничения совместимости
Публикация предустановки:
- Упаковка вашего пресета в файл.jar файл для распространения в виде мода
Отмена
Сохранять
Контент сообщества доступен по лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
QuadSpinner Gaea — самый продвинутый в мире генератор реалистичной местности
СМОТРЕТЬ ВИДЕО
Бесподобный реализм
Процедурный характер Gaea обеспечивает безграничные возможности и реалистичность, невиданные в цифровых технологиях.Первые в своем роде эрозионные процессы могут превратить любую форму в правдоподобную, изысканно детализированную местность.
Простота творчества Геи — мечта художника. Нарисуйте горы вручную, используйте примитивы ландшафта, импортируйте данные реального мира или смешайте все вместе.
Неразрушающий адаптивный рабочий процесс позволяет создавать один раз и применять где угодно. Вы можете настроить любую часть ландшафта и сохранить полный контроль, изменяя форму или части процесса.
Процедурный рабочий процесс
Gaea проста в использовании и адаптируется к вашим потребностям. Вам не обязательно быть экспертом по узлам! Множественные удобства для построения графиков помогут вам разбить сложные графики и свободно следить за своей музой.
Вы можете настроить эрозию с тщательным контролем с помощью знаковой скульптуры Erosion Studio.
Комплексный синтез цвета
Цветная продукция Gaea — лучшая в своем деле.Создавайте подробные данные из синтетических или реальных ландшафтов. Используйте нашу обширную коллекцию реальных спутниковых карт, чтобы раскрасить вашу местность. Вам никогда не понадобится создавать собственный градиент. Вы также можете использовать карты данных для управления процессами или синтезом цветов. Процедурные текстуры могут использоваться как есть или для управления картами splat игрового движка.
Движок рендеринга ландшафта Gaea — первый в мире механизм для высококачественного использования области просмотра и запекания света.
Мгновенные биомы
Карты данных — например, почва, водный поток, окклюзия, горная карта и т. Д.- может создавать маски и влияния в соответствии с формой местности. Карты данных могут быть добавлены в любую точку графика, в отличие от других методов, которые ограничивают вас выводом данных процесса эрозии.
Когда вы создаете биомы на основе карт данных, вы можете переключаться между типами биома, изменять влияние и даже адаптировать биом к совершенно другой местности. Карты данных можно экспортировать для использования в других приложениях, таких как Houdini.
Предстоящие древесные узлы сделают правдоподобные далекие леса.Вы можете визуализировать эти леса с помощью средства визуализации ландшафта Gaea, чтобы сохранить имитацию теней с точностью до пикселя. Это обеспечит более высокий уровень реализма для удаленных объектов в играх и матовых рисунках.
Разработан для адаптации
Гибкий рабочий процесс и возможности Gaea адаптируются к условиям и требованиям вашего проекта. Даже при создании окончательного результата узлы рендеринга позволяют перейти от базовой окраски к реалистичному освещению и картографическому стилю за секунды без ущерба для существующего графика.
Создавайте фотореалистичное освещение с помощью первого в своем роде средства визуализации ландшафта и вставляйте его в свой цветной отпечаток. Это может сэкономить вам много ресурсов рендеринга как в движке реального времени, так и в автономном рендерере.
Вы даже можете влиять на структуру вашего ландшафта с помощью узлов рендеринга. Например, вы можете использовать реалистичную тень от узла Light, чтобы повлиять на таяние снега.
Универсальный Экспорт
Gaea обеспечивает универсальный экспорт и поддержку форматов с 32-битными EXR, OBJ, FBX и другими.Вы можете создавать несколько вариантов, автоматизировать сборки и интегрировать их в любую часть вашего конвейера. Стек сборки организует, анализирует и даже ассимилирует ваш исходный контроль.
Gaea может работать / согласовываться с любым другим программным обеспечением через простой интерфейс командной строки (CLI) или использовать мосты для подключения к другим платформам, таким как Houdini.
