Что такое реально и виртуально: Папа а что такое виртуальная реальность

Содержание

суть понятий и история развития / Блог компании Dronk.Ru / Хабр

В новостях всё чаще появляются упоминания о новых устройствах виртуальной и дополненной реальности. Трудно за всем этим уследить, а ещё более трудно упорядочить эту обрывочную информацию из новостей. Поэтому я решил в одной статье свести все ключевые моменты, касающиеся данной отрасли. Ведь в ближайшие лет пять, новости из этой сферы будут появляться всё чаще. По крайней мере, так думают инвесторы, вкладывающие огромные суммы в стартапы, специализирующиеся на виртуальной реальности. Кроме юных энтузиастов за виртуальную и дополненную реальность всерьёз взялись и крупнейшие ИТ-предприятия. Но обо всём по порядку…

Определения, сходства и различия

Для начала определимся с терминологией. Смотрим Википедию:
Виртуальная реальность (Virtual Rality, VR; далее — ВР) это созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Сам термин «виртуальный» происходит от лат. virtualis — возможный.

Дополненная реальность (Augmented Reality, AR, расширенная реальность, улучшенная реальность и т.д.; далее — ДР) — результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации. Предположительно сам термин был введён инженером корпорации Boeing Томом Коделом в 1990 году. Уже тогда специалисты этой компании закрепляли на голове небольшие цифровые дисплеи, помогавшие им монтировать провода в самолёте.

Основной целью виртуальной реальности является создание своего цифрового мира максимально похожего на наш (хотя бы по физическим признакам), но этот мир всё же является смоделированным компьютером (или другим устройством), т.е. по сути созданным человеком в цифровой среде с нуля. Дополненная же реальность лишь накладывает элементы искусственной реальности на наше окружение. Виртуальная реальность взаимодействует лишь с человеком, дополненная — ещё и с внешним миром.

Кроме этого, ещё выделяют смешанную (гибридную, Mixed reality, MR; далее — СР) реальность — объединение виртуальной и дополненной реальности, т.е. накладывание несуществующих виртуальных объектов на наше окружение.

Типичный пример смешанной реальности — функция Гугл переводчика, которая в реальном времени переводит слова с одного языка на другой, тут же подбирая похожий шрифт и заменяя их.

Резюмирую:
Дополненная реальность накладывает вспомогательные объекты на наше окружение. Смешанная реальность встраивает виртуальны объекты в окружение и подстраивает их. Виртуальная реальность создаёт своё окружение, не взаимодействуя с внешним миром.

История возникновения

Начнём с далёкого 1901 года, когда писатель Фрэнк Баум (автор волшебной страны Оз, предвестник телевидения, ноутбуков и беспроводной связи) рассказал об идеи электронного дисплея, накладывающегося поверх реальной жизни.

Время шло и лет через 50 идея Фрэнка нашла воплощение в машине «Сенсорама», которую сейчас бы назвали арт-проектом. Устройство представляло из себя ни то стол, ни то шкаф со стереокартинками, звуком, запахами, вибрирующим креслом и прочими эффектами, но широкого интереса не вызвало и о нём вскоре забыли.


В начале 60х начинает появляться и развиваться компьютерная графика.

В 1960 специалисты компании Боинг Верн Хадсон и Уильям Феттер создают первые системы машинной графики, которую теперь принято называть компьютерной.

В 1962 Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Уитанем выпускают первую компьютерную видеоигру «Spacewar».

В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал первый графический редактор «Sketchpad».
Примерно в это время Станислав Лем, в одной из своих книг, формулирует и отвечает на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».

В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.
В том же году группой математиков под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. А через 4 года из неё сделали первую компьютерную анимацию — машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения
дифференциальных уравнений, рисовала на алфавитно-цифровом принтере мультфильм «Кошечка» (да, коты уже тогда захватили ИТ-мир).

И в том же 68-м, появилась возможность выводить компьютерные изображения на экран электронно-лучевой трубки.
Вернёмся на пару лет назад и отдельно отметим ещё одно изобретение уже упоминавшегося Айвена Сазерленда. В 1966 году вертолётостроительная компания Bell Helicopter начала разработку систем для управления полётами в ночное время. Системы состояли из инфракрасных камер и приёмников, расположенных на шлеме пилота. Направление получило название «удаленная реальность» (Remote Reality). Профессор Сазерленд и один из его студентов Боб Споулл решили заменить инфракрасные приёмники на электронные трубки, подключенные к компьютеру, создав тем самым прототип первого видеошлема.

Примерно в это же время, в конце 60х компьютерный художник Майрон Крюгер вводит понятие искусственной реальности.
Ещё через 10 лет — в 1977 — в Массачусетском Технологическом Институте была создана «Кинокарта Аспена» — компьютерная программа, позволяющая совершить прогулку по американскому городу Аспен. Эта программа считается первой визуализацией виртуальной реальности.
В том же году Даниэль Сандин, Ричард Сейр и ряд других инженеров из EVL изобрели перчатку, с помощью которой можно было передавать в компьютер данные о движении руки. Устройство получило название «Перчатка Сейра».

В 1982 Томас Зиммерман (один из основателей VPL Research) запатентовал установку в перчатку оптических датчиков. Перчатка Зиммермана была предназначена для совмещения акустической гитары и компьютера и передавала на последний данные о положении пальцев, а компьютерная программа уже преобразовывала полученные данные в звук.

В 1989 перчатки виртуальной реальности, наконец, дошли до массового потребителя. Устройство под названием Nintendo Power Glove выпустила NES. Однако, широкого распространения оно не получило.

Следующий большой скачок, оказавший влияние на развитие ВР, произошёл в конце 80х-начале 90х.

В 1989 году другой основатель VPL Research, программист, футуролог, философ, музыкант и много ещё кто Джарон Ланье вводит, собственно, сам термин «виртуальная реальность».

В 1991 анонсируется набор Sega VR, но до выпуска он так и не дошёл — тестировщиков тошнило, кружилась голова и т.д.

В 1994 году Пол Милгром и Фумио Кисино описали континуум «виртуальность — реальность» — пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности).

В том же году выходит в продажу шлем Forte VFX1. Устройство добротное, но высокая цена и небольшое количество доступных игр не позволили ему стать популярным.

1995 Nintendo выпускает игровую консоль Virtual Boy. Но и она проваливается. Красно-чёрное изображение на экране долго смотреть просто невозможно, поэтому приставка стала первой консолью, вынуждавшей игрока делать перерывы, чтобы глаза могли отдохнуть.

После этого ещё выходило много шлемов ВР, но ни один из них так и не стал массовым. В начале 90х вышло множество фильмов и книг, популяризирующих данную отрасль. Тема виртуальной реальности была интересна и обсуждаема. Но, несмотря на это (видимо из-за громких провалов шлемов ВР) почти 10 лет не появлялось никаких интересных разработок в этой сфере. В 2000х виртуальная реальность перешла в сферу компьютерных игр.

Сегодня на рынке представлен огромный выбор очков и шлемов ВР, можно найти как проникнутые идеями футуризма (TLpower G100*):

Так и просто «народные» очки, куда надо вставлять телефон — Google Cardboard VR BOX III 3*

Есть даже самосборные из картона* под 5 дюймовые телефоны.

Про новый виток развития искусственной реальности и о современных разработках мы расскажем в следующей статье.

На этом всё, об ошибках и неточностях, найденных в тексте лучше писать в ЛС. C вами был простой сервис для выбора сложной техники Dronk.Ru. Не забывайте подписываться на наш блог и канал на YouTube, будет ещё много интересного.

p.s.* — вы можете вернуть до 5% стоимости покупки, приобретая товар по этим ссылкам.
Подробнее: dronk.ru/cashback

Другие наши публикации:
Компания Onda и ее планшеты — можно ли доверять «китайцу»?
Обзор бюджетного 8″ планшета Chuwi Vi8 Plus на Windows 10 за $88
Обзор мощного планшета Chuwi Hi10 на полноценной Win10 за $180
Семь актуальных коптеров до $20, которые можно положить в карман
Компания Xiaomi. Дешевле без ущерба к качеству уже не бывает
Chuwi Ilife V5 — робот-пылесос за 99$ или как превратить ежедневную уборку в развлечение

Обзор граверного лазера NEJE или перспективная бизнес модель

P.S. А ещё у нас прямо сейчас проходит розыгрыш умного браслета от Xiaomi.

Виртуальная реальность vs Дополненная реальность / Блог компании ua-hosting.company / Хабр

В последнее время очень часто ведутся споры о том, чем отличается дополненная реальность от виртуальной. Обе технологии постоянно на слуху, о них говорят в СМИ, рассуждают в сети, пишут в книгах и показывают в фильмах. Так в чем разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью?

Что такое виртуальная реальность?

Понятие искусственной (виртуальной) реальности впервые ввел американский компьютерный художник Майрон Крюгер (Myron Krueger) в конце 60-х.

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — это компьютерная симуляция реальности или воспроизведение какой-то ситуации. Техническими средствами она воспроизводит мир (объекты и субъекты), передаваемый пользователю через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и т.д. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.

  
Как правило, «погружение» в виртуальную реальность достигается за счет специальных гаджетов. Основные цели:
— создать и улучшить воображаемую реальность игр, развлечений, видео, 3D-фильмов и т.д.;
— улучшить качество жизни, дать возможность подготовиться к определенному событию, создавая имитацию реальности, где люди могут практиковать определенные навыки (например, авиасимулятор для пилотов).

Виртуальная реальность создается с помощью языка кодирования, известного, как VRML (Virtual Reality Modeling Languagе). Его можно использовать для создания серии изображений, а также указать типы взаимодействий между ними.

Что такое дополненная реальность?

Термин «дополненная реальность» был предложен исследователем авиа-космической корпорации Boeing Томом Коделом (Tom Caudell) в 1990 году.

Дополненная реальность (augmented reality, AR) — это технология, накладывающая смоделированные компьютером слои улучшений на существующую реальность. Основная цель — сделать ее более выразительной, многогранной и яркой. Дополненная реальность разработана в приложениях и используется на мобильных устройствах.

Самые популярные примеры ДП — параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телевизионном показе футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, «нарисованная» траектория полета шайбы во время хоккейного матча и т. п.

Дополненная реальность vs виртуальная реальность

Дополненная реальность и виртуальная реальность — противоположное отображение одного в другом с тем, что каждая из технологий стремится предоставить пользователю. Виртуальная реальность предлагает цифровое воспроизведение реальной обстановки жизни, в то время как дополненная реальность обеспечивает виртуальные элементы в виде наложения слоев на реальный мир.

Сходство виртуальной реальность и дополненной реальности

Технология. Дополненная и виртуальная реальности задействуют одни и те же типы технологии, и каждая из них существует, чтобы служить на благо пользователям для обогащения и улучшения их жизненного опыта.

Развлечения. Обе технологии способны разнообразить досуг пользователей, делая его ярче и веселее. Еще совсем недавно эти технологии казались вымышленным плодом научной фантастики. Но сейчас новые искусственные миры оживают и раскрываются перед пользователями, которые могут их контролировать. Также становится достижимым и более глубокое взаимодействие с реальным миром. Ведущие магнаты в сфере технологий разрабатывают все новые адаптации, усовершенствования продуктов и приложений, поддерживающих технологии дополненной и виртуальной реальностей.

Наука и медицина. Виртуальная и дополненная реальности имеют большой потенциал в модернизации медицины. С их помощью становятся возможными не только осмотры и консультации, но и более серьезные вещи, вроде дистанционной хирургии. Эти технологии уже использовали для лечения посттравматического стрессового расстройства.

Различия виртуальной реальность и дополненной реальности

Цель. Дополненная реальность увеличивает опыт путем добавления виртуальных компонентов, таких как цифровые изображения, графика или ощущения, как новый слой взаимодействия с реальным миром. В отличие от нее, виртуальная реальность создает свою собственную реальность, которая полностью сгенерирована и управляется компьютером.

Способ передачи. Виртуальная реальность, как правило, подается пользователю через шлем или пульт. Данные оборудования соединяют человека с виртуальной реальностью, позволяют контролировать и управлять своими действиями в рассматриваемой среде, имитируя реальный мир. Дополненная реальность все больше и больше используется в мобильных устройствах, таких как ноутбуки, смартфоны и планшеты, чтобы изменить вид реального мира. Это — взаимодействия цифровых изображений и графики.

Ссылка на оригинал статьи.

Виртуальная жизнь, вместо жизни… Зачем?

Welcome to the real world…

Виртуальная жизнь, вместо жизни… Зачем?

Последнее время часто приходится слышать о том, что в том или ином месте любители онлайновых игр оканчивают свои жизни самоубийством, умирают прямо за компьютерами, совершают преступления из за «виртуальных предметов», готовы платить за них приличные реальные деньги. Вспоминается вечное: «Вся жизнь – игра, и люди в ней актеры…».

Почему так? Почему для многих из нас искусственный компьютерный мир становится так важен, почему люди готовы убивать друг друга за виртуальную вещь, которую даже в руки взять невозможно, потому что фактически это набор нулей и единиц. Почему люди настолько сильно привыкают к Интернету, что их перестает интересовать окружающий реальный мир? Почему даже люди, далекие от компьютеров, едва овладев ими превращаются в активных пользователей?

Давайте попробуем в этом разобраться.

Итак, необходимые «ингридиенты».
1.Homo Sapiens «Computers»
2.Персональный компьютер,
3.Доступ в Интернет.
4.Немного здравого смысла
5.Немного проблем в реальной жизни.

Я думаю все мы помним свое детство, когда мы играли в детские игры, у некоторых из нас есть уже свои дети и мы имеем возможность наблюдать за ними, либо братья (сестры), племянники и т.п., которые гораздо младше нас.
Если обратить внимание на поведение ребенка от одного года до трех лет, то можно заметить, что такие дети практически не нуждаются в общении с другими детьми, они самодостаточны и в состоянии сами занять себя игрой. Иногда (по их меркам) они вспоминают о том, что рядом есть родители и требуют к себе внимания.

Дети взрослее от 3-х до 7-ми лет, тоже обладают способностью играть в одиночестве, однако они уже активно общаются со взрослыми и своими сверстниками.

Дети старше семи лет уже вполне самостоятельны и часто не глупее взрослых.
Не стоит кстати забывать и о том, что ребенок 9 первых месяцев своего существования провел в одиночестве в утробе матери.

Теперь немного абстрагируемся от этого и поразмышляем о том, каковы мотивы человеческого поведения в той или иной ситуации. Основной мотив любого поведения – удовлетворение той или иной потребности, как то: пища, кров, безопасность, продолжение рода и т.п.

Все потребности можно разделить на первичные и вторичные.

Первичные: те потребности, без которых человек действительно не сможет существовать, это основные потребности – пища, кров, безопасность и другие.

Вторичные: те потребности, которые возникают после удовлетворения первичных потребностей — стремление к власти, стремление к признанию авторитета, стремление к любви и т.п.

Самой интересной особенностью человека является то, что он не может удовлетворить все свои потребности, грубо говоря, когда у человека ЕСТЬ ВСЕ, ему все равно этого мало. После удовлетворения основных потребностей (голод, безопасность, общение с себе подобными и т.п.) у человека на первый план выходит удовлетворение следующих по приоритетности потребностей – потребность в размножении рода, потребность в признании, потребность набить кому-то морду и тем самым самоутвердиться, и т.п. Когда удовлетворяются и эти потребности, возникают новые (например, кроме жены\мужа завести любовницу\любовника; вместо одного автомо

определение, особенности, последствия для реальной жизни

Имитация жизни, виртуальная жизнь или реальность — эти слова еще совсем недавно относились к области научной фантастики. Многие группы людей противились процессу создания ВР, руководствуясь моральными или этическими соображениями. Тем не менее это именно то, что будет знаменовать новый виток в развитии всей цивилизации и диктовать условия всех сфер жизни.

Что такое виртуальная жизнь?

На сегодняшний день все большее число людей начинает интересоваться этим вопросом. И не спроста! Было создано множество продуктов массовой культуры, в которых так или иначе задевалась тема виртуальной реальности, взаимоотношения жизни реальной и жизни виртуальной. Интерес подогревается повышением всемирного уровня образованности граждан и современных технологий. Так что же из себя представляет жизнь в виртуальном мире?

Виртуальная реальность (VR, Virtual Reality) — это сложное техническое средство, обеспечивающее пользователю полное погружение в виртуальный мир. Его суть заключается в искусственном создании окружающей среды, которая может полностью копировать все свойства и тонкости реального мира. Среди ее функций также отмечается передача импульсов в мозг человека, обеспечивая работу всех органов чувств. Человек в виртуальной реальности может видеть, слышать, чувствовать запахи и ощущать все происходящее на собственном теле. Особо продвинутые системы способны демонстрировать все происходящее в режиме реального времени.

Как работает виртуальный мир?

Все происходящее в ВР (виртуальной реальности), конструируется на основании реальных законов логики, физики и математики. Гравитация в пространстве, движение воды или пламя — все это поддается настройке и используется при создании виртуальной реальности.

Тем не менее, некоторые проекты, созданные с развлекательной целью, могут пренебрегать законами физики. Это дает возможность человеку в виртуальной реальности взаимодействовать с окружающим миром на свое усмотрение. Так, некоторые версии ВР предусматривают возможность полета или создание объектов посредством управления пользователя.

Стоит так же отметить, что виртуальный мир во многом схож с понятием «дополненной реальности». На деле это всего лишь ранняя версия ВР, первые пробы пера ученых в изобретении виртуальной жизни.

Система виртуальной реальности

Главным вспомогательным средством при создании виртуальной реальности обычно называют устройство, с помощью которого этот проект будет реализован. Программа прописывается в специальное средство для работы с виртуальной жизнью. Если говорить об используемых ресурсах, то это крайне затратная процедура, так как требуется большой объем оперативной памяти и электрической энергии. Виртуальная реальность с использованием тактильных чувств значительно отличается от тех же компьютерных игр, вроде «Симс» и тому подобных, напрямую взаимодействуя с мозгом человека.

Визуализация виртуального мира, шлем ВР

На сегодняшний день самым используемым устройством при погружении в виртуальную реальность является головной шлем виртуальной реальности. Современные образцы этого устройства все чаще используют в своей структуре образ очков, хотя изначальные параметры уже давно не менялись. Аппарат представляет собой один или более дисплеев. Они находятся очень близко к глазам, закрывая от пользователя реальный мир. Эти экраны транслируют в мозг человека какие-либо импульсы — зрительные, слуховые, обонятельные и другие. Каждый экран или часть экрана предназначены для правого или левого глаза. Подобная система используется и в дополненной реальности, исключая возможность видеть реальные предметы вокруг.

Устройство также способно определять местонахождения пользователя в пространстве (как реальном, так и виртуальном). Для этого программа использует технические средства: магнитометры, акселерометры, гироскопы и другие. Таким образом, шлем виртуальной реальности способен улавливать малейшие повороты головы, движения и даже температуру тела, предупреждая о возможной опасности дальнейшего использования ВР. Большинство из этих функций доступны только для самых современных и дорогих моделей устройств для виртуальной реальности. Более дешевые варианты взаимодействуют только со зрительными чувствами человека.

Трехмерные дисплеи ВР Motion Parallax

Достаточно интересный тип устройств, суть которого заключается в попытке воссоздать объем виртуальных объектов реального мира. Трехмерные дисплеи используются во множестве устройств, начиная от обычных смартфонов, заканчивая комнатой виртуальной реальности «CAVE» (пещера). Программа Motion Parallax способна реагировать на движения головы в кратчайшие сроки, из-за чего заметить разницу между реальностью и программой становится все сложнее.

Если говорить о системе на смартфонах, то она задействует лишь часть зрительных нервов. С более продвинутыми технологиями все состоит гораздо красочнее. Спектр рецептов в комнатах дополненной реальности крайне велик. В таких местах все не заканчивается на шлеме или очках виртуальной реальности. По всему телу прикрепляются аппараты, считывающие информацию с тела человека. Они могут одновременно имитировать дуновение ветра, запах леса, свет солнца — все то, что окружает людей в реальном мире.

Ретинальный дисплей виртуальной реальности

Самый лучший и технологичный способ погружения в ВР на сегодняшний день. Приспособления, использующие в своей структуре ретинальный дисплей, способны напрямую воздействовать на сетчатку человеческого глаза, «создавая» определенные предметы, которые прописываются в программе. Пользователь таких приспособлений видит парящие в пространстве объемные объекты, а система имитации тактильных чувств может позволить их потрогать. Все что было создано в такой программе может накладываться на объекты реального мира. При определенных условиях может быть очень похоже на смешанную или комбинированную реальность.

Для эффекта полного погружения обычно используют комнату, в которой нет источника света. Перед погружением в виртуальную жизнь, следует тщательно подготовится. Стоит так же помнить, что все шлемы виртуальной реальности могут давить на голову и переносицу, вызывать чувство потерянности в пространстве.

Дополненная реальность

Augmented Reality, смешанная или дополненная реальность — это научная технология, целью которой является помещение в поле человеческого восприятия каких-либо сенсорных сведений. Цель этого процесса заключается в обеспечении дополнительной информации об окружающем мире и увеличении уровня восприятия всей информации.

Суть дополненной реальности заключается в совмещении реального мира с дополнительными элементами, созданными на компьютере. Эта технология во всю используется во множестве сфер жизни. Так, например, можно увидеть стрелки, показывающие траекторию полета мяча, при просмотре футбольного матча.

Главными характеристиками, описывающими дополненную реальность, являются:

  • комбинация реального и виртуального;
  • действие в режиме реального времени;
  • трехмерность восприятия.

Это именно та футуристичная технология, которую использовали при создании научной фантастики. Массовая культура так же использует дополненную реальность. В одной из серий сериала «Шерлок», была использована эта технология — очки злодея имели свойство считывания всей информации о людях путем использования сети интернет. Вся информация, находящаяся в открытом или закрытом доступе, транслировалась на эти самые очки. Такой способ использования дополненной реальности уже существует в наше время.

Главным минусом использования очков дополненной реальности, обычно, называют вред для здоровья. После целого дня ношения такого девайса, у пользователей замечается боль в глазах, ухудшение зрения и неправильная фокусировка восприятия. Среди других пунктов «против» находятся: цена девайса и их размер. Чем мощнее технология ДР, тем больше она весит и стоит.

Google Cardboard — бюджетный вариант ВР

На сегодняшний день это самый простой способ окунуться в мир современных технологий и узнать все тайны виртуальной жизни. Корпорация Google предоставляет эту возможность, не пытаясь ударить по карману рядового пользователя.

Структура очков виртуальной жизни Google Cardboard невероятно проста. Ее можно повторить даже в домашних условиях, если использовать обычный картон, свой смартфон и пару линз. Кроме всего прочего, нужно найти стереоскоп и застежки для удобства. Все приспособления, используемые в дорогих аналогах, уже присутствуют во всех смартфонах последнего поколения. Очки не требуют большого объема оперативной памяти или энергозатрат.

Картонные очки Google Cardboard крепятся к голове пользователя. На них можно регулировать расстояние линз по отношению к центральной части зрачка. Это позволяет использовать девайс людям с плохим зрением. Также имеет встроенные наушники.

Вред от погружения в ВР

Нельзя не сказать и о влиянии виртуальной реальности на организм и мозг человека. В СМИ все чаще всплывают сюжеты о подростках или вполне взрослых людях, которые не могли оторваться от увлекательной игры. Они умирали от недостатка сна, истощения или обезвоживания, но лежит ли вина за это на разработчиках?

Существует определенная группа людей, которым свойственно слишком сильно увлекаться. Психические, маниакальные расстройства могут усугубить положение пользователя виртуальной или дополненной реальности. При первом подключении к системе виртуальной жизни, стоит проводить в ней не более 15-20 минут. В противном случае, у большинства людей могут возникать тошнота, головокружение, рвота и многие другие неприятные последствия. Дезориентация — это самый большой минус в копилку ВР. Пользователь может перестать ориентироваться в пространстве до 24 часов. Не рекомендуется водить автомобиль в течение 2-3 дней.

Тема ВР в массовой культуре

Об изобретении виртуального пространства, виртуальной жизни и целого мира, говорили футуристы середины ХХ в. Представления о ней были самые разные и с ходом времени они эволюционировали в творчество. Эту тему поднимали на обсуждение в фильмах, книгах и аниме. Виртуальные симуляторы упоминались в таких известных произведениях кино, как: «Матрица», «Начало». В аниме виртуальная жизнь имеет также большой перечень произведений: «Мастера меча онлайн», «Лог Хоризонт», «Аватар короля», «Альтернативные игры богов» и т.д.

Вывод

Будущее всего человечества зависит от открытий, которые совершаются уже сейчас. Это именно то, чем будут заниматься следующие поколения, совершенствуя технологии своих предков. Но зачем нужны виртуальные симуляторы жизни? Применение этой системы позволит не допускать тех ошибок, которые совершает человечество. Именно поэтому ВР существует и развивается. Человек в виртуальной жизни — человек будущего.

настоящее и будущее / Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов / Хабр

Что такое полное погружение? Это когда разница между виртуальным и реальным мирами не ощущается. То есть, ты не чувствуешь, в каком из миров находишься.

В статье мы поговорим о том, что представляют собой технологии для полного погружения в виртуальную реальность в настоящее время, про плюсы и минусы разных типов обратной тактильной связи и про будущее полного погружения.

Материал подготовлен на базе лекции Дениса Дыбского, которая проходила на конференции VR-Today в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ. Видео и конспект под катом.


Составляющие полного погружения


  • Первый и самый важный момент — это визуальная картинка. Все привыкли, что погружение в виртуальную реальность происходит с помощью шлемов виртуальной реальности. Как правило, HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR и прочих шлемов, которые сейчас есть на рынке.
  • Второй важный момент — это звук. Без звука в виртуальную реальность невозможно погрузиться на данный момент, поскольку картинка должна полностью сочетаться со звуком. Для того, чтобы пользователь, находясь в виртуальной реальности, смог позиционировать себя в пространстве и знать, где он находится.
  • Следующий, еще более важный момент — это тактильная связь или haptic. В западной терминологии он называется haptic feedback — “обратная тактильная связь”.
  • Симуляция вкуса.
  • Симуляция запаха.
  • Положение человека в пространстве.

Это 6 составляющих, которые позволяют человеку полностью погрузиться в VR. Рассмотрим подробнее обратную тактильную связь (haptic). Это технология, позволяющая получать тактильную информацию через осязание. Это довольно сложная технология, на данный момент на рынке есть несколько вариаций ее реализации, которые позволяют по-разному передавать чувство прикосновения, ощущения и так далее.

Типы обратной тактильной связи:

  • Первый из них — это силовая обратная связь. К примеру, в автосимуляторах с использованием руля чувствуется обратная тактильная отдача от него при столкновениях и так далее. Это и есть силовая обратная связь. Она позволяет почувствовать давление на руки (как правило) или на тело.
  • Следующий и самый распространенный, самый изученный на данный момент тип обратной тактильной связи — это вибротактильный фидбек. Самый яркий пример — это вибрация смартфона. Она даёт нам знать, когда приходит сообщение или поступает звонок.
  • Следующий тип довольно сложный и мало распространенный на данный момент на рынке, — это ультразвук. Он позволяет при помощи генерации звуков высокой частоты почувствовать форму и текстуру объекта. На данный момент на рынке есть пара решений, которые позволяют использовать эту технологию.
  • Термальная обратная связь — еще один тип обратной связи. Он позволяет в виртуальной реальности почувствовать холод, тепло, переход от тепла к холоду и наоборот.
  • Наверное, самый точный для передачи ощущений способ — это электростимуляция. К примеру, пояса для того, чтобы привести себя в форму, которые позиционируются как пояса для сжигания лишнего подкожного жира используют именно электростимуляцию. Это маленькие электрические импульсы, которые работают, как правило, на разной частоте, амплитуде и силе тока. В VR химическую реакцию довольно сложно сымитировать, но электростимуляцию очень легко воспроизвести. Можно настроить индивидуальный электрический сигнал под каждое ощущение и чувствовать прикосновение, попадание мяча в какую-либо часть тела или даже дождь.


Существующие проблемы


  1. Сейчас для погружения в виртуальную реальность стимулируется всего лишь 2 чувства из 5 — это зрение и слух.
  2. Еще бОльшая проблема, чем предыдущая — это наличие проводов в PC и консольных шлемах. Через шлем виртуальной реальности проходит большой объем данных, а для этого нужны провода. Для того, чтобы почувствовать себя полностью свободным в виртуальной реальности, нужно их убрать.
  3. Проблема взаимодействия с виртуальным миром. Как правило, для того, чтобы полноценно с ним взаимодействовать, нужны контроллеры. Сейчас в роли контроллеров у разных производителей выступают обычные контроллеры Vive, Oculus Touch и др. Но для того, чтобы полноценно взаимодействовать с объектами, иметь возможность дотронуться до них, повернуть, взять, почувствовать его текстуру, вес, нужны перчатки виртуальной реальности. Что в них должно входить: как минимум это система захвата движения для того, чтобы можно было отслеживать положение руки в пространстве, то, как двигаются пальцы, сжимаются ли они, как рука поворачивается относительно всего тела. Должна отслеживаться мелкая моторика. При прикосновении к виртуальному объекту должна быть обратная связь. К примеру, текстуру можно сделать с помощью электростимуляции. Если это какой-то большой объект, к примеру, человек натыкается на стену руками, то, естественно это можно сымитировать вибротактильным фидбеком.
  4. Из-за того, что на данном моменте на рынке присутствуют решения, которые в основном используют вибрацию либо силовой фидбек, это уменьшает качество взаимодействия в виртуальной среде, потому что они не позволяют максимально точно передать все ощущения.
  5. Еще один момент: в виртуальной реальности при полном погружении нужно имитировать ходьбу. Как это можно сделать? Первый способ — это телепортация. К примеру, это реализовано в HTC Vive, там с помощью контроллера можно телепортироваться в разные места в виртуальной среде. Второй — это непосредственно физическая ходьба по помещению. Но для того, чтобы полностью погрузиться, в зависимости от объема виртуального мира, в который вы погружаетесь, нужно маленькое либо большое помещение. Но для полноценного перемещения в максимально больших открытых мирах невозможно использовать только небольшое помещение. Поскольку нужно ходить во все стороны, это не очень удобно. Третий более-менее решающий эту проблему гаджет, это Tread Meal (сейчас есть несколько предложений на рынке), который позволяет прямо в нем двигаться, он поддерживает тело человека и не дает человеку уставать.

Исходя из вышесказанного можно сделать вывод, что на данный момент систем полного погружения в виртуальную реальность как таковых не существует. Эти системы пока можно назвать только системами частичного погружения. Возможно, кому-то покажется, что достаточно использовать только шлем, чтобы погрузиться в виртуальную реальность, но нет, это не правда.

Примеры систем, которые идут к тому, чтобы полностью погрузить человека в VR.


CAVE
Это проект, который был запущен в 1992 году. Он состоит как правило из огромных дисплеев по всей комнате. Это встроенные в стену колонки, направленный звук, система захвата движений и стереоскопические дисплеи.

The VOID
Парк развлечений VR, открывшийся несколько лет назад в Юте, США. Физические локации, по которым в нем можно ходить, полностью соответствуют виртуальным.

AlloSphere
10-метровая сфера со множеством стереоскопических дисплеев, встроенной системой захвата движения, звуком и так далее.

Teslasuit
Костюм для полного погружения в VR. Выглядит как обычный костюм, имеет в себе несколько систем.

  • Система передачи ощущений, то есть, система обратной тактильной связи Haptic Feedback System. Она позволяет маскимально точно передавать ощущения VR. Можно почувствовать, как к тебе кто-то прикасается, даже если он находится за 1000 км от тебя.
  • Система захвата движений. Позволяет пользователю отслеживать его положение в пространстве и перемещения по нему. На данный момент это инерционный трекинг, но сейчас разрабатывается гибридный мокап, в котором будет использоваться и оптический трекинг.
  • Климат контроль. Позволяет чувствовать холод, тепло, снижение или увеличение температуры.
  • Костюм полностью беспроводной.
  • Для того, чтобы позволить сторонним разработчикам использовать костюм, был разработан собственный SDK.
  • Перчатка с хаптиком.
  • 5G и облако для процессинга (в планах). Сегодня все девайсы требуют мощного железа для того, чтобы полноценно запускать контент и не было никаких лагов. Костюм позволит весь процессинг перевести в облако. Это избавит пользователей от железа, уберет всю лишнюю периферию. Поскольку периферия очень сильно снижает мобильность в VR, облако должно быть довольно мощным, распределенным и еще много всяких нюансов. Поэтому его создание займет не менее 3-5 лет.


А теперь немного заглянем в будущее


Сейчас разрабатываются системы, которые позволят подключить компьютер напрямую к мозгу человека. Они разрабатываются уже достаточно давно. Ну, и самый обсуждаемый проект — Neuralink от Илона Маска. Это очень сложный проект, судя по тому, какой сейчас уровень технологий, это произойдет не ранее чем через 15-25 лет, а возможно и больше.

Костюм — более близкий по времени вариант. Костюм — это система, которая позволяет производить полный тренинг жизненных показателей человек. В планах у разработчиков стоит разработка умной одежды, в которую будут встроены различного рода датчики (температурные, замеряющие уровень кислорода в крови, влажность и другие датчики, позволяющие снимать жизненно важные показатели организма).

Параллельно с костюмом много разработок по перчаткам. Они позволяют взаимодействовать с объектами. Перчатки тоже напичканы сенсорами, которые работают на электростимуляции. В самой перчатке есть все те же системы контроля, которые есть в костюме.

Еще один важный момент — это симуляция веса в виртуальной реальности. Все хотят не просто почувствовать объект, потрогать его, ощутить его форму, но и почувствовать, сколько он весит. Это реально с помощью электростимуляции. Сейчас есть исследования, которые позволяют говорить о том, что при помощи электростимуляции можно очень точно имитировать вес предмета. Такая штука тоже будет своевременно или немного позже.

Посмотреть полную версию выступления Дениса на VR-Today и ответы на вопросы зала по ее итогам вы можете в видеозаписи лекции:



В ближайшее время мы выложим у нас в блоге на Habrahabr конспекты и записи всех остальных лекций с конференции по виртуальной реальности VR-Today. Подписывайтесь, чтобы получить уведомление по их выходу.

Осенью у нас начинается обучение на нашей образовательной программе «Менеджмент игровых проектов», приглашаем 28 июня на день открытых дверей!

Двенадцать способов понять, что находишься в виртуальной реальности / Хабр

— Что ты такое? — задумчиво спросила я, всматриваясь в мутное видео.

Качество записи с борта МКС, мимо которой пролетел новый корабль, было отвратительным, но общую компоновку корабля разобрать было можно: корабль представлял собой узкую, пятнадцатиметровую колонну с маршевым двигателем, увенчанную широким, не меньше шести метров диаметром, цилиндром, всего в пару метров высоты. На цилиндре располагался пологий конус. Всё в сборе, выглядело очень по военному, словно выведенная в космос огромная граната для гранатомета.

— Во время разработки эта концепция называлась Starliner, а точнее CST-100. Разработан Боингом, в рамках программы развития коммерческих пилотируемых кораблей, организованной и финансируемой НАСА. Но, судя по тому, что мы видим, концепция корабля сильно изменилась — выйдя на орбиту корабль, не отстрелил свою вторую ступень, которая была дозаправлена при помощи двух Илоновых драконов. По нашим расчетам, топлива с запасом хватит для выхода на окололунную орбиту.

— И как называется этот жесткий маленький кораблик?

— USS Defiant.

— Опа, а чё он такой дерзкий? — пошутила я, в безуспешной попытке разогнать скребущих на душе кошек.

— Команду корабля возглавляет Миссисипи Траут, — продолжал нагнетать ОО, — Боюсь, что это плохая новость. Траут очень хитрая и расчетливая немка, известная своей способностью переть к цели не считаясь со средствами.

— Немка? Я видела в новостях эту коричневую куколку. И что в ней, простите, немецкого? Кроссовки Адидас?

— В школе нашу Миссисипи звали Хельга Шрёдер. Имя и фамилию она сменила при поступлении в Массачусетский технологический.

— Ага. И внешность она тоже сменила, вместе с этносом. Я же говорю, что видела эту мисс помесь. Чистокровная BAME. Расшифровать аббревиатурку? Это Black, Asian, and Minority Ethnic — смешать, но не взбалтывать.

— … вместо тысячи слов, — пробурчал ОО, пересылая мне фотку, — Это Хельга на выпускном балу.

— Божечки-кошечки, — только и смогла сказать я, — Что с ней случилось-то?

С присланной ОО фотографии на меня смотрела худенькая светло-русая блондинка с правильными чертами лица и серыми глазами. При определенном умственном усилии можно было узнать в ней Миссисипи Траут, но, что за чёртовы горки так укатали сивку?

— С Хельгой случился пептидный гормон меланокортин. Не натуральный, конечно, а синтетический аналог от Neo Labs Ltd. Гормон этот стимулирует и усиливает загар кожи посредством стимулирования выработки пигмента меланина.

— Судя по тому, что я вижу, она жрала его ложками. Но не суть — техническая сторона мне понятна. Девушка перекрасилась, — подумав, сказала я. — А смысл?

— Хельга участвовала в медицинских тестах этого гормона. Производители считали что гормон может являться хорошей профилактикой меланомы. Это совпало с поступлением Хельги в вуз. И там она, возможно ради хайпа, а может и с далеко идущими планами, назвалась Миссисипи Траут.

— Так просто?

— Ты не в курсе современных реалий нации фастфуда, Даша. Маленькую миси спросили: её ли это имя? Она сказала что её, и что она назвала так сама себя, в честь выдающих афросестёр. Этот козырь ничем не перекрыть. Бито.

— Это всё еще ответ на вопрос «Как?», когда я спрашивала «Зачем?».

— Ты не представляешь, Даша, в какую жопу загнала политкорректность штатные федеральные агентства, когда с них требуют реальные достижения, а им по штату положено набрать определенный процент женщин, трансгендеров, цисгендеров, пансексуалов и нацменьшинств.

— Прекрасно понимаю. У нас, в Россиюшке, те же яйца, только в профиль — вместо политкорректной солянки сборной, у нас сборная солянка из дочек чиновников, сынуль депутатов и детишек смотрящих от кавказских кланов. И ничего — как-то работаем. В отдел нанимают пару человек с улицы, которые и тянут всю работу, за существенно меньший оклад. Газпромстайл.

— Это сработает только в случае, если работу на теневых сотрудников можно перевалить в принципе. Что не всегда выходит. И с НАСА именно тот случай — теневого исполнителя вместо квотированной дуры в космос не пошлешь. Так что НАСА схватилась за миси Миссисипи обеими руками. А Миссисипи схватилась за НАСА, так как с детства бредила космосом. Вынужденный союз при полном непротивлении сторон.

— Опасная штучка, — подумав, согласилась я. — Женщина, способная ради полета в космос отказаться от собственной расовой идентичности далеко пойдет. А что у неё на личном фронте? — спросила я, вспомнив уроки Посредника о том, что наиболее полно человек раскрывается в семейной жизни.

— Феерический 3.14здец, — радостно отозвался ОО, словно был, по меньшей мере, творцом упомянутого 3.14здеца, — Она жената вот на этом, — тут он переслал мне фотку страшной бабищи. Огромная, мужиковатая тетка больше всего походила на накрашенного качка в женском платье.

— Мать моя женщина, — согласилась я. — А это точно не переодетый мужик? — с сарказмом добавила я, разглядев огромный, словно Монблан, кадык.

— Бинго, Даша. Это школьный бой-френд Хельги, капитан школьной команды по регби. Читает шевеля губами, но хороший, надежный парень. Правильный. Он объявил о смене пола, чтоб дать подруге дополнительный бонус в штатной табели о рангах. Мисс Миссисипи теперь официальная лесбиянка.

— То есть эта ушлая немка считается афроамериканской лесбиянкой, хотя родилась белой и живет с мужиком? Хитро. А настоящие феминистические афролесби не понимают, что она пасется на их лужке?

— Настоящих афролесбиянок не спрашивают, Даша. Они часть дискурса, а не его владельцы.

Я замолчала, обдумывая услышанное. Хиханьки хаханьками, но это назначение пованивало. Хельга была слишком удобной козой отпущения, чтоб оставить этот аспект вне поля анализа. В случае чего — от неё с радостью отвернутся все: и белые и лесбиянки и негры…

— Интересно было бы спросить, что нашла наша бредящая космосом дева в этой полицейской операции?

— Она слишком немка, Дарья, чтоб отказаться. Ordnung muss sein — порядок должен соблюдаться. Хельга готовилась к запланированному НАСА полету в астероидный пояс. В полицаи её забрил Трамп, не спрашивая её мнения.

«Не лезь, дура, она тебя сожрёт» — захотелось мне крикнуть Хельге, по поводу её безоговорочного сотрудничества с государственной машиной. При этом я прекрасно понимала, что Хельга, даже услышав меня, не поймет сказанного. Чему нас история и учит, так только тому, что история ничему никого не учит.

— Что-то страшное грядёт, — сказала вслух я, — Добром это не кончится.

— Ну, не все так плохо, Дарья, — делано весело отозвался ОО, — Не забывай про фактор Китая. Штатам воевать не с руки, так что всё ограничится бряцаньем оружием. Миссия Миссисипи — сохранение лица Трампа. Что-то вроде марш-броска на Приштину от ЕБН — для внутренней пропаганды можно назвать это победой, а на внешние отношения это никак не повлияет, поскольку сей демарш бессмыслен и бесполезен.

— Твои слова да богу в уши, — поддакнула я, не веря сама себе. Как в воду глядела, если что.

ВИРТУАЛЬНОСТЬ — это… Что такое ВИРТУАЛЬНОСТЬ?

    ВИРТУАЛЬНОСТЬ (от лат. virtualis- возможный) объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определенных условиях. Эти условия по-разному эксплицируются в различных подходах к виртуальности. При онтологической трактовке виртуальность рассматривается как некоторое потенциальное состояние бытия, наличие в нем определенного активного начала, предрасположенность к появлению некоторых событий или состояний, которые могут реализоваться при соответствующих условиях. В физике виртуальными называются частицы, имеющие такие же квантовые числа, как и реальные, но для них не выполняется соотношение. между энергией, импульсом и массой. Эти частицы являются переносчиками взаимодействия, способствующего превращению реальных частиц. Т. к. такой процесс происходит в промежуточных короткоживущих состояниях, то виртуальные частицы не удается регистрировать экспериментально. При частотной интерпретации вероятности виртуальность выступает как предрасположенность, или диспозиция, физических систем к появлению частот наблюдаемых случайных событий. Все это показывает, что виртуальные частицы, состояния и диспозиции являются определенными аспектами становления реального бытия. Другой подход к виртуальности сформировался под влиянием развития компьютерных и информационных технологий. С помощью современных технических средств можно погрузиться в виртуальную реальность, в которой субъект не будет различать вещи и события действительного и виртуального мира: мир дан ему непосредственно в его ощущениях, а они оказываются на этом уровне неразличимыми. Однако поскольку виртуальная реальность характеризует состояния сознания, то тем самым она отличается от реальности объективной, в т. ч. от мира нашей повседневной жизни. С аналогичной точки зрения следует рассматривать виртуальные реальности, встречающиеся в психологии, эстетике и в духовной культуре в целом. Исследование различных типов виртуальных реальностей и переходов между ними выдвигает новые проблемы перед философией, относящиеся к установлению критериев различия между разными типами реальности, их роли в познавательной и практической деятельности, взаимосвязи виртуальности с категорией возможности, объяснения природы виртуальности свойствами универсума и бытия в целом. В связи с этим особое значение приобретают проблемы внутренней активности материи и роль телеологических принципов в развитии мира.

    Лит.: Носов H. А. Психологические виртуальные реальности. М., 1994; Виртуальные реальности, вып. 4. M., 1998.

    Г. И. Рузавин

Разница между реальным и виртуальным изображением — Физика

(टीचू)
  • Математика
  • Наука
  • GST
  • Налог на счета
  • Англичанин
    • Разговорный английский
    • Грамматика
    • Справка по возобновлению
    • Справка по электронной почте
    • Словарь
  • GST
    • GST Новые формы возврата — Sahaj Sugam
    • GST Демо
    • Основы GST
    • GST Вычисления и бухгалтерский учет
    • GST Регистрация
    • GST Challan, возврат и формат счета-фактуры
    • Закон и правила GST
    • GST Impact
    • GST Практическое обучение
    • GST Новости и обновления
    • GST HSN и коды SAC
    • GST Тарифы
    • GST Вопросы для собеседования
    • Формат налогового счета GST
    • GST за экзамены
    • GSTR 2A — преобразование JSON в Excel
  • Налог
    • Вычеты по разделу 16
    • Налоговый экзамен
      • GST за экзамены
      • Подоходный налог
      • Косвенный налог
    • Налоговая практика
      • GST (налог на товары и услуги)
      • Практические TDS (без зарплаты)
      • Практический подоходный налог
      • Практическая заработная плата (TDS Salary, PF, ESI)
      • Изменения бюджета 2019
      • Различные налоги в Индии
      • Практический НДС CST
      • Практический налог на услуги
      • Практический акциз
      • Налог на трудовой договор
  • Решения NCERT
    • Математика 6 класса
    • Математика 7 класса
    • Математика 8 класса
    • Математика 9 класса
    • 10 класс по математике
.

Что такое виртуальная реальность? Определение и примеры VR

См. Некоторые реальные примеры приложений для покупок в виртуальной реальности ; или , заглянув в будущее, ознакомьтесь с 5 главными тенденциями в области технологий виртуальной и дополненной реальности на 2019 год . Это сообщение последний раз обновлялось 7 июня 2019 г.

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность (VR) — это использование компьютерных технологий для создания моделируемой среды. В отличие от традиционных пользовательских интерфейсов, VR помещает пользователя внутрь опыта.Вместо того чтобы смотреть на экран перед собой, пользователи погружаются в трехмерные миры и могут взаимодействовать с ними. Имитируя как можно больше органов чувств, таких как зрение, слух, осязание и даже запах, компьютер превращается в привратника в этот искусственный мир. Единственные ограничения для почти реального опыта виртуальной реальности — это доступность контента и дешевая вычислительная мощность.

В чем разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью?

Виртуальная реальность и дополненная реальность — две стороны одной медали.Вы можете думать об дополненной реальности как о виртуальной реальности, находящейся одной ногой в реальном мире: дополненная реальность имитирует искусственные объекты в реальной среде; Виртуальная реальность создает искусственную среду обитания.

В дополненной реальности компьютер использует датчики и алгоритмы для определения положения и ориентации камеры. Затем технология AR обрабатывает трехмерную графику так, как если бы она выглядела с точки зрения камеры, накладывая изображения, созданные компьютером, на реальный мир, который пользователь видит.

В виртуальной реальности компьютер использует аналогичные датчики и математику. Однако вместо того, чтобы располагать реальную камеру в физической среде, положение глаз пользователя определяется в моделируемой среде. Если голова пользователя поворачивается, графика реагирует соответствующим образом. Вместо того, чтобы комбинировать виртуальные объекты и реальную сцену, технология VR создает убедительный интерактивный мир для пользователя.

Технология виртуальной реальности

Самый узнаваемый компонент виртуальной реальности

— это головной дисплей (HMD).Люди — визуальные существа, и технология отображения часто является самым большим различием между системами виртуальной реальности с эффектом присутствия и традиционными пользовательскими интерфейсами. Например, автоматические виртуальные среды CAVE активно отображают виртуальный контент на экранах размером с комнату. В то время как они доставляют удовольствие людям в университетах и ​​больших лабораториях, потребительские и промышленные носимые устройства — это дикий запад.

С появлением множества новых аппаратных и программных опций будущее носимых устройств разворачивается, но пока неизвестно.Такие концепции, как HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest и Playstation VR, лидируют, но есть и такие игроки, как Google, Apple, Samsung, Lenovo и другие, которые могут удивить отрасль новыми уровнями погружения и удобства использования. Кто бы ни оказался впереди, простота покупки устройства размером с шлем, которое может работать в гостиной, офисе или заводском цехе, сделала HMD центральным элементом, когда дело доходит до технологий виртуальной реальности.

Виртуальная реальность и важность звука

Убедительные приложения виртуальной реальности требуют большего, чем просто графика.И слух, и зрение имеют ключевое значение для восприятия человеком пространства. Фактически, люди быстрее реагируют на звуковые сигналы, чем на визуальные. Чтобы создать действительно захватывающий опыт виртуальной реальности, необходимы точные звуки окружающей среды и пространственные характеристики. Они придают виртуальному миру сильное ощущение присутствия. Чтобы испытать бинауральные звуковые детали, которые входят в опыт виртуальной реальности, наденьте наушники и поработайте с этой аудиоинфографикой, опубликованной The Verge.


В то время как аудиовизуальная информация легче всего воспроизводится в виртуальной реальности, активные исследования и разработки по-прежнему проводятся в других смыслах. Тактильные входы, такие как всенаправленные беговые дорожки, позволяют пользователям чувствовать, будто они на самом деле проходят через симуляцию, а не сидят на стуле или на диване. Тактильные технологии, также известные как кинестетические или сенсорные технологии обратной связи, прошли путь от простых вращающихся «грохочущих» двигателей до футуристической ультразвуковой технологии.Теперь можно услышать и почувствовать настоящие ощущения вместе с визуальным опытом VR.

.

Что такое виртуальная реальность? — Простое введение

Криса Вудфорда. Последнее изменение: 5 июня 2020 г.

Вы, вероятно, никогда не поедете на Марс, поплаваете с дельфинами, не проведете Олимпийские 100 метров или пойте на сцене с Rolling Stones. Но если виртуальная реальность когда-либо оправдает свое обещание, вы могли бы сделать все эти вещи — и многое другое — даже не выходя из дома. В отличие от реальной реальности (реального мира, в котором мы живем), виртуальная реальность означает моделирование кусочков нашего мира (или полностью воображаемые миры) с использованием высокопроизводительных компьютеров и сенсорных оборудование, такое как наушники и перчатки.Помимо игр и развлечения, он давно используется для обучения пилотов авиакомпаний и хирургам и за помощь ученым в решении сложных проблем например, структура белковых молекул. Как это работает? Возьмем пристальный взгляд!

Фото: Виртуальная реальность означает блокировку от реального мира и замену компьютерная альтернатива. Часто это включает в себя ношение гарнитуры, называемой наголовным дисплеем, закрепление стереонаушников на ушах и прикосновение или ощупывание вашего воображаемого дома с помощью перчаток данных (перчаток со встроенными датчиками).Фотография Уэйда Сислера любезно предоставлена ​​Исследовательским центром Эймса НАСА.

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность (VR) означает познание вещей через нашу компьютеры, которых на самом деле не существует. Из этого простого определения идея не кажется особенно новой. Когда смотришь на удивительный Например, живопись Каналетто, вы знакомитесь с сайтами и звучит так, как Италия была около 250 лет назад — так что это своего рода виртуальная реальность. Точно так же, если вы слушаете эмбиент инструментальную или классическую музыку с закрытыми глазами и начните мечтать о вещах, разве это не пример виртуальной реальности? опыт мира, которого на самом деле не существует? Как насчет проигрыша себя в книге или в кино? Конечно, это своего рода виртуальный реальность?

Если мы хотим понять, почему книги, фильмы, картины и музыкальные произведения — это не то же самое, что виртуальная реальность, нам нужно довольно четко определить VR.Для целей этой простой вводной статьи Я собираюсь определить это как:

Правдоподобный интерактивный трехмерный компьютерный мир, который вы можете исследовать, чтобы вы чувствовали себя действительно здесь, как мысленно, так и физически.

Другими словами, виртуальная реальность по сути:

  1. Правдоподобно : Вам действительно нужно почувствовать себя в своем виртуальном мире (на Марсе или где-то еще) и продолжайте верить в это, иначе иллюзия виртуальной реальности исчезнуть.
  2. Интерактивный : Когда вы двигаетесь, мир виртуальной реальности должен двигаться с тобой. Вы можете посмотреть 3D-фильм и перенестись на Луну или вниз на морское дно, но это не интерактивно ни в каком смысле.
  3. Генерируется компьютером : Почему это важно? Потому что только мощный машины с реалистичной компьютерной 3D-графикой достаточно быстры, чтобы правдоподобные, интерактивные, альтернативные миры, которые меняются в реальном времени, когда мы перемещаемся по ним.
  4. Доступный для исследования : Мир виртуальной реальности должен быть большим и достаточно детализированным для вас исследовать.Какой бы реалистичной ни была картина, она показывает только одна сцена, с одной точки зрения. Книга может описать обширный и сложный «виртуальный мир», но по-настоящему его можно исследовать только в линейном Кстати, именно так, как описывает это автор.
  5. Immersive : чтобы быть правдоподобным и интерактивным, VR необходимо задействовать и ваше тело, и разум. Картины войны художники могут дать нам представление о конфликте, но они никогда не смогут полностью передать вид, звук, запах, вкус и ощущение битвы. Вы можете поиграйте в авиасимулятор на своем домашнем компьютере и потеряйтесь в очень реалистичный интерактивный опыт в течение нескольких часов (пейзаж будет постоянно меняются по мере того, как ваш самолет летит через него), но это не похоже используя настоящий симулятор полета (где вы сидите в гидравлическом управляемый макет реальной кабины пилота и ощущения реальных сил, когда он наклоняется и наклоняется), и тем более похоже на полет на самолете.

Работа: Эта картина Каналетто, изображающая Венецию, Италия, правдоподобна и в некотором смысле доступна для изучения (вы можете двигать глазами и думать о разных частях изображения), но она не интерактивна, не создана компьютером или не захватывает, поэтому не не соответствует нашему определению виртуальной реальности: смотреть на эту картинку — это не значит быть там. Ничто не мешает нам создать исследуемый эквивалент в виртуальной реальности, но для этого нам нужна компьютерная графика, а не масляные краски. Изображение любезно предоставлено Wikimedia Commons.

Отсюда видно, почему, читая книгу, глядя на картину, прослушивание классической симфонии или просмотр фильма не подходят как виртуальная реальность. Все они предлагают частичных проблесков другая реальность, но ни одна из них не является интерактивной, исследуемой или полностью правдоподобно. Если вы сидите в кинотеатре и смотрите на гигантского картинка Марса на экране, и вы вдруг тоже поворачиваете голову далеко, вы увидите и запомните, что вы на самом деле на Земле и иллюзия исчезнет.Если вы видите что-то интересное на экран, вы не можете дотянуться и коснуться его или подойти к нему; еще раз, иллюзия просто исчезнет. Итак, эти виды развлечений по сути пассивные : какими бы правдоподобными они ни были, они никоим образом не вовлекайте вас активно.

VR совсем другое дело. Это заставляет вас думать, что вы действительно живете внутри совершенно правдоподобного виртуального мира (в котором, чтобы использовать на техническом жаргоне, вы частично или полностью погружены в ).это двусторонний интерактив: когда вы реагируете на то, что видите, то, что вы видите отвечает вам: если повернуть голову, что вы видите или слышите в VR меняется, чтобы соответствовать вашей новой перспективе.

Виды виртуальной реальности

«Виртуальная реальность» часто использовалась как модное маркетинговое слово. для увлекательных интерактивных видеоигр или даже фильмов в формате 3D и телевизионные программы, ни одна из которых на самом деле не считается VR, потому что они не погружают вы полностью или частично находитесь в виртуальном мире. Искать «виртуальный реальность «в магазине приложений для мобильных телефонов, и вы найдете сотни попаданий, хотя крошечный экран мобильного телефона никогда не мог никуда добраться рядом с убедительным опытом VR.Тем не менее, вещи как интерактивные игры и компьютерные симуляторы обязательно встретятся частей нашего определения выше, так что явно больше, чем один подход к созданию виртуальных миров — и более чем один вид виртуальная реальность. Вот несколько более крупных вариантов:

Полное погружение

Для полноценного использования VR нам нужны три вещи. Первый правдоподобный и богато детализированный виртуальный мир для исследования; компьютерная модель или, другими словами, симуляция.Во-вторых, мощный компьютер, который может определить, к чему мы идем, и соответствующим образом изменить наш в реальном времени (поэтому то, что мы видим или слышим, меняется так же быстро, как мы движемся — просто как в реальной жизни). В-третьих, оборудование, подключенное к компьютеру, полностью погружает нас в виртуальный мир, пока мы бродим. Как правило, нам нужно было бы надеть так называемый головной дисплей (HMD) с два экрана и стереозвук и наденьте одну или несколько сенсорных перчаток. В качестве альтернативы мы могли бы перемещаться внутри комнаты, оснащенной громкоговорители объемного звука, на которые проецируются изменяющиеся изображения снаружи.Мы рассмотрим оборудование VR более подробно чуть позже.

Не иммерсивный

Высокореалистичный имитатор полета на домашнем ПК может квалифицироваться как неиммерсивная виртуальная реальность, особенно если в ней используется очень широкий экран, наушники или объемный звук, и реалистичный джойстик и другие элементы управления. Не все хотят или не должны полностью погружаться в альтернативной реальности. Архитектор может построить подробное 3D модель нового здания для демонстрации клиентам, которую можно исследовать на настольный компьютер, перемещая мышь.Большинство людей классифицируют это как своего рода виртуальная реальность, даже если она не погружает вас полностью. Таким же образом компьютерные археологи часто создают увлекательные трехмерные изображения. реконструкции давно потерянных поселений, которые можно перемещать и проводить исследования. Они не возвращают вас на сотни или тысячи лет назад или создают звуки, запахи и вкусы доисторических времен, но они дают гораздо более богатый опыт, чем несколько пастельных рисунков или даже анимированный фильм.

Совместное

А как насчет игр с «виртуальным миром», таких как Second Life и Minecraft? Они считать виртуальной реальностью? Хотя они встречаются с первыми четырьмя нашими критерии (правдоподобные, интерактивные, созданные на компьютере и доступные для исследования), они действительно не соответствуют пятому: они не погружают вас полностью.Но то, что они предлагают, чего обычно нет в ультрасовременной виртуальной реальности, сотрудничество: идея поделиться опытом в виртуальном мир с другими людьми, часто в реальном времени или что-то очень близкое к нему. Сотрудничество и обмен, вероятно, станут все более важные особенности VR в будущем.

Интернет-версия

Виртуальная реальность была одной из самых популярных и быстрорастущих технологий в конце 1980-х — начале 1990-х годов, но быстрый рост После этого всемирная паутина в значительной степени убила интерес.Даже хотя компьютерные ученые разработали способ построения виртуальных миров в Интернете (с использованием технологии, аналогичной HTML, под названием Virtual Reality Markup Language, VRML), обычные люди были намного больше заинтересованы в том, как Интернет дал им новые способы доступа к реальным реальность — новые способы поиска и публикации информации, совершения покупок и обмена мысли, идеи и опыт общения с друзьями через социальные сети. С растущим интересом Facebook к технологиям будущее VR похоже, будет как через Интернет, так и совместно.

Дополненная реальность

Фото: Дополненная реальность: хедз-ап дисплей, подобный тому, который используют ВВС США, накладывает полезную компьютерную информацию на то, что вы видите собственными глазами. Изображение майора Чада Э. Гибсона любезно предоставлено ВВС США.

Мобильные устройства, такие как смартфоны и планшеты, заменили то, что раньше быть суперкомпьютерной мощью в наших руках и карманах. Если мы путешествуем по миру, возможно, посетим объект наследия, например пирамиды или увлекательный чужой город, в котором мы никогда не были раньше, мы обычно хотим не виртуальная реальность, а расширенный опыт захватывающего реальность, которую мы можем видеть перед собой.Это породило идею дополненная реальность (AR), где, например, вы наводите свой смартфон на достопримечательность или яркое здание и интересная информация о нем всплывает автоматически. Дополненная реальность — это подключение реальный мир, который мы переживаем, в огромный виртуальный мир информации которые мы коллективно создали в Интернете. Ни один из этих миров виртуален, но идея исследования и навигации по двум одновременно имеет, тем не менее, общие черты с виртуальным реальность.Например, как мобильное устройство может определить точную место в мире? Как то, что вы видите на экране твой планшет меняется, когда ты гуляешь по городу? Технически эти проблемы аналогичны тем, с которыми сталкиваются разработчики систем виртуальной реальности решить — значит, между AR и VR существует тесная связь.

Какое оборудование нам нужно для виртуальной реальности?

Закройте глаза и подумайте о виртуальной реальности, и вы, вероятно, изобразите что-то вроде нашей верхней фотографии: компьютерщик с запахом гарнитура (HMD) и датчики, подключенные к мощной рабочей станции или суперкомпьютер.Чем отличается VR от обычного компьютера опыт (использование компьютера для написания эссе или игр) — это характер ввода и вывода. Где обычный компьютер использует такие вещи, как клавиатура, мышь, или (более экзотично) распознавание речи для ввода, VR использует датчики, которые определяют состояние вашего тела движется. И если ПК отображает вывод на экран (или принтер), VR использует два экрана (по одному на каждый глаз), стерео или объемный звук динамики и, возможно, некоторые формы тактильного восприятия (осязание и восприятие тела) обратная связь.Давайте кратко рассмотрим некоторые из общие устройства ввода и вывода VR.

Дисплеи на голове (HMD)

Фото: Вид изнутри. Типичный HMD имеет два крошечных экрана которые показывают разные картинки каждому из ваших глаз, поэтому ваш мозг производит комбинированные 3D (стереоскопическое) изображение. Изображение предоставлено ВВС США.

Есть две большие разницы между VR и взглядом на обычный компьютерный экран: в VR вы видите трехмерное изображение, которое меняется плавно, в реальном времени, когда вы двигаете головой.Это стало возможным надев головной дисплей, похожий на гигантский мотоцикл шлем или сварочный козырек, но состоит из двух небольших экранов (один в перед каждым глазом), затемняющая повязка на глаза, закрывающая все остальные свет (устранение отвлекающих факторов от реального мира) и стерео наушники. На двух экранах отображаются немного разные стереоскопические изображения. изображения, создавая реалистичную трехмерную перспективу виртуального мира. HMD обычно также имеют встроенные акселерометры или датчики положения чтобы они могли точно определить, как движутся ваша голова и тело (оба положение и ориентация — в какую сторону они наклоняются или указывают) и отрегулируйте изображение соответствующим образом.Проблема с HMD в том, что они довольно тяжелые, поэтому долго носить их может утомительно периоды; некоторые из действительно тяжелых даже устанавливаются на подставки с противовесами. Но HMD не обязательно должны быть такими сложными и сложные: на противоположном конце спектра, Google разработала доступную по цене пару картонных очков. со встроенными линзами, которые превращают обычный смартфон в примитивный шлем.

Иммерсивные комнаты

Альтернативой HMD является сидение или стояние внутри комната, на стены которой снаружи проецируются изменяющиеся изображения.Как ты перемещаясь по комнате, изображения меняются соответственно. Симуляторы полета используйте эту технику, часто с изображениями пейзажей, городов и подходы к аэропорту проецируются на большие экраны, расположенные вне макета кабины пилота. Знаменитый эксперимент с виртуальной реальностью 1990-х годов под названием CAVE (Автоматическая виртуальная среда пещеры), разработанная в Университет Иллинойса Томаса де Фанти также работал таким образом. Люди перемещались внутри большой комнаты в форме куба с полупрозрачные стены, на которые проецировалось стереоизображение снаружи.Хотя им не нужно было носить HMD, им нужно было Стерео-очки для полного 3D-восприятия.

Datagloves

Посмотрите что-нибудь удивительное, и ваш естественный инстинкт — протянуть руку и прикоснуться к нему — даже младенцы так делают. Так что давая людям возможность Работа с виртуальными объектами всегда была важной частью VR. Как правило, это делается с помощью перчаток, которые представляют собой обычные перчатки с датчиками. подключен снаружи для обнаружения движений рук и фигур. Один технический Для этого используются волоконно-оптические кабели, протянутые на длину каждый палец.Каждый кабель имеет крошечные прорези, поэтому, когда вы сгибаете пальцы вперед и назад, более-менее свет выходит. Фотоэлемент на конец кабеля измеряет, сколько света достигает его, а компьютер использует это, чтобы точно определить, что делают ваши пальцы. В других перчатках используются тензодатчики, пьезоэлектрические датчики или электромеханические устройства (например, потенциометры) для измерения пальцем движения.

Фотографии: Слева / вверху: перчатки данных EXOS, произведенные НАСА в 1990-х годах, имели очень сложные внешние датчики. для обнаружения движений пальцев с высокой точностью.Фотография любезно предоставлена ​​Центром космических полетов им. Маршалла НАСА (NASA-MSFC). Справа / внизу: эта более сложная перчатка EXOS имела отдельные датчики на каждом сегменте пальца, подключенные к одной ленте. кабель подключен к основному компьютеру VR. Фотография Уэйда Сислера любезно предоставлена ​​Исследовательским центром Эймса НАСА.

Artwork: Как работает волоконно-оптический кабель для передачи данных. По длине каждого пальца протянут оптоволоконный кабель. (1) На одном конце пальца светоизлучающий диод (LED) направляет свет на кабель.(2) Световые лучи падают на кабель, отражаясь от боковых сторон. (3) В верхней части каждого волокна есть крошечные потертости, через которые выходит часть лучей. Чем больше вы сгибаете пальцы, тем больше света уходит. (4) Количество света, попадающего на фотоэлемент в конце, дает приблизительное представление о том, насколько сильно вы сгибаете палец. (5) Кабель передает этот сигнал на компьютер VR. Это упрощенная версия типа перчаток для данных VPL, запатентованная в 1992 году, и вы найдете идею, описанную более подробно в патенте США 5,097,252.

Жезлы

Палочка еще проще, чем перчатка для данных, это палка, которую можно использовать для касаться виртуального мира, указывать на него или иным образом взаимодействовать с ним. Он имеет датчики положения или движения (например, акселерометры) встроены вместе с кнопками, похожими на мышь или колесами прокрутки. Первоначально палочки были неуклюже подключены к главному компьютеру виртуальной реальности; все больше, они беспроводные.

Фото: Типичный портативный контроллер виртуальной реальности (в комплекте с резинками), внешне не сильно отличающийся от контроллера видеоигры.Фото любезно предоставлено Исследовательским центром Эймса НАСА.

Приложения виртуальной реальности

VR всегда страдал от восприятия, что это немного больше чем прославленная аркадная игра — буквально «мечтательный побег» из реальность. В этом смысле «виртуальная реальность» может быть бесполезной неправильное название; «альтернативная реальность», «искусственная реальность» или «компьютерное моделирование» могло бы быть более подходящим термином. В Ключевой момент, который следует помнить о VR, — это то, что это действительно не прихоть или фантазия ждет своего часа, чтобы свистеть людей к альтернативе миры; это жесткая практическая технология, которая обычно используются учеными, врачами, дантистами, инженерами, архитекторами, археологи и военные в течение последних 30 лет.какой что мы можем с этим сделать?

Образование

Фото: летная подготовка — это классическое приложение виртуальной реальности, хотя оно не использует HMD и датаглобуки. Вместо этого вы сидите в воображаемой кабине с меняющимися изображениями, проецируемыми на гигантские экраны, чтобы создать впечатление того, что вы видите со своего самолета. Кабина — это точная копия кабины настоящего самолета с точно такими же приборами и органами управления. Фото Хавьера Гарсии любезно предоставлено ВВС США.

Трудные и опасные работы трудно обучать. Как ты можешь безопасно попрактиковаться в полетах в космос, посадке на гигантском реактивном самолете, совершении прыжок с парашютом или операция на головном мозге? Все это очевидные кандидаты для приложений виртуальной реальности. Как мы видели симуляторы пилотажной кабины были одними из первых Приложения; они могут проследить свою историю до механических тренажеры, разработанные Эдвином Линком в 1920-х годах. Как и пилоты, хирурги теперь регулярно проходят обучение с использованием виртуальной реальности.В Исследование 2008 г. 735 хирургических стажеров из 28 стран, 68% сказали возможность тренироваться с VR была «хорошо» или «отлично» для них и только 2% назвали его бесполезным или непригодным.

Научная визуализация

Все, что происходит в атомном или молекулярном масштабе, практически невидимый, если вы не готовы сидеть глазами приклеен к электронному микроскопу. Но предположим, что вы хотите создать новый материалы или лекарства, и вы хотите поэкспериментировать с молекулярными эквивалент LEGO.Это еще одно очевидное приложение для виртуальных реальность. Вместо того, чтобы бороться с числами, уравнениями или двухмерные чертежи молекулярных структур, которые можно привязать сложные молекулы вместе прямо у вас на глазах. Такая работа началась в 1960-х годах в Университете Северной Каролины в Чапелле. Хилл, где запустил Фредерик Брукс GROPE, проект по разработке системы виртуальной реальности для изучения взаимодействия между белковыми молекулами. и наркотики.

Фото: Если вы направляетесь на Марс, путешествие в виртуальной реальности может помочь вам визуализировать то, что вы обнаружите там.Фотография любезно предоставлена ​​Исследовательским центром Эймса НАСА.

Медицина

Помимо использования в таких вещах, как хирургическое обучение и разработка лекарств, виртуальная реальность также делает возможной телемедицину (мониторинг, обследуют или оперируют пациентов дистанционно). Логическое продолжение у этого есть хирург в одном месте, подключенный к виртуальной реальности панель управления и робот в другом месте (может быть, целая континент прочь) с ножом. Самый известный Примером этого является хирургический робот daVinci, выпущенный в 2009 г. которых несколько тысяч уже установлены в больницах по всему миру.Начните сотрудничество, и появится возможность целая группа лучших хирургов мира, работающих вместе над особенно сложная операция — своего рода WikiSurgery, если вы нравиться!

Хотя это еще только начало, VR уже была протестирована в качестве лечения для различных видов психических расстройств (например, шизофрения, агорафобия, и фантомно-конечностная боль), и в реабилитации для пациенты с инсультом и тем, кто страдает дегенеративными заболеваниями, такими как рассеянный склероз.

Промышленный дизайн и архитектура

Архитекторы строили модели из картона и бумаги; теперь они гораздо больше шансов построить компьютерные модели виртуальной реальности, которые вы можете пройтись и исследовать.К тому же, как правило, много дешевле проектировать автомобили, самолеты и другие сложные, дорогие автомобили на экране компьютера, чем моделировать их в дерево, пластик или другие материалы из реального мира. Это область, где виртуальная реальность совпадает с компьютерным моделированием: вместо того, чтобы просто иммерсивная трехмерная визуальная модель, которую люди могут изучать и исследовать, вы создание математической модели, которая может быть протестирована на ее аэродинамику, безопасность или другие качества.

Игры и развлечения

От авиасимуляторов до гоночных машин — виртуальная реальность давно в центре внимания. края игрового мира — никогда не бывает достаточно хорошо, чтобы революционизируют опыт геймеров, во многом благодаря компьютерам слишком медленный, на дисплеях отсутствует полное 3D, а также отсутствуют достойные HMD и датаглавы.Все, что может измениться с развитием доступных по цене новых периферийных устройств, таких как Oculus Rift.

Плюсы и минусы виртуальной реальности

Как и любая технология, виртуальная реальность имеет как свои плюсы, так и минусы. Кто из нас предпочел бы, чтобы сложная операция на мозге хирург, обученный виртуальной реальности, по сравнению с тем, кто просто читали книги или смотрели через плечо своих сверстников? Сколько из мы лучше потренируемся в вождении на автосимуляторе, прежде чем настраивать пешком по дороге? Или сядьте и расслабьтесь в Jumbo Jet, уверенно знание того, что наш пилот практиковал посадку именно в этом аэропорту, десятки раз в симуляторе VR, прежде чем она ступила на реальный кабина?

Критики всегда повышают риск соблазнения людей альтернативные реальности, пренебрегающие их реальным миром жизней — но эта критика была направлена ​​на все с радио и телевидение к компьютерным играм и Интернету.И в какой-то момент это становится философским и этическим вопросом: что вообще реально? И кто скажет, как лучше провести время? подобно много технологий, виртуальная реальность почти ничего не берет от реального мир: вам не нужно его использовать, если вы не хотите.

Перспективы виртуальной реальности стали очевидными в мире вычислений для по крайней мере, последнюю четверть века — но остается невыполненной. В то время как наука, архитектура, медицина и военные полагаются на Технология VR по-разному, массовое распространение остается практически не существует; мы обычно не используем VR так, как мы компьютеры, смартфоны или Интернет.Приобретение в 2014 г. VR-компания Oculus, созданная Facebook, значительно возобновила интерес к этой области и какое-то время казалось, что это все изменит. Основная идея Facebook состоит в том, чтобы позволить людям делиться информацией со своими друзьями, используя Интернет и Интернет. какой если бы вы могли поделиться не просто фотографией или ссылкой на статью в Интернете, но целый опыт? Вместо того, чтобы делиться фотографиями своей свадьбы с ваши друзья в Facebook, что, если бы вы могли сделать это возможным для людей присутствовать на свадьбе удаленно, в виртуальной реальности, бессрочно? Что, если бы мы могли записывать исторические события таким образом, чтобы люди мог бы испытать их снова и снова, навсегда? Эти виды социального совместного использования виртуальной реальности, которые (мы могли бы угадайте) Facebook думает об исследовании прямо сейчас.Если это в конечном итоге произойдет, будущее виртуальной реальности действительно выглядит очень ярким.

К сожалению, огромная волна энтузиазма, пришедшая с Oculus, в значительной степени рассеялся и снова исчез. Google и BBC отказались от основных Например, VR-проекты в 2019 году. И хотя звучит впечатляюще, что Sony продала несколько миллионов гарнитур VR, если учесть, что сотовых телефонов было продано на миллиардов , ясно, что технологии далеко не так широко распространены или преобразуют, как кажется.В настоящее время это останется нишевым интересом, хотя и все более творческие приложения в науке, архитектуре, медицине, и в другом месте.

Краткая история виртуальной реальности

Так много о будущем, но что о прошлом. Виртуальная реальность имеет долгая и очень богатая история. Вот несколько наиболее интересных основные моменты …

Artwork: Первая машина виртуальной реальности? Сенсорама Мортона Хейлига 1962 года. Изображение предоставлено Управлением по патентам и товарным знакам США.

  • 1890-е: Томас Эдисон и его помощник Уильям Диксон пионеры Кинетограф (камера для записи изображений) и Кинетоскоп ( проектор для их воспроизведения) — по сути, первый индивидуальный «опыт кино».
  • 1895: французские братья Огюст и Луи Люмьер открывают первый кинотеатр в Париже, Франция. Легенда гласит, что в одном из их фильмов шорты, Прибытие поезда на Ла-Сиота , такое убедительное изображение реальности, которую люди в аудитории кричат ​​и бегут к в задней части комнаты.
  • 1929: Эдвин Линк разрабатывает Link Trainer (также называемый Pilot Maker), механический тренажер самолета. Его работа является пионером в области моделирования полета.
  • 1950: психолог ВВС США Джеймс Дж. Гибсон публикует влиятельная книга, Восприятие визуального мира , описание того, как люди видят и воспринимают вещи, как «оптический поток» как они движутся по миру. Эти идеи и идеи современники, такие как Адельберт Эймс, помогают сформировать основы психология зрительного восприятия ХХ века, которая питает академические исследования компьютерного зрения и виртуальной реальности.
  • 1956: Оператор Morton Heilig начинает разработку машин которые могут вызывать искусственные сенсорные переживания. В 1957 году он разрабатывает новаторский головной 3D-дисплей. В 1962 году он получил патент на машину под названием Sensorama (своего рода обновленный, очень сложный кинетоскоп), который может погрузить пользователя в искусственное зрение, звук, запах и вибрация. Многие считают Хайлига настоящим отцом виртуальных реальность, хотя его редко признавали таковым.
  • 1961: C. Comeau и J. Bryan создают Headsight, первый настоящий Шлем виртуальной реальности.
  • 1962: Иван Сазерленд , пионер взаимодействия человека с компьютером, разрабатывает световое перо и программу Sketchpad, которая позволяет людей рисовать на экране компьютера, открывая путь для компьютерная графика позже использовалась в виртуальной реальности.
  • 1965: Сазерленд разрабатывает Ultimate Display, сложный HMD.
  • 1968. Сазерленд производит HMD со стерео (3D) зрением.
  • 1970-е: Информатик Майрон Крюгер открывает Videoplace, новаторская лаборатория VR.
  • 1975-1976: Программист Уилл Кроутер разрабатывает Adventure (также называемый Colossal Cave Adventure), очень влиятельный, текстовая компьютерная игра, в которой игроки исследуют виртуальный мир, решение проблем с помощью диалога вопросов и ответов.
  • 1977: Dan Sandin , Richard Sayre и Thomas Defanti производят первый датаглав.
  • 1980-е: быстрые рабочие станции с 3D-графикой, особенно разработанные Silicon Graphics, ускорить развитие научных визуализация, визуальное компьютерное моделирование, фильмы CGI и VR.
  • 1982: Tron , новаторский компьютерный фильм, рассказывает историю инженер-программист (играет актер Джефф Бриджес), который отваживается на программное обеспечение универсального компьютера.
  • 1983: компьютерный ученый Майрон Крюгер вводит термин «искусственный реальность «.
  • 1983: Писатель Уильям Гибсон изобретает родственный термин «киберпространство.»
  • 1989: Компьютерный ученый и музыкант Джарон Ланье: вводит в обращение популярный сейчас термин «виртуальная реальность». Его компания VPL Research, привлекает огромное внимание средств массовой информации и разрабатывает новаторские периферийные устройства для виртуальной реальности, включая шлем и перчатку. Ланье часто называют как «отец виртуальной реальности» с тех пор, как этот Хронология показывает, что он довольно поздно вышел на поле!
  • 1992: The Lawnmower Man , еще один влиятельный VR-фильм, снятый по по рассказу Стивена Кинга, частично вдохновлен историей VPL.
  • 1993: Братья Робин и Рэнд Миллер создают Myst , чрезвычайно успешная графическая компьютерная игра, в которой игроки исследуйте остров в не захватывающей виртуальной реальности.
  • 1994: Дэйв Рэггетт , влиятельный английский ученый-компьютерщик, сыграл ключевую роль в развитии всемирной паутины, вводит термин VRML (язык разметки виртуальной реальности).
  • 1999: Матрица , фильм с Киану Ривзом в главной роли, основанный на виртуальная реальность, собрала в прокате более 450 миллионов долларов.
  • 2011: Палмер Лаки разрабатывает Oculus Rift, недорогой самодельный HMD, в гараже его родителей.
  • 2014: Facebook объявляет о приобретении Oculus за выгодную сделку. 2 миллиарда долларов.
  • 2016: Oculus начинает поставки своих гарнитур Rift покупателям, получившим в целом положительные отзывы. Между тем, различные производители смартфонов (включая Samsung и HTC) производят конкурирующие системы VR, VR также появляется для PlayStation, и Google объявляет, что поставила более 5 миллионов картонных головных дисплеев для смартфонов.
  • 2017: Sony сообщает, что за первые четыре месяца на рынке она продала почти миллион гарнитур PlayStation VR.
  • 2018: Neurable представляет головную повязку для сканирования мозга со встроенными электродами, которая позволяет управлять виртуальной реальностью без помощи рук.
  • 2019: Google закрывает свой проект Daydream VR, ссылаясь на отсутствие широкого потребительского интереса к VR.
.

10 способов, которыми виртуальная реальность меняет мир дизайна

Виртуальная реальность стремительно меняет ландшафт дизайна. Узнайте, как эта прогрессивная технология открывает новые миры для современных тенденций дизайна.

В то время как Blade Runner 2049 , возможно, представлял собой мрачное, мрачное будущее, в котором виртуальная реальность (VR) проникает в повседневную жизнь, прямо сейчас дизайнеры изучают потенциально полезные и творческие способы использования технологии VR.

VR как технология не нова.Но некоторые способы его интеграции в повседневную жизнь новаторские и захватывающие. В этой статье мы исследуем десять способов, которыми виртуальная реальность меняет мир дизайна: от полностью иммерсивных игр до наложения реальной жизни на вашу собственную графику.

Гигантская голографическая проекция взаимодействует с человеком в сцене из фильма Blade Runner 2049 . Фото Columbia Pictures / Kobal / REX / Shutterstock

Более подробно рассмотрев некоторые из творческих тенденций, которые, по нашим прогнозам, окажут влияние на дизайн в 2019 году, мы используем тренд «повседневный футуризм».Эта тенденция предполагает, что по мере того, как мир технологий становится все более доминирующим в нашей жизни, будет развиваться новый визуальный язык, отражающий радикальные изменения в повседневной жизни.


Что такое виртуальная реальность?

Многие дизайнеры и технические новаторы предсказывают, что виртуальная реальность (VR) станет следующим вероятным шагом в цифровой революции. VR погружает людей в полностью искусственную среду, созданную в цифровом виде. Гарнитуры или очки виртуальной реальности — самый распространенный метод.

Изображение предоставлено участником Rido

VR полностью захватывает пользователя. Но другие родственные формы реальности с цифровым расширением направлены на создание более плавного взаимодействия с пользователем, смешивая реальный и виртуальный миры.

Дополненная реальность (AR) , например, накладывает цифровые объекты на реальную среду. Pokémon Go , вероятно, самый известный недавний пример технологии AR.

Некоторые лидеры отрасли указали на дополненную реальность как на более перспективный родственник технологии виртуальной реальности.Еще в апреле 2017 года на ежегодной конференции разработчиков Facebook F8 основатель и генеральный директор Facebook Марк Цукерберг заявил, что компания будет заниматься разработкой технологий, основанных на дополненной реальности, с платформой для этого в стадии бета-тестирования.

AR не останавливается. Как более продвинутая и новая версия AR, Mixed Reality (MR) идет еще дальше, привязывая виртуальные объекты к реальному миру. Эти виртуальные объекты не пассивно накладываются на окружающую среду, а вместо этого могут реально взаимодействовать с реальным миром.

Microsoft изучает потенциал технологии MR с помощью своей гарнитуры HoloLens и, например, с помощью MR привносит новое измерение в проектирование архитектурных зданий или звонки по Skype.

Виртуальная реальность и связанные с ней технологии меняют мир дизайна. Узнайте, как его влияние распространяется на архитектуру, графику, дизайн интерьера, игры и даже розничную торговлю.


1. Веб-сайты виртуальной реальности приносят впечатления от путешествий прямо у вас дома

Одно из возможных будущих преимуществ виртуальной реальности — это ее способность сделать опыт доступным для многих.В то время как поездка в дальний музей или галерею когда-то могла потребовать нескольких лет сбережений, чтобы сделать поездку на всю жизнь, теперь нетерпеливые поклонники искусства могут виртуально «войти» во все большее количество культурных учреждений.

Музей Прадо (Museo Nacional del Prado) в Мадриде экспериментировал с технологией VR в дизайне своего веб-сайта, предоставляя пользователям полностью захватывающий опыт навигации по галереям музея без необходимости физического присутствия.

Скриншоты с веб-сайта музея Прадо, дополненного виртуальной реальностью


2.Дополненная реальность революционизирует опыт покупок в Интернете

В то время как веб-сайт музея Прадо позволяет пользователям просматривать произведения искусства и информацию о них, некоторые веб-дизайнеры стремятся к дополненной реальности, чтобы обеспечить пользователям более интерактивный опыт.

Мебельные ритейлеры уже начинают использовать потенциал AR. Некоторые из них разрабатывают приложения, которые позволяют потребителям проверить, как мебель впишется в их дома.

Приложение Ikea’s Place позволяет покупателям просматривать более 2000 товаров через приложение для iPhone.Майкл Вальдсгаард, руководитель отдела цифровой трансформации в Inter IKEA Systems B.V., объясняет, как «IKEA Place позволяет размещать трехмерную мебель в полном масштабе в вашем доме с помощью объектива камеры iPhone».

Используя приложение IKEA Place, пользователи могут просмотреть, как предметы мебели будут выглядеть и вписаться в их дома.


3. 3D-картинки для сред виртуальной реальности

Графические дизайнеры не должны чувствовать себя обделенными изменениями, внесенными VR в области 3D-дизайна.Графика и иллюстрации также могут трансформироваться с помощью технологий виртуальной реальности.

Poly — это недавний эксперимент Google по созданию цифровой библиотеки 3D-объектов. Эти объекты могут использоваться для заселения миров виртуальной и дополненной реальности.

Когда пользователи создают и вносят свой собственный дизайн, Poly работает как библиотека клип-артов. В нем представлен огромный выбор трехмерных предметов различной степени сложности, от животных до зданий и даже целых сред.

Созданный пользователем трехмерный осьминог из библиотеки Poly.


4. Изобретите заново процесс проектирования с помощью голографических вычислений

Голографические вычисления могут показаться чем-то заимствованным из Minority Report. Но сегодня это становится потенциально доступной реальностью для людей, работающих в дизайнерских отраслях.

Благодаря использованию специализированных гарнитур, таких как Magic Leap One, пользователи могут просматривать голографические проекции во время работы.Хотя это может показаться уловкой, это может позволить дизайнерам, которые работают вне своего рабочего места, например, архитектору, посещающему объект, или фотографу, посещающему место, работать над проектами на месте, что обеспечивает динамичный и свободный рабочий процесс. Фактически, Shutterstock в партнерстве с Magic Leap предлагает высококачественные мультимедийные ресурсы для пространственных вычислений, помогая создателям Magic Leap создавать адаптивные среды смешанной реальности.

Создатель использует Magic Leap One. Изображение с Magic Leap.


5. Гипериммерсивный игровой опыт создается с помощью смешанной реальности

Игровая индустрия одной из первых применила технологию VR при разработке продуктов. И его непрекращающаяся любовь к иммерсивным технологиям не собирается снижаться.

Монументальный успех Pokémon Go указывает на то, что потребители благосклонно относятся к играм, сочетающим виртуальную и реальную среды. Итак, разработчики стремятся развить успех, экспериментируя с играми, в которых используется технология смешанной реальности (MR).

MR обеспечивает более интерактивный и, возможно, захватывающий игровой процесс. Результатом сотрудничества Magic Leap и ILMxLAB стал Project Porg, тамагочи 2019 года. Игроки могут лелеять, кормить, а также играть со своими милыми «домашними животными». В чем разница? Поскольку в игре используется технология MR, персонажи могут узнавать и взаимодействовать с объектами в реальном мире.

Воспитывайте, кормите и играйте с очаровательным персонажем-поргом в улучшенной игре MR Project Porg.


6. Опыт виртуальной реальности можно делиться

Такие фильмы, как Бегущий по лезвию 2049 , часто представляют будущее цифровых технологий как приравнивание к усилению социальной изоляции. Очевидно, что многие современные продукты виртуальной реальности, такие как гарнитуры, действительно работают, изолируя пользователя в среде, которую часто видит только он.

Тем не менее, некоторые дизайнеры ищут способы сделать продукты виртуальной реальности более социальными и инклюзивными.Например, промышленный дизайнер Бен Лоримор придумал решение изолированного опыта виртуальной реальности с помощью своей гарнитуры Flow. На передней панели гарнитуры есть экран, который отражает опыт виртуальной реальности.

Имеет двойное назначение. Во-первых, это позволяет зрителям оценить, целесообразно или безопасно взаимодействовать с пользователем или прерывать его. Во-вторых, он также позволяет зрителям видеть то, что видит пользователь, что включает их в опыт виртуальной реальности как вторичных пользователей.

Гарнитура Flow оснащена зеркальным экраном, который позволяет зрителям пассивно участвовать в виртуальной реальности пользователя.


7. Путешествуйте плавно с приложениями AR

Полет может быть тяжелым испытанием. Многие люди даже предпочитают платить более высокие тарифы, чтобы иметь возможность воспользоваться услугами ускоренной посадки или избежать хаоса в аэропорту в частных залах ожидания. Чтобы сделать процесс путешествия более спокойным для всех, некоторые дизайнеры изучают потенциал дополненной реальности (AR), чтобы обеспечить более плавный и свободный от стресса опыт использования аэропортов и вокзалов.

Агентство

Digital PLATFORM пришло к выводу, что приложение, использующее технологию AR, может помочь путешественникам быстро определить свой маршрут до регистрации и эффективно достичь контроля безопасности.Он даже может помочь мгновенно найти ворота, рестораны и туалеты. С дополнительными функциями, такими как возможность измерения ручной клади и оценки времени и расстояния до выхода на посадку, агентство разработало приложение, в основе которого лежит индивидуальный опыт путешественника.

Приложение, созданное цифровым агентством PLATFORM, предлагает путешественникам больше возможностей за счет использования технологии AR.


8. Проекции на сенсорном экране: виртуальная реальность в доме

Как будут выглядеть дома будущего? Устройства, передающие данные во внешние источники в модели Интернета вещей, могут показаться потенциально опасными.Так, некоторые дизайнеры используют виртуальную реальность, чтобы придать интерьеру с цифровой обработкой более гуманистический оттенок.

Swift Creatives Studio совместно с компанией HTC, занимающейся электроникой, создали проекционную лампу AR для дома. Стильный светильник HTC Vive можно закрепить на стене или потолке на кухне. Выступ позволяет установить температуру духовки, а также дает рекомендации по приготовлению ингредиентов и размеру порций.

Лампа HTC Vive превращает кухонные поверхности в интерактивные экраны.

Swift Creatives разработали прототипы продуктов смешанной реальности для реализации широкого спектра интересных и необычных функций в домашних условиях. Это включает в себя все, от проекций, которые помогают идеально нарезать хлеб, до снежного пейзажа, который взаимодействует с домашними предметами.

Swift Creatives представляют собой более гуманистический подход к виртуальной реальности, в котором технологии используются для улучшения домашней деятельности.

Этот тип AR и MR, интегрированный в домашние настройки, может означать, что видимые элементы управления и кнопки скоро уйдут в прошлое.


9. 2D-графический дизайн превращается в 3D с виртуальной реальностью

Графический дизайн может быть традиционно двухмерной практикой, но виртуальная реальность может превратить двухмерный дизайн в полностью захватывающее трехмерное творение.

Singularity — экспериментальный проект, созданный мадридской дизайн-студией Relajaelcoco для Oculus Rift и Gear VR. Это первая в своем роде программа, в которой исследуется потенциал виртуальной реальности в графическом дизайне.

Франческо Фурно, соучредитель Relajaelcoco, придумал идею Singularity после того, как заметил, как в современных VR-играх часто не хватает 2D-элемента графического дизайна.Эксперимент Singularity показывает, что дизайн для виртуальной реальности не обязательно должен быть смоделирован с учетом игрового мира, а вместо этого может использовать стилистические подсказки из мира графического дизайна.

Проект Singularity превращает 2D-графический дизайн в трехмерную виртуальную реальность.


10. Пользователи могут взаимодействовать с графикой, используя смешанную реальность

Расширяя идеи, выдвинутые Singularity, некоторые дизайнеры действительно начинают анализировать, как виртуальная реальность может применяться к вещам, выходящим за рамки графики.Они считают, что VR может уникальным образом улучшить виртуальную реальность, сделать ее более интерактивной и привлекательной.

Бельгийский дизайнер Даунтеск представляет собой замечательный пример в своей серии значков смешанной реальности. Здесь он превращает значки социальных сетей в тактильные MR-объекты, с которыми зрители могут взаимодействовать. От логотипа Instagram, который может парить и покачиваться, до значка Twitter, который взрывается постоянно размножающимися птицами, на него стоит взглянуть.

От значка Twitter, который размножается, до логотипа Instagram, который вращается и плавает, Dauntesq экспериментирует с возможностями дизайна значков в настройке MR.


Будущее виртуальной реальности в дизайне

Все больше дизайнеров экспериментируют с виртуальной, дополненной и смешанной реальностью в своей работе, а поскольку многие крупные технологические компании, такие как Microsoft и Facebook, вкладывают серьезные деньги в разработку продуктов, связанных с виртуальной реальностью, мы можем ожидать гораздо больше изменений в дизайне мир, связанный с VR.

Хотите придать своему дизайну тему, вдохновленную технологиями будущего? Обязательно ознакомьтесь с нашей отредактированной коллекцией стоковых изображений «Повседневный футуризм», а также с коллекцией видеоматериалов «Повседневный футуризм», снятых без лицензионных отчислений.Вы также можете узнать о том, как Shutterstock и Magic Leap объединились, чтобы изменить будущее реальности.


Доступ к миллионам ресурсов Shutterstock, не выходя из приложений Adobe.

Загрузить сейчас

Ищете больше о тенденциях и дизайне? Посмотрите эти статьи:

Изображение вверху предоставлено автором Andrush.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *