Как сделать в игре: модели и анимации / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Как сделать интересную игру? — Инди на DTF
Как сделать интересную игру
Добрый день, сегодня я поделюсь своими идеями, как сделать интересную игру и немного затрону тему, как же удержать игроков. Наверняка все начинающие разработчики сталкивались с таким вопросом. Действительно, чтобы создать интересную игру, в которую бы люди хотели играть долгое время, нужно придумать что-то особенное. Одного желания «хочу сделать интересную игру» не достаточно, для этого нужно много работать, ночами не спать и трудиться как папа Карло.
Очень сложно сделать популярную игру, особенно одному. Потребуются навыки программирования, 3d-моделирования, знания в области геймдизайна, графического дизайна и анимации. Пригодятся и знания психологии. Поэтому при разработке игры лучше собрать команду, хотя бы из пару человек.
В настоящее время большинство игр для смартфонов, имеющихся на рынке- это результат работы не одного человека, а команды. Обычно это программисты, художники, геймдизайнеры, тестировщики, музыканты, аналитики рынка, спонсоры и специалисты по рекламе и продвижению. В наши дни почти невозможно создать полноценную игру в одиночку.
Советы по созданию популярной игры
- Определитесь с жанром игры и для кого вы ее делаете.
- После того, как вы определились с жанром, накидайте на бумаге свои идеи, смотрите похожие успешные игры, записывайте все, что заставляет Вас скачать их, каждую мелочь. Обсуждайте Вашу идею с друзьями, обязательно составьте план, не жалейте времени на составление хорошего плана. Не бойтесь обсуждать Вашу идею с другими разработчиками на разных формах и чатах. Старайтесь не усложнять себе задачу и не делать игры, которые одному сделать сложно. Лично я во время разработки игры Attack Wagon — Атака На повозку иногда обсуждал сюжет с друзьями. Различные фишки я находил в фильмах или других играх.
- На начальный этап игры стоит обратить большое внимание. У Вас есть около 1-3 минут, чтобы игрок скачал вашу игру. Задайте себе вопрос: что Вы должны сделать, чтобы игрок не удалял вашу игру и захотел в нее играть. Сделайте небольшой трейлер, где персонаж попадает в какую-то ситуацию и ему нужно оттуда выбраться. К примеру, возьмем самую банальную сцену про зомби, игроку нужно проходить уровни
как сделать свой проект прибыльным — Офтоп на vc.ru
Существует огромное количество способов получить доход от своей игры. И дело ограничивается не только прямыми продажами контента.
У вас не осталось ни гроша? Сидите на «Дошираке»? Пытаетесь извлечь хоть какую-нибудь материальную выгоду из вашей любви к разработке инди-игр? Нам всем приходилось сталкиваться с выбором способа извлечения денежной выгоды из нашей игры, но мы не знаем до конца все возможные способы и какой из них лучше всего подойдёт именно нам.
Возникает множество вопросов. Я постоянно получаю электронные письма, в которых люди задают мне вопросы о том, как лучше монетизировать их игру, должны ли пользователи покупать её, или предпочтительнее выбрать свободный доступ.
Но правда заключается в том, что вы должны пробовать разные варианты и искать именно тот, который сработает на вашей игре; то, что работает на других играх, может не подходить вам и наоборот.
Если вы предполагаете, что разместите своё творение на игровом портале, а затем направите туда трафик — это не совсем маркетинговый план. Я кое-что понял: большинство людей не задумываются о том, как продавать свою игру, они задумываются о том, как получить деньги.
Но сегодня вам повезло. Я составил свой собственный список способов, которыми вы можете монетизировать игру, чтобы получать прибыль и больше не возвращаться к этому вопросу. Итак, привожу 59 способов монетизировать игру.
Внутриигровые покупки
Одна из самых типовых моделей для мобильной индустрии — так называемый free-to-play. Популярность этого способа растёт день ото дня. Концепция такова: игру вы предоставляете бесплатно, но за персонализацию игры, а также внутриигровые предметы пользователь платит.
Как правило, эта модель преобладает в мобильном пространстве, но также встречается в играх в социальных сетях, ММО и компьютерных играх.
Не спешите делать выводы. Ниже приведу вам идеи для монетизации в данной модели.
Как сделать игру Поймай меня для Инстаграм: пошаговая инструкция
Просматривая новые сториз в Instagram, вы, наверняка, уже видели интересную игру «Поймай, если сможешь». Она часто встречается у блогеров в различных вариациях. Зачем она нужна в Instagram? Как ее создать? Подробности далее в статье.
Игра «Поймай» в Instagram
Люди любят развлекаться, играя в различные игры на смартфоне. Так мы разгружаем наш мозг. Чтобы снять стресс повседневности и внести разнообразие, разработчики Инстаграм запустили новую затею для пользователей.
В сториз можно загрузить готовый вариант игры «Поймай». Ее цель в том, что от человека требуется быстро среагировать и вовремя нажать на экран, чтобы нужный предмет попал в свой контур. Она встречается в различных вариациях: ловить животных, вещи, людей. Цель может быть одна или множество.
Это занятие вызывает азарт. Ведь чаще всего в коротких видео в Инстаграм стоит фраза-вызов «Поймай, если сможешь». Естественно, каждый хочет проверить свои способности и показать окружающим скорость своей реакции.
Такие незатейливые занятия значительно повышают охваты аккаунта. Подписчики просматривают ролики по несколько раз, зажимают экран, пытаясь выполнить задание. Веселая игра пересылается между друзьями.
Самые продуманные блогеры Инстаграм проводят конкурсы и розыгрыши, основываясь на результатах мини-соревнований. Многие профили обещают призы (деньги, взаимные лайки), если вы справитесь с задачей.
Как сделать игру «Поймай меня» в Инстаграм
Чтобы присоединиться к тем людям, которые развлекают свою аудиторию, вы можете создать свою игру. Зайдите в App Store или Play Market и скачайте следующие приложения: PicsArt, Over, InShot. Вам понадобятся все 3 программы.
- Начинаем создание эксклюзивного развлечения с PicsArt. Это фото- и видеоредактор. Разработка позволяет создавать коллажи. Программа платная.
Есть 3-хдневный бесплатный период. Если вы не захотите дальше пользоваться приложением по окончании free-периода, то не забудьте вовремя отвязать банковскую карту.
- Откройте PicsArt и найдите прозрачный фон. Выбор оттеночной палитры для фона находится внизу экрана. Прозрачный — это самый первый.
- Далее нажмите на значок «Стикеры». Чтобы найти подходящую наклейку, вбейте в строку поиска нужные слова «бег, летящая курица, движение». Выбрать можно любого персонажа, даже статичного.
- Подрегулируйте размер и угол расположения изображения. Нажмите на галочку и картинка сохранится. Если хотите усложнить игру, то добавьте еще несколько предметов схожим образом.
- После сбора необходимого варианта коллажа, заходим в «Поделиться». Сохраняем результат действий в галерее телефона. Нажмите на «Готово».
- Кликните на плюс и снова выбирайте цвет для фона. В этот раз берем цветной вариант.
- Заходим в раздел «Стикеры», ищем «Недавнее». Берем предыдущий макет. Если у вас несколько предметов, то добавляйте их по очереди.
- Для создания контура вещей выбирайте инструмент «Кисти». Нажмите на нужный оттенок, он должен быть хорошо различимым по сравнению с фоном.
Установите толщину кисти. Прозрачность и размер появятся при нажатии на первый вариант кисточки. Обводите все необходимые картинки. Для большего удобства увеличьте изображение. Погрешности легко стираются обычным цифровым ластиком. - После завершения прорисовки контуров, сохраните результат при помощи «Галочки».
- Теперь предметы внутри обводки надо закрасить в один тон с фоновым оттенком. Вам понадобятся «Кисти». Закрашивайте только изображения внутри контура. Саму линию оставьте нетронутой. Готовую картинку оставьте в галерее телефона.
Пришло время открыть приложение Over.
- Открывайте программу и нажимаете на желтый плюс. Вы начали работать с новым проектом. Кликните на «Галочку».
- Выбирайте «Image». Загрузите из галереи картинку с силуэтами предметов. Только с контурами! Растяните файл до границ проекта.
- Снова посетите фотохранилище телефона и загрузите картинку с прозрачным фоном. Подгоните последнюю под контуры. Если у вас несколько предметов, то для большей точности сохраните каждую вещь на отдельном невидимом фоне. Потом загружайте файлы в Over по одному.
- Чтобы сохранить готовый вариант, кликните на квадрат со стрелочкой.
- Вернитесь к изображению, нажав стрелку назад. Теперь слегка передвиньте изображение из рамок контура. Если предметов больше одного, то перемещайте каждый по отдельности.
- Сохраните конечный результат. Таких «движущихся» снимков понадобится штук 15-20. Оставьте каждый новый кадр на смартфоне.
Финальный этап – работаем с приложением InShot.
- Войдите в InShot и приступайте к монтажу анимации. Выберите «Новый проект».
- Загрузите необходимые кадры.
- Выберите первое изображение. Зайдите в «Спидометр» и установите «Скорость», равную 1 секунде. Кликните на 2 галочки и «Применить ко всему».
- Сохраните ролик. Чтобы убрать водяной знак InShot, придется просмотреть рекламный ролик.
- Чем больше кадров, тем более продолжительным получается видео. Игра «Поймай, если сможешь» нацелена на проверку быстроты реакции подписчиков, поэтому скорость видео надо будет увеличить. Для этого заново начните «Новый проект» в InShot. Теперь загрузите в него предыдущий материал.
- Кликните на кнопку «Скорость». Увеличьте ее в 2 раза.
- Вам кажется, что ролик недостаточно быстрый? Снова прибавьте величину «Скорости» по той же схеме.
- Теперь видео идет быстрее, но общая продолжительность существенно сократилась. Чтобы сделать более длительным финальный ролик, зажмите материал и нажмите на кнопку «Копировать». Сделайте нужно количество копий.
- Установите формат, подходящий для публикации сториз в Инстаграм. Зайдите в раздел «Холст» и выберите подходящий размер.
- Добавьте музыку для веселья. Выберите подходящую композицию из представленных аудио в приложении. В блоге мы уже рассказывали, как найти музыку без авторских прав для Instagram.
- Напишите призыв для развлечения в Инстаграм «Поймай меня, если сможешь». Или любой другой текст. Для этого пройдите в раздел «Текст». Увеличивайте или уменьшайте надпись, как вам требуется. Растяните фразу на все видео. Это можно сделать в нижней части экрана.
- Сохраните финальный ролик.
- Загрузите игру в Инстаграм и радуйте подписчиков.
Для того, чтобы не растерять имеющуюся аудиторию и пополнить ряды, придумывайте развлечения для подписчиков. Не знаете, как поднять охват? Читайте наш блог и выводите свой аккаунт на новый уровень популярности!
Пошаговая инструкция по созданию игры в Android Studio
Android Studio – официальная среда разработки приложений под ОС Андроид. Также она доступна пользователям Windows, Linux и Mac OS X. Мы расскажем, как создать в этой среде простую 2D-игру без применения специальных движков. Однако прежде чем приступать к работе, нужно в достаточной степени изучить саму программу.
Начало
Пользователи среды могут программировать на языках Java, C++ и Kotlin. Планируется, что последний со временем полностью заменит привычный Java, который пока остается основным. Для работы потребуется от 3 (минимум) до 8 Гб (желательно) оперативной памяти плюс дополнительный гигабайт для Android Emulator. Свободного места на жестком диске должно быть не меньше, чем 2 Гб.
Процесс установки Андроид Студио мало чем отличается от других программ
Если используется Microsoft Windows, подойдут версии 2003, Vista, 7–10. Для OS X нужен Mac от 10.8.5 до 10.13 / 10.14 (High Sierra/Mojave). Для Linux – KDE или GNOME. Изготовление приложения проходит в несколько этапов:
- создаем новый проект;
- разрабатываем пользовательский интерфейс;
- добавляем навигацию, действия, дополнительные опции;
- тестируем программу в эмуляторе.
Если собираетесь работать с Java, обязательно установите последнюю версию JDK. Скачать ее можно на официальном сайте. Помимо главной программы, для работы также потребуются элементы Андроид SDK – скрипты, библиотеки, документы, файлы. Эти компоненты будут скачаны автоматически. В установочный комплект также входит Андроид Emulator.
Проверяйте количество свободного места на диске
Следующим шагом станет определение адресов Студио и СДК. Их предлагается установить в отдельные папки. Перед началом инсталляции стоит убедиться, что на выбранном диске достаточно места. Сама Studio требует не так много свободного пространства, а вот элементы SDK занимают больше 3 Гб. Это минимум, так как затем потребуется дополнительная площадь для обновлений.
Каждое приложение, сделанное под Андроид, должно состоять из четырех точек входа:
- Service. Компонент, обеспечивающий работу в фоновом режиме. Он отвечает за выполнение удаленных и длительных операций при выключенном визуальном интерфейсе.
- Activity. Элементы интерактивного управления. Через класс Intent передается информация о намерениях пользователя. Активности устроены по подобию веб-страниц. Intent выполняет функцию ссылок между ними. Запускается приложение посредством activity Main.
- Broadcast receiver. «Широковещательный приемник» передает намерения одновременно разным участникам.
- Content provider. «Поставщик содержимого» передает нужную информацию из БД SQLite, файловой системы и других хранилищ.
Разработка приложения начинается с нового проекта. В меню последовательно выбираем Tools, Android, SDK Manager. В нашем примере последней версией является Андроид API 26. Выбирайте новейшую версию, поставив напротив нее галочку, и приступайте к скачиванию.
Выбирайте новейшую версию Андроид SDK
После нажатия New project появится форма нового проекта. В поле Application name выбираем FirstGame, Company domain – оставим без изменения. Путь к проекту Project location должен быть целиком на английском языке. В следующем окне оставьте галочку только напротив Phone and Tablet.
В этом окне определяется версия ОС для мобильных и планшетов
Теперь выберем версию ОС, с которой сможет запускаться игра. Чем ниже она будет, тем больше пользователей получат доступ к приложению. С другой стороны, разработчику тогда доступно меньше опций. Поочередно выбираем Empty Activity, Next, Next, Finish. Проект готов к работе.
С каждым запуском Студио открывается вкладка «Совет дня» (Tip of the day). Для начинающих программистов от этой опции мало толку, но по мере знакомства со средой рекомендации начнут казаться интересными и полезными. Вообще, для новичков многое будет выглядеть таинственно и даже страшновато. Не стоит бояться трудностей. Накапливайте опыт и непонятное быстро станет простым и ясным. В конце концов, это не изучение языка программирования.
Типичный сценарий
Простая игра строится по определенной схеме. Для взаимодействия с пользователем предусмотрены следующие элементы:
- Основной дисплей. На нем разворачиваются события. По завершении процесса рекомендуется реализовать переход к таблице рекордов, если результат оказался достойным этой «доски почета».
- Меню. С помощью этого инструмента выбирают действия и делают настройки. Он обеспечивает переход к другим элементам. Меню обычно появляется сразу после заставки. Пользователю предлагается выбор дальнейших действий: приступить к игровому процессу, ознакомиться с инструкцией и правилами, просмотреть текущие рекорды и т. д.
- Заставка. Представляет собой краткий анонс или рекламу с изображением логотипа. Демонстрируется в начале или во время пауз. Приветствуется использование хотя бы простой анимации.
- Справка. В этом разделе меню описывают правила. Если текст не помещается в окне целиком, необходимо обеспечить возможность прокрутки.
- Счет. Здесь отображаются текущие рекорды участников. В данном разделе можно просмотреть список в любой момент, не дожидаясь, когда сам там окажется. Также здесь бывает доступна информация о текущем игровом счете, но последний обычно можно наблюдать на основном дисплее.
- Настройки. Пользователь должен иметь возможность поменять игровые параметры, свой аватар и логин или зарегистрироваться в качестве нового участника.
Это основные инструменты стандартного игрового сценария. При разработке приложения какие-то можно убирать или добавлять дополнительные. Чтобы обеспечить появление этих шести экранов, нужно реализовать соответствующее число активностей.
В MenuActivity будут содержаться кнопки и другие элементы, запускающие остальные подпрограммы. SplashActivity потребуется для вывода заставки. Через несколько секунд автоматически запустится MenuActivity. Остальные активности: GameActivity (основной), SettingsActivity (настройки), ScoresActivity (счет) и HelpActivity (справка с возможностью прокрутки).
Рекомендуется также задать базовый class BaseActivity, включающий общедоступные компоненты. Для каждой Activity требуется отдельный разметочный файл с набором нужных элементов. Первоначальной задачей разработчика является освоение работы с активностями. Для получения доступа к ресурсам и настройкам, используемым Activity, нужно сделать контекст приложения. Здесь прибегают к помощи метода getApplicationContext().
Import Android
Import Android – опция, позволяющая автоматически обновлять библиотеки (public static, public void, public class, override public void и др). Такая потребность часто возникает при использовании фрагментов кода. Можно воспользоваться традиционной комбинацией Import Android – Alt + Enter.
Этим простым методом обновления импорта public static, override public void, public void и прочих нужных для работы вещей воспользоваться несложно. Однако существует и более интересный вариант – автоматический Import Android. Для его реализации нужно последовательно выбрать в меню File, Settings, Edito, AutoImport. Остается поставить флажки напротив нужных пунктов. Теперь Import Android будет обновляться самостоятельно.
Автоматический Import Android позволяет быстро обновлять public static, public void и другие инструменты
Пример разработки простой 2D-игрушки Андроид
Наша игра Android Studio развивается по известному сюжету. Пользователь управляет космическим кораблем, уворачивающимся от метеоритов (астероидов). Последние падают с верхней части экрана, корабль – движется внизу вправо или влево, в зависимости от решений участника. При столкновении аппарата с космическим объектом объявляется Game Over.
Начнем с открытия проекта. Для этого последовательно выберем в меню программы File, New, New Project. Придумываем проекту название, вводим домен и место, где будет храниться папка. Окно, появившееся после нажатия Next, лучше оставить без изменений. В следующем выбираем Empty Activity и движемся дальше. Кликнув по клавише Finish, мы получим готовый проект.
Следующим шагом станет скачивание необходимых картинок и копирование их в папку drawable. Это изображения корабля и метеоров. После этого нужно создать layout. Открываем Text в activity_main.xml и вставляем следующий код:
Код для layout
MainActivity, GameView, SpaceBody
Для редактирования класса MainActivity меняем определение, придав ему следующий вид: public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnTouchListener {. После этого нужно задать перемены для нажатия левой (public static boolean isLeftPressed = false) и правой (public static boolean isRightPressed = false) кнопок. Следующие действия мы расписывать не будем. В итоге MainActivity должен принять следующий вид:
Код для MainActivity
Разобравшись с классом MainActivity, переходим к GameView. В определение добавляем extends SurfaceView implements Runnable. Теперь нужно задать разрешение. У современных гаджетов разные параметры. Дисплей старого мобильника не может сравниться с новым большим планшетом.
Чтобы добиться одинакового изображения на любом устройстве, поделим монитор на одинаковые «клетки» 20х28 (первый показатель – горизонталь). Если эти части будут распределены неравномерно, картинка получится сжатой или растянутой. Задаем переменные:
Переменные для «уравнивания» графики
Для метода run() устанавливается бесконечный цикл, стартующий с update(). Задачей последнего является вычисление новых координат космического корабля. По окончании расчетов на экране будет сформирован сам аппарат (draw()). Control() завершает цикл, обеспечивая паузу на 17 миллисекунд. Затем снова запускается run(). Выглядеть это будет так:
Бесконечный цикл для run()
Чтобы появился сам корабль и астероиды, нужен родительский class SpaceBody. Зададим переменные и методы:
Код для родительского класса SpaceBody
Теперь отдельный класс Ship для корабля:
Код космического корабля
После этого останется произвести компиляцию и запуск программы. На дисплее Android Studio должен возникнуть корабль, который можно кнопками перемещать вправо и влево. Следующим шагом станет добавление астероидов. Для этого разработаем class Asteroid, тоже являющийся дочерним для SpaceBody. Зададим переменные:
Код для метеоров
Суть в том, чтобы астероиды произвольно возникали в разных точках «потолка» экрана и двигались с непредсказуемой скоростью. Мы задали код, определяющий столкновение метеоров с кораблем. Добавим астероиды в GameView:
Вписываем астероиды в GameView
На этом изготовление элементарной 2D-игры можно считать завершенным. Остается скомпилировать и запустить программу. Ничто не мешает добавлять в нее новые опции. Например, стрельбу по метеорам или постоянное ускорение их движения. Но это уже тема отдельного разговора.
Как сделать игру в Android Studio
Рейтинг 5/5 (3 голосов)
Как сделать настольную игру, часть 1: придумать и нарисовать. Ультимативный гайд — Гикстер
Как придумать правила
Вернуться к оглавлению
Как только вы продумали все механики, придумать правила для настолки – дело почти готовое. По сути, вам нужно записать все игровые механики последовательно в один документ или на один лист и затем в ходе продолжительного тестирования исправлять и дополнять ваш документ. Например, по механике в вашей игре нужно набирать карты, но вы ещё не поняли, когда их лучше набирать: строго до совершения какого-либо игрового действия, строго после, либо в любой момент. Лучший способ понять это – проверить теорию на практике, отыграв некоторое (довольно большое) количество партий игры.
Рекомендую записывать и проверять сразу несколько механик, сочетающихся друг с другом – это будет костяком всех правил вашей настольной игры. Если удастся быстро понять, на каких механиках и соответственно правилах держится вся ваши игра, станет намного проще проводить последующие тесты либо от них отказаться. Например, если у вас есть колода с событиями, то не обязательно для проверки вероятности получения определенной карты переигрывать всю игру несколько раз. Для расчетов вероятности есть математика. Но вот если перед тем как карту из этой колоды достать игроку нужно совершить какое-то определенное действие, то придётся тесты проводить, пока вы не заметите какую-либо закономерность. Например, игроки в Hearthstone по умолчанию стараются выстраивать игру по кривой манны вплоть до определенного хода, а затем выжидают удачной комбинации карт на руках, имея уже нужное количество маны.
В тексте правил постарайтесь обойтись без сложных конструкций и малопонятных терминов – всегда найдутся компании, в которых один или несколько игроков правил игры не знают и пытаются разобраться по ходу игры. Для них не просто слова типа «тапнуть» и «флипнуть», но даже «повернуть карту» будут непонятны, особенно, если это ваши родители или друзья, до этого в настольные игры не игравшие. Используйте дополнительные рисунки со стрелочками, мишеньками, крестиками и кружочками. Сокращения расшифровывайте минимум один раз жирным шрифтом. Все фазы хода описывайте и иллюстрируйте так, чтобы была понятна их очередность и наполненность. При этом везде используйте одни названия. Если вы называете фазы хода «фазами», то так и делайте на протяжении всего свода правил. Не должно быть начало хода, средняя фаза и завершающий этап. Если вам в школе говорили, что повторять одинаковые слова в идущих друг за другом предложения – плохо, а вы это запомнили, вы конечно молодец, но всей правды вам учитель всё равно не сказал. Повторять одинаковые слова в идущих друг за другом предложениях нормально, если ты объясняешь человеку последовательность действий. Если ты пишешь инструкцию или руководство. Представьте себе инструкцию по сборке двигателя, где один и тот же элемент называется трубой, трубкой, цилиндром, полым цилиндром, передаточным механизмом, а потом ещё и на рисунке изображён то сверху, то сбоку и выглядит, соответственно сначала как круг, а потом как прямоугольник. Ну и как по такой инструкции хоть что-то собрать? Поэтому повторений не бойтесь, это нормально.
идеи, проекты и описание их изготовления своими руками (125 фото)
История настольных игр насчитывает сотни лет, и это вполне объяснимо — еще задолго до появления компьютерных игр и социальных сетей люди искали не просто спокойной беседы, но и занимательного и интересного времяпрепровождения.
Однако, несмотря на изобретение различных гаджетов с их миллионами функций, так называемые «настолки» не ушли в небытие — по сей день они радуют нас своим многообразием и получаемыми от них яркими эмоциями.
Краткое содержимое обзора:
Удовольствие для каждого
Настольные игры помогают игрокам расслабиться и раскрепоститься, дарят неповторимый азарт и радость победы, развивают логическое мышление и учат владению собой.
А еще они доступны любой компании, ведь игру можно не просто купить, а сделать самостоятельно, превратив процесс ее создания в еще один вид увлекательного досуга.
С помощью этой статьи мы вместе сделаем настольные игры в домашних условиях и поделимся полезными советами для этого необычного и творческого дела.
Godot Engine — Как сделать игру своей мечты, опубликовать ее и не умереть в процессе
Автор: Хуан Линецкий
11 августа 2017
Мотивация
Сегодня я переустанавливаю свой компьютер разработчика, поэтому я не могу много программировать. Компиляция Godot занимает все больше времени, поэтому я полагаю, что новая установка — еще один способ ускорить разработку Godot.
Мотивация для этой статьи заключается в том, что многие разработчики давно просили меня написать ее.Несмотря на то, что я являюсь ведущим разработчиком Godot, у меня есть почти 20-летний опыт разработки и поставки игр и 10-летний опыт работы техническим консультантом.
Обычно я отвечал от программиста до владельца проекта, но большую часть времени я был техническим директором или техническим консультантом.
Я также владел несколькими компаниями и помогал другим в бизнесе, поэтому я считаю, что у меня достаточно четкое представление обо всем процессе (что не означает, что это доказательство отказа, так оно и не бывает).
Я не стал богатым (пока: D), создавая игры, но я многому научился в процессе … и в настоящее время мне нравится разрабатывать Godot больше всего на свете.
Я уверен, что другие писали на ту же тему, но эта статья написана на основе моего собственного опыта в надежде, что она окажется полезной.
С тех пор, как Godot был выпущен, я видел, как многие разработчики работали с ним над потрясающими проектами. Самая большая сила Godot в том, что благодаря его дизайну, он позволяет очень легко добавить код, который работает (и масштабируется для больших проектов), не беспокоясь об архитектуре игры.Было выпущено много игр, но от большого количества отказались.
Я пытался связаться со многими разработчиками, чтобы спросить их, каковы были причины, и в большинстве случаев они не были техническими, а были связаны с масштабом проекта, которым трудно управлять.
Создание игр — это очень весело, но очень сложно
Разработка игр — это сложно. Он охватывает многие дисциплины, но не может многого позаимствовать из их процессов.
С художественной и творческой стороны художники (художники, музыканты, писатели) обычно концептуализируют что-то, а затем добавляют к этому глубину.При разработке игр ваша первоначальная реализация игрового процесса всегда нарушается и требует повторения для улучшения. Во многих ситуациях просто невозможно заставить его работать, и понимание того, что от него нужно отказаться в пользу чего-то другого, — очень трудное решение.
С технической стороны процессы, которым обучают в университете, обычно не применяются. Программная инженерия основана на перечислении требований и разработке на их основе сценариев использования. Из вариантов использования концептуализируются все взаимодействия.Это не работает в программировании игр, потому что вас больше беспокоит то, что чувствует игрок, чем то, что он или она сделает.
Паттерны проектирования или их отсутствие
Даже применение стандартных шаблонов проектирования не гарантирует работы. Одна ситуация, которую я видел снова и снова как консультант, — это иметь дело с инженерами, которые лгут себе об успешном применении MVC в своей игровой архитектуре (и в результате готовят полноценное блюдо из спагетти и фрикаделек). Другой случай — инженеры заявляют, что им удается не использовать ООП-дизайн (хотя они все равно используют его, не осознавая и не признавая этого).Я видел это столько раз, что не могу сосчитать пальцами.
Это совпадает с другой ситуацией, которую я видел бесчисленное количество раз, когда программисты слишком заботятся о том, чтобы «делать что-то правильно» и «передовой опыт». Это часто приводит к коду с избыточной инкапсуляцией, что, в свою очередь, приводит к тому, что кодовые базы становятся серьезной проблемой для изменения при изменении вашей спецификации.
Если вы пишете игру, просто пишите ее как можно быстрее и проще. Не заморачивайтесь с дизайном.Не применяйте шаблоны проектирования или инкапсуляцию ради этого. Сделайте это быстро и грязно и просто заставьте его работать. Если вы планируете в какой-то момент сделать код более чистым, это должно быть связано с тем, что с ним становится сложно работать. Если это не так, не трогайте его.
Распространенным оправданием этого является командная работа и множество программистов, работающих над игрой. Ведущим программистам нужен чистый и организованный код, что приводит к очень медленной разработке. Обоснование: «Мы должны иметь возможность заменять программистов в любое время, поэтому код должен быть читаемым и поддерживаемым».На самом деле, на то, чтобы развиваться таким образом, требуется больше времени, да и в долгосрочной перспективе это вряд ли дешевле.
Просто проясните, что у каждого программиста в команде есть четкая роль и зона ответственности. Пусть они работают так, как им нравится, быстро и грязно, но только убедитесь, что они пишут чистые API для связи с другими программистами. То, что вы теряете в организации, вы выигрываете на порядки в скорости разработки.
Когда я работаю над Godot, я стараюсь сделать так, чтобы дизайн и архитектура были как можно более безупречными.Когда я работаю над игрой, я хочу, чтобы все было сделано как можно быстрее.
Здесь многие читатели могли заметить, что Godot был создан для разработки игр таким образом. Это способствует повышению производительности, прежде всего, в дизайне. Способ работы системы сцен позволяет применять подход «разделяй и властвуй» к разработке игр (вместо того, чтобы заботиться о бессмысленных вещах, таких как MVC, разделение на компоненты и т. Д.). Простота GDScript позволяет просто писать большие куски кода, которые «просто работают», и как только это произойдет, вы больше не будете их трогать.Мы много работали с Ариэлем Манзуром на протяжении многих лет, прежде чем Godot получил открытый исходный код, чтобы добиться этого «ощущения», что все просто встает на свои места.
Вот почему мы все тратим столько усилий на разработку Godot. Несмотря на то, что многие вещи все еще отсутствуют, мы знаем, что у нас есть что-то особенное, чего никто раньше не делал.
Двигателя мало, важно то, как ты встречайся с развитием
Один из вопросов, который чаще всего задают в социальных сетях: «Я хочу сделать игру типа X, какой движок для этого лучше всего?».Насколько движок может помочь в конкретном случае использования, правда в том, что успех зависит прежде всего от того, насколько осуществим ваш процесс разработки.
Первая большая ошибка большинства разработчиков заключается в том, что они начинают с красивого искусства, создают простой прототип, а затем ожидают развития остальной игры таким же образом. Со временем весьма вероятно возникновение ряда ситуаций:
- Активы в порядке, но геймплей отстой. Кажется, лучше всего начинать заново, но это слишком демотивирует из-за времени, потраченного на это.
- Игра в порядке, но приходит осознание того, что ресурсы можно сделать лучше, и их воссоздание демотивирует.
- Игра идет хорошо, но кажется, что можно реализовать так много вещей, но создание ресурсов для нее на данном этапе кажется препятствием, что действительно демотивирует.
- Чтобы игра была сделана, из-за неожиданной сложности возникает необходимость получить вложения.
Это распространенные сценарии и причина сбоя большинства проектов. Я уверен, что многие из них звучат довольно знакомо.Давайте начнем с процесса и на этот раз исправим его, от концептуализации до публикации!
Рентабельна ли игра с начала?
Подождите, а разве прототип не должен быть первым? После хорошей идеи наиболее естественным действием является ее прототип …
Ну не совсем. Именно здесь 99,99% инди-разработчиков и студий совершают свою главную и самую фатальную ошибку.
И нет, не масштаб делает игру жизнеспособной или нежизнеспособной. Во многих статьях, которые вы читаете об успешной игре, вы узнаете о том, чтобы ваши возможности были небольшими, чтобы избежать рисков.Это плохой и неопытный совет.
Не следуй этому. Без риска в этом мире нет выигрыша. Ключ в понимании того, как управлять этим риском.
Просто сделайте то, что хотите. Сам по себе процесс разработки покажет, в зависимости от ваших сильных сторон и ограничений, каковы ваши границы. Для успеха нужны амбиции, не рубите крылья рано.
Перед созданием прототипа вы должны уметь ответить на следующие четыре вопроса:
- Кто будет играть в игру?
- Как вы достигнете целевых игроков?
- Как будет финансироваться разработка?
- Что отличает вашу игру от других?
Указано ниже:
1) Кто будет играть в игру?
Это первый вопрос, который вы должны задать себе.Просто представьте себе, кто будет играть в эту игру. Общие ответы:
- Всем, например: это красивая головоломка, защита башни, казуальная игра и т.д.
- Основная аудитория, например, ролевая игра, шутер от первого лица или стратегия.
- Нишевая аудитория, например: приключенческая игра, пошаговая стратегия и т. Д.
- Инди-геймеры, например: люди, которые ищут крутые небольшие игры, независимо от их типа.
- и т. Д.
Просто постарайтесь понять это как следует, прежде чем переходить к следующему вопросу, а именно…
2) Как вы достигнете целевых игроков?
Здесь все начинает усложняться. Развиваем кейсы сверху:
Казуальная игра : В простые казуальные игры (например, Angry Birds, 2048, раннеры и т. Д.) Часто играют все. Да, ваш рынок огромен, миллиарды игроков — ваши потенциальные клиенты … так что вы просто создаете его и публикуете … вуаля? Не совсем так, магазины активов настолько переполнены, что все, что вы публикуете, сразу же остается незамеченным.
О рекламе мобильной игры не может быть и речи, это слишком дорого. Вы можете найти издателя, но большинство мобильных издателей — мошенники. Если они скажут вам, что с радостью опубликуют вашу игру, не верьте им! Они просто запустят вашу игру с баннерами, указывающими на принадлежащие им игры (которые на самом деле приносят прибыль) посредством перекрестного продвижения. Да, они запустят вашу игру и будут использовать ее для своей выгоды, а не для вашей.
Настоящие мобильные издатели зададут вам вопрос: «Каковы ваши ключевые показатели эффективности?» или более типа «Каковы коэффициенты конверсии и удержания в вашей игре?».Это настоящий мобильный издатель! Это тот, который будет вкладывать деньги в вашу игру.
К сожалению, на этот вопрос очень сложно ответить положительно. Чтобы дать вам представление, самый популярный способ заработка на мобильных устройствах — это модель «free-to-play» (также известная как «покупки в приложении»). Больше ничего не работает. Платные игры (бесплатные или с платным контентом) не приносят денег, а баннеры приносят настолько мало, что вам даже не хватит, чтобы выжить (даже если они получат миллионы загрузок). Да, единственный способ добиться экономического успеха — сделать вашу игру «бесплатной для игры», что означает, что загрузка бесплатна, но внутриигровой контент продается игроку, чтобы: а) упростить игру б) получить интересные возможности настройки.
Это довольно сложно объяснить и выходит за рамки данной статьи, но идея состоит в том, что в модели free to play «игроков» (называемых в торговле «пользователями») необходимо покупать. Есть компании, которые, скажем, за 5 долларов получат одного пользователя , чтобы он мог играть в вашу игру. Это не шутка и обычно стоит даже дороже. Большинство пользователей не потратят ни цента в вашу игру, но некоторые (так называемые «киты») потратят намного больше, чем 5 долларов. Это значительно увеличивает средний доход на пользователя.
Термин «Конверсия» означает, сколько в среднем вы зарабатываете на игрока на потраченную на нее сумму. Если вы тратите 5 долларов на игрока, но получаете в среднем 8 долларов, ваш коэффициент конверсии составляет 1,6. Когда у вас будет положительный коэффициент конверсии, ваша игра буквально станет машиной для печати денег.
Здесь вы можете легко найти издателей для инвестирования в UA (сокращение от «User Acquisition», или просто покупка пользователей для вас с процентной скидкой). Излишне говорить, что достичь этой точки невероятно сложно без достаточных инвестиций, и эти типы игр тратят годы на разработку, в убыток, пока их настраивают, пока их коэффициент конверсии не станет положительным.
Короче говоря, ваши шансы на успех казуальных игр на мобильных устройствах невелики или вовсе отсутствуют (хотя время от времени случаются чудеса). Просто не делайте этого, если только это не для развлечения и / или обучения.
Специалисты по маркетингу всегда скажут вам, что вопреки здравому смыслу, чем шире рынок, тем труднее на него выйти.
Обычная игра : Эти игры продаются с большими инвестициями в рекламу, чтобы достичь своих пользователей (и они также стоят больших денег).Если у вас достаточно опыта в разработке игр, вы можете попробовать пойти по этому пути.
Нишевая игра : Обычно ниши легко достижимы. Существуют специальные сайты, форумы, группы в Facebook и т. Д. Есть также специализированные издатели в каждом жанре (например, пошаговые стратегии, приключения и т. Д.), Которые могут сообщить вам цифры о своем охвате, если вы спросите.
Инди или экспериментальная игра : Steam, GOG и т. Д. По-прежнему являются хорошим местом для этого, если ваша игра достаточно интересна (подробнее на эту тему в вопросе 4).Имейте в виду, что большинство игр либо хорошо продаются, либо не продаются, нет золотой середины, к которой вы могли бы стремиться.
3) Как будет финансироваться разработка?
Вам нужно подумать о том, как нужно будет финансировать игру. Ниже я объясню, каковы общие подходы к получению финансирования:
Издатель : Вы можете относительно легко получить финансирование от издателей, если будете следовать правильным шагам (это потому, что почти никто этого не делает … но будьте уверены, это будет объяснено в разделах ниже).
Самый распространенный способ заключается в том, что издатели увеличивают продажи, а также получают долю. Вы увидите деньги только после того, как издатель вернет аванс (это типичный возврат инвестиций).
При поиске издателей постарайтесь найти игры, похожие на вашу, и посмотреть, кто их издал. В целом они лучше понимают рынок и смогут лучше оценить риски, связанные с вашим титулом.
Crowdfunding : Такие сайты, как Kickstarter, Indiegogo или Patreon, в настоящее время значительно труднее получить финансирование (следующий вопрос поможет вам в этом).Одна из распространенных стратегий — попросить гораздо меньше денег (и предложить меньшую игру), а затем, в случае успеха, пойти к издателю или частному инвестору и показать им свой успех (в основном, что люди заинтересованы в вашей игре), чтобы вы получили Остальные деньги нужны.
Субсидии : уточните в местном правительстве. Многие страны хотят, чтобы их игровая индустрия росла, поэтому они предлагают субсидии на разработку игр.
Инвесторы : Есть инвесторы, специализирующиеся на играх, но в целом они будут больше заинтересованы в владении частью вашей компании или интеллектуальной собственности.Самый распространенный тип — это капители (подробнее об этом позже).
Предварительные продажи и развитие сообщества : Это один из лучших способов финансирования развития ИМО, но это нужно делать правильно. Идея состоит в том, чтобы развивать вашу игру и формировать вокруг нее лояльное сообщество во время разработки. Вы должны быть действительно хороши в этом, включать их в разработку и слушать их. По мере роста сообщества все больше и больше людей будут предварительно покупать игру, пока она не будет окончательно завершена.Ваше сообщество также будет отвечать за то, чтобы другие узнали об игре, так что оно будет расти само.
Наконец, самый важный вопрос и самый сложный для ответа:
4) Чем отличается ваша игра?
Если ваша игра недостаточно отличается от существующей (в некотором очень ясном смысле), она потерпит неудачу. Люди не будут играть в нее, издатели не будут ею интересоваться, и вокруг нее не будет формироваться сообщество.
Что еще хуже, вы должны иметь возможность очень легко передать это различие с помощью всего одного предложения, изображения или короткого видео.Если он не впечатлит, скорее всего, он потерпит неудачу. Если он будет слишком похож на другие игры, скорее всего, он тоже выйдет из строя. Это должно быть иначе.
Разница может заключаться либо в инновационной концепции игрового процесса, либо в художественном стиле, которого раньше не было в игре. Уникальный дизайн персонажей также может вызвать интерес. Для ролевой или приключенческой игры сюжет и оформление являются ключевыми.
Изготовление опытного образца
Если вы уверены, что можете ответить на поставленные выше вопросы, пора сделать прототип.Цель прототипа — доказать, что ваша идея работает и что ваша эстетика (искусство, звук и т. Д.) Находится на правильном пути.
Я встречал много дизайнеров, которые могли легко поставить деньги на то, чтобы их идеи работали, только чтобы увидеть, как они терпят неудачу при создании прототипа. Никогда не избегайте этого этапа.
Возможно, ваше произведение (или звук) здесь не окончательное. Ваш код тоже может быть невероятно небрежным. Это не является проблемой.
Важно то, что опыт прекрасен. С точки зрения удобства использования прототип должен казаться окончательным или почти готовым.Он должен как можно лучше передать вашу идею.
Выполнение итерации этого этапа перед переходом к следующему жизненно важно. Не оставляйте никаких основных функций для тестирования и продолжайте вносить в них изменения, пока они не станут идеальными.
Все, что здесь не решено, будет сложно исправить позже. Это означает, что элементы управления должны быть плавными, а действия — вознагражденными. Он должен щелкнуть и показать вашу идею.
Попросите как можно больше отзывов здесь!
С точки зрения денег, стадия прототипа — лучший способ найти начальный капитал.Такие инвесторы дадут вам достаточно денег для развития вертикального среза (следующий раздел) и потребуют значительную часть вашей валовой прибыли (обычно около 30/40%).
Обоснование инвестиций в начальный капитал заключается в том, что они вкладывают крошечные суммы в большое количество непроверенных проектов с высоким уровнем риска. Если один из них имеет успех у критиков, они зарабатывают огромные деньги.
Изготовление вертикального среза
Если вы делаете всю игру самостоятельно, в свободное время или имеете некоторые вложения, возможно, нет необходимости делать этот шаг.В противном случае это ключевой шаг к обеспечению инвестиций для всей игры (или до альфа-версии).
Идея вертикального среза состоит в том, чтобы иметь небольшой фрагмент вашей игры, но этот фрагмент должен иметь конечное качество .
Например, если в вашей игре 30 уровней (миссии, сцены, локации и т. Д.), Вы создаете 2 или 3 из них. Они должны быть абсолютного и окончательного качества. Даже ссылки на остальной контент должны присутствовать и быть видимыми, даже если попытка доступа к нему не работает.
Они не обязательно должны быть первыми частями игры, это могут быть случайные разделы (хотя хорошая вступительная сцена может быть действительно хорошей, даже если ее сложнее достичь).
Почему вертикальный срез так важен для инвестиций? По следующим причинам:
1) Снижает риск для инвестора
Инвестиции — это риск. Чем меньше риск, тем выше шанс получить инвестиции. Если прототип показывает, что идея работает, вертикальный срез показывает, что вы способны создать игру целиком.
2) Обеспечивает надежность оценки стоимости разработки
До этого момента вы должны знать, сколько это стоило и сколько времени потребовалось для создания вертикального среза.
Это делает возможной экстраполяцию: если создание 10% игры (объем вертикального среза) стоит 20 тысяч долларов, вы можете легко оценить, что окончательная стоимость (100% игры) составит около 200 тысяч долларов.
3) Облегчает адаптацию к разным бюджетам
У многих издателей и инвесторов может не хватить денег, чтобы сделать игру такой длины и содержания, которые вам нужны. Вертикальный срез позволяет экстраполировать, сколько контента вам нужно вырезать, чтобы уложиться в доступный бюджет.
Разработка до Alpha
Здесь большинство разработчиков совершают еще одну роковую ошибку. Не добавляйте больше финальных активов (искусство, звук и т. Д.), Пока не достигнете стадии Alpha . Всегда используйте заполнитель. Единственное исключение, если этого требует тип игры (например, файтинг), — это анимация.
Вся игра, как и весь контент , должна разрабатываться с заполнителями (например, наброски, блоки, CSG и т. Д.).
Я знаю, что это может быть очень неприятно, потому что видеть, как вещи оживают, очень полезно.Тем не менее, соблазну необходимо противостоять.
Для этого есть много основных причин:
1) Геймплей имеет высший приоритет
То, что определяет вашу игру, — это хороший геймплей. Он должен работать как можно лучше, поэтому имеет смысл сначала разработать весь контент. Убедитесь, что реализованы все функции и что в игру можно играть от начала до конца. Контроль должен быть отличным, юзабилити — отличным
Устранение всех проблем обходится недорого, потому что переделывать искусство не нужно.
2) Альфа отлично подходит для получения финансирования
Alpha — это точка в разработке, когда у вас больше всего сил (и простоты) для переговоров об инвестициях и публикации. Это потому, что:
- Вы можете показать, что можете создать все окончательные активы и знаете, сколько времени это займет (благодаря вертикальному срезу).
- Вы можете показать, что игра с полным контентом работает (вы можете буквально поиграть в нее и показать, что она хорошая / веселая и т. Д.), Поэтому нет риска, что она окажется плохой.
- Вы еще не так много потратили, так как это было сделано в основном программистами и одним или двумя художниками / аниматорами / дизайнерами игр.
- Реальные инвестиции — это наем остальных художников (анимация, графика, музыка, sfx, vfx и т. Д.). доработать игру.
В результате риск развития здесь намного ниже. Это облегчает получение более выгодной сделки.
Заполните его активами, идите в сторону Beta!
Beta в значительной степени завершает всю финальную игру (за исключением ошибок и, возможно, небольших очень незначительных изменений).Это означает создание всех недостающих активов для его завершения.
Этот этап очень полезен и приятен, но довольно сложен. От крупной компании до единственного инди-разработчика — заполнение игры финальными активами всегда выполняется ближе к концу разработки.
Для инди — подходящее время, чтобы нанять кого-нибудь, кто будет заниматься оформлением, музыкой, визуальными эффектами и т.д. Вы знаете, что требования (и сама игра) не изменятся, поэтому вы будете тратить меньше денег. Вы сможете запрашивать точные бюджеты и подписывать конкретные контракты на контент, который необходимо сделать.
Это позволяет избежать очень распространенной проблемы, заключающейся в том, что нужно нанимать художника на ежемесячной основе, а затем не хватает денег, чтобы заплатить ему / ей, потому что разработка заняла больше времени, чем ожидалось.
Типичные задачи Alpha-> Beta, помимо конечных материалов, включают переводы, кинематографию, запись голоса и т. Д.
Золото
Игра становится золотой, когда все ошибки и мелкие мелкие причуды устранены и игра кажется достаточно стабильной. Это может занять много времени, поэтому многие студии просто запускают игру до фактического получения золота и исправляют ошибки с помощью обновлений.Это отстой, но индустрия к этому привыкла.
Издательство
Мой опыт публикации неоднозначен. Издатели обычно делают ставки своими играми. Они финансируют многие проекты, но реально инвестируют (в продвижение) только в те, которые хорошо продаются. Те, кто этого не делает, редко получают деньги и останутся умирать. Это закон жизни.
Это как вы слышали. Даже если вы заключите договор о публикации, это не гарантирует, что вы вложите деньги в продвижение. Единственная ситуация, которая может дать вам более выгодную сделку (издатель согласится потратить определенную сумму на продвижение), — это обращение к издателю с готовой игрой или, в лучшем случае, в альфа-версии.
Сначала я был зол на этот факт, но теперь понимаю, что это наиболее естественный образ действий для издателя. Это компании, а не благотворительные организации.
И не поймите меня неправильно. Издатели по-прежнему имеют большое значение. Даже если они не вкладывают денег в продвижение, у них обычно очень смазанные каналы со СМИ, и у многих даже есть поклонники культа (например, Atlus или Daedalic), которые будут покупать их игры. Они также хорошо знают свои целевые рынки, поэтому, даже если ваша игра не продается, это не значит, что они ничего не сделали, не продвигая ее.
В большинстве случаев я обнаружил, что вы можете договориться с издателем о том, что они вернут вам права на публикацию, если игра приносит меньше определенного порога дохода … так что есть надежда представить ее где-нибудь еще. Конечно, если вы получили инвестиции от издателя, они потребуют, чтобы вы вернули их до того, как это произойдет (что может быть согласовано с новым издателем).
Тем не менее, мой опыт показывает, что если игра плохо продается, шансы на то, что она станет лучше, если на нее будет потрачено много денег на продвижение, по-прежнему невелики.
Что касается движков, то, возможно, вы слышали, как некоторые люди говорят, что издатели просят вас использовать Unity, Unreal или определенный движок. Это ложь, я опубликовал с Godot десятки игр для консолей, мобильных устройств и ПК, и никто никогда не подвергал сомнению технологию.
Единственный случай, когда вы можете услышать это, — это когда вы создаете игры по найму для интеллектуальной собственности третьих лиц (таких как Disney, Lego и т. Д.). Некоторые из них просят у вас исходный код, чтобы вносить изменения без вашей поддержки.Это вам решать.
Самостоятельная публикация
Самостоятельная публикация чрезвычайно трудна. Выполнение всей работы по продвижению может занять много времени, даже если вы научитесь это делать. Я знаю, что некоторые более мелкие издатели могут сделать это в обмен на сокращение продаж (или ежемесячную оплату). Однако я чувствую, что большинство из них — мошенники, поэтому просто проверьте, насколько хорошо работают их другие опубликованные игры. SteamSpy может быть отличным инструментом.
Заключительные слова
Как видите, весь процесс создания игры невероятно сложен, и успех не гарантирован, но мы надеемся, что эта статья помогла вам пройти самые важные части процесса (любые отзывы приветствуются от тех, у кого больше опыта).
В настоящее время считается, что каждая десятая игра, в которую были вложены деньги, является успешной, и только две или три игры возвращают вложения (это, конечно, может варьироваться в зависимости от источника …).
Но если у тебя получится хорошо, это то, чем ты сможешь жить. Если вы повторите цикл прототип / вертикальный срез / альфа / бета / золото / публикация достаточно много раз, я думаю, что шансы на успех в вашей жизни на самом деле очень высоки.
Только не сдавайся!
5 бесплатных программных инструментов для разработки игр для создания собственных игр
У вас есть идея для игры, которая назревала годами? Что, если бы вы могли воплотить эту идею в жизнь, даже не имея опыта разработки игр? В наши дни любой может создать видеоигру с помощью подходящего программного обеспечения и некоторых ноу-хау.
Конечно, это не означает, что разработка игр проста. Даже простая игра, такая как Flappy Bird или Tetris, требует усилий, если вы хотите, чтобы она выглядела и чувствовала себя хорошо. Но благодаря бесплатным программным инструментам для разработки игр игра, на создание которой раньше уходило год, теперь может быть создана за месяцы или дни — иногда даже без кода!
Вот лучшие бесплатные инструменты и программное обеспечение для разработки игр, которые вы можете использовать, чтобы начать создавать игру своей мечты уже сегодня.
Примечание: Этот список упорядочен от наименее сложного к наиболее сложному.Легче подобрать более простые бесплатные инструменты для разработки игр, но они имеют больше ограничений. По мере продвижения по списку вы приобретаете большую гибкость, но более крутые кривые обучения.
1.Построить 3
Программирование не требуется. Construct 3 — лучший вариант, если вы никогда в жизни не писали ни строчки кода. Этот инструмент разработки игр полностью управляется графическим интерфейсом, то есть все выполняется перетаскиванием. Логика и переменные игры реализованы с использованием конструктивных особенностей, предоставляемых самим приложением.
Создавай один раз, публикуй везде. Прелесть Construct 3 в том, что он может экспортировать на десятки различных платформ и форматов, и вам не нужно ничего менять в игре, чтобы приспособить эти различные параметры. Когда ваша игра будет готова, вы можете экспортировать ее в HTML5, Android, iOS, Windows, Mac, Linux, Xbox One, Microsoft Store и другие.
Много документации. Construct 3 содержит одну из лучших и наиболее полных документов, которые я когда-либо видел для инструмента разработки игр. Кроме того, существуют сотни руководств, которые помогут вам разобраться в концепциях от базовых до продвинутых, и сообщество форума чрезвычайно активно, если вам когда-либо понадобится помощь.
Магазин активов. Большинство программистов не имеют навыков в искусстве, музыке или анимации. Но с Construct 3 это нормально, потому что вы всегда можете просмотреть и купить готовые активы в Scirra Store. Большинство пакетов активов стоят всего несколько долларов, но вещи профессионального уровня могут стоить от 30 долларов и выше. Вы также можете купить образцы игр с исходным кодом, которые могут быть полезны для изучения и изучения новых советов и приемов.
Ценообразование. Бесплатная версия имеет все основные функции, но ограничена 25 событиями, 2 слоями объектов, 2 одновременными спецэффектами, 1 веб-шрифтом, не имеет многопользовательской функциональности, может экспортировать только в HTML5 и не имеет разрешения на продажу ваших игр. Персональная лицензия стоит 99 долларов в год и снимает все эти ограничения.
Загрузить: Construct 3
2.GameMaker Studio 2
Перетаскиваемый код ИЛИ. Как и Construct 3, GameMaker Studio 2 позволяет создавать игры целиком, не используя ничего, кроме интерфейса перетаскивания переменных и игровой логики. Но в отличие от Construct 3, GameMaker Studio 2 предоставляет больше возможностей благодаря своему языку Game Maker Language, который представляет собой C-подобный язык сценариев с большой гибкостью.
Создавай один раз, публикуй везде. Когда игра будет готова, вы можете экспортировать ее на любое количество платформ и форматов, не изменяя код: Windows, Mac, Linux, HTML5, Android, iOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One и другие. К сожалению, бесплатная версия не поддерживает экспорт на любые платформы.
Долгая история. GameMaker Studio 2 — это переписанная с нуля версия Game Maker: Studio, которая началась еще в 1999 году. Сегодня это один из самых популярных и активных бесплатных движков для разработки игр, доступных в настоящее время. Новые версии с обновлениями функций выпускаются через регулярные промежутки времени.
Встроенные расширенные функции. GameMaker Studio 2 великолепен, потому что он поддерживает множество интересных функций качества жизни прямо из коробки, таких как возможность добавлять покупки в игре, аналитика в реальном времени о том, как пользователи играют в вашу игру, контроль версий, многопользовательские сети и расширяемость за счет сторонних расширений. Он также имеет встроенные редакторы изображений, анимации и шейдеров.
Ценообразование. Бесплатная версия может использоваться неограниченное время, но имеет ограничения на то, насколько сложными могут быть ваши игры. План Creator стоит 39 долларов в год и позволяет экспортировать в Windows и Mac. Или вы можете разблокировать отдельные экспортные данные для каждого с помощью одноразовой постоянной покупки: Desktop за 99 долларов, HTML5 за 149 долларов, Amazon Fire за 149 долларов и Android / iOS за 399 долларов. Экспорт для Nintendo Switch, PlayStation 4 и Xbox One доступен по цене 799 долларов в год каждая.
Загрузить: GameMaker Studio 2
3.Единство
Поддерживает 2D и 3D. Unity начиналась как 3D-движок, но в конце концов в 2013 году была добавлена официальная поддержка 2D. Хотя он отлично подходит для создания 2D-игр, вы можете столкнуться с редкими ошибками или сбоями, потому что 2D-система Unity фактически прикреплена к его основной 3D-системе. Это также означает, что Unity добавляет много ненужных раздутий в 2D-игры, что может повлиять на производительность.
Компонентный дизайн. Unity не придумала дизайн компонент-сущность, но приложила огромную руку к его популяризации. Короче говоря, все в игре является объектом, и вы можете прикреплять различные компоненты к каждому объекту, где каждый компонент контролирует некоторые аспекты поведения и логики объекта.
Распространенное использование и документация. Чтобы максимально использовать возможности Unity, вам понадобится C #. Хорошая новость заключается в том, что Unity настолько широко используется — как любителями, так и опытными разработчиками игр — что вы найдете тысячи отличных руководств по Unity в Интернете, которые помогут вам начать работу. Сама Unity также предлагает множество подробных серий видео для новичков, и предоставленная документация превосходна.
Заинтересованы в кодировании? Ознакомьтесь с нашим введением в Unity.
Создавай один раз, публикуй везде. Unity имеет самую широкую поддержку экспорта среди всех игровых движков: Windows, Mac, Linux, Android, iOS, HTML5, Facebook, всевозможные системы VR, такие как Oculus Rift и Steam VR, а также несколько игровых консолей, таких как PlayStation 4, Xbox One. , Nintendo Wii U и Nintendo Switch.
Магазин активов. Хотите, чтобы в вашей игре была миникарта? Или как насчет сетевого решения коммерческого уровня? Может быть, вам нужны 3D-модели, графика HUD и текстуры окружающей среды? Или даже диалоговую систему для вашей приключенческой ролевой игры? Вы можете приобрести все это и многое другое в Unity Asset Store, многие из которых доступны бесплатно.
Ценообразование. Персональный план полностью бесплатен и не ограничивает возможности движка, если вы зарабатываете менее 100 000 долларов в год от своих игр. План Plus необходим до 200 000 долларов годового дохода, а также открывает желанную «темную тему» для редактора. После этого вам понадобится план Pro, который позволяет получать неограниченный доход.
Загрузить: Unity
Чтобы узнать больше о разработке с помощью Unity, ознакомьтесь с дополнительными вариантами языков программирования, которые нужно изучить.
4. Двигатель Годо
Поддерживает 2D и 3D. Как и Unity, Godot поддерживает создание как 2D-, так и 3D-игр. Однако, в отличие от Unity, поддержка Godot намного лучше. Двухмерный аспект движка был тщательно разработан с самого начала, что означает лучшую производительность, меньше ошибок и более чистый рабочий процесс.
Сценарный дизайн. Подход Годо к игровой архитектуре уникален тем, что все разделено на сцены — но не на ту «сцену», о которой вы думаете. В Godot сцена — это набор элементов, таких как спрайты, звуки и / или скрипты. Затем вы можете объединить несколько сцен в большую сцену, а затем эти сцены в еще большие сцены. Такой иерархический подход к проектированию позволяет очень легко сохранять организованность и изменять отдельные элементы в любое время.
Пользовательский язык сценариев. Godot использует систему перетаскивания для поддержки элементов сцены, но каждый из этих элементов может быть расширен с помощью встроенной системы сценариев, которая использует собственный Python-подобный язык под названием GDScript. Его легко освоить и весело использовать, поэтому вам стоит попробовать, даже если у вас нет опыта программирования.
Создавай один раз, публикуй везде. Godot можно сразу же развернуть на нескольких платформах, включая Windows, Mac, Linux, Android, iOS и HTML5. Никаких дополнительных покупок или лицензий не требуется, хотя могут применяться некоторые ограничения (например, необходимость быть в системе Mac для развертывания двоичного файла Mac).
Встроенные расширенные функции. Godot работает на удивление быстро для игрового движка. Ежегодно выпускается как минимум один крупный выпуск, который объясняет, как в нем уже есть столько замечательных функций: физика, постобработка, работа в сети, всевозможные встроенные редакторы, отладка в реальном времени и горячая перезагрузка, контроль версий и многое другое.
Бесплатно с открытым исходным кодом. Godot — единственный инструмент в этом списке, который полностью бесплатен. Поскольку он под лицензией MIT, вы можете использовать его, как хотите, и продавать созданные вами игры без каких-либо ограничений. Вы даже можете загрузить исходный код движка и изменить его! (Движок написан на C ++.)
Загрузить: Godot Engine
Чтобы узнать больше о Godot и о том, почему это отличный инструмент для разработки игр, ознакомьтесь с нашей полезной статьей.
5. Unreal Engine 4
Разработано мастерами отрасли. Из всех инструментов в этом списке UE4 — самый профессиональный. Он был создан с нуля гениями франшизы Unreal — людьми, которые знают, что нужно в первоклассном движке и что нужно для предоставления функций следующего поколения. Они точно знают, что делают.
Передовые характеристики двигателя. Один из движущих принципов UE4 — позволять выполнять итерацию и разрабатывать как можно быстрее, чтобы вы получали такие функции, как отладка в реальном времени, горячая перезагрузка, оптимизированный конвейер ресурсов, мгновенные предварительные просмотры игр, а также сотни включенных ресурсов и систем, таких как искусственный интеллект, кинематографические инструменты, эффекты постобработки и многое другое.
Код не требуется. Уникальным преимуществом UE4 является его система Blueprint, которая позволяет создавать игровую логику, не касаясь кода. Он достаточно продвинут, чтобы вы могли создавать целые игры, даже сложные, даже не открывая редактор исходного кода. Но если вы хотите кодировать свои собственные Blueprints, вы тоже можете это сделать.
Лучшие обучающие программы на планете. На YouTube-канале UE4 представлено более 800 видеороликов, которые знакомят с каждым сантиметром движка, и большинство из них длится от 20 до 60 минут. Это больше содержания, чем вы получите от семестрового курса в университете. Если вам нужны пошаговые инструкции, UE4 поможет вам.
Создавай один раз, публикуй везде. Начинаете видеть здесь закономерность? Все лучшие движки позволяют беспрепятственно экспортировать на несколько платформ, и UE4 не исключение: Windows, Mac, Linux, Android, iOS, HTML5, PlayStation 4, Xbox One, Oculus VR и другие.
Ценообразование. Как бесплатный пользователь, вы получаете доступ ко всему движку (включая исходный код). Вам нужно только платить 5% роялти от всех доходов после первых 3000 долларов, заработанных каждый квартал за игру. Другими словами, вы начнете платить только тогда, когда ваша игра будет успешной.
Скачать: Unreal Engine 4
Другое известное бесплатное ПО для разработки игр
Есть несколько других инструментов для разработки игр, которые не вошли в топ-5, но все же стоит попробовать, особенно если перечисленные выше слишком сложны или просто не то, что вы ищете:
- Defold (как облегченная версия Unity, за исключением использования Lua, а не C #)
- RPG Maker MV (если вы хотите создавать традиционные 2D-ролевые игры, написанные с использованием JavaScript)
- Cerberus X (отлично подходит для создания 2D-игр с использованием собственного языка программирования)
- Stencyl (очень похож на Construct 3 в том, что это только перетаскивание)
- GDevelop (тоже перетаскивание, но еще не совсем зрелое)
Если вы хотите серьезно заняться разработкой игр, вам действительно стоит научиться программированию.Узнайте, сколько денег могут заработать программисты, а затем подумайте о том, как получить один из лучших ноутбуков для программистов. И вы можете закончить веселыми играми по программированию, чтобы улучшить свои навыки.
Кредит изображения: Радачинский Сергей / Shutterstock
Как превратить любой веб-сайт в приложение для Android за секунды
Android имеет проблему.Play Store заполнен приложениями, которые известны своими инвазивными разрешениями, и многие приложения продолжают работать в фоновом режиме, даже когда они не используются, разряжая аккумулятор вашего устройства …
Об авторе
Джоэл Ли
(Опубликовано 1598 статей)
Джоэл Ли — главный редактор MakeUseOf с 2018 года.У него есть B.S. Кандидат компьютерных наук и более девяти лет профессионального опыта написания и редактирования.
Ещё от Joel Lee
Подпишитесь на нашу рассылку новостей
Подпишитесь на нашу рассылку технических советов, обзоров, бесплатных электронных книг и эксклюзивных предложений!
Еще один шаг…!
Подтвердите свой адрес электронной почты в только что отправленном вам электронном письме.
Учебник по созданию хорошей видеоигры
Показательный пример: Джеймс однажды был приглашен на консультацию по поводу компьютерной игры в стиле RPG. Как дизайнер, он всегда первым делом нажимает каждую кнопку, но после пятнадцати минут попыток он не мог понять, как открыть свой инвентарь, поэтому ему пришлось спрашивать. Ответ, тройной щелчок по игроку. После многих лет работы с системой никто в компании даже не подумал дважды.Здесь ответ — простое игровое тестирование. Как всегда, не разговаривайте со своими игроками. Смотрите, где они застревают. Посмотрите, с чем у них проблемы, а затем послушайте, что они вам говорят. После этого вы можете задавать вопросы.
Кроме того, помните о своей демографии. Очень трудно отказаться от собственной личной точки зрения, поэтому иногда мы забываем вещи, которые кажутся нам второй натурой, но могут быть не для всех. Например, недавно к Джеймсу подошел проницательный молодой дизайнер, шокированный осознанием того, что молодые люди из той демографии, с которой он работал, возможно, еще не умеют читать.К счастью, благодаря быстрому мышлению и целеустремленности, он смог обойти это и подготовить руководство, которое может использовать любой возраст. Вы удивитесь, сколько старших разработчиков игр забывают похожие вещи.
Все вы, начинающие дизайнеры, чаще всего забываете о том, что не все могут быть знакомы с условностями, к которым вы привыкли. Используете WASD для перемещения? Лучше убедитесь, что ваша целевая аудитория к этому привыкла, иначе вам придется ее учить.
Наконец, нужно запомнить еще два простых совета.Во-первых, обучающие программы должны быть пропущены или не должны прерывать ход игры. Вы же не хотите заставлять всех проходить обучение каждый раз, когда они снова запускают игру. Во-вторых, все, что изложено в учебнике, должно быть доступно в любое время. Это не обязательно должно быть глубоко иммерсивным способом, но просто добавление справочной энциклопедии в меню параметров или предоставление игроку доступа к видео с инструкциями на экране паузы будет иметь большое значение.
В конце концов, мы все вернулись к игре после того, как отложили ее в течение шести месяцев и забыли, как делать эту глупую вещь.Если вы не можете легко вернуться и освежить себя в том, как играть, вы снова откажетесь от игры и, вероятно, не купите продолжение. При этом основная причина того, что учебные пособия кажутся бессистемными, а во многих случаях просто неадекватными, скучными или ужасными, заключается не в том, что большинство профессиональных дизайнеров не знают этого. Это связано с тем, что часто руководство остается одним из последних элементов цикла разработки.
Как вы можете распространять обучение через игру, если все игровые процессы уже созданы? Как сделать так, чтобы ваше руководство было увлекательным, если вы изо всех сил пытаетесь выпустить продукт на рынок? Проще говоря, как дизайнер вы должны думать о том, как вы собираетесь научить игрока играть в вашу игру, пока вы ее создаете.Если вы этого не сделаете, если вы не учитываете проблемы коммуникации, которые присущи каждому сложному решению в вашей игре, вы предоставите неуклюжий, загруженный заранее учебник в последнюю минуту, и он действительно отнимет из опыта игроков.
Это несложно сделать, и это фактически не требует никаких затрат на разработку. Просто нужна дисциплина. Дисциплина, чтобы всегда помнить о том, как вы собираетесь учить игрока, когда вы строите саму пьесу, потому что каждая игра — это образование.Каждая игра переносит нас в миры, в которых мы никогда не были, и бросает в ситуации, которые мы не узнаем. В каждой игре нас просят переводить между сериями нажатий или нажатий кнопок и действиями, происходящими на экране, поэтому каждая игра требует обучения. Если вы помните об этом и дисциплинированно в своем дизайне, вы сможете создать лучший учебник, о котором никто не помнит.
Как сделать платформер [GDevelop wiki]
Это руководство поможет вам начать использовать GDevelop :
Вы создадите очень простой платформер, в котором игрок сможет прыгать по платформам и собирать монеты.
Обратите внимание, что вы можете прочитать страницу «Приступая к работе», чтобы получить обзор программного обеспечения: она объясняет основные концепции и описывает интерфейс GDevelop.
Скачать GDevelop
Если у вас нет GDevelop 5 , скачайте его с официального сайта. Он доступен для Windows, macOS и Linux.
Всегда загружайте GDevelop с этой страницы, чтобы иметь последнюю версию. Установите (или распакуйте) GDevelop и запустите его.
Создать новую игру
Нажмите Create a new project
на стартовой странице.В окне выберите папку для своего проекта и выберите Пустой проект
, чтобы начать новую игру с нуля.
Для создания нашей игры нам потребуются ресурсы, которые мы можем использовать (персонаж игрока, несколько платформ, предметы для сбора…). Вы можете скачать ресурсы здесь: http://www.compilgames.net/dl/PlatformerTutorialResources.zip.
После того, как вы загрузили этот файл, извлеките его содержимое в папку, в которой вы создали проект.
Добавить сцену
настоятельно рекомендуется прочитать руководство по основным концепциям создания игр, прежде чем переходить к пониманию некоторых основных функций работы GDevelop.
Сцены — это часть вашей игры.Обычно каждый отдельный экран вашей игры представляет собой сцену: главное меню, меню паузы и уровни — это сцены.
Первая сцена в списке — это первая сцена, загружаемая при запуске игры.
Сцены содержат объекты, которые отображаются на экране. Эти объекты могут быть помещены на сцену для создания уровней (эти объекты называются «экземплярами»). Сцены также содержат события, которые запускаются для анимации сцены.
В диспетчере проектов, который открывается слева, нажмите кнопку +
в разделе «Сцены»:
В список добавляется новая сцена под названием «Новая сцена».Щелкните по нему, чтобы открыть.
Создайте объект игрока
Игрок будет управлять персонажем, который может прыгать и перемещаться по платформам. Мы собираемся создать этот объект.
Справа вы можете увидеть панель под названием «Объекты». Нажмите кнопку +
, чтобы добавить объект.
Появится окно с различными типами объектов, которые вы можете выбрать.
Различные типы объектов обладают определенными характеристиками.Для большинства наших объектов мы будем использовать объекты Sprite, которые являются анимированными объектами, которые можно использовать для множества элементов (игроков, платформ, врагов, предметов…).
Щелкните Sprite
в списке. Новый объект добавляется в сцену и открывается редактор объектов:
Объект пока пуст. Объекты Sprite состоят из анимаций, и каждая анимация может содержать одно или несколько изображений. Добавим анимацию! Нажмите кнопку +
.
Анимация добавлена, но все еще пуста, без изображений. Чтобы добавить изображение, нажмите +
на пустом эскизе.
Выберите изображение под названием p1_stand
в папке проекта. Изображение добавляется к объекту:
Теперь вы можете закрыть редактор, нажав кнопку «Применить» в правом нижнем углу.
Поместите объект на сцену
Чтобы отобразить игрока на нашем уровне, мы помещаем его в сцену.Каждый объект, который мы добавляем в сцену, называется «экземпляром» объекта.
Наш экземпляр игрока будет уникальным, так как у нас будет только один на нашем уровне, но другие объекты (например, платформы, монеты, враги …) могут иметь несколько экземпляров, живущих на сцене.
Чтобы добавить объект в сцену, просто перетащите объект из списка в сцену.
Дайте объекту имя собственное
Чтобы упростить обращение к нашему объекту, дайте ему имя, а не используйте имя по умолчанию.Щелкните его правой кнопкой мыши (или щелкните значок ⋯
) и выберите переименовать. Затем вы можете ввести «Player» и щелкнуть в любом месте экрана или нажать Enter, чтобы переименовать объект.
Добавить платформы
Уровень пока пуст, без платформ. Давайте добавим.
Создайте новый объект, нажав кнопку +
в списке объектов. На этот раз выберите Tiled Sprite
, когда вас спросят о типе объекта:
Открывается редактор объекта.Он немного отличается от редактора объекта Sprite, поскольку объекты Tiled Sprite не анимированы.
Нажмите Выберите изображение
, а затем Выберите новое изображение
. На этот раз выберите изображение под названием grassHalfMid
.
Закройте редактор, нажав кнопку «Применить» в правом нижнем углу. Щелкните объект в списке, чтобы выбрать его, и щелкните сцену, чтобы поместить его на уровень:
Объект добавлен в нашу сцену, но он очень крошечный.Щелкните по нему и используйте ручки, чтобы изменить размер так, чтобы он выглядел как платформа:
Также не забудьте переименовать объект, чтобы он назывался «GrassPlatform» вместо имени по умолчанию.
Время экономить!
Давайте не потеряем то, что мы сделали до сих пор: в меню приложения «Файл» нажмите «Сохранить» (или нажмите Ctrl + S / Cmd + S), чтобы сохранить изменения.
Добавить поведение к объектам
Плеер
Движение игрока можно было бы создать с помощью событий GDevelop, но воссоздать хороший движок платформеров было бы довольно долгой и сложной задачей.К счастью, GDevelop уже имеет встроенный движок платформеров, который мы можем использовать. Для этого нам нужно использовать «поведения платформеров», которые позволяют нам получить доступ и использовать встроенный движок платформеров.
Откройте редактор объекта «Плеер»:
Перейдите на вкладку Behaviors
и нажмите кнопку +
, чтобы добавить поведение к объекту. Выберите Персонаж-платформер
в списке доступных поведений.
Затем вы можете увидеть поведение в редакторе с множеством параметров, которые вы можете настроить:
Вы можете изменить некоторые свойства, например скорость прыжка.Установите его, например, на 800, чтобы прыжок был более мощным.
Платформы
Нам также нужно сделать объекты платформами, чтобы игрок мог ходить и прыгать по ним. В противном случае игрок провалится сквозь объект, поскольку мы не сказали нашему персонажу, что делать, когда он приземлится на него. Установив объект в качестве платформы, персонаж-платформер столкнется с ней и сможет ходить по ней.
Чтобы сделать объект GrassPlatform платформой, откройте редактор объектов GrassPlatform.Перейдите на вкладку «Поведение» и добавьте поведение: на этот раз выберите поведение «Платформа ».
Вы также можете изменить несколько параметров. Например, опция «Может схватиться за выступы платформы» позволяет персонажу платформеров хвататься за край платформы. Если мы включим эту опцию прямо сейчас, результат будет выглядеть странно, поскольку у нас нет анимации, которая будет отображаться, когда персонаж захватывает край. Давайте оставим это без внимания.
Начать предварительный просмотр
На этом этапе вы сможете протестировать свою игру, нажав кнопку «Предварительный просмотр» в верхней части экрана на панели инструментов.
Когда вы нажимаете кнопку, создается предварительный просмотр, а сразу после этого открывается новое окно.
Вы должны уметь ходить и прыгать, используя клавиши по умолчанию: перемещайте персонажа с помощью клавиш со стрелками и нажимайте Shift
или Пробел
, чтобы прыгать! Не стесняйтесь добавлять в сцену несколько других платформ, как мы это делали раньше. Убедитесь, что вы добавили поведения на платформы, чтобы персонаж не провалился.
На данный момент у объекта нет анимации, мы добавим немного позже.
Если объект не движется, убедитесь, что вы добавили правильное поведение.
Изменить цвет фона
Серый фон немного скучноват. Позже мы можем добавить изображение, а пока давайте будем простыми. В редакторе щелкните правой кнопкой мыши серый фон и выберите «Свойства сцены»:
В новом открывшемся окне нажмите Цвет фона сцены
и выберите приятный цвет для фона:
Следующий шаг: анимировать игрока
На данный момент наша игра очень простая, игрок не анимируется при прыжках или беге.В следующей части учебника будет показано, как добавлять различные анимации и как использовать события для изменения анимации при изменении состояния игрока.
➡️ Прочтите следующую часть учебника здесь !
gdevelop5 / tutorials / platform-game / start.txt · Последнее изменение: 23.10.2020 07:42 автор silver-streak
Полное руководство по созданию вашей первой игры на Roblox Studio
Создание вашей первой Игра на Roblox Studio
Что не нравится в Roblox? Это одна из самых захватывающих и увлекательных игр в мире, в ней есть онлайн-сообщество, насчитывающее более 64 миллионов активных игроков, и она абсолютно бесплатна.
Но что нам в CodaKid особенно нравится в Roblox Studio, так это то, что он предоставляет фантастический способ обучать студентов программированию на Lua.
В этом бесплатном руководстве по Roblox Studio команда CodaKid научит вас создавать собственный курс Obby с нуля, используя Roblox Studio и язык программирования Lua.
Для тех из вас, кто интересуется тем, как использовать Roblox Studio и как создать хорошую игру Roblox, это отличное место для начала!
Для тех, кто плохо знаком со сценариями Roblox, помните, что Рим был построен не за один день.Хотя все мы хотим сделать миллионы Robux за первую неделю, важно, чтобы вы сначала изучили основы.
После этого вы сможете перейти к более сложным играм с большим потенциалом для коммерциализации.
Для тех предпринимателей Roblox, которые хотели бы научиться создавать игры Tycoon, симуляторы, игры Dodgeball, гоночные игры и игры Battle Royale (скоро появится Mining Sim!), Ознакомьтесь с отмеченными наградами онлайн-курсами CodaKid с бесплатная пробная версия здесь.
Кодирование Roblox - отличный способ изучить текстовое компьютерное программирование, а Roblox Studio - фантастический движок для создания игр, который научит вас многому в 3D-дизайне игр.
Вот краткий трейлер бесплатного руководства CodaKid по Obby, которое представлено в серии обучающих видео ниже. Видео разработаны как увлекательный и эффективный способ научить детей программировать во вселенной Roblox. Надеемся, они вам понравятся!
Для тех из вас, кто лучше учится с письменными инструкциями, Roblox создал отличную вики, которая проведет вас через основы создания вашего собственного Obby.
Для тех, кто предпочитает пошаговые видеоинструкции по созданию игры на Roblox, продолжайте!
Короткий набор руководств по Roblox Studio от CodaKid даст вам пошаговые инструкции о том, как настроить Roblox Studio, как освоить его элементы управления, как разложить свой курс Obby и, наконец, как заставить ваш Obby прийти к жизни с языком сценариев Lua.
Мы надеемся, что вы создадите собственную игру Obby, которую с гордостью покажете друзьям и семье, и что вы продолжите свое путешествие по разработке игр Roblox (и, возможно, даже сделаете немного Robux по пути) !
Опять же, если вас интересуют дальнейшие инструкции по кодированию Roblox и разработке игр, вы можете ознакомиться с онлайн-курсами CodaKid, которые научат вас создавать десятки игр Roblox, включая игры Tycoon, игры в вышибалы, гоночные курсы, карты приключений, Симуляторы скорости, игры Battle Royale и многое другое.
У CodaKid есть доступные ежемесячные подписки с бесплатной пробной версией, которые также учат студентов создавать моды Minecraft, приложения для мобильных игр, 3D-игры с использованием Unreal 4 Engine и настраиваемые веб-сайты.
И сразу предупреждаем (как будто это не видно по нашему названию): CodaKid - это онлайн-академия программирования для детей, и контент, который мы публикуем, предназначен для детей и подростков. Но даже если вы являетесь взрослым учеником, вы все равно найдете видео весьма полезными.
Шаг 1. Настройка, установка и консоль вывода
Прежде чем мы начнем, вам необходимо создать бесплатную учетную запись Roblox и настроить Roblox Studio.Это обучающее видео по Roblox Studio, приведенное выше, расскажет обо всем процессе загрузки и установки Roblox Studio, а также о том, как получить доступ к консоли вывода, которая предоставит вам отладочную информацию.
Хотя Roblox Studio может показаться немного сложным, на самом деле с ним довольно просто работать. Редактор Roblox - один из лучших из тех, что мы когда-либо использовали. Просто следуйте видеоинструкциям, шаг за шагом.
Для людей, не говорящих по-английски, если речь идет слишком быстро, мы рекомендуем вам использовать значок настроек YouTube, чтобы снизить скорость видео.Опять же, если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь использовать раздел комментариев ниже.
Шаг 2: Основы редактора Roblox Studio
Редактор Roblox Studio предоставляет разработчикам игр ряд мощных инструментов. Но прежде чем мы сможем создать свой собственный курс-блокбастер, важно, чтобы мы стали профессионалами в основных функциях.
В этом руководстве по Roblox Studio мы рассмотрим, как формировать объекты и детали для создания визуально динамической среды.Вы изучите такие функции, как перемещение, масштабирование, поворот и основы работы с редактором Roblox.
Мы настоятельно рекомендуем вам не торопиться, чтобы ознакомиться с многочисленными кнопками навигации и меню Roblox Studio. Хотя я считаю, что наше видео отлично раскрывает основы, вы можете заглянуть в Roblox Wiki, если хотите копнуть еще глубже.
Шаг 3: Редактор Roblox Studio: углубляемся
В этом уроке Roblox мы рассмотрим, как сделать ваш мир красочным и уникальным.Вы узнаете, как создавать детали различной формы и применять различные материалы и свойства к своему миру.
Вы также узнаете, как сделать детали прозрачными и как зафиксировать препятствия на месте, чтобы ваш Obby мог принимать форму.
Навыки, которые вы здесь изучите, можно применить в практически неограниченном количестве других игр, которые вы можете создавать с помощью редактора Roblox.
Мы настоятельно рекомендуем вам по-настоящему хорошо освоить основы, так как это сэкономит вам массу времени при создании будущих игр на Roblox.
Шаг 4: Основы создания сценариев Roblox
Чтобы заставить ваш Obby работать, вам необходимо изучить базовые сценарии Lua. Lua - это мощный язык сценариев, который позволит вам оживить вашу игру.
Lua использовался для создания тысяч популярных игр и приложений и является отличным языком программирования для изучения.
К счастью для вас, в Roblox Studio есть собственный удобный текстовый редактор, который легко освоить.
В этом видео мы рассмотрим место появления, блоки уничтожения и то, как добавлять скрипты к нашим игровым объектам. Мы также даем обзор функций Lua и того, как подключить функции к событиям сценария.
Вам также может понравиться наш обзорный видеоролик, который разработан, чтобы сделать важную концепцию кодирования - функцию - простой для понимания.
Хотя создание сценариев с использованием текстового кодирования поначалу может показаться устрашающим, просто не торопитесь, и вы обнаружите, что это намного проще, чем вы думаете! Lua довольно легко изучить, и он является отличным первым языком для начинающих дизайнеров игр.
Что нам особенно нравится в использовании Lua в Roblox Studio, так это отличная документация и полезное сообщество.
Если вы будете придерживаться этого правила, вы обнаружите, что разработка игр с помощью Roblox с использованием языка сценариев Lua - это весело и очень полезно.
Если вы заинтересованы в том, чтобы научиться делать другие крутые игры на Roblox, мы рекомендуем вам проверить CodaKid, и мы покажем вам, как сделать Advanced
Как создать видеоигру бесплатно .
Все, что вам нужно для создания видеоигры бесплатно, легко доступно. Вот ресурсы, ссылки и информация, которые вам понадобятся. Я не говорю о том, чтобы сделать здесь какую-нибудь глупую игру. Я говорю о создании реального трехмерного мира, в котором вы можете исследовать и играть. Игры, которые вы можете создавать, очень похожи на такие игры, как Quake of Half-life. Конечно, на эти игры уходит много времени и опыта, и ваша видеоигра будет выглядеть не так хорошо, как профессиональные игры.Но вы будете удивлены тем, насколько хороша игра, и будете очень гордиться своим достижением. Особенно, когда вы даете друзьям копию для игры. (Каково же их удивление, когда вы рассказываете им о секретных комнатах и секретных сокровищах, которые вы добавляете в игру!)
Вот скриншот комнаты, которую я сделал для видеоигры. Это именно то, что вы можете сделать. Вы будете использовать точно такое же программное обеспечение, и у меня есть бесплатное руководство, в котором вы подробно расскажете, как создать эту комнату.Я покажу вам, как построить комнату, разместить колонны, вставить текстуры и изменить освещение.
Вы видите здесь творческий потенциал? Это всего лишь одна комната, которую я сделал, и все эти объекты изменчивы и доступны вам. Вы можете создать все, что только можете вообразить. Разве между колоннами не идеален какой-нибудь алтарь или картина на стене.
Что нужно для создания видеоигры - Программное и аппаратное обеспечение
Скорее всего, у вас есть вычислительная мощность, необходимая для создания видеоигры.Если вы просматриваете Интернет и нашли эту страницу, то, вероятно, у вас все готово. Программное обеспечение, которое мы используем, находится в свободном доступе и не является новейшим передовым оборудованием, что означает, что оно должно работать нормально, даже если у вас более старая система. Вот операционные системы, с которыми он работает: 32-битная MS Windows (95/98), Все 32-битные MS Windows (95/98 / NT / 2000 / XP)
- Программное обеспечение, которое мы будем использовать, называется движком Genesis 3D Game, и одна из замечательных особенностей этого программного обеспечения заключается в том, что оно поставляется с уже готовой игрой.Он называется GTest, и если вы хотите понять, как может выглядеть игра, вам следует взглянуть на скриншоты из GTest. Это будет мотивировать вас, потому что вы можете делать то же самое! Образец скриншотов GTest
- Начните мое обучение здесь, и на второй странице этого руководства вы также можете загрузить программное обеспечение прямо с моего веб-сайта.
- Хотите узнать больше об игровом движке Genesis 3D? Вот статья в Википедии
- Получите текстуры для своей игры.Текстуры имеют решающее значение в видеоигре. Красиво выглядящие текстуры подчеркивают игру, а плохие текстуры могут придать игре дилетантский вид. движок Genesis 3D поставляется с текстурами, но вы захотите создать свои собственные текстуры и получить больше, которые находятся в свободном доступе. Показанная здесь текстура - трава. Вы можете выполнить поиск в Интернете и найти множество текстур, готовых для вашей игры. Вы также можете создавать свои собственные текстуры, но вы должны выложить их мозаикой, чтобы они плавно соединялись в вашей игре. У меня есть руководство о том, как правильно укладывать текстуры.Если вы новичок в создании видеоигр, не беспокойтесь о текстурах и плитках. Вы можете создать несколько игр, а затем, когда вы лучше поймете процесс, вы сможете искать плитки и текстуры и даже создавать свои собственные. На данный момент все необходимые текстуры поставляются с программой Genesis 3D.
Если у вас проблемы с программным обеспечением Genesis 3d, это хорошая альтернатива:
Использование игрового движка Reality Factory - The Reality Factory - это программа, разработанная на основе движка Genesis 3D Game Engine.В нем много приятных улучшений, и им проще пользоваться. Genesis 3d, как отдельное приложение, иногда имеет проблемы с WIndows Vista. Вместо этого вы можете использовать Reality Factory. Мне это нравится намного больше. И у меня есть полное руководство по нему.
Новое руководство - Я закончил новый учебник, в котором используется программное обеспечение для разработки игр Reality Factory. Как и программное обеспечение Genesis 3D, оно абсолютно бесплатно и фактически использует движок Genesis 3D Engine в своей основе. эта программа довольно крутая! На этом снимке экрана показана одноместная комната, которую я сделал за первые полчаса.Это полное и бесплатное руководство. Reality Factory Учебник по созданию видеоигры
Обновления и дальнейшие разработки для создания видеоигр с другим программным обеспечением
Эта тема создания видеоигр стала настолько популярной, что я создал веб-сайт и домен, посвященные строго этой теме. В домене вы найдете ресурсы и руководства по использованию Genesis 3D, Reality Factory, FPS Creator и других программных инструментов. Вы должны проверить это Make-Video-Games.com
Начните использовать программное обеспечение для разработки и создайте маленькие миры
Программа интуитивно понятна и проста для понимания. Это очень похоже на создание чертежей дома или города.
Это основная рабочая область в программе. Четыре больших квадрата представляют собой разные виды игры: сверху, сбоку, спереди и в 3D. Синие квадраты внутри этих четырех областей - это комната, которую я создал.
Одним нажатием кнопки мы можем заглянуть внутрь комнаты.Достаточно просто, не правда ли?
Теперь мы размещаем предметы в комнате и накладываем текстуры на стены, потолок и пол. Сделать это очень просто. Программное обеспечение поставляется с множеством готовых элементов, таких как колонны, ящики, сундуки, деревья, растения, фонари, лестницы и многое другое. На этой иллюстрации изображена именно та комната, которую вы видели вверху страницы (рисунок с колоннами и красными огнями.
Теперь давайте введем игрока в игру и начнем играть!
Размещение вашего игрового персонажа или других персонажей, например существ, с которыми нужно сражаться, также очень просто - почти так же просто, как размещение текстур и столбцов. На этой иллюстрации показаны различные варианты. На вкладке «Модели» вы можете выбрать своих моделей (персонажей) для участия в игре.
Самое замечательное в этой системе то, что модели полностью построены и обладают таким поведением, как прыжки, бег, стрельба и т. Д.Вы можете просто вставить готовую модель, и все готово. Конечно, по мере того, как вы учитесь использовать программное обеспечение, вы можете управлять поведением моделей, чтобы заставить их делать то, что вы от них хотите. Вы даже можете создавать свои собственные модели, которые выглядят как угодно и ведут себя так, как вы хотите.
Одним нажатием кнопки вы можете скомпилировать вновь созданную игру и запустить ее как полноценную видеоигру.
Вот пример быстрой однокомнатной игры с вами в качестве игрока в режиме шутера от первого лица.Ярко-красная вспышка в центре экрана означает, что вы стреляете из бластера. Что-то вроде этой простой игры в одной комнате можно сделать примерно за час.
После создания одной комнаты у вас есть базовое представление о том, как устроена игра, и вы можете легко создать множество комнат разных форм и размеров и собрать их все вместе, чтобы создать мир. Вы даже можете без проблем работать на открытом воздухе. Единственное ограничение здесь - ваше воображение.На картинке здесь показаны две комнаты рядом. Желтая стрелка показывает, где мы прорежем дверной проем между ними. Поместите текстуры в комнату, добавьте такие объекты, как ковры, плитки, огни и все остальное, и теперь у вас есть игра с двумя комнатами. Продолжайте делать этот процесс и добавляйте больше комнат, и, прежде чем вы это узнаете, у вас будет полный игровой мир.
Ищете простой способ быстро создать 3D-игру? FPS Creator - Это программное обеспечение позволяет сделать вашу первую простую игру менее чем за минуту.Создатель
FPS - это полноценная система для создания игр, которая практически полностью основана на перетаскивании. Это делает шутеры от первого лица и очень проста в использовании. Вы должны купить программное обеспечение, но у них есть бесплатный 30-дневный пробный период, который позволяет вам проверить, нравится ли оно вам. Проверьте это на моем новом сайте make-video-games.com. Или перейдите непосредственно к руководству по созданию FPS
.
Используйте Milkshape для создания собственных игровых моделей - Milkshape идеально настроен для работы с Genesis 3d и Reality factory.Это программа, которую вы должны приобрести, но у нее есть 30-дневная бесплатная пробная версия, которая поможет вам начать создавать модели для ваших видеоигр.
Учебное пособие по Milkshape
.