7 отличных способов создания пейзажей с помощью компьютерной графики
Эта статья подготовлена в рамках конкурса Masters of CG для креативщиков, проводимого в партнерстве с HP, Nvidia и 2000 AD.Ознакомьтесь с включенными в окончательный список записями здесь.
Появление виртуальных ландшафтов идет рука об руку с появлением компьютерной графики и фрактальных образов. Это был всего лишь небольшой скачок от подпрыгивающих хромовых шариков на клетчатом полу к красочным пейзажам под дико абстрактным небом.
Компьютерная графика усеяна останками генераторов ландшафта, строителей мира и создателей декораций. Быстрый поиск в Google обнаружит всевозможные устаревшие программы и забытые веб-сайты с приложениями, которые работают только под Win64 и не обновлялись годами.
Но, как кружащиеся фракталы, которые их уносили, эта область продолжает развиваться, и есть еще несколько удивительных инструментов для создания виртуальных миров. Вот 7 лучших …
- Цена : 59–1307 фунтов стерлингов
- Publisher : e-on Software
Текущий король генераторов декораций, прежде всего Vue d’Esprit появился в 1992 году французским разработчиком программного обеспечения e-on. В то время это было похоже на создание Брайса знакомых, простых фрактальных ландшафтов; но пока Брайс поплыл в эволюционный тупик, Vue продолжал совершенствоваться.
Его способность создавать сложные фотореалистичные ландшафты была дополнена небом, атмосферой и растительностью — действительно, приложение теперь регулярно используется компаниями, занимающимися визуальными эффектами, для создания фонов для высокобюджетных фильмов, таких как «Мстители», «Как приручить дракона», серия «Пираты Карибского моря» и многое другое.
Vue имеет все необходимое, чтобы создавать красивые пейзажи, и доступен в многочисленных версиях по разным ценам, от бесплатной версии Vue Pioneer до Vue Infinite, которая доступна в виде бесплатной версии для личного обучения, так что вы можете делать как можно больше пробовать как хочешь перед покупкой.
- Цена : 199- 699 долларов
- Publisher : Planetside Software
Еще одно приложение, которое существует уже много лет, Terragen впервые появилось в конце 90-х, а в апреле 2009 года появилась версия 2.0. и 3.0 была выпущена в октябре 2013 года.
Программа представляет собой серьезный генератор ландшафтов, который гордится своей реалистичностью. Он поддерживает рендеринг глобального освещения, и его результат может быть захватывающим, когда детализированный пейзаж сочетается с естественным небом.Он имеет многопроходный рендеринг, генерирует HDR, а также может экспортировать подробные пейзажи для использования в других приложениях (хотя получаемые файлы могут быть огромными!).
Хорошие результаты относительно легко получить, но недружелюбный к художникам интерфейс и числовая структура на основе узлов означают, что требуется самоотверженность и много экспериментов, чтобы по-настоящему раскрыть его силу.
- Цена : 270 фунтов стерлингов
- Publisher : Cinema Plugins
Мы включили этот плагин для Cinema 4D — и скоро он появится в Maya — потому что он уникален, полезен и необоснованно умен .
ЦМР или цифровые карты высот
описывают рельеф планеты с реальными данными и могут быть загружены и использованы для смещения полигональной сетки. Но найти их сложно, а заставить их работать должным образом еще сложнее. DEM Earth автоматизирует весь процесс или вас, загружая данные и создавая разбиение поверхностных сеток, объединяя спутниковые снимки вместе для создания текстурных карт и даже создавая представления более крупных зданий в этом месте.
Последнее обновление позволяет совмещать ЦМР вместе, чтобы относительно легко создавать огромные сплошные ландшафты.DEM Earth отлично подходит для фотореалистичного представления больших площадей или для быстрого создания огромных фантастических миров.
- Цена : $ 99- $ 249
- Publisher : World Machine Software
Это приложение только для Windows существует с 2005 года и только что было обновлено до версии 2.3.
World machine не имеет функций декораций других приложений, но вместо этого фокусируется на создании аутентично выглядящего ландшафта — либо в виде карт полей высот, либо в виде полигональных сеток, — которые затем экспортируются для использования в игровых движках или приложениях для создания контента.В нем используется узловая система, связывающая функции, определяющие форму и уклон местности, а также долины, трещины и щели, создающие впечатление разрушенных силами природы.
Вы можете лепить землю сколько угодно, и полученная топология формирует основу для всего мира. Вы можете перемещаться по этому ландшафту в 3D, а затем выбрать интересующую область для экспорта для использования в любом приложении или игровом движке, который вы предпочитаете.
- Цена : 35-150 долларов
- Издатель : Bundysoft
Продукт одной компании-разработчика программного обеспечения в Австралии, L3DT или Large 3D Terrain Generator — еще одно приложение для создания и редактирование карт высот.Пользователь создает приблизительную карту дизайна своего ландшафта, а затем приложение генерирует базовое поле высоты.
Отсюда вы можете добавить артефакты, такие как эрозия, террасы, скалы и т. Д., Или вручную вылепить реальную форму в 3D-редакторе. Окончательный рельеф может быть экспортирован в виде набора растровых изображений с высотой, текстурой, нормалью, рельефом и даже тенями для использования в других приложениях или игровых движках, или вы можете экспортировать файл сетки или, что еще лучше, целый набор данных. плиточные сетки для создания огромных перспектив.
- Цена : 10 долларов
- Издатель : Synium Software
По сравнению с другими предложениями, предлагаемыми здесь, TerraRay находится на самом низком уровне. Выглядя как возврат к временам Брайса, приложение представляет собой простой конструктор и рендерер ландшафта, позволяющий нарисовать ландшафт карты поля высот, а затем добавить камни, воду и небо и произвести рендеринг глобального освещения.
Его действительно легко использовать, и, поработав, можно создавать изображения, которые могут быть полезны для фонов или в качестве отправной точки для более детальной матовой окраски.Жаль, что поле высот не может быть экспортировано для использования в другом месте, но за десять долларов это неплохое введение в искусство построения мира для любителей или художников с ограниченным бюджетом.
- Цена : $ 20
- Издатель : DAZ 3D
Разработанный Эриком Венгером и печально известным немецким художником Каем Краузе, КПТ Брайс впервые появился в 1994 году как генератор чисто фрактальных ландшафтов. Затем он был куплен под эгидой MetaCreations и продвинулся вперед, набирая раздуваемость функций и становясь все медленнее и ошибочнее.
Он был продан компании Corel в 2000 году, которая мало что сделала с ним, и снова была продана DAZ 3D в 2004 году. Версия 7 Bryce теперь доступна как бесплатное ПО, но вряд ли она будет работать на вашей ОС, если вы не сделаете это. re все еще на Win7 или Vista или OS X 10.6 и ниже.
Так что, похоже, почтенное старое приложение, наконец, доживает свои последние дни — это позор, так как в умелых руках оно может создавать красивые декорации. Мы сочли, что об этом стоит упомянуть, хотя бы ради старины.
Words: Стив Джарратт
Стив Джарратт много лет работает в компьютерной графике.Он регулярно пишет в 3D World и два года редактирует журнал.
Создание фэнтезийных карт
Это некоторые заметки о том, как я создаю карты для моего бота Twitter.
@unchartedatlas, основанный на оригинальном генераторе, который я создал
во время NaNoGenMo 2015. Есть код JavaScript для генератора
на Github здесь, а исходный беспорядочный код генератора Python может быть
видел здесь.
Вас также может заинтересовать это сопутствующее изделие, в котором описывается
генерация топонима.
Вдохновение
Я хотел сделать карты, похожие на то, что вы найдете на обороте одной из
дешевые фантастические романы в мягкой обложке моей юности. Я всегда увлекался
эти воображаемые миры, которые часто были намного интереснее, чем все
Люк-тёплая сказка о стиле Толкина, к которой они были привязаны.
В то же время я хотел поиграть с генерацией ландшафта с физическим
основание. В Интернете есть множество статей с описанием местности.
генерации, и почти все они используют некоторые вариации подхода фрактального шума,
либо напрямую (путем добавления слоев шумовых функций), либо косвенно (например,грамм.
через смещение средней точки). Эти методы позволяют получить много мелких деталей, но
масштабная конструкция всегда выглядит немного не по себе. Характеристики прилагаются в
случайным образом, без учета процессов, образующих пейзажи. я хотел
попробовать что-то немного другое.
Генератор состоит из нескольких ступеней. Сначала мы создаем
карта высот местности, и делать такие вещи, как направление потока воды по
поверхность. Затем мы можем визуализировать «физическую» часть карты. Наконец мы можем
Разместите города и «регионы» на карте и разместите их надписи.
Сетки
Чтобы представить карту высот, сначала нам нужна сетка точек. Хотя может быть
проще работать с регулярной квадратной сеткой, я предпочитаю работать с неправильной
набор очков для чего-то вроде этого. С обычной сеткой очень легко
сталкиваются со странными артефактами, и вам часто приходится выполнять много постобработки, чтобы
скрыть эффекты сетки. Если вы используете нерегулярную сетку, то есть
несколько более сложных вещей, но структура сетки помогает
придать карте грубый, органичный вид, и вам никогда не придется беспокоиться о неприятных
линейные артефакты в готовом продукте.
Подход, который я использую, такой же, как в этой статье, который является одним из
лучшие ссылки о том, как создавать нефрактальный ландшафт. я
не буду вдаваться в подробности здесь, потому что эта статья объясняет это очень
ясно, с множеством диаграмм.
Я начинаю с случайного выбора точек на карте. Эти точки имеют тенденцию быть
немного неровно и неровно, поэтому я использую релаксацию Ллойда, чтобы улучшить точку
набор. Для скорости я использую только одну итерацию этого процесса, но вы можете повторить ее.
сколько угодно раз.После нескольких
итерации хотя.
Все расчеты фактически выполняются в «двойных точках»
исходный набор точек, соответствующих углам многоугольников Вороного.
Это имеет то преимущество, что количество соседей на узел фиксируется на
три, что помогает в некоторых частях кода.
Примечание: для облегчения просмотра отображается 256 (2 8 ) точек, но настоящий генератор использует 16 384 (2 14 ) точек.У меня есть предрассудки программиста о том, чтобы всегда использовать степень двойки, что больше соответствует духу машины.
Черновые контуры
Одна из трудностей создания реалистичных пейзажей заключается в том, что
пейзажи не создаются сразу. Вместо этого они развиваются из более ранних
пейзажи, которые, в свою очередь, произошли от еще более ранних пейзажей, и т. д. назад
на миллиарды лет. Нет хорошего способа смоделировать этот процесс в
разумное количество времени, поэтому нам нужно немного схитрить.
Вместо бесконечного регресса старых ландшафтов я начинаю с простого
«протопейзаж», построенный с использованием геометрических примитивов. Это позволяет мне контролировать
широкие очертания местности, оставляя детали для более физических
процессы, которые нужно заполнить позже.
Несколько полезных примитивов, которые мы можем сложить вместе:
- Постоянный уклон — если вы хотите представить, что это физически мотивировано, представьте это как тектоническое поднятие на одной стороне карты
- Форма конуса — это могут быть острова или горы, а в перевернутом виде — озера или моря
- Округлые капли — они лучше образуют холмы и могут быть разбросаны повсюду, создавая шумную поверхность.
У нас также есть несколько удобных операций:
- Нормализовать — изменить масштаб высоты, чтобы она лежала в диапазоне 0-1
- Round — нормализовать, затем извлечь квадратный корень из значения высоты, чтобы округлить вершины холмов
- Relax — замените каждое значение высоты на среднее значение его соседей, чтобы сгладить поверхность.
- Установить уровень моря — переместите карту высот вверх или вниз так, чтобы определенный квантиль был на нуле.
Конкретная последовательность используемых примитивов и операций может быть изменена для создания различных видов ландшафта, таких как береговые линии, острова и горные хребты.
Примечание: черная линия обозначает нулевой контур, который мы рассматриваем как «уровень моря». Кроме того, эта карта использует 4096 (2 12 ) очков для скорости.
Эрозия
Результаты этого процесса могут быть немного нечеткими, что означает
они редко выглядят хорошо сами по себе. Мы хотим их немного поцарапать, чтобы они
больше похожи на настоящие пейзажи. Мы делаем это, применяя операцию эрозии.
В большинстве стран мира наибольшее влияние на форму рельефа оказывают
речная (водная) эрозия.Вода стекает с холма, унося за собой осадок.
с ним, вырезая долины и бассейны рек. Это очень сложный
явление, и его правильное моделирование — очень активная область исследований, но мы
может пройти долгий путь, набросав простую версию процесса.
Нам нужно начать с отслеживания маршрутов, по которым вода будет проникать в сеть. За
каждая точка сетки, мы говорим, что вода течет к ее нижнему соседу, и так далее
вниз, пока не дойдем до края карты. Это дает карту потока воды.
Возникает очевидная проблема, когда мы достигаем точек сетки, которые ниже, чем все
их соседи. Мы направим воду обратно в гору? Это, вероятно, приведет к
циклы в системе водоснабжения, которые являются проблемой. Вместо этого мы хотим заполнить
эти промежутки (часто называемые раковинами или впадинами), так что вода всегда течет
спуск до самого края.
Легко увидеть, как заполнить одну точку сетки, но по мере того, как
больше и, возможно, связано с другими депрессиями, количество возможных
число случаев чрезвычайно увеличивается.К счастью, есть алгоритм заполнения
депрессий, называемый алгоритмом Планшона-Дарбу.
В сторону: алгоритм Планшона-Дарбу
Алгоритм работает, находя самую низкую поверхность со следующими двумя свойствами:
- Поверхность везде не ниже входной поверхности
- У каждой некраевой точки есть сосед ниже ее
Чтобы вычислить это, мы начнем с бесконечно высокой поверхности всюду
кроме края, где мы используем исходную высоту.Затем на каждой итерации
мы находим точки, у которых есть сосед ниже их, и устанавливаем их
до исходной высоты или до высоты самого нижнего соседа (плюс
небольшое количество), в зависимости от того, что больше. Мы останавливаемся, когда можем пройти полную итерацию
без изменения точки.
Существуют различные способы ускорить этот алгоритм, в основном путем настройки
порядок посещения точек. Для получения более подробной информации и доказательства
Правильность, вы можете прочитать в оригинальной статье.
Рассчитав водный путь, мы можем определить, сколько воды течет
через каждую точку.Я предполагаю, что количество осадков постоянно на всей карте,
и перебрать точки в порядке убывания, пропуская количество осадков, плюс
накопленный поток воды от каждой точки до ее «точки спуска». Это дает
карта водного потока, которая обычно сходится в красивую разветвленную реку
структура, с множеством мелких ручьев, питающих более крупный центральный канал.
Для расчета эрозии я объединяю поток воды с уклоном в каждой точке, как
рассчитывается на основе треугольника его соседей.Я использую точную формулу
произведение уклона на корень квадратный из водного потока. Это не
обязательно очень физически, но дает хорошие результаты. Я также добавляю
небольшой член, который пропорционален квадрату наклона. Это предотвращает глубокое
ущелья от образования, которые могут быть физически реалистичными, но не выглядят хорошо
в выбранном мной графическом стиле.
Я считаю очень важным ограничить скорость эрозии, иначе странные вещи
может случиться. Немного имеет очень большое значение.Также эрозия всегда
понижает поверхность, поэтому обычно помогает впоследствии понизить уровень моря, чтобы соответствовать.
Последняя настройка карты высот — немного сгладить береговые линии. В
эрозия, как правило, приводит к образованию довольно пересеченной местности, которая превращается в крошечные острова, когда
отрезано уровнем моря. Некоторые из них могут выглядеть хорошо, но слишком многие просто выглядят
грязный. Я неоднократно применяю фильтр к точкам, находящимся ниже уровня моря, но
большинство чьи соседи находятся выше уровня моря, их подтягивают и порок
наоборот, для точек, которые находятся над уровнем моря и имеют подводные соседи.А
пара повторений этого дает более чистую береговую линию.
Рендеринг ландшафта
Теперь встает вопрос о рисовании карты (по крайней мере, ее физической части). В
легкая часть — это береговая линия — мы уже этим занимаемся. Это просто вопрос
рисования сегментов линии, где карта высот пересекает ноль. Не так много
дополнительные действия по этому поводу.
Следующая составляющая — реки. Мы не хотим отображать весь дренаж
сеть, потому что это покроет всю карту.Вместо этого мы показываем только
дренаж из точек с превышением определенного порога водного потока. К
соединяя эти точки с их соседями ниже по потоку, мы можем отследить
речные дорожки.
Одна проблема с этим подходом заключается в том, что реки имеют тенденцию зигзагообразно выходить из сетки
указывайте на точку сетки, а не следуйте плавному пути. Чтобы решить эту проблему, я
расслабьте точки в середине пути по направлению к их восходящему потоку и
соседние по потоку (сохраняя верх и низ фиксированными, чтобы пересечения
работать должным образом).Это красиво сглаживает ситуацию.
Заключительная часть этого — штриховка на склонах холмов, которая помогает
указать топографию. Главный принцип картографии заключается в том, что мы стремимся
интерпретировать карты так, как если бы они просматривали местность снизу карты,
глядя в сторону вершины. Итак, мы хотим рисовать штрихи, которые идут вверх и вправо, если
местность имеет уклон вверх слева направо и вниз и вправо, если
местность спускается вниз. Точно так же штрихи на «ближней» стороне холмов
должны быть длиннее, чем на «дальней» стороне.
Для каждой точки сетки я вычисляю наклон и игнорирую точку, если она меньше
чем случайный порог. Для точек, прошедших этот тест, я рисую короткую черту
с наклоном, пропорциональным горизонтальной составляющей наклона карты высот,
с небольшим модификатором для вертикального компонента. Если бы инсульт был бы слишком
крутой, я разделил его на несколько более коротких штрихов, на максимальном наклоне, нарисовал на
случайным образом вокруг точки.
Города, границы
Теперь, когда у нас есть отсортированная «физическая» часть карты, мы можем перейти к
глядя на «политическое».Мы хотим разместить города на карте в
возможные локации. В то же время мы хотим, чтобы города разделились.
достаточно, чтобы мы могли наклеить на них ярлыки, не беспокоясь о
перекрывать.
Чтобы разместить город, я выставляю счет за каждую точку, которая представляет собой комбинацию трех вещей:
- Водный поток — мы хотим, чтобы города располагались преимущественно на реках, поэтому высокий поток воды получает бонус
- Расстояние от других городов — мы хотим, чтобы города были рассредоточены, поэтому штрафуйте местоположения, которые находятся слишком близко к существующему городу
- Расстояние от края карты — одни только два других критерия имеют тенденцию подталкивать города к краю карты, что не идеально, поэтому штрафуйте местоположения, расположенные слишком близко к краю
Каждый раз, когда я добавляю город, я выбираю точку с наибольшим количеством очков, затем
пересчитать баллы по всем баллам.Я делаю различие между городами,
с которыми связаны «регионы», и города, с которыми их нет. Города
помещаются первыми, но в остальном в коде нет различий.
Следующий шаг — разметить регионы. Мы хотим границ между регионами
казаться вполне разумным, следуя естественным границам, таким как реки и горы
диапазоны. Я подхожу к этому, чтобы расширить регионы за пределы каждого города,
так что каждый регион состоит из точек, наиболее близких к его городу,
в соответствии с определенной мерой расстояния.Эта мера расстояния рассчитывается
суммируя стоимость маршрута, исходя из этих критериев:
- Горизонтальное расстояние
- Склон — подъем в гору намного дешевле, чем спуск, поэтому регионы расширяются, пока не достигнут вершины хребтов, а затем останавливаются.
- Водный поток — переход через реку стоит дорого
- Береговые линии — большой штраф за переход с суши на воду (или наоборот) и меньший штраф за путешествие по воде
Наконец, нарисованы границы, используя ту же технику сглаживания, что и реки.
Размещение этикеток
На этом этапе мы можем начать называть вещи, используя процесс, описанный в этих
Примечания. Я генерирую названия городов, поселков и регионов, используя
единый язык для всей карты.
Самая последняя часть процесса — это размещение этикеток, избегая перекрытий,
затененные города, надписи на краю карты и т. д. Звучит просто,
но на самом деле это не так. В идеале какой-то интеллектуальный алгоритм верстки
разместил бы все метки, переставляя по мере необходимости.Вместо этого у меня есть несколько
сотни строк спагетти-кода, который, кажется, дает правильный ответ на большинство
время, но наполненное магическими числами.
В общих чертах происходит следующее: метки размещаются в порядке 1.
города, 2. поселки, 3. районы. Для больших и малых городов есть четыре возможных
прорези для метки сверху, снизу и по обе стороны от маркера. Каждая этикетка
размещается, пытаясь избежать следующих перекрытий (в приблизительном порядке
важность):
- Маркеры города
- Другие названия городов
- Край карты
- Границы
- Береговая линия
- Реки
Очевидно, что обычно невозможно избежать всего этого, так что наименее плохой
решение выбрано.
Для регионов есть немного больше свободы в том, где разместить этикетку, но
надписи также стали крупнее, и в этом месте карта более загромождена. В
система скоринга оценивает позиции в зависимости от близости к центру региона,
а также нахождение над землей, и штрафы за все упомянутые перекрытия
перед.
Я хотел сделать хороший интерактивный пример для этого, но попытка выделить код размещения метки заставила меня почувствовать себя физически нездоровым. Извини за это.
Таков алгоритм, по крайней мере, в общих чертах.Фактический код, работающий на
у бота есть еще несколько мелких деталей, которые, честно говоря, мало что делают,
но удалить их сложнее, чем того стоит, когда код работает как
это стоит. Код JavaScript, стоящий за этой страницей, доступен на
GitHub, и если вы действительно очень смелы, можете взглянуть на оригинал
Код Python, который был написан, пока я все это разбирался.
Очевидно, что можно сделать многое, чтобы улучшить это. Эрозия — это всего лишь один
процесса, и следующая очевидная вещь, которую нужно добавить, — это речные отложения, которые
позволит сформировать поймы, дельты рек и т. д.Если бы ты хотел большего
реалистичные горы, то стоит посмотреть на ледниковые процессы. Вулканический
вещи тоже могут быть забавными.
С графической стороны было бы интересно попробовать сделать более интересный набросок.
текстуры на карте, например леса или поля. Или вы могли бы заполнить океаны
с морскими чудовищами и потерянными кораблями. Если ты действительно храбрый, ты мог бы даже посмотреть
при обозначении большего количества объектов, например горных хребтов и рек.
Как всегда, если вы сделаете что-нибудь из этого или сделаете что-нибудь интересное
используя этот код или эти идеи, свяжитесь с нами и дайте мне знать.
Если вы хотите купить копию одной из этих карт, посетите мой интернет-магазин.
Если вам понравилась эта статья, подумайте о том, чтобы внести свой вклад в Patreon, чтобы я мог делать больше подобных вещей.
.