Разное

Сталкер зов припяти обзор игры: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти — Игромания

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти — Игромания

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — пожалуй, самый неамбициозный проект GSC Game World. История его появления на свет похожа на поучительную восточную легенду, в которой заносчивый и бойкий юноша хвалится, что совершит подвиг, но раз за разом его постигает неудача. Так вот, GSC — это как раз тот самый юноша, которому подвиг удался лишь с третьей попытки. Умерив пыл и сумев найти внутреннюю гармонию, разработчики наконец-то добились желаемого.

Третий раз в первый класс

За плечами у GSC — два больших эксперимента с именем S.T.A.L.K.E.R. в названии. Много обещаний, смелых заявлений, перенесенных сроков выхода и очень, очень много критики — ничуть не меньше, чем хвалебных отзывов. Вокруг «Зова Припяти» с самого начала шума было значительно меньше. Список особенностей игры мало отличается от того, что нам когда-то обещали в «Тени Чернобыля»: Зона отчуждения, радиация, аномалии, артефакты, мутанты, симуляция жизни. Вместо того, чтобы придумывать новую идею, разработчики взяли все лучшее, что было в двух предыдущих частях, усовершенствовали, смешали, покрасили свежей краской и обработали напильником, чтобы к обещанному сроку без всяких проволочек выпустить максимально качественную игру.

Сюжетно «Зов Припяти» является прямым продолжением «Тени Чернобыля». Стрелок открыл путь к центру Зоны, и туда повалили все кому не лень: вольные сталкеры, бандиты, «Долг» со «Свободой», военные. С последними вышел конфуз: пять вертолетов, летевших в Припять, были размазаны по земле неизвестными силами. Игроку предлагают выяснить, что произошло с винтокрылыми машинами. Никаких сценарных откровений ждать не стоит: в «Зове Припяти» сюжет, как и во всех остальных играх серии, интересен только убежденным поклонникам сеттинга. Основная причина, по которой люди играют в «Сталкера», — возможность окунуться в опасный, заброшенный, пропитанный тоской и унынием мир, в котором вроде бы еще совсем недавно кипела жизнь.

В «Зове Припяти» этот мир стал еще мрачнее. Его идеально характеризуют слова случайного сталкера: «Ну вот, приперлись мы в центр Зоны, и что?» А собственно, ничего. Россыпей артефактов здесь не оказалось, зато старые проблемы внезапно обострились. Безопасных мест практически нет, мутантов в разы больше, выбросы аномальной энергии случаются чуть ли не каждый день. Поэтому и настроение у людей соответствующее: сталкеры мечтают о доме и копченом мясе, бандиты жалуются на паршивую погоду, даже непримиримые враги, «Долг» и «Свобода», поумерили пыл, сидят под одной крышей и по старой памяти незлобно подкалывают друг друга.

На встречу с этим красавцем берите не меньше полусотни зарядов дроби и сменные рейтузы.

Бои между людьми обычно идут на почтительных расстояниях. Хотя в каждом правиле есть исключения.

Ну, чтоб работа спорилась!

Одной из самых больших проблем предыдущих игр серии (особенно «Чистого неба») были малоинтересные задания. Уникальные квесты можно было пересчитать по пальцам, случайно генерируемые поручения вида «сходи-узнай» энтузиазма тоже не прибавляли. Зато было очень интересно открывать новые места, исследовать окружающий мир, изучать законы, по которым он живет. В «Зове Припяти» это по-прежнему важно, но даже такой экстремальный туризм вам рано или поздно надоест. Необходим повод, чтобы задержаться в Зоне, и для этого разработчики придумали и вручную сделали несколько десятков квестов.

На этой картинке показан финал одного из квестов. Но что тут произошло мгновение назад, мы вам ни за что не расскажем.

S.T.A.L.K.E.R. постоянно сравнивают с Fallout, и сейчас это сравнение стало как никогда актуальным. У игры теперь есть не только интересные задания, но даже концовка выполнена в том же стиле: вам покажут целую галерею слайдов с рассказом о судьбе ключевых персонажей. И этот рассказ целиком и полностью зависит от ваших действий. Поэтому, если вы пройдете игру не слишком удачно (погубите интересных героев, завалите какие-то задания), появляется непреодолимое желание все исправить.

Уникальных персонажей стало раза в два больше по сравнению с «Чистым небом», у каждого из них свой характер и манера общаться. Типажи прописаны значительно лучше, чем раньше. Скажем, на Затоне (первая локация) механик — самый натуральный, непросыхающий алкоголик. Работать его можно заставить, только споив ему пару бутылок водки и терпеливо выслушав несколько тостов («Ну, чтоб руки не дрожали!»). При этом он не просто местный клоун — разговорив его, вы сможете узнать, как он дошел до такой жизни, а в финале ему отведен целый слайд с подробным рассказом о его судьбе.

За исключением пары квестов, в «Зове Припяти» нет ни одного одинакового поручения. Задания ветвятся, переплетаются, сливаются друг с другом и порой завершаются самым неожиданным образом. Например, простая на вид просьба: исследовать неизвестную аномалию улучшенным детектором. Чтобы ее выполнить, надо сначала этот детектор достать (а это отдельный квест), затем добраться до аномалии и, в конце концов, решить, кому эти результаты будет выгоднее продать. От этого выбора будет зависеть финал другого квеста, который запросто можно пропустить, если не очень активно исследовать Зону и не слишком внимательно слушать других сталкеров. А если его все-таки выполнить, в будущем у вас будет чуть больший выбор при решении уже третьей проблемы, которая, казалось бы, никак не связана с двумя предыдущими.

Поиск артефактов в аномальных полях — по-прежнему одно из самых нервных и увлекательных занятий в игре.

Еще одна составляющая S.T.A.L.K.E.R., которую разработчики пытаются довести до ума уже в третий раз, — система симуляции жизни A-life. Напомним, что благодаря ей жители Зоны, будь то люди или мутанты, должны были действовать, исходя из своих желаний и потребностей. Но с этим как-то не сложилось. В первой игре симуляция, может, и была (так утверждают разработчики), но увидеть ее своими глазами было практически невозможно. В «Чистом небе» A-life, наоборот, выставили напоказ, что многим не понравилось — окрестности Припяти превратились в густонаселенную зону боевых действий, где шагу нельзя было ступить, чтобы не вляпаться в перестрелку. С мрачным и заброшенным миром такое положение дел вязалось слабо.

Поэтому в «Зове Припяти» A-life еще разок подкрутили, и на выходе получилось как раз то, что надо. Сталкеры честно уходят с базы, гуляют по Зоне, воюют с мутантами и враждебными группировками, устраиваются на привал, травят анекдоты и жалуются на жизнь. Они перестали сутками сидеть в лагере, ходят разными маршрутами, что-то постоянно высматривают, обыскивают тела и забирают себе ценные вещи, сломя голову несутся к укрытиям перед выбросом, а ближе к вечеру стараются вернуться на безопасную территорию.

Поведение монстров тоже сильно изменилось. Во-первых, наконец-то исчезла привязка мутантов к определенной местности. Теперь нельзя выйти за невидимую границу ареала обитания каких-нибудь псевдособак и деловито расстреливать беснующихся перед самым носом тварей из дробовика. Уж если вас наметил в качестве ужина кровосос, спастись от него бегством будет очень непросто. И напасть он может где угодно, а не только в том районе, в котором его «прописали» разработчики. Во-вторых, сами монстры перестали действовать по одной и той же схеме (переть напролом и кусаться), обзавелись индивидуальностью и в целом стали гораздо опаснее. Стая слепых псов — это уже проблема, один кровосос — большая проблема, а два — практически катастрофа.

Ни в коем случае не давайте этому типу сразу три бутылки водки. Иначе на просьбу починить оружие он ответит невнятным бормотанием и забористым храпом.

В руках у героя — новый скорострельный дробовик. Без него в такой ситуации было бы совсем невесело.

Новые уродцы — химера и бюрер — отлично вписались в общий зоопарк. Химера выходит на охоту ночью, передвигается десятиметровыми прыжками, причем в качестве точки приземления обычно выбирает спину главного героя. Бюреры никуда не ходят, но уж если к ним кто пришел, мало гостю не покажется. Своими способностями они лишат его сил, выбьют оружие из рук, обездвижат противника и порвут в клочья.

У вас аномалия

Новый детектор «Сварог» достать нелегко, зато он показывает не только расположение артефактов, но и аномалий.

Остальные изменения в игре в основном носят косметический характер. Разработчики почти полностью перерисовали интерфейс: появилась удобная карта с обозначенными ключевыми локациями, чуть-чуть подправлен инвентарь и радар, добавлены четыре ячейки для быстрого использования медикаментов. За успешно выполненные задания вас награждают достижениями, каждое из которых дает какой-нибудь полезный бонус. Поможете сталкерам — и те в благодарность будут одаривать вас аптечками, уважите торговца — и он сделает вам скидку.

У героя теперь два полноценных слота под оружие (раньше в один из них помещался исключительно пистолет), так что теперь можно подобрать сочетание стволов под свой стиль игры. Пистолеты при этом не стали мусором: это по-прежнему единственное оружие (кроме ножа), которое можно использовать совместно с детектором артефактов.

Правила жизни в Зоне тоже слегка изменились. В аномальных полях по-прежнему скрываются ценные артефакты, которые по совместительству являются единственным способом заработать на крутой экзоскелет и усовершенствовать любимую винтовку. Но деньги перестали быть такой проблемой, как в «Чистом небе». После выброса артефакты вполне могут появиться снова. Так что уже на самой первой локации можно позволить себе такое обмундирование, какое в двух предыдущих играх вам снилось лишь в сладких снах. Благо на базе сидит ушлый сталкер, который за деньги может достать что угодно. Доставки, правда, придется подождать, и тут пригодится возможность проспать сутки напролет. Рядом с кроватью находится ящик для личных вещей, в котором можно хранить ценности, не опасаясь за их сохранность.

Подземелье Припяти вырезали из «Чистого неба». В «Зове Припяти» разработчики исправились.

Не обошли разработчиком вниманием и любителей экстремального радиоактивного туризма. Локаций в игре всего три (не считая парочки сюжетных), но этого, поверьте, хватит на десятки часов беготни. Уровни огромны, а Припять, главная достопримечательность игры, так и вообще гигантская. Смоделирован целый микрорайон со всеми достопримечательностями: госпиталем, магазинами, детским садом (жуткое место) и речным портом. Если вы ненароком вспомнили линейную Припять из «Тени Чернобыля», немедленно выкиньте ее из головы.

На каждой карте в укромных уголках запрятаны тайники, причем на заначку можно наткнуться совершенно случайно, в отличие от предыдущих игр, где секретные ящики пустовали до тех пор, пока вы не получите их координаты. А чтобы вы не устали от многокилометровых забегов, разработчики сделали всех встречных сталкеров проводниками: за умеренную мзду они проведут вас практически куда угодно.

Ну и наконец, многим наверняка интересно узнать, как обстоят дела у игры с технической частью. Когда автор этих строк впервые рассказал в редакции, что «Зов Припяти» не вылетает, не тормозит и не глючит, все удивились до крайности, а Максим Еремеев даже подпрыгнул на стуле. Невероятно, но факт: в нового «Сталкера» можно играть без боли и патчей.

Что касается скорости работы игры, тут тоже все в порядке: фреймрейт по сравнению с «Чистым небом» поднялся раза в два даже на максимальных настройках. Другое дело, что ради этого пришлось чуть-чуть ухудшить качество картинки: таких красивых объемных лучей и дыма, какие были в предыдущей игре, вы больше не увидите, да и детализация несколько уменьшилась. Однако если выбирать между объемными лучами и стабильным fps, то мы однозначно предпочтем второе.

У всех людей, родившихся в СССР, во время прогулки по Припяти обязательно случаются приступы ностальгии.

Может быть, движок «Сталкера» немного и устарел, но он все еще способен выдавать потрясающей красоты индустриальные пейзажи.

* * *

Ничего особенного не случилось. Небо не упало на землю, тысячи голосов не вскрикнули как один. В рамках контекста, в рамках серии и в рамках индустрии видеоигр в целом «Зов Припяти» не несет ровным счетом ничего нового. Но это — тот самый «Сталкер», каким мы ждали его три года назад: сбалансированный, с интересными квестами, с честной системой симуляции жизни и хорошо оптимизированный. Отличная игра безо всяких «но» и «если». Есть лишь два «почему». Во-первых, хочется спросить у GSC, почему нельзя было сделать этого в 2006-м? И во-вторых, почему бы не сделать так, чтобы S.T.A.L.K.E.R. 2 был таким же качественным с самого начала? Могут ведь, когда захотят.


Реиграбельность да

Классный сюжет нет

Оригинальность нет

Легко освоить да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9

Графика: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? «Зов Припяти» — это все тот же S.T.A.L.K.E.R., но с внятными квестами и без технических шероховатостей. Как оказалось, этого вполне достаточно.

Рейтинг «Мании»: 8,5

«Отлично»

ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ РЕЦЕНЗИИ ЧИТАЙТЕ В «ИГРОМАНИИ» № 11/2009 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» № 12/2009.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти — Игромания


«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — пожалуй, самый неамбициозный проект GSC Game World. История его появления на свет похожа на поучительную восточную легенду, в которой заносчивый и бойкий юноша хвалится, что совершит подвиг, но раз за разом его постигает неудача. Так вот, GSC — это как раз тот самый юноша, которому подвиг удался лишь с третьей попытки. Умерив пыл и сумев найти внутреннюю гармонию, разработчики наконец-то добились желаемого.

Третий раз в первый класс



На встречу с этим красавцем берите не меньше полусотни зарядов дроби и сменные рейтузы.

За плечами у GSC — два больших эксперимента с именем S.T.A.L.K.E.R. в названии. Много обещаний, смелых заявлений, перенесенных сроков выхода и очень, очень много критики — ничуть не меньше, чем хвалебных отзывов. Вокруг «Зова Припяти» с самого начала шума было значительно меньше. Список особенностей игры мало отличается от того, что нам когда-то обещали в «Тени Чернобыля»: Зона отчуждения, радиация, аномалии, артефакты, мутанты, симуляция жизни. Вместо того, чтобы придумывать новую идею, разработчики взяли все лучшее, что было в двух предыдущих частях, усовершенствовали, смешали, покрасили свежей краской и обработали напильником, чтобы к обещанному сроку без всяких проволочек выпустить максимально качественную игру.

Сюжетно «Зов Припяти» является прямым продолжением «Тени Чернобыля». Стрелок открыл путь к центру Зоны, и туда повалили все кому не лень: вольные сталкеры, бандиты, «Долг» со «Свободой», военные. С последними вышел конфуз: пять вертолетов, летевших в Припять, были размазаны по земле неизвестными силами. Игроку предлагают выяснить, что произошло с винтокрылыми машинами. Никаких сценарных откровений ждать не стоит: в «Зове Припяти» сюжет, как и во всех остальных играх серии, интересен только убежденным поклонникам сеттинга. Основная причина, по которой люди играют в «Сталкера», — возможность окунуться в опасный, заброшенный, пропитанный тоской и унынием мир, в котором вроде бы еще совсем недавно кипела жизнь.



Бои между людьми обычно идут на почтительных расстояниях. Хотя в каждом правиле есть исключения.

На этой картинке показан финал одного из квестов. Но что тут произошло мгновение назад, мы вам ни за что не расскажем.

В «Зове Припяти» этот мир стал еще мрачнее. Его идеально характеризуют слова случайного сталкера: «Ну вот, приперлись мы в центр Зоны, и что?» А собственно, ничего. Россыпей артефактов здесь не оказалось, зато старые проблемы внезапно обострились. Безопасных мест практически нет, мутантов в разы больше, выбросы аномальной энергии случаются чуть ли не каждый день. Поэтому и настроение у людей соответствующее: сталкеры мечтают о доме и копченом мясе, бандиты жалуются на паршивую погоду, даже непримиримые враги, «Долг» и «Свобода», поумерили пыл, сидят под одной крышей и по старой памяти незлобно подкалывают друг друга.



Усы, лапы, хвост

Поведение монстров в «Зове Припяти» серьезно изменилось по сравнению с двумя предыдущими «Сталкерами»







«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
Слепые псыОбитали небольшими стаями, при виде игрока с тявканьем неслись на него по прямой и кусались.Стая действует сообща: собаки кружатся вокруг игрока на большой скорости, нападают с разных сторон и доставляют массу проблем. С голодухи атакуют не только вас, но и других монстров.
КровососОбожал маскироваться под пейзаж, но получалось у него плохо. Игрока атаковал спереди и не слишком любил маневрировать.Монстр стал полностью невидимым, поэтому заметить его заранее невозможно. Найти его можно разве что на слух. При атаке бегает вокруг игрока, заходит со спины, кусается или присасывается, как пиявка, и спустя секунду отступает для нового захода.
КонтроллерУстраивал сеансы вытяжки мозгов через уши с почтительного расстояния.Стал еще больше напоминать Анатолия Михайловича Кашпировского: не только удаленно вызывает изменения в организме, но и может зомбировать ближайших сталкеров и натравливать их на игрока.

Ну, чтоб работа спорилась!



Поиск артефактов в аномальных полях — по-прежнему одно из самых нервных и увлекательных занятий в игре.

Одной из самых больших проблем предыдущих игр серии (особенно «Чистого неба») были малоинтересные задания. Уникальные квесты можно было пересчитать по пальцам, случайно генерируемые поручения вида «сходи-узнай» энтузиазма тоже не прибавляли. Зато было очень интересно открывать новые места, исследовать окружающий мир, изучать законы, по которым он живет. В «Зове Припяти» это по-прежнему важно, но даже такой экстремальный туризм вам рано или поздно надоест. Необходим повод, чтобы задержаться в Зоне, и для этого разработчики придумали и вручную сделали несколько десятков квестов.

S.T.A.L.K.E.R. постоянно сравнивают с Fallout, и сейчас это сравнение стало как никогда актуальным. У игры теперь есть не только интересные задания, но даже концовка выполнена в том же стиле: вам покажут целую галерею слайдов с рассказом о судьбе ключевых персонажей. И этот рассказ целиком и полностью зависит от ваших действий. Поэтому, если вы пройдете игру не слишком удачно (погубите интересных героев, завалите какие-то задания), появляется непреодолимое желание все исправить.

Уникальных персонажей стало раза в два больше по сравнению с «Чистым небом», у каждого из них свой характер и манера общаться. Типажи прописаны значительно лучше, чем раньше. Скажем, на Затоне (первая локация) механик — самый натуральный, непросыхающий алкоголик. Работать его можно заставить, только споив ему пару бутылок водки и терпеливо выслушав несколько тостов («Ну, чтоб руки не дрожали!»). При этом он не просто местный клоун — разговорив его, вы сможете узнать, как он дошел до такой жизни, а в финале ему отведен целый слайд с подробным рассказом о его судьбе.



Ни в коем случае не давайте этому типу сразу три бутылки водки. Иначе на просьбу починить оружие он ответит невнятным бормотанием и забористым храпом.

За исключением пары квестов, в «Зове Припяти» нет ни одного одинакового поручения. Задания ветвятся, переплетаются, сливаются друг с другом и порой завершаются самым неожиданным образом. Например, простая на вид просьба: исследовать неизвестную аномалию улучшенным детектором. Чтобы ее выполнить, надо сначала этот детектор достать (а это отдельный квест), затем добраться до аномалии и, в конце концов, решить, кому эти результаты будет выгоднее продать. От этого выбора будет зависеть финал другого квеста, который запросто можно пропустить, если не очень активно исследовать Зону и не слишком внимательно слушать других сталкеров. А если его все-таки выполнить, в будущем у вас будет чуть больший выбор при решении уже третьей проблемы, которая, казалось бы, никак не связана с двумя предыдущими.

Еще одна составляющая S.T.A.L.K.E.R., которую разработчики пытаются довести до ума уже в третий раз, — система симуляции жизни A-life. Напомним, что благодаря ей жители Зоны, будь то люди или мутанты, должны были действовать, исходя из своих желаний и потребностей. Но с этим как-то не сложилось. В первой игре симуляция, может, и была (так утверждают разработчики), но увидеть ее своими глазами было практически невозможно. В «Чистом небе» A-life, наоборот, выставили напоказ, что многим не понравилось — окрестности Припяти превратились в густонаселенную зону боевых действий, где шагу нельзя было ступить, чтобы не вляпаться в перестрелку. С мрачным и заброшенным миром такое положение дел вязалось слабо.

Поэтому в «Зове Припяти» A-life еще разок подкрутили, и на выходе получилось как раз то, что надо. Сталкеры честно уходят с базы, гуляют по Зоне, воюют с мутантами и враждебными группировками, устраиваются на привал, травят анекдоты и жалуются на жизнь. Они перестали сутками сидеть в лагере, ходят разными маршрутами, что-то постоянно высматривают, обыскивают тела и забирают себе ценные вещи, сломя голову несутся к укрытиям перед выбросом, а ближе к вечеру стараются вернуться на безопасную территорию.



В руках у героя — новый скорострельный дробовик. Без него в такой ситуации было бы совсем невесело.

Поведение монстров тоже сильно изменилось. Во-первых, наконец-то исчезла привязка мутантов к определенной местности. Теперь нельзя выйти за невидимую границу ареала обитания каких-нибудь псевдособак и деловито расстреливать беснующихся перед самым носом тварей из дробовика. Уж если вас наметил в качестве ужина кровосос, спастись от него бегством будет очень непросто. И напасть он может где угодно, а не только в том районе, в котором его «прописали» разработчики. Во-вторых, сами монстры перестали действовать по одной и той же схеме (переть напролом и кусаться), обзавелись индивидуальностью и в целом стали гораздо опаснее. Стая слепых псов — это уже проблема, один кровосос — большая проблема, а два — практически катастрофа.

Новые уродцы — химера и бюрер — отлично вписались в общий зоопарк. Химера выходит на охоту ночью, передвигается десятиметровыми прыжками, причем в качестве точки приземления обычно выбирает спину главного героя. Бюреры никуда не ходят, но уж если к ним кто пришел, мало гостю не покажется. Своими способностями они лишат его сил, выбьют оружие из рук, обездвижат противника и порвут в клочья.



Версия новая, баги старые


В «Чистом небе» багов было столько, что понадобилось 10 патчей, чтобы привести игру в удобоваримый вид. В «Зове Припяти» дела обстоят несравнимо лучше. Но даже двух с половиной лет не хватило, чтобы отловить все ошибки — некоторые из них тянутся еще со времен «Тени Чернобыля». Новая игра по-прежнему обожает запускаться в малюсеньком окошке вместо полного экрана и все еще не дает достать атакующие гранаты, если в инвентаре нет оборонительных. Предметы изредка утопают в земле, и, чтобы их оттуда выковырять, приходится изрядно попотеть и засыпать всю местность лимонками. Дружественные сталкеры иногда игнорируют монстров, а мутанты, в свою очередь, любят побегать на месте, упершись в кусты. Напарники обожают всадить вам заряд дроби в спину и изредка практикуются в стрельбе по мертвым животным или по пустоте. Персонажи штопают и поглаживают воздух, приговаривая: «Потерпи немного, сейчас дырочку подлатаем». Под конец выброса новые сталкеры без зазрения совести возрождаются в одном укрытии с вами. Видимо, на смену тем, кто не добежал до спасительного бункера. Наконец, скорость работы игры падает спустя пару часов после ее начала, приходится перезапускать. Но ведь все это ерунда, если она не вылетает каждые десять минут и дает себя пройти, правда?

У вас аномалия



Новый детектор «Сварог» достать нелегко, зато он показывает не только расположение артефактов, но и аномалий.

Остальные изменения в игре в основном носят косметический характер. Разработчики почти полностью перерисовали интерфейс: появилась удобная карта с обозначенными ключевыми локациями, чуть-чуть подправлен инвентарь и радар, добавлены четыре ячейки для быстрого использования медикаментов. За успешно выполненные задания вас награждают достижениями, каждое из которых дает какой-нибудь полезный бонус. Поможете сталкерам — и те в благодарность будут одаривать вас аптечками, уважите торговца — и он сделает вам скидку.

У героя теперь два полноценных слота под оружие (раньше в один из них помещался исключительно пистолет), так что теперь можно подобрать сочетание стволов под свой стиль игры. Пистолеты при этом не стали мусором: это по-прежнему единственное оружие (кроме ножа), которое можно использовать совместно с детектором артефактов.

Правила жизни в Зоне тоже слегка изменились. В аномальных полях по-прежнему скрываются ценные артефакты, которые по совместительству являются единственным способом заработать на крутой экзоскелет и усовершенствовать любимую винтовку. Но деньги перестали быть такой проблемой, как в «Чистом небе». После выброса артефакты вполне могут появиться снова. Так что уже на самой первой локации можно позволить себе такое обмундирование, какое в двух предыдущих играх вам снилось лишь в сладких снах. Благо на базе сидит ушлый сталкер, который за деньги может достать что угодно. Доставки, правда, придется подождать, и тут пригодится возможность проспать сутки напролет. Рядом с кроватью находится ящик для личных вещей, в котором можно хранить ценности, не опасаясь за их сохранность.



Подземелье Припяти вырезали из «Чистого неба». В «Зове Припяти» разработчики исправились.

Не обошли разработчики вниманием и любителей экстремального радиоактивного туризма. Локаций в игре всего три (не считая парочки сюжетных), но этого, поверьте, хватит на десятки часов беготни. Уровни огромны, а Припять, главная достопримечательность игры, так и вообще гигантская. Смоделирован целый микрорайон со всеми достопримечательностями: госпиталем, магазинами, детским садом (жуткое место) и речным портом. Если вы ненароком вспомнили линейную Припять из «Тени Чернобыля», немедленно выкиньте ее из головы.

На каждой карте в укромных уголках запрятаны тайники, причем на заначку можно наткнуться совершенно случайно, в отличие от предыдущих игр, где секретные ящики пустовали до тех пор, пока вы не получите их координаты. А чтобы вы не устали от многокилометровых забегов, разработчики сделали всех встречных сталкеров проводниками: за умеренную мзду они проведут вас практически куда угодно.

Ну и наконец, многим наверняка интересно узнать, как обстоят дела у игры с технической частью. Когда автор этих строк впервые рассказал в редакции, что «Зов Припяти» не вылетает, не тормозит и не глючит, все удивились до крайности, а Максим Еремеев даже подпрыгнул на стуле. Невероятно, но факт: в нового «Сталкера» можно играть без боли и патчей.

Что касается скорости работы игры, тут тоже все в порядке: фреймрейт по сравнению с «Чистым небом» поднялся раза в два даже на максимальных настройках. Другое дело, что ради этого пришлось чуть-чуть ухудшить качество картинки: таких красивых объемных лучей и дыма, какие были в предыдущей игре, вы больше не увидите, да и детализация несколько уменьшилась. Однако если выбирать между объемными лучами и стабильным fps, то мы однозначно предпочтем второе.



У всех людей, родившихся в СССР, во время прогулки по Припяти обязательно случаются приступы ностальгии.

Может быть, движок «Сталкера» немного и устарел, но он все еще способен выдавать потрясающей красоты индустриальные пейзажи.

* * *

Ничего особенного не случилось. Небо не упало на землю, тысячи голосов не вскрикнули как один. В рамках контекста, в рамках серии и в рамках индустрии видеоигр в целом «Зов Припяти» не несет ровным счетом ничего нового. Но это — тот самый «Сталкер», каким мы ждали его три года назад: сбалансированный, с интересными квестами, с честной системой симуляции жизни и хорошо оптимизированный. Отличная игра безо всяких «но» и «если». Есть лишь два «почему». Во-первых, хочется спросить у GSC, почему нельзя было сделать этого в 2006-м? И во-вторых, почему бы не сделать так, чтобы S.T.A.L.K.E.R. 2 был таким же качественным с самого начала? Могут ведь, когда захотят.


Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9

Графика: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? «Зов Припяти» — это все тот же S.T.A.L.K.E.R., но с внятными квестами и без технических шероховатостей. Как оказалось, этого вполне достаточно.

Рейтинг «Мании»: 8,5

«Отлично»

Игровой блог GamesLogОбзор Stalker Зов Припяти

Привет всем искателям артефактов. Проходите и присаживайтесь у костра, сейчас я расскажу вам про одну из лучших игр в СНГ – Stalker Зов Припяти.

Особенностью стало то, что GSC Game World прислушались к просьбам фанатов, и сделали заключительную часть серии такой, какой ее хотела видеть аудитория. Благодаря этому, игроки раз за разом перепроходят проект, как в оригинальном виде, так и с разнообразными модами.

Каждая часть серии Сталкер, была уникальна и подарила игрокам огромное количество впечатлений и эмоций. Но самой актуальной стала именно последняя – Зов Припяти.

Три больших локации, широкий арсенал оружия и артефактов, возможность улучшать экипировку, интереснейшие сайд-квесты, лучшая графика из всей линейки сделали из игры просто фантастический проект. Но, давайте рассмотрим каждую часть игры отдельно.

Итак, я начинаю свой обзор на Сталкер Зов Припяти. Поехали!

Локации

Система локаций в игре значительно поменялась по сравнению с Чистым небом или Тенью Чернобыля. Раньше игрок бродил по десяткам разных территорий, половина из которых была заполнена аномалиями, а другая половина текстурами, вот и получалось, что вроде есть открытый мир, но большая его часть нам не доступна.

В Зов Припяти сделали иначе. Теперь геймерам доступны 3 локации, которые полностью открыты для изучения. Каждая территория будет открываться по мере прохождения сюжетных квестов. То есть, если пробежаться по сюжетке, всю игру можно пройти за 3-4 часа и на этом закончить, но если выполнять дополнительные задания, то игровой процесс затягивается на сутки.

Давайте теперь разберем каждую локацию по отдельности.

Затон. Стартовая локация. Большая часть местности – болото с небольшими заводскими комплексами и огромными расщелинами в земле. Болото кишит всякими мутантами и бандитами, здесь лучше не гулять ночью, а то и на снорка нарваться можно, комплексы облюбовали наемники, а в расщелинах полно аномалий и артефактов.

Если локация вам не понравится, уйти из нее можно в течение часа, достаточно просто сделать сюжетную линию и вам дадут возможность перейти на Янов. Но не стоит торопиться. Сайд-квесты в Зов Припяти очень интересные и имеют собственные сценарии, которые могут затянуть с головой.

Пройдя по дополнительным заданиям, вы сможете повстречать каннибала, уничтожить логово кровососов, достать уникальный артефакт и еще много чего. Рекомендую тщательно изучить территорию перед переходом в следующую зону.

Янов. Вторая локация в игре. Здесь все гораздо интереснее. Мы повстречаем знакомые группировки Долг и Свобода. Помимо их, на территории расположен бункер ученых, лагерь бандитов и место, в котором скрыт уникальный артефакт Сердце Оазиса.

Здесь вы сможете примкнуть к одной из группировок, помочь ученым провести исследования, спасти сталкера от бандитов требующих долг, вытащить группу наемников из неизвестной аномалии. В каждом квесте свои харизматичные персонажи, которые расскажут вам интересную историю, и помогут помимо основной сюжетной линии посмотреть десяток других сценариев.

Припять. Вот мы и добрались до сердца зоны. Этот город является одной из лучших локаций за все части игры. Исследуйте каждую улицу, каждый дом и сравните насколько большая схожесть игры с реальными объектами.

Поиграв в Stalker Зов Припяти, можете считать, что вы были в Припяти, ведь в игре детально реализованы большинство ключевых объектов. Все это выполнено в духе Сталкера и помогает полностью проникнуться атмосферой. В целом локация помимо живописных пейзажей города может предложить ряд квестов, которые также придутся по вкусу геймерам.

Самое лучшее в этой игре то, что каждое задание — это отдельная история. Здесь нет штампованных «Принеси мне артефакт» или «Убей наемника по имени ****» здесь Зона живая и все в ней течет своим ходом. Поэтому в проект интересно играть, даже если вы его прошли уже несколько раз.

Геймплей

Просто живого игрового мира маловато, чтобы добиться преданности геймеров. Для полного погружения геймплей должен быть интересным и захватывающим. При этом спустя десятки часов, не должно надоедать играть несмотря ни на что. Для этого GSC Game World добавили в игру помимо сайд-квестов много других интересных фишек.

Поиск артефактов. Хотите поднакопить на новую броню или улучшить защиту от радиации? Артефакты вам в помощь. Их можно вставить в специальные контейнеры, при этом каждый артефакт будет давать определенные бонусы, усиливающие игрока.

Если у вас с этим проблем нет, то можно продать редкие предметы и купить новое оружие или броню. Сам процесс поиска этих редких вещей – уже достаточно увлекательный процесс, который помогает значительно разнообразить игру.

Экипировка. Поиск новых шмоток – еще одна неотъемлемая часть игрового процесса. Ведь кому не хочется получить экзоскелет или гаус-пушку. Для этого придется знатно попотеть, выполняя дополнительные задания ключевых персонажей или делая заказ у продавцов.

Как только вы получите желаемую, экипировку нужно будет ее улучшить, для этого придется поискать ящики с инструментами, которые разбросаны на всех трех локациях игры. В целом все это не дает заскучать во время игры.

Боевая система. Все вышеперечисленное не имело бы веса, перед основной частью игры – перестрелками. Зона – опасное и суровое место, где на каждом шагу вас поджидает очередной кровосос или наемник, с которыми приходиться справляться.

Если бы GSC Game World плохо реализовали боевку, был бы полный провал, ведь это основная часть игры, занимающая 70% времени. К счастью все обошлось и перестрелки сделаны на высоте.

Ваше ХП быстро тает и какой-нибудь сталкер сможет уработать вашего персонажа с нескольких точных выстрелов. Поэтому приходиться играть аккуратно и избегать больших стычек. Но когда у вас будет хороший шмот, можно и с целой групировкой повоевать.

Поиск тайников. В отличии от других частей серии, здесь этот процесс реализован интересно, а лут в тайниках действительно стоящий. В Чистом небе вас могли заставить лезть в логово к кабанам ради рюкзака с одной аптечкой. В Зов Припяти все тайники хранят большое количество разных вещей, от аптечек, до уникального оружия.

Искать схроны не просто, ведь для начала нужно купить информацию или найти ее в трупах врагов. Но даже, если вы знаете точное местонахождение, не факт что сможете добраться до него. Я, бывало часами сидел и думал, как попасть на эту гребаную крышу.

Игровой мир живой, в нем всегда можно просто послушать песни под гитару возле костра или фармить себе новый шмот. Делайте все, что душе угодно, Сталкер Зов Припяти, вас не в чем не ограничивает.

Поддержка игроков

Если вы до си пор сомневаетесь играть в игру или нет, например, из-за старой графики или плохой детализации, а может вас, смущает унылый сюжет или устаревший интерфейс, не стоит об этом беспокоиться. Игра настолько зашла геймерам, что даже спустя 9 лет на нее регулярно выходят модификации, улучшающие графику в десятки раз, обновляя интерфейс, добавляя новое оружие, локации и задания.

Поэтому, если вы боитесь играть в старую игру, просто обновите ее с помощью модов, одним из которых является Misery. Он в разы улучшит картинку, изменит интерфейс и полностью поменяет игру.

В моем блоге вы сможете найти статью про 5 лучших модов для Сталкер Зов Припяти, улучшающих игру в несколько раз. Весьма рекомендую с ней ознакомиться.

На этом я заканчиваю свой обзор на легендарный проект Сталкер Зов Припяти. Подписывайте на блог и не забывайте читать другие статьи по теме. До скорых встреч, дорогие читатели.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти)

«Заходи, мужик, садись. Ну чо ты как неродной, тут все свои!

Вот, помню, в Тенях Чернобыля было дело… В далёком 2007 году. Очуметь, ещё два года прожили и почти ни царапины. Вон, у Косого только ухо оторвало в аномалии.

А помнишь как мы пробирались мимо Монолитовцев? Я тогда из Винтореза их валил, а они всё пёрли и пёрли как кабаны. Если бы не ты со своими гранатами – крышка бы нам.

А теперь все в Припять прутся. Чего им там, мёдом намазано? Сожрут ведь…»

 

4,5 Гигабайта советской постапокалиптики.

 

Пусть большая часть сталкеров и думает, что действие игры происходит на Украине, но мы с вами точно знаем, что это – СССР. Все эти дома, лаборатории и заводы дышат атмосферой разложившейся мечты. Теперь тени того самого государства, название которого многие всё ещё опасаются произносить вслух, встают перед глазами главного героя, а, следовательно, и перед вашими.

Третья часть всё ещё использует движок X-RAY (сложно поверить, но ему уже почти десять лет!). Сразу видно – он уже не удовлетворяет техническим требованиям современности. К тому же, оружие в руках вашего аватара выглядит всё так же плоховато, как и раньше. Озвучка выстрелов также не ушла далеко. Но, в общем и целом визуальная атмосфера прошлых частей сохранилась. Только лишь трава перестала дёргаться как конвульсирующий паралитик.

По информации из различных источников, S.T.A.L.K.E.R 2 будет, возможно, использовать уже новый, буржуйский движок CryEngine3.

В этот раз вам придется играть не безымянным сталкером, а ни много ни мало – агентом «Службы безпеки України» в шкуре сталкера. Этому агенту со звучной фамилией Дегтярёв и лицом президента России Д. Медведева поручено выяснить судьбу экипажей сбитых над Зоной вертолётов СБУ. Для этого он должен внедриться в среду сталкеров, стать одним из них, ведь тут так не любят военных…

И вот, вы попадаете во внутреннюю часть Зоны, открывшуюся после проделок Стрелка в Тенях Чернобыля…

 

Берегите задок!

 

Мужик, водку будешь?

 

Локаций всего лишь три: Затон, Юпитер и Припять. Но это компенсируется их величиной.

В то же время, эти огромные локации наполнены различными зданиями, тайниками, зонами аномальной активности, схронами и другими радостями сталкера. По Зоне путешествуют вольные сталкеры, бандиты и прочие милые существа, старательно взаимодействуя между собой. Большая часть взаимодействия – смертоубийство и мародёрство.

При этом трупы монстров и персонажей очень редко исчезают, как это обычно принято в FPS. Они лежат и гниют, накапливаются, постепенно придавая пейзажу довольно зловещий вид.

Вас сразу же возьмут в оборот и наградят кучей квестов. Квесты Зова Припяти выгодно отличаются от того, что было в прошлых играх серии. Сценаристы явно старались – почти каждый квест преподносит сюрпризы, неожиданную развязку. Некоторые – открывают новые квесты. Некоторые – окажут влияние на концовку игры.

Ради выполнения этих квестов вам придется немало побегать. Как уже говорилось, локации огромны, автотранспорта вам не дадут, придется путешествовать на своих двоих. Иногда эта беготня начинает надоедать, хоть и разбавляется перестрелками с псевдособаками и уголовниками.

Во время путешествия вас может застать Выброс – немедленно бегите к ближайшему укрытию. В этой части выбросы являются реальной угрозой. Не успеете добежать до ближайшего крепкого здания – размажет как котёнка. Но сразу после выброса можно славно помародёрствовать, обирая трупы прихлопнутых аномальной стихией персонажей. Жмурам патроны не нужны.

Все аномалии теперь распиханы по аномальным локациям, отмеченным на карте, и в сюжетных местах. Вы не сможете наткнуться на аномалию случайно — во время пробежки по полям. Выглядит это довольно странно, ведь мы в Зоне, а не на пикнике…

Зато именно в эти аномальные локации вам придется забираться, рискуя своей шеей – с новыми детекторами наперевес. Цель – артефакты. Живыми из А.Л. вы сможете выбраться далеко не всегда.

И те самые болтики, которых у вас бесконечное количество в кармане, теперь пригодятся. Причем не только в аномальных зонах. Во время игры вам придется пройти самое настоящее минное поле, полагаясь на свою удачу и болтики.

 

Аномалия «Соснодуб» — одна из самых
нелепых и бессмысленных в игре.

 

Шел бы ты отсюда, мужик!

 

Немного освоившись в суровом мире внутренней части Зоны, вы начнёте вооружаться. Уж тут есть где отвести душу! Сначала вы сидите на жесткой Калашниковой диете, но чуть позже получаете в свои загребущие руки более изощренные стволы, обвешиваете их прицелами и модификациями.

Да, пожалуй, самая «ролевая» в привычном смысле часть игрового процесса – модификация брони и оружия. Уже в Скадовске вы сможете найти механика, который отказывается работать без инструментов и водки. Найдите ему инструментов и угостите парочкой бутылок «Казаков» (суровые люди — две бутылки в одно рыло!), и откроется вам дивный мир оружейных модификаций.

Моды к каждому оружию и броне чаще похожи на миниатюрное «дерево скиллов» из ролевых игр – вы можете улучшить или настильность, или прочность. Выбрать между защитой от радиации и защитой от пуль. Придется выбирать, продумывая свой собственный стиль игры. В конце концов, я сделал два набора брони – для войны и для походов в аномальные локации.

В каждую руку можно взять по любому стволу, но на практике это сводится к сочетанию дробовик + автоматическая винтовка. Ведь дробовик так хорош против мутантов и в закрытых помещениях, а винтовка незаменима на дальних дистанциях. Мой фаворит — «Отбойник» – впервые увидел дробовик, к которому можно присоединить оптический прицел.

С гранатами все плохо. По каким-то неведомым физическим законам они иногда оказываются у вас за спиной (ваши же гранаты). Такое происходит зачастую при броске из дверного проёма в комнату.

Игра может похвастаться монстрами, которых действительно приятно убивать. Начиная от уголовников, старательно перенесённых из реальной жизни, и заканчивая бюрерами и Химерами. После первой встречи с бюрером и нескольких загрузок подряд я был искренне рад попинать его труп, а «беседу» с Химерой один на один сложно забыть вообще…

Собственно, Зов Припяти забагован в гораздо меньшей степени, чем Чистое Небо, но некоторые «чудеса» остались. Мне попадались узкие проходы с тайниками, из которых потом невозможно выбраться, безнаказанно обстреливающие двери в мирной зоне зомбированные товарищи (вы же в это время не можете достать ствол) и прочее.

 

— Капитан Патапенко, у вас неуставные щупальца, горящие глаза и воротничок не пришит к подворотничку! Что случилось?
— Аааыыыы…

 

Подведём итог. Зов Припяти затягивает всерьёз и надолго атмосферой и квестами. Играть в неё действительно интересно, несмотря на некоторые недочёты, глюки и устаревший движок.

 

«Да, дружище, хорошие были времена. Сколько мы мутантов положили и уродов всяких. А чо, и до центра Зоны доберемся, вынесем оттуда артефактов, а потом я брошу всё это чертово дело и построю себе дом, заведу семью… Дойдем, пролезем, отстреляемся. Выживем. Обязательно выживем, братуха!»

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»: Обзор — обзор на GameGuru

Один
из самых амбициозных долгостроев с отечественными корнями, известный под
агентурным псевдонимом S.T.A.L.K.E.R.,
разошелся по свету со скоростью горячих пирожков на киевском рынке. Не меньшим
успехом пользовался и приквел «Чистое Небо». Теперь же подоспело второе дополнение.
И знаете, в этот раз мы имеем дело не с бета-продуктом, которому как воздуха не
хватает пары-тройки заплаток.

Тысяча
мелочей

Вообще хвалить за отсутствие
багов не принято — это должно быть нормой в любом проекте. Но поблагодарить
руководство GSC в кои-то
веки хочется за то, что на тестерах экономить не стали. В S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat стало
по-человечески приятно играть, не отвлекаясь на регулярные вылеты и зависания.

Первые минуты игры мы должны провести в поиске таких вот вертолетов, упавших прямо в гущу радиации и аномалий.

«Зов
Припяти
» — это, прежде всего, работа над ошибками. Никаких революционных
нововведений нет, зато все элементы доведены до ума, да сдобрены
новоиспеченными локациями и свежим сюжетом. Протагонист научился спать, ему
теперь необходимо регулярно питаться, появилась привязка еды, аптечек и прочих
вещей к «горячим клавишам», а еще стал доступен новый вид оружия — мощнейший
дробовик под названием «Отбойник». «Свежести» в основном касаются приятных
мелочей.

Получи, свинтус, пулю!

История, впрочем, подана
скучно, не оригинально и крайне предсказуемо. Она берет свое начало после
событий Shadow of Chernobyl. В
Зону отправляются несколько военных вертолетов, однако они по каким-то причинам
не добираются до нужного места. Нам приходится примерить шкуру бывалого вояки
Александра Дегтярева (не путать с Василием Дегтяревым, советским конструктором
оружия, автором пулемета Дегтярева, который активно использовали русские
солдаты во время Великой Отечественной войны — прим.ред) и выяснить, что же там приключилось.

Хоть графика и не изменилась, холодный дождливый антураж с блеском перекрывает все недостатки.

Впрочем, не сюжет тут играет на
атмосферу, а неповторимый осенний антураж, умело прикрывающий прежнюю
устаревшую графическую обертку. Однако вдоволь насладиться местными красотами
не позволяют очень маленькие локации — из одного конца карты до другого можно
пробежаться всего за несколько минут. Но блуждать по ним стало интереснее
благодаря тщательной проработке и детализации виртуальных просторов.

Аномалии пестрят всеми цветами радуги.

По дороге героя развлекают как
всякие твари, так и местные сталкеры, которые, кажется, бродят тут не без дела,
а с какой-то целью. Вообще персонажи заметно прибавили в харизме и не походят
больше на ленивых «ботов». На руку играет и обновленная карта, по ней стало
удобнее ориентироваться. Разработчики также выкинули бестолковую войну
группировок, имевшую место в Clear Sky.

Болота и озера умело дополняют депрессивные пейзажи Зоны.

Если на тестирование разработчики
денег не жалели, то отличные ролики, радовавшие глаз в прошлых играх,
отправились в утиль. Им на смену пришли дешевые «слайд-шоу» с озвучкой. Крайне
раздражают и выливающиеся отовсюду ошибки в текстах — на банальную грамматику и
пунктуацию авторы, наверное, не стали обращать внимание.

А вот и фирменное искореженное дерево.

***

В «Зове
Припяти
» GSC
провели
отличную работу над ошибками. Игра не брыкается как необузданный конь, не
пестрит багами, не брызжет вылетами, и ведет себя образцово-показательно.
Второй аддон получился на порядок лучше «Чистого Неба»,
не «сырым», но и не лишенным досадных недостатков. Дорогие GSC, не пора ли заняться
полноценной второй частью?

Зов Припяти, обзор игры, видео

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2009)

 






Название:S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
Год выхода2009
КатегорияШутер, Action
Сайт игры:www.gsc-game.ru
Издатель:GSC Game World

 

 Stalker… Легендарная серия игр, и столь же неоднозначная. Есть у нее как горячие фанаты – так и хэйтеры. Зов припяти – это игра, на которую Сталкеры всего мира возлагали большие надежды. И отчасти, эти надежды были оправданы. Продолжение получилось, в целом, интересным и более масштабным, по сравнению с первой частью. Предлагаем вам прочитать обзор игры Сталкер зов припяти. Если вы еще не купили диск с игрой, этот обзор игры Сталкер зов припяти поможет вам принять окончательное решение.

Графика или атмосферность: лыжник или сноубордист

Ахиллесова пята серии – допотопный движок X-Ray. Кажется, никакие манипуляции на основе Direct-X 10 не способны поднять его с обочины прогресса. Некоторым геймерам архаичная графа изрядно подпортит впечатление от знакомства с обновленной версией Зоны: кто-то с головой погружается в атмосферу охоты за химерой, а некоторые из нас – лишь поморщатся от участия в нелепом школьном представлении с бревнами на ключевых ролях. Если же вы из разряда первых игроков – за не столь совершенной графикой, вам откроются просторные и красивые локации, тревожная атмосфера, захватывающая охота за тайнами Зоны и вполне себе забавные перестрелки. Хотите определиться окончательно в своем отношении к графике Сталкер зов припяти? Видеообзор этой части вы можете тоже увидеть прямо здесь!
Эх, дороги….. пыль да туман…..

Игра Сталкер зов припяти, обзор которой представлен здесь, рассчитана на геймера, который любит не только трэш перестрелок, но и долгую
дорогу по загадочным локациям Зоны. Естественно, такое путешествие наполнено опасностями. А как и иначе, если за каждым деревом караулит кровосос или еще какое порождение преисподней? Игра Сталкер зов припяти, видеообзор которой тоже представлен в этой статье, предполагает возможность длительных переходов. Почти половину игрового времени вы можете провести в дороге.

Хорошо путешествовать налегке, но если за вашими плечами тяжеленный пулемет и куча других ништяков – эта перспектива весьма раздражает. Для таких раздражительных, всегда найдется услужливый проводник. В этом одно из отличий Зова припяти – проводники стали встречаться гораздо чаще. У таких них в вы сможете не только закупиться всем необходимым, но и сэкономить время на бродилке, попросив вас проводить.

А вот «крылья сложить» будет не так просто. Даже если вы пойдете через прерии самостоятельно. В отличие от первой части Сталкера, ваши враги – далеко не всегда чемпионы биатлона. Феноменальные попадания в голову, на излете пули, случаются конечно. Но уже редко.

Игра «Сталкер: Зов Припяти», обзор которой вы прочитали, неоднозначна. Но это, в любом случае, — легенда постапокалиптической романтики. Молодым сталкерам она обязательно придется по душе!

 

  

 

 

Download SocComments v1.3

Обзор S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | VRgames

Сало мясом не испортишь, но выдавать одно за другое в этом случае некрасиво, неэтично и вообще неправильно. Глядя на все вырезанное и недоработанное в «Тени Чернобыля», любой широко мыслящий человеческий индивид понимал, что планы у разработчиков действительно были грандиозными, но деньги сделали свое грязное дело. Затем вышло «Чистое небо» с глупыми и шаблонными войнами группировок, которое заслуживало смачного пенделя за свои закидоны, ведь многие люди не могли нормально поиграть в это дело вплоть до выхода пятого патча. Только за этот неправильный бета-тест GSC надо было бы сурово наказать, но имя сделало свое дело — и проект продался очень хорошо. О разработке последнего адд-она начали говорить все чаще и чаще. И вот, спустя год после грандиозного провала и через семь лет после официального анонса у девелоперов все- таки получилось. «Зов Припяти» — это именно тот S.T.A.L.K.E.R., в который мы хотели играть два с половиной года назад. Аккуратный, красивый, интересный и увлекательный.

Украинское сало — самое сало в мире
Локаций всего три, но они гораздо больше уровней из прошлых частей и на три круга обгоняют их по степени проработанности. Каждая разрушенная хибара трещит аккуратностью, каждый ржавый остов автомобиля пестрит тщательностью и любовью. А какие здесь аномальные зоны! Похожее на огромный каркас шалаша безобразное переплетение веток и сучьев «Сосно-дуба», пузырящиеся, хлюпающие и переливающиеся вздутия «Топи», огромное растение, заключившее в свои объятия две многоэтажки, непонятный выжженный участок, будто гигантский порез на земной тверди, и многие другие. GSC перепрыгнули себя, вложив в опасные места много труда, терпения и старания, и превратили аномалии в произведения искусства. Да, черт возьми, они всю Зону превратили в произведение искусства: вы будете чувствовать себя в относительной безопасности на Затоне, но перенервничаете в мрачных и пугающих окрестностях завода «Юпитер», а попав в пустую, унылую, разрушенную Припять, поймете, что этому мертвому месту уже ничто не поможет. Но игра не только проводит экскурсию по запоминающимся и атмосферным местам, она еще и пытается рассказать увлекательную сказку — и небезуспешно. S.T.A.L.K.E.R. основательно заматерел в плане сюжета, пусть и история, описанная в игре, не рискует получить по голове знаменитой золотой статуэткой. Все равно: в «Зове Припяти» есть свой детектив со сборами улик и опросами свидетелей, свой хоррор с пугающими местами и страшными монстрюками, свой боевик с храбрейшими героями и грозными противниками, своя драма с верными друзьями и тщедушными предателями. Тем более что количество необязательных, сторонних миссий несоизмеримо возросло. Причем сами квесты забрались на новую планку качества и проработанности — как в сюжетном, так и в сценарном плане. Разработчики попытались внести в игру толику разнообразия, и им это вполне удалось. Травля кровососов, поиски «Оазиса», исследование аномальных зон, охота на особенных мутантов — все задания блистают тщательно вылизанными боками, и стандартных почтовых квестов из ряда «сходи туда, принеси то» практически нету, а если и есть, то с определенными сюрпризами, чтоб игрок не заскучал. Некоторые квестовые линии иногда переплетаются между собой, связываясь в еще более интересную историю, которую, напомним, вовсе не обязательно слушать.

Да и сама Зона приобрела еще более «жизненный» оттенок: сталкеры теперь не просто бродят по окрестностям, они лазают в аномалии за артефактами, чтобы потом продать их местному барыге, бандиты следят за ними и устраивают неожиданные гоп-стопы с просьбой дать закурить, «долговцы» валят мутантов пачками, а «свободовцы» — «долговцев», и все идет своим чередом. Однако даже издали заметно, что система поведения A-Life хромает на обе ноги, и реализовать ее разработчики смогли лишь отчасти.

Испорченный деликатес
Все мы прекрасно знаем, что любой уважающий себя украинец, если в нем течет истинная, пардон, «хохляцкая» кровь, попытается продать под видом своего божественно вкусного и питательного сала пару протухших позапрошлогодних кусочков. И разработчики игр не исключение, они тоже хотят побыстрее получить хорошие подарки на Новый год, поэтому профессионально халтурят. Все мы помним, каким разочарованием была «Тень Чернобыля» и какой поделкой оказалось «Чистое Небо» — ничто не забыто, никто не забыт. К сожалению, «Зов Припяти» пошел по стопам старших братьев. Крайне глупо и нелогично со стороны разработчиков было привязывать аномалии только к четко закрепленным аутентичным локациям. Нет, естественно, удручающе-депрессивная атмосфера «Сталкера» от проработанных территорий только выигрывает, и любой человек даже с самыми хрупкими зачатками фантазии еще больше вживается в роль безумного искателя приключений. Но резона убирать остальные аномальные зоны, оставив «голыми» лесостепные заповедники с мутантами, не было и нет. Весь же смысл и, несомненно, глубокая система работы аномалий в игровом мире практически завязаны на выбросах, которые меняют расположение убийственно опасных участков. А разработчики лишили «Сталкера» этих вкусных случайных пространственных несуразностей, тем самым спустив в унитаз огромную порцию атмосферы. Да, черт возьми, это как подать сало без кожуры (знающие люди поймут) — эгоистично и кощунственно.

Сыровяленая капуста
Но одними аномалиями дело не ограничится, ведь если благородный украинец дурит народ, то он делает это на полную катушку. «Сталкер» есть халтура высшей степени качества: вроде красиво и вроде работает, но если приглядеться, то сразу замечаешь разные подозрительные находки, которые кто-то старательно, а может, и не очень старательно пытался скрыть от геймерских очей. Недавно упомянутые выбросы представлены в отвратительной «эмовской» розово-мрачной раскраске и не пугают до чертиков, что вроде бы должны делать, а заставляют включать ночное видение, чтобы поскорее пропустить мимо глаз это буйство тошнотворных оттенков. Кстати, в зеленоватую монохромность зрительных приборов специального назначения, видимо, вшита какая-то клевая система глушения всех визуальных эффектов выбросов. Это любопытно ровно до момента осознания истины: сия «фишка» — очередной косяк со стороны разработчиков.

Хотя вышеизложенное и неудивительно, ведь общая сырость и недоработки — это генетическая болезнь всех «Сталкеров», а у них все-таки одни и те же родители. Хорошо хоть программных ошибок, которыми так славилось «Чистое небо», тут практически нет. Но вот остальное… К примеру, искусственный интеллект, который здесь гордо зовется «сообразительным». Распиареная система поведения A-Life — все-таки, наверное, такая шутка украинских разработчиков, и без смеха смотреть на симуляцию жизни с сально-чубчиковым акцентом не получается. Эти бинарные идиоты, которых в игровом мире сами авторы называют разумными персонажами, больше похожи на одноклеточных имбецилов с мышлением инфузории-туфельки. Даже становится стыдно за род людской, когда глядишь на тупых «долговцев», втроем не попадающих из дробовиков по одной псевдособаке, или лицезреешь занимательные перепалки между бандитами и сталкерами: все они громко кричат, громко матерятся и громко стреляют, но все равно не могут с пяти метров зацепить кого-нибудь из АК-74.

ИИ здесь настолько примитивен и алогичен, что даже отряд наемников в экзоскелетах и при хороших пушках ничего не может поделать с одиноким солдатиком, пусть и гордо шагающим с «винторезом» наперевес. А вот с другой стороны, разработчики зачем-то еще больше усилили всяких злобных тварей, и это по сравнению с «Чистым небом», где мутанты уже нарастили свои мутантские штуковины и успешно выкашивали укомплектованные отряды «Долга» и «Свободы». Теперь же на нормальной сложности кровосос приравнивается к двум полностью вооруженным отделениям спецназа, а рандеву с химерой станет последней секундой перед волшебными вратами с надписью «Загрузить игру». Даже смешно, но стая слепых собак устраивает настоящий сталкерский геноцид на открытых территориях.

Зато как хочется отругать GSC за проблемы с визуальной конфигурацией их любимого детища. Где это видано, чтобы для игры на максимальных настройках качества было строго необходимо отплясывать джигу с критически важными файлами Windows, имея реальные шансы спустить операционную систему в трубу. Нехорошо, ребята, так подставлять народ. Ой, нехорошо.

Выходец из плохой семьи
Знаете, еще можно долго макать сало в навоз, выставляя на обозрение недостатки проекта разной степени важности, но вы обязательно должны сыграть в описываемое творение украинского игропрома. «Зов Припяти» — несомненно, лучший в трилогии и самый правильный «Сталкер» на всем свете. Он именно то, чем должен был оказаться с самого начала: стильное и увлекательное приключение в незаштампованных декорациях. И не отчаивайтесь, уважаемые любители усов и вареной картошки: у наших южных соседей еще есть отличный шанс развлечь нас так, как не развлекла их передовая игра. Ведь на Украине скоро выборы, а это у них второе по важности событие после выхода «Сталкера». Хоть посмеемся с разноцветных «типа революций».

Радости:
Атмосферность и аутентичность
Удобное управление
Проработанный и сбалансированный игровой процесс
Демократичные системные требования
Хорошее техническое оснащение
Неплохая проработка сюжета и сценария

Гадости:
Баги и общая сырость игры
Тупой ИИ
Закрепленность аномалий
Усиленные мутанты
Бесполезность выбросов

Оценка: 7.0

Вывод:

«Зов Припяти» — это сырой, хромающий и рассыпающийся, но все-таки тот самый «Сталкер», которого мы ждали почти семь лет.

Диск предоставлен интернет-магазином OZ.by

STALKER: Зов Припяти обзор

Как и первые две игры, STALKER: Call of Pripyat — это игра противоречий. Временами это великолепно и захватывающе — это дальнейшее усовершенствование уже устаревшего шаблона STALKER. Тем не менее, как всегда, большинство особенностей, определяющих серию, все еще присутствуют и верны, что делает эту игру практически той же игрой, в которую вы играли дважды раньше.

Это, безусловно, лучше, и мы без колебаний рекомендуем его тем, кто неравнодушен к действию радиационного воздействия, но он все тот же.Перед его выпуском ходили слухи о том, что COP является значительным шагом вперед, но это не так. Это заставляет вас думать: «Это здорово, но должно было быть лучше».

Но не будем забегать вперед. Сначала нужно сделать небольшую уборку. Для тех, кто не знаком со STALKER, это, по сути, игра, в которой вы бродите по облученным дебрям Чернобыля, убиваете мутантов, собираете оружие и выслеживаете изогнутые куски радиоактивного мусора, которые наделяют пользователя мистическими способностями.Эти артефакты всегда были причиной вашего пребывания в Зоне, так как местность известна местным жителям. Естественно, вы втягиваетесь в основной сюжет, который дает вам что-то еще, на чем можно сосредоточиться, но в основном артефакты — вот почему вы здесь.

За исключением COP, вы не являетесь. Вам просто нужно вести себя так, как если бы это было так. Понимаете, если в первых двух играх вы играли за Сталкера, то на этот раз вы майор вооруженных сил. Вас послали выяснить, почему важная миссия с участием вертолетов и множества военнослужащих стала капуцкой.Единственный способ сделать это — притвориться Сталкером и обычно прибегать к тем же старым трюкам, что и раньше.

COP определенно более сфокусирован на сюжете, чем в предыдущих играх, а также имеет гораздо более оптимизированные, стандартные миссии. Так что, помимо базовой парадигмы квестов на выборку, было уделено больше внимания тому, что вы должны делать в Зоне.

Например, вам, возможно, придется проникнуть в некоторые огромные аномалии и разместить сканеры или, возможно, провести небольшую детективную работу, чтобы раскрыть, почему некоторые сталкеры пропали.Кроме того, эти квесты будут длительными по своему значению. Возьмем, к примеру, миссию со сканером: в предыдущих играх «Сталкер» завершение ее означало награду, и все. На этот раз его завершение означает, что ваша карта обновляется каждый раз при обнаружении артефакта. Что касается детективного квеста, то сталкеры в этом районе, как правило, будут лучше расположены к вам, а бесплатные медикаменты будут периодически помещаться для вас в тайник. Продавцы снизят цены и так далее.

.

Зов Припяти в Steam

Об этой игре

Было продано более 2 миллионов копий нового эпизода самого популярного во всем мире S.T.A.L.K.E.R. серия органично соединяется с первой частью Shadow of Chernobyl.

STALKER: Call of Pripyat снова переносит компьютерных игроков в окрестности Чернобыльского ядерного реактора, взорвавшегося в 1986 году. Эта так называемая «Зона» представляет собой сильно загрязненную территорию, оцепленную военными, а теперь ее прочесывают так называют сталкерами, современными охотниками за удачей, в поисках уникальных артефактов.В роли агента Александра Дегтярева, переодетого сталкером, игрок должен расследовать таинственное исчезновение пяти военных вертолетов и тем самым противостоять различным группировкам сталкеров.

  • Одна из первых игр DirectX11
  • Сюжет начинается там, где закончился STALKER: Shadow of Chernobyl
  • Фотореалистичная зона отчуждения: все локации воссозданы по их реалистичным прототипам на основе фотографий
  • Новая захватывающая сюжетная линия с рядом уникальных персонажей
  • Расширенная система ручных побочных квестов
  • Новые монстры: Химера и Бюрер.Новое поведение и способности для всех монстров
  • Новая система A-Life, созданная с использованием наиболее понравившихся игрокам элементов первых двух игр серии
  • Выбросы значительно влияют на мир Зоны
  • Добавлена ​​функция сна игра
  • Интерфейс нового игрока
  • Возможность продолжить игру после завершения в режиме свободной игры
  • В многопользовательской части могут участвовать до 32 игроков. Доступны четыре различных режима игры и бесчисленное количество карт

© bitComposer Games GmbH, 2009 г.Разработано GSC Game World. «S.T.A.L.K.E.R.», «S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat» являются товарными знаками Transavision Ltd. © 2009 Transavision Ltd. Все остальные товарные знаки являются собственностью соответствующих владельцев и используются по лицензии. Все права защищены.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *