Как работать в unity3d: Unity3D для начинающих — Туториал 1 / Хабр
Как использовать Git для контроля версий в Unity3D?
Рекомендации ниже являются выдержкой из личного блога.
Использование Git для 3D-игр
Примечание: Не так давно GitHub выпустил плагин для Git под названием Git LFS, позволяющий решить описанную проблему. Теперь вы можете легко и эффективно осуществлять контроль версий для объемных бинарных файлов!
Git прекрасно работает с 3D-играми, за исключением одного: сохранение версий больших (>5 MB) медиафайлов на протяжении длительного времени (при обновлении архивов версий) может быть проблематичным. Эту проблему мы решили в наших проектах фиксацией только тех бинарных файлов, которые считаются окончательными. Наши 3D-художники используют Dropbox для работы с WIP — и по вышеуказанной причине, и потому, что это намного быстрее и проще (не многие художники горят желанием работать с Git!).
Процедура работы с Git
Конкретная процедура работы с Git в большей степени зависит от ваших собственных предпочтений, а также опыта и традиций вашей командной работы. Тем не менее, я бы настоятельно рекомендовал методологию с «говорящим» названием «Git Flow» в оригинальной версии автора.
Я не буду чересчур углубляться в суть методологии, поскольку автор прекрасно её описал – к тому же, без лишней «воды», поэтому в ней нетрудно разобраться. Я уже какое-то время использую этот метод для своей команды и на данный момент это лучшая методология из всех нами испробованных.
Клиентское приложение Git GUI
Это, на самом деле, из области личных предпочтений, поскольку в том, что касается графического интерфейса для Git, возможность выбора есть, включая выбор того, использовать ли графический интерфейс вообще. Спешу предложить бесплатное приложение SourceTree, поскольку оно отлично сочетается с расширением Git Flow. В руководстве по SourceTree вы можете прочесть о реализации методологии Git Flow в рамках этого приложения.
Что игнорировать в Unity3D при работе с Git
# =============== #
# Unity generated #
# =============== #
Temp/
Library/
# ===================================== #
# Visual Studio / MonoDevelop generated #
# ===================================== #
ExportedObj/
obj/
*.svd
*.userprefs
/*.csproj
*.pidb
*.suo
/*.sln
*.user
*.unityproj
*.booproj
# ============ #
# OS generated #
# ============ #
.DS_Store
.DS_Store?
._*
.Spotlight-V100
.Trashes
ehthumbs.db
Thumbs.db
Настройки Unity3D для работы с Git
Для версии Unity3D v4.3 и выше:
- (Для v4.5 и выше пропустите этот шаг) Выберите параметр
External
вUnity → Preferences → Packages → Repository
. - Используйте
Visible Meta Files
вEdit → Project Settings → Editor → Version Control Mode
. - Используйте
Force Text
вEdit → Project Settings → Editor → Asset Serialization Mode
. - Сохраните сцену и проект из меню
File
.
Дополнительно
Один из отрицательных аспектов использования Unity3D и Git в том, что Git не заботится о пустых папках (а Unity создает для них мета–файлы). Как результат, могут возникнуть не нужные конфликты.
Для решения, добавьте специальный обработчик в папку /.git/hooks/
репозитория проекта. Благодаря обработчику после каждого обновления проекта (pull/merge) Git будет проверять удаленные файлы, а также пустые папки.
Перевод ответа How to use Git for Unity source control? @S.Richmond.
Чем так хорош движок Unity?
И крупные компании, и небольшие студии, разрабатывающие игры, часто применяют в своей работе UNITY. На самом деле это даже не движок, а готовая среда, предназначенная для разработки компьютерных игрушек. В составе этой программной среды собраны различные программные продукты, например, отладчик, компилятор, которые потребуются создания игрушек.
UNITY, может работать под управлением более чем двадцати операционных систем, комфортность использования, все это позволяет игровых дел мастерам создавать приложения для широкого круга ОС и игровых платформ и тем самым расширяя круги игроков.
Во-первых, движок Unity3D обеспечивает возможность разрабатывать игровые программы, не обладая особенными знаниями.
В этой среде использован компонентно-ориентированный подход, с его помощью игродел может создать объект, например, основного героя. Кроме этого, он может добавлять разные элементы. Это может изображение основного героя и методы контроля над ним.
В UNITY3D использован Drag & Drop интерфейс, функционально развитый графический редактор программист может создать карты, расставить объекты, на заранее определенные места и сразу проверять полученный результат.
Во-вторых, одно из неоспоримых достоинств UNITY3D заключено в том, что он оснащен большой библиотекой ассетов и плагинов, позволяющих существенно ускорить ход разработки игровой программы. Программист может их импортировать и экспортировать, встраивать готовые заготовки — уровни, героев, врагов. Какие-то ассеты можно получить бесплатно, какие-то можно приобрести за вполне символическую цены.
В-третьих, Unity 3D поддерживается большим количеством платформ, API и пр.
Созданные в этой среде игры можно легко перенести из OS Windows на Linux и игровые консоли типа PlayStation, Xbox, Nintendo. Unity 3D может работать с DirectX и OpenGL.
UNITY3D позволяет формировать сложные анимации. Столкновения между игровыми объектами.
Некоторые пользователи искренне убеждены в том, что UNITY3D можно использовать для довольно простых игровых программ типа инди. В этом можно убедится, посмотрев на демо The Blacksmith и Book of the Dead.
В конце концов UNITY3D можно получить бесплатно и это открывает двери в игровую отрасль. Бесспорно имеются некоторые ограничения, в частности, бесплатный вариант показывает игроку логотип UNITY3D. Продукт, произведенный с ее помощью, не должен приносить разработчикам доход больше $100 тыс. в год.
Надо отметить — расценки на подписку не разорят команду новичков про-версию можно приобрести за $125 в месяц. Важно помнить и о том, что базовый вариант обладает теми же возможностями, что и профессиональный.
В чем проблемы UNITY3D
При всех своих положительных и сильных сторонах у UNITY3D имеются и слабые.
Перечислим их:
- Если разработчики занимаются разработкой сложных программных продуктов, то скорее всего придется высокопрофессионального специалиста по C#. Его задачей станет написание скриптов, внедрение их в продукт.
- Следующая слабая сторона — неспешность. Формирование сложных игровых сцен, может оказать отрицательное влияние на эффективность продукта. В итоге разработчики должны понести расходы и времен, и ресурсов для усовершенствования отдельных элементов, а возможно и их удаления.
- Продукты разработанные на UNITY3D отличаются большим «весом», даже не сложная игра может занимать несколько сот мегабайт места. Если для настольного компьютера это не столь и важно, но, если продукт готовится для мобильных устройств, но разработчики должны уделить внимание оптимизации его объема.
Для кого подходит UNITY3D в первую очередь?
Руководствуясь вышесказанным вполне допустимо сделать простой вывод — UNITY3D оптимальное решение для начинающих разработчиков. С одной стороны их не устраивает функционал более простых пакетов, например, RPG Maker. С другой стороны, они не хотят нести расходы на приобретение более продвинутых и соответственно дорогих движков.
UNITY3D предоставляет возможность быстрого формирование объектов, установить их по местам, выстроить связи между ними, использовать контент собственной разработки или сторонние элементы.
Начинающие разработчики смогут решить проблему любой сложности используя официальные и неофициальные информационные ресурсы, имеющиеся в мировой сети.
Большие компании найдут в UNITY3D определенные достоинства. Так, потенциал этой среды позволяют создать масштабные продукты, например, Firewatch, Inside, Superhot или сложные браузерные игры.
В любом случае, UNITY3D предоставляет широкий функционал для разработок продуктов высокого качества.
Для получения качественного продукта на UNITY3D последних версий, в частности, 2019.2 потребуется персональный компьютер со следующими свойствами:
Операционная система Windows 7 и старше, в том числе и 64-битные версии.
Всего UNITY3D может быть задействовано для создания приложений более чем в 20 ОS, в том числе macOS 10.12+. Надо отметить, версии для эксплуатации на серверах не проверялись.
Процессор должен поддерживать комплект инструкций SSE2.
В компьютере должна быть установлена видеокарта, поддерживающая DX10.
UNREAL Engine — это базовый набор программ, применяемое для обеспечения создания компьютерной игры.
Разработку и поддержку этого движка осуществляет компания Epic Games. Именно этот движок стал основанием для создания легендарной стрелялки от первого лица Unreal.
При создании этого движка подразумевалось, что его будут применять для создания подобных игрушек, но с течением времени более поздние версии стали использовать для разработки игр других жанров в том числе многопользовательских.
Не так давно этот продукт тиражировался на условии оплаты ежемесячной подписки.
Начиная с 2015 г. продукт тиражируется бесплатно, но пользователи должны ему отчислять 5% прибыли от сбыта своей продукции.
Элементы UNREAL Engine
Все части элементы движка разделяют на объекты, которые имеют определенные параметры и класса, определяющего некоторые характеристики. Класс, представляет собой дочерний класс — object. Из основных классов и объектов выделяют такие:
ACTOR – класс, в который входят объекты, относящиеся к игровому процессу и сопряженные с пространственными кредитами.
ПЕШКА — модель игрока или объекта, который управляется искусственным интеллектом. Способ управления. Методика управления описана с помощью специального объекта, который называют контроллером. Надо отметить, что контроллер держит под контролем такой параметр, как количество полученных повреждений, после которых пешка прекращает функционирование, или дистанция, на которой она может обращать внимание на звуки, создаваемые для каждого отдела отдельно.
Для работы со стационарными частями игрового пространства применяют такое разделение, при котором пространство делится на заполненное и пустое. Перечень объектов выглядит внушительно и требует детального изучения.
Специализация
Игровые движки специализируются в рамках определенного стиля компьютерной игры.
Надо заметить, что движок, созданный для двумерного боксерского поединка, будет кардинально отличатся от того который используют при создании стратегий. Но не смотря на различия все движки обладают некоторыми общими частями. В частности, все 3D- игры вне зависимости от стиля игры, требуют обеспечения взаимодействия пользователя с периферийными устройствами для оказания влияния на определенную форму трехмерной обрисовки.
Исторические стрелялки относят к самым технологически сложным. Это обусловлено тем, что эти игры должны представлять пользователю максимально полную иллюзия окружения.
Unity или Unreal? Что выбрать?
В первую очередь требуется понимание того, для каких игровых программ будет использоваться движок. В принципе оба движка в состоянии справится с любой из поставленных задач, в одном случае Unity, может стать оптимальным решением, в другом Unreal.
Скажем так, если возникло желании заниматься приложениями для мобильных устройств, то без Unity не обойтись. Unity, прекрасно справляется с созданием 2D игровых программ.
Но в последнее время Unreal обещает разработчикам при создании приложений для мобильных устройств.
Если разговор идет о разработке трехмерных игр, то следует учесть то, что Unity довольно мощное средство для создания таких программ. Его графика не идет ни в какое сравнение с теми возможностями, которые предоставляет Unreal. Кстати, лучшим решением будет применение Unreal при использовании next-gen графики.
Количество ассетов
Каждый из движков располагает собственным магазином ассетов. То есть, пользователь, используя возможности этих магазинов может использовать уже готовые объекты и это позволяет значительно ускорить разработку продукта.
Стоимость
Обе системы считают условно бесплатными, например, максимальная версия Unreal будет для пользователей бесплатна, до того момента пока доход, получаемый от продукции разработчика не превысит 300000 долл. в год, после превышения этой границы разработчик должен будет делиться 5% своих доходов.
С Unity3d несколько сложнее в случае, если доход разработчика менее $ 100 000 в год, то допускается использовании бесплатной версии, но она обладает не всем функционалом.
За профессиональную версию придется заплатить $1 500 или приобрести лицензию за $75 в мес.
Но если разработчики заняты разработкой мобильных приложений, то ему потребуется оплатить лицензию за iOS или за за Android.
Наверное, четкого ответа на вопрос что лучше, нет. Все зависит от задач, которые будут решать при помощи этих движков и, разумеется, от пристрастий разработчиков.
работа с Terrain / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Предисловие
Привет, народец! Меня всё-таки попросили написать отдельную статью, как работать с Terrain и создать локацию. Предыдущие статьи Вы можете обнаружить по ссылкам:
- Как создать игру, ничего не умея. Часть первая: модели и анимации
- Как создать игру, ничего не умея. Часть вторая: сцена (уровень), квесты, интерактивные объекты
Terrain
Пойдем мы с вами по протоптанной дорожке, создадим Scene, а в ней GameObject -> 3D Object -> Terrain и выставим значения Terrain Width(Length, Height) 100-100-120. И перед нами появляется серый квадрат!
Отлично, половина работы сделана. Давайте придадим некие очертания нашему квадрату, а именно, создадим горы у краёв Terrain. Для этого переходим в Inspector и находим кисточку Paint Terrain, в ней выбираем графу Raise or Lower Terrain.
После выбираем подходящую кисть, размер(Brush size) и Opacity(силу воздействия). Я выбрал параметры 7 и 10. Начинаем водить нашей кистью по краям Terrain и получаем горы по краям, если Вы всё сделали правильно, у Вас должно получиться что-то подобное.
После я возьму другую кисть (тут уже на ваш выбор), выставлю Opacity на 3 и начну водить ей по ровным поверхностям что бы создать эффект российских ровных дорог =). Получилось вот так.
Мне кажется, я объяснил, как пользоваться кистями. Поигравшись с настройками, вы вполне сможете создать от пустыни до тропиков, всё зависит от фантазии, единственное что еще скажу, если вы ходите сделать возвышенность меньше, то просто зажмите клавишу Shift, от этого будет обратный эффект. Сейчас же не будем на этом зацикливаться и двинемся дальше.
Текстуры
После всех манипуляций у меня появился серый квадрат с непонятными выпуклостями, нужно придать ему немного жизни.И снова тут несколько вариантов:
- Нарисовать текстуры самому (если умеем)
- Купить готовые в Asset Store
- Скачать бесплатный пак стандартных асетов (это мы и сделаем)
Идём в Asset Store и вводим в поисковике standard assets, он сразу же нам выдаст необходимый пак. Скачиваем, интегрируем, радуемся =).
Снова нажимаем на кисточку в Inspector Terrain и выбираем строку Paint Textures. Ниже видим строку Edit Terrain Layers, выбираем Create Layer. В появившемся окне я нахожу текстуру травы(GraceHillAlbedo) применяю и вижу, что моя серая постройка стала зеленой.
Добавляем очередную текстуру, у меня это CliffAlbedoSpecular, её я буду использовать для разрисовки гор, негоже что бы всё было одного цвета. Выбираю кисть, размер, и текстуру гор, начинаю рисовать.
Мне кажется, стало выглядеть немного лучше. Тут вам стоит поиграть с текстурами (добавить больше одной на основание и возвышенность) и придать максимально реалистичную картину, я же не буду заострять на этом внимание, просто добавлю еще по текстуре и всё.
Получился конечно не шедевр, но у меня нет желание тратить на это больше 5 минут =). А теперь, для Зеленых, посадим несколько деревьев! Выбираем Paint Trees рядом с кистью, нажимаем Edit Trees и выбираем Add Tree. Нажимаем на кружочек в поле Tree Prefab и выбираем дерево которое нам понравилось. В паке оказалось всего три дерева, и я решил добавить их все. Поставив первое дерево, я обнаружил что оно слишком уж большое, поэтому перетаскиваем бегунок Tree Height влево до нужного нам размера и начинаем посадку деревьев.
Партия зеленых может спать спокойно! Проделываем похожую процедуру с травой. Для тех, кто не нашел, куда же добавлять текстуру травы, ищем строчку Details в ней Edit Details -> Add Grass Texture. В строке Detail Texture нажимаем на кружок и добавляем траву, у меня это GrassFrond02AlbedoAlpha. Обратите внимание на две полоски с цветом, они отображают, какой цвет будет у травы в живом и сухом виде, а когда мы добавляем траву в сцену, бегунками можно настроить сколько будет мертвой травы, а сколько живой, это покажет мир более живым. Дальше играем с бегунками Setting и выставляем значение подходящие Вам.
Наша местность всё живее и живее! Но всё еще чего-то не хватает. Точно! Нам не хватает неба, давайте добавим небо! Иду в ассет стор, в поисковике вбиваю Sky Free и первое что мне выдает это Sky5x, скачиваю и добавляю в проект. Далее нажимаем на Window -> Rendering ->Lighting Setting, находим строчку Skybox Material нажимаем на кружок и выбираем понравившееся Вам небо, я выбрал небо с облаками.
Получилось довольно неплохо для проекта, собранного на скорую руку.
Если посмотреть на игровую сторону, то мы имеем покачивающиеся деревья и траву на ветру. Не поленитесь потратить достаточно времени, на создание локации и она Вам будет приносить только удовольствие.
Заключение
Создание локации — довольно сложный и очень трудозатратное удовольствие, вам нужно сразу понимать что вы будете создавать, чтобы в дальнейшем не пришлось всё делать заново. А в данной статье я рассказал основы, как пользовать кистями для изменения Terrain. Надеюсь, вам это было полезно. А мы с вами встретимся уже в следующей статье по созданию игры, используя только интернет!
Помощь все что нужно знать по обучению с Unity3DSchool.
ru
Ошибка:
Failed to extract Android SDK Platform version from string ‘R’,
Input string was not in a correct format.
System.Threading.ThreadHelper:ThreadStart()
Решение:
Cуть проблемы такая – на вашем компьютере установлено несколько версий java ИЛИ не установлена ни одна версия. И еще + может быть, что Unity автоматически берет java с самой большой цифрой номера версии, но эта версия java не подходит для вашей версии Unity.
Есть два пути решения этой проблемы со сборкой:
1) Правильный и быстрый вариант – поставить всё через unity hub.
Причем, если не помогает – снести всё и поставить еще раз.
По ссылочке картинка, самая первая.
Если появляются проблемы со сборкой:
в списке настроек билда ищем target api level -> по умолчанию.там должно стоять “automatic (hightest installed)” -> нужно переключить на самую большую цифру, у меня на 2018.3.6f1 “Android 9.0 ‘Pie’ (API Level 28)” – у вас там будет другое, ориентируйтесь по цифре рядом с API Level.
2) Очень не рекомендую, сложно, долго, обычно не дает результат.
Залезть в дебри документации, найти какая версия jdk\ndk нужна для вашей версии unity. Установить нужные sdk и ndk. Затем залезть в настройки unity и выставить нужную версию.
Проверяем наличие папочки в этом месте:
C:\Users\[username]\AppData\Local\Android\Sdk\ndk-bundle
Если такой папочки нет – это означает, что на компьютере нет NDK.
Так же, если самой папки Android нет – значит нет sdk.
Внизу табличка с совместимостью.
Далее залезаем в unity. file -> build settings… -> player settings -> вкладка с настройками билда на андройд.
–> Смотрим, появилось ли желтое предупреждение с текстом “Failed getting availiable target api list”. Жмем switch platform – ждем пока всё переимпортится. Если откроется окошко проводника с надписью “select android sdk directory”, то sdk не установлен.
Это проблема, т.к. в чистом виде скачать sdk\ndk больше нельзя. Нужно ставить Android Studio. Ссылка: https://developer.android.com/studio
В android studio залезаем в file -> settings > java sdk. Там большой список разных версий sdk и ndk. Нужно докачать ту, которой будет пользоваться Unity.
Чтобы указать путь до sdk и ndk для unity: В Unity -> Edit -> Preferences -> External Tools
–> так же, после того, как будет установлены нужные компоненты, в unity в списке настроек билда ищем target api level -> там должно стоять “automatic (hightest installed)” -> нужно переключить на самую большую цифру, у меня на 2018.3.6f1 “Android 9.0 ‘Pie’ (API Level 28)” – у вас там будет другое, ориентируйтесь по цифре рядом с API Level.
В целом, повторюсь – подобрать “руками” версии ndk и sdk очень проблематично, лучше\быстрее\эффективнее через unity hub.
как создать игру и что для этого нужно? Советы IT-портала GeekBrains
Специальности «Разработчик Игр» пока нет ни в одном техническом ВУЗе РФ, однако это вовсе не мешает начинающим программистам осваивать навыки и знания игрового мира самостоятельно. Как раз благодаря таким энтузиастам-разработчикам и появилась мировая игровая индустрия с прогнозируемым годовым оборотом 102,9 млрд долларов к концу 2016 года (по данным исследования, проведённого аналитической компанией Newzoo).
С чего начать погружение?
Начинающие разработчики играют в игры: и в современные, и в ставшие давно классикой. Ведь идеи не приходят из ниоткуда. Количество потраченного времени на любимое дело влияет на концептуальность и яркость идеи нового проекта. В игровом процессе в первую очередь важно обращать внимание на структуру игры, на взаимодействия составляющих элементов и видеть целостное устройство игровой логики. Наигравшись и набравшись опыта, ищите интересную идею и представьте, как могла бы выглядеть игра вашей мечты. Остальное — уровень ваших знаний и навыков программирования.
Выбор движка
Пока игровые корпорации создают собственный игровой софт, отдельные разработчики и маленькие студии вынуждены довольствоваться малым. Им также необходим простой, удобный и не менее эффективный игровой движок. Среди условно-бесплатных платформ для создания игр сильно выделяется Unity3D. Это самый популярный игровой движок для инди-разработки в настоящий момент. Его программная архитектура хорошо продумана, удобный редактор становится лучше с каждой версией. Не случайно GeekBrains выбрала именно его для комплексного обучения по профессии «Разработчик игр». И вот некоторые из рекомендаций, которые помогут начинающим разработчикам избежать ошибок во время работы с Unity3D:
- изучите базовую архитектуру Unity. Он может показаться лёгким в использовании движком, но без понимания его основ можно провести бесконечные часы за отладкой и рефакторингом;
- заранее сформулируйте правила структуризации, а также именования ассетов и игровых объектов. Даже небольшая игра имеет тенденцию превращаться в хаос без должной организации;
- изучайте язык программирования C#. Конечно, в Unity Asset Store можно приобрести расширение для редактора под названием Playmaker, которое позволяет разрабатывать прототипы игр без написания кода. Однако изучение этого языка позволит вам решать множество задач самостоятельно, что несомненно повлияет на уровень и качество разработки;
- программируйте как можно меньше. Благодаря лёгкой расширяемости, редактор Unity позволяет превратить разрабатываемую игру в удобный конструктор, которым смогут пользоваться даже те, кто не умеет программировать. А это существенно упрощает и ускоряет создание игрового контента;
- тестируйте игру на максимально возможном количестве платформ. При этом не забывайте, что настройки можно определить для каждой платформы в отдельности.
Профессия «Разработчик Игр»
22 августа 2016 года образовательный IT-портал GeekBrains. ru открывает новый поток по обучению в рамках профессии «Разработчик Игр». Это 4 мощных практических курса (4 месяца), где собраны все необходимые навыки и знания для создания 2D- и 3D-игр:
Базовый курс «C# — Уровень 1»
Предназначен для новичков в программировании. Даёт фундаментальные основы работы с C#. В конце курса вы разработаете собственное Windows-приложение, в котором сможете использовать все полученные знания.
Продвинутый курс «C# — Уровень 2»
Развивает глубокое понимание принципов объектно-ориентированного программирования. Студенты изучают различные технологии .NET Framework, LINQ, WCF, знакомятся с этапами разработки игр.
Начальный курс — «Unity. Уровень 1»
В течение месяца изучаются основные инструменты редактора Unity. После курса студенты не только понимают принципы большинства существующих игровых механик, но и успешно применяют их на практике.
Продвинутый курс «Unity. Уровень 2»
Включает в себя изучение вопросов, без которых сложно разрабатывать качественные и продвинутые игры. Рассматривается весь процесс создания собственного плагина и его публикации, что очень полезно, так как при разработке игр или приложений часто необходим свой, иногда специфический инструмент, который ускоряет и упрощает работу. Основной практический пример курса — это создание своей мультиплеерной игры на базе сервиса Unity Multiplayer.
Станьте частью игровой индустрии вместе с GeekBrains! Зарегистрируйтесь на бесплатный онлайн-курс «Основы Программирования», и в течение двух недель у вас появится возможность приобрести любую профессию со скидкой 20 %.
Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Создание террейна в Unity3d для абсолютных новичков — Статьи — Unity / Game Dev
В данном уроке рассказывается о том, как создать ландшафт в Unity3D.
Unity — мощный инструмент для создания игр и визуализаций.
Отличительной чертой Unity является его гибкость, адаптивность к разработке как небольших 2D-паззлов или аркад, так и к разработке больших-серьезный стратегий, RPG или игр других жанров. В то же время, одной из парадигм Unity является простота освоения и удобство работы.
Создание ландшафта в Unity сравнимо с работой в редакторе ландшафта Warcraft 3. Немногим сложнее, зато предоставляются возможности по созданию действительной красивых ландшафтов.
Начать следует, конечно, с установки и запуска редактора.
Процесс установки пропустим, так как он не вызовет затруднений ни у кого.
Итак, редактор запущен. Создаем или загружаем проект, в котором предстоит делать ландшафт. Если вы уверены, что не используете никаких ассетов с графикой, то следует выбрать ассет Environment из стандартной комплектации.
Следующее действие — добавить в проект этот самый «террейн», который будем создавать.
Для этого в верхнем (главном) меню выбираем GameObjects — > 3D Objects — > Terrain.
Появляется непонятный грязновато-белый квадрат с сеткой.
Выбираем новосозданный террейн на панели иерархии сцены (слева). Там же его можно переименовать, копировать, или удалить, но это не то, что нам нужно для создания. Итак, после этого в инспекторе (панель справа от сцены или вкладка. Кстати, её можно перетаскивать, чтобы расположить так, как вам удобно) появится символическое изображение стилизованного кубика как земля в майнкрафте с подписью террейн и несколькими инструментами.
Эта панелька будет с нами до конца статьи
Первый инструмент, на иконке которого изображены горы со стрелочкой вверх (и который выделен на рисунке бирюзовым)- это создание неровностей. Им можно создавать возвышения (кликнув на террейне в нужном месте) или впадины (то же самое, но с зажатым шифтом).
Обратите внимание, что для получения эффекта нужно настроить кисть — её форму, размер и «силу» (Opacity — непрозрачность).
Обратите внимание также, что для создания полноценных впадин террейн нужно сначала поднять. В противном случае ландшафт лишь выровняется до минимального уровня.
В этом уроке не будет рекомендаций по созданию красивого ландшафта. Не будет даже советов по использованию созданного ландшафта. Цель урока — помочь освоиться с базовыми функциями редактора и, может быть, помочь преодолеть так называемый «ступор незнакомого интерфейса», возникающий у многих людей при запуске незнакомой программы или знакомой с изменившимся интерфейсом.
Наверняка после недолгих экспериментов вы получили некие резкие перепады высот, которые смотрятся «не очень». Для их устранения нам поможет Smooth terrain, расположенный справа через одну. Выглядит он как всё та же горка с каплей воды рядом (На рисунке выделен желтым). Это отнюдь не создание воды, как может показаться. Это сглаживание.
Левее, кстати, расположен инструмент для создания плато (выделен зеленым) — он выравнивает высоту. Для захвата необходимой высоты зажимаем Shift, после чего «рисуем» плато без зажатого шифта.
Следующие инструменты позволяют наложить на ландшафт текстуры, расположить деревья и декорации. Последняя кнопка на этой панели — настройки.
Для добавления текстуры (иконка — кисть, выделена красным), нужно сначала добавить тайлы. Ниже настроек кистей будет панель текстур. Нажимаем Edit textures — > Add texture и подбираем нужную (и как Normal, и как Smoothness) из списка предложенных (к слову, их можно добавлять самостоятельно, но об этом в другой раз). Для наглядности можно создать первой текстурой GrassRockyAlbedo, а второй — GrassHillAlbedo, после чего поэкспериментировать с настройками кисти и текстуры, порисовав травой.
Преимуществом Unity является обилие кистей и довольно высокая гибкость их настроек, что после небольшой практике позволяет с легкостью создавать интересные ландшафты с минимумом усилий.
Инструмент размещения деревьев (выделен фиолетовым), располагающийся левее текстурирования, работает схожим образом. Добавляем деревья и… немного больше настроек. Указывается плотность расположения деревьев, их высота, которая может быть автоматически рандомизирована для каждого, привязка ширины к высоте (или её рандомизация) и автоматическая рандомизация поворота деревьев. К слову, в изначальной поставке деревьев не то, чтобы много.
Зажатие шифта, как водится. позволяет стирать деревья с террейна.
Также, на панельке можно найти кнопку «Mass Place Trees«, которая позволяет заполнить весь террейн указанным количеством деревьев.
Последний инструмент (выделен синей рамкой) — расположение деталей, то есть всяческих украшений, вроде травы. Опять же, в изначальной поставке их не то, чтобы много.
К примеру, выбираем Edit Details -> Add Grass Texture и выбираем текстуру GrassFrond01AlbedoAlpha после чего испытываем её кистью.
Создание ландшафта в Unity3D — это не трудно. Конечно, использование Unity не гарантирует запредельный уровень графики без приложения каких-либо усилий, да и модели и текстуры, вероятно, придется делать самостоятельно или с привлечением художников и 3D-артистов, искать в сети, либо покупать. Охватить все тонкости в рамках одной статьи решительно невозможно. Более того, статья рассматривает лишь одну грань работы с Unity.
Надеюсь, что она помогла абсолютным новичкам немного разобраться с интерфейсом и возможностями Unity.
Курсы разработки игр на Unity 3D в Киеве
Описание курса
Курс рассчитан на людей, уже знакомых с С# как минимум на среднем уровне, имеющих небольшой опыт программирования, а также на младших Unity3D специалистов.
По завершению курса полученных знаний будет достаточно для того, чтобы устроиться Junior+/начинающим Middle специалистом в любую киевскую компанию. После изучения теоретической части студенты будут разбиты на 2 группы для создания небольшой 2D игры с использованием полученных знаний.
После курса вы сможете:
- Работать с основными элементами редактора Unity3D
- Самостоятельно создавать игровое приложение и размещать его в маркете
- Проходить собеседования на Junior+ Unity3d разработчика в ведущие игровые студии Киева
- Правильно структурировать архитектуру игры
Смотреть работы выпускников
Программа курса:
1. Основы работы с редактором
- Создание сцены
- Знакомство с Inspector
- Game View
- Scene View
- Импортирование внешних ассетов
- Знакомство с основными системами движка: анимация, работа с UI, работа со звуком, asset store, создание первого скрипта
2. Основы скриптования
- MonoBehaviour
- GameObject
- Transform
- Input
- Векторы
- Математическая библиотека
- Шкала времени
- Корутины
- PlayerPrefs
- Application и менеджмент сцен
3. Работа с библиотеками .NET
- Работа с жестким диском
- JSON сериализация/десериализация
- Другие способы сериализации
- Дженерик контейнеры — List и Dictionary, String, Parse
- Использование out и ref
- Кастование типов, Type и typeof
- Структуры и энумераторы
- Расширение существующих классов
4. Изучаем редактор
- Встроенный инструментарий для создания пользовательского интерфейса
- Event system
- Канвас и три его режима, элементы UI, Layout, Event System
- Перенос координат из пространства Canvas (overlay) в мировое пространство, и наоборот
- Layouts, основные настройки
5. Аудио и система частиц
- Работа со звуком, обзор системы частиц
- Audio Listener, AudioSource, AudioClip
- Play and PlayOneShot
- Audio mixer и звуковые эффекты
- Что такое частицы. Настройка системы частиц — emission, lifetime, speed, color, etc
6. Анимация в 3D, Mecanim
- Окно Animation, AnimationClip, создание анимации в Юнити.
- Импорт анимации — Model, Rig
- Animations. Animator — State
- Transition
- Blend Tree
- Контроль анимации из скрипта
- AnimationBehaviour, Animation event
- Animation Layer и вес, процедурная анимация с DOTween
7. Физика и навигация
- Обзор компонентов трехмерной физики, NavMesh, алгоритмы поиска пути
- Коллайдеры, Rigidbody, Joint, Raycast. Взаимодействие слоев
- NavMesh — принцип действия, способы применения
- Запекание навигационной сетки, создание агента, настройка off-mesh связей, создание препятствий
- Настройка стоимости пути.
- Взаимодействие NavMesh и MechAnim
8. Всё о графической составляющей игр
- Источники света, Lightmap, материалы
- Типы источников света, их настройки — яркость, тени
- Запекание света
- Стандартный шейдер — Albedo, Specular, NormalMap, etc.
- Другие шейдеры
- Отражения — Cubemap, baked и realtime reflection probes
9. Основы работы с 2D
- Работа с Canvas, создание адаптивной верстки, основные UI компоненты и их свойства
10. Шейдеры, расширение редактора
- Базовая информация о структуре и назначении шейдеров, расширение Unity3D своими инструментами
- Surface и HLSL шейдеры
- Производительность шейдеров
- Vertex и Fragment
- Модификация существующих шейдеров
- Создание базового шейдера с нуля на Shader Forge
- Custom Editor — модификация Inspector и Scene View, IMGUI. Gizmos, Handles
11. Сетевое взаимодействие
- Основы HTTP, TCP
- Библиотеки для работы с HTTP, TCP в Unity
- Основы создания мультиплеерных игр
12. Основы оптимизации игр под мобильные устройства
- Работа с атласами
- Использование пула объектов
- Использование профайлера
13. Игровые паттерны проектирования
- Способы современного проектирования игровых архитектур
- Dependency Injection
- Entity Component System
- Компонентно-ориентированный подход к разработке
Минимальные требования:
- Базовое владение C#
- Наличие собственного ноутбука для занятий в аудиториях
*
Примечание: указанные скидки не суммируются с другими действующими акциями и специальными предложениями.
Скидка применяется только к новым заявкам и при условии полной оплаты.
Если у Вас возникли вопросы, обращайтесь за консультацией к нашим менеджерам!
Безопасность | Стеклянная дверь
Мы получаем подозрительную активность от вас или кого-то, кто пользуется вашей интернет-сетью.
Подождите, пока мы убедимся, что вы настоящий человек. Ваш контент появится в ближайшее время.
Если вы продолжаете видеть это сообщение, напишите нам
чтобы сообщить нам, что у вас проблемы.
Nous aider à garder Glassdoor sécurisée
Nous avons reçu des activités suspectes venant de quelqu’un utilisant votre réseau internet.
Подвеска Veuillez Patient que nous vérifions que vous êtes une vraie personne.Вотре содержание
apparaîtra bientôt. Si vous continuez à voir ce message, veuillez envoyer un
электронная почта à
pour nous informer du désagrément.
Unterstützen Sie uns beim Schutz von Glassdoor
Wir haben einige verdächtige Aktivitäten von Ihnen oder von jemandem, der in ihrem
Интернет-Netzwerk angemeldet ist, festgestellt. Bitte warten Sie, während wir
überprüfen, ob Sie ein Mensch und kein Bot sind. Ihr Inhalt wird в Kürze angezeigt.
Wenn Sie weiterhin diese Meldung erhalten, informieren Sie uns darüber bitte по электронной почте:
.
We hebben verdachte activiteiten waargenomen op Glassdoor van iemand of iemand die uw internet netwerk deelt.
Een momentje geduld totdat, мы выяснили, что u daadwerkelijk een persoon bent. Uw bijdrage zal spoedig te zien zijn.
Als u deze melding blijft zien, электронная почта:
om ons te laten weten dat uw проблема zich nog steeds voordoet.
Hemos estado detectando actividad sospechosa tuya o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера
mientras verificamos que eres una persona real.Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo
este mensaje, envía un correo electrónico
a para informarnos de
que tienes problemas.
Hemos estado percibiendo actividad sospechosa de ti o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера
mientras verificamos que eres una persona real. Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este
mensaje, envía un correo electrónico a
para hacernos saber que
estás teniendo problemas.
Temos Recebido algumas atividades suspeitas de voiceê ou de alguém que esteja usando a mesma rede.Aguarde enquanto
confirmamos que Você é Uma Pessoa de Verdade. Сеу контексто апаресера эм бреве. Caso продолжить Recebendo esta
mensagem, envie um email para
пункт нет
informar sobre o проблема.
Abbiamo notato alcune attività sospette da parte tua o di una persona che condivide la tua rete Internet.
Attendi mentre verifichiamo Che sei una persona reale. Il tuo contenuto verrà visualizzato a breve. Secontini
visualizzare questo messaggio, invia un’e-mail all’indirizzo
per informarci del
проблема.
Пожалуйста, включите куки и перезагрузите страницу.
Это автоматический процесс. Ваш браузер в ближайшее время перенаправит вас на запрошенный контент.
Подождите до 5 секунд…
Перенаправление…
Заводское обозначение: CF-102 / 632467b55c4800a1.
Шаблон описания работы разработчика Unity или Unity3D
Описание компании
{{Напишите короткий и броский абзац о своей компании.Обязательно предоставьте информацию о корпоративной культуре, льготах и преимуществах. Упомяните часы работы, возможности удаленной работы и все остальное, что, по вашему мнению, делает вашу компанию интересной.}}
Описание работы
Мы ищем разработчика, ответственного за создание игр для различных целевых платформ на основе фреймворка Unity. Ваши основные обязанности будут заключаться в реализации функциональных возможностей игры, переводя дизайнерские идеи, концепции и требования в функциональную и увлекательную игру.Стремление к совместному решению проблем, продуманный дизайн и качественный продукт имеют важное значение.
Обязанности
- Реализовать игровую функциональность согласно сообщенному проекту
- Превратить проектную спецификацию в функциональную игру
- Общайтесь с другими членами команды, чтобы установить эффективный конвейер и интегрировать медиаресурсы
- Разработка, создание и обслуживание эффективных, многоразовых и надежных кодов
- Обеспечьте максимально возможную производительность, качество и скорость отклика приложений
- Выявление узких мест и ошибок и разработка решений для устранения и устранения этих проблем
- Помогите поддерживать качество кода, организацию и автоматизацию
- {{Добавьте сюда другие соответствующие обязанности}}
Навыки
- Отличное знание Unity, включая опыт работы со сценариями, текстурами, анимацией, стилями графического интерфейса пользователя и управлением сеансами пользователей.
- Знакомство с дизайном и планированием уровней
- Опыт работы с игровой физикой и системами частиц
- Опыт разработки мобильных и консольных игр
- Опыт оптимизации памяти и использования пространства для поддержки старого оборудования
- Опыт работы с 3D — плюс
- Предыдущий опыт работы с известной мобильной игрой или играми AAA является важным преимуществом
- Способность постоянно учиться и оставаться на связи с развивающимися стандартами игр и технологиями разработки
- Хорошее понимание объектно-ориентированного программирования
- Знакомство с текущим дизайном и архитектурными образцами
- Умение писать чистый, читаемый и легко обслуживаемый код
- Опыт внедрения автоматизированных платформ тестирования и модульных тестов
- Хорошее знание инструментов управления версиями кода {{таких как Git, SVN и Mercurial}}
- {{Не забудьте упомянуть все фреймворки, библиотеки или любую другую технологию, имеющую отношение к вашему проекту}}
- {{Укажите требуемый уровень образования или сертификата}}
Удаленная работа Unity3d, трудоустройство | Arc
Это постоянная роль разработчика основного клиента для нашего приложения BitGym.Мы стремимся расширить нашу команду, поскольку существующие разработчики являются учредителями, которые разделяют время на несколько других проблем.
Ваша роль будет состоять в том, чтобы сосредоточиться на улучшении клиента с помощью новых функций, следить за обновлениями Unity, iOS, tvOS и Android, работать с командой разработчиков над определением объема новых функций, отвечать на вопросы о новых выпусках и следить за тем, чтобы у пользователей было лучшее приложение. возможный. Технически вы должны хорошо разбираться в C #, концепциях графического интерфейса Unity3D, базовых HTTP API, XCode и Android Studio. Это удаленная работа, и мы рассматриваем кандидатов со всего мира. Вам следует
Имею 4-летний опыт работы над играми или приложениями Unity3D.
Имею 1 год опыта работы на платформах iOS или Android, с Unity3D или без
Продемонстрировать понимание фундаментальных навыков программной инженерии и информатики через историю работы или образование
Иметь хорошие коммуникативные навыки, это особенно важно, потому что мы работаем асинхронно и удаленно.
Уметь документировать свою работу и вести систематизированный журнал невыполненных работ.
Будьте надежным товарищем по команде, но при этом комфортно работайте независимо и управляйте своим временем
Приятно иметь
Опыт разработки VR, так как это будущее для нас
Опыт графического программирования, поскольку нам всегда нравится раздвигать границы производительности
Компенсация и льготы
Мы будем работать с вами, чтобы найти пакет заработной платы, льгот (медицинское обслуживание и пенсия) и акционерного капитала (доля в ATI), соответствующий вашим потребностям и опыту.Для жителей США мы предпочитаем максимально использовать аккаунты SEP, HSA и HRA. Если вы живете в другом месте, мы найдем подходящую замену.
Дополнительные льготы
Гибкость — ATI — удаленная компания, вы можете работать из любой точки мира по своему желанию, и у нас нет установленных рабочих часов. Это позволяет вам гибко планировать свою жизнь так, как вы хотите. Мы призываем людей брать перерыв, когда они в этом нуждаются (без установленных ограничений), и поощряем поездки на отдых (поскольку путешествия — это очень важный компонент нашего потребительского приложения).Агентство — мы небольшая команда с относительно плоской структурой, это означает большую свободу в повседневной работе. Вам должно быть комфортно работать в полуавтономном режиме, но при этом вы должны быть хорошим коммуникатором и командным игроком.
О клиенте:
Разработчик Unity, необходимый начинающему предпринимателю для создания игр, начинающихся с шахматной игры, с несколькими вариациями.
Что вы будете делать как разработчик:
Предприниматель на ранней стадии ищет разработчика, который может построить нам шахматную партию с несколькими вариациями основных правил игры.
Это будет шахматная игра для двух игроков, в которую можно играть на мобильном устройстве онлайн или на компьютере.
Он также будет иметь кооперативный режим на диване и, возможно, портирован на консоли — это будет определено позже.Они также захотят, чтобы в конечном итоге в игру был добавлен простой ИИ для одиночной игры. ИИ предназначен для обычных игроков.
Когда шахматная партия завершена со всеми вариантами, есть другие классические игры с вариантами, над которыми мы хотим работать, например, нарды и шашки, но шахматная игра — P0.
Дополнительная информация:
Они ожидают контракта на 1-3 месяца в зависимости от того, сколько времени, по мнению разработчика, потребуется с возможностью продления, если нам нравится, что их работа будет работать над другими играми. План такой. сделайте это в 2D, а затем в 3D, возможно, позже, чтобы у игрока был выбор
Полный рабочий день в течение 40 часов в неделю был бы первым выбором, но они готовы согласиться на неполный рабочий день.
Ученый-исследователь
Ищу высокомотивированного нейробиолога, занимающегося прикладными исследованиями ЭЭГ, чтобы присоединиться к команде в частной индустрии по разработке аппаратных / программных нейротехнологий с приложениями интерфейса мозг-машина (ИМТ) в реальном времени.Лаборатория полной ЭЭГ расположена в Ирвине, Калифорния.
Обязанности
· Дизайн исследования ЭЭГ и ИМТ
· Сбор информации
· Обработка сигналов ЭЭГ в реальном времени и реализация алгоритмов машинного обучения
Базовая квалификация
· Ученая степень в области интерфейса мозг-машина (BMI), нейронной инженерии, биомедицинской инженерии, информатики, электротехники, нейробиологии или аналогичных технических областях.
· Знакомство с алгоритмами обработки сигналов и машинного обучения.
· Опыт исследований и исследований ЭЭГ.· Сильные навыки программирования на Python или MATLAB.
Предпочтительная квалификация
· Кандидат наук в области интерфейса мозг-машина (BMI), нейронной инженерии, биомедицинской инженерии, компьютерной инженерии, электротехники, нейробиологии или аналогичных технических областях.
· Публикации по интерфейсу мозг-машина (ИМТ), нейронной инженерии, обработке биосигналов или аналогичным областям исследований.
· Опыт машинного обучения и анализа взаимодействия мозга.
· Опыт программирования на C # и Unity
· ТРЕБУЕТСЯ опыт исследования ЭЭГ
Дополнительная информация
· Тип работы: Полная занятость.· Будут рассмотрены граждане США, держатели грин-карты и лица, имеющие право работать в США от любого работодателя.
Тип работы: Полная занятость
Сайт компании: · https://qneuro.com/
·
Тип работы: Полная занятость
График:
с понедельника по пятницу
Образование:
Докторантура (обязательно)
Опыт:
Научно-исследовательский опыт: 3 года (обязательно)
Интерфейс мозг-машина ЭЭГ: 3 года (обязательно)
Расположение работы:
Одно место
Сайт компании:
https://qneuro.com/
Условия выплаты:
Только штатные сотрудники, имеющие право
Работайте удаленно:
Да
О клиенте:
Клиент — стартап электронного обучения на ранней стадии, стремящийся построить MVP.
Что вы будете делать как разработчик:
Вы поможете им создать MVP для Oculus Quest и Rift, необходим опыт развертывания на обоих устройствах.Дополнительная информация:
Это может стать долгосрочным обязательством
— Перекрытие между 16:00 и 22:00 по восточноевропейскому стандартному времени является предпочтительным.
REMOTE Директор по технологиям — F2P Mobile Games
Если вы ДИСТАНЦИОННЫЙ директор по технологиям — F2P Mobile Games с опытом, читайте дальше!
Основные причины работать с нами
Мы — международный разработчик игр, ориентированный на рынок мобильных игр Free-2-Play, с опытной командой художников, дизайнеров, программистов и менеджеров, которые увлечены созданием увлекательного и увлекательного контента для мобильных игр!
Что вы будете делать
Как наш технический директор, вы будете правой рукой нашего технического директора и будете решать все вопросы, связанные с командами разработчиков / инженеров.Вы окажете сильное влияние на дизайн, направление и технологии наших игр в будущем.
Обязанности:
Управляйте командой из нескольких разработчиков и продюсеров
Разбейте крупные игровые функции на более мелкие компоненты и сообщите продюсерам уровень усилий, необходимых для этого.
Определите приоритеты, какие технологии являются приоритетными для запуска игр
Работа с производственным персоналом для выявления технических рисков
Разбейте игровой процесс на пользовательские истории и сценарии.
Помогите определить масштаб проекта и оценить уровень усилий для новых функций.Что вам нужно для этой должности
ДОЛЖНЫ БЫТЬ:
Более 3 лет опыта разработки геймплея / видеоигр для взрослых
Unity / C
Разработка мобильных игр
AWS
Разработка API
Опыт работы с издателем
Опыт управления командой и проектами
Что это значит для вас
Конкурентоспособная зарплата DOE
Комплексный пакет преимуществ
401k ж / матч
Ежемесячные игровые ночи
Вечеринки по запуску игры
Более!
Итак, если вы ДИСТАНЦИОННЫЙ директор по технологиям — F2P Mobile Games с опытом, подайте заявку сегодня!
Кандидаты должны иметь разрешение на работу в США.С.
CyberCoders, Inc гордится тем, что является работодателем равных возможностей
Все квалифицированные кандидаты получат вознаграждение за трудоустройство независимо от расы, цвета кожи, религии, пола, национального происхождения, инвалидности, защищенного статуса ветерана или любых других характеристик, защищенных законом.
Ваше право на работу. В соответствии с федеральным законом все нанятые лица должны будут подтвердить личность и право на работу в Соединенных Штатах, а также заполнить при приеме на работу форму документа, подтверждающего право на трудоустройство.CyberCoders рассмотрит возможность трудоустройства в городе Лос-Анджелес квалифицированных кандидатов с криминальным прошлым в соответствии с требованиями Закона Лос-Анджелеса о справедливых шансах на прием на работу (запретить ящик).
Это штатная должность в нашей небольшой группе исследований и разработок. Изначально вы поможете внедрить 3D-видеокодек стадии исследования в практическое использование для воспроизведения внутри Unity3D.
Далее, если позволяют ваш интерес и навыки, мы хотели бы получить вашу помощь в области исследований в области виртуальной реальности, машинного обучения или компьютерного зрения.Это отличная роль для любопытного самоучки, который хочет изучать новые интересные технологии прямо на работе. Это удаленная работа, и мы рассматриваем кандидатов со всего мира.
Вам следует
Иметь глубокое понимание графического конвейера Unity3D, о чем свидетельствует сильное портфолио в этой области.
Продемонстрировать понимание фундаментальных навыков программной инженерии и информатики через историю работы или образование
Будьте любопытны и с энтузиазмом узнавайте новое
Будьте надежным товарищем по команде, но при этом комфортно работайте независимо и управляйте своим временем
Развивайте хорошие коммуникативные навыки, это особенно важно, потому что мы работаем асинхронно и удаленно.
Уметь документировать свою работу
Приятно иметь (или интересно учиться)
опыт компьютерного зрения
опыт машинного обучения
Опыт разработки VR
видеокодеки и инструменты
Компенсация и льготы
Мы будем работать с вами, чтобы найти пакет заработной платы, льгот (медицинское обслуживание и пенсия) и акционерного капитала (доля в ATI), соответствующий вашим потребностям и опыту.Для жителей США мы предпочитаем максимально использовать аккаунты SEP, HSA и HRA. Если вы живете в другом месте, мы найдем подходящую замену.
Дополнительные льготы
Гибкость — ATI — удаленная компания, вы можете работать из любой точки мира по своему желанию, и у нас нет установленных рабочих часов. Это позволяет вам гибко планировать свою жизнь так, как вы хотите. Мы призываем людей брать перерыв, когда они в этом нуждаются (без установленных ограничений), и поощряем поездки на отдых (поскольку путешествия — это очень важный компонент нашего потребительского приложения).Агентство — мы небольшая команда с относительно плоской структурой, это означает большую свободу в повседневной работе. Вам должно быть комфортно работать полуавтономно, но при этом вы должны быть хорошим коммуникатором и командным игроком.
О нас и почему мы нанимаем
Мы создаем «Вам нужен бюджет», лучшее программное обеспечение для составления бюджета и обучения. (Знающие люди называют нас YNAB, что произносится как «почему-наб»). Более десяти лет люди покупали YNAB, а затем рассказывали своим друзьям, что это изменило их жизнь.Погуглите нас или прочтите некоторые из наших обзоров в магазине приложений, и вы поймете, что мы имеем в виду. Нам нравится создавать что-то, что оказывает огромное положительное влияние на жизнь людей.
YNAB растет, как и наша продуктовая команда. Наша программная экосистема включает приложения для Интернета, iPhone, iPad, Apple Watch и телефонов Android. У нас есть большие планы по поводу нашего приложения для iOS, и вот здесь-то вам!
Когда дело доходит до присоединения к нашей команде, у нас есть одно общее требование: наш Культурный манифест должен действительно понравиться вам.Если вы решительно киваете, читая это, вы, вероятно, отлично подойдете!
Конечно, у нас есть и жесткие требования. У вас должен быть не менее пяти лет профессионального опыта разработки программного обеспечения и не менее четырех лет, потраченных на написание приложений для iOS.
Но сначала давайте поговорим о жизни в YNAB, а затем подробно рассмотрим, что мы ищем.
С кем бы вы работали
В нашей команде разработчиков около 25 человек, и мы часто работаем в кросс-функциональных командах, поэтому вам придется работать с потрясающими людьми из самых разных ролей в компании.Несмотря на разные интересы, всех наших разработчиков объединяет одно: с ними приятно работать. Здесь не встретишь острых споров и повышенных голосов. Мы сохраняем наш соревновательный дух для внешних конкурентов YNAB (или периодических оживленных сессий настольных игр), но внутри мы укрепляем наших товарищей по команде и празднуем их успехи. Мы все любим программировать и решать проблемы творчески, и мы регулярно уделяем время тому, чтобы поэкспериментировать и показать друг другу что-то интересное, что мы создали или нашли, чтобы облегчить нашу жизнь. И, конечно же, как разработчик, вы будете тесно сотрудничать с нашими замечательными дизайнерами. У них есть награды (включая по крайней мере одну настоящую Эмми®), подтверждающие, что они хорошо умеют создавать вещи. Что еще более важно, они приветствуют отзывы и предложения в процессе разработки и будут рады настроить взаимодействие, если вы скажете им, что это сэкономит вам значительные усилия при разработке.
Как вы будете работать в YNAB
Мы прилагаем все усилия, чтобы работа в YNAB была уникальной и фантастической (нас даже назвали лучшей малой компанией Fortune №1 для работы).У нас есть команда, полная поистине исключительных людей, с которыми вам будет приятно работать. Вот как мы работаем:
**
Ответственность и полномочия
**
Мы ценим, уважаем и доверяем опыту и мнению наших разработчиков. Мы даем им возможность делать то, что они считают правильным.
Мы также работаем совместно. Мы постоянно ищем правильную структуру и единство, необходимые для максимальной производительности. Там, где это имеет смысл, мы назначаем кому-нибудь позвонить.
Хотя наши разработчики во многом правы, здесь можно ошибаться.Разведка и расчетные риски жизненно важны для скорости и роста. Мы открыто признаем, когда ошибаемся. Если что-то идет не так, как ожидалось, мы учимся, восстанавливаемся и вносим исправления.
Вы не будете одиноки; другие будут рядом, чтобы помочь, пересмотреть, успокоить и поддержать вас. Мы владеем нашими процессами и коллективными результатами как команда.
**
Живи там, где хочешь
**
Мы — распределенная команда, поэтому вы можете жить и работать где угодно, при условии, что это находится где-то между тихоокеанским часовым поясом (UTC-8) и центральноевропейским часовым поясом (UTC + 1).Близость не влияет на продуктивность. Просто убедитесь, что у вас есть надежное интернет-соединение.
**
Без сумасшедших часов **
Мы хотим, чтобы у всех была полноценная жизнь за пределами YNAB. Мы редко работаем более 40 часов в неделю. Бывали редкие случаи, когда все становилось немного сумасшедшим, и люди тратили дополнительные часы. Но потом они взяли дополнительный перерыв, чтобы все уравновесить. Мы работаем и умный, но мы в этом в долгосрочной перспективе; не нужно сходить с ума по часам.
**
Возьмите отпуск (серьезно)
**
Мы хотим, чтобы вы взяли отпуск.Фактически, у нас есть минимальная политика отпусков в три недели в году. Пять недель — это нормально (плюс две дополнительные недели на каникулы). Важно, чтобы у вас было достаточно времени, чтобы выйти и что-нибудь сделать. Будем рады видеть фотографии ваших приключений на нашем канале #office \ _wall в Slack.
**
YNAB Retreat **
Когда пандемия не мешает нам путешествовать, мы собираем команды раз в год, чтобы наверстать упущенное в таблицах и презентациях в конференц-зале Best Western. Просто шучу.Пока что мы сделали Коста-Рику, гигантский домик в горах, пляжный домик во Внешних банках, ранчо в Монтане и совсем недавно — Лагуна-Бич. На этих ретритах мы делаем действительно забавные вещи, но главное — это просто быть вместе и весело провести время.
**
Поднимите свою игру **
Мы серьезно относимся к тому, чтобы помочь вам улучшить свое мастерство. Мы бюджет на это (эй-о!). Думайте о конференциях, подписках на Lynda / Skillshare, книгах и посвящайте время вне работы, чтобы узнать что-то новое. Нам нравится видеть, как наши люди растут.**
Международный — это абсолютно нормально
**
Если вы находитесь в Штатах, мы назначим вас сотрудником W2. Если вы международный, вас назначат подрядчиком. Мы уже распространены по всему миру: в Швейцарии, Шотландии, Мексике, Бразилии, Аргентине, Германии, Канаде и по всем Соединенным Штатам.
**
Преимущества**
Мы предлагаем отличное медицинское страхование, стоматологическое страхование и страхование зрения для наших сотрудников в США, где мы покрываем 100% страховых взносов для вас и вашей семьи. (Не нужно проверять зрение, вы все правильно прочитали, 100%.Хотя, если вам действительно нужно было проверить свое зрение, мы вас позаботимся!)
У нас также есть вариант Traditional и Roth 401k. YNAB соответствует вашим взносам, до шести процентов от вашей зарплаты. Подходит к жилету сразу. (Вы увлекаетесь личными финансами, как наш основатель Джесси? Он установил 401 тысячу YNAB, чтобы иметь самую низкую возможную структуру комиссионных, при которой все расходы по плану оплачиваются YNAB, а не вашим пенсионным яйцом. Доступные инвестиционные фонды фантастические, с пассивным управлением , сверхнизкие по стоимости индексные фонды.Вы не наркоман PF? Поверьте, это круто.)
**
Конкурентная компенсация **
Мы пользуемся услугами ведущего поставщика данных о компенсациях, чтобы устанавливать конкурентоспособные и четко определенные диапазоны оплаты для всех наших должностей. Ваша заработная плата одинакова, независимо от того, где вы живете, и наша цель — платить по рыночной ставке в США или выше. Мы учитываем повышение ставок каждый год, и у нас есть план бонусов в зависимости от прибыльности, который вы получаете с первого дня. YNAB выигрывает, вы выигрываете. Такие вещи.
**
Другие лакомые кусочки **
Как только вы начнете, мы ТРЕБУЕМ (дружелюбно, ВСЕ ЗАГЛАВНЫЕ ГЛАВНЫМИ БУКВАМИ), чтобы вы заполнили свою электронную таблицу «Bucket List» с 50 элементами.(Это сложнее, чем кажется!)
Список желаний действительно помогает решить, что подарить вам на день рождения и праздники.
Мы все взрослые. Нет необходимости бить часы или спрашивать разрешения уехать рано утром, чтобы пойти к врачу. Мы смотрим на то, что вы делаете, а не на то, как долго вы сидите (пробовали ли вы стоять?) Перед компьютером.
Мы хотим, чтобы вы работали на полную мощность, поэтому мы установим для вас новейший компьютер и телефон и будем регулярно их заменять.
Мы упоминали, что вносим огромный позитивный вклад в жизнь людей?
Если это звучит как ваша идеальная среда, читайте дальше, потому что сейчас мы хотим поговорить о вас.Вы сыграете большую роль в создании чего-то простого и приятного в использовании, которое поможет миллионам людей открыть для себя бюджетирование как важный инструмент финансового и жизненного планирования. Вы измените жизнь.
Вы, наш новый старший разработчик iOS
Вы разработчик программного обеспечения с более чем пятилетним профессиональным опытом работы на полную ставку. Вы провели как минимум четыре из этих лет, работая с iOS. Вы умеете писать удобное в обслуживании программное обеспечение, не забывая при этом о дорожной карте.
Вы поможете нам писать и поддерживать функции в нашем приложении для iOS / iPadOS / watchOS.У нас есть собственная реализация Swift / Objective-C для инфраструктуры приложения и кода пользовательского интерфейса. Со временем мы переносим нашу кодовую базу с Objective-C на Swift, при этом все новые разработки ведутся на Swift.
Мы используем общую библиотеку, написанную на TypeScript, для вещей, общих для разных платформ, таких как взаимодействие с нашим сервером Rails / Postgres и большей частью нашей бизнес-логики. Мы используем SQLite для локального хранилища.
Здесь, как разработчику iOS, вам не обязательно быть экспертом в TypeScript или SQL, но вам поможет любопытство, как все работает на этом слое.**
Вы наш человек, если: **
Вы отличный старший разработчик, который быстро адаптируется к новым языкам.
Вы пишете код, который легко понять и использовать другим программистам и вашему будущему.
У вас большой опыт работы со Swift, и вы хорошо знакомы с Objective-C.
Вы сыграли важную роль в создании, доставке и поддержке хотя бы одного значимого приложения для iOS.
У вас отличные навыки отладки. Вы знаете, как находить проблемы и как создавать приложения так, чтобы проблемы в первую очередь можно было обнаружить.У вас есть понимание алгоритмов и структур данных, выходящих за рамки массивов и «циклов for». Это не означает, что вы должны быть доктором компьютерных наук или даже знать нотацию «Big O», но вы должны знать, когда использовать словарь / карту и почему поиск элемента в отсортированном массиве выполняется быстрее, чем поиск элемента в несортированном массиве.
Вы не (обязательно) специалист по безопасности, но вы знаете достаточно, чтобы защитить данные клиентов и конфиденциальность.
Вы уже пользуетесь и любите YNAB. (Не обязательно, но мы дадим вам за это бонусные баллы.)
Разнообразие
YNAB — работодатель с равными возможностями. Мы считаем, что разнообразие жизненного опыта, убеждений, способностей и опыта имеет решающее значение для нашего успеха. Мы с энтузиазмом относимся к созданию атмосферы гостеприимства, поддержки и сотрудничества для всех сотрудников. Мы призываем всех подавать заявки, поскольку мы продолжаем развивать умную, опытную и разнообразную команду, которая любит работать вместе, чтобы создать что-то важное.
Как подать заявку
Подайте заявку до 23:59 28 марта 2021 г. Это настоящий крайний срок.
Напишите сопроводительное письмо и прикрепите его в формате PDF.В сопроводительном письме:
Представьтесь, расскажите, почему эта должность вас интересует и почему вы ей подойдете. Эта часть сопроводительного письма должна быть меньше полутора страниц.
На отдельной странице сопроводительного письма ответьте на следующие вопросы. Каждый ответ должен состоять примерно из одного абзаца:
1. На какие критерии вы ориентируетесь при поиске своей следующей компании или должности?
2. Что вам больше всего нравится и меньше всего нравится в вашей нынешней работе?
3.Расскажите нам о времени, когда вам нужно было научиться чему-то новому, чтобы преуспеть в своей работе.
4. Расскажите нам о приложениях или о том, что вы создали, чтобы хорошо выглядеть, и опишите свою роль в этих проектах. (Включите ссылки, если применимо.)
5. Кратко (не более нескольких предложений) опишите гордый момент «отладки», который у вас был, когда вы нашли и исправили ошибку.
6. Если бы вы проводили собеседование с потенциальным разработчиком на эту должность, какой вопрос на собеседовании можно было бы задать, чтобы узнать, действительно ли кандидат знает свое дело?
Пройдите этот короткий тест на кодирование на выбранном вами языке и включите ссылку на свои результаты в сопроводительное письмо.Это не должно занять больше 30 минут: https://www.interviewzen.com/apply/PVNGB2
Swift еще не поддерживается напрямую в этом простом редакторе кода Interview Zen, но вы можете выбрать простой «Текст» в качестве языка и писать на Swift в любом случае, если хотите.
Если у вас есть готовое резюме, прикрепите его в формате PDF. Если у вас нет резюме, потому что вы даже не уверены, что хотите сменить работу, ничего страшного! В этом случае, пожалуйста, просто включите неофициальный список вашей работы и истории образования или ссылку на свой профиль LinkedIn.Присылайте все вложения в формате PDF.
P.S. Если эта позиция вам сейчас не подходит, но вы знаете кого-то, кто может быть заинтересован, мы будем очень признательны, если вы передадите ее!
ПОЧЕМУ МЫ ТАКИЕ КЛАССНЫЕ
EverySocial — это то, как профессионалы используют социальные сети на работе. Мы являемся лидером в своей сфере и считаем самые успешные компании мира нашими клиентами, включая Amazon, Adobe, Unity, T-Mobile и многие другие.
При приеме на работу новых членов в команду EveryoneSocial мы прежде всего заботимся о творчестве и трудовой этике.На наш взгляд, с этими двумя качествами вы можете делать все, что угодно. Мы не ищем экспертов, и вы не найдете их в нашей команде.
Мы — удаленная команда, расположенная по всей территории США с региональными офисами в Солт-Лейк-Сити, штат Юта, и Остине, штат Техас. Когда мы не живем в условиях пандемии, мы обычно встречаемся лично два раза в год. У нашего продукта сотни тысяч пользователей по всему миру, и мы быстро растем.
Хотите узнать больше о нашем продукте? Посмотрите это двухминутное видео.
ПОЧЕМУ ТЫ ТАКИЙ КЛАСС
Вам нравится быть основным сотрудником небольшой и опытной команды.Вы хотите участвовать в планировании и разработке стратегии и брать на себя полную ответственность за свою работу.
Вы понимаете, как создавать приложения, которые можно масштабировать (масштабирование — один из наших главных приоритетов прямо сейчас). Вам нравится писать быстрый, управляемый тестами, чистый и многократно используемый код.
У вас есть опыт работы с AWS, использования Serverless и Appsync GraphQL, а также глубокое понимание проектирования API и моделирования данных.
ЧТО ВЫ ПРЕДЛАГАЕТЕ НАМ
С первого дня:
Предоставлять техническое руководство по проектированию и разработке программного обеспечения.
Проектировать, создавать и поддерживать масштабируемые и производительные системы
Отладка производственных сервисов в нашем стеке
Содействовать совершенствованию инженерных стандартов, инструментов и процессов
Инженеры-наставники, как старшие, так и младшие
Подавать пример, включая написание чистого, хорошо протестированного и поддерживаемого кода.
Квалификация:
8+ лет опыта работы с Python
Глубокое понимание основ CS
Опыт работы с GraphQL и AWS: AppSync, Lambda, Cognito, DynamoDB и др.Глубокое понимание дизайна API и моделирования данных
ЧТО МЫ ПРЕДЛАГАЕМ ВАМ
Лучшая рыночная зарплата и подписной бонус
Полностью оплачиваемые медицинские, стоматологические и визовые услуги для вас и ваших иждивенцев
Отпуск по уходу за ребенком 3 месяца
Опционы на акции (каждый в нашей компании — собственник)
Веселое и творческое рабочее место
Политика открытого оплачиваемого свободного времени + компания и национальные праздники
Возможность работать удаленно
Возможность работать в среде с низким эгоизмом и сильным воздействием
РАБОТА НА КАЖДОМ СОЦИАЛЬНОМ
Вы жаждете автономии
Вам нравятся проблемы, которые вы решаете сами, с минимальным направлением
Вы цените межкомандное сотрудничество и верите в него.
Вы видите отсутствие структуры и процесса как возможность, а не как нечто пугающее.
Вы не боитесь запачкать руки
Вам комфортно выполнять работу
Вы всегда думаете о больших целях
Вы гордитесь качеством своей работы
Вы хотите присоединиться к небольшой команде
Вы любите быстро двигаться и решать проблемы
Вы цените итерацию и обучение
Вы креативны и трудолюбивы
КОМАНДА РУКОВОДИТЕЛЕЙ
На наш взгляд, именно люди, с которыми вы работаете, делают роль увлекательной и полезной.Хотя мы сосредоточены на том, чтобы каждый найм, который мы нанимаем в EverySocial, был лучшим, что мы можем сделать, все начинается с нашей команды руководителей, которая имеет большой опыт создания лидирующих на рынке компаний-разработчиков программного обеспечения с нуля.
Кэмерон Брэйн, генеральный директор и соучредитель
Даррелл Дэвис, вице-президент по проектированию
Крис Риз, старший директор по продажам
Кэмерон Йейтс, директор по внедрению и поддержке
Бруклин Бейкер, директор по работе с клиентами
Тодд Кансман, директор по маркетингу
Шиба Ласли, руководитель отдела кадров и талантов
Вещи, которые мы ценим (и надеемся, что вы тоже!)
Индивидуальная собственность: мы небольшая, но сильная команда, и нам это нравится. Мы хотим, чтобы каждый член нашей команды вносил свой вклад в достижение наших больших целей. Если вы хотите схватить мяч и бежать с ним, это команда, членом которой вам понравится.
Сосредоточьтесь на клиенте: одно дело сказать, что вы ориентированы на клиента. Другое дело — быть ориентированным на клиента. Наша цель — быть в одной команде с нашими клиентами и делать все необходимое для их успеха.
Сотрудничество и дух товарищества: мы хотим получать удовольствие от своей работы и от людей, с которыми работаем, мы хотим учиться и побеждать как команда.Если вы хотите стать частью звездной команды и внести свой вклад в ее создание, вам понравится это место.
Сила разнообразия:
Разнообразие подпитывает творчество. Разнообразие приносит силу. Мы ценим разнообразие и уделяем ему приоритетное внимание, когда речь идет о создании нашей команды. Мы работаем с клиентами и пользователями в более чем 100 странах по всему миру, которые имеют различный опыт, опыт и идентичность. Это неотъемлемая часть нашего успеха. Наша приверженность интеграции независимо от расы, пола, возраста, религии, идентичности и опыта каждый день продвигает нас вперед.
Кого мы ищем
Мы ищем опытного и талантливого среднего / старшего разработчика Unity, который поможет нам в разработке новых функций в наших существующих играх. Идеальный кандидат имеет опыт работы в Unity, увлечен созданием игр в производственной среде и работает в команде.
Это удаленная роль, вы можете работать из любой точки мира.
Ваши обязанности
Работа с высокоэффективным и оптимизированным кодом
Работайте с междисциплинарной гибкой командой художников, дизайнеров и программистов для реализации новых функций игрового процесса.
Разработка и внедрение хорошо спроектированного, надежного, обслуживаемого и безошибочного кода.
Решать сложные технические проблемы
Следуйте лучшим практикам, процессам разработки и стандартам кодирования
Документируйте и рецензируйте технические проекты с другими разработчиками программного обеспечения
Работайте с QA, предоставляя информацию, необходимую для полного тестирования разработанного кода
Выявление технических рисков и препятствий, связанных с развитием, и выработка решений для преодоления выявленных рисков.
Делитесь знаниями, помогайте и наставляйте коллег в совместной, междисциплинарной и удаленной командной среде
Твой профиль
Не менее четырех лет опыта работы в игровой индустрии
Поставляется как минимум две мобильные / настольные игры, желательно на нескольких платформах.
Эксперт в .NET / C # и Unity
Сильные навыки ООП и владение C
Большой опыт оптимизации производительности
Сильные навыки решения проблем / отладки
Обширный опыт самотестирования для минимизации и устранения проблем
Большой опыт рендеринга 2d спрайтов
Практический опыт работы с Unity DOTS (включая ECS, систему заданий и пакетный компилятор)
Хорошее понимание выполнения кода и производительности на разных платформах (мобильных и настольных)
Хорошее знание и понимание протокола TCP и обработки Socket-соединения в.NET / C
Опыт работы с Git
Знание лучших практик проекта Unity (префабы, именование ресурсов, организованная иерархия сцен)
Базовое понимание компонентов пользовательского интерфейса Unity
Знаком с Agile Project Management и Scrum
Независимый и высокомотивированный стиль работы, получающий удовольствие от творческой работы
Умение эффективно общаться и работать в удаленной команде
Живет в пределах — / + 5 часов CET / CEST
Свободно владеющий английским
Было бы плюсом
Опыт написания собственных расширений
Опыт защиты игр от внедрения кода / модификации памяти
Опыт работы с ShaderLab
Удаленный опыт работы
Мы с нетерпением ждем вашей заявки.Ваш отдел кадров DECA
Нам нужен старший программист игр, который сыграет ключевую роль в создании наших игр и платформы для поддержки миллионов пользователей.
Artie — это платформа для мгновенных игр нового поколения. Наша передовая игровая технология обслуживает игры из облака и отображает их во встроенных браузерах популярных приложений, таких как Instagram, TikTok, facebook, YouTube и twitter. Используя эту технологию и сотрудничая с ведущими мировыми владельцами IP, мы можем мгновенно охватить миллионы игроков без дополнительных загрузок приложений, доступа к API или интеграции. Наша технология также обеспечивает уникальное взаимодействие с неигровыми персонажами — с помощью голоса, текстовых сообщений и ввода с камеры — чтобы вызвать более глубокое эмоциональное взаимодействие, чем когда-либо прежде, и стереть границы между игроками и играми.
Как старший программист игр, вы внесете свой вклад в нашу текущую среду выполнения, основанную на сочетании новой среды выполнения DOTS, WebAssembly, WebGL и JavaScript в Unity. Вы также будете помогать в программировании игрового процесса.
Требования
7+ лет профессионального опыта в разработке игр
Обширный опыт работы с C / C ++ и низкоуровневыми графическими API
Поставляется как минимум одна трехмерная игра в реальном времени с интенсивной графикой и высокой частотой кадров для портативной игровой системы (например,грамм. Nintendo DS / 3DS / Switch, Sony PSP / Vita, мобильная VR), консоль предыдущего поколения (например, PS1 / PS2 / PS3, Xbox / Xbox 360, N64 / GameCube / Wii) или другое встроенное устройство с ограничениями (например, игровая плата PowerVR) )
Поставлена как минимум одна мобильная игра, основанная на авторитетной серверной архитектуре.
Хорошее знание графических конвейеров и методов рендеринга
Сильное понимание трехмерной математики
Опыт кроссплатформенной разработки
Степень информатики или эквивалентный опыт
Предпочтение скорости и культуры стартапа на ранней стадии
Возможность работать удаленно
Бонус
Опыт проектирования, ориентированного на данные (особенно Unity ECS / DOTS)
Мощный веб-3D-рендеринг и игровой движок на основе веб-интерфейса
Поставляется по крайней мере один заголовок C # Unity в профессиональном качестве.
Знание JavaScript / HTML / CSS
Поставлено как минимум одно веб-приложение, которое хорошо работает на мобильных устройствах.
Опыт написания и оптимизации шейдеров
Сильные навыки многопоточного программирования
Интерес к работе с системами больших данных
Опыт интеграции с внешним / облачным API
Преимущества
Полностью удаленный
Щедрый пакет акций
Страхование здоровья, зрения и стоматологии
401K
Бюджет на обучение / развитие
CVEDIA — это финансируемая AI-компания, которая разрабатывает решения глубокого обучения для некоторых из крупнейших организаций на планете. Мы разрабатываем нейронные сети для систем компьютерного зрения (ИИ на основе изображений). Мы ищем старшего инженера по машинному обучению, который поможет нам создать более точные нейронные сети, которые отлично работают при развертывании на периферии.
В этой роли у вас будет возможность работать в команде исключительно талантливых и целеустремленных людей, которые оказывают огромное влияние на наш бизнес. В CVEDIA нет микроменеджмента или присмотра за детьми, каждый здесь продвигает свои собственные идеи от начала до конца, каждому дается равная возможность процветать и видеть плоды своего труда.Обязанности
Возьмите на себя задачу повысить производительность реальных автономных систем и сыграйте решающую роль в формировании успеха наших клиентов.
Работа над всем конвейером DL, включая создание данных, обучение сетей и оптимизацию моделей для развертывания.
Изучать и разрабатывать архитектуры глубокого обучения для систем восприятия на основе изображений.
Сотрудничайте с инженерами и другими специалистами по обработке данных для оценки и улучшения наших систем
Возможность быть основным контактным лицом для корпоративных проектов
Требования
Большой опыт работы в качестве инженера по машинному обучению или инженера по данным
Солидный опыт работы с Python, Pytorch, OpenCV, Matplotlib, Numpy, SciPy
Умеет работать с несколькими языками программирования, включая C # / C ++.
Уверенный устный и письменный английский
Способен сочетать прагматизм с планированием и долгосрочным мышлением
Активный и самодостаточный
Внимание к деталям
Лидерские навыки
Опыт удаленной работы — плюс
Опыт оптимизации нейронной сети (отсечение / квантование) является плюсом
Опыт использования Unity (Game Engine) является плюсом
Бакалавр компьютерных наук, инженерии или соответствующей области
Что мы предлагаем
Полностью распределенная команда, расположенная в 19 странах мира
4 недели оплачиваемого отпуска в год
Ежегодная командная встреча — в этом году мы ездили в Португалию!
Процесс разработки Scrum
Антидискриминационная корпоративная культура — мы не будем сбрасывать со счетов такие вещи, как необходимость забрать детей из школы, ваш возраст, этническую принадлежность или пол.
Воодушевленная, общительная и отзывчивая команда — мы сохраняем позитивную рабочую среду, но мы также придаем большое значение честности.
Наши ценности
1 \.Энтузиазм — нам нужны энергия и энтузиазм для разработки передового ИИ. Чтобы добиться успеха в CVEDIA, вам нужно будет серьезно инвестировать как в свою карьеру, так и в роль ИИ в будущем планеты.
2 \. Обязательства — CVEDIA придерживается менталитета, противоположного «быстрому и грязному». Каждый аспект нашей технологии был тщательно разработан и всегда является результатом очень тяжелой работы.
3 \. Автономность — уверенность в работе, которую мы выполняем индивидуально, необходима для того, чтобы работать в том же темпе, который мы делаем как команда. Академические исследования, учебные пособия и даже создание собственных решений с помощью имеющихся у нас инструментов — все это на доске в течение обычного рабочего дня.4 \. Радость — это одна из наших самых сильных сторон — приносить радость на работу. Мы переносим эту энергию на встречи, планирование проектов и нашу преданность своей работе, а также сосредотачиваемся на работе, которая кажется значимой.
5 \. Коммуникация — Честные обсуждения необходимы для потока работы и идей. Члены команды должны уметь эффективно доносить сложные идеи до тех, кто не работает в своей области. Это обычное явление, когда спонтанно обсуждаются планы и идеи на лету с любым членом команды, включая нашего генерального директора или технического директора.Каждый член команды пользуется уважением в равной степени и вносит важный вклад.
Как подать заявку
Пожалуйста, укажите в заявлении ваш город и страну проживания.
Только заявки на английском языке — для этой должности требуется профессиональное владение английским языком.
Из-за трудностей с часовым поясом мы в настоящее время принимаем кандидатов только в европейских часовых поясах. Если вы живете за пределами часового пояса ЕС, не подавайте заявку.
В процессе приема на работу вам будет предложено ответить на техническую анкету и заполнить соответствующее задание. Эти вопросы и задачи очень важны для нас, чтобы оценить ваши технические навыки и знания.
Чтобы узнать больше о нас и увидеть нашу работу, посетите [cvedia.com
] (https://www.cvedia.com/)
Обратите внимание, что эта вакансия предназначена только для тех, кто ищет работу на полный рабочий день и предпочтительно для тех, кто уже проживает в Японии.
Обзор
Мы ищем backend-разработчика для наших многочисленных AR-сервисов.
Вы должны будете работать в разных отделах, участвуя в разработке услуг AR для различных отраслей, таких как производство, развлечения и розничная торговля.
Требования
5+ лет профессионального опыта в качестве backend-инженера
Опыт работы с Java, Python, Javascript (Node.js) или Golang
Опыт архитектора
Опыт разработки API
Опыт работы в микросервисе
Опыт работы с контейнерными приложениями (K8s и докер)
Бонусные очки
Свободное владение современным C ++
CD / CI опыт
Опыт AWS
Node.js опыт
Нетехнические навыки
Разделяя нашу миссию и ценности
Всегда стремимся к совершенству в исполнении
Сильно заинтересован в технологии AR и с нетерпением ждет ее будущего
Добрый и искренний
Готовы общаться на английском
Нравится делать других счастливыми
Могут согласиться с тем, чтобы не получать никакого титула и работать в качестве члена вначале
Кто мы
Мы — стартап AR на ранней стадии, работающий в авангарде программной инфраструктуры нового поколения, чтобы создать совершенно новый игровой процесс в физических пространствах.
Наша команда состоит из ярких страстных талантов из разных стран, верящих в огромную силу объединения людей за пределами устройств.
Заявив «Расширение возможностей для совместных достижений» в качестве нашей миссии, мы полны решимости стать ведущей компанией мирового уровня в этой развивающейся области дополненной реальности.
Мы не только с энтузиазмом относимся к AR, но и хотим исследовать и расширять возможности существующих технологий AR и стать мировым лидером в использовании этой технологии.
Корпоративный сайт: http: // www.pretia.co.jp/english
Средний: https://medium.com/@pretiainc
Зарплата
Зависит от предыдущего опыта и дипломов кандидата
Преимущества
Система Flextime:
Основное рабочее время: 12: 00-17: 00
В общей сложности требуется 40 часов рабочего времени в неделю
Удаленная работа:
Поощрял; Ожидается, что сотрудники будут приходить в офис только на регулярные встречи.
Эта политика должна сохраняться даже после завершения пандемии COVID-19.
Транспорт: 100% покрытие
Медицинское и социальное страхование: доступно
Спонсорство Visa: доступно
В офисе установлено новейшее оборудование AR / VR
Часто предоставляется возможность испытать новые увлечения развлечениями.
Международная рабочая среда в центре города
Редкая возможность участвовать в изучении практически всех аспектов роста и масштабирования стартапа на ранней стадии.
Процесс найма
Проверка вашего резюме и исходного кода, связанного с разработкой игры
Техническое задание (при необходимости)
Собеседование в нашем офисе или онлайн
Шаблон описания должности разработчика Unity или Unity3D
Этот шаблон
описания должности разработчика Unity или Unity3D включает список наиболее важных обязанностей и ответственности разработчика Unity или Unity3D .Он настраивается и готов к публикации на досках вакансий. Используйте его, чтобы сэкономить время, привлечь квалифицированных кандидатов и нанять лучших сотрудников.
Профиль должности разработчика Unity или Unity3D
Разработчики Unity или Unity3D обычно несут ответственность за создание игр для различных целевых платформ на основе платформы Unity. Чтобы привлечь разработчика Unity или Unity3D, который наилучшим образом соответствует вашим потребностям, очень важно написать четкое и точное описание должности разработчика Unity или Unity3D.
Описание работы разработчика Unity или Unity3D
Мы ищем разработчика Unity или Unity3D, который присоединился бы к нашей ИТ-команде! Как разработчик Unity или Unity3D в нашей компании, вы будете нести ответственность за реализацию функциональных возможностей игры, переводя идеи дизайна, концепции и требования в функциональную и увлекательную игру.
Обязанности и ответственность разработчиков Unity или Unity3D
- Планирование и реализация функциональных возможностей игры
- Преобразование проектной спецификации в функциональные игры
- Общение с другими членами команды
- Создание эффективной стратегии и конвейера разработки
- Эффективное проектирование, создание и обслуживание, многоразовый и надежный код
- Обеспечение максимальной производительности, качества и скорости реагирования приложений и игр
- Выявление узких мест и ошибок процессов и приложений
- Своевременное предложение и внедрение решений
Требования и квалификация разработчика Unity или Unity3D
- X лет опыта в качестве разработчика Unity или Unity3D
- Отличное знание Unity
- Опыт работы со сценариями, текстурами, анимацией, стилями графического интерфейса и управлением пользовательскими сессиями
- X лет опыта в области физики игр
- X лет опыта wi th разработка мобильных и консольных игр
- X лет опыта в оптимизации использования памяти и пространства
- X лет опыта работы с 3D
- X лет опыта работы с известной мобильной игрой или играми AAA
- Постоянно учитесь и оставайтесь на связи с развивающимися игровыми стандартами
- X лет опыта в реализации платформ автоматизированного тестирования и модульных тестов
- Хорошее знание инструментов управления версиями кода {{таких как Git, SVN и Mercurial}}
- Степень по X предпочтительно
- Критически мыслящий и навыки решения проблем
- Командный игрок
- Хорошие навыки тайм-менеджмента
Вы используете современное программное обеспечение для подбора персонала? Если нет, вы упускаете.Посмотрите, как ваша жизнь может быть проще. Начните бесплатную 14-дневную пробную версию TalentLyft.
Начать бесплатную пробную версию
заданий Unity3d — Stack overflow на русском
Сначала разработчики. Вы никогда не получите спам о рекрутерах и не увидите на нашем сайте фальшивые объявления о вакансиях.
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
признакам
E4D Technologies •
Ричардсон, Техас
- 11д назад
- Простое нанесение
- 90–130 000 долл. США
- Спонсор Visa
- Платный переезд
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Pretia Technologies, Inc. •
Город Синагава, Япония
- 23д назад
- Ограниченный пульт
- Спонсор Visa
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Тактильные игры •
Копенгаген, Дания
- 10д назад
- 420–540 000 датских крон
- Ограниченный пульт
- Спонсор Visa
- Платный переезд
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Группа AppLike — justDice, adjoe и воскресенье •
Гамбург, Германия
- 28д назад
- Спонсор Visa
- Платный переезд
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Тактильные игры •
Дерби, Великобритания
- 23д назад
- –30 000 фунтов стерлингов
- Спонсор Visa
- Платный переезд
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Voodoo.io •
Париж, Франция
- 13д назад
- Собственный капитал
- Ограниченный пульт
- Спонсор Visa
- Платный переезд
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
NWR CORP •
Нет офиса
- 21д назад
- Простое нанесение
- 84–120 000 долл. США
- Собственный капитал
- Пульт ДУ
Возможно, вам будут интересны эти вакансии:
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию. Отменить
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию. Отменить
Definiens •
Мюнхен, Германия
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Hypixel Studios •
Нет офиса
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию. Отменить
Tripaneer •
Амстердам, Нидерланды
- 7д назад
- 55–65 Тыс €
- Спонсор Visa
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Hubstaff •
Нет офиса
- 15д назад
- Простое нанесение
- 80–125 000 долл. США
- Пульт ДУ
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Spotify •
Нет офиса
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию. Отменить
Команда Haas F1 •
Банбери, Великобритания
- 6д назад
- Простое нанесение
- Ограниченный пульт
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Амбев Тех •
Нет офиса
- 26д назад
- Простое нанесение
- Пульт ДУ
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Easee •
Ставангер, Норвегия
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию. Отменить
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Optiver •
Амстердам, Нидерланды
- 9д назад
- 150–180 000 €
- Спонсор Visa
- Платный переезд
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Студии дикой природы •
Дублин, Ирландия
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию. Отменить
Реле 42 •
Амстердам, Нидерланды
- 21д назад
- 71–78 Тыс €
- Ограниченный пульт
- Спонсор Visa
- Платный переезд
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Esri •
Штутгарт, Германия
- 24д назад
- Спонсор Visa
- Платный переезд
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Radix DLT •
Нет офиса
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию. Отменить
Spotify •
Нет офиса
Хорошо, вы больше не увидите эту вакансию.Отменить
Копилка •
Нет офиса
- 4д назад
- Простое нанесение
- 60–75 000 фунтов стерлингов
- Пульт ДУ
Unity3D 2020: что нового и преимущества для бизнеса
Unity анонсировала большой выпуск Unity3D 2020 и новые функции, которые он нам предлагает.Мы с радостью расскажем, как новейшие функции могут способствовать развитию бизнеса.
Процесс разработки всегда был сложным. Чтобы продукт выглядел великолепно, нужно много навыков. Однако Unity упрощает задачу по сравнению с любым другим движком с аналогичными функциями.
Теперь Unity3D 2020 упрощает множество самых сложных процессов. Итак, давайте рассмотрим каждую функцию, которую Unity3D анонсировала в этой версии.
7 основных функций Unity3D 2020 версии
Вот список того, что вас ждет в этой статье:
- Объекты 1.0
- DOTS Netcode 1.0
- Скорость редактора и редизайн интерфейса редактора
- Визуальные сценарии (предварительная версия)
- Kinematica (предварительная версия)
- Environment System (предварительная версия)
- Виртуальное текстурирование
Каждая функция стоит использования в вашем бизнесе. Вот почему!
№1. Сущности 1.0
Состоит из трех компонентов:
- Пакетный компилятор;
- Система заданий C #;
- ECS;
Пакетный компилятор
Чтобы обеспечить максимально возможную производительность, нам необходимо использовать оборудование на полную мощность.Это означает написание кода с использованием низкоуровневых языков, таких как C или C ++. Он позволяет использовать такие методы оптимизации, как инструкции SIMD, специальные ассемблеры и другие, которые выходят за рамки статьи.
Недостатком написания такого кода, помимо его сложности, является то, что его невозможно запустить на разных платформах.
К счастью, в этом нет необходимости. Unity уже сделала за нас тяжелую работу. Они внедрили пакетный компилятор с математической функцией, который производит высокооптимизированный код для выбранной платформы, чтобы получить максимальную отдачу от оборудования.
Кроме того, он автоматически выполняет все оптимизации за нас. Вам просто нужно сказать ему об этом.
Как это может стимулировать бизнес? Что ж, поскольку нет необходимости писать сложный код вручную, это означает, что мы можем создавать высокопроизводительный код с меньшими усилиями, а значит, и меньшими деньгами. В свою очередь, это позволяет инвестировать оставшиеся средства в дальнейшее развитие продукта.
Система заданий C #
Написание многопоточного кода болезненно. Его сложно отлаживать, управлять и добавлять новые функции.Это означает, что для достижения того, что вы хотите, требуется гораздо больше усилий, следовательно, больше финансовых вложений.
С системой заданий C # Unity снова сделала за нас черновую работу. Основная цель заключалась в том, чтобы упростить жизнь разработчикам и сэкономить деньги клиентов. По их словам, они внедрили в систему передовой опыт, который информирует разработчиков о возможных проблемах с помощью подробных журналов. Это означает, что потенциальные проблемы можно найти быстрее, поэтому на это будет потрачено меньше времени.
ECS
Старая система компонентов Unity была создана с учетом ООП. Это не очень хорошо работало для игр, так как есть много объектов с большим количеством состояний. Так что обработка всего этого была трудной, неэффективной и занимала много времени.
ECS является ядром Data-Oriented Tech Stack (DOTS).
Для обеспечения оптимальной работы ЦП предполагается, что расположение памяти должно быть линейным. При подходе ООП сложно добиться такой компоновки, поскольку объекты разбросаны по всей куче.Следовательно, требуется больше процессорного времени, чтобы найти адрес памяти и извлечь из него данные. Другими словами, ЦП нужно отвлекать от работы, ищущей данные во всей куче, чтобы найти всю необходимую информацию для выполнения работы. Это неэффективно.
объектов ECS с одинаковым набором компонентов сгруппированы вместе, что позволяет процессору обрабатывать их партиями. Это значительно оптимизирует код. Как заявляет Unity, нет необходимости писать код C ++ для достижения максимальной производительности, поскольку они нашли способ приручить язык C #, чтобы получить почти такую же эффективность с огромным преимуществом переноса на разные платформы.Это позволяет строить более сложные трехмерные миры, поэтому с меньшими усилиями они имеют больше деталей и сложность.
№ 2. DOTS Netcode 1.0
На первый взгляд, сетевое взаимодействие бесполезно в бизнес-симуляторах, поскольку от них не ожидают таких высоких ожиданий, как в играх, таких как шутеры. Но давайте хорошенько подумаем. В случае некоторого моделирования производственного процесса, когда много людей должны сотрудничать и участвовать в реакции, хороший сетевой опыт может быть очень полезным.
Unity объявила, что версия 2020 будет иметь платформу с открытым исходным кодом со встроенными функциями, такими как прогнозирование на стороне клиента, компенсация задержек и интерполяция.Мы можем легко использовать методы оптимизации, чтобы реализовать наилучшее моделирование там, где требуется совместная работа.
№ 3. Скорость редактора и редизайн пользовательского интерфейса
Эта особенность может показаться не такой важной. Но если подумать немного больше, само собой разумеется, что пользовательский интерфейс — это рабочее пространство, над которым разработчики и дизайнеры работают каждый день. Таким образом, если они смогут организовать и оптимизировать его наиболее подходящим образом, это может увеличить общую скорость разработки. Специально для художников, работающих с Unity3D.
Кроме того, Unity утверждает, что скорость редактора теперь намного выше, и теперь выбор большого количества объектов не замедляется. Это большое преимущество, поскольку дизайнеры уровней смогут быстрее создавать трехмерные миры без необходимости в высококлассном оборудовании.
№ 4. Визуальный сценарий
Эта функция увеличит скорость прототипирования, что является важным этапом разработки. Геймдизайнеры просто изучат этот простой инструмент для создания сценариев и самостоятельно создадут прототип. Это помогает им тестировать гораздо больше механик без недопонимания между ними и разработчиками.
Раньше геймдизайнер должен был описывать различные механизмы, необходимые для реализации, в документе для разработчиков. Затем каждый должен поиграть в нее и решить, классная конкретная механика или нет. С помощью визуальных сценариев разработчики игр могут просто прототипировать свои идеи (механики) и выбирать только лучшие из них.
Подробнее: 10 причин, почему вам следует написать техническое задание
Итак, старый способ предполагает, что многие люди участвуют в разработке и тестировании, поэтому некоторые замечательные функции могут появиться у кого-то в голове.Напротив, геймдизайнер единолично решает, стоит ли применять определенные механики в рамках нового подхода. Это единственный недостаток, о котором я могу думать. Однако на прототипе, созданном дизайнером, могли играть и несколько человек. Итак, этот недостаток сглаживается.
№ 5. Kinematica (предварительная версия)
Хотя эта функция объявлена в предварительной версии Unity3D 2020, это действительно крутой инструмент, который включает машинное обучение (ML) для структурирования большого количества необработанных данных о взаимодействии.Следовательно, модель ML может быть обучена этой информацией для создания высококачественной анимации, уменьшая количество конечных автоматов контроллеров анимации.
Старый способ заключался в том, чтобы записывать анимацию с использованием захвата движения, а затем создавать усовершенствованный контроллер анимации Unity, чтобы смешивать их все. Теперь ML сэкономит массу времени, так что команда сможет сосредоточиться на лучшем искусстве, поскольку у них будет больше времени для этого.
№ 6. Система окружения (предварительная версия)
Множество конфликтов возникало ранее на объектах ландшафта при работе на одном и том же ландшафте.Так что создать для этого большую команду было невозможно.
С помощью этой функции вы можете создавать команды, работающие в многослойном стиле. Следовательно, несколько художников могут работать в разных частях ландшафта одновременно, что экономит массу времени и денег. Следовательно, вы можете создавать более крупные команды, чтобы производить больше контента за меньшее время. Это здорово, поскольку позволяет нам быстрее доставлять новый контент.
Дата выпуска пока не известна, но она запланирована на 2020 год. Как заявляет Unity, над этой функцией работает большая команда, поэтому они наверняка смогут выпустить ее в указанные сроки.
№ 7. Виртуальное текстурирование
В настоящее время существует функция Occlusion Culling, которая разделяет сцену на кубы. Каждый куб имеет некоторую часть ландшафта и трехмерные объекты, которые затем удаляются, если камера не видит их. Это отличный метод оптимизации, который значительно экономит ресурсы оборудования.
Также есть отличный способ оптимизировать память, применяя LOD (уровни детализации). Это снижает качество объекта в зависимости от расстояния до глаз пользователя.
Но Unity не остановилась на этом и реализовала виртуальное текстурирование, которое экономит еще больше ресурсов, отображая лучшие текстуры ближе к пользователям, а неподходящие — там, где пользователи их не увидят. И даже если они увидят далекие объекты, они будут думать, что они хорошего качества. Хотя видеокарта скажет спасибо методике оптимизации. Следовательно, снижение накладных расходов на производительность. В свою очередь, это помогает создавать более продвинутые миры с лучшими текстурами, которые сделают пользователей еще более захватывающими.
Подробнее: Все, что вам нужно знать о Visartech Tech Stack
Выводы
Как показывает тенденция, Unity прилагает все усилия, чтобы еще больше упростить процесс разработки, предоставляя все больше услуг. Им больше не нужно вручную разрабатывать собственный сервер для работы в сети или применять различные методы оптимизации для визуального текстурирования для обеспечения высокой производительности и т. Д.
Это означает, что мы можем больше сосредоточиться на основной идее игры или симуляции, тратить больше времени на разработку интересных вещей, не думая об оптимизации и других инструментах для упрощения процесса.Unity уже позаботилась об этом!
Хотите проверить, на что способна Unity3D? Позвольте нам продемонстрировать весь его потенциал в пределах вашего проекта !
Unity3D: перемещение объекта с помощью клавиатуры
Это обновленная версия статьи, первоначально опубликованной 24 мая 2013 года на ранчо программиста. В исходной статье использовались настройки Unity 4.1.3f3, MonoDevelop и 3D (2D в Unity тогда не существовало) в Windows XP.В этой обновленной статье используются параметры Unity 5.2.2f1, Visual Studio 2015 и 2D в Windows 10. Некоторые части статьи были переписаны, и добавлена подсветка синтаксиса.
Движок разработки игр Unity3D в последние годы приобрел большую популярность. Он поддерживает различные целевые операционные системы, может быть написан на разных языках, имеет большое сообщество и постоянно развивается. В этой статье мы увидим, как настроить простой проект и заставить игрока перемещать объект, нажимая клавиши со стрелками на клавиатуре.
Первое, что вам нужно сделать, это загрузить и установить Unity с их веб-сайта. После того, как вы установили его и прошли начальные экраны регистрации, вы можете выбрать создание нового проекта:
Щелкните кнопку « New » (показано на изображении выше). Здесь вы можете выбрать имя и местоположение вашего нового проекта, а также использовать настройки 3D или 2D. Для данной статьи это не имеет значения; в исходной статье использовались настройки 3D, а в этой обновленной версии я все делал с настройками 2D.
После того, как вы нажмете « Create project », ваш проект откроется в Unity IDE.
В меню GameObject выберите 3D Object -> Cube , чтобы поместить куб в игровой мир:
Теперь куб будет указан в разделе Hierarchy — в этом разделе отображается список объектов в вашем игровом мире. Вы также можете увидеть объекты в самом игровом мире, в левой части экрана. Если вы нажмете на куб, вы сможете увидеть его свойства и управлять ими (например,грамм. положение в игровом мире) в Inspector :
Щелкните правой кнопкой мыши панель Assets внутри раздела Project , и создаст новый сценарий C # :
Скрипт отображается в разделе Активы . Назовите сценарий « Движение ». Затем дважды щелкните сценарий, чтобы отредактировать его. Это запустит внешний редактор , возможно, MonoDevelop или Visual Studio:
В методе Update ()
добавьте следующий код:
если (Input.GetKeyDown (KeyCode.LeftArrow)) { Vector3 position = this.transform.position; position.x--; this.transform.position = позиция; }
Что мы здесь делаем? В Unity вы можете прикреплять скрипты к объектам, чтобы заставить их что-то делать. В нашем случае мы прикрепим этот скрипт к кубу, чтобы иметь возможность перемещать его с помощью клавиш со стрелками.
«this» в скрипте Unity относится к объекту, к которому скрипт прикреплен (например, куб). Каждый объект имеет свойство transform
, которое содержит такие вещи, как его положение в мире.Позиция состоит из Vector3
, который содержит координаты x- , y- и z- объекта в мире.
Приведенный выше код просто заставляет объект перемещаться влево при нажатии клавиши со стрелкой влево, изменяя координату x позиции объекта
. Хотя обычно имеет смысл изменить x напрямую, вы не можете сделать это в Unity.
Во внешнем редакторе создайте проект, чтобы убедиться, что он компилируется (F8 в MonoDevelop или Ctrl + Shift + B в Visual Studio).Затем вернитесь к Unity. Перетащите сценарий Movement на объект Cube в разделе Hierarchy . После того, как вы нажмете на Cube в разделе Hierarchy , вы должны увидеть сценарий Movement в Inspector :
Теперь нажмите кнопку Play в верхней части интерфейса Unity, чтобы начать воспроизведение. Картина мира превращается в интерактивную визуализацию игры:
Проверьте игру, нажав клавишу со стрелкой влево.