Unity это что: Unity, платформа разработки в реальном времени | Платформа для 3D-, 2D-, VR
Unity (игровой движок) — Википедия
Unity | |
Тип | игровой движок, интегрированная среда разработки, конструктор |
---|---|
Разработчик | Unity Technologies |
Написана на | C, C++ (Runtime), C#, JavaScript (or UnityScript), Boo (Unity API) |
Операционная система | Microsoft Windows, macOS, Linux, Xbox One, Wii, Wii U, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, iOS, Android, WebGL, Tizen, Facebook, TvOS и Nintendo Switch |
Языки интерфейса | английский |
Первый выпуск | 8 июня 2005 года |
Последняя версия | 2018.2.1 (26.07.2018) |
Состояние | выпущена, в развитии |
Лицензия | проприетарная (полная версия), свободная (ограниченная) |
Сайт | unity3d.com (англ.) |
Unity на Викискладе |
Unity — межплатформенная среда разработки компьютерных игр[1]. Unity позволяет создавать приложения, работающие под более чем 20 различными операционными системами, включающими персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие[2]. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.
Основными преимуществами Unity являются наличие визуальной среды разработки, межплатформенной поддержки и модульной системы компонентов. К недостаткам
относят появление сложностей при работе с многокомпонентными схемами и затруднения при подключении внешних библиотек[⇨].
На Unity написаны тысячи игр, приложений и симуляций, которые охватывают множество платформ и жанров. При этом Unity используется как крупными разработчиками, так независимыми студиями[⇨].
Возможности
Редактор Unity имеет простой Drag&Drop интерфейс, который легко настраивать, состоящий из различных окон, благодаря чему можно производить отладку игры прямо в редакторе. Движок поддерживает два скриптовых языка: C#, JavaScript (модификация). Ранее была поддержка Boo (диалект Python), но его убрали в 5-й версии. Расчёты физики производит физический движок PhysX от NVIDIA.
Проект в Unity делится на сцены (уровни) — отдельные файлы, содержащие свои игровые миры со своим набором объектов, сценариев, и настроек. Сцены могут содержать в себе как, собственно, объекты (модели), так и пустые игровые объекты — объекты, которые не имеют модели («пустышки»). Объекты, в свою очередь содержат наборы компонентов, с которыми и взаимодействуют скрипты. Также у объектов есть название (в Unity допускается наличие двух и более объектов с одинаковыми названиями), может быть тег (метка) и слой, на котором он должен отображаться. Так, у любого объекта на сцене обязательно присутствует компонент Transform — он хранит в себе координаты местоположения, поворота и размеров объекта по всем трём осям. У объектов с видимой геометрией также по умолчанию присутствует компонент Mesh Renderer, делающий модель объекта видимой.
К объектам можно применять коллизии (в Unity т. н. коллайдеры — collider), которых существует несколько типов.
Также Unity поддерживает физику твёрдых тел и ткани, а также физику типа Ragdoll (тряпичная кукла). В редакторе имеется система наследования объектов; дочерние объекты будут повторять все изменения позиции, поворота и масштаба родительского объекта. Скрипты в редакторе прикрепляются к объектам в виде отдельных компонентов.
При импорте текстуры в Unity можно сгенерировать alpha-канал, mip-уровни, normal-map, light-map, карту отражений, однако непосредственно на модель текстуру прикрепить нельзя — будет создан материал, которому будет назначен шейдер, и затем материал прикрепится к модели. Редактор Unity поддерживает написание и редактирование шейдеров. Редактор Unity имеет компонент для создания анимации, но также анимацию можно создать предварительно в 3D-редакторе и импортировать вместе с моделью, а затем разбить на файлы.
Unity 3D поддерживает систему Level Of Detail (сокр. LOD), суть которой заключается в том, что на дальнем расстоянии от игрока высокодетализированные модели заменяются на менее детализированные, и наоборот, а также систему Occlusion culling, суть которой в том, что у объектов, не попадающих в поле зрения камеры не визуализируется геометрия и коллизия, что снижает нагрузку на центральный процессор и позволяет оптимизировать проект. При компиляции проекта создается исполняемый (.exe) файл игры (для Windows), а в отдельной папке — данные игры (включая все игровые уровни и динамически подключаемые библиотеки).
Движок поддерживает множество популярных форматов. Модели, звуки, текстуры, материалы, скрипты можно запаковывать в формат .unityassets и передавать другим разработчикам, или выкладывать в свободный доступ. Этот же формат используется во внутреннем магазине Unity Asset Store, в котором разработчики могут бесплатно и за деньги выкладывать в общий доступ различные элементы, нужные при создании игр. Чтобы использовать Unity Asset Store, необходимо иметь аккаунт разработчика Unity. Unity имеет все нужные компоненты для создания мультиплеера. Также можно использовать подходящий пользователю способ контроля версий. К примеру, Tortoise SVN или Source Gear.
В Unity входит Unity Asset Server — инструментарий для совместной разработки на базе Unity, являющийся дополнением, добавляющим контроль версий и ряд других серверных решений.
Достоинства и недостатки
Как правило, игровой движок предоставляет множество функциональных возможностей, позволяющих их задействовать в различных играх, в которые входят моделирование физических сред, карты нормалей, динамические тени и многое другое. В отличие от многих игровых движков, у Unity имеется два основных преимущества: наличие визуальной среды разработки и межплатформенная поддержка[3]. Первый фактор включает не только инструментарий визуального моделирования, но и интегрированную среду, цепочку сборки, что направлено на повышение производительности разработчиков, в частности, этапов создания прототипов и тестирования. Под межплатформенной поддержкой предоставляется не только места развертывания (установка на персональном компьютере, на мобильном устройстве, консоли и т. д.), но и наличие инструментария разработки (интегрированная среда может использоваться под Windows и Mac OS)[2].
Третьим преимуществом называется модульная система компонентов Unity, с помощью которой происходит конструирование игровых объектов, когда последние представляют собой комбинируемые пакеты функциональных элементов. В отличие от механизмов наследования, объекты в Unity создаются посредством объединения функциональных блоков, а не помещения в узлы дерева наследования. Такой подход облегчает создание прототипов, что актуально при разработке игр[4].
В качестве недостатков приводятся ограничение визуального редактора при работе с многокомпонентными схемами, когда в сложных сценах визуальная работа затрудняется. Вторым недостатком называется отсутствие поддержки Unity ссылок на внешние библиотеки, работу с которыми программистам приходится настраивать самостоятельно, и это также затрудняет командную работу. Ещё один недостаток связан с использованием шаблонов экземпляров (англ. prefabs). С одной стороны, эта концепция Unity предлагает гибкий подход визуального редактирования объектов, но с другой стороны, редактирование таких шаблонов является сложным[4]. Также, WebGL-версия движка, в силу специфики своей архитектуры (трансляция кода из C# в С++ и далее в JavaScript), имеет ряд нерешённых проблем с производительностью, потреблением памяти и работоспособностью на мобильных устройствах[5][6].
Игры на Unity
На Unity написаны сотни игр, приложений и симуляций[7], Unity используется как крупными разработчиками (например, Blizzard[8]), так и в создании инди-игр. Компьютерные игры на Unity охватывают множество платформ и жанров, характерными примерами которых являются[9]:
История
Первая версия Unity появилась в 2005 году, когда игровой движок был анонсирован на Worldwide Developers Conference. Изначально Unity предназначался исключительно для компьютеров Mac, а в августе вышло обновление, позволяющее работать под Windows. В следующих версиях постепенно добавлялись новые платформы и развёртывания: межплатформенный веб-плеер в 2006-м, iPhone в 2008-м, Android в 2010-м, и далее на игровых консолях Xbox и Playstation[2].
Есть возможность создавать приложения для запуска в браузерах с помощью специального подключаемого модуля Unity (Unity Web Player), а также с помощью реализации технологии WebGL. Ранее была экспериментальная поддержка реализации проектов в рамках модуля Adobe Flash Player[10], но позже команда разработчиков Unity приняла сложное решение по отказу[11] от этого.
В декабре 2009 года Gamasutra назвал Unity одним из самых значительных участников на рынке игровых компаний[12].
Сборки
Помимо бесплатной, существуют четыре сборки — стандартная Unity[13], Unity iOS Pro[13] (для разработки игр под iOS), Android Pro[13] и командная лицензия. Они отличаются стоимостью и функциональностью.
Бесплатная версия имеет некоторые ограничения, однако возможность распространять игры имеется, при условии, что ежегодный доход с игры не превышает 100 000$[14].
С выходом Unity 5 многие ограничения Free версии были убраны, но ежегодный доход с игры всё так же не должен превышать 100 000$.
Примечания
- ↑ Хокинг, 2016, p. 16.
- ↑ 1 2 3 Хокинг, 2016, p. 22.
- ↑ Хокинг, 2016, p. 21.
- ↑ 1 2 Хокинг, 2016, p. 23.
- ↑ Memory Considerations when targeting WebGL.
- ↑ Verge3D versus Unity WebGL — Pipeline and Performance.
- ↑ Хокинг, 2016, p. 24—26.
- ↑ Even Hearthstone runs on Unity — and that’s why it’s already on iPad.
- ↑ Хокинг, 2016, p. 25-.
- ↑ Dean Takahashi. Unity Technologies developers will be able to publish 3D games via Adobe Flash (англ.). VentureBeat (21 December 2011). Проверено 11 марта 2012. Архивировано 9 июня 2012 года.
- ↑ David Helgason. Sunsetting Flash (англ.). The Unity Blog (23 April 2013).
- ↑ Christian Nutt. Gamasutra’s Best Of 2009: Top 5 Game Companies (англ.). Gamasutra. — «Unity has become a major player in the market as of 2009, and there’s more to come». Проверено 11 марта 2012. Архивировано 9 июня 2012 года.
- ↑ 1 2 3 Unity — Store
- ↑ Unity Software License Agreement 4.x
Литература
Чем так хорош движок Unity?
И крупные компании, и небольшие студии, разрабатывающие игры, часто применяют в своей работе UNITY. На самом деле это даже не движок, а готовая среда, предназначенная для разработки компьютерных игрушек. В составе этой программной среды собраны различные программные продукты, например, отладчик, компилятор, которые потребуются создания игрушек.
UNITY, может работать под управлением более чем двадцати операционных систем, комфортность использования, все это позволяет игровых дел мастерам создавать приложения для широкого круга ОС и игровых платформ и тем самым расширяя круги игроков.
Во-первых, движок Unity3D обеспечивает возможность разрабатывать игровые программы, не обладая особенными знаниями.
В этой среде использован компонентно-ориентированный подход, с его помощью игродел может создать объект, например, основного героя. Кроме этого, он может добавлять разные элементы. Это может изображение основного героя и методы контроля над ним.
В UNITY3D использован Drag & Drop интерфейс, функционально развитый графический редактор программист может создать карты, расставить объекты, на заранее определенные места и сразу проверять полученный результат.
Во-вторых, одно из неоспоримых достоинств UNITY3D заключено в том, что он оснащен большой библиотекой ассетов и плагинов, позволяющих существенно ускорить ход разработки игровой программы. Программист может их импортировать и экспортировать, встраивать готовые заготовки — уровни, героев, врагов. Какие-то ассеты можно получить бесплатно, какие-то можно приобрести за вполне символическую цены.
В-третьих, Unity 3D поддерживается большим количеством платформ, API и пр.
Созданные в этой среде игры можно легко перенести из OS Windows на Linux и игровые консоли типа PlayStation, Xbox, Nintendo. Unity 3D может работать с DirectX и OpenGL.
UNITY3D позволяет формировать сложные анимации. Столкновения между игровыми объектами.
Некоторые пользователи искренне убеждены в том, что UNITY3D можно использовать для довольно простых игровых программ типа инди. В этом можно убедится, посмотрев на демо The Blacksmith и Book of the Dead.
В конце концов UNITY3D можно получить бесплатно и это открывает двери в игровую отрасль. Бесспорно имеются некоторые ограничения, в частности, бесплатный вариант показывает игроку логотип UNITY3D. Продукт, произведенный с ее помощью, не должен приносить разработчикам доход больше $100 тыс. в год.
Надо отметить — расценки на подписку не разорят команду новичков про-версию можно приобрести за $125 в месяц. Важно помнить и о том, что базовый вариант обладает теми же возможностями, что и профессиональный.
В чем проблемы UNITY3D
При всех своих положительных и сильных сторонах у UNITY3D имеются и слабые.
Перечислим их:
1. Если разработчики занимаются разработкой сложных программных продуктов, то скорее всего придется высокопрофессионального специалиста по C#. Его задачей станет написание скриптов, внедрение их в продукт.
2. Следующая слабая сторона — неспешность. Формирование сложных игровых сцен, может оказать отрицательное влияние на эффективность продукта. В итоге разработчики должны понести расходы и времен, и ресурсов для усовершенствования отдельных элементов, а возможно и их удаления.
3. Продукты разработанные на UNITY3D отличаются большим «весом», даже не сложная игра может занимать несколько сот мегабайт места. Если для настольного компьютера это не столь и важно, но, если продукт готовится для мобильных устройств, но разработчики должны уделить внимание оптимизации его объема.
Для кого подходит UNITY3D в первую очередь?
Руководствуясь вышесказанным вполне допустимо сделать простой вывод — UNITY3D оптимальное решение для начинающих разработчиков. С одной стороны их не устраивает функционал более простых пакетов, например, RPG Maker. С другой стороны, они не хотят нести расходы на приобретение более продвинутых и соответственно дорогих движков.
UNITY3D предоставляет возможность быстрого формирование объектов, установить их по местам, выстроить связи между ними, использовать контент собственной разработки или сторонние элементы.
Начинающие разработчики смогут решить проблему любой сложности используя официальные и неофициальные информационные ресурсы, имеющиеся в мировой сети.
Большие компании найдут в UNITY3D определенные достоинства. Так, потенциал этой среды позволяют создать масштабные продукты, например, Firewatch, Inside, Superhot или сложные браузерные игры.
В любом случае, UNITY3D предоставляет широкий функционал для разработок продуктов высокого качества.
Для получения качественного продукта на UNITY3D последних версий, в частности, 2019.2 потребуется персональный компьютер со следующими свойствами:
Операционная система Windows 7 и старше, в том числе и 64-битные версии.
Всего UNITY3D может быть задействовано для создания приложений более чем в 20 ОS, в том числе macOS 10.12+. Надо отметить, версии для эксплуатации на серверах не проверялись.
Процессор должен поддерживать комплект инструкций SSE2.
В компьютере должна быть установлена видеокарта, поддерживающая DX10.
UNREAL Engine — это базовый набор программ, применяемое для обеспечения создания компьютерной игры.
Разработку и поддержку этого движка осуществляет компания Epic Games. Именно этот движок стал основанием для создания легендарной стрелялки от первого лица Unreal.
При создании этого движка подразумевалось, что его будут применять для создания подобных игрушек, но с течением времени более поздние версии стали использовать для разработки игр других жанров в том числе многопользовательских.
Не так давно этот продукт тиражировался на условии оплаты ежемесячной подписки.
Начиная с 2015 г. продукт тиражируется бесплатно, но пользователи должны ему отчислять 5% прибыли от сбыта своей продукции.
Элементы UNREAL Engine
Все части элементы движка разделяют на объекты, которые имеют определенные параметры и класса, определяющего некоторые характеристики. Класс, представляет собой дочерний класс — object. Из основных классов и объектов выделяют такие:
ACTOR – класс, в который входят объекты, относящиеся к игровому процессу и сопряженные с пространственными кредитами.
ПЕШКА — модель игрока или объекта, который управляется искусственным интеллектом. Способ управления. Методика управления описана с помощью специального объекта, который называют контроллером. Надо отметить, что контроллер держит под контролем такой параметр, как количество полученных повреждений, после которых пешка прекращает функционирование, или дистанция, на которой она может обращать внимание на звуки, создаваемые для каждого отдела отдельно.
Для работы со стационарными частями игрового пространства применяют такое разделение, при котором пространство делится на заполненное и пустое. Перечень объектов выглядит внушительно и требует детального изучения.
Специализация
Игровые движки специализируются в рамках определенного стиля компьютерной игры.
Надо заметить, что движок, созданный для двумерного боксерского поединка, будет кардинально отличатся от того который используют при создании стратегий. Но не смотря на различия все движки обладают некоторыми общими частями. В частности, все 3D- игры вне зависимости от стиля игры, требуют обеспечения взаимодействия пользователя с периферийными устройствами для оказания влияния на определенную форму трехмерной обрисовки.
Исторические стрелялки относят к самым технологически сложным. Это обусловлено тем, что эти игры должны представлять пользователю максимально полную иллюзия окружения.
Unity или Unreal? Что выбрать?
В первую очередь требуется понимание того, для каких игровых программ будет использоваться движок. В принципе оба движка в состоянии справится с любой из поставленных задач, в одном случае Unity, может стать оптимальным решением, в другом Unreal.
Скажем так, если возникло желании заниматься приложениями для мобильных устройств, то без Unity не обойтись. Unity, прекрасно справляется с созданием 2D игровых программ.
Но в последнее время Unreal обещает разработчикам при создании приложений для мобильных устройств.
Если разговор идет о разработке трехмерных игр, то следует учесть то, что Unity довольно мощное средство для создания таких программ. Его графика не идет ни в какое сравнение с теми возможностями, которые предоставляет Unreal. Кстати, лучшим решением будет применение Unreal при использовании next-gen графики.
Количество ассетов
Каждый из движков располагает собственным магазином ассетов. То есть, пользователь, используя возможности этих магазинов может использовать уже готовые объекты и это позволяет значительно ускорить разработку продукта.
Стоимость
Обе системы считают условно бесплатными, например, максимальная версия Unreal будет для пользователей бесплатна, до того момента пока доход, получаемый от продукции разработчика не превысит 300000 долл. в год, после превышения этой границы разработчик должен будет делиться 5% своих доходов.
С Unity3d несколько сложнее в случае, если доход разработчика менее $ 100 000 в год, то допускается использовании бесплатной версии, но она обладает не всем функционалом.
За профессиональную версию придется заплатить $1 500 или приобрести лицензию за $75 в мес.
Но если разработчики заняты разработкой мобильных приложений, то ему потребуется оплатить лицензию за iOS или за за Android.
Наверное, четкого ответа на вопрос что лучше, нет. Все зависит от задач, которые будут решать при помощи этих движков и, разумеется, от пристрастий разработчиков.
Возврат к списку статей
Самые успешные игры на Unity за 10 лет
Первое, что стоит понять: игровой движок не определяет успех или неудачу игры, он, скорее, влияет на процесс производства — и в первую очередь скорость. Что до успеха, здесь гораздо большее значение имеют опыт команды, маркетинг, ну и, как ни странно, качество самой игры. В конце концов, признанный всеми шедевр To the Moon канадская студия Freebird Games вообще сделала на RPG Maker — движке, на котором (из-за простоты его освоения) делается большое количество поделок низкого качества.
Практически все «успешные кейсы» в независимом геймдеве показывают, какие колоссальные усилия нужно прикладывать разработчикам, чтобы расчистить дорогу для своей мечты. Пусть вас не обольщают истории про удачные Kickstarter-кампании — чтобы впечатлить бэкеров, вам нужно показать прототип или какие-то другие наработки и иметь чёткий план развития. Нельзя просто прийти на платформу и попросить денег — об этом было сказано выше в ролике-интервью с авторами Pathfinder: Kingmaker.
Почему независимые студии выбирают Unity? Для начала, это самый универсальный и быстрый способ выпустить мультиплатформенный проект, а начинающая студия должна продавать свою игру везде, где только можно, если хочет окупить затраты.
Кроме того, у Unity самое активное и дружелюбное комьюнити среди всех конкурентов, что немаловажно для студий с небольшим опытом — всегда есть с кем посоветоваться. Об этом говорили даже Blizzard во время работы над Hearthstone — хотя, казалось бы, у них по определению не может быть вопросов.
Но, само собой, успех не свалится на вас как мартовский снег — нужно много работать, и учиться, и снова работать, шаг за шагом делая «ту самую игру». Чего и вам желаем.
За знаниями приходите на наш курс по Unity. Вы освоите движок, научитесь программировать на C#, сможете создавать свои 3D-модели и загружать их в Unity. Разберётесь, как делать игровые спецэффекты, создавать текстуры, настраивать игровую физику и освещение, правильно собирать игровые уровни и создавать VR/AR-проекты.
Что нового в Unity 2020.1? / Хабр
Только недавно стало известно, что Bolt становится бесплатным, а уже сегодня выходит новая версия Unity 2020.1.
Довольно много изменений и улучшений. Пройдёмся по основным моментам.
Примечание: если ваш проект находится далеко за фазой прототипирования, и вы собираетесь залочить разработку на определённой версии Unity для максимальной стабильности, рекомендуется использовать последнюю LTS версию Unity, Unity 2019 LTS.
Совсем кратко с нововведениями можно ознакомиться в видео.
Обновлённый менеджер пакетов
Обновлён дизайн, в том числе новый пользовательский интерфейс (UI) с новой иконографией и улучшенной вёрсткой, чтобы помочь четко различать состояние пакетов. Также добавили чёткую маркировку и раздел предупреждений в пользовательском интерфейсе диспетчера пакетов, чтобы предоставить более подробную информацию об используемых пакетах в Preview. Список пакетов, отображаемых в пользовательском интерфейсе, также будет более строго отслеживаться, то есть будут доступны только пакеты, наиболее близкие к проверенной версии. Для экспертов есть новая мощная опция: можно устанавливать в свой проект пользовательские пакеты с поддержкой аутентификации для npm-scoped реестров и пакетов Git в подпапках репозитория.
Рабочие процессы редактора и команды
Новые улучшения в наборах инструментов предоставляют больше возможностей для настройки рабочих процессов в соответствии с конкретными потребностями. С Unity 2020.1 теперь можно визуализировать контекст сцены или родительского Prefab-а при редактировании вашего Prefab-а.
Добавили несколько улучшений в импортер, чтобы пользовательские свойства для объектов из SketchUp теперь можно было импортировать вместе с новыми настройками преобразования осей, что позволяет устранять проблемы с импортом осей без необходимости повторно открывать меши в программе создания цифрового контента (DCC).
Новый конвейер импорта ассетов v2, который был представлен в прошлом году, теперь используется по умолчанию и поставляется с поддержкой сериализованных файлов размером более 2 ГБ и строкой состояния. С помощью окна Focused Inspector вы теперь можете легко просматривать подробности Inspector выбранного GameObject, новый API-интерфейс для Progress и окно Background Tasks позволяют лучше отслеживать прогресс, а Partial Presets обеспечивают большую гибкость и контроль при применении пресетов к вашей сцене.
Подробности на этой странице.
Инструменты программиста
Что касается инструментов для программистов, то команда Unity в первую очередь сосредоточилась на улучшении удобства использования и стабилизации рабочих процессов, представленных в предыдущих выпусках. Profiler теперь можно запускать как отдельное приложение, которое снижает нагрузку на производительность при профилировании редактора и обеспечивает более чистые данные.
Функция Flow Event облегчает обнаружение кода в основном потоке выполнения, который ожидает завершения задачи в многопоточной среде. Новый процесс отладки кода позволяет легко переключаться между релизным и режимом отладки, а также позволяет редактору работать с оптимизацией кода C# в релизном режиме по умолчанию. Присоединение C# отладчика также позволит вам включить режим отладки, если вы были в режиме релиза. Также улучшили поддержку сериализации полей универсальных типов, а интеграция с Visual Studio теперь является отдельным пакетом. И наконец, Burst Compiler 1.3 теперь доступен и добавляет собственные возможности отладки, среди других улучшений.
Инструменты для художников
2D анимация получит повышение производительности, если вы устанавливаете пакеты Burst Compiler и Collections через менеджер пакетов. Это позволяет 2D-анимации использовать Burst компиляцию и утилиты низкоуровневых массивов для ускорения обработки деформации мешей спрайтов.
Запекание меша Sprite Shape позволяет сохранять данные меша во время редактирования, чтобы их можно было перезагружать во время выполнения, избегая ненужной генерации в рантайме. 2D Physics включает в себя такие обновления, как Rigidbody2D XY Position Constraints, Per-frame Auto-Simulation для обновления физики с той же скоростью, что и цикл рендеринга, и Edge Collider2D. Можно скачать проект для тестирования всех возможностей 2D физики. Дефолтный 2D-шаблон был обновлен, и теперь он включает в себя все проверенные 2D-инструменты, предварительно скомпилированные, поэтому новые проекты загружаются быстрее.
Подробнее про эти инструменты можно почитать на этой странице.
Графика и настраиваемое качество
Теперь вы можете использовать Camera Stacking для наложения вывода нескольких камер и создания единого комбинированного вывода, используя Universal Render Pipeline, когда вам нужно что-то, что визуализируется вне контекста основной камеры (например, версия вашего персонажа в меню паузы, или специальная настройка кабины в игре с мехом).
Улучшен семплинг у GPU и CPU Lightmapper. Lightmapping теперь проще в целом, а ещё добавлена поддержка Lightmapped cookie. А благодаря Contributors/Receivers Scene View Mode, теперь вы можете видеть, какие объекты влияют на глобальное освещение в сцене. Lighting Setting Assets позволяют изменять настройки, которые используются несколькими сценами одновременно.
Подробнее можно почитать на отдельной странице.
Настройка платформ
Новая система ввода-вывода была представлена ещё в 2019 году, а с 2020 года она теперь имеет статус проверенной. Система была переписана с нуля, чтобы предложить унифицированное окно Input Action, где вы можете связывать действия с широким спектром современных пользовательских устройств отдельно от логики проекта.
Для дополненной реальности (AR) в Unity 2020.1 AR Foundation теперь официально поддерживает Universal Render Pipeline, а также улучшена поддержка ARKit, ARCore, Magic Leap и Hololens. Также значительно сократили время, необходимое для подключения AR и VR к вашему проекту с помощью нового оптимизированного UI в настройках проекта.
В 2020.1 добавлена поддержка дисплеев с высоким динамическим диапазоном (HDR) для редактора, что позволяет разработчикам с дисплеем с поддержкой HDR использовать расширенные диапазоны цветов и яркости при работе с контентом HDR без необходимости создавать билд для целевого устройства, чтобы увидеть результаты.
Unity поддерживает разработку для следующего поколения платформ Xbox и PlayStation с момента выпуска 2019.3, и текущие релизы продолжают.
Предрелизные технологии в 2020.1
О готовящихся нововведениях можно почитать на отдельной странице.
Помните, что Preview пакеты ещё не проверены для использования с текущей версией Unity, поэтому вы должны использовать их только для исследований и создания прототипов, а не в продакшене. Поделиться мыслями и предложениями можно на форуме Betas & Experimental Features.
Для получения дополнительной информации о состоянии Preview и жизненном цикле пакетов смотрите эту страницу.
Рассмотрим кратко нескольких новых Preview пакетов, доступных в менеджере.
Profile Analyzer
Пакет Profile Analyzer позволяет одновременно сравнивать данные фрейма и маркера из набора фреймов Unity Profiler. Обладает улучшенной общей производительностью и более упрощённым пользовательским интерфейсом. Кроме того, Code Coverage помогает вам визуализировать, какие строки вашего кода тестируются.
Kinematica
Если вы хотите узнать, что будет дальше в 3D-анимации, Kinematica теперь доступна в виде Preview пакета. Ещё одна новая фича — риггинг анимации, который включает в себя Bidirectional Motion Transfer.
Cinemachine 2.6
Cinemachine 2.6 входит в статус превью с новыми функциями, позволяющими улучшить поведение камеры в играх от третьего лица, сделать камеру более восприимчивой к окружающей среде, возможностью нацеливать и отслеживать два объекта с помощью одной камеры и многое другое.
Симулятор устройств
Для мобильных устройств добавлено ещё больше устройств и улучшен пользовательский интерфейс (UX) в симуляторе устройств, упрощая имитацию конкретных разрешений, а также предварительного просмотра специфичных настроек, таких как настройки качества, основанных на информации об устройстве, например ОЗУ и чипсете.
Трассировка лучей (превью)
Ray Tracing (Preview) теперь поддерживает анимацию с помощью компонента Skinned Mesh Renderer и Alembic Vertex Cache. Streaming Virtual Texturing (превью) позволит уменьшить использование памяти графическим процессором и время загрузки текстур, когда в вашей сцене много текстур высокого разрешения.
Вот и всё
Полный список изменений доступен в патчнотах, посетите отдельный раздел с обзором 2020.1: инструменты программиста, инструменты для художников, редактор и рабочие процесс команды, графика и поддержка платформы.
Что нового в Unity 2020.1?
Примечание: если ваш проект находится далеко за фазой прототипирования, и вы собираетесь залочить разработку на определённой версии Unity для максимальной стабильности, рекомендуется использовать последнюю LTS версию Unity, Unity 2019 LTS.
Совсем кратко с нововведениями можно ознакомиться в видео.
Обновлённый менеджер пакетов
Обновлён дизайн, в том числе новый пользовательский интерфейс (UI) с новой иконографией и улучшенной вёрсткой, чтобы помочь четко различать состояние пакетов. Также добавили чёткую маркировку и раздел предупреждений в пользовательском интерфейсе диспетчера пакетов, чтобы предоставить более подробную информацию об используемых пакетах в Preview. Список пакетов, отображаемых в пользовательском интерфейсе, также будет более строго отслеживаться, то есть будут доступны только пакеты, наиболее близкие к проверенной версии. Для экспертов есть новая мощная опция: можно устанавливать в свой проект пользовательские пакеты с поддержкой аутентификации для npm-scoped реестров и пакетов Git в подпапках репозитория.
Рабочие процессы редактора и команды
Новые улучшения в наборах инструментов предоставляют больше возможностей для настройки рабочих процессов в соответствии с конкретными потребностями. С Unity 2020.1 теперь можно визуализировать контекст сцены или родительского Prefab-а при редактировании вашего Prefab-а.
Добавили несколько улучшений в импортер, чтобы пользовательские свойства для объектов из SketchUp теперь можно было импортировать вместе с новыми настройками преобразования осей, что позволяет устранять проблемы с импортом осей без необходимости повторно открывать меши в программе создания цифрового контента (DCC).
Изучение Unity в GU, лучшие assets и паблики — мнение декана | GeekBrains
Чему научат на факультете разработки игр — узнайте в интервью с деканом Geek University Ильей Афанасьевым.
https://d2xzmw6cctk25h.cloudfront.net/post/1975/og_image/97201304861afea309b836cf3030aac2.png
Декан факультета разработки игр Илья Афанасьев отвечает на вопросы о движке, его преподавании в GU и о себе.
— Илья, почему ты выбрал Unity, а не Unreal или еще что-то? Зачем начинать именно с этого движка?
— Начинал я как раз с Unreal Engine, но это было давно — тогда он был известен как UDK (Unreal Development Kit). Новичку работать с ним было очень сложно: на поверхности все просто, но, заглянув «под капот», просто теряешься.
Среда работала недостаточно стабильно, особенно в руках людей, которые только начали ее изучать. Скрипты приходилось компилировать в сторонних программах. Даже сейчас Unreal известен как мощный, но очень громоздкий инструмент, который с лету не освоишь. Да, там есть Blueprint (раньше Kismet), но досконально понять, как это работает, сложно. Например, чтобы максимально эффективно использовать blueprints, нужно понимать их природу — а значит, неплохо программировать. Особенность движка Unreal в том, что он удобен, пока вы не особо заморачиваетесь, но становится бичом для тех, кто еще не понимает природу ООП и основ программирования.
Если у человека нет опыта разработки, Unity3D — входной билет в геймдев. С этим движком легко программировать и творить свои миры: не осилит его только ленивый. По графике и разнообразию инструментов Unreal впереди, но, я вас уверяю, в умелых руках Unity способен на потрясающие штуки, такие как Unity Adam или Book of the Dead. А без умения и на Unreal далеко не уедешь.
— Что происходит с движком сейчас и как он менялся в последние несколько лет?
— Он активно перестраивается: многие технологии буквально пишутся заново. Unity Tech реализовали возможность создания шейдеров через графический интерфейс. Раньше для этого приходилось устанавливать сторонние платные дополнения.
Изменилась система визуализации трехмерной графики, которую называют графическим конвейером. Теперь разработчик может сам настраивать ее и определять, насколько качественно и с какой затратой ресурсов движок будет отрисовывать 3D в проекте.
Также Unity Tech перестроили многопользовательскую систему на базе технологии ECS. Это позволит разработчикам оптимизировать сетевые приложения без «костылей».
Я могу долго продолжать, потому что изменений множество: команда Unity постоянно что-то придумывает и добавляет. Даже сейчас, пока мы беседуем, они наверняка готовят нечто грандиозное.
Еще три года назад ситуация была иной: Unity развивался сравнительно медленно и глобальными нововведениями баловал нас редко. Все изменилось, когда в компанию пришел новый исполнительный директор Джон Ричителло. Как только он освоился, сообщество почувствовало разницу — стало ясно, что Unity будет всерьез конкурировать с другими движками.
— Чему должен в первую очередь научиться будущий разработчик игр? И чем ты руководствовался, когда составлял учебный план факультета?
— Мы ориентировались на две категории студентов: тех, кто идет устраиваться в игровую студию программистами, и тех, кто хочет делать инди-игры своими силами, небольшой командой.
Поэтому мы учим программированию на C#, гейм-дизайну, работе с Unity и даже основам 3D-моделирования. Мы подробно рассказываем об этапах разработки игр, чтобы студенты представляли себе весь процесс и впоследствии могли лучше взаимодействовать с коллегами. Это целая наука. Одно дело написать код игры, и совсем другое — сделать ее интересной. Принципиально разные умения.
Я общался с дизайнерами и разработчиками из крупных игровых студий и сделал вывод, что им сложно ориентироваться за рамками своей компетенции. Они не до конца понимают, как устроена работа в других отделах, и это усложняет взаимодействие. Можно много лет программировать игры или рисовать графику, но не видеть общей картины.
С этой проблемой сталкиваются и большие, и маленькие организации. Например, художник по 3D-моделям и программист мыслят разными категориями. Им сложно договориться, как упростить друг другу жизнь и оптимизировать графику в игре. Из-за этого даже появилась отдельная профессия — технический художник. Он помогает художникам и программистам лучше понять и реализовать замысел гейм-дизайнера.
— То есть вы готовите разработчика, который знаком с полным циклом создания игры и может сделать все с нуля? Проработать концепцию, написать код, построить игровые уровни и грамотно сформулировать задачу художнику?
— В теории да, мы даем всестороннее базовое понимание создания игр, чтобы студент знал, кто и чем должен заниматься в команде, либо мог сам развиваться в интересной для себя сфере. Но наша первостепенная задача — чтобы выпускники могли трудоустроиться как Unity-разработчики, программисты. Остальное — полезные дополнения, которые помогают ориентироваться в профессии и смежных областях, а значит, ускоряют карьерный рост.
Надо понимать, что для создания серьезного проекта с нуля нужны большие деньги и опыт. Мы даем базу, чтобы студенты на первых же проектах не шли ко дну из-за нелепых детских ошибок.
Теоретическое понимание, как все устроено, позволяет изначально выбирать верное направление действий и обходить минные поля.
В принципе наш выпускник может и контент создать для своей игры, но акцент не на этом (лучше привлечь дизайнеров, художников, звукорежиссеров), а на проектировании и технической реализации игры.
— Для каких задач ты сам используешь Unity?
— Откровенно говоря, для всего в своей жизни. Нужно спроектировать новый дом — Unity, спроектировать вольер для собаки — Unity, прикинуть расстановку мебели — снова он. И, конечно же, это мой инструмент заработка.
Сначала я занимался фрилансом, потом объединился с коллегами — мы создали Game Line Studio и начали разрабатывать приложения на заказ: в основном AR и VR.
Сейчас мы делаем на энтузиазме мобильную игру, с которой хотим выйти на рынок, чтобы официально закрепиться как GameDev-компания и завязать с разработкой приложений. В нашу команду входят и преподаватели, и студенты-выпускники GeekBrains.
Сюжет нашей игры прост: три героя сражаются со злом, которое вторглось в этот мир из подземелий древнего города. Герои отличаются по цвету (красный, синий, зеленый — RGB-отряд). Каждый атакует только противников своего цвета. Игроку нужно правильно расставить персонажей, чтобы они справились с очередной волной чудовищ. Чтобы перемещать героев, их нужно вращать по часовой стрелке или против нее.
Мы выбрали не очень простой в исполнении стиль 3D-графики, и у нас возникли большие трудности с контентом, но сейчас мы близки к финишной прямой. Уверен, игра найдет своего издателя и выйдет на рынок.
— Ты сказал, что ваша студия занимается приложениями для шлемов виртуальной реальности. Расскажешь чуть подробнее?
— Самый крутой наш проект такого плана — тренажер для Международного центра подготовки спасателей. К сожалению, детали раскрыть не могу из-за договора о неразглашении (non-disclosure agreement). Но это был невероятно интересный новый опыт. Проект очень амбициозный: если у заказчика все получится, он может произвести революцию в своей области.
— А как тебе реализация AR и VR в Unity? Насколько это удобно?
— Unity использует пакеты инструментов (SDK) от производителей шлемов виртуальной реальности (HTC, Oculus) и устройств дополненной реальности. С такими же пакетами работают и другие движки, поддерживающие AR/VR. Но я заметил забавную вещь.
Новички выбирают Unity из-за простых настроек, а более уверенные в своих силах начинающие разработчики сначала берутся за Unreal, но со временем возвращаются к Unity, потому что он удобен и не перегружен лишними инструментами. Проще отследить, где что лежит, какие ресурсы используются и так далее. В Unreal для кастомизации приходится ориентироваться в огромном арсенале средств, спрятанных «под капотом».
— У движков с поддержкой двух- и трехмерной графики обычно одно направление в приоритете, а второе «тоже есть». Насколько Unity хорош для работы с 2D? Если я хочу сделать двухмерную игру с крутыми графическими эффектами, надо ли осваивать специализированный 2D-движок?
— Движок называется Unity 3D и, естественно, он ориентирован в первую очередь на трехмерные проекты. Но его возможности в 2D перекрывают абсолютное большинство вещей, которые тебе когда-либо понадобятся. Специализированные движки могут быть глубже оптимизированы под 2D, однако им не обойти Unity по разнообразию и удобству инструментов.
Чтобы понять, насколько красивыми могут быть двухмерные игры на Unity, достаточно взглянуть на Ori and the Blind Forest, Forgotten Anne или Children of Morta. The Heart Stone демонстрирует удивительную игру теней, которая может заставить игрока думать, что он находится в полном 3D. Отчасти это и правда так (в Unity все находится в 3D-пространстве, даже 2D-объекты), но на других движках ты не создашь подобных эффектов с такой легкостью.
Если ты знаешь Unity и хочешь быстро сделать 2D-игру с качественной графикой, смысла учить отдельный движок нет.
— Порекомендуй лучшие Unity Assets (расширения и наборы ресурсов) для разных задач, пожалуйста. Твой «топ-лист».
— Среди лучших платных ассетов юнити я бы отметил:
- Gaia — генератор ландшафтов.
- Cascade — генератор рек, озер и водопадов.
- Ассеты серии Obi от Virtual Method — симуляторы тканей, воды, веревок.
- Winter Forest Environment — набор фотограмметрических моделей окружения.
- Ассеты для Unity от kripto289 — крутые наборы эффектов.
- Наборы от Polygon Blacksmith — прикольные низкополигональные модельки.
- Ассеты от Manufactura K4 — убойные наборы окружения для игр с видом сверху.
- Mesh Baker — инструмент оптимизации 3D-сцен.
Список, конечно, можно дополнять — в магазине вы найдете еще много достойного. Но я для себя выделил вот эти вещи, сам пользуюсь большинством из них и ничуть не разочарован.
Лучшие бесплатные Assets для Unity:
- Hand Painted Forest Environment Free Sample — отличный набор рисованных лесных текстур.
- Ассеты от Polygon Blacksmith — среди них есть несколько бесплатных.
- Palace of Orinthalian — неплохой набор с домиком на болоте.
- Unity Recorder — позволяет записывать видео игрового процесса в Unity.
- Zenject Dependency Injection — инструмент (фреймворк) для управления зависимостями в Unity-проекте.
- UniRx — реактивное расширение для реализации асинхронных и многопоточных вычислений.
- Unity Anima2D — официальный плагин с открытым кодом (C#) для движка версии 5.x и выше. Упрощает создание и редактирование 2D-анимации, в том числе за счет привязки спрайтов к скелету («костной анимации»).
- Free Asset — 2D Handcrafted Art — пакет двухмерных спрайтов окружения.
- Free Rocks — набор из четырех камней и одной скалы для создания окружения.
- Mega Fantasy Props Pack — набор объектов для средневекового игрового окружения.
Также советую обратить внимание на бесплатные ассеты для Unity 3d и не только от Unity Technologies: они очень крутые и заслуживают внимания. Лучше скачать все, что у них есть, а затем пробовать и разбираться.
Опять же, классных бесплатных ассетов гораздо больше, чем в списке. Я назвал только те, что у меня на примете.
— Насколько легко или трудно создавать и продавать свои наборы ресурсов для Unity? Если эта тема тебе знакома и интересна.
— По моим наблюдениям, пристроить уникальный контент в магазин Unity Assets не так уж сложно и заработать на этом реально. Едва ли продажа ассетов для юнити может стать основным источником дохода на долгое время, но небольшой пассивный заработок вы получите.
Один из моих учеников (ему 16 лет) уже нарисовал несколько наборов спрайтов. Думаю, это под силу любому, кто действительно поставил перед собой цель. Главное — качество. Если ты предлагаешь интересные и ходовые ассеты, решаешь задачи, с которыми сталкиваются многие разработчики, — все будет отлично.
— Какие проекты делают студенты факультета разработки игр в GeekUniversity?
— Один из проектов, которые «выстрелили», — коммерческий продукт для застройщиков от команды Project X. Приложение позволяет в виртуальной либо смешанной реальности прогуливаться по земельным участкам, чтобы планировать будущее расположение дома и объектов. Ребята уже нашли инвестора и начали восполнять свои затраты на обучение. Кстати, эта команда набирает студентов на подработку.
Игровые проекты — очень разноплановые. Здесь и уникальный пошаговый 2D-платформер, и железнодорожный survival-action с элементами экономической стратегии. Обе вещи — в постапокалиптическом антураже.
Атака на поезд в игре The Last Hope от команды Limerence Games
Также есть оригинальный tower defence про котиков и фэнтезийный roguelike, где надо вырезать орды нечисти и прокачивать свою крепость.
Арт врага из «рогалика» Tomorrow’s Hero от команды Brave Team
Как правило, мы ориентируем студентов на создание собственной студии и поиск издателей. В такой ситуации разработчику часто приходится переступить через свое эго и писать мобильные приложения. Это кратчайший путь, потому что мобильные решения на Unity в России пока востребованы больше, чем десктопные. Но я никогда не призываю студентов браться за неинтересное для них дело. На курсе командной разработки в GeekUniversity ограничений нет: здесь разрабатывают игры и приложения как для мобильных платформ, так и для PC.
А поскольку студенты у нас амбициозные и позитивные, в поисках своей ниши они не всегда подстраиваются под рынок — готовы идти и против течения. Вместо того чтобы копировать известные хиты и пытаться повторить чужой успех, они стремятся прокладывать свою дорогу. У одних это получается отлично, другие набивают шишки, но ценный опыт извлекают все.
— Ты рассказываешь как человек, вовлеченный во все это. Как строится твое взаимодействие со студентами?
— Во время командной разработки студентов поддерживают сразу три преподавателя: Роман Муратов помогает с code review и архитектурой проекта, гейм-дизайнер подсказывает, как сделать игру интересной, а я выступаю в роли project manager’а и слежу, чтобы получился минимально жизнеспособный продукт, который можно показать инвестору. Еще я рассказываю, какие фичи стоит и не стоит делать, что можно и нельзя говорить инвестору, как правильно построить презентацию для лиц, принимающих решение.
— Игры, которые ты перечислил, все однопользовательские. Но в учебной программе есть и мультиплеер.
— Да. Чтобы раньше времени не искушать ребят мультиплеером, его изучение начинается уже после командного проекта. Я специально так сделал, потому что создание многопользовательской игры требует особых навыков. Проект нужно грамотно спроектировать, чтобы игровой процесс был интересным, честным и уникальным. Даже если взять за основу чужую игру и попытаться скопировать, возникнет куча проблем. Кроме того, нужно уметь писать и оптимизировать сетевой код.
— Что еще губит игровые проекты?
— Помимо мультиплеера есть еще 3D-графика и разработка большой сюжетной AAA-игры. И то и другое требует огромных денег. Энтузиазм длится не больше двух-трех месяцев, и если за это время вы не успеваете выпустить игру, это заканчивается печально для проекта.
Пожалуй, 3D-графика — самое страшное, что может случиться с проектом. Когда наша студия взялась за трехмерную игру, мы рассчитывали на самый аскетичный набор контента: вид локации сверху и персонажи — всё. В игре нельзя перемещаться по уровню, исследовать его и произвольно двигать камеру. Тем не менее тащить этот проект нелегко, потому что мы не можем делать контент. В команде шесть художников, но все «тридешники» разбежались. Полный цикл создания одной 3D-модели, включая работу аниматоров, стоит около 150 000 ₽. И все же мы преодолеваем трудности — совсем чуть-чуть и доведем игру до релиза.
Кстати, по итогам наших проб и ошибок я скоро опубликую на «Пикабу» статью: почему не стоит делать 3D-игру, если у вас нет лишнего миллиона в кармане.
Ну а если начинающий разработчик решит создать 3D-шутер класса AAA с мультиплеером, на проекте можно уверенно ставить крест еще до старта. Даже при достаточном бюджете сделать такое без серьезного опыта невозможно. Это задача для больших компаний.
— Какие YouTube-каналы и ленты в соцсетях стоит отслеживать изучающим движок Unity?
— Из YouTube советую:
- Nevosoft
- DevGAMM
- Официальный канал Unity
- Sebastian Lague
- Brackeys
- Unity3D College
- Школа разработки игр
Из групп «ВКонтакте»:
- DTF
- Игромания
- Unity User Group
- Unity3D & CG / Unity 3D
А еще на «Пикабу» есть «Лига разработчиков видеоигр» — на их сообщения тоже стоит подписаться.
Ну и, пользуясь случаем, приглашаю всех на наш канал в Discord, где мы собираем желающих разрабатывать игры: от художников до программистов.
— Спасибо! Последний вопрос, как всегда, к читателям. Что еще вы хотели бы узнать по теме? И есть ли у вас планы делать свою игру на Unity?
Скоро опубликуем обзор проектов, над которыми работают студенты GeekUniversity, — с артами, скриншотами и комментариями авторов.
Будущее Unity всего в нескольких щелчках мыши
Вышла бета-версия 2017.3, и вы можете сразу получить ранний доступ к функциям 2017.3, включая новейшие улучшения системы частиц. Не знаете с чего начать? Просто скачайте специальный пример проекта!
Мы предоставили образец проекта Particle Systems, состоящий из пяти сцен. Две обзорные сцены освещают отдельные аспекты стандартных шейдеров частиц и ленточных следов частиц, а две художественные сцены показывают вам некоторые высококачественные варианты использования этих улучшений.Пятая сцена включена, чтобы показать вам простое применение нового модификатора скорости частиц.
Для начала просто скачайте проект по ссылке ниже и откройте его в бета-версии 2017.3. Откройте одну из включенных сцен, чтобы изучить новые возможности.
Ссылка на проект (17 МБ).
Более подробную информацию об улучшениях системы частиц в 2017.3 можно найти здесь.
Как стать бета-тестером
Если вы новичок в бета-программе и не знаете, с чего начать, просто выполните четыре шага ниже.(Если вы уже загрузили новую бета-версию, просто перейдите к шагу 3.)
- Загрузите последнюю бета-версию. Чтобы увидеть новые функции, которые вы можете попробовать прямо сейчас, щелкните вкладку «Примечания к выпуску».
- Запустите установщик. Выберите свои варианты как обычно и обязательно установите бета-версию в новый каталог. Это нормально, если рядом будет несколько версий Unity.
- Сделайте копию проекта, который вы планируете использовать для тестирования бета-версии. Таким образом, если бета-версия имеет регрессии, это не повлияет на ваш проект.Вам также не придется повторно импортировать проект, когда вы вернетесь к текущей стабильной версии.
- Откройте свой проект в последней бета-версии. После установки бета-версии вы можете продолжить разработку в обычном режиме.
Если у вас возникли проблемы в бета-версии
Если у вас возникнут проблемы с бета-версией, мы рекомендуем вам отправить отчет об ошибке с помощью Unity Bug Reporter, доступного через меню «Справка» в редакторе, и опубликовать на форумах бета-версии.
Бета-форум Unity — отличный ресурс сообщества, где вы можете узнать, что сообщили другие люди, найти обходные пути и быть в курсе исправлений. Это также хороший способ связаться с кем-нибудь в Unity, если у вас есть дополнительные вопросы или информация.
Еще один замечательный ресурс — это Public Issue Tracker, где вы можете голосовать и комментировать ошибки, о которых сообщают другие пользователи. Это помогает нашей команде расставить приоритеты, какие ошибки следует решать в первую очередь.
Подпишитесь на нашу рассылку с советами для бета-тестеров
Зарегистрируйтесь и получайте уведомление о выходе новых версий, а также советы о том, как стать эффективным тестером бета-версии.
.
c # — Unity: что такое измерения Unity?
Переполнение стека
- Около
Продукты
- Для команд
Переполнение стека
Общественные вопросы и ответыПереполнение стека для команд
Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегамиВакансии
Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного ростаТалант
Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателяРеклама
Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира- О компании
.
Будущее Unity всего в нескольких щелчках мыши
Вышла бета-версия 2017.3, и вы можете сразу получить ранний доступ к функциям 2017.3, включая новейшие улучшения системы частиц. Не знаете с чего начать? Просто скачайте специальный пример проекта!
Мы предоставили образец проекта Particle Systems, состоящий из пяти сцен. Две обзорные сцены освещают отдельные аспекты стандартных шейдеров частиц и ленточных следов частиц, а две художественные сцены показывают вам некоторые высококачественные варианты использования этих улучшений.Пятая сцена включена, чтобы показать вам простое применение нового модификатора скорости частиц.
Для начала просто скачайте проект по ссылке ниже и откройте его в бета-версии 2017.3. Откройте одну из включенных сцен, чтобы изучить новые возможности.
Ссылка на проект (17 МБ).
Более подробную информацию об улучшениях системы частиц в 2017.3 можно найти здесь.
Как стать бета-тестером
Если вы новичок в бета-программе и не знаете, с чего начать, просто выполните четыре шага ниже.(Если вы уже загрузили новую бета-версию, просто перейдите к шагу 3.)
- Загрузите последнюю бета-версию. Чтобы увидеть новые функции, которые вы можете попробовать прямо сейчас, щелкните вкладку «Примечания к выпуску».
- Запустите установщик. Выберите свои варианты как обычно и обязательно установите бета-версию в новый каталог. Это нормально, если рядом будет несколько версий Unity.
- Сделайте копию проекта, который вы планируете использовать для тестирования бета-версии. Таким образом, если бета-версия имеет регрессии, это не повлияет на ваш проект.Вам также не придется повторно импортировать проект, когда вы вернетесь к текущей стабильной версии.
- Откройте свой проект в последней бета-версии. После установки бета-версии вы можете продолжить разработку в обычном режиме.
Если у вас возникли проблемы в бета-версии
Если у вас возникнут проблемы с бета-версией, мы рекомендуем вам отправить отчет об ошибке с помощью Unity Bug Reporter, доступного через меню «Справка» в редакторе, и опубликовать на форумах бета-версии.
Бета-форум Unity — отличный ресурс сообщества, где вы можете узнать, что сообщили другие люди, найти обходные пути и быть в курсе исправлений. Это также хороший способ связаться с кем-нибудь в Unity, если у вас есть дополнительные вопросы или информация.
Еще один замечательный ресурс — это Public Issue Tracker, где вы можете голосовать и комментировать ошибки, о которых сообщают другие пользователи. Это помогает нашей команде расставить приоритеты, какие ошибки следует решать в первую очередь.
Подпишитесь на нашу рассылку с советами для бета-тестеров
Зарегистрируйтесь и получайте уведомление о выходе новых версий, а также советы о том, как стать эффективным тестером бета-версии.
.