Какую игру легче всего делать: Какую игру сделать. Описание игровых жанров, а также преимущества и недостатки
Какую игру сделать. Описание игровых жанров, а также преимущества и недостатки
Разработка стратегий RTS (Real Time Strategy)
Игры RTS представляют собой стратегии в реальном времени, которые могут быть как с одиночной кампанией, так и с многопользовательской.
Первые стратегии в режиме реального времени были экономического характера. Вам давалась парочка крепостных, которые добывали ресурсы, строили, занимались ремеслом и т.д. Помимо экономической составляющей, также присутствует и военная. Ведь если в игре есть взаимодействие с другими игроками, значит должна быть и враждующая сторона.
Возможно, в начале двухтысячных, аудитория стратегий RTS была невелика, из-за чего и не было большой финансовой отдачи и успеха. А может, всем просто надоели стратегии с не очень хорошим дизайном и графикой, но после 2005 года разработчики стали забывать об этом жанре. Это не значит, что жанр RTS на данный момент является убыточным. Стоит лишь вспомнить StarCraft 2 от студии Blizzard Entertainment и её успех среди всех поклонников жанра. Blizzard одновременно возродила и убила жанр стратегий в реальном времени. Как так получилось? StarCraft 2 получилась слишком качественной стратегией для игровой индустрии. Мелкие разработчики попросту не хотели заниматься этим жанром из-за высокой конкуренции. С другой стороны, это и хорошо. Ведь самая ожидаемая стратегия 2017 года — Warhammer 40,000: Dawn of War III. А если она самая ожидаемая, значит разработчик получит неплохую прибыль за хороший продукт. Но, за хорошую прибыль в случае удачного попадания в топ приходится платить разменной монетой в виде сложности и времени разработки, а также огромном количестве всевозможных тестов. Здесь вы не сможете выпускать обновления каждый месяц, потому что такое понятие как ‘баланс’ в стратегиях играет чуть ли не главную роль, и вам нужно будет постоянно следить за этим. Помимо баланса, следует учитывать и отдельный ИИ (искусственный интеллект) для ваших врагов и подопечных, и наличие целой команды опытных разработчиков, которые будут работать на благо игры как швейцарские часы.
Разработка аркады
Аркадные игры отличаются от остальных простым и понятными с первого взгляда интерфейсом. Как правило, в подобных играх существует топ лучших игроков и таблица рекордов, которая является целью каждого игрока.
Зачастую главной целью в аркадных играх является получение большого количества достижений и очков прогресса, тем самым и выдвижение игрока в топ лидеров. Некоторые играют в аркадные игры с целью их монотонного прохождения, но это уж очень скучно, так как весь игровой процесс в них цикличен. Долго Вы сможете проходить гоночную аркаду, катаясь на одной и той же машине по нескольким трассам? А вот в мультиплеере с реальными соперниками всё дело становится куда веселее.
Если Вы разработчик, и думаете над тем, в каком жанре начать работать — аркада для Вас подойдёт лучше всего. Простой геймплей, графика, отсутствие сложного баланса в случае со стратегиями вас приятно порадуют в разработке. Единственное, над чем придётся заморочиться при обновлениях, так это графика и добавление новых уровней с достижениями. Ведь одна и та же картинка в добавок с повторяющимися действиями довольно быстро надоест аудитории.
Аркадные игры лучше всего делать для смартфонов на базе iOS и Android, так как именно на них лучше всего играть в игры подобного жанра. Именно поэтому необходимо учитывать и то «железо», на которое вы планируете выпускать игру. Если она будет тормозить, вылетать и делать подобный «жесткий секс» с игроком — вы, как разработчик, быстро обретёте дурную славу у геймеров на мобильных устройствах.
Среди высокой конкуренции вам довольно сложно будет выбиться в лидеры, а поэтому и не следует рассчитывать на золотые горы от релиза одной игры. Но, если вам всё же это удастся сделать, вы и сами втянетесь в разработку своей аркады.
Разработка 3D-экшена
На данный момент корабль рынка игр просто тонет под грузом экшенов, которые в большем своем количестве являются балластом, т.е. корявые, некрасивые, с не продуманным геймплеем и прочими извращениями разработчиков. И хоть экшен имеет огромное количество других поджанров: beat’em UP, scroll shooter, survival horror, стэлс, слэшер, шутер, FPS и TPS (боевик от первого и от третьего лица соответственно), а также TDS и rail shooter, выбиться в лидерство будет довольно сложно. Всё это потому что о некоторых жанрах пора позабыть отпраздновав 2017-й год (beat’em up, scroll shooter, TDS, rail shooter). Лучше всего сейчас продаются боевики от первого и от третьего лица, которые теперь можно переключать одним нажатием на кнопку камеры, а также стэлсы и слэшеры с хоррорами в догонку. Все эти жанры пользуются спросом как на ПК, так и на мобильных платформах. Так например, фанаты Deus Ex могут наслаждаться игровым процессом как на ПК, так и на мобильных устройствах. За это компания получает немалый профит от аудитории в виде прибыли.
Сейчас же выйти в лидеры рынка довольно сложно, из-за высокой конкуренции сильных разработчиков. Но, сама разработка 3D-экшена не является такой сложной (как, например, RTS стратегии), ведь в сети есть огромное количество готовых ассетов.
Разработка симулятора
Такой жанр как симулятор пользуется спросом у тех, кто не любит файтинги, насилие, кропотливое изучение игрового мира и монотонную игру в никуда. Разработчики словно с катушек слетели, когда выпускали симуляторы: козы, кота, хирурга, качка, бомжа и даже бога (атеисты оценят). Именно таким, и даже ещё большим изобилием может похвастаться этот игровой жанр на данный момент. В самом же деле, все подобные насмешки разработчиков над игроками в виде вышеперечисленных симуляторов, не пользуются большим спросом у своей аудитории.
А все потому что игроки хотят видеть по-настоящему достойный симулятор, в который ему будет интересно играть, а не безудержно смеяться над тем, как коза взрывает заправку своими рогами.
Хорошо продуманная игра может принести достаточно успеха своим разработчикам. Поэтому при создании симулятора аэропорта или космодрома необходимо учитывать все особенности этой отрасли начиная от количества топлива в баке, и заканчивая маленьким красным рычажком слева от штурвала.
На данный момент взор любителей поиграть во что-то приближенное к реальности прикован к Sims 3, SimCity, FIFA и PES.
Разработка квестов
Игровой жанр, в основу которого заложено решение определенных задач. Найти предмет среди кучи хлама, решить, подойдёт ваш персонаж налево или направо, выйти из комнаты или отгадать загадку — всё это вместе или по отдельности соединяет в себе квест. Главные отличия в разработке текстового или графического квеста от «escape the room» и «найди предмет» поджанров, является необходимость сценариста в команде разработчиков. Ведь текстовый квест, это почти тоже самое что анимированная книга, только с возможностью иногда делать выбор. Именно поэтому сценарий в таком жанре играет значительную роль.
Во времена непрерывного усовершенствования всевозможных технологий, этот жанр не пользуется спросом. Среди ожидаемых игр 2017 года вы вряд ли увидите что-нибудь из жанра квестов. Однако, если разработчик бросает вызов удаче и попадает в топ, то ему остается только радоваться. Ведь квесты не требуют значительных усовершенствований при своих обновлениях. А конкуренция в этом жанре напрочь отсутствует. Хотите убедиться в этих словах? Запустите Machinarium (осторожно, игра с душой), а после этого посмотрите количество скачиваний этой игры. Такая цифра в очередной раз доказывает, что при должных стараниях разработчиков — попадание в точку гарантировано.
Разработка RPG (Role-playing game)
Это как раз тот жанр, который однажды вытеснил с рынка игровой индустрии RTS (Real Time Strategy). RPG предполагает наличие определенного количества ролей, среди которых вы можете выбрать одну и играть за неё. Помимо ролей существует наличие ещё большего выбора оружия, системы прокачки, всевозможных суперсил, скинов для персонажей, инвентаря и характеристик, в которых так просто за один день вам не разобраться.
Долгая и сложная разработка предполагает непростые расчеты с балансом персонажей и их возможностей (чтобы не было эдакого ‘имбового нагибатора’), а также продумывание сюжета, в котором вы сами не один раз запутаетесь. Кроме сюжета, вам предстоит запутаться и в огромном количестве вышеупомянутого оружия, скинов, инвентаря и прочих составляющих удачного коктейля.
Новичку в таком жанре явно делать нечего. И если вы даже решитесь создать RPG без опыта в разработке игр — подумайте о том, что вскоре аудитория вашей игры потребует каких-нибудь обновлений. А вот если вы уже опытный разработчик, и в вашей команде есть толковый геймдизайнер и сценарист, тогда ждите хорошую монетизацию вашей задумки.
Разработка MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game)
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра — именно так звучит этот жанр.
MMORPG очень похож на своего отца — RPG. В играх этой категории также как и в RPG присутствует выбор конкретной роли, за которую вы будете играть, а также множества инвентаря, оружия, скинов и уровней прокачки персонажа.
Что же отличает MMORPG от обычной RPG? Ключевой особенностью является взаимодействие большого количества реальных игроков между собой, а значит, наличие мощных серверов, за которыми нужно следить. Кроме взаимодействия игроков MMORPG славится, в основном, фентезийным жанром исполнения персонажей и локаций.
Создание массовых онлайн-ролевиков ещё более сложное, нежели стандартных ролевых игр. Чего стоит только сервер, на котором будут играть в вашу игру. Написать клиент, базу данных, сервер, в добавок ко всему ещё и защитить всё это от перегрузки и взломов — задача явно не из простых. Для этого в вашей команде должен быть опытный программист.
Вопрос баланса в этой категории стоит острее RTS и RPG вместе взятых. С каждым новым обновлением вам следует помнить о всех предыдущих, дабы случайно не выпустить оружие или персонажа, который станет тем самым ‘имбовым нагибатором’.
Если вы думаете, что проблема баланса и сервера вам под силу, тогда подумайте о том, что с каждым праздником или новым сезоном года, вам понадобится обязательно добавлять какие-то квесты и графические обновления в игру. Ну и в конце концов, MMORPG предполагает наличие своей онлайн-аудитории, за счёт которой ваша игра будет существовать.
А вот вопрос монетизации стоит немного иначе, нежели в других жанрах. Всё дело в том, что ваша задача — получить как можно больше доната от игроков. Показать рекламу посреди игрового процесса у вас не получится. Резкое приостановление игры для показа баннера или короткого видео, чревато вам лишением аудитории и не одному десятку нехороших слов в сторону ваших близких. Но, как показывает практика, игроки готовы платить за качественный контент. Следует только взглянуть на сумму прибыли Гейба Ньюэлла — создателя Dota 2. За первый год выпуска игры он заработал свыше 500$ млн. и продолжает зарабатывать по сей день.
Разработка детских игр
С появлением Android и iOS рынок игр заметно пополнился приложениями для детей. Если вам кажется, что нет ничего проще, чем создать красивую ‘кликалку’ с забавными звуками и анимацией — вы глубоко ошибаетесь.
Компании разработчиков сейчас приглашают детей в свои студии, где именно они подсказывают геймдизайнерам, как будет лучше выглядеть их игра. В одной из компаний даже произошёл забавный случай: звук грустного кота, в качестве озвучки момента проигрыша забавлял, а не расстраивал детей, и они специально проигрывали, чтобы вновь услышать смешную озвучку.
Детские игры тяжело монетизировать, так как родители зачастую блокируют внутриигровые покупки или просто не привязывают к аккаунтам детей свои банковские карты. Реклама также надоедает детям, если только она не такая же привлекательная, как и сама игра, в которую они играют. Единственным выходом является только вариант платного перехода с beta-версии на полную. Тут уже главное понравиться ребёнку, а остальное сделает он сам, когда будет умолять родителей о покупке.
На данный момент в App Store даже появилась специальная категория ‘Kids’, в которой собраны игры для детей. Дети любят разнообразие, а поэтому, если ваша игра имеет привлекательный по их мнению логотип и скриншоты (описание к играм дети никогда не читают), тогда вы можете быть уверены в успехе своего продукта. Как показывает статистика, на одного ребёнка приходится минимум 15-17 различных игр, а значит даже в меру ощутимой конкуренции, ваша игра скорее будет пользоваться спросом, нежели останется неизвестной в своём роде.
Разработка приложений под виртуальную реальность
Не так давно на рынке начали пользоваться спросом очки виртуальной реальности. Если это произошло, значит вскоре народ потребует контент, за который будет готов заплатить.
Сейчас есть две модификации VR-очков — это компьютерная (когда очки непосредственно подключаются к компьютеру и имеют контроллеры — средняя цена 600-700$) и мобильные (в которые достаточно вставить смартфон и начать играть — средняя цена 100$). Аудитория у компьютерных модификаций ещё не столь велика из-за своей дороговизны, ибо мало кто хочет платить за очки для игры сумму топового смартфона. В то время как мобильные VR-очки пользуются спросом значительно больше.
Приложений под виртуальную реальность сейчас просто по пальцам пересчитать можно, так как на рынке они относительно недавно. Однако на YouTube уже достаточно видеороликов созданных для VR.
Так как виртуальная реальность является относительно новой технологией, которая только набирает обороты, разработчиков в этой сфере мало. При разработке VR-приложений стоит в первую очередь учитывать графику, которая включает в себя 3D-моделирование и фотограмметрию (построение объектов, максимально приближенных к реальным, на основании их фотографий с разных ракурсов), а также аудиоэффекты, максимально приближенные к реальным звукам.
Попасть в топ VR-разработчиков и получить хорошую прибыль на данный момент не составляет большого труда. Однако вам понадобится не один дизайнер в команде, чтобы создать действительно качественное приложение.
Разработка приложений под смартфоны на базе Android и iOS
Нынешние планшеты и топовые смартфоны в одном лице с фаблетами могут серьёзно соревноваться с компьютерами своей ‘начинкой’ и графическим чипом. Сейчас уже никого не удивишь телефоном, который набирает в бенчмарке AnTuTu такой же рейтинг, как прошлогодний ноутбук. Также не удивишь и 3Гб оперативной памяти, и 8-ми ядерным процессором.
Теперь смартфон может достойно соревноваться с компьютером.
Как показывает статистика, в период 2012-2017 годов количество приложений для Android и iOS превысило показатель в один миллиард. Теперь на смартфоне спокойно можно поиграть в любимую MMORPG или незамысловатую аркаду, либо просто скроллить ленту новостей в каком-нибудь приложении-агрегаторе, о котором позже пойдёт речь.
Особых сложностей в разработке контента для смартфонов не возникает. Более того, при достаточной рекламе игры для мобильных платформ хорошо окупаются. Но для этого нужен бюджет, и к рекламе вашего продукта нужно подходить весьма серьёзно. Ведь если вы являетесь новым разработчиком и о вас мало кто знает, тогда вероятнее всего, что и о вашем приложении без рекламы никто не узнает. Благо, что на данный момент таргетированная реклама даёт хороший результат, и разработчики не думают ни о чём, кроме бюджета для неё.
Разработка под PC
Этому мало где обучают, а потому большинство разработчиков для ПК — самоучки. В интернете сейчас масса всевозможных курсов, онлайн-университетов и прочих организаций, которые готовы обучить вас созданию контента для ПК. Однако стопка сертификатов от кучки сайтов с курсами не даст вам гарантии, что вы станете успешным разработчиком. Вы должны чётко понимать, что разработчик игр для ПК знает как минимум 3-4 языка и может свободно владеть ними.
С чего начать? Научитесь создавать максимально простые игры (песочницы и квесты). Медленно, но уверенно двигайтесь вперёд в ногу с изучением нового языка и успешая карьера покажется вам совсем рядом.
Современные игры продаются на игровой площадке Steam, а соответственно не нуждаются в такой рекламе, как приложения для смартфонов. Однако, скорость разработки игр для ПК значительно ниже, нежели у Android и iOS приложений.
Разработка агрегатора
Сайты и приложения агрегаторы представляют из себя сервисы, которые соединяют в себе определенную информацию с различных источников. Так, например, приложение для сравнения стоимости авиабилетов или гостиничных номеров, либо приложение для просмотра новостей из различных источников.
В основном, спросом пользуются именно приложения-агрегаторы для мобильных платформ. Заказать недорогую еду, такси, авиабилеты или полистать новости от NY Times и Independent теперь можно в одном приложении. Больше всего, спросом пользуются именно агрегаторы, с помощью которых можно что-либо заказать или забронировать. Уже и не знаешь, чего нового придумать для рынка агрегаторов. Ведь всевозможные Delivery Club, Metacritic, HotelScan и прочие воплощения креативных идей попросту забирают всю аудиторию.
При разработке подобных приложений, нужно учитывать, что вам потребуется реклама, иначе о вашем продукте никто не узнает. На данный момент, из-за огромного изобилия подобного контента, вам сложно будет выбить своё приложение в топы скачиваемых. Но, если вы станете первооткрывателем в каком-нибудь из направлений и не поскупитесь на рекламе, тогда прибыль не заставит себя долго ждать.
Разработка игры по мотивам книги
Если вы так вдохновились прочтением любимой книги, что даже решили создать игру по её мотивам — будьте осторожны. Все имена, названия локаций и оригинальные предметы защищаются авторским правом. В своём жанре оригинальными являются серия игр «The Witcher» (Ведьмак). Вот что действительно оценила аудитория книги, да и не только. Помимо сохранения приблизительной сюжетной линии, разработчики добавили красивую графику и приятный геймплей, которую полюбили и опытные геймеры, и обычные читатели книги Анджея Сапковского.
Разрабатывая подобный контент, вы всё же должны помнить, что большим успехом такие игры не пользуются, и часто имеют не очень широкую аудиторию. Но, если вы создадите произведение искусства игровой индустрии, ваше полотно по достоинству оценят как фанаты жанра, так и заядлые геймеры.
Клонирование игры
Услышав однажды ‘клонирование игры, как рецепт успеха’ вы наверняка задумывались над тем, почему бы вам не сделать это. Не стоит, поверьте. Вернее стоит, если вам совсем не на что потратить время.
Представьте себе картину, лежит два топовых смартфона от какой-то яблочной компании. Один оригинальный, а другой — сделан в Китае. Какому смартфону 100% людей отдадут предпочтение? Правильно. Китайский клон никому не нужен. Хоть и яблоко на задней крышке надкусано у обоих смартфонов, в первые минуты пользования ощущается кардинальная разница.
Так и с играми. У аудитории конкретной игры есть идеал, в который она играет десятки часов. Если игроки вместо идеала попробуют нечто похожее на него, они начнут сравнивать две игры. Как правило, оригинальное яблоко понравится игрокам больше, чем китайское. Однако, если вам удастся клонировать игру незаметно или максимально оригинально для аудитории, тогда за счёт уже раскрученного бренда можно добиться значительного успеха. Но, как показывает статистика, таких случаев немного — из 25-ти клонов на одну оригинальную игру, спросом пользуются всего 2 клона, которые получают максимум 8% аудитории оригинала.
Разработка продолжения старой игры
Вспомним лето 2016 и релиз Pokemon Go от компании Nintendo. Один миллион скачиваний за первые три дня релиза и мировая эпидемия с фанатами покемонов. Даже по федеральным каналам не раз упомянули об успехе Nintendo. Также, этим летом программист из штатов создал первый lvl легендарной Super Mario Bros. для VR-очков и прошёл его в одном из парков Нью-йорка.
Популярность старых игр увеличивается среди геймеров, которым надоели типичные стратегии с дизайном фентези. Однако за разработку продолжений мало кто берётся, из-за проблем с будущей регистрацией игры и авторским правом. Однако на данный момент, это является одним из самых быстрых способов заработать успех. И компания Nintendo в очередной раз может послужить доказательством в этом.
Известные разработчики которые добились успеха
— Разработчик Minecraft — Маркус Персон получает до 300 млн. годовой прибыли. Долго думал, куда вложить такую сумму. В итоге, обзавелся мощным компьютером и теперь летает на разные тусовки на собственном самолете.
— Дейви Вреден — создатель The Stanley Parable смог потратить часть прибыли 6,3$ млн. лишь на стол для пинг-понга.
— Джонтан Блоу — создатель платформерной аркады Braid. Заработал 4$ млн. вложившись на 200$ тыс. Прибыль от игры Джонатан потратил на автомобиль Tesla Roadster, порядка 150$ тыс. А остальные деньги вложил в развитие новой игры The Witness, которая позже пополнила его карманы ещё 5$ млн. дохода в первую неделю релиза.
— Никита Кулага и Святослав Черкасов — разработчики Punch Club от Lazy Bear Games, которая принесла им 1$ млн. за неделю удивляются своему успеху и не тратят прибыль.
Возврат к списку статей
Игры может делать каждый — Gamedev на DTF
В интернете масса материалов, курсов, о тех или иных технологиях. Которые позволяют чему угодно и кого угодно обучить. Мне захотелось поделиться своим опытом и помочь всем тем, у кого есть идея создания своей игры. Тем, кто хочет воплотить ее в жизнь и боится, что все это очень сложно. Все просто, программировать — просто, рисовать — просто, писать музыку — просто, а вот делать это хорошо, вот это уже чуть менее просто. Это все так же легко, просто требует, чтобы на это потратили больше времеми.
Первое напутствие
Самое важное из того, что я написал, это игровой движок, всем остальным можно пренеберечь. В данной статье я отразил базовый набор всего необходимого, что может понадобиться в процессе создании игры полностью самому с нуля. Всеми материалами я пользовался сам.
Четкий путь
В начале самоизоляции я решил полностью уйти в gamedev и чтобы было на чем учиться, я придумал игру-пазл. Реализовал ее от начала и до конца. Сделал графику, звуки, дизайн, модели, код и набил еще кучу других шишек.
Скриншот для затравки
Максим Пикалов
В этом материале я собрал четкий путь по тому, как создать свою первую игру с актуальным стаком технологий. От графики до музыки, от Git до сторителлинга. Давайте начнем, но помните что выбор технологий, средств и решений субъективный и вы можете использовать все что вам угодно вместо любой из деталей.
Английский язык
Так! Только не паникуйте! Во-первых это очень простой язык, во-вторых учиться ему можно занимаясь любимыми делами, смотря сериалы, мультики, и даже фильмы которые вы очень любите. Попробуйте посмотреть их в оригинале с субтитрами. Тут много плюсов, насладитесь любимой картиной, голосами и интонацией любимых актеров и выучите кучу новых слов. Нажимать на паузу, чтобы понять, что проимходит по желанию. В статье много материалов на английском. Ставьте субтитры, используйте перевод страницы, рекомендую все вручную переводить с самого начала для себя, это сэкономит массу времени. Но для конечной цели, а именно созданию игры, это не обязательно, можете переводить гуглом, а непонятные места искать отдельно, этого будет достаточно. По указанным ниже темам есть и материалы на русском, ищите в гугле. Но материалов по вашим темам на английском будет гораздо больше, переводите нужную фразу и ищете на английском.
GIT
Сложно, непонятно и зачем? Все просто, когда вы делаете игру и добавляете новые фичи, делаете бекап. Если что пойдет не так, вернетесь к предыдущей версии файлов. Чтобы не заниматься этим вручную для этого и существуют системы контроля версий, их много, но я расскажу о git.
Скачайте гит, запустите git bash и выполните команды git config.
$ git config —global user.name «Your Username»
$ git config —global user.email [email protected]
Как найти идею для игры
На примере рыцаря с лопатой — первая статья из цикла о геймдизайне.
Автор: Вадим Чаругин, по образованию магистр прикладной математики. На последнем курсе пришел в Pixonic на должность младшего геймдизайнера. Сейчас — ведущий геймдизайнер на проекте War Robots.
Вы твердо решили начать делать свою первую игру. Для начала нужно задать себе вопрос: «В чём моя цель?». Ответ может быть разным — от получения начального опыта до создания хита с многомиллионной аудиторией — его лучше сразу где-нибудь записать.
Теперь надо определиться с идеей. Предположим, делать новый Skyrim в постапокалиптическом сеттинге не хочется. Тогда, осознавая весь спектр открывшихся возможностей, может быть сложно решить, за что взяться.
В первой статье цикла я расскажу, как придумать пару-тройку идей для игры, и какую из них выбрать. Но сначала нужно ограничить себя хоть какими-то рамками.
Шаг 1. Оцениваем возможности
Для создания большого, серьезного проекта требуется: опытная команда, несколько месяцев (а то и лет) разработки и очень много денег. Словом, не наш случай.
С другой стороны, для достижения первых результатов в геймдеве хватит нескольких недель усердной работы и хорошей мотивации — понимание этого упростит дальнейший выбор идеи.
На что ещё стоит обратить внимание в самом начале:
- Размер команды. Не стоит в одиночку браться за создание нового World of Warcraft. Зато даже одному человеку под силу сделать захватывающий платформер. Например, UnEpic.
- Игровой опыт. Возможно вы всю жизнь играете в Tower Defence и посчитать волны крипов для вас — не проблема? Тогда стоит подумать в этом направлении. Или вы в топе на корейском сервере League of Legends — тогда придумать интересные способности для персонажей не составит труда.
- Профессиональный опыт. Помимо «умеешь программировать — берешь и делаешь», есть много других полезных навыков. Получаются хорошие тексты? Можно заняться текстовым квестом. Знаете, как нарисовать мангу? Это пригодится в работе над интерактивными новеллами.
- Время. Чем меньше времени есть на разработку, тем проще должна быть игра. Особенно, если она — первая, и её разрабатывает один человек или небольшая команда. Добавить новые элементы всегда можно позже.
Франциску Тиллез де Менесесу понадобилось 2 года, чтобы в одиночку сделать UnEpic
Теперь на основе существующих ограничений и желаний нужно выбрать жанр новой игры. Это позволит не тратить силы и время на изучение других направлений и быстрее перейти непосредственно к разработке.
Для первого раза лучше забыть про многопользовательскую составляющую и присмотреться к платформерам, match-3, rogue-like, scrolling shooter или чему-то подобному. Для них есть много обучающих материалов (например, официальный курс знакомства с Unity). В этих жанрах можно быстрее всего сделать прототип, его будет проще масштабировать, добавляя новые уровни и механики.
Если однозначно выбрать жанр пока не получается — можно остановиться на нескольких, которые интересны
Шаг 2. Ищем идеи
Кольцо возможностей для новой игры уже ощутимо сужается. Теперь о конкретных методах поиска идей для проекта.
Играем
Наконец-то можно говорить, что ты не развлекаешься впустую, а ищешь идею для новой игры, которая принесет миллионы. Самое главное — смотреть на игры с точки зрения геймдизайнера. То есть задавать себе вопрос «почему?».
Почему в Legend of Zelda игрок не сразу получает меч?
Момент его получения представляет большую радость для игрока и сильнее вовлекает в игру.
Почему в играх серии Worms есть оружие, на которое не влияет в
7 качеств успешного разработчика — Офтоп на vc.ru
Наверное, уже ни для кого не секрет, что в разработке игр маркетинг — не главное, и агрессивная покупка трафика вряд ли привлечёт в вашу игру армию преданных поклонников. Всё чаще можно услышать совет, который на первый взгляд покажется совершенно банальным: «Просто сделайте хорошую игру».
Но что такое хорошая игра? Понятно, что игра должна быть оригинальной — клонами уже никого не удивишь. Игра должна быть востребованной, и при этом иметь как можно меньше конкурентов — это правильный выбор свободной ниши. Но просто хорошая ниша и оригинальность — только минимально необходимые, но ещё не достаточные условия.
Универсального рецепта создания хорошей игры, естественно, не существует. Но есть качества, развитие которых обязательно повысит ваши шансы на успех.
1. Станьте умнее
Не ограничивайтесь чтением полезной литературы. Если ещё не слишком поздно, начните с основ — получите техническое образование, изучите логику, обретите критическое и системное мышление, повышайте IQ.
Сделайте своим любимым хобби программирование — не обязательно применять его в работе, просто тренируйтесь, повышая стремительность мышления и элегантность решения задач. Прекратите употреблять алкоголь, иначе вы будете похожи на человека, который после спортзала идет в McDonald’s.
2. Станьте дальновиднее
Целеустремленность — великое качество, но только если вы не выбираете недальновидные цели. Став умнее, вы сможете перестать быть ослом, бегущим за ближайшей морковкой.
Будьте амбициознее. Чего вы хотите добиться через месяц? Через год? Через 5, 10 лет? Что вы хотите рассказать о себе внукам, что хотите оставить после себя?
Жизнь не так длинна, как кажется. Если вы хотите добиться своей главной цели, то каждый день останавливайтесь, чтобы посмотреть на свои дела со стороны. Спрашивайте себя: зачем я это делаю? Поможет ли это достичь моей главной цели? Не трачу ли я время на то, что можно сделать проще или не делать вовсе? Возьмите на вооружение ППП — «правило пяти «почему»». Это поможет докопаться до корня любой проблемы, понять её причины и перестать тратить жизнь на борьбу с ветряными мельницами.
Не многие думают чаще, чем два или три раза в год. Я добился мировой известности благодаря тому, что думаю раз или два в неделю.
— Джордж Бернард Шоу
3. Развивайте вкус
Чтобы создать что-то хорошее, нужно уметь это хорошее отличить.
Расширяйте кругозор. Смотрите больше хорошего кино, читайте книги, слушайте музыку. Играйте в хорошие игры (но не увлекайтесь). Не ограничивайтесь любимыми жанрами или авторами. Посещайте художественные курсы и фотошколу, пишите стихи и рассказы.
Вам не нужно становиться писателем или гениальным художником. Будьте Незнайкой, который решил попробовать всё, чтобы потом понять сложность каждого из занятий. Ищите паттерны в творчестве, и однажды вы научитесь отличать качественное от некачественного.
И наконец, познав вкус творчества, соедините в себе два мира — мир науки и искусства. Как в известной
книге Джозефа Кэмпбэлла, станьте властелином двух миров. А чтобы лучше постичь эти два мира и примирить их между собой, прочитайте «Дзен и искусство ухода за мотоциклом» Роберта Пирсига.
4. Научитесь радоваться
Итак, у вас уже есть ум, вкус и дальновидность. В таком случае вы уже должны знать (или хотя бы догадываться), чему хотите посвятить жизнь и чего в ней добиться, и чувствовать зачем вам это нужно, не так ли?
Давайте сделаем проверку. Ответьте на вопрос: наполнена ли ваша жизнь энтузиазмом? Часто ли вы с радостью работаете или учитесь до середины ночи, а утром просыпаетесь, полными сил и энергии? Если нет, то срочно пересмотрите свою жизнь. Вспомните, когда вы были счастливы и подумайте, что пошло не так? А потом сделайте откат своей операционной системы на тот момент, и начните всё заново.
Сделать хорошую игру невозможно без энтузиазма. Уже сама работа должна быть для вас чем-то значимым и доставлять радость. Успех же станет для вас вишенкой на торте, которым вы отпразднуете завершение работы и начало следующего проекта.
Чтобы достичь успеха, перестаньте гнаться за деньгами, гонитесь за мечтой.
— Тони Шей, генеральный директор Zappos
5. Станьте открытым
Сделать игру в одиночку — неплохая цель, но, скорее всего, вам захочется большего. Вам понадобится команда единомышленников — таких же энтузиастов, как и вы. Учитесь находить таких людей, учитесь рассказывать им о своих идеях. Будьте открытыми и искренними, если ожидаете того же от других. Стройте лидерство на доверии, на честности и порядочности.
Избегайте глупых людей и людей без вкуса. Избегайте людей, кому деньги важнее любимого дела. Прочитайте книгу «Драйв» Дэниела Пинка о мотивации. Ставьте этим людям по-настоящему
Я хочу делать игры. С чего начать?
Долгое время игровая индустрия была закрытой. В нее можно было попасть через издателей, которые контролировали полки в магазинах. Сейчас мы называем эту часть бизнеса «ААА», где до сих пор огромные бюджеты и команды. Но сегодня существует и множество возможностей для инди-разработчиков. В этой статье я попытаюсь ответить на вопрос «как попасть в геймдев» — будь это ААА-сектор, или небольшая студия.
Предупрежу заранее — эта статья наполнена очень плохими карьерными советами. В геймдев нельзя идти ради денег. Это написано для тех, кто хочет делать игры в первую очередь из-за любви к ним.
В геймдеве «денег нет»
Предположим, что вы в начале своей карьеры (или еще на стадии обучения). Хотите делать игры, но не знаете с чего начать. У меня отличные новости — у вас уже есть преимущество, ведь вы находитесь в русскоязычной стране (обобщаю — в СНГ). Преимущества тут даже два:
- Индустрия открыта для всех, прибыль для всех одинаковая. В странах СНГ из-за более низкой цены жизни можно разрабатывать с меньшими финансовыми рисками. Рынок-то для всех одинаковый. В Кремниевой Долине или Сиэтле невозможно найти опытных программистов меньше, чем за $100.000 в год.
- В СНГ отличное техническое образование. Да и подход к задачам в целом. Когда я работал в голландской компании, у нас были специалисты по вырезанию картинок. Вместо того, чтоб потратить 20 секунд на вырез самому, тратишь минуту на создание тикета.> Но это все не значит, что в геймдеве «есть деньги» — я говорю, скорее, о том, что можно выжить, делая что любишь.
А если читающий любит игры, и думает как попасть в игровую индустрию, то ему стоит дочитать до конца. Хорошие заработки ищите в устоявшихся индустриях. Наша — хитовая. На каждые 10 проектов будет хорошо если один успешный.
Начнем с изучения английского. Это самое важное
Играйте в онлайн игры на англоговорящих серверах. Найдите группы в дискорде по этим играм, создайте клан. Это же реальное общение в любой выживалке. Будете вместе с другими людьми обсуждать проблемы и придумывать их решения. Самое главное — научиться говорить так, чтобы тебя понимали.
В итоге:
- Смотрим кино и сериалы залпом на английском
- Обязательно с английскими субтитрами (не русскими)
- Изучаем язык на ассоциациях, а не переводах (как родной)
- Сносим языковый барьер
Теперь нужен «рабочий опыт» — портфолио (work experience). Сначала подразумеваем наличие технических скиллов
Портфолио — его, очевидно, нужно нарабатывать. И речь об опыте работы, а не о «сесть и рисовать». Опыт сегодня в геймдеве ценится гораздо выше дипломов. Часто на это мнение люди отвечают: «Пойду писать диздоки! Буду геймдизайнером!». Но я еще не слышал о случаях, когда геймдизайнера взяли на работу по портфолио диздоков.
Сегодня у понятия «геймдизайнер» множество значений. Поэтому всем рекомендую просто сначала открыть Unity/Unreal Engine 4/CryEngine/Source, и начать их изучать. Пробовать сделать что-то красивое, разобраться в инструментах. Возможно, у вас внезапно получится делать красивый арт и подсвечивать его изумительно. Может сделаете алгоритм процедурной генерации. Зацепитесь за какой-то из аспектов движков, сможете развивать в этом скилл.
Затем надо развивать навык за который зацепился, и искать других людей, которые более опытны в других аспектах. Проще говоря: ты — программист, а напарник — художник. Соберитесь на любой онлайновый геймджем и просто сделайте что-то вместе. Сделали, выпустили. Уже на этот момент резюме получится лучше, чем у 40% подающих мне заявку на джуниор-программиста или художника (подразумевая, что один из этих скиллов у тебя очень хорош).
Если эта джемовская игрушка заняла хорошее место в джеме, или разлетелась по «Ютубу», то вы впереди уже 90% подающих заявку на геймдизайнера. Ведь вы доказали, что можете быстро и хорошо сделать что-то клевое.
Не умею ни рисовать, ни программировать, ни пользоваться движками (прям как я). Идем в продюсеры!
Бывают случаи, когда ничего не цепляется. Я кое-как мог программировать на Javascript и php, изучал скриптование на Pearl и Java, мог собирать какие-то подделки. Этого было достаточно для раннего прототипа, а потом я нанимал толковых программистов для помощи в развитии. Это минимальный уровень геймдизайнера или продуктовика. Вот бывают такие люди: они все попробовали, знают, как оно работает, но сами лично не могут создавать крутые вещи — у них есть кругозор, чтобы быть «бизнес-человеком», продуктовиком или продюсером. Стив Джобс был продуктовиком и шоуменом. Он знал, что будет продаваться, и как это продать большой аудитории.
Рассмотрим подробнее бизнес-часть геймдева.
Мне очень помог опыт в онлайн-маркетинге. Покупал домены, вешал на них сайты, перепродавал, вкладывал дальше. Это был прекрасный опыт, который до сих пор мне помогает (я лично управляю нашими маркетинговыми кампаниями на соц. медиа). А до этого писал обзоры на игры и был журналистом. Комбинация этих двух скиллов сделала меня хорошим продюсером. Когда понимаешь коммерческую ценность фишек (помогаешь команде понять, какие фишки лучше будут продавать игру) и можешь понятным языком описать логику своих мыслей — можно оказаться в бесценной для команды позиции.
Клифф Блезински. Продюсер Gears of War. Почитайте его историю отдельно. Очень круто.
Путь продюсера
Готовьтесь, вот сейчас будет самое объемное. Что нужно уметь:
Определение «продюсер» можно обсуждать часами, ведь это тот человек, который удостоверяется, что все сделано во время. Он же приносит всем кофе, и он же путешествует несколько раз в месяц в 10-часовых перелетах.
Картинка отлично описывает ощущение современного бизнеса: миллион возможностей и плоский мир.
Путь в продюсеры через Quality Assurance (QA/тестирование)
Что нужно:
- Знать английский (обязательно!)
- Уметь выражать свои мысли кратко и ясно
- Подавать заявки в кучу местных компаний, QA всегда нанимают. Подаваться в зарубежные нету смысла, потому что на такие позиции нет нужды привозить специалистов извне* Улучшать свое резюме
Забавно, что в позиции QA можно напрямую общаться с кучей важных людей в проектах. И когда дело доходит до фидбек-раундов по игре, легко вставить понятный, короткий, перевариваемый фидбек. Все ведь пытаются писать стены текста, а когда информация разложена по полочкам, ее все сканируют и используют как пример. А уж если вы сможете толково сослаться на другие игры, где что-либо (смотря, что вы там обсуждаете) сделано лучше, то можно быстро открыть себе все двери.
- Год на QA
- Год-два на QA Lead.
- А потом в продюсеры
Надеюсь, эта статья поможет вдохновить вас на разработку игр и участие в нашей прекрасной индустрии. Здесь свои взлеты и падения, не всегда все идет легко, но заниматься тем, что любишь — самое важное в жизни.
«У меня есть крутая идея игры» или типичные ошибки молодых разработчиков игр
Многие молодые разработчики и ребята пока еще не имеющие отношения к геймдеву, часто говорят фразу «У меня есть идея для игры и мы заработаем на ней миллион!». Узнали себя? В этот момент они находятся в необычайном состоянии, когда им кажется, что море по колено и тот заветный миллион у них уже в кармане. На этой волне вдохновения они приступают к началу разработки и даже не задумываются еще о том, что их ждет впереди.
Далее я расскажу о своей истории и к чему привело наше начинание. Надеюсь, что данный рассказ поможет молодым разработчикам разобраться в нынешней ситуации на рынке и, возможно, избежать типичные ошибки, которые присущи всем начинающим разработчикам.
Началось все с того, что мы с другом решили сделать игру, идея нам казалась очень свежей и интересной. С жанром долго не думали, хотели сделать tower defense, который нам очень нравится. Быстренько придумали сюжет, проанализировали рынок на наличие подобного и, к нашему удивлению, игр с похожим сюжетом и сеттингом тогда еще не было. Это было для нас знаком сверху и еще больше придало веры в наше начинание. С движком тоже долго не думали, выбрали Unity из-за его кроссплатформенности, тем более что у программиста все хорошо было с C#.
Написав дизайн-документ, мы начали искать команду, которая могла бы работать над проектом фуллтайм. Мы даже готовы были скинуться деньгами, чтобы им платить. Но для начала нашли только программиста, который перебрал купленный нами ассет готового ТД и переделал его частично под нашу задумку. Делал он его довольно медленно и не качественно, поэтому от его услуг пришлось отказаться.
Дальше начали думать над графикой, нашли ребят, которые бесплатно согласились поработать, но они не захотели работать над игрой в предыдущем сеттинге, поэтому решили сеттинг поменять. Один из художников предложил свою идею; погуглив ее на счет подобного на рынке, было решено поменять сеттинг на новый, которого, кстати, тоже не оказалось на рынке. Нам везло. Но продлилось это не долго. За полгода нам удалось создать несколько лоу-поли моделек и нарисовать немного 2D-арта, дальше ребята потихоньку начали забивать на проект, так как у них не было мотивации делать что-то еще после тяжелого рабочего дня.
Это типичная ошибка №1: отсутствие мотивации. Если ваша команда не мотивирована деньгами или чем-то равноценным, то, скорее всего, долго они работать над проектом не будут.
Проект был заморожен на полгода, я пытался найти инвестиции и после нескольких неудачных попыток сдался. Это типичная ошибка №2: отсутствие веры. Если вам кажется, что все идет не так, что-то не получается, вы не вкладываетесь в сроки или ваша команда забивает на проект — не стоит отчаиваться. С таким настроем миллион вы никогда не заработаете. Ищите варианты, думайте только о своей цели, живите своим проектом и вскоре вам откроются новые возможности, как это получилось у меня.
Спустя полгода я переехал в в столицу и после безуспешных попыток найти работу стоял перед выбором: либо начинаю заниматься своим проектом, либо еду обратно в свой город и продолжаю существовать.
Поскольку душа лежала к первому варианту, я решил заняться поиском инвестиций в свою игру. Не прошло и месяца, как я получил необходимую сумму на разработку проекта, имея в своем арсенале всего пару картинок, идею и веру в свой проект.
Команда была счастлива, все ребята были готовы возобновить работу над проектом. Программист как раз тоже переехал в столицу и мы продолжили работу. Но все пошло не так, как хотелось.
Типичная ошибка №3: отсутствие контроля. Если вы не контролируете процесс разработки, то, скорее всего, для вас это выйдет боком. Так было и со мной. Расслабившись после осознания того, что сумел найти инвестиции на проект, я упустил очень важную деталь, что кроме того, что сотрудникам нужно раздать задачи и назвать сроки, нужно контролировать и сам процесс выполнения задачи, особенно, если вы работаете в «виртуальном офисе». Так случается, что не все сотрудники понимают вас с полуслова и практически не существует сотрудников экстрасенсов, которые могут прочитать то, что творится у вас в голове. Отсюда выходит типичная ошибка №4: неточно изложенные задачи. Запомните раз и навсегда: чем точнее вы опишете задачу сотруднику, тем более точным будет результат. Не давайте свободу фантазии сотрудника там, где она не требуется. Иначе то, что он сделает, на 99% не будет соответствовать вашим ожиданиям и вы заставите его переделывать работу, а это упирается в дополнительное время. Существует лишь 1% того, что сотрудник сделает поставленную задачу лучше, чем она описана в техническом задании.
Типичная ошибка №5: сотрудники с частичной занятостью. Если вы рискуете, связываясь с сотрудниками, которые будут заняты не полностью на вашем проекте, а это, скажем, будет их вторая работа, то будьте уверены, качество и сроки обязательно пострадают. Только сотрудники, занятые все свое время над одним проектом, могут выдать действительно хороший результат. В противном случае не стоит ничего обещать инвесторам по срокам. Скорее всего вы их не выполните. Мы планировали закончить проект за 4 месяца. В итоге, из-за того, что я упустил контроль, получилось так, что через 3 месяца у нас был готов код, но до сих пор не была готова графика и программист простаивал почти 2 месяца. Пока мы решали вопрос с графикой, которую из-за неточности в задачах и, опять-таки, при отсутствии должного контроля, пришлось переделывать несколько раз. Проект затянулся еще на 3 месяца.
А дальше, когда проект уже был готов и правился баланс и баги, начался настоящий ад. Типичная ошибка №6: отсутствие стратегии продвижения. Сейчас абсолютно недостаточно просто сделать яркое, красиво, интересное приложение и выложить его в маркет. Оно просто потеряется среди миллионов других, не менее ярких, и не менее красивых, хороших приложений, и никогда в жизни не заработает вам миллион. Смиритесь.
Нет денег на продвижение – можете не начинать. Уверен на 99%, что запуск приложения без рекламы и фичеринга магазинов закончится провалом. Вы соберете до 10к установок, заработаете пару долларов на рекламе — и на этом все.
Мы изначально же задумывали издаваться через паблишеров — компании, которые этим занимаются давно и имеют соответствующий бюджет на продвижение. Как только игра была готова, я занялся поиском издателей, много гуглил, прошелся по разным спискам, которые нашел в интернете, съездил на пару конференций, пообщался лично, но результат был приблизительно одинаков.
Типичная ошибка №7: отсутствие правильной монетизации. Если ваша игра не рассчитана на длительную выкачку денег с пользователей, если игра имеет низкий показатель LTV, то ни один паблишер не возьмет вашу игру на продвижение.
После месяца поиска я получил более 30 отказов от крупнейших издателей, которым игра по сути нравилась, но, по их мнению, не имела уникальности. И, что самое главное для издателя – игра имела плохую монетизацию, она не была заточена под free to play. При этом игра имела конец. Причем в нашем случае игру можно было пройти даже без доната (если знать стратегию) всего за 7-8 часов, что очень плохо для издателя, который, влив миллион в раскрутку игры не успеет его отбить, так как игра слишком короткая и игроку достаточно сделать всего 1 покупку, чтобы пройти игру.
Ну, что тут сказать, мы не любим free to play как игроки, он нас раздражает, мы готовы заплатить 2-3 доллара, чтобы наслаждаться процессом. Того же мы хотели добиться и в нашей игре, поэтому не затачивали под free to play, хотя и прикрутили покупаемые бонусы и товары. Но этого было недостаточно для издателей. Инвесторы были крайне недовольны таким исходом, так как все же хотели, хотя бы вернуть свои вложенные средства. Спустя еще 2 месяца мне все-таки удалось найти одного издателя, который, только увидев наши скрины, уже согласился подписать контракт. На радостях мы это и сделали.
Типичная ошибка №8: перед тем как подписать контракт – перечитайте его 100500 раз. Мы так и сделали, но это нам не помогло, так как в итоге мы упустили (или неправильно интерпретировали, в силу того, что договор был на английском) один очень важный пункт, который гласил, что мы связаны этим контрактом на 2 года и разорвать его не можем. Да, бывают и такие контракты, оказывается.
Но, давайте по порядку. Найдя издателя, нашему счастью не было предела, мы долго общались по скайпу, они говорили, что нам нужно поменять, как улучшить монетизацию, какие уровни усложнить, чтобы игрок делал покупку в этом месте, какие, наоборот, упростить. Вроде все шло хорошо и спустя какие-то 5 месяцев (3 месяца издатели делали локализацию), они запустили приложение. Началось ожидание…
Типичная ошибка №9: не бросайтесь на любого издателя. Иначе получится то, что получилось у нас. Наш паблишер имеет не очень богатую историю, но, тем не менее, они работали с некоторыми крупными тайтлами, у них офисы по всему миру и некоторые их приложения имеют больше миллиона загрузок, что, собственно, и вселило в нас надежду.
Нам обещали золотые горы, рекламу, фичеринг в некоторых сторах и возврат инвестиций в течение года. В итоге мы получили страничку на фейсбуке с 1к фоловеров и до 10к установок на google play, при том что издатель (по его словам) вложил $6000 в рекламу! За год они нам заработали чуть больше 500 евро.
Прежде чем начать работу с издателем – погуглите отзывы о нем. Во многом вам может помочь этот документ, который я сам нашел когда-то на просторах Хабра.
У моих инвесторов железное терпение. Если бы я жил в 90-е, то, скорее всего кормил бы червей где-то в лесу, но я рад, что живу именно в наше время и инвесторы во многом помогают, так как это и в их интересах тоже. Так случилось, что у одного из инвесторов есть знакомый, который занимается SEO, мобильными приложениями и их раскруткой, но до этого ни разу не занимался играми. Мы решили с ним пообщаться на этот счет. Он согласился попробовать на своих условиях.
Онсказал, что нужно переделать. После проделанной работы мы запустили игру под новым названием, на его аккаунте и только в его стране. Спустя пару недель мы получили более 15к установок и первые $120 (регион абсолютно не прибыльный, запускали чисто для наращивания аудитории и отзывов), а потом открыли на весь мир и к концу месяца чисто благодаря нецелевому трафику с сайтов нашего товарища и органике мы заработали порядка $2500 на внутриигровых покупках и рекламе, а количество инсталяций достигло почти 40к. Для нас это был очень хороший знак. Но отзывы начали резко портится из-за отсутствия локализации — мы оставили только английский и русский. Поэтому пришлось перевести игру еще на 8 ключевых языков, включая азиатские.
Дальше случилось то, чего мы больше всего не ждали. Этот человек решил уйти в другой бизнес, бросив раскрутку и все, что с этим связано. Соответственно, без поддержки и вложений наше приложение начало резко терять аудиторию и прибыль соответственно.
Типичная ошибка №10: игры со средним и большим бюджетом. Если вы планируете делать игру со средним или большим бюджетом, помните одну важную вещь: если вы не знаете, как делать вашу игру, не видите ее в мельчайших деталях, лучше не начинайте.
Трезво оценивайте свои силы, возможно, лучше будет сконцентрироваться на маленьких играх, на которые у вас и у вашей команды уйдет максимум месяц времени. Сделайте за тот же бюджет (если вам удалось найти инвестиции) несколько хороших маленьких игр и у вас будет больше шансов на успех, чем с одной средней такого же качества.
Никогда не забывайте о продвижении. Создать приложение — это всего лишь 20% работы. Соответственно бюджет должен делиться так же. Если вы не скреплены контрактом с издателем и у вас нет гарантий, что приложение возьмут (а его скорее всего не возьмут), надейтесь только на свои силы. Без денег вы и 100к пользователей не соберете, не говоря уже о миллионе.
Помните, что по статистике только 3% ваших игроков сделают в игре покупку и то, только если она хорошая. Поэтому, чтобы заработать миллион, у вас должно быть не меньше нескольких миллионов установок. Существует только 1%, что вам повезет и приложение пойдет само, без всякой раскрутки. Сейчас такое встречается крайне редко.
Надеюсь, наш опыт позволит вам избежать типичных ошибок. Снимите розовые очки и создавайте действительно хорошие, качественные игры.
Гид по играм в разных жанрах для начинающих геймеров — www.ellegirl.ru
В обществе к играм до сих пор относятся неоднозначно. Одни люди считают, что игры – это круто и интересно, другие – что это несерьезно или даже вредно. Однако не пугайся: новые исследования подтверждают, что гейминг сам по себе не влияет на психику и эмоциональную устойчивость человека – всегда существуют какие-то сопутствующие факторы. Игры могут дать тебе многое: новые знания и опыт, тренировку иностранных языков, умение критически мыслить и разрабатывать стратегии успеха – и это только начало списка! Помимо всех положительных моментов, гейминг также помогает хорошо отдохнуть и прийти в себя. Если тебе интересно попробовать себя в этом, но ты не знаешь, с чего начать, прочитай эту статью – наверняка ты найдешь для себячто-то подходящее .
Платформеры
Один из старейших жанров, который появился еще в 1980-х годах. Главной особенностью платформеров является то, что для завершения уровня надо бегать и прыгать по разного рода платформам: лестницам, этажам, крышам и т.д. Конечно, сейчас платформеры в чистом виде – редкое явление, чаще всего их смешивают с аркадами и головоломками, чтобы было интереснее.
Ярким примером таких миксов как раз является игра 2016 года Ratchet & Clank (PS2, PS Portable, PS3, PS Vita, PS4, Java Mobile, Android, iOS).
Вообще это целая серия игр, и в 2016 году по мотивам самой первой версии сделали мультфильм, но графика и сюжет определенно лучше в последней версии. Это идеальный вариант, если ты хочешь попробовать себя в межгалактических приключениях и испытываешь ностальгию по детским мультикам – мультипликационные вставки здесь тоже есть. Ты будешь играть то за инопланетного ломбакса Рэтчета, то за его друга-робота Кланка, а вместе вы должны спасти множество планет от разрушений и нашествия злых бларгов. Графика у игры невероятно красочная, а геймплей затягивает и не отпускает. Помимо основного сюжета ты сможешь собирать разного рода ачивки и прокачивать своих персонажей – в общем, в игре есть все и сразу. Для новичков она подходит идеально еще и потому, что у нее есть легкие уровни – ты сможешь прокачать свои навыки, прежде чем браться за что-то более серьезное.
Список самых простых игр на 100% достижений :: Группа 100% достижений
Просматривая вашу библиотеку, я вижу пару, которые «легки» на 100%, в основном потому, что они не требуют серьезного ухода или измельчения:
* Thomas Was Alone
Мне потребовалось около 3 часов, чтобы завершить 100% , за один прогон — никаких реальных опций, кроме, может быть, «Части проблемы», которую вы, вероятно, все равно получите случайно. Достижения «X» за прыжки, вероятно, откроются, когда вы попытаетесь решить головоломки, как и достижение 100 смертей.
* Superbrothers: Sword & Sworcery
Опять же, всего около 4 часов до 100% завершения , но проблема здесь в том, что для двух достижений вам нужно будет переиграть последнюю главу — в первый раз, дождавшись установленного количества реальных дней, когда Луна достигает определенных фаз (вам просто нужно запустить игру в определенную дату) для достижения «#honest» и второй раз изменить дату вашего ПК вручную, чтобы достичь той же фазы Луны для достижение «Cheating Cheater».Проверьте это сообщение на форуме для получения более подробной информации.
* Deus Ex: Human Revolution — Недостающее звено
Еще одно относительно «простое» звено, в зависимости от того, насколько вы хороши в скрытности. Вам, вероятно, понадобится около двух прохождений — одно для «Factory Zero» (завершите игру без обновлений) и одно для всех остальных. «Out of the Frying Pan» и «Never Stop Looking» основаны на сюжете, и поэтому их нельзя пропустить, «That Old Adage» (требуется обновление CASIE), «Apex Predator» (требуется хорошие навыки скрытности), «All of the Above» (требуются улучшения «Перемещение тяжелых предметов» и «Улучшение прыжков») и «Добрый самаритянин» являются дополнительными вариантами основных миссий или побочными квестами, «Ученый ученый», «Пропуск на сцену» и «Никогда не забывайте» — это достижения, основанные на исследованиях.
* Квест костюма
По большей части требует легкого исследования, чтобы найти все секреты (но позволяет вернуться назад, если вы что-то пропустите). Единственное «проблемное» достижение — это «Tisn’t The Season», для которого вам нужно запустить игру 25 декабря (Рождество).
Обратите внимание, что последние пять достижений являются частью DLC «Grubbins on Ice», включенного в игру, но играемого отдельно от основной кампании.
* Portal 2
Возможно, вы захотите попросить партнера по кооперации для тех, которые вам не хватает, за исключением «Still Alive» и «Talent Show», которые немного сложны, если вы не привыкли Что касается макетов и решений уровня кооперативной кампании, остальное достаточно легко сделать за одно прохождение (около 1-4 часов, зависит от того, проводил ли кто-либо из игроков ранее кооперативную кампанию).
* Deus Ex: Human Revolution
Если вы можете снова запустить игру, чтобы запустить игру без убийств и без обнаружения на сложности «Дайте мне Deus Ex» (проще, чем кажется, вам разрешено быстрое сохранение), вы также можете сделать » Cloak & Daggers »(подробности смотрите в пошаговом руководстве),« Doctorate »(этот список здесь [deusex.wikia.com] очень полезен) и« Gun Nut »(полностью обновите винтовку с транквилизатором, которая вам понадобится -kill run) в пути.
— Если вам повезет, попробуйте Poker Night At The Inventory — он в большой степени основан на удаче, поэтому я не могу точно сказать вовремя, я сделал около 75% достижений за 3 — хотя бы несколько часов.
— В качестве альтернативы, попробуйте Shank, если вы предпочитаете платформеры, вы можете получить весь список достижений, кроме «Предыстории» (требуется кооперативная игра), если вы проходите игру на высокой сложности.
— Вам также не хватает достижения «Speed Run» в Braid, вы можете либо пройти игру заново, либо проверить на YouTube несколько быстрых пробежек, чтобы почувствовать уровни, прежде чем пробовать (если не изменяет память, вы должны пройти игра менее чем за 45 минут).
— Наконец, если вы хорошо разбираетесь в играх-головоломках, Splice может быть хорошим вариантом, так как половина достижений предназначена для решения головоломок, а другая половина — для завершения головоломок эпилога (открывается при выполнении основных цепочек головоломок с помощью «ангельских» решений ( я.е. меньше, чем максимально допустимые ходы)).
С уважением,
GreyGore
.
10 лучших классных игр — Блог
Академические занятия естественно совпадают с механическими стилями преподавания и учебной работой. Однако важно сделать обучение увлекательным для учащихся с помощью интерактивных занятий. Включение веселых классных игр в ваш план урока — это простой способ мотивировать ваших учеников и побудить их использовать свои творческие способности и воображение.
Эти 10 лучших классных игр предлагают увлекательные способы вовлечь ваших учеников в академическое обучение, даже не подозревая об этом!
1.Шарады
Эта простая, но классическая игра — отличный способ побудить вашего ученика встать со своих мест и принять участие в уроке.
Ресурсы: список людей, действий или концепций, связанных с предметом, который вы преподаете.
Игра: Выберите ученика, который будет стоять в передней части комнаты и разыграть слово из своего списка (говорить нельзя). Затем остальной класс должен угадать, что ученик пытается изобразить.Другие студенты могут выкрикивать свои догадки или поднимать руки вверх — в зависимости от ваших предпочтений в преподавании! Кто правильно угадает, может разыграть следующее слово.
Альтернатива : Более сложная версия включает в себя описание учащимся определенного предметного слова, но ограниченного списком запрещенных слов, например описание «среды обитания» без использования слов «дом» или «животные».
2. Палач
Традиционная, но интерактивная игра, которая улучшает орфографические и предметные знания учащихся, но при этом доставляет удовольствие.
Ресурсы: доска и ручка или интерактивная доска, а также список слов по конкретным предметам, чтобы вдохновить ваших учеников.
Игра: Разделите класс на две команды, затем выберите ученика, который встанет впереди класса и придумает слово, относящееся к уроку (или вы можете дать ему подходящее слово). Затем ученик должен нарисовать на доске пробелы, чтобы обозначить каждую букву своего слова. Затем остальной класс отгадывает слово, по одной букве за раз (позвольте одному ученику от каждой команды угадывать попеременно).Неправильные догадки приводят к рисованию палача (по одной строчке за раз). Команда, которая первой угадает слово, побеждает, если палач не закончен. Затем игра повторяется, и другой ученик думает над подходящим словом.
Альтернатива: Если вы чувствуете, что палач не подходит, используйте другое изображение — либо для конкретного предмета, либо для творческого мышления, например космонавт или снеговик.
3. Рассеивание
Эта забавная игра побудит ваших учеников мыслить нестандартно и использовать различные предметные знания.
Ресурсы: листов бумаги, ручек / карандашей и список тематических категорий, например Земля и космос (тема): скалы, рельефы, погода и солнечная система (категории).
Игра: Разделите учащихся на небольшие группы и попросите их записать категории на своих листах бумаги. Выберите наугад букву (A – Z) и дайте учащимся 1-2 минуты (в зависимости от количества категорий) подумать над словом для каждой категории, начинающимся с этой буквы.Когда время истечет, начисляйте баллы за уникальные ответы, т.е. если две команды запишут одно и то же слово для категории, ни одна из них не получит баллов. Повторите игру с разными буквами.
Пример: буква M — Тема: Земля и космос
Скалы: метаморфические
Формы рельефа: горы
Погода: туман
Солнечная система: Марс
Альтернатива: Если в вашем классе небольшое количество студентов, они могут заполнять категории индивидуально, а не работать в группах.
4. Бинго
Быстрая и простая игра, которая никогда не перестает мотивировать учащихся к обучению.
Ресурсы: доски и ручка или бумага и ручка / карандаши, а также список тематических терминов или понятий, например числа, звуки, ключевые слова, научные формулы или исторические личности.
Игра: Попросите учащихся нарисовать сетку 6 x 6 на своих досках или листах бумаги, затем выберите 6 слов или изображений из данного списка, чтобы нарисовать / написать в своей сетке.Затем вы должны случайным образом выбрать слово из списка для описания, а учащиеся должны угадать слово, чтобы вычеркнуть его на своей сетке (если таковая имеется). Продолжайте описывать разные слова, пока один ученик не заполнит свою сетку и не закричит «бинго!» (Вы также можете вручить приз первому ученику, который наберет 3 подряд).
Альтернатива: Учащиеся могут вставлять свои собственные ответы по теме в таблицу бинго, но это усложняет вам задачу из-за обширного выбора слов и двусмысленности.Кроме того, если у вас есть больше времени, вы можете создать свои собственные доски для бинго с определенным словарным запасом или концепциями, которые вы изучаете на этом уроке (многоразовые).
5. Пазлы
Эта творческая групповая игра побуждает студентов работать вместе и абстрактно визуализировать академические концепции.
Ресурсы: изображений, слов, вычислений или концепций, напечатанных или наклеенных на карту / бумагу и вырезанных в произвольные формы (кусочки пазла), например математические вычисления, химические уравнения, предметная лексика, исторические личности и т. д.
Игра: Разделите свой класс на группы (или просто используйте группировку таблиц), затем раздайте каждой группе головоломку, которую нужно собрать вместе.
Альтернатива: Учащиеся могут создавать свои собственные пазлы на компьютере или рисовать их на карточках / бумаге для своих сверстников.
6. Нарисуй мечи
Эта игра с быстрой стрельбой проверяет мелкую моторику учащихся и способствует быстрому мышлению, а также создает здоровую конкуренцию.
Ресурсы: Словарь или учебник, а также список ключевых слов.
Игра: Разделите класс на небольшие группы и выберите ученика из каждой группы для начала. Затем назначенный студент кладет словарь или учебник под мышку. Затем вы произносите слово или изображение, которое ученики затем должны будут найти в своей книге (например, вытащить меч из-под руки!). Первый ученик, который найдет слово / изображение, становится победителем. Игра продолжается с разными словами / изображениями, пока у каждого ученика не появится очередь.
Альтернатива: Если у вас достаточно учебников или словарей для каждого ученика, тогда весь класс может соревноваться друг с другом.
7. Горячий картофель
Эта веселая классная игра побуждает учеников думать на ногах и использовать различные предметы.
Ресурсы: мягкая игрушка, предмет или предмет для каждой группы, например медведь или мяч, а также список тематических тем, например числа — простые, составные, рациональные, дробные, десятичные и т. д.
Игра: Разделите класс на небольшие группы и раздайте каждой группе предмет / мягкую игрушку.Человек с объектом в каждой группе начнет. Вы называете заголовок или тему, например простые числа, и тогда ученик в гонке со временем должен дать 5 правильных ответов, например 2, 3, 5, 7, 11, до того, как предмет / мягкая игрушка будет передана всем в их небольшой группе и возвращена им.
Альтернатива: В небольших классах вы можете играть в одной большой группе, однако застенчивым ученикам это может показаться пугающим из-за необходимости давать правильные ответы.
8.Pictionary
Старая классика, но также отличный способ для студентов визуализировать свое понимание в веселой командной игре.
Ресурсы: доски и ручки или листы бумаги и карандаши / ручки, а также список тематических понятий.
Игра: Ученики работают в малых группах. Для начала выбирается по одному учащемуся из каждой группы, и они должны нарисовать изложенную вами концепцию предмета в течение определенного времени (от 30 секунд до 2 минут).Остальная часть группы должна угадать, что он / она рисует. Побеждает первая группа, которая правильно угадывает слово. Игра повторяется до тех пор, пока у каждого ученика не будет очереди / в вашем списке больше не останется слов.
Альтернатива: Учащиеся могут моделировать концепции, используя пластилин, чтобы их сверстники могли угадать.
9. Quizalize
Эта веселая и увлекательная игра-викторина позволяет вам проверить знания ваших учеников по любому предмету, используя мотивирующую командную деятельность в классе.
Ресурсы: интерактивная доска , устройства для ваших учеников или ИТ-пакет и викторина (создайте свой собственный тест или выберите из тысяч тестов, созданных учителями со всего мира).
Игра: После того, как вы создали или нашли тест в Quizalize, просто назначьте его своим ученикам, и они смогут получить к нему доступ с любого устройства — никаких приложений для установки! Учащиеся посещают zzi.sh, вводят код своего класса (показанный на экране «Запуск игры»), затем свое имя, и затем они могут играть в викторину. Результаты учащихся отображаются в режиме реального времени, поэтому они могут отслеживать свой счет во время игры (нажмите здесь, чтобы зарегистрироваться и узнать больше).
Альтернатива: Вы также можете установить викторины в качестве интерактивного домашнего задания.
10. Пальцы вверх, пальцы вниз
Несмотря на то, что эта игра не академическая, она является отличным инструментом управления поведением, поощряющим усердную работу студентов.
Ресурсы: н / д
Игра: Выбирается 3-4 ученика, которые встают в передней части комнаты. Остальные ученики кладут головы на стол и поднимают большие пальцы вверх. Затем 3–4 ученика, идущие впереди, осторожно на цыпочках обошли класс и осторожно ущипнули по одному пальцу каждого ученика вниз головой.3–4 ученика возвращаются в переднюю часть комнаты, когда они зажали большой палец, и класс поднимает головы. Студенты, у которых были зажаты большие пальцы рук, встают и должны угадать, кто их ущипнул. Если они угадывают правильно, они меняются местами с учеником впереди, и игра продолжается.
Альтернатива: Чтобы стать академиком, вы можете задавать вопросы по предмету, чтобы выбрать студентов для каждого раунда.
Попробуйте эти увлекательные классные игры со своими учениками и побудите их по-новому применять свои знания.Эти простые, но эффективные групповые игры станут отличным дополнением к любому плану урока.
В какие классные игры вы любите играть? Что вам и вашим ученикам больше всего нравится в классных играх? Комментарий ниже — мы будем рады услышать от вас.
.
Есть / Есть — Игры для изучения английского
Основное объяснение использования фразы ТАМ ЕСТЬ / ТАМ легко понять и практиковать. Мои ученики очень быстро уловили и использовали фразу без ошибок. Однако вам может потребоваться сначала научить множественное число, чтобы студенты могли использовать их без ошибок.
В этом посте есть четкая интеллектуальная карта, которую удалось понять даже 9-летнему ребенку, рабочий лист и две игры для практики грамматики.
Есть / Есть — mind map
Попросите студентов взглянуть на следующую интеллект-карту и объяснить следующие моменты:
- Используется для описания пейзажа или изображения.
- ЕСТЬ А + одна штука
- ЕСТЬ + БОЛЬШЕ одного.
РЕКЛАМА:
Есть / Есть — игры и развлечения
Первое занятие — это простое выявление различий в деятельности. Распечатайте следующие рабочие листы (черно-белая копия подойдет, поскольку цвета здесь не играют никакой роли) и раздайте рабочий лист A одному ученику, а рабочий лист B — другому.Студенты работают парами, и они должны хранить свои рабочие листы в секрете и не показывать их друг другу. Каждый ученик описывает свои комнаты, и они пытаются найти все отличия.
Есть лист
Следующие два мероприятия — это интерактивные викторины и игры. Оба они написаны на HTML 5, и оба будут работать на любом мобильном устройстве.
В первой викторине вы должны прочитать описание и нажать на нужную картинку. Если вы пройдете тест, вы сможете играть в игру Angry Finches.
Есть / Есть — Angry Finches
Во второй игре вы должны вписать пропущенные слова в предложения, чтобы описать картинку слева. Если вы пройдете этот тест, вам будет предоставлена возможность сыграть в игру под названием «Заставь их упасть».
Наслаждайтесь.
Есть / Есть — Пишите
.
5 ледоколов за первый день занятий
5 Ледоколов для первого дня занятий — это мини-набор заданий, которые нужно выполнить с новой группой студентов. Ледоколы — отличный способ для учителя познакомиться с учениками, а для учеников — узнать друг друга. Важно, чтобы в первый день все было налегке, а сосредоточиться на общении . Вдобавок к этому, ледоколы позволяют учителю изначально оценить сильные и слабые стороны своих учеников и провести небольшой анализ языка , что очень важно для адаптации курса к потребностям учеников.
Ниже вы можете найти 5 ледоколов, которые нужно пройти в первый день занятий с классами для взрослых или подростков, уровней ниже среднего и выше. Здесь , вы можете посмотреть, как настроить некоторые из этих занятий, чтобы сделать их действительно коммуникативными и ориентированными на учащихся.
№1 Ледокол: Концентрические круги беседы
Этот ледокол немного похож на сеанс скоростного знакомства, требует очень небольшой подготовки от учителя и обеспечивает много индивидуального разговора для каждого ученика.Его можно адаптировать для каждого уровня и размера группы, хотя обычно он лучше всего работает с большими группами (не менее 6 студентов). Учитель также может играть, хотя лучше оставаться снаружи, модерировать игру и вмешиваться, если ученик остался без партнера.
Процедура:
Разложите учеников двумя кругами, внутренним и внешним, внутренней стороной наружу. У каждого ученика должен быть партнер. Пары говорят о своих ответах на вопросы, которые вы: а) кладете на доску и стираете после обсуждения каждого из них; б) печатаются в раздаточных материалах для каждого учащегося.У студентов есть 3 минуты на обсуждение каждого ответа. Когда время истечет, вы просите студентов из внешнего круга перейти вправо, встретиться со своим новым собеседником и ответить на следующий вопрос из списка. У вас должно быть столько же вопросов, сколько у студентов. Самое главное, чтобы вопросы были открытыми, чтобы дать ученикам возможность поработать. ДА / НЕТ вопросы убьют игру через минуту.
Вот несколько примеров, которые я придумал для моей промежуточной группы 8:
- Опишите свой идеальный отпуск.
- Какой последний фильм вы смотрели? Вы бы порекомендовали это?
- Чем вы обычно занимаетесь в свободное время?
- Какое ваше лучшее детское воспоминание?
- Вы более общительны или застенчивы?
- Есть ли что-нибудь новое, что вы хотели бы попробовать?
- Посещали ли вы в последнее время какие-нибудь хорошие рестораны или бары?
- Хотели бы вы полететь в космос?
Как вариант, в начале урока вы можете попросить своих учеников написать один вопрос, который они хотели бы задать незнакомцу, используйте его вместо своих собственных идей.Хотя это больше мотивирует студентов, вы рискуете, что не все будут задавать подходящие вопросы (а в случае с подростковой группой вы почти ВСЕГДА получаете хотя бы один грязный вопрос 🙂).
# 2 Ледокол: Соответствующие фотографии
Этот ледокол требует небольшой подготовки (см. Ниже). Это позволяет учащимся говорить о своих предпочтениях. и узнают вкусы и мнения друг друга, что приводит к обмену взглядами и более глубокому познанию друг друга. .Это также здорово с точки зрения времени, которое студенты говорят и делают их более комфортными для общения перед сверстниками. Я видел эту игру в действии много раз, и просто невероятно, как быстро ученики заводят беседу, когда у них есть визуальная опора, с которой можно работать. Лучше всего подходит для больших групп, уровней среднего и выше.
Процедура:
У меня есть два набора фотографий, с которыми я обычно работаю: разные места отдыха и разные дома.Каждый набор содержит 12 разных картинок, каждая картинка имеет номер от 1 до 6 на обратной стороне (перед уроком нужно приклеить картинки и пронумеровать и разрезать их). Номера удваиваются, поэтому есть два разных изображения мест отдыха / домов с одинаковыми номерами на обратной стороне. Если у вас возникли проблемы с тонером на работе, вы всегда можете использовать изображения, вырезанные из газет и журналов, просто не забудьте поставить числа на другой стороне каждого из них.
Попросите учащихся наугад выбрать карточку из коробки / мешка и взглянуть на картинку.
Нравится ли им этот отпуск / дом? Хотели бы они поехать / жить там? Почему, почему нет? Каковы преимущества и недостатки каждого места отдыха / дома?
Дайте им минуту подумать, а затем попросите их пройтись по классу и найти человека, у которого такой же номер на обратной стороне фотографии.
Как только они найдут своего партнера, они должны кратко представиться и рассказать о своих фотографиях, отвечая на вопросы, которые вы задавали ранее.
То, что может показаться монологом, обычно естественным образом превращается в беседу: ученики соглашаются или не соглашаются, спрашивают о подробностях (Человек A: Я бы хотел поехать туда, потому что это кажется мирным, и я очень напряжен на работе. : Действительно? Чем занимаешься?) И обмениваешься личным опытом. Темы достаточно нейтральны по своей природе, чтобы не вызывать споров или немедленных столкновений мнений.
Дайте вашим ученикам 5 минут поговорить в парах, а затем попросите номера 1 и 2 собраться вместе (вы должны получить группу из 4 человек).То же самое касается 3 и 4, 5 и 6. Теперь позвольте студентам представить своих партнеров новым студентам:
Это Мария, она хотела бы поехать в это место, потому что у нее напряженная работа и она хочет расслабиться. Она работает помощником по обслуживанию клиентов.
Материалы
СООТВЕТСТВУЮЩИЕ ФОТОГРАФИИ ПРАЗДНИКОВ
ПОДХОДЯЩИЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ ДОМОВ
# 3 Icebreaker: The Cloud Game (добавить поворот)
Я выучил эту игру на курсе TEFL и сразу пожалел, что не знал об этом раньше.Он великолепен своей простотой, не требует подготовки как таковой, позволяет студентам узнать что-то друг о друге и учителе, а также предлагает много практики разговорной речи. Это было особенно полезно для моих испаноязычных студентов, которые часто не могут определить порядок слов в вопросе на английском языке. Он работает с группами и отдельными студентами. Причина, по которой мне нравится эта игра, в том, что она никого не ставит в затруднительное положение в этот первый день. Когда я был студентом, я ненавидел, когда учителя просили меня рассказать группе что-нибудь о себе.Эта игра позволяет учащимся узнать некоторые факты друг о друге, не доставляя никому неудобств. Я также заметил, как эта игра побуждает людей делиться интересными фактами о себе, а не только об основах (семья, работа, домашние животные).
Процедура:
Нарисуйте на доске график. Это должно выглядеть примерно так:
Напишите свое имя посередине. В каждом облаке поменьше (лучше всего 4-6) напишите слово, которое так или иначе описывает вас: ваша любимая еда, цвет, место, откуда вы и т. Д.Не позволяйте учащимся слишком легко понять, что означает каждое слово.
А теперь пришло время вашим ученикам задать вам вопросы, чтобы узнать, что каждое из облаков означает для вас. Все, что вы можете сказать — ДА или НЕТ.
Пример:
Синий твой любимый цвет? ДА!
Вы из Бразилии? НЕТ!
Вы когда-нибудь были в Бразилии? НЕТ!
Вы бы хотели поехать в Бразилию? ДА!
В моем случае каждое облако обозначает следующее:
СИНИЙ = мой любимый цвет
ПИСАТЕЛЬ = Я хотел быть писателем в будущем, когда был ребенком
БЛОГ = У меня есть блог (раньше это слово означало «Я хочу начать блог»)
BIKE = Я люблю кататься на велосипеде
PEAS = Ненавижу горох
BRAZIL = Я бы хотел поехать туда однажды
Предложите учащимся задать по 3 вопроса о каждом облаке. Если они не могут угадать, переходите к следующему.Когда они закончат, попросите их рассказать вам то, что они помнят о вас на данный момент.
Теперь дайте вашим ученикам пару минут, чтобы они нарисовали аналогичные диаграммы о себе в своих тетрадях. Им следует работать в парах, задавая вопросы об облаках друг друга и отвечая на них. Попросите их постараться вспомнить о своем партнере как можно больше. После того, как они закончили, получите хотя бы одну информацию о каждом ученике.
# 4 Ледокол: Найди того, кто (добавить поворот)
Эта игра — абсолютная классика ESL, и я считаю ее особенно полезной в качестве ледокола.Это дает учащимся повод задавать одноклассникам вопросы, которые у них, вероятно, не возникли бы при других обстоятельствах, помогает им выучить имена друг друга и увеличивает время разговора учащихся. Как и любое совместное мероприятие, он лучше всего подходит для больших групп (от 6 студентов). Я всегда играю в эту игру вместе со своими учениками, но в то же время стараюсь прислушиваться к грамматике; еще раз порядок слов вопроса имеет решающее значение здесь. Вы можете адаптировать грамматику к (ожидаемому) уровню ваших учеников. Приведенная ниже игра была подготовлена для учащихся среднего уровня.
Процедура:
Раздайте каждому ученику по одному листу. Им потребуются ручки или карандаши. Скажите им, что им нужно найти других студентов, которые ответят ДА на вопросы. Вы можете задавать вопросы вместе со своими учениками или, по крайней мере, продемонстрировать, как их составлять, на первых двух примерах:
Найдите кого-нибудь, кто родился в июне = Вы родились в июне?
Найдите кого-нибудь, у кого есть домашнее животное = У вас есть домашнее животное? У тебя есть домашнее животное?
Задав вопросы ДА / НЕТ, ваши ученики должны попытаться получить дополнительную информацию от тех партнеров, которые ответили ДА, и записать ее в другом столбце вместе с именем человека:
Вы родились в июне? ДА.
В какой день вы родились? 12 июня.
В конце задания попросите учащихся предоставить информацию друг о друге:
Итак, кто родился в июне? Когда точно?
У кого есть домашнее животное? Какой это питомец?
Материалы
НАЙТИ КТО-КТО
# 5 Ледокол: две правды и ложь (добавить поворот)
Все, что требуется для этого ледокола, — немного воображения, ручка и немного бумаги.Как учитель, вы идете первым. Напишите на доске 3 предложения о себе. Два из них должны быть правдой, один должен быть ложью. Еще раз, не делайте это слишком очевидным.
Вот как обычно выглядят мои предложения:
- В детстве я выигрывал несколько соревнований по плаванию.
- Я водить не умею.
- Я жил в 6 разных странах.
Все они выглядят довольно правдоподобно, не так ли? Работа моих студентов — выяснить, какое из них не соответствует действительности.Они должны задавать мне вопросы, пытаясь поймать меня на лжи. Я обычно устраиваю соревнования, когда пары или группы учеников записывают по 2 вопроса на каждое предложение и подбивают меня. Тогда им решать, в каком случае я лгал. Обычно я стараюсь сохранять свое покерное лицо и давать разумные ответы. После викторины я даю своим ученикам минуту, чтобы решить между собой, какое предложение они считают ложью, и победитель получает немного конфет (да, мои взрослые ученики абсолютно безумны с конфетами в первый день, подросткам немного сложнее радовать, когда дело касается выбора угощений…)
FYI, # 1 — ЛОЖЬ, я, к сожалению, не умею плавать.
Вот несколько примеров вопросов, которые студенты могут задать мне, чтобы узнать правду:
- Сколько соревнований вы выиграли? Сколько тебе было лет? В каком стиле ты плавал? На какое расстояние вы плыли? Где ты научился плавать?
- Почему ты не умеешь водить машину? Вы когда-нибудь проходили водительские курсы? Вы когда-нибудь проваливали экзамен по вождению? Как ты добираешься на работу? Как вы путешествуете в отпуск? У Вас есть машина?
- Где ты жил? Где вы работали в X? Почему вы пошли в Z? Как долго вы пробыли в Y? Какая страна вам больше всего понравилась? Почему?
Как только ученики разоблачат вашу ложь, пора им сыграть в ту же игру между собой.Они могут играть в одних и тех же парах / группах, но лучше для них сменить партнеров, чтобы познакомиться с другими одноклассниками.
Больше идей для ледоколов можно найти здесь:
-> Букмекерская контора Ледокол
-> Ледокол с низкой подготовкой: путешествие во времени
-> Добавление новых поворотов к старым ледоколам
-> Еще ледоколы назад в школу
Надеюсь, вы нашли здесь что-нибудь для предстоящего первого урока.Наслаждайтесь ломкой льда с новыми учениками!
.