Php

Php pattern space: Шаблоны проектирования: пособие для начинающих

Содержание

Паттерны проектирования — WEBmancer.org

Перед началом статьи, я хочу предложить доклад своего товарища — Дениса Порпленко о паттернах проектирования в программировании:

А дальше продолжу более обще и расширенно, так как невозможно в одном докладе охватить всю тематику паттернов проектирования. Так же, как не охватить её и в одной статье.

Я хочу напомнить о том, что паттерны проектирования возникли как решение часто возникающих однотипных задач, собственно, в проектировании. Но основное свое развитие получили в программной разработке. И дальше буду продолжать повествование в контексте разработки программного обеспечения.

Тематика паттернов очень широка, паттерны проектирования можно разделить на такие типы, как шаблоны для программирования, шаблоны архитектуры системы и шаблоны хранения данных. Это самые популярные паттерны, есть и другие. Ниже я их все перечислю.

Многие компании используют в своей практике паттерны. Применение паттернов имеет свои плюсы и минусы.
Польза от применения шаблонов проектирования:
— основное преимущество использования шаблонов перед свободным проектированием состоит в том, что паттерн дает название проблеме и определяет способы решения многих проблем за счет готового набора абстракций
— облегчает коммуникацию между разработчиками системы
— использование шаблонов проектирования аналогично использованию готовых библиотек кода
— правильное использование шаблонов помогает разработчикам определить нужный вектор развития и уйти от многих проблем, которые могут возникнуть в процессе разработки.

Проблемы, которые порождают шаблоны проектирования:
— на мой взгляд, самая главная проблема использования шаблонов — потеря гибкости проектирования и разработки системы
— использование шаблонов усложняет систему
— слепое следование определенному шаблону и повсеместное его использование может породить кучу архитектурных и логических проблем

Основные шаблоны программирования

Фундаментальные

Шаблон делегирования ( Delegation pattern ) — Объект внешне выражает некоторое поведение, но в реальности передаёт ответственность за выполнение этого поведения связанному объекту.
Шаблон функционального дизайна ( Functional design ) — Гарантирует, что каждый модуль компьютерной программы имеет только одну обязанность и исполняет её с минимумом побочных эффектов на другие части программы.
Неизменяемый интерфейс ( Immutable interface ) — Создание неизменяемого объекта.
Интерфейс ( Interface ) — Общий метод для структурирования компьютерных программ для того, чтобы их было проще понять.
Интерфейс-маркер ( Marker interface ) — В качестве атрибута (как пометки объектной сущности) применяется наличие или отсутствие реализации интерфейса-маркера. В современных языках программирования вместо этого могут применяться атрибуты или аннотации.
Контейнер свойств ( Property container ) — Позволяет добавлять дополнительные свойства для класса в контейнер (внутри класса), вместо расширения класса новыми свойствами.
Событийный шаблон ( Event channel ) — Расширяет шаблон Publish/Subscribe, создавая централизованный канал для событий. Использует объект-представитель для подписки и объект-представитель для публикации события в канале. Представитель существует отдельно от реального издателя или подписчика. Подписчик может получать опубликованные события от более чем одного объекта, даже если он зарегистрирован только на одном канале.

Порождающие шаблоны

Порождающие шаблоны ( Creational ) — шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять инстанцируемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.
Абстрактная фабрика ( Abstract factory ) — Класс, который представляет собой интерфейс для создания компонентов системы.
Строитель ( Builder ) — Класс, который представляет собой интерфейс для создания сложного объекта.
Фабричный метод ( Factory method ) — Определяет интерфейс для создания объекта, но оставляет подклассам решение о том, какой класс инстанцировать.
Отложенная инициализация ( Lazy initialization ) — Объект, инициализируемый во время первого обращения к нему.
Пул одиночек ( Multiton ) — Гарантирует, что класс имеет поименованные экземпляры объекта и обеспечивает глобальную точку доступа к ним.
Объектный пул ( Object pool ) — Класс, который представляет собой интерфейс для работы с набором инициализированных и готовых к использованию объектов.
Прототип ( Prototype ) — Определяет интерфейс создания объекта через клонирование другого объекта вместо создания через конструктор.
Получение ресурса есть инициализация ( Resource acquisition is initialization (RAII) ) — Получение некоторого ресурса совмещается с инициализацией, а освобождение — с уничтожением объекта.
Одиночка ( Singleton ) — Класс, который может иметь только один экземпляр.

Структурные шаблоны

Структурные шаблоны ( Structural ) определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку и оптимизировать программу.
Адаптер ( Adapter / Wrapper ) — Объект, обеспечивающий взаимодействие двух других объектов, один из которых использует, а другой предоставляет несовместимый с первым интерфейс.
Мост ( Bridge ) — Структура, позволяющая изменять интерфейс обращения и интерфейс реализации класса независимо.
Компоновщик ( Composite ) — Объект, который объединяет в себе объекты, подобные ему самому.
Декоратор или Обёртка ( Decorator ) или ( Wrapper ) — Класс, расширяющий функциональность другого класса без использования наследования.
Фасад ( Facade ) — Объект, который абстрагирует работу с несколькими классами, объединяя их в единое целое.
Единая точка входа ( Front controller ) — Обеспечивает унифицированный интерфейс для интерфейсов в подсистеме. Front Controller определяет высокоуровневый интерфейс, упрощающий использование подсистемы.
Приспособленец ( Flyweight ) — Это объект, представляющий себя как уникальный экземпляр в разных местах программы, но по факту не являющийся таковым.
Заместитель ( Proxy ) — Объект, который является посредником между двумя другими объектами, и который реализует/ограничивает доступ к объекту, к которому обращаются через него.

Поведенческие шаблоны

Поведенческие шаблоны ( Behavioral ) определяют взаимодействие между объектами, увеличивая таким образом его гибкость.
Цепочка обязанностей ( Chain of responsibility ) — Предназначен для организации в системе уровней ответственности.
Команда ( Command ) — Представляет действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры.
Интерпретатор ( Interpreter ) — Решает часто встречающуюся, но подверженную изменениям, задачу.
Итератор ( Iterator ) — Представляет собой объект, позволяющий получить последовательный доступ к элементам объекта-агрегата без использования описаний каждого из объектов, входящих в состав агрегации.
Посредник ( Mediator ) — Обеспечивает взаимодействие множества объектов, формируя при этом слабую связанность и избавляя объекты от необходимости явно ссылаться друг на друга.
Хранитель ( Memento ) — Позволяет не нарушая инкапсуляцию зафиксировать и сохранить внутренние состояния объекта так, чтобы позднее восстановить его в этих состояниях.
Нулевой объект ( Null object ) — Предотвращает нулевые указатели, предоставляя объект «по умолчанию».
Наблюдатель ( Observer ) — Определяет зависимость типа «один ко многим» между объектами таким образом, что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него оповещаются об этом событии.
Слуга ( Servant ) — Используется для обеспечения общей функциональности группе классов.
Спецификация ( Specification ) — Служит для связывания бизнес-логики.
Состояние ( State ) — Используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять своё поведение в зависимости от своего состояния.
Стратегия ( Strategy ) — Предназначен для определения семейства алгоритмов, инкапсуляции каждого из них и обеспечения их взаимозаменяемости.
Шаблонный метод ( Template method ) — Определяет основу алгоритма и позволяет наследникам переопределять некоторые шаги алгоритма, не изменяя его структуру в целом.
Посетитель ( Visitor ) — Описывает операцию, которая выполняется над объектами других классов. При изменении класса Visitor нет необходимости изменять обслуживаемые классы.
Простая политика — я знаю, что такой паттерн есть, но что он означает, пока не нашел. Если будет инфа — скиньте в комментариях.
Слушатель ( Event listener ) — аналогично
Одноразовый посетитель ( Single-serving visitor ) — Оптимизирует реализацию шаблона посетитель, который инициализируется, единожды используется, и затем удаляется.
Иерархический посетитель ( Hierarchical visitor ) — Предоставляет способ обхода всех вершин иерархической структуры данных (например, древовидной).

Шаблоны параллельного программирования

Используются для более эффективного написания многопоточных программ, и предоставляет готовые решения проблем синхронизации.
Активный объект ( Active Object ) — Служит для отделения потока выполнения метода от потока, в котором он был вызван. Использует шаблоны асинхронный вызов методов и планировщик.
Уклонитель ( Balking ) — Служит для выполнения действия над объектом только тогда, когда тот находится в корректном состоянии.
Привязка свойств ( Binding properties ) — Комбинирует несколько наблюдателей для обеспечения синхронизации свойств в различных объектах
Обмен сообщениями ( Messaging design pattern (MDP) ) — Позволяет компонентам и приложениям обмениваться информацией (сообщениями).
Блокировка с двойной проверкой ( Double-checked locking ) — Предназначен для уменьшения накладных расходов, связанных с получением блокировки.
Ассинхронные события ( Event-based asynchronous ) — Адресные проблемы с Асинхронным паттерном, которые возникают в программах с несколькими потоками.
Охраняемая приостановка ( Guarded suspension ) — Используется для блокировки выполнения действия над объектом только тогда, когда тот находится в корректном состоянии.
Полусинхронизация ( Half-Sync/Half-Async ) — пока нет данных про этот паттерн.
Лидеры ( Leaders/followers ) — пока нет данных про этот паттерн.
Замок ( Lock ) — Один поток блокирует ресурс для предотвращения доступа или изменения его другими потоками.
Монитор ( Monitor object ) — Объект, предназначенный для безопасного использования более чем одним потоком.
Реактор ( Reactor ) — Предназначен для синхронной передачи запросов сервису от одного или нескольких источников.
Блокировка чтение-запись ( Read write lock ) — Позволяет нескольким потокам одновременно считывать информацию из общего хранилища, но позволяя только одному потоку в текущий момент времени её изменять.
Планировщик ( Scheduler ) — Обеспечивает механизм реализации политики планирования, но при этом не зависящих ни от одной конкретной политики.
Пул потоков ( Thread pool ) — Предоставляет пул потоков для обработки заданий, представленных обычно в виде очереди.
Спецпотоковое хранилище ( Thread-specific storage ) — Служит для предоставления различных глобальных переменных для разных потоков.
Однопоточное выполнение ( Single thread execution ) — Препятствует конкурентному вызову метода, тем самым запрещая параллельное выполнение этого метода.
Кооперативный паттерн ( Cooperative pattern ) — Обеспечивает механизм безопасной остановки потоков исполнения, используя общий флаг для сигнализирования прекращения работы потоков.

Шаблоны архитектуры системы

Model-View-Controller (MVC) — Модель-представление-контроллер.
Model-View-Presenter
Model-View-View Model
Presentation-Abstraction-Control
Naked objects
Hierarchical Model–View–Controller

Enterprise шаблоны

Active Record — способ доступа к данным реляционных баз данных в объектно-ориентированном программировании.
Business Delegate
Composite Entity/Составная Сущность
Composite View
DAO (Data Access Object) Объект Доступа к Данным
Dispatcher View
Front Controller
Intercepting Filter
Registry
Service Activator
Service Locator/Локатор Службы
Service to Worker
Session Facade/Фасад Сессии
Transfer Object Assembler
Transfer Object/Объект Перемещения
Value List Handler/Обработчик Списка Значений
View Helper
Unit of Work

Другие типы шаблонов

Также на сегодняшний день существует ряд других шаблонов.
Хранилище ( Repository )
Carrier Rider Mapper описывают предоставление доступа к хранимой информации.
Аналитические шаблоны описывают основной подход для составления требований для программного обеспечения (requirement analysis) до начала самого процесса программной разработки
Коммуникационные шаблоны описывают процесс общения между отдельными участниками/сотрудниками организации
Организационные шаблоны описывают организационную иерархию предприятия/фирмы
Антипаттерны (Anti-Design-Patterns) описывают, как не следует поступать при разработке программ, показывая характерные ошибки в дизайне и в реализации

pattern [IT-ЗАМЕТКИ]

Назад

Введение

Шаблоны проектирования (паттерн, pattern) — это эффективные способы решения характерных задач проектирования, в частности проектирования компьютерных программ. Паттерн не является законченным образцом проекта, который может быть прямо преобразован в код, скорее это описание или образец для того, как решить задачу, таким образом, чтобы это можно было использовать в различных ситуациях. Объектно-ориентированные шаблоны зачастую показывают отношения и взаимодействия между классами или объектами, без определения того, какие конечные классы или объекты приложения будут использоваться. Алгоритмы не рассматриваются как шаблоны, так как они решают задачи вычисления, а не проектирования.

Классификация паттернов:

Прицеп проектирования:

  1. Выделите аспеты приложения, которые могут изменяться, и отделите их от тех, которые всегда остаются постоянными.

  2. Программируйте на уровне интерфейса, а не на уровне реализации.

  3. Отдавайте предпочтение композиции пере наследованием.

  4. Стремитесь к слабой связанности взаимодействующих объектов.

  5. Классы должны быть открыты для расширения, но закрыты для изменения.

  6. Код должен зависеть от абстракций, а не от конкретных классов.

  7. Принцип минимальной информированности: Общайтесь только с близкими друзьями.

Порождающие шаблоны проектирования

Избавляют от необходимости прямого создания объектов, придают программе гибкость при необходимости решать, какой объект в данном случае должен быть создан.

Структурные шаблоны

Структурные шаблоны определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку и оптимизировать программу.

Поведенческие шаблоны

Поведенческие шаблоны отвечают за взаимодействие между сущностями, позволяя сделать этот процесс более гибким и простым.

Атрибут pattern — проверка поля по регулярке

Атрибут pattern задает проверку поля ввода
HTML формы
по регулярному выражению.

Регулярные выражения — это специальные команды, которые позволяют создать
практически любые правила проверки.

При попытке отправки формы в том случае, если поле с этим атрибутом не заполнено —
браузер не даст отправить форму и выведет ошибку в виде всплывающей подсказки.
К сожалению, текст ошибки и ее вид нельзя изменить с помощью HTML или CSS.

Имейте ввиду, что наличие атрибута pattern не освобождает вас от проверки правильности
заполненности формы со стороны сервера на PHP (так как защиту через pattern легко обойти).

Атрибут pattern следует применять к тегам
input
или textarea.

Пример

Давайте обратимся к тегу input и добавим атрибут
pattern, в который заложим регулярное выражение, проверяющее то,
что в инпут введено число из двух цифр (например, 25).

Введите любое число и попробуйте нажать на кнопку, чтобы отправить форму.
Если введено число не из двух цифр, то браузер не даст отправить форму и
выведет сообщение об ошибке, в противном случае форма будет отправлена:

<form action="">
<input type="text" placeholder="введите число" pattern="\d{2}">
<input type="submit">
</form>

:

Пример . Атрибуты pattern и require вместе

В предыдущем примере браузер выдавал ошибку только в том случае, если
поле было не пустым (хотя пустое поле не является числом с двумя цифрами).
Давайте попробуем сделать так, чтобы ошибка выдавалась и на пустое поле — вместе с атрибутом pattern
напишем еще и атрибут required:

<form action="">
<input type="text" placeholder="введите число" pattern="\d{2}" required>
<input type="submit">
</form>

:

Смотрите также

  • атрибут required,
    с помощью которого можно сделать проверку на пустоту

Атрибут pattern тега | HTML справочник

basicweb.ru

  • HTML
    • Учебник HTML
    • Справочник тегов
    • Атрибуты событий
    • Глобальные атрибуты
    • Коды языков
    • Мнемоники
    • Цвета
    • Тесты знаний
  • CSS
    • Учебник CSS
    • Справочник свойств
    • Селекторы
    • Функции
    • Правила
    • Flexbox генератор
    • Grid генератор
    • Учебник LESS
  • JavaScript
    • Интерфейсы веб API
    • Объект Array
    • Объект Date
    • Объект Function
    • Объект Global
    • Объект JSON
    • Объект Math
    • Объект Number
    • Объект Object
    • Объект RegExp
    • Объект Promise
    • Объект String
  • jQuery
    • Селекторы
    • События
    • Методы DOM
    • Перемещения
    • Утилиты
    • Эффекты
    • AJAX
    • Объект Callbacks
    • Объект Deferred

HTML


  • HTML учебник

  • Справочник тегов

  • Атрибуты событий

  • Глобальные атрибуты

  • Мнемоники

  • Коды языков

  • HTML цвета

  • Тесты знаний

CSS

Узоры (Patterns) Photoshop: полное руководство

Чтобы загрузить библиотеку, которые поставляются в комплекте с Photoshop, нажмите на иконки шестерёнки (треугольника в ранних версиях) справа, Это откроет Вам меню предустановленных наборов:

2

Выберите один из наборов из раздела, который я обвёл красной рамкой, например, «Скалы» (Rock Patterns).

При выборе шаблона для загрузки, вам будет задан вопрос, хотите ли Вы заменить существующие модели, или добавить к ним. Нажмите на кнопку «Добавить» (Append):

3

Это действие добавит набор к текущим образцам вместо их замены. Кроме того, для удобства выбора, можете увеличить миниатюры образцов, кликнув по пункту «Большие миниатюры» (Large Thumbnail):

4

Применение узоров Photoshop

Теперь мы можем использовать узоры из набора «Скалы». Давайте рассмотрим способы их применения.

Инструмент «Заливка» (Fill, Shift+F5): заливка узором выделенной области

Самый простой способ применения узора — это выделить область, которую необходимо заполнить вашим рисунком, а затем с помощью команды Редактирование —> Выполнить заливку (Edit —> Fill) залить выделение.
Например, вы можете использовать инструмент «Прямоугольная область» (Rectangular Marquee Tool), чтобы создать выделение где-либо на холсте, пройти о вкладке Редактирование —> Выполнить заливку, откроется диалоговое окно «Заполнить» (Fill), в окне в разделе «Использовать» (Use) выбираете пункт «Регулярный» (Pattern), затем кликаете по цветному квадратику, выбираете узор из тех, которые мы загрузили в менеджере, нажимаете ОК:

5

Команда «Заливка» (Fill) является самым простым способом нанесения узора на весь холст или его часть, кроме того, Вы можете использовать её на отдельном слое, а это означает, что вы можете вносить изменения в этот слое, не затрагивая другие слои.

Стиль слоя «Наложение узора» (Pattern Overlay)

Подробно работа с этим стилем слоя описывается здесь.

Если Вы хотите применить узор ко всем непрозрачным пикселям слоя, воспользуйтесь этим способом.

Откройте диалоговое окно этого стиля слоя, выберите узор и примените стиль, подробнее читайте здесь:

s

Этот метод даёт больше гибкости в настройках, вы можете легко скрывать, удалять, масштабировать, менять режим наложения, регулировать непрозрачность и т.д.

Совет: чтобы отрегулировать положение вашего узора на холсте, при открытом диалоговом окне редактирования стиля слоя наведите курсор на документ, нажмите и удерживайте левую клавишу мыши и перетаскивайте узор по холсту.

Инструменты рисования

Кроме этого, узоры на холст можно накладывать с помощью инструментов «Узорный штамп» (Pattern Stamp Tool) и «Заливка» (Paint Bucket Tool).

Данные инструменты следует применять в том случае, если вы хотите нанести узор на определённые области.
Инструменты рисования также вам больше контроля, что особенно проявляется при использовании графического планшета.

Тем не менее, работа этими инструментами займет гораздо больше времени, чем применения стиля слоя или заливки. Кроме того, при использовании «Узорного штампа» результаты могут быть непредсказуемыми.

Сводная таблица: применение узоров Photoshop:

Способ нанесения Преимущества Недостатки
Инструмент «Заливка»
(Shift+F5)
  • Простота в использовании
  • Может находиться на отдельном слое, которым Вы можете манипулировать независимо от других слоёв
  • Отлично подходит для заполнения больших площадей
  • Зависит от инструментов выделения Photroshop, а, значит, возможны трудности с заливкой некоторых объектов
Режим наложения
«Добавление узора»
(Pattern Overlay)
  • Легко наносится на сложные объекты и формы
  • Имеет множество вариантов нанесения, Вы можете настроить такие параметры, как непрозрачность, масштаб и режим наложения
  • Возможность перемещать узор по холсту курсором мыши
  • Находится на одном и том же слое с объектом нанесения, а значит, любые изменения влияют на слой
Инструменты рисования
  • Лучшая управляемость и контроль
  • Может быть сделана на отдельном слое, которым вы можете манипулировать независимо от других слоёв
  • Отлично подходит для нерегулярного применения шаблонов
  • Результаты можно смотреть в процессе нанесения
  • Займет более длительное время и требует навыков при применении узора по сравнению с другими методами
  • Результаты могут получиться неожиданные и нежелательные

Как создать собственный пользовательский узор Photoshop

Создать собственный узор совсем не сложно, если знаешь базовые принципы.
Для начала, нужно понять, что основа узора — это всегда прямоугольник. Даже если это круг на прозрачном фоне, всё-равно картинка будет рассматриваться как прямоугольник.

6

За основу для узора будет взят не только чёрный круг, но и весь холст, иными словами, картинка будет рассмотрена, как прямоугольник

Я продемонстрирую создание узора на примере. Создаю документ размером 40 на 40 пикселей и рисую в центре чёрный круг диаметром примерно 30 пикселей:

27

Чтобы создать узор на основе этого изображения, надо пройти по вкладке Редактирование —> Определить узор (Edit —> Define Pattern), после чего откроется диалоговое окно, где нужно задать имя:

28

Всё, узор сохранён в стеке. Если мы сейчас откроем менеджер наборов, мы его увидим:

Далее создадим документ, к примеру, 640 на 480 пикселей с белым фоном и нанесём на него это узор с помощью инструмента «Заливка». Нажимаем Ctrl+F5, открывается диалоговое окно, где выбираем «Регулярный» (Pattern), а затем наш узор:

30

Нажимаем ОК. Вот, что получилось:

31

Как видите, документ залит повторяющимися кружками, а между кружками имеется расстояние, как я и писал выше. Но это я сделал для примера, с помощью такого узора ничего интересного не сваять.

Создание собственного узора

Давайте сделаем собственный диагональный узор, с помощью которого придадим оригинальный дизайн логотипу сайта. Вот какой логотип получился у меня:

Узоры (Patterns) Photoshop: полное руководство

Но, т.к. материал получится очень длинным, я вынес урок по созданию собственного узора и применению его для создания логотипа сайта в отдельный материал.

Сохранение собственного узора

Сейчас наш новый узор находится в стеке программы Photoshop, если мы удалим его из стека, мы удалим его насовсем. Целесообразно будет сохранить узор на компьютере для дальнейшего по электронной почте, опубликовать в интернете и т.п.

Сделать это очень просто. Надо открыть диалоговое окно менеджера управления наборами и кликнуть мышкой по нужному узору. Если Вам необходимо сохранить несколько узоров, зажмите клавишу Ctrl и кликните по нужным. Вокруг выбранных узоров появится тонкая синяя рамка. При этом станет активной кнопка «Сохранить…» (Save Set…). Вам осталось лишь нажать на неё и выбрать папку для сохранения на Вашем компьютере.

Загрузка узоров в Photoshop

Для начала надо скачать набор узоров (файл .pat) и сохранить его на компьютере. Затем заходим в менеджер узоров и нажимаем кнопку «Загрузить» (Load):

Антипаттерн и паттерны проектирования

Антипаттерн — подход к решению задач, который является неэффективным. Рассмотрение антипаттерна включает в себя не только неправильно решение проблемы, но и нахождение правильного решения.

Противоположным подходом к решению задач, наиболее эффективными решениями, называется — паттернт. Хорошей практикой программирования является избегания антипаттернов. Использование антипаттернов влечет негативные последствия.

Разивитие программирования и увеличение количества создаваемых программ привело к появлению различных однотипных и схожих проблем возникающих в процессе разработки. Это привело к появлению шаблонов проектирования (design patterns) — изученных и проверенных на практике способов решения однотипных проблем.

Однако даже использование паттернов проектирования, в непредназначенных для применения ситуациях, пораждает появление еще больших проблем, чем до их использования. Ситуация обусловлена тем, что у начинающих программистов, как и у работников любой другой сферы, изначально недостаточно базы знаний и опыта работы. От сюда появление проблем вытикает их неспособности в сжатые сроки создать программу, что ведет к неэффективной разработке и некачественно написанному программному коду. Казалось бы, все нормально, программа работает, но при добавлении какого-либо нового функционала мы упремся в какое-то ограничение.

Использование паттернов проектирования начинается не только с момента продумываения архитектуры программы, но и применяется при последующей подержке программы на всем этапе ее жизненного цикла. Например, в процессе поддержки программы выявляется проблема, допущенная на начальном этапе и верным решением исправления проблемы будет использования одного из подходящих для этой ситуации паттерна проектирования.

Рассмотрение антипаттерна принято разделять на 3 типа:

  • архитектура (антипаттерны архитектора) 
  • разработка (антипаттерны разработчика)
  • руководство (антипаттерны менеджера)

Архитектурные антипаттерны

Архитектурные антипаттерны (architectural antipatterns) — это проблемы, возникающие в результате неправильно принятых решений архитекторов программного обеспечения. Структура программы, взаимосвязь ее внутренних компонентов  продумана крайне не эффективно, либо вообще не продумана. От сюда при разработке будут возникать множество вопросов по архитектуре того или иного компонента программы.

Типичные проблемы, связанные с архитектурой системы:

  • Инверсия абстракции (Abstraction inversion) — сокрытие части функциональности от внешнего использования, с расчетом на то, что никто не будет его использовать
  • Неопределённая точка зрения (Ambiguous viewpoint) — представление модели без спецификации её точки рассмотрения
  • Большой комок грязи (Big ball of mud) — программа с нераспознаваемой структурой
  • Бензиновая фабрика (Gas factory) — необязательная сложность дизайна
  • Затычка на ввод данных (Input kludge) — забывчивость в спецификации и выполнении поддержки неверного ввода
  • Раздувание интерфейса (Interface bloat) — разработка интерфейса очень мощным и очень сложным для реализации
  • Волшебная кнопка (Magic pushbutton) — выполнение результатов действий пользователя в виде неподходящего интерфейса 
  • Перестыковка (Re-Coupling) — процесс внедрения ненужной зависимости
  • Дымоход (Stovepipe System) — редко поддерживаемая сборка плохо связанных компонентов
  • Состояние гонки (Race hazard, Race condition) — непредвидение возможности наступления событий в не ожидаемом порядке
  • Мышиная возня — создание множества мелких и абстрактных классов для решения одной конкретной задачи более высокого уровня
  • Членовредительство (Mutilation) — излишнее «затачивание» объекта под определенную очень узкую задачу так, что объект не способен будет работать с другими схожими задачами
  • Сохранение или смерть (Save or die) — сохранение изменений в конфигурации на жесткий диск только при завершении приложения

Антипаттерны разработки

Антипаттерны разработки (development antipatterns) — это проблемы, возникающие в результате неправильно принятых решений разработчиков программного обеспечения. Даже если архитектура программы очень хорошо продумана, то при ее реализации могут возникнуть некоторые вопросы, неправильное решение которых способно привести к некачественно созданной программе.

Рассмотрим антипаттерны разработки. Проблем, с которыми сталкиваются программисты, может быть большое множество.

Антипаттерны в объектно-ориентированном программировании

  • Базовый класс-утилита (BaseBean) — наследование функциональности из класса, вместо делегирования к нему
  • Анемическая модель домена (Anemic Domain Model) — боязнь размещения логики в объектах предметной области
  • Вызов предка (Call super) —  для добавления функциональности методу класса-потомка нужно вызвать эти же методы класса-предка
  • Ошибка пустого подкласса (Empty subclass failure) — создание класса не проходящего пустого класса из-за того, что у наследуемого от него другого класса другое поведение
  • Божественный объект (God object) — большое количество методов в одном классе
  • Объектная клоака (Object cesspool) — переиспользование объектов, в непригодном для переиспользования состоянии
  • Полтергейст (Poltergeist) —  объекты, передающие данные другим объектам
  • Проблема йо-йо (Yo-yo problem) — размытость сильно связанного кода по иерархии классов  (например, кода, выполняемого по порядку)
  • Одиночество (Singletonitis) — неуместное использование паттерна одиночка
  • Приватизация (Privatisation)— сокрытие функциональности в приватной секции (private), затрудняющее его расширение в классах-потомках
  • Френд-зона (Friend zone) — неуместное использование дружественных классов и дружественных функций (в языке программирования C++)
  • Каша из интерфейсов (Interface soup) —  объединение нескольких интерфейсов, разделенных в один, по принципу изоляции интерфейсов (Interface segregation)
  • Висящие концы —  интерфейс, методы которого бессмысленны и реализуются «пустышками»
  • Заглушка (Stub) — использование в объекте уже имеющийся малоподходящий по смыслу интерфейс, вместо создания нового

Антипаттерны в кодировании

  • Ненужная сложность (Accidental complexity) — ненужная сложности в решении
  • Действие на расстоянии (Action at a distance) — взаимодействие между широко разделёнными частями программы
  • Накопить и запустить (Accumulate and fire)  — установка параметров подпрограмм в глобальных переменных
  • Слепая вера (Blind faith) — недостаточная проверка исправления ошибки или правильной работы подпрограммы
  • Лодочный якорь (Boat anchor) — сохранение более не используемой части системы
  • Активное ожидание (Busy spin, busy waiting) — потребление ресурсов процессорного времени во время ожидания события, при помощи постоянно повторяемой проверки, вместо того, чтобы использовать асинхронное программирование
  • Кэширование ошибки (Caching failure) — забывать сбросить флаг ошибки после её обработки
  • Воняющий подгузник (The Diaper Pattern Stinks) — сброс флага ошибки без её обработки или передачи вышестоящему обработчику ошибки
  • Проверка типа вместо интерфейса (Checking type instead of membership, Checking type instead of interface) — проверка типа объекта, когда требуется только определённый интерфейс
  • Инерция кода (Code momentum) — сверхограничение части программы через использование ее поведения в других частях программы
  • Кодирование путём исключения (Coding by exception) — добавление нового кода для поддержки каждого распознанного случая
  • Таинственный код (Cryptic code) — использование аббревиатур вместо понятных имен
  • Жёсткое кодирование (Hard code) — внедрение предположений об окружении программы в большом количестве точек её реализации
  • Мягкое кодирование (Soft code) — боязнь жёсткого кодирования, приводящая к настраиванию абсолютно всего. 
  • Поток лавы (Lava flow) — сохранение лишнего или низкокачественного кода, потому что его удаление слишком дорого или имеет непредсказуемые последствия
  • Волшебные числа (Magic numbers) — использование числовых констант без объяснения их смысла
  • Процедурный код (Procedural code) — когда другая парадигма является более подходящей
  • Спагетти-код (Spaghetti code) — код, запутанный как макароны.
  • Лазанья-код (Lasagnia code) — использование большого количества уровней абстракции
  • Равиоли-код (Ravioli code) — объекты склеены между собой как пельмени, что не позволяет делать рефакторинг
  • Мыльный пузырь (Soap bubble) — объект, инициализированый мусором, и притворяющийся, что содержит данные
  • Мьютексный ад (Mutex hell) — слишком большое количество объектов синхронизации между потоками
  • (Мета-)шаблонный рак (Template cancer) — использование шаблонов там, где их использование не оправдано

Методологические антипаттерны

  • Программирование методом копирования-вставки (Copy and paste programming) — копирование и использование кусков уже имеющегося кода.
  • Дефакторинг (De-Factoring) — уничтожение функциональности и замены её документацией
  • Золотой молоток (Golden hammer) — огромная уверенность, что любимое решение универсально и его можно использовать везде.
  • Фактор невероятности (Improbability factor) — предположение о невозможности того, что сработает известная ошибка
  • Преждевременная оптимизация (Premature optimization) — оптимизация кода когда это пока не нужно делать
  • Программирование методом подбора (Programming by permutation) —  подход к программированию небольшими изменениями
  • Изобретение колеса/велосипеда (Reinventing the wheel) — создание решение с нуля, а не использование готового решения
  • Изобретение квадратного колеса (Reinventing the square wheel) — создание плохого решения, когда есть хорошее и готовое решение
  • Самоуничтожение (Self-destruction) — фатальная ошибка или нестандартное поведение программы, приводящая к отказу в обслуживании, возникшая из-за менее серьёзной ошибки. 
  • Два тоннеля (Two tunnel) — добавление новой функциональности в отдельное приложение вместо расширения имеющегося. 
  • Коммит-убийца (Commit assasin) — внесение изменений в систему контроля версий без проверки влияния на другие части программы.
  • Антипаттерны управления конфигурацией
  • Ад зависимостей (Dependency hell) — разрастание программных продуктов и библиотек, приводящее к сложности установки новых и удаления старых. 

Разные

Дым и зеркала (Smoke and mirrors) — демонстрация, как будут выглядеть ненаписанные функции

Раздувание ПО (Software bloat) — последующие версии системы требовать всё больше и больше ресурсов

Функции для галочки — добавление в программу плохо реализованных и не связанных между собой функций (обычно, для пиара и рекламы)

Организационные антипаттерны

Организационные антипаттерны (managerial antipatterns) — это проблемы, возникающие в результате неправильно принятых решений руководителем проекта — менеджером.  Менеджер проекта отвечает за взаимодействие между собой всех кто занимается разработкой программы. Напрямую от него зависит принятие решений по срокам проекта и выделяемым ресурсам на его разработку, что влияет на правильность работы всего проекта.

Проблемы, с которыми сталкиваются менеджеры:

  • Аналитический паралич (Analysis paralysis) — большие затраты на анализ и проектирование, что приводит к закрытию проекта до начала его реализации
  • Дойная корова (Cash cow) — в продукт, приносящий выгоду без вложений не вкладываются средства в развитие и разработку новых продуктов
  • Продолжительное устаревание (Continuous obsolescence) — выделение больших усилий на портирование программы в новые окружения
  • Сваливание расходов (Cost migration) — перенос расходов на проект к уязвимому отделу или бизнес-партнёру
  • Раздутый улучшизм (Creeping featurism) — добавление новых улучшений в ущерб суммарному качеству программы
  • Раздутый элегантизм (Creeping elegance) — непропорциональное улучшение красивости кода в ущерб функциональности и качеству системы
  • Разработка комитетом (Design by committee) — разработка проекта без централизованного управления, либо при некомпетентном руководстве
  • Неуёмная преданность  (Escalation of commitment) — продолжение реализации решения после того, как доказана его ошибочность
  • Я тебе это говорил (I told you so) — игнорирование мнения профессионала
  • Управление основанное на числах (Management by numbers) — излишнее внимание к численным показателям, имеющим не очень важное значение
  • Драконовские меры (Management by perkele) — неоправданно жесткий стиль управления
  • Управление грибами (Mushroom management) — недостаточное информирование работников о выполняемой работе
  • Расползание рамок (Scope creep) — потеря контроля над разрастанием проекта
  • Привязка к поставщику (Vendor lock-in) — жёсткая привязка к поставщику
  • Тёплое тело (Warm Bodies) — человек, чей вклад в проект под сомнением
  • Единственный знающий человек (Single head of knowledge, SHOK) — важными сведениями или навыками обладает один человек в проекте, уход которого негативно сказывается на проекте
  • Рыцарь на белом коне (Knight in shining armor, KISA) — человек, который пытается починить всё, при этом не сообщая никому, что именно он сделал

Как часто и какие именно антипаттерны вам доводилось применять при разработке проектов?

Автор

Программист с образованием в области IT и опытом разработки на разных языках. Автор статей по программированию. Общий опыт работы в сфере IT и интернета более 5 лет.

Страница не найдена · GitHub Pages

Страница не найдена · GitHub Pages

Файл не найден

Сайт, настроенный по этому адресу, не
содержать запрошенный файл.

Если это ваш сайт, убедитесь, что регистр имени файла соответствует URL-адресу.
Для корневых URL (например, http://example.com/ ) вы должны предоставить
index.html файл.

Прочтите полную документацию
для получения дополнительной информации об использовании GitHub Pages .

Атрибут шаблона HTML


Определение и использование

Атрибут pattern определяет регулярное выражение, по которому проверяется значение элемента .

Примечание: Атрибут шаблона работает со следующими типами ввода:
текст, дата, поиск, URL, телефон, электронная почта и пароль.

Совет: Используйте глобальный атрибут заголовка, чтобы описать шаблон, чтобы помочь пользователю.

Совет: Узнайте больше о регулярных выражениях в нашем руководстве по JavaScript.


Относится к

Атрибут шаблона может использоваться в следующем элементе:


Примеры

Пример ввода

Форма HTML с полем ввода, которое может содержать только три буквы (без цифр или специальных символов):

Код страны: pattern = «[A-Za-z] {3}» title = «Трехбуквенный код страны»>

Попробуй сам »

Пример пароля

Элемент с type = «password», который должен содержать 6 или более
персонажей:

Пароль:

Попробуй сам »

Пример пароля

Элемент с type = «password», который должен содержать 8
или более символов, состоящих как минимум из одного числа, одного верхнего регистра и
строчная буква:

Пароль:

Попробуй сам »


Поддержка браузера

Числа в таблице указывают первую версию браузера, которая полностью поддерживает атрибут.

Атрибут
узор 5.0 10,0 4,0 Не поддерживается 9,6

Шаблон ввода HTML Атрибут

❮ HTML тег

Пример

Форма HTML с полем ввода, которое может содержать только три буквы (без цифр или специальных символов):


pattern = «[A-Za-z] {3}»
title = «Трехбуквенный код страны»>


Попробуй сам »

Дополнительные примеры «Попробуйте сами» ниже.


Определение и использование

Атрибут pattern определяет регулярное выражение, по которому проверяется значение элемента .
при отправке формы.

Примечание: Атрибут шаблона работает со следующими типами ввода:
текст, дата, поиск, URL, телефон, электронная почта и пароль.

Совет: Используйте глобальный атрибут заголовка, чтобы описать шаблон, чтобы помочь пользователю.

Совет: Узнайте больше о регулярных выражениях в нашем руководстве по JavaScript.


Поддержка браузера

Числа в таблице указывают первую версию браузера, которая полностью поддерживает атрибут.

Атрибут
узор 5,0 10,0 4,0 10,1 9,6

Синтаксис

Значения атрибутов

Значение Описание
регулярное выражение Задает регулярное выражение, по которому значение элемента проверяется на соответствие


Другие примеры

Пример

Элемент с type = «password», который должен содержать 8 или более
персонажей:


pattern = «. {8,}» title = «Восемь или более символов»>

Попробуй сам »

Пример

Элемент с type = «password», который должен содержать 8
или более символов, состоящих как минимум из одного числа, одного верхнего регистра и
строчная буква:


pattern = «(? =. * \ d) (? =. * [az]) (? =. * [AZ]). {8,}»
title = «Должен содержать как минимум одну цифру, одну прописную и строчную букву, и как минимум 8 или более символов»>

Попробуй сам »

Пример

Элемент с type = «email», который должен быть в следующем
заказ: знаков @ знаков . домен (символы
за которым следует знак @, за которым следуют другие символы, а затем «.»

После «.» подпишите, добавьте не менее 2 букв от a до z:


pattern = «[a-z0-9 ._% + -] + @ [a-z0-9. -] + \. [az] {2,} $ «>

Попробуй сам »

Пример

Элемент с type = «search», который
НЕ МОЖЕТ содержать следующие символы: ‘или «


Попробуй сам »

Пример

Элемент с type = «url», который должен начинаться с http: // или
https: //, за которым следует хотя бы один символ:


pattern = «https?: //.+» title = «Включить http: //»>

Попробуй сам »


❮ HTML-тег

паттернов Пакеты PHP — phppackages.org

паттернов Пакеты PHP

Поиск

147 PHP Найдены пакеты для паттернов |
Последние пакеты шаблонов |
RSS

домникл / шаблоны проектирования-php

Пример кода для нескольких шаблонов проектирования в PHP

  • 26
  • 0
  • 0
  • 19044
  • 4110

маттиасмулли / минифай

Минификатор CSS и JavaScript на PHP. Удаляет пробелы, удаляет комментарии, объединяет файлы (в т.ч.операторы @import и небольшие ресурсы в файлах CSS), а также оптимизирует / сокращает несколько общих шаблонов программирования.

  • 495
  • 274
  • 1369
  • 1546
  • 264

coduo / php-сопоставитель

PHP Matcher позволяет сопоставлять значения с шаблонами

  • 1640
  • 35
  • 774
  • 566
  • 63

аура / вид

Предоставляет реализацию шаблонов TemplateView и TwoStepView с поддержкой помощников и замыканий в качестве шаблонов, используя сам PHP в качестве языка шаблонов.

  • 2071
  • 24
  • 24
  • 81
  • 20

jmikola / подстановочный-пакет-диспетчера событий

Улучшает диспетчер событий Symfony2 за счет поддержки шаблонов подстановочных знаков, вдохновленных обменом темами AMQP.

  • 2705
  • 3
  • 38
  • 35
  • 6

jmikola / диспетчер событий-подстановочных знаков

Диспетчер событий с поддержкой шаблонов подстановочных знаков, вдохновленных тематическим обменом AMQP.

  • 2821
  • 2
  • 59
  • 34
  • 5

redeyeventures / геопаттерн

Создавайте красивые шаблоны SVG.

  • 3087
  • 2
  • 2
  • 99
  • 16

havvg / сухая связка

Пакет Symfony2, предоставляющий помощники для упрощения использования общих шаблонов.

  • 4998
  • 3
  • 8
  • 9
  • 2

ясный / дб

Добавляет современные шаблоны БД ООП путем расширения расширений PHP

  • 6152
  • 1
  • 6
  • 0
  • 0

xp-каркас / узоры

Сопоставление с образцом

  • 11657
  • 2
  • 1
  • 0

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *