Документация unity3d на русском: Перевод документации по Unity3D / Хабр

Содержание

c# — Как реализовать выстрел из гарпуна(хука)?

Есть такая штука как Joint. Всегда актуальная документация по джоинтам есть в документации к юнити: https://docs.unity3d.com/Manual/Joints.html .

Если это 2д проэкт, то там есть отдельно 2dJoint-ы: https://docs.unity3d.com/Manual/Joints2D.html

Через него, например, реализуется таскание при помощи веревок/цепей/проводов. У документации юнити видеотуториал по использованию джоинтов.

А вот здесь можно найти неофициальный туториал, только для создания физики таскания на веревке при помощи джоинтов.

Формально, твоя задача сделать несколько секций цилиндров соединенных между собой при помощи джоинтов и у тебя будет веревка/цепь/провод. Чем больше количество секций — тем реалистичнее выйдет.

Думаю, что если заскейлить размер веревки по нужной оси(Relative только!) то получится именно тот эфект, который нужно и на основе физики будет притягиватся персонаж.

Думаю что это решение подойдет если нужна физическая составляющая.


Так же есть решение через https://github.com/NoxWings/Cable-Component

Здесь физика веревки не будет учитыватся. Немного более широкое описание: Unity Cable-Component

В даном случае т.к. веревка нефизическая, нужно будет при прикреплении к персонажу/предмету подсовывать его… Можно попробовать двигать через MoveToward(), но я не уверен на сколько это красивое решение…


UPD:

Есть еще третий вариант. Думаю, по быстродействию он будет самым оптимальным:

Нарисовать между центрами двух обьектов сплайн, а потом вдоль сплайна рисовать звенья веревки/цепи. Как это сделать можно почитать, например, вот здесь: https://catlikecoding.com/unity/tutorials/curves-and-splines/

Сплайн должен быть двухточечным. Т.е. указыватся начало и конец — без промежуточных точек. Обновлять позиции точек будет достаточно просто…

Думаю, на том видео которое было примером был взят именно этот путь реализации.

Документация на русском языке Mesh to Terrain

 Описание


Компонент для преобразования 3D-моделей в Unity Terrain. Может работать как со всеми объектами на слое, так и только с выделенными объектами. Не требует ручного добавления компонентов физики (коллайдеры).

Как использовать


Добавьте 3D-модель, которую вы хотите преобразовать в Terrain. Количество моделей не ограничено, и они могут иметь любую вложенность.

Важно: Вы можете использовать любую модель, но Unity Terrains могут быть только прямоугольными. Имейте это в виду при конвертации непрямоугольных моделей.

Выберите пункт меню «Window/Infinity Code/Mesh to Terrain», чтобы открыть компонент.

Укажите необходимые настройки, нажмите «Start» и дождитесь конвертации. В зависимости от производительности вашего компьютера, количества элементов и настроек это может занять от нескольких секунд до нескольких минут.

Важно: если модель имеет коллайдер, отличный от «Mesh Collider», он может быть неправильно преобразован. Чтобы решить проблему, удалите компонент коллайдера из моделей.

Описание полей

 


Окно Mesh to Terrain содержит три раздела:
  • Meshes — список мешей, которые будут преобразованы в местности, и общие настройки преобразования.
  • Terrains  — Настройки Terrains.
  • Textures  — Настройки текстур.


Meshes


В «Mesh select type» раздела  Meshes выберите, как вы хотите определить модель для преобразования:
  • GameObjects — объекты, которые будут добавлены вручную. Для всех добавленных объектов рассматриваются подобъекты. Чтобы избежать ошибок, необходимо удалить все ненужные подобъекты из объектов, не относящихся к Terrains.
  • Layers — как модели для преобразования всех моделей, используемых в слое. Во избежание ошибок со слоя необходимо убрать все ненужные объекты, которые не относятся к местности.
В поле «Direction» укажите направление трассировки лучей:
  • Normal  — лучи идут сверху вниз.
  • Reversed — лучи идут снизу вверх. Должен использоваться, если полигональная модель обращена вниз.

В «Y Range» выберите желаемый диапазон высот:
  • Minimal Range — диапазон значений будет определяться автоматически на основе границ сетки Y.
  • Long Mesh Side — диапазон значений будет определяться автоматически на основе границ сетки по максимальному размеру X и Z.
  • Fixed Value — позволяет указать диапазон Y вручную. Чем выше значение, тем ниже точность.

 Terrains


В «Type» раздела Terrains выберите:
  • Exist Terrains — Если вы хотите преобразовать уже существующие ландшафты. Для этого разместите Terrains под моделями и добавьте Terrains в список. 
  • New Terrains — Terrains будут созданы и помещены под модель автоматически. В соответствующих полях количество мест, которые будут созданы.
Если выбран «Type — New Terrains», то существуют дополнительные настройки:
  • Count — количество Terrains, которые вы хотите получить.
  • Adjust size of meshes — размер мешей будет скорректирован, чтобы обойти проблему рейкастинга для очень маленьких и очень больших мешей. После генерации Mesh to Terrain восстановит исходную иерархию и размер мешей.
Важно: если меши являются частью префабов, то, после использования этого параметра, префаб будет утерян.
  • Bounds  — тип границы модели:
    • Auto Detect — границы модели определяются автоматически.
    • From GameObject — границы модели, установленные другим GameObject. Этот GameObject должен быть Cube без вращения и включать всю область, которую вы хотите конвертировать.
    • Select Bounds — вы выбираете границы вручную (как в коллайдере). Нажмите «Show Selected», чтобы начать выделение границ.
  • New terrains settings —  Новые настройки местности.

Если вы хотите использовать сглаживание, выберите «Use smoothing of height maps» и установите коэффициент сглаживания.

Поле «Holes» определяет поведение рельефа меша для областей моделей, где высота неизвестна (отверстия и края модели, если модель не прямоугольная):

  • Minimum Value — Минимальное значение — будет использоваться минимальная высота.
  • Neighbor Average — высота будет рассчитываться на основе соседних известных значений.

Текстуры


Mesh to Terrain может дополнительно генерировать одну текстуру для каждого
Terrains
.

Mesh to Terrain имеет два режима генерации текстур:

Camera — текстуры будут создаваться с использованием динамической камеры с ортогональной проекцией. Обязательно Отрегулируйте размер ячеек — ON.
    Важно: при создании текстур используется освещение, которое повлияет на результат. Подготовьте освещение в первую очередь.

  • Raycasting — текстуры будут создаваться путем Raycasting основных текстур мешей.
    Важно: этот режим генерации текстур использует только основную текстуру первого материала.

Конвертировать из контекстного меню


В «Hierarchy» щелкните правой кнопкой мыши GameObject, который вы хотите преобразовать в Terrain. Открывает «Mesh to Terrain» с выбранным GameObject.

Отверстия


Unity Terrains не поддерживают отверстия, но вы можете обходить это.

Используйте «Holes», чтобы определить поведение меша Terrains для областей моделей, где высота неизвестна (отверстия и край модели, если модель не прямоугольная).

Если вы хотите сделать отверстия, вы можете использовать сторонний ассет (Terrain Hole System или подобный)

Работа с Relief Terrain Pack

Relief Terrain Pack не входит в пакет Mesh to Terrain и, по умолчанию, интеграция отключена.

Импортируйте Relief Terrain Pack в свой проект. Откройте Mesh to Terrain. Third-party/Enable Relief Terrain Pack.

Никаких настроек Relief Terrain Pack не требуется. Если у вас есть какие-либо вопросы о Relief Terrain Pack, вы можете найти ответы в документации к Relief Terrain Pack.

Если вы хотите удалить Relief Terrain Pack из проекта, вы должны сначала отключить его в Mesh to Terrain (Third-party/

Disable Relief Terrain Pack).

Если вы забудете отключить Relief Terrain Pack и удалить его, то в консоли вы увидите ошибки. Чтобы вручную удалить поддержку Relief Terrain Pack, откройте PlayerSettings (Edit / Project Settings / Player) и удалите соответствующую запись из «Scripting Define Symbols».

Обновление версий

В Unity Asset Store мы поставляем только стабильные версии. Срок продления составляет несколько месяцев.

Mesh to Terrain имеет встроенную систему обновлений, с помощью которой вы можете получить ранний доступ ко всем версиям и обновлениям.

Нажмите «Window / Infinity Code / Mesh to Terrain / Check Updates», чтобы открыть окно проверки обновлений. Введите свой номер счета, выберите канал обновлений и нажмите «Check New Versions».

Если обновления доступны, вы можете прочитать список изменений и загрузить обновление.

Если у вас возникли проблемы с установкой обновления, то:

  • Откройте пустую сцену.
  • Удалите папку «Infinity Code / Mesh to Terrain».
  • Импортируйте новую версию ассета в проект.

Поиск проблемы

После запуска вы получаете ошибку границы или ничего не происходит.

Для этого есть две причины:

  • Модели в сцене имеют размер, которого недостаточно для правильной работы физики. Вам нужно увеличить модель в 100+ раз и снова запустить компонент. Проблема в том, что по умолчанию масштабный коэффициент импортируемых моделей «0,01».
  • Вы выбираете модели не в сцене. Добавьте модель в сцену и конвертируйте их.
Terrains не соответствуют моделям оси Y.
  • Масштабируйте модель в несколько раз.

Новые Terrains имеют недостаточное разрешение / точность.

  • Увеличьте разрешение карты высот.
  • Увеличьте количество новых Terrains.
Вы не видите траву или деревья.
  • Нажмите на место, где вы рисуете траву или деревья.
  • Увеличьте значение «Tree Distance» в настройках Terrain.
Появляется ошибка «Selected meshes not in the scene», а модель на сцене.

Пожалуйста, убедитесь, что вы выбрали модель на вкладке «Scene».

Служба поддержки

Мы предоставляем поддержку по электронной почте ([email protected]) на английском и русском языках или через форум (http://forum.infinity-code.com) на английском языке.

Если у вас что-то не работает, вы нашли ошибку или у вас есть предложение, пожалуйста, свяжитесь с нами.

Пожалуйста, укажите вашу версию Unity, ОС и текущую версию Mesh to Terrain.

Мы стремимся ответить на все электронные письма в службу поддержки в течение 24 часов.

Заключительные слова

Мы искренне надеемся, что вам понравится использовать Mesh to Terrain.

Если у вас есть какие-либо вопросы или проблемы, пожалуйста, свяжитесь с нами.

Мы постараемся помочь вам как можно быстрее.

Пожалуйста, не забудьте оставить свой отзыв в Unity Asset Store.

Для нас очень важно иметь обратную связь от пользователей, чтобы сделать наши активы лучше.

Для других пользователей также очень важно правильно понять этот ассет.

Unity документация на русском

Unity сделан, чтобы дать вам возможности для создания лучших интерактивных развлечений или мультимедиа. Данное руководство создано, чтобы помочь вам узнать, как использовать Unity, от базовых до продвинутых приемов. Его можно читать от начала до конца, или использовать в качестве справочника.

For documentation on the newest features introduced in 5.3, see What’s New in 5.3 in this Manual.

For information about upgrading your Unity projects from older versions, see the Upgrade Guide in this Manual.

Further sources of information

For further guidance, please see:

Если вы обнаружите, что на ваш вопрос нет ответа в руководстве, пожалуйста, спросите на Unity Answers или на форуме Unity. Вы сможете найти ответ на свой вопрос там.

The Unity Knowledge Base; a collection of answers to questions posed to Unity’s Support teams.

Tutorials; step by step video and written guides to using the Unity Editor.

Unity Ads Knowledge Base; a guide to including ads in your game.

Everyplay documentation; a guide to the Everyplay mobile game replay platform.

Asset Store help; help on Asset Store content sharing.

Known issues

Is a feature not working as you expect it to? It might be a ‘Known Issue’. Please check with the Issue Tracker at issuetracker.unity3d.com.

Working in Unity

A complete introduction to the Unity software.

Unity 2D

All of Unity’s 2D-specific features including gameplay, sprites and physics.

Графика

Визуальная сторона Unity, в том числе Камеры и Освещение.

Физика

Физика в Unity, в том числе работа с твердыми телами и манипулирование ими в 3D пространстве.

Networking

How to implement Multiplayer and networking.

Скриптинг

Программирование ваших игр с использованием скриптинга в Unity.

Аудио

Аудио в Unity, в том числе клипы, источники, слушатели, импорт и настройка звука.

Анимация

Анимация в Юнити.

Unity’s UI system.

Навигация

Навигация в Unity, в том числе ИИ и поиск пути.

Unity Services

Our Services for making and improving your game.

Virtual reality

Integration with VR.

Contributing to Unity

Suggest modifications to some of Unity’s source code.

Особенности платформы

Конкретная информация для многих не-настольных и веб-платформ, поддерживаемых Unity.

Делаете первые шаги в Unity? Вам это кажется слишком сложным? Не переживайте, вы обратились по адресу. Ознакомьтесь со списком курсов и выберите свою программу обучения.

Больше, чем просто движок. Unity дает все необходимое для разработки качественного контента и достижения успеха. Разобравшись с Unity, вы поймете, насколько все просто.

Читайте также:  Инфраструктура текстовых служб не запущена как исправить

Учитесь быстрее с Unity Plus
Оформите подписку на Unity Plus — для любителей, которые хотят быстрее научиться и приобрести необходимые навыки. Оформив подписку на Unity Plus с предоплатой за год, вы получите доступ к шести ценным обучающим ресурсам:

Unity Game Dev Courses БЕСПЛАТНО
Научитесь основам игровой разработки благодаря Unity Game Dev Courses (получите пакет стоимостью 144 $ БЕСПЛАТНО). Начните с изучения основ, а затем выберите свою специализацию: художественное оформление, программирование или дизайн игр. К окончанию курса вы создадите великолепную игру Swords and Shovels!

Скидка 20% в Asset Store
Ускоряйте разработку и издавайтесь быстрее, благодаря лучшим ресурсам и инструментам из Unity Asset Store. Благодаря скидке 20% на тысячи лучших и самых популярных ассетов вы приблизитесь к финишной прямой намного быстрее, чем мечтали.

Unity Success Advisor
Забудьте о неразрешимых проблемах. Став подписчиком, вы получите эксклюзивный доступ к услугам специалистов Unity, которые помогут вам:


Доброго времени суток.

Многие уже знаю, что сайт unity3d.com стал доступен на русском языке.

О русификации сайта было объявленно на DevGAMM. Тогда же Unity-пользователи высказывали негодование, что документация до сих пор только на английском.

На самом деле документация переводилась, но маленькой группой переводчиков. Но с выходом Unity 4.5 доступ к переводу был открыт! И теперь любой пользователь Unity может переводить документацию.

Lightmapping в деталях — Графика в Unity 3D

Если вы собираетесь наложить свою первую карту освещения на вашу сцену в Unity, это руководство может вам помочь.

Lightmapping (процесс применения карт освещения, лайтмаппинг) полностью интегрирован в Unity, поэтому вы можете строить целые уровни прямо из редактора, применять к ним карты освещения и при этом ваши материалы автоматически “подхватят” карты освещения, так что вам не придётся об этом беспокоиться. Lightmapping в Unity подразумевает под собой, что все ваши настройки освещения будут перенесены прямо в движок лайтмаппинга Beast и затем “запечены” в текстуры для отличной производительности. Unity Pro расширяет эту функциональность с помощью Global Illumination (глобального освещения, далее может встречаться в сокращённой форме — GI), позволяя вам “запекать” реалистичное и красивое освещение, которое было бы невозможно получить во время просчёта освещения в реальном времени. Кроме того, Unity Pro позволят использовать освещение, исходящее от неба и излучающие материалы, делая освещение сцены ещё интересней.

На этой странице вы найдёте подробное описание всех атрибутов, которые вы встретите в окне Lightmapping. Для открытия окна Lightmapping выберите Window – Lightmapping.

В верхней части окна Lightmapping находятся три кнопки Scene Filter, позволяющие вам применять операцию ко всем объектам, или ограничить применение только к источникам освещения, рендерерам или террейну.

Object

Настройки по-объектного запекания источников света, меш рендереров и террейнов, в зависимости от текущего выделения.

Используйте кнопки Scene Filter, чтобы быстро отфильтровать окно Hierarchy и отобразить там только источники света, рендереры или террейны.

Меш рендереры и террейны:

Свойство:Функция:
Lightmap StaticМеш рендереры и террейны должны быть отмечены как статичные (флажок static в верхней правой части инспектора), чтобы к ним можно было применить лайтмаппинг.
Scale In Lightmap(только для меш рендереров) Чем больше значение, там большее разрешение будет выделено для текущего меш рендерера. Итоговое разрешение будет пропорционально (Scale In Lightmap) * (область поверхности объекта в мировом пространстве) * (значение Resolution в глобальных настройках “запекания”). Значение 0 означает, что к объекту не будет применяться лайтмаппинг (но он всё ещё будет влиять на другие объекты, к которым применяется лайтмаппинг).
Lightmap Size(только для террейнов) Размер карт освещения для данного экземпляра террейна. К террейнам не применяются атласы, как к другим объектам — они получают индивидуальные карты освещения.
AtlasИнформация о применении атласов – будет обновляться автоматически, если отключена опция Lock Atlas. Если же Lock Atlas включена, эти параметры не будут изменяться автоматически и могут быть отредактированы вручную.
        Lightmap IndexИндекс в массиве карт освещения.
        Tiling(только для меш рендереров) тайлинг UV координат карты освещения объекта.
        Offset(только для меш рендереров) Смещение UV координат карты освещения объекта.

Источники света:

Свойство:Функция:
LightmappingРежим лайтмаппинга: Realtime Only, Auto или Baked Only. См. описание для Dual Lightmaps ниже.
ColorЦвет испускаемого света. Такое же свойство используется для рендеринга в реальном времени.
IntensityИнтенсивность света. Такое же свойство используется для рендеринга в реальном времени.
Bounce IntensityМножитель интенсивности ненаправленного освещения, испускаемого из данного источника света.
Baked ShadowsОпределяет, будут ли тени отбрасываться от объектов, подсвечиваемых этим источником света (в то же время контролирует тени в реальном времени в случае Auto источников).
        Shadow Radius(только для Point и Spot источников освещения) Увеличивайте это значения для мягких прямых теней — это увеличивает размер источника в расчётах теней (но не освещения).
        Shadow Angle(только для Directional источников освещения) Увеличьте это значения для получения мягких прямых теней — это увеличивает угловое покрытие источника при расчётах теней (но не освещения).
        Shadow SamplesЕсли вы установили Shadow Radius или Shadow Angle в значение, большее 0, то вам также следует увеличить и значение Shadow Samples. Повышенное количество выборок позволит удалить зашумление из области полутени, но может увеличить время рендеринга.

Bake

Глобальные настройки “запекания”.

Свойство:Функция:
ModeУправляет как статичным запеканием карт освещения, так и режимами динамического рендеринга карт освещения в реальном времени. В режиме Dual Lightmaps (двойные карты освещения) будут “запекаться” обе карты освещения; только отложенный способ рендеринга поддерживает рендеринг двойных карт освещения. В режиме Single Lightmaps запекается только дальняя карта освещения; также может использоваться для принудительной установки режима одиночных карт освещения при отложенном способе рендеринга.
Use in forward rendering(только для двойных лайтмап) Включает двойные карты освещения при упреждающем рендеринге. Учтите, что при этом потребуется написание собственных шейдеров.
QualityПредустановки для высокого (хорошо выглядящего) и низкого (но более быстрого) качества запеканий. Они влияют на количество лучей окончательного сбора, на порог контраста и на некоторые другие итоговые настройки окончательного сбора и анти-алиасинга.
BouncesКоличество переотражений света в симуляции глобального освещения. Как минимум одно отражение или преломление требуется для обеспечения мягкого, реалистичного непрямого освещения. 0 означает, что будет рассчитываться только прямой свет.
Sky Light ColorSky Light имитирует свет, испускаемый небом во всех направлениях — очень подходит для сцен вне помещений.
Sky Light IntensityИнтенсивность света от неба, значение 0 отключает свет от неба.
Bounce BoostПозволяет усилить переотражение света в тёмных сценах. В сцене, собранной с применением тёмных материалов это легко компенсировать с помощью сильного прямого освещения. А вот непрямое освещение будет едва уловимо в таких сценах, т.к. переотражающийся свет будет быстро затухать. Установка Bounce Boost в значение более 1 позволит это компенсировать с помощью смещения цвета отражения в сторону 1 для расчётов GI. Заметьте, что значения между 0 и 1 снизят переотражаемость света. Реально применяемый расчёт — покомпонентное возведение в степень: pow(colorComponent, (1.0 / bounceBoost)), где первый аргумент — основание, а второй — степень.
Bounce IntensityМножитель интенсивности непрямого света.
Final Gather RaysКоличество лучей, выпускаемых из каждой точки окончательного сбора — чем выше значения, тем лучше качество.
Contrast ThresholdПорог, при превышении которого алгоритмом адаптивной выборки будут создаваться новые точки окончательного сбора. Чем выше значения, тем более терпим будет Beast к изменениям свечения на поверхности, таким образом производя более сглаженные, но менее детализированные изображения. Низкое количество лучей окончательного сбора приводит к зашумлению, являющимся локальным контрастом. Возможно потребуются более высокие значения порога контраста, чтобы не допустить создания дополнительных точек окончательного сбора.
InterpolationУправляет тем, как будет интерполирован цвет из точек окончательного сбора. Укажите 0 для линейной интерполяции, 1 для продвинутой интерполяции, основанной на градиенте. Последнее в некоторых случаях может приводить к артефактам.
Interpolation PointsЧисло точек окончательного сбора для интерполяции. Чем выше значение, тем плавнее будет результат, но при этом некоторые детали освещения могут быть потеряны.
Ambient OcclusionКоличество рассеянного затенения, которое следует запечь в карты освещения. Рассеянное затенение (Ambient occlusion) — это функция видимости, интегрируемая по локальной полусфере размером в максимальное расстояние (Max Distance), поэтому она не берёт в расчёт какую-либо информацию об освещении.
Lock AtlasЕсли включено, автоматический атласинг не будет работать, поэтому индекс, тайлинг и смещение карты освещения на объектах не будет изменяться.
ResolutionРазрешение карт освещения в текселях на одну мировую единицу измерения. При значении 50 и плоскости размером 10 на 10 единиц, плоскость займёт 500 на 500 текселей в карте освещения.
PaddingРасстояние между отдельными объектами в атласе, указывается в пикселях.

Maps

Редактируемый массив всех карт освещения.

Свойство:Функция:
CompressedПереключает сжатие на всех картах освещения текущей сцены.
Array SizeРазмер массива карт освещения (от 0 до 254).
Lightmaps ArrayРедактируемый массив всех карт освещения в текущей сцене. Неприсвоенные слоты рассматриваются как чёрные карты освещения. Индексы соответствуют значению свойства Lightmap Index у компонентов Mesh Renderer и Terrain. Если Lock Atlas не включен, размер этого массива будет автоматически меняться и массив будет заполняться всякий раз, когда вы запекаете карты освещения.

Lightmap Display

Утилиты, управляющие отображением карт освещения в редакторе. Lightmap Display — вложенное окно окна Scene, его видно, когда открыто окно Lightmapping.

Свойство:Функция:
Use LightmapsИспользовать ли карты освещения во время рендеринга или нет.
Shadow DistanceЭто расстояние, на котором объекты перестают принимать тени. В режиме двойных карт освещения это свойство контролирует окончание перехода от ближних к дальним картам освещения. Эта настройка переопределяет, но не перезаписывает настройку QualitySettings.shadowDistance.
Show ResolutionПереключает режим Lightmap Resolution окна сцены, что позволяет совершать предпросмотр распределения текселей карт освещения на объектах, отмеченных как статичные.

Детали

Двойные карты освещения

Двойные карты освещения (Dual lightmaps) — это подход Unity к лайтмаппингу, позволяющий использовать отражающие поверхности (specular), карты нормалей (normal mapping) и правильное смешение запечёных и просчитываемых в реальном времени теней. Это также способ для улучшения вида ваших карт освещения, даже если у них низкое разрешение.

Двойные карты освещения по умолчанию могут быть использованы только при способе рендеринга Deferred Lighting (отложенное освещение). При упреждающем способе рендеринга всё ещё можно включить двойные карты освещения, но для этого придётся написать свои шейдеры (используя директиву поверхностного шейдера dualforward).

Двойные карты освещения используют следующий набор лайтмап:

  • Far: дальняя, содержит полную освещённость.
  • Near: ближняя, содержит непрямую освещённость от источников света, отмеченных как Auto, полную освещённость от источников света, отмеченных как Baked Only, излучающие материалы и освещение от неба.

Источники освещения, отмеченные как Realtime Only никогда не запекаются.Near карта освещения используется на протяжении расстояния от камеры до значения настройки Shadow Distance в настройках качества проекта. На протяжении этого расстоянияAuto источники освещения рендерятся как источники освещения реального времени с отражающими и рельефными поверхностями, тенями реального времени (что корректно смешивает их тени с тенями от источников освещения, помеченных как Realtime Only) и их непрямого света, взятых из карты освещения. Вне Shadow Distance Auto источники освещения более не рендерятся в реальном времени и полная освещённость берётся из Far карты освещения (Realtime Only источники света всё ещё там, но уже без теней).

Сцена, показанная ниже запечена и отрендерена в режиме двойных карт освещения. Она содержит один источник направленного света с режимом лайтмаппинга по умолчанию (Auto), множество статичных объектов, к которым применён лайтмаппинг (здания, заграждения, неподвижные детали) и несколько динамически движущихся или двигаемых объектов (манекены с оружием, бочки). На протяжении Shadow Distance манекен, статичные здания с лайтмаппингом и поверхность земли освещаются и отбрасывают в реальном времени, в то время как непрямое освещение получается из ближней карты освещения. После Shadow Distance здания полностью освещаются с помощью карт освещения, при этом два манекена освещаются динамически, но более не отбрасывают теней.

Направленные карты освещения

Двойные карты освещения позволяют использовать зеркальные отражения в освещении и карты нормалей, но только на протяжении shadow distance и только при прямом освещении. Если вам требуется получить эти эффекты в областях, подсвеченных в основном непрямым светом, или вдали от камеры, или если вы желаете избежать потребления ресурсов для рендеринга освещения в реальном времени, необходимого для двойных лайтмап, вам следует использовать направленные карты освещения (directional lightmaps) вместо них.

Направленные карты освещения хранят информацию о направлении света во втором наборе карт освещения. Первый набор карт освещения (цвет) содержит только рассеянное освещение, так же как это происходит в одиночных картах освещения (Single Lightmaps). Второй набор карт освещения (масштаб) содержит коэффициент входящего ненасыщенного света на вектор базиса.

Преимущества:

  • Позволяет использовать карты нормалей и отражающие поверхности без использования источников освещения реального времени.
  • Позволяет использовать отражающие поверхности при непрямом освещении, что важно в областях, которые в основном в тени, например, в пещерах.
  • Первая карта освещения (цвет) — такая же, как в режиме одиночной карты освещения.
    • Если объект не нуждается в картах нормалей и отражающей способности, вторая карта освещения не выбирается.

Недостатки:

  • Кодирование происходит с потерями, т.е. когда прямое освещение более чем от одного источника света воздействует на определённую область, освещение от направленных лайтмап может выглядеть не так, как при освещении в реальном времени.
  • Масштабированная карта освещения не очень хорошо сжимается.
    • Не проблема для плоских областей.
    • Артефакты можно скрыть с помощью отражающих текстур.

Освещение в реальном времени обычно обрабатывает один источник света за проход. С другой стороны, направленные карты освещения обрабатывают произвольное количество источников свет за проход, если источники “запекаются”.

Декодирование направленных карт освещения происходит в пространстве, относительном касательному пространству. Это пространство определяется основанием, состоящим из трёх попарных ортогональных векторов, которые с постоянной плотностью покрывают полусферу в направлении нормали поверхности.

Три коэффициента из масштабированной карты освещения комбинируются в зависимости от нормали из карты нормали. Эта операция происходит в шейдере в реальном времени, потому карты нормалей можно менять динамически при необходимости. Нормаль из карты нормалей трансформируется в базу для направленной карты освещения. После чего используется для комбинирования трёх коэффициентов из масштабированной карты освещения, с учётом каждого базового вектора, в финальное значение масштабирования, которое применятся к цветовой карте освещения.

Масштабированная карта освещения может быть интерпретирована как количество света, исходящего из каждого базового направления, которое участвует в формировании значения, сохраняемого в цветной карте освещения. Коэффициенты линейно комбинируются в базовыми векторами для получения направления света, которое может быть использовано для расчёта отражающих поверхностей.

В проекте Stealth tutorial используются направленные карты освещения для демонстрации отличной детализации поверхности даже в тени.

Одиночные карты освещения

Одиночные карты освещения (Single Lightmaps) технически намного проще, но могут быть использованы при любом способе рендеринга. Всё статичное освещение (например, только от запечёных и auto источников, от неба и излучающих материалов) запекается в один набор карт освещения. Эти карты освещения используются на всех объектах с применённым лайтмапингом, независимо от значения настройки shadow distance.

Чтобы сила динамических теней соответствовала запечённым теням, вам следует вручную настроить свойства Shadow Strengthдля вашего источника света:

Изменение Shadow Strength источника с первоначального значения 1.0 на 0.7.

Lightmapped материалы

Unity не требует от вас выбора специальных материалов, чтобы использовать карты освещения. Любой встроенный шейдер и любой поверхностный шейдер, который вы напишете уже будет поддерживать карты освещения “из коробки”, позволяя вам не беспокоиться об этом.

Разрешение карт освещения

С помощью настройки запекания Resolution (разрешение) вы контролируете количество текселей на единицу, необходимых вашей сцене для хорошего вида. Если в вашей сцене есть плоскость размером 1 на 1 единицу и разрешение установлено в 10 текселей на единицу, ваша плоскость займёт 10 на 10 текселей в карте освещения. Настройка запекания Resolution является глобальной. Если вы желаете изменить её для конкретного объекта (сделать его очень маленьким или большим в карте освещения), вы можете использовать свойство Scale in Lightmap компонента Mesh Renderer. Установка этого свойства в 0 приведёт к тому, что объект вообще не будет присутствовать в карте освещения (но в карте освещения всё ещё будет учитываться его влияние на другие объекты). Используйте режим отображения окна сцены Lightmap Resolution для предварительного просмотра распределения текселей в карте освещения.

Режим отображения окна сцены Lightmap Resolution, показывающий как распределены тексели карты освещения (каждый квадрат — отдельный тексель).

UV развёртка

Меш, который вы хотите запечь в карты освещения должен иметь подходящую для лайтмаппинга UV развёртку. Самый простой способ этого добиться — включить опцию Generate Lightmap UVs в настройках импорта данного меша.

Для дополнительной информации см. страницу развертка карт освещения.

Свойства материала

Следующие свойства материала учитываются во внутреннем представлении сцены движка Beast:

  • Color
  • Main Texture
  • Specular Color
  • Shininess
  • Transparency
    • Alpha-based: альфа-канал главной текстуры будет управлять прозрачностью, если используется прозрачный шейдер
    • Color-based: RGB transparency Beast’а может быть включена путём добавления в шейдер свойства текстуры _TransparencyLM. Помните, что эта прозрачность определена противоположно тому, как определяется прозрачность, основанная на альфа-канале: здесь пиксель со значением (1, 0, 0) будет полностью прозрачен для красного компонента света и полностью непрозрачен для зелёного и голубого компонентов, что в результате даст красную тень; по той же причине белая текстура будет полностью прозрачна, в то время как чёрная — полностью непрозрачна.
  • Emission
    • Излучающие материалы будут излучать свет, окрашенный в соответствии с цветом, указанным в свойстве Color и текстурой свойства Main Texture, и излучающая текстура (Illum texture) будет применена в качестве маски. Интенсивность излучаемого света пропорциональна свойству Emission (0 отключает излучение).
    • По большому счёту, крупные и тусклые источники света могут быть смоделированы как объекты с излучающими материалами. Для маленьких и интенсивных источников следует использовать обычные типы источников освещения, т.к. излучающие материалы могут привносить шум в получаемый результат.

Важно: при переносе материалов в Beast, Unity определяет “тип” шейдера на основании свойств шейдера и ключевых слов способа/имени, таких как: ‘Specular’, ‘Transparent’, ‘Self-Illumin’, и т.д.

Скинованные меш рендереры

Наличие статичных скинованных мешей (Skinned Mesh) делает ваш контент более гибким, т.к. форма этих мешей может меняться в Unity после импорта и может быть настроена по-разному для каждого уровня. Лайтмаппинг может применяться к рендерерам скинованных мешей атак же, как обычные меш рендереры отправляются в лайтмаппер в их текущей позе.

Лайтмаппинг также может использоваться, если вершины меша немного двигаются в реальном времени освещение не будет абсолютно точным, но в большинстве случаев это будет незаметно.

Расширенные возможности

Автоматический атласинг

Атласинг (процесс упаковки UV карт) производится автоматически каждый раз, когда вы производите запекание и обычно вам не следует о нём беспокоиться — он просто работает.

Область поверхности объекта в мировом пространстве умножается на по-объектное значение Scale In Lightmap и на глобальное значение Resolution и результат определяет размер набора UV объекта (более точно: размер UV квадрата [0,1]x[0,1]) в карте освещения. Далее, все объекты упаковываются в наименее возможное количество лайтмап, при этом каждая из них занимает рассчитанное на предыдущем этапе пространство. Если набор UV для данного объекта занимает только часть квадрата [0,1]x[0,1], во многих случаях атласинг будет передвигать соседние наборы UV ближе друг к другу, чтобы заполнить пустое пространство.

В результате атласинга, для каждый объекта, к оторому должен применяться лайтмаппинг, отводится место в одной из карт освещения и это место не пересекается с местами, отведёнными для любых других объектов. В меш рендерерах информация атласинга хранится в трёх значениях: Lightmap Index, Tiling (мастштаб) и Offset, а в террейнах — в одном значении: Lightmap Index, и она может быть отредактирована на панели Object окна Lightmapping.

Карта освещения активного объекта из выделенных в данный момент жлементов подсвечивется жёлтым. Кроме того, можно выделить все объекты, использующие карту теней с помощью пункта Select Lightmap Users в меню правого клика лайтмапы.

Для отдельных объектов атласинг может менять только Lightmap Index, Tiling и Offset, и не может менять UV набор объекта, т.к. UV набор хранится как часть общего (совместно используемого) меша. UV развёртки карт освещения меша могут быть созданы только при импортировании с помощью встроенного в Unity “авто-разворачивателя” или во внешнем пакете 3D моделирования до импорта в Unity.

Lock Atlas

Когда включена опция Lock Atlas, автоматический атласинг не будет выполняться, следовтаельно Lightmap Index, Tiling и Offset на объектах не будет меняться. Beast будет полагаться на текущий атласинг, каким бы он ни был, так что ответственность за правильный атласинг ложится на плечи пользователя (то есть, не должно быть пересекающихся объектов в картах освещения, не должно быть объектов, ссылающихся на слот карт освещения, который находится за границами массива карт освещения, и т.д.).

Lock Atlas позволяет применять альтернативную организацию рабочего процесса при отправке вашего объекта для лайтмаппинга. Вы можете производить атласинг вручную или с помощью кода, чтобы подстроить его под ваши нужды; также вы можете заблокировать автоматически генерируемый атласинг, если вас устраивает текущий атласинг, вы запекли ещё несколько наборов карт освещения для вашей сцены и желаете убедиться, что после добавления ещё одного объекта в сцену атласинг на изменится, лишая сцену совместимости с другими наборами карт освещения.

Помните, что Lock Atlas блокирует только атласинг, но не UV мешей. Если вы измените ваш исходный меш и в настройках импортера меша включена генерация UV карт освещения, UV могут сгенерироваться не так, как в прошлый раз и ваша текущая карта освещения на объекте будет выглядеть неправильно. Чтобы это исправить вам потребуется заново запечь карту освещения.

Пользовательские настройки запекания Beast

Если вы желаете получить больше контроля над процессом запекания, ознакомьтесь со страницой пользовательские настройки Beast.

Удаленных вакансий Unity3d в России

Это постоянная роль основного разработчика клиента для нашего приложения BitGym. Мы стремимся расширить нашу команду, поскольку существующие разработчики являются учредителями, которые разделяют время на несколько других проблем. Ваша роль будет состоять в том, чтобы сосредоточиться на улучшении клиента с помощью новых функций, следить за обновлениями Unity, iOS, tvOS и Android, работать с командой разработчиков над определением объема новых функций, отвечать на вопросы о новых выпусках и следить за тем, чтобы у пользователей было лучшее приложение. возможный. Технически вы должны хорошо разбираться в C #, концепциях графического интерфейса Unity3D, базовых HTTP API, XCode и Android Studio.Это удаленная работа, и мы рассматриваем кандидатов со всего мира. Вам следует Имею 4-летний опыт работы над играми или приложениями Unity3D. Имею 1 год опыта работы на платформах iOS или Android, с Unity3D или без Продемонстрировать понимание фундаментальных навыков программной инженерии и информатики через историю работы или образование Иметь хорошие коммуникативные навыки, это особенно важно, потому что мы работаем асинхронно и удаленно. Уметь документировать свою работу и вести систематизированный журнал невыполненных работ. Будьте надежным товарищем по команде, но при этом комфортно работайте независимо и управляйте своим временем Приятно иметь Опыт разработки VR, так как это будущее для нас Опыт графического программирования, поскольку нам всегда нравится раздвигать границы производительности Компенсация и льготы Мы будем работать с вами, чтобы найти пакет заработной платы, льгот (медицинское обслуживание и пенсия) и акционерного капитала (доля в ATI), соответствующий вашим потребностям и опыту.Для жителей США мы предпочитаем максимально использовать аккаунты SEP, HSA и HRA. Если вы живете в другом месте, мы найдем подходящую замену. Дополнительные льготы Гибкость — ATI — удаленная компания, вы можете работать из любой точки мира, и у нас нет установленных рабочих часов. Это позволяет вам гибко планировать свою жизнь так, как вы хотите. Мы рекомендуем людям брать перерыв, когда они в этом нуждаются (без установленных ограничений), и поощряем поездки на отдых (поскольку путешествия — это очень важный компонент нашего потребительского приложения).Агентство. Мы небольшая команда с относительно плоской структурой, что означает большую свободу в повседневной работе. Вам должно быть комфортно работать в полуавтономном режиме, но при этом вы должны быть хорошим коммуникатором и командным игроком.

Разработчик игр Highgate Training Systems ищет РАЗРАБОТЧИКА ИГР, который присоединился бы к нашей команде разработчиков приложений. Разработчик игр будет разрабатывать искусственный интеллект для обслуживания игрового процесса отдельного игрока в рамках серьезных проектов по разработке игр. Предпочтение будет отдаваться местным кандидатам, но возможна удаленная работа.Минимальная квалификация · Степень бакалавра компьютерных наук или смежной области · 3+ года опыта разработки игр, специализируясь на ИИ · Опыт разработки ИИ для использования в игровом движке Unity. Основные подотчетности: · Написание собственного кода и инструментов искусственного интеллекта для расширения игры · Поддержание связи с дизайнерами и разработчиками для разработки плана искусственного интеллекта · Установка шаблонов и параметров правил игры · Создание основы для искусственных эмоций и идей у ​​неигровых персонажей · Исследование и разработка элементов искусственного интеллекта, которые улучшат игру. · Создание процедур и производственных документов · Работа в сжатые сроки и в рамках бюджета · Помощь аниматорам и программистам в работе с ИИ · Улучшение игрового процесса для пользователей · Сотрудничество с тестировщиками игр для выявления ошибок и внесения изменений на основе отзывов · Мозговой штурм с дизайнерами, аниматорами и разработчиками по методам искусственного интеллекта на протяжении всего процесса · Разработка прототипов для тестирования Описание Компании Highgate Training Systems предоставляет индивидуальные услуги по обучению OPFOR и Hybrid-Threat и консультационные услуги для США.С. Военный. Наши тренировки OPFOR и Hybrid Threat эффективно готовят солдат к сложностям современной войны. Наши решения помогают нашим клиентам достичь высочайшего уровня обучения, соответствующего и реалистичного для операционной среды. Интернет сайт http://www.highgatetrainingsystems.com/ Тип работы: Полная занятость Плата: 95 000–105 000 долларов в час. Преимущества: 401 (к) 401 (k) соответствие Стоматологическая страховка Медицинская страховка Страхование жизни Оплачиваемое время Страхование зрения График: 8 часовая смена Образование: Бакалавр (предпочтительно) Опыт: AI: 1 год (обязательно) Единство: 3 года (обязательно) Компьютерная графика: 3 года (обязательно) Расположение работы: Полностью удаленный Сайт компании: ThreatTec.ком Меры предосторожности для COVID-19): Процесс удаленного собеседования Виртуальные встречи

О нас и почему мы нанимаем Мы создаем «Вам нужен бюджет», лучшее программное обеспечение для составления бюджета и образовательные ресурсы. (Знающие люди называют нас YNAB, что произносится как «почему-наб»). Более десяти лет люди покупали YNAB, а затем рассказывали своим друзьям, что это изменило их жизнь. Погуглите нас или прочтите некоторые из наших обзоров в магазине приложений, и вы поймете, что мы имеем в виду. Нам нравится создавать что-то, что оказывает огромное положительное влияние на жизнь людей.YNAB растет, как и наша продуктовая команда. Наша программная экосистема включает приложения для Интернета, iPhone, iPad, Apple Watch и телефонов Android. У нас есть большие планы по поводу нашего приложения для Android, и вот здесь-то вам! Когда дело доходит до присоединения к нашей команде, у нас есть одно общее требование: наш Культурный манифест должен действительно понравиться вам. Если вы решительно киваете, читая это, вы, вероятно, отлично подойдете! Конечно, у нас есть и жесткие требования. У вас должен быть не менее пяти лет профессионального опыта разработки программного обеспечения и не менее четырех лет, потраченных на написание приложений для Android.Но сначала давайте поговорим о жизни в YNAB, а затем подробно рассмотрим, что мы ищем. С кем бы вы работали В нашей команде разработчиков около 25 человек, и мы часто работаем в кросс-функциональных командах, поэтому вам придется работать с потрясающими людьми из самых разных ролей в компании. Несмотря на разные интересы, всех наших разработчиков объединяет одно: с ними приятно работать. Здесь не встретишь острых споров и повышенных голосов. Мы сохраняем наш соревновательный дух для внешних конкурентов YNAB (или периодических оживленных сессий настольных игр), но внутри мы укрепляем наших товарищей по команде и празднуем их успехи.Мы все любим программировать и решать проблемы творчески, и мы регулярно уделяем время тому, чтобы выродить и показать друг другу что-то интересное, что мы создали или нашли, чтобы облегчить нашу жизнь. И, конечно же, как разработчик, вы будете тесно сотрудничать с нашими замечательными дизайнерами. У них есть награды (включая по крайней мере одну настоящую Эмми®), подтверждающие, что они хорошо умеют создавать вещи. Что еще более важно, они приветствуют отзывы и предложения в процессе разработки и будут рады настроить взаимодействие, если вы скажете им, что это сэкономит вам значительные усилия при разработке.Как вы будете работать в YNAB Мы прилагаем все усилия, чтобы работа в YNAB была уникальной и фантастической (нас даже назвали лучшей малой компанией Fortune №1 для работы). У нас есть команда, состоящая из поистине исключительных людей, с которыми вам будет приятно работать. Вот как мы работаем: Ответственность и полномочия Мы ценим, уважаем и доверяем опыту и мнению наших разработчиков. Мы даем им возможность делать то, что они считают правильным. Мы также работаем совместно. Мы постоянно ищем правильную структуру и единство, необходимые для максимальной производительности.Там, где это имеет смысл, мы назначаем кому-нибудь позвонить. Хотя наши разработчики во многом правы, здесь можно ошибаться. Разведка и расчетные риски жизненно важны для скорости и роста. Мы открыто признаем, когда ошибаемся. Если что-то идет не так, как ожидалось, мы учимся, восстанавливаемся и вносим исправления. Вы не будете одиноки; другие будут рядом, чтобы помочь, пересмотреть, успокоить и поддержать вас. Мы управляем нашими процессами и коллективными результатами как команда. ** Живи там, где хочешь ** Мы — распределенная команда, поэтому вы можете жить и работать где угодно, при условии, что это находится где-то между тихоокеанским часовым поясом (UTC-8) и центральноевропейским часовым поясом (UTC + 1).Близость не влияет на продуктивность. Просто убедитесь, что у вас есть надежное интернет-соединение. ** Без сумасшедших часов ** Мы хотим, чтобы у всех была полноценная жизнь за пределами YNAB. Мы редко работаем более 40 часов в неделю. Бывали редкие случаи, когда все становилось немного сумасшедшим, и люди тратили лишние часы. Но потом они взяли дополнительный перерыв, чтобы все уравновесить. Мы работаем и умный, но мы в этом в долгосрочной перспективе; не нужно сходить с ума по часам. ** Возьмите отпуск (серьезно) ** Мы хотим, чтобы вы взяли отпуск.Фактически, у нас есть минимальная политика отпусков в три недели в году. Пять недель — это нормально (плюс две дополнительные недели на каникулы). Важно, чтобы у вас было достаточно времени, чтобы выйти и что-нибудь сделать. Будем рады видеть фотографии ваших приключений на нашем канале #office \ _wall в Slack. ** YNAB Retreat ** Когда пандемия не мешает нам путешествовать, мы собираем команды один раз в год, чтобы наверстать упущенное в таблицах и презентациях в конференц-зале Best Western. Просто шучу.Пока что мы сделали Коста-Рику, гигантский домик в горах, пляжный домик во Внешних банках, ранчо в Монтане и совсем недавно — Лагуна-Бич. На этих ретритах мы делаем действительно забавные вещи, но главное — это просто быть вместе и весело провести время. ** Твоя игра ** Мы серьезно относимся к тому, чтобы помочь вам улучшить свое мастерство. Мы бюджет на это (эй-о!). Думайте о конференциях, подписках на Lynda / Skillshare, книгах и посвящайте время вне работы, чтобы узнать что-то новое. Нам нравится видеть, как наши люди растут.** Международный — это абсолютно нормально ** Если вы находитесь в Штатах, мы назначим вас сотрудником W2. Если вы международный, вас назначат подрядчиком. Мы уже распространены по всему миру: в Швейцарии, Шотландии, Мексике, Бразилии, Аргентине, Германии, Канаде и по всем Соединенным Штатам. ** Преимущества ** Мы предлагаем отличное медицинское страхование, стоматологическое страхование и страхование зрения для наших сотрудников в США, где мы покрываем 100% страховых взносов для вас и вашей семьи. (Не нужно проверять зрение, вы все правильно прочитали, 100%.Хотя, если вам действительно нужно было проверить свое зрение, мы вас позаботимся!) У нас также есть вариант Traditional и Roth 401k. YNAB соответствует вашим взносам, до шести процентов от вашей зарплаты. Подходит к жилету сразу. (Вы увлекаетесь личными финансами, как наш основатель Джесси? Он установил 401 тысячу YNAB, чтобы иметь самую низкую возможную структуру комиссионных, где все расходы по плану оплачиваются YNAB, а не вашим пенсионным яйцом. , сверхнизкие по стоимости индексные фонды.Вы не наркоман PF? Поверьте, это круто.) ** Конкурентная компенсация ** Мы пользуемся услугами ведущего поставщика данных о компенсациях, чтобы устанавливать конкурентоспособные и четко определенные диапазоны оплаты для всех наших должностей. Ваша зарплата одинакова, независимо от того, где вы живете, и наша цель — платить по рыночной ставке в США или выше. Мы учитываем повышение ставок каждый год, и у нас есть план бонусов в зависимости от прибыльности, который вы получаете с первого дня. YNAB выигрывает, вы выигрываете. Такие вещи. ** Другие лакомые кусочки ** Как только вы начнете, мы ТРЕБУЕМ (дружелюбно, ВСЕ ЗАГЛАВНЫЕ ГЛАВНЫМИ БУКВАМИ), чтобы вы заполнили свою электронную таблицу «Bucket List» с 50 элементами.(Это сложнее, чем кажется!) Список желаний действительно помогает решить, что подарить вам на день рождения и праздники. Мы все взрослые. Нет необходимости бить часы или спрашивать разрешения уехать рано утром, чтобы пойти к врачу. Мы смотрим на то, что вы делаете, а не на то, как долго вы сидите (пробовали ли вы стоять?) Перед компьютером. Мы хотим, чтобы вы работали на полную мощность, поэтому мы установим для вас новейший компьютер и телефон и будем регулярно их заменять. Мы упоминали, что вносим огромный положительный вклад в жизнь людей? Если это звучит как ваша идеальная среда, читайте дальше, потому что сейчас мы хотим поговорить о вас.Вы сыграете большую роль в создании чего-то простого и приятного в использовании, которое поможет миллионам людей открыть для себя бюджетирование как важный инструмент финансового и жизненного планирования. Вы измените жизнь. Вы, наш новый старший разработчик Android Вы разработчик программного обеспечения с более чем пятилетним профессиональным стажем работы на полную ставку. Вы провели как минимум четыре из этих лет, работая с Android. Вы умеете писать удобное в обслуживании программное обеспечение, не забывая при этом о дорожной карте. Вы поможете нам создавать и поддерживать функции в нашем приложении для Android.Мы верим в силу собственных пользовательских интерфейсов на каждой платформе и невероятно рады Jetpack Compose. Мы переносим весь наш код Android на Kotlin, и все новые разработки ведутся на Kotlin. У нас есть собственная общая библиотека, написанная на TypeScript, которая использует движок V8 для вещей, общих для разных платформ, таких как взаимодействие с нашим сервером Rails / Postgres и большей частью нашей бизнес-логики. Мы используем SQLite для локального хранилища. Здесь, как разработчику Android, вам не обязательно быть экспертом в TypeScript или SQL, но вам поможет любопытство, как все работает на этом слое.Наша minSdkVersion — 24, мы движемся к архитектуре однонаправленного потока данных, и мы используем Coroutines, Flow, ViewBinding, RxJava, Dagger, Robolectric, Bitrise CI и Github. Мы уже активно работаем над интеграцией мультиплатформ Kotlin, так что сейчас отличное время для вас, чтобы начать большой рывок в Kotlin. Вы наш человек, если: Вы отличный старший разработчик, который быстро адаптируется к новым языкам. Вы пишете код, который легко понять и использовать другим программистам и вашему будущему.У вас большой опыт работы с Kotlin и Java. Вы сыграли важную роль в создании, доставке и поддержке хотя бы одного значимого приложения для Android. У вас отличные навыки отладки. Вы знаете, как находить проблемы и как создавать приложения так, чтобы проблемы в первую очередь можно было обнаружить. Вы целеустремленны и преуспеваете в таких направлениях, как: «Эта часть программы работает слишком медленно. Вы можете узнать, почему?» «Этот компонент необходимо переработать, чтобы включить новую функцию X.Как вы думаете, мы должны это сделать? » «Нашему коду необходимо вызвать библиотеку Javascript, но эта библиотека Javascript дает сбой, потому что не может найти функцию setTimeout. Вы можете провести расследование? » Вы рады работать на нескольких платформах с разными технологиями. У вас есть понимание алгоритмов и структур данных, выходящих за рамки массивов и «циклов for». Это не означает, что вы должны быть доктором компьютерных наук или даже знать нотацию «Big O», но вы должны знать, когда использовать словарь / карту и почему поиск элемента в отсортированном массиве выполняется быстрее, чем поиск элемента в несортированном массиве.Вы чувствуете себя как дома с Git / Github и можете с удовольствием рассказывать о плюсах и минусах различных моделей ветвления и рабочих процессов Git. Вы не (обязательно) специалист по безопасности, но вы знаете достаточно, чтобы защитить данные клиентов и конфиденциальность. Вы уже пользуетесь и любите YNAB. (Не обязательно, но мы дадим вам за это бонусные баллы.) Разнообразие YNAB — работодатель с равными возможностями. Мы считаем, что разнообразие жизненного опыта, убеждений, способностей и опыта имеет решающее значение для нашего успеха.Мы с энтузиазмом относимся к созданию атмосферы гостеприимства, поддержки и сотрудничества для всех сотрудников. Мы призываем всех подавать заявки, поскольку мы продолжаем развивать умную, опытную и разнообразную команду, которая любит работать вместе, чтобы создать что-то важное. Как подать заявку Подайте заявку до 23:59 4 апреля 2021 г. Это настоящий крайний срок. Напишите сопроводительное письмо и прикрепите его в формате PDF. В сопроводительном письме: Представьтесь, расскажите, почему эта должность вас интересует и почему вы ей подойдете.Эта часть сопроводительного письма должна быть меньше полутора страниц. На отдельной странице сопроводительного письма ответьте на следующие вопросы. Каждый ответ должен состоять примерно из одного абзаца: 1 \. На какие критерии вы ориентируетесь при поиске своей следующей компании или должности? 2 \. Что вам больше всего нравится и меньше всего нравится в вашей нынешней работе? 3 \. Расскажите нам о времени, когда вам нужно было узнать что-то новое, чтобы преуспеть в своей работе. 4 \. Расскажите нам о приложениях или о том, что вы создали, чтобы хорошо выглядеть, и опишите свою роль в этих проектах.(Включите ссылки, если применимо.) 5 \. Кратко (не более нескольких предложений) опишите гордый момент «отладки», который у вас был, когда вы нашли и исправили ошибку. 6 \. Если бы вы брали интервью у потенциального разработчика на эту должность, какой вопрос на собеседовании можно было бы задать, чтобы узнать, действительно ли кандидат знает свое дело? Пройдите этот короткий тест Kotlin и включите ссылку на свой ответ в сопроводительное письмо. Это не должно занять больше 30 минут: https://pl.kotl.in/Q1PY9OvAu Если у вас есть готовое резюме, прикрепите его в формате PDF.Если у вас нет резюме, потому что вы даже не уверены, что хотите сменить работу, ничего страшного! В этом случае, пожалуйста, просто включите неофициальный список вашей работы и истории образования или ссылку на свой профиль LinkedIn. Присылайте все вложения в формате PDF. P.S. Если эта позиция не подходит вам в настоящее время, но вы знаете кого-то, кто может быть заинтересован, мы будем очень признательны, если вы передадите ее!

Это штатная должность в нашей небольшой группе исследований и разработок. Изначально вы поможете внедрить 3D-видеокодек стадии исследования в практическое использование для воспроизведения внутри Unity3D. Далее, если позволяют ваш интерес и навыки, мы хотели бы получить вашу помощь в области исследований в области виртуальной реальности, машинного обучения или компьютерного зрения.Это отличная роль для любопытного самоучки, который хочет изучать новые интересные технологии на работе. Это удаленная работа, и мы рассматриваем кандидатов со всего мира. Вам следует Иметь глубокое понимание графического конвейера Unity3D, о чем свидетельствует сильное портфолио в этой области. Продемонстрировать понимание фундаментальных навыков программной инженерии и информатики через историю работы или образование Будьте любопытны и с энтузиазмом узнавайте новое Будьте надежным товарищем по команде, но при этом комфортно работайте независимо и управляйте своим временем Развивайте хорошие коммуникативные навыки, это особенно важно, потому что мы работаем асинхронно и удаленно. Уметь документировать свою работу Приятно иметь (или интересно учиться) опыт компьютерного зрения опыт машинного обучения Опыт разработки VR видеокодеки и инструменты Компенсация и льготы Мы будем работать с вами, чтобы найти пакет заработной платы, льгот (медицинское обслуживание и пенсия) и акционерного капитала (доля в ATI), соответствующий вашим потребностям и опыту.Для жителей США мы предпочитаем максимально использовать аккаунты SEP, HSA и HRA. Если вы живете в другом месте, мы найдем подходящую замену. Дополнительные льготы Гибкость — ATI — удаленная компания, вы можете работать из любой точки мира, и у нас нет установленных рабочих часов. Это позволяет вам гибко планировать свою жизнь так, как вы хотите. Мы рекомендуем людям брать перерыв, когда они в этом нуждаются (без установленных ограничений), и поощряем поездки на отдых (поскольку путешествия — это очень важный компонент нашего потребительского приложения).Агентство. Мы небольшая команда с относительно плоской структурой, что означает большую свободу в повседневной работе. Вам должно быть комфортно работать в полуавтономном режиме, но при этом быть хорошим коммуникатором и командным игроком.

О нас и почему мы нанимаем Мы создаем «Вам нужен бюджет», лучшее программное обеспечение для составления бюджета и обучения. (Знающие люди называют нас YNAB, что произносится как «почему-наб»). Более десяти лет люди покупали YNAB, а затем рассказывали своим друзьям, что это изменило их жизнь.Погуглите нас или прочтите некоторые из наших обзоров в магазине приложений, и вы поймете, что мы имеем в виду. Нам нравится создавать что-то, что оказывает огромное положительное влияние на жизнь людей. YNAB растет, как и наша продуктовая команда. Наша программная экосистема включает приложения для Интернета, iPhone, iPad, Apple Watch и телефонов Android. У нас есть большие планы по поводу нашего приложения для iOS, и вот тут-то вам! Когда дело доходит до присоединения к нашей команде, у нас есть одно общее требование: наш Культурный манифест должен действительно понравиться вам.Если вы решительно киваете, читая это, вы, вероятно, отлично подойдете! Конечно, у нас есть и жесткие требования. У вас должен быть не менее пяти лет профессионального опыта разработки программного обеспечения и не менее четырех лет, потраченных на написание приложений для iOS. Но сначала давайте поговорим о жизни в YNAB, а затем подробно рассмотрим, что мы ищем. С кем бы вы работали В нашей команде разработчиков около 25 человек, и мы часто работаем в кросс-функциональных командах, поэтому вам придется работать с потрясающими людьми из самых разных ролей в компании.Несмотря на разные интересы, всех наших разработчиков объединяет одно: с ними приятно работать. Здесь не встретишь острых споров и повышенных голосов. Мы сохраняем наш соревновательный дух для внешних конкурентов YNAB (или периодических оживленных сессий настольных игр), но внутри мы укрепляем наших товарищей по команде и празднуем их успехи. Мы все любим программировать и решать проблемы творчески, и мы регулярно уделяем время тому, чтобы выродить и показать друг другу что-то интересное, что мы создали или нашли, чтобы облегчить нашу жизнь.И, конечно же, как разработчик, вы будете тесно сотрудничать с нашими замечательными дизайнерами. У них есть награды (включая по крайней мере одну настоящую Эмми®), подтверждающие, что они хорошо умеют создавать вещи. Что еще более важно, они приветствуют отзывы и предложения в процессе разработки и будут рады настроить взаимодействие, если вы скажете им, что это сэкономит вам значительные усилия при разработке. Как вы будете работать в YNAB Мы прилагаем все усилия, чтобы работа в YNAB была уникальной и фантастической (нас даже назвали лучшей малой компанией Fortune №1 для работы).У нас есть команда, состоящая из поистине исключительных людей, с которыми вам будет приятно работать. Вот как мы работаем: ** Ответственность и полномочия ** Мы ценим, уважаем и доверяем опыту и мнению наших разработчиков. Мы даем им возможность делать то, что они считают правильным. Мы также работаем совместно. Мы постоянно ищем правильную структуру и единство, необходимые для максимальной производительности. Там, где это имеет смысл, мы назначаем кому-нибудь позвонить. Хотя наши разработчики во многом правы, здесь можно ошибаться.Разведка и расчетные риски жизненно важны для скорости и роста. Мы открыто признаем, когда ошибаемся. Если что-то идет не так, как ожидалось, мы учимся, восстанавливаемся и вносим исправления. Вы не будете одиноки; другие будут рядом, чтобы помочь, пересмотреть, успокоить и поддержать вас. Мы управляем нашими процессами и коллективными результатами как команда. ** Живи там, где хочешь ** Мы — распределенная команда, поэтому вы можете жить и работать где угодно, при условии, что это находится где-то между тихоокеанским часовым поясом (UTC-8) и центральноевропейским часовым поясом (UTC + 1).Близость не влияет на продуктивность. Просто убедитесь, что у вас есть надежное интернет-соединение. ** Без сумасшедших часов ** Мы хотим, чтобы у всех была полноценная жизнь за пределами YNAB. Мы редко работаем более 40 часов в неделю. Бывали редкие случаи, когда все становилось немного сумасшедшим, и люди тратили лишние часы. Но потом они взяли дополнительный перерыв, чтобы все уравновесить. Мы работаем и умный, но мы в этом в долгосрочной перспективе; не нужно сходить с ума по часам. ** Возьмите отпуск (серьезно) ** Мы хотим, чтобы вы взяли отпуск.Фактически, у нас есть минимальная политика отпусков в три недели в году. Пять недель — это нормально (плюс две дополнительные недели на каникулы). Важно, чтобы у вас было достаточно времени, чтобы выйти и что-нибудь сделать. Будем рады видеть фотографии ваших приключений на нашем канале #office \ _wall в Slack. ** YNAB Retreat ** Когда пандемия не мешает нам путешествовать, мы собираем команды один раз в год, чтобы наверстать упущенное в таблицах и презентациях в конференц-зале Best Western. Просто шучу.Пока что мы сделали Коста-Рику, гигантский домик в горах, пляжный домик во Внешних банках, ранчо в Монтане и совсем недавно — Лагуна-Бич. На этих ретритах мы делаем действительно забавные вещи, но главное — это просто быть вместе и весело провести время. ** Поднимите свою игру ** Мы серьезно относимся к тому, чтобы помочь вам улучшить свое мастерство. Мы бюджет на это (эй-о!). Думайте о конференциях, подписках на Lynda / Skillshare, книгах и посвящайте время вне работы, чтобы узнать что-то новое. Нам нравится видеть, как наши люди растут.** Международный — это абсолютно нормально ** Если вы находитесь в Штатах, мы назначим вас сотрудником W2. Если вы международный, вас назначат подрядчиком. Мы уже распространены по всему миру: в Швейцарии, Шотландии, Мексике, Бразилии, Аргентине, Германии, Канаде и по всем Соединенным Штатам. ** Преимущества** Мы предлагаем отличное медицинское страхование, стоматологическое страхование и страхование зрения для наших сотрудников в США, где мы покрываем 100% страховых взносов для вас и вашей семьи. (Не нужно проверять зрение, вы все правильно прочитали, 100%.Хотя, если вам действительно нужно было проверить свое зрение, мы вас позаботимся!) У нас также есть вариант Traditional и Roth 401k. YNAB соответствует вашим взносам, до шести процентов от вашей зарплаты. Подходит к жилету сразу. (Вы увлекаетесь личными финансами, как наш основатель Джесси? Он установил 401 тысячу YNAB, чтобы иметь самую низкую возможную структуру комиссионных, где все расходы по плану оплачиваются YNAB, а не вашим пенсионным яйцом. , сверхнизкие по стоимости индексные фонды.Вы не наркоман PF? Поверьте, это круто.) ** Конкурентная компенсация ** Мы пользуемся услугами ведущего поставщика данных о компенсациях, чтобы устанавливать конкурентоспособные и четко определенные диапазоны оплаты для всех наших должностей. Ваша зарплата одинакова, независимо от того, где вы живете, и наша цель — платить по рыночной ставке в США или выше. Мы учитываем повышение ставок каждый год, и у нас есть план бонусов в зависимости от прибыльности, который вы получаете с первого дня. YNAB выигрывает, вы выигрываете. Такие вещи. ** Другие лакомые кусочки ** Как только вы начнете, мы ТРЕБУЕМ (дружелюбно, ВСЕ ЗАГЛАВНЫЕ ГЛАВНЫМИ БУКВАМИ), чтобы вы заполнили свою электронную таблицу «Bucket List» с 50 элементами.(Это сложнее, чем кажется!) Список желаний действительно помогает решить, что подарить вам на день рождения и праздники. Мы все взрослые. Нет необходимости бить часы или спрашивать разрешения уехать рано утром, чтобы пойти к врачу. Мы смотрим на то, что вы делаете, а не на то, как долго вы сидите (пробовали ли вы стоять?) Перед компьютером. Мы хотим, чтобы вы работали на полную мощность, поэтому мы установим для вас новейший компьютер и телефон и будем регулярно их заменять. Мы упоминали, что вносим огромный положительный вклад в жизнь людей? Если это звучит как ваша идеальная среда, читайте дальше, потому что сейчас мы хотим поговорить о вас.Вы сыграете большую роль в создании чего-то простого и приятного в использовании, которое поможет миллионам людей открыть для себя бюджетирование как важный инструмент финансового и жизненного планирования. Вы измените жизнь. Вы, наш новый старший разработчик iOS Вы разработчик программного обеспечения с более чем пятилетним профессиональным стажем работы на полную ставку. Вы провели как минимум четыре из этих лет, работая с iOS. Вы умеете писать удобное в обслуживании программное обеспечение, не забывая при этом о дорожной карте. Вы поможете нам писать и поддерживать функции в нашем приложении для iOS / iPadOS / watchOS.У нас есть собственная реализация Swift / Objective-C для инфраструктуры приложения и кода пользовательского интерфейса. Со временем мы переносим нашу кодовую базу с Objective-C на Swift, при этом все новые разработки ведутся на Swift. Мы используем общую библиотеку, написанную на TypeScript, для вещей, общих для разных платформ, таких как взаимодействие с нашим сервером Rails / Postgres и большей частью нашей бизнес-логики. Мы используем SQLite для локального хранилища. Здесь, как разработчику iOS, не обязательно быть экспертом в TypeScript или SQL, но вам поможет любопытство относительно того, как все работает на этом уровне.** Вы наш человек, если: ** Вы отличный старший разработчик, который быстро адаптируется к новым языкам. Вы пишете код, который легко понять и использовать другим программистам и вашему будущему. У вас большой опыт работы со Swift, и вы хорошо знакомы с Objective-C. Вы сыграли важную роль в создании, доставке и поддержке хотя бы одного значимого приложения для iOS. У вас отличные навыки отладки. Вы знаете, как находить проблемы и как создавать приложения так, чтобы проблемы в первую очередь можно было обнаружить.У вас есть понимание алгоритмов и структур данных, выходящих за рамки массивов и «циклов for». Это не означает, что вы должны быть доктором компьютерных наук или даже знать нотацию «Big O», но вы должны знать, когда использовать словарь / карту и почему поиск элемента в отсортированном массиве выполняется быстрее, чем поиск элемента в несортированном массиве. Вы не (обязательно) специалист по безопасности, но вы знаете достаточно, чтобы защитить данные клиентов и конфиденциальность. Вы уже пользуетесь и любите YNAB. (Не обязательно, но мы дадим вам за это бонусные баллы.) Разнообразие YNAB — работодатель с равными возможностями. Мы считаем, что разнообразие жизненного опыта, убеждений, способностей и опыта имеет решающее значение для нашего успеха. Мы с энтузиазмом относимся к созданию атмосферы гостеприимства, поддержки и сотрудничества для всех сотрудников. Мы призываем всех подавать заявки, поскольку мы продолжаем развивать умную, опытную и разнообразную команду, которая любит работать вместе, чтобы создать что-то важное. Как подать заявку Подайте заявку до 23:59 28 марта 2021 г. Это настоящий крайний срок. Напишите сопроводительное письмо и прикрепите его в формате PDF.В сопроводительном письме: Представьтесь, расскажите, почему эта должность вас интересует и почему вы ей подойдете. Эта часть сопроводительного письма должна быть меньше полутора страниц. На отдельной странице сопроводительного письма ответьте на следующие вопросы. Каждый ответ должен состоять примерно из одного абзаца: 1. На какие критерии вы ориентируетесь при поиске своей следующей компании или должности? 2. Что вам больше всего нравится и меньше всего нравится в вашей нынешней работе? 3.Расскажите нам о времени, когда вам нужно было узнать что-то новое, чтобы преуспеть в своей работе. 4. Расскажите нам о приложениях или о том, что вы создали, чтобы хорошо выглядеть, и опишите свою роль в этих проектах. (Включите ссылки, если применимо.) 5. Кратко (не более нескольких предложений) опишите гордый момент «отладки», который у вас был, когда вы нашли и исправили ошибку. 6. Если бы вы проводили собеседование с потенциальным разработчиком на эту должность, какой вопрос на собеседовании можно было бы задать, чтобы узнать, действительно ли кандидат знает свое дело? Пройдите этот короткий тест на кодирование на выбранном вами языке и включите ссылку на свои результаты в сопроводительное письмо.Это не должно занять более 30 минут: https://www.interviewzen.com/apply/PVNGB2 Swift еще не поддерживается напрямую в этом простом редакторе кода Interview Zen, но вы можете выбрать простой «Текст» в качестве языка и писать на Swift в любом случае, если хотите. Если у вас есть готовое резюме, прикрепите его в формате PDF. Если у вас нет резюме, потому что вы даже не уверены, что хотите сменить работу, ничего страшного! В этом случае, пожалуйста, просто включите неофициальный список вашей работы и истории образования или ссылку на свой профиль LinkedIn.Присылайте все вложения в формате PDF. P.S. Если эта позиция не подходит вам в настоящее время, но вы знаете кого-то, кто может быть заинтересован, мы будем очень признательны, если вы передадите ее!

Кого мы ищем Мы ищем опытного и талантливого среднего / старшего разработчика Unity, который поможет нам в разработке новых функций в наших существующих играх. Идеальный кандидат имеет опыт работы в Unity, увлечен созданием игр в производственной среде и работает в команде.Это удаленная роль, вы можете работать из любой точки мира. Ваши обязанности Работа с высокоэффективным и оптимизированным кодом Работайте с междисциплинарной гибкой командой художников, дизайнеров и программистов для реализации новых функций игрового процесса. Разработка и внедрение хорошо спроектированного, надежного, обслуживаемого и безошибочного кода. Решать сложные технические проблемы Следуйте лучшим практикам, процессам разработки и стандартам кодирования Документируйте и рецензируйте технические проекты с другими разработчиками программного обеспечения Работайте с QA, предоставляя информацию, необходимую для полного тестирования разработанного кода Выявление технических рисков / препятствий и рисков, связанных с развитием, и выработка решений для преодоления выявленных рисков. Делитесь знаниями, помогайте и наставляйте коллег в совместной, междисциплинарной и удаленной командной среде Твой профиль Не менее четырех лет опыта работы в игровой индустрии Поставляется как минимум две мобильные / настольные игры, желательно на нескольких платформах. Эксперт в .NET / C # и Unity Сильные навыки ООП и владение C Большой опыт оптимизации производительности Сильные навыки решения проблем / отладки Обширный опыт самотестирования для минимизации и устранения проблем Большой опыт рендеринга 2d спрайтов Практический опыт работы с Unity DOTS (включая ECS, систему заданий и пакетный компилятор) Хорошее понимание выполнения кода и производительности на разных платформах (мобильных и настольных) Хорошее знание и понимание протокола TCP и обработки Socket-соединения в.NET / C Опыт работы с Git Знание лучших практик проекта Unity (префабы, именование ресурсов, организованная иерархия сцен) Базовое понимание компонентов пользовательского интерфейса Unity Знаком с Agile Project Management и Scrum Независимый и высокомотивированный стиль работы, получающий удовольствие от творческой работы Умение эффективно общаться и работать в удаленной команде Живет в пределах — / + 5 часов CET / CEST Свободно владеющий английским Было бы плюсом Опыт написания собственных расширений Опыт защиты игр от внедрения кода / модификации памяти Опыт работы с ShaderLab Удаленный опыт работы Мы с нетерпением ждем вашей заявки.Ваш отдел кадров DECA

Обратите внимание, что эта вакансия предназначена только для тех, кто ищет работу на полный рабочий день, и предпочтительно для тех, кто уже проживает в Японии. Обзор Мы ищем backend-разработчика для наших многочисленных AR-сервисов. Вам необходимо будет работать в разных подразделениях, участвуя в разработке услуг AR для различных отраслей, таких как производство, развлечения и розничная торговля. Требования 5+ лет профессионального опыта в качестве backend-инженера Опыт работы с Java, Python, Javascript (Node.js) или Golang Опыт архитектора Опыт разработки API Опыт работы в микросервисе Опыт работы с контейнерными приложениями (K8s и докер) Бонусные очки Свободное владение современным C ++ CD / CI опыт Опыт AWS Node.js опыт Нетехнические навыки Разделяя нашу миссию и ценности Всегда стремимся к совершенству в исполнении Сильно заинтересован в технологии AR и с нетерпением ждет ее будущего Добрый и искренний Готовы общаться на английском Нравится делать других счастливыми Могут согласиться с тем, чтобы не получать никакого титула и работать в качестве члена вначале Кто мы Мы — стартап AR на ранней стадии, работающий в авангарде программной инфраструктуры нового поколения, чтобы создать совершенно новый игровой процесс в физических пространствах. Наша команда состоит из ярких страстных талантов из разных стран, верящих в огромную силу объединения людей за пределами устройств. Заявив «Расширение возможностей для совместных достижений» в качестве нашей миссии, мы полны решимости стать ведущей компанией мирового уровня в этой развивающейся области AR. Мы не только с энтузиазмом относимся к AR, но и хотим исследовать и расширять возможности существующих технологий AR и стать мировым лидером в использовании этой технологии. Корпоративный сайт: http: // www.pretia.co.jp/english Средний: https://medium.com/@pretiainc Зарплата Зависит от предыдущего опыта и дипломов кандидата Преимущества Система Flextime: Основное рабочее время: 12: 00-17: 00 В общей сложности требуется 40 часов рабочего времени в неделю Удаленная работа: Поощрял; Ожидается, что сотрудники будут приходить в офис только на регулярные встречи. Эта политика должна сохраняться даже после завершения пандемии COVID-19. Транспорт: 100% покрытие Медицинское и социальное страхование: доступно Спонсорство Visa: доступно В офисе установлено новейшее оборудование AR / VR Часто предоставляется возможность испытать новые увлечения развлечениями. Международная рабочая среда в центре города Редкая возможность участвовать в изучении практически всех аспектов роста и масштабирования стартапа на ранней стадии. Процесс найма Проверка вашего резюме и исходного кода, связанного с разработкой игры Техническое задание (при необходимости) Интервью в нашем офисе или онлайн

Инструменты для моддинга Unity — Nexus Mods Wiki

Обзор

Эта статья представляет собой набор различных инструментов и программ, которые можно использовать для модификации различных частей игр, созданных с помощью движка Unity.В частности, он предназначен для модификации игры Lobotomy Corporation, но может применяться к любой игре Unity.

Программирование / декомпиляция

Unity использует язык программирования C #, что упрощает компиляцию и изменение исходного кода игры. Для этого можно использовать следующие инструменты.

Библиотека C #: Harmony (ссылка на Github)

Библиотека для исправления, замены и изменения приложений во время выполнения на C #. Он использовался для модификации таких игр, как Rimworld, 7 Days To Die, Stardew Valley, а также является частью BaseMod корпорации Lobotomy.

dnSpy (ссылка на GitHub)

Отладчик и редактор сборки .NET.

Очень полезно со многими полезными функциями, такими как: поиск строки в коде; анализировать функции, объекты и переменные, чтобы увидеть, где они вызываются и изменяются; Редактирование IL-кода; ну и конечно тёмный режим.

Часть dnSpy также построена на коде из следующего инструмента.

ILSpy (ссылка на GitHub)

Браузер и декомпилятор сборки .NET.

По сути, то, что делает dnSpy, но с меньшим количеством дополнительных утилит.

dotPeek (ссылка на веб-страницу)

Декомпилятор и просмотрщик сборок .NET.

Полезный инструмент для просмотра кода IL рядом с кодом C #. Также его можно использовать для редактирования сборок.

JustAssembly (ссылка на веб-страницу)

Инструмент, позволяющий сравнивать две сборки .NET и находить различия между ними.

Инструменты в этом разделе можно использовать только для извлечения активов и ни для чего другого. Если вы хотите повторно импортировать активы после модификации, перейдите к следующему разделу ниже.

AssetStudio (ссылка на Github)

Инструмент, позволяющий извлекать различные файлы. Иногда это может показаться немного странным, но не слишком тревожным. Это можно считать лучшим инструментом для извлечения активов.

На момент написания он может извлекать следующие файлы:

  • Texture2D преобразован в .bmp / ​​.png / .jpeg
  • Спрайты конвертированы в .bmp / ​​.png / jpeg
  • AudioClips преобразованы в .mp3 / .ogg / .wav / .m4a / .fsb
  • Шрифты
  • Сетки
  • Текстовые ресурсы
  • Шейдеры
  • КиноТекстуры
  • Видеоклипы
  • MonoBehaviours
  • Аниматоры экспортированы в файл FBX

Модификация / повторный импорт активов

Стандартная ярмарка в значительной степени.Имеет плагины, которые могут преобразовывать файлы изображений в соответствующие файлы текстур, используемые в игре. Он также имеет очень полезный инструмент для создания установщиков , которые автоматически изменят соответствующие файлы ресурсов для обновления игры. Пример установщика используется в моде Agent Ears для Lobotomy Corporation.

UnityEX (Ссылка на Русский Форум)

Хотя у этого инструмента нет руководства или какой-либо документации по его использованию, понять его очень легко.

uTinyRipper (ссылка на Github)

Этот инструмент также довольно прост в использовании. У него также есть функция, которой нет у других инструментов, которая позволяет извлекать сцены из файлов. Это позволяет повторно импортировать ресурсы игры и использовать в движке Unity для создания нового файла проекта.

Расширения пользовательского интерфейса Unity

Писание «Когда бог кажется безмолвным»

1988 ford econoline e350 jamboree motorhome

См. Дополнительные идеи о пользовательском интерфейсе Unity, дизайне интерфейса, дизайне пользовательского интерфейса игры.Используйте BluUI, расширение Unity UI от Blurift в своем следующем проекте. Найдите этот инструмент с графическим интерфейсом и многое другое в Unity Asset Store. 27 сентября 2020 г. · Чтобы еще больше усложнить ситуацию, использование также различается в зависимости от того, создаете ли вы пользовательский интерфейс для среды выполнения или расширяете ли вы редактор Unity Editor. Настройка, которую мы используем в игре и которую я попытаюсь объяснить в этой статье, следующая: Unity версии 2020.1.6; Пакет UI Toolkit 1.0.0 превью 8; Предварительная версия UI Builder 1.0.0 … 29 октября 2019 г. · Масштабирование пользовательского интерфейса в Unity. Если это ваш первый визит, обязательно ознакомьтесь с часто задаваемыми вопросами, щелкнув ссылку выше.Возможно, вам придется зарегистрироваться, прежде чем вы сможете отправлять сообщения: нажмите ссылку регистрации выше, чтобы продолжить.

В этом руководстве рассматриваются компоненты пользовательского интерфейса (UI), доступные в Unity, включая холст, кнопку, изображение, текст, слайдер и другие. Расширения пользовательского интерфейса Unity. 691 нравится · 4 об этом говорят. Проект Unity UI Extensions — это репозиторий с открытым исходным кодом лучших пользовательских скриптов, функций, элементов управления и эффектов, предоставленных сообществом, Unity UI Extensions. 691 нравится · 4 об этом говорят. Проект Unity UI Extensions — это репозиторий с открытым исходным кодом лучших скриптов пользовательского интерфейса, функций, элементов управления и эффектов, предоставленных сообществом.

Как начать работу с расширениями пользовательского интерфейса, загрузив пакет ресурсов или загрузив код из BitBucket.bitbucket.org/UnityUIExtensions/unity-ui-extensions.Unity 3D: обновление элементов пользовательского интерфейса на холсте в реальном времени. В последнем уроке мы узнали, как обновить текстовый элемент пользовательского интерфейса из других скриптов. Вы можете расширить эту концепцию, добавив общедоступный …

3 апреля 2019 г. · Эмуляция мыши для стилуса не идеальна и имеет свои ограничения, но на данный момент это самое быстрое решение. В идеале взаимодействие с пользовательским интерфейсом стилусом должно быть реализовано путем расширения модуля StandaloneInputModule Unity. Мы работаем над тем, чтобы довести до общественности внутренние решения, использующие этот подход, но пока они еще не готовы.Unity 3D: обновляйте элементы пользовательского интерфейса на холсте в реальном времени. В последнем уроке мы узнали, как обновить текстовый элемент пользовательского интерфейса из других скриптов. Вы можете расширить эту концепцию, добавив общедоступный … Класс C # UnityEngine.UI.Extensions.ImageExtended. Наследование: MaskableGraphic, ISerializationCallbackReceiver, ILayoutElement, ICanvasRaycastFilter.

См. Полный список на weblogs.asp.net

unity ui. руководство. Автор: DMagic, 2 ноября 2016 г., в справке и поддержке по разработке подключаемых модулей C #. Другой вариант — создать пользовательский интерфейс в редакторе Unity, экспортировать его как AssetBundle и загрузить в KSP.Добро пожаловать на сайт YouTube Unity UI Extensions, на котором представлены все видео и обучающие материалы по всем вкладам, предоставленным сообществом, тщательно упакуйте … Как начать работу с расширениями пользовательского интерфейса, загрузив пакет ресурсов или загрузив код из BitBucket. bitbucket.org/UnityUIExtensions/unity-ui-extensions.

Разработка Unity с VS Code. Visual Studio Code может стать отличным дополнением к Unity для редактирования и отладки файлов C #. Поддерживаются все функции C # и многое другое.На приведенном ниже экране вы можете увидеть расцветку кода, сопоставление скобок, IntelliSense, CodeLens и это только начало. Проект UI Extensions доступен через UPM (рекомендуется), или вы также можете скачать предварительно скомпилированные ресурсы Unity отсюда. вы также можете загрузить / разветвить этот проект для доступа к скриптам. Подробнее о расширениях редактора и элементах графического интерфейса, которые вы можете рисовать, можно узнать на официальной странице документации Unity. Если возникнут проблемы, поищите в Интернете. Если возникнут проблемы, поищите в Интернете.

* Обратите внимание: проект расширений пользовательского интерфейса теперь обновлен до версии 5.2 (с его надоедливыми обновлениями) вместе с активом версии 5.2. Во время написания Unity 3D UI Essentials я наткнулся на множество ссылок, скриптов и предоставленного контента … Ниже приведены лучшие комплекты пользовательского интерфейса, которые помогают создавать пользовательский интерфейс игры Unity: DoozyUI DoozyUI — это расширение редактора Unity, которое позволяет разработчикам управлять и анимировать пользовательские интерфейсы с помощью набора инструментов. Вы можете быстро изменить внешний вид своей игры с помощью системы управления скинами. Я недостаточно знаком со сценариями пользовательского интерфейса Unity, чтобы понять это, но концептуально это имеет смысл. Как бы то ни было, текст пользовательского интерфейса теперь следует за персонажем, как задумано.У меня есть одна проблема …

Официальный интерфейсный фреймворк для создания возможностей, которые легко вписываются в Microsoft 365. Поддержка проекта UI Extensions. Если вы хотите и дальше поддерживать сам проект Unity UI Extensions, вы можете либо субсидировать свои загрузки, указанные выше, либо используя приведенные ниже ссылки. Начиная с Unity 2019, теперь есть два пути для получения доступа к проекту Unity UI Extensions: Unity 2019 или выше. Рекомендуемый способ добавить проект Unity UI Extensions в ваше решение — использовать Unity package Manager.Просто используйте Unity Package Manager, чтобы ссылаться на проект и установить его. В качестве альтернативы вы также можете использовать предварительно скомпилированные пакеты Unity, если хотите, однако UPM предлагает полную поддержку управления версиями, позволяющую вам переключать версии по своему желанию.

Unity UI Extensions — Horizontal & Vertical Scroll Snap 1.2, обновление. Добро пожаловать в мега-обновление проекта расширений пользовательского интерфейса Unity (bit.ly/unityuiextensions), обновление 2.0. Новые / обновленные функции … В этом репозитории собраны сценарии расширений для улучшения взаимодействия с пользовательским интерфейсом Unity.Эти сценарии были собраны из многих источников, объединены и улучшены с течением времени. (Большинство скриптов взято из ветки скриптов на форуме Unity UI здесь). Вы можете либо загрузить / разветвить проект для доступа к скриптам, либо вы можете загрузить этот предварительно скомпилированный актив Unity, полный добра

Сценарий использует Unity.UI.Extensions, чтобы они не влияли на другие разработки (необязательно). Добавьте параметры компонента и редактора, где это возможно (параметры редактора находятся в папке Editor \ UIExtensionsMenuOptions.cs)

Как начать работу с расширениями пользовательского интерфейса, загрузив пакет ресурсов или загрузив код из BitBucket. bitbucket.org/UnityUIExtensions/unity-ui-extensions.Unity-UI-Extensions В этом репозитории собраны сценарии / эффекты расширения и элементы управления для улучшения взаимодействия с пользовательским интерфейсом Unity. Эти скрипты были собраны из многих источников …

Создание изогнутого пользовательского интерфейса в Unity для виртуальной реальности: если вы ищете бесплатное и простое решение для создания изогнутого пользовательского интерфейса для своего приложения виртуальной реальности или игры VR, вы в нужном месте .В этом блоге вы научитесь создавать изогнутый элемент пользовательского интерфейса в единстве с помощью расширений пользовательского интерфейса Unity … Эта статья существует как набор различных инструментов и программ, которые можно использовать для изменения различных частей игр, созданных с помощью движка Unity. В частности, он предназначен для модификации игры Lobotomy Corporation, но может применяться к любой игре Unity. Простые ресурсы расширения пользовательского интерфейса Unity3D. Информация: этот проект используется для демонстрации приложений, в которых могут использоваться мои ресурсы Unity3D.

Европейский Союз начинает применять системы REX для вьетнамских экспортеров с 1 января 2019 года, время перехода составляет один год с продлением на шесть месяцев.Таким образом, у вьетнамских экспортеров есть восемнадцать месяцев, чтобы зарегистрировать расширения Unity UI Extensions по REX-номеру — 2 года. Ознакомьтесь с учебными пособиями Unity по навигации и Navmesh, они охватывают этот пример, я считаю, что Unity UI Extensions. 05:22. Загрузка и отображение XML-данных в Unity 3D. Расширения пользовательского интерфейса Unity — вышло обновление 2.0. Оно настолько велико, что они назвали его дважды: D. Ресурсы / Учебник. Обновление 2.0. Обновление настолько велико, что ему пришлось назвать его дважды.

См. Полный список на weblogs.asp.net Расширения пользовательского интерфейса Unity. 691 нравится · 4 об этом говорят.Проект Unity UI Extensions — это репозиторий с открытым исходным кодом лучших скриптов пользовательского интерфейса, функций, элементов управления и эффектов, предоставленных сообществом

Hitachi High Gear Oil

UNITY GRID MODE

Мы можем добавить атрибут к нашему классу, чтобы Unity автоматически добавляла их для нас. [RequireComponent (typeof (MeshFilter), typeof (MeshRenderer))] открытый класс Grid: MonoBehaviour {public int xSize, ySize; } Теперь вы можете создать новый пустой игровой объект, добавить к нему компонент сетки, и он также будет иметь два других компонента.Procedural Grid, Учебное пособие по Unity C # Unity — это лучшая платформа для разработки игр. Используйте Unity для создания высококачественных 3D- и 2D-игр, развертывания их на мобильных устройствах, настольных компьютерах, в VR / AR, консолях или в Интернете, а также для связи с лояльными и увлеченными игроками и клиентами. Единство Реальное Когда вы используете привязку ProGrids в Unity, любой объект, который вы перемещаете, привязывается к мировой сетке, а мировая сетка никогда не меняет положение или ориентацию. Начиная с версии 2019.3, собственные сетки в Unity перерабатываются ProGrids. Настраиваемая сетка. Этот контент размещен сторонним поставщиком, который не разрешает просмотр видео без принятия целевых файлов cookie.Если вы хотите просматривать видео от этих поставщиков, установите в настройках файлов cookie для целевых файлов cookie значение «Да». Настраиваемая сетка Привязки к сетке. Когда включена привязка к сетке, вы можете перетащить объект в ячейку сетки. Когда вы отпускаете мышь или трекпад, центр объекта автоматически совмещается с центром ячейки. Переключить Unity Grid. Используйте это, чтобы скрыть или показать сетку по умолчанию, которая появляется в просмотре сцены. Линейка 2D: выравнивание, направляющие и расширение сетки для Unity.Найдите эту и другие системы и шаблоны в Unity Asset Store. Новые пользователи: сэкономьте до 90% на первом активе! Ресурсы. Инструменты. Услуги. Автор: Unity. Отрасли. Корзина. Корзина. Приложения. Отмена. Более 11 000 объектов категории 5 звезд. Оценено более 85000 клиентов. Поддерживается… HexGrid 16 августа 2019 г. · Для (Grid [y] [x] & (int) Direction.Down) == 0) предположим, что Grid [y] [x] = 12 (1100), 12 & 1 (0010) = 0000 Это говорит о том, что в ячейке нет прохода в направлении вниз, значит там есть граница.К границам ячейки добавляется направление вниз. . Обновление: создание префаба случайного лабиринта в режиме воспроизведения редактора в Unity. Создание 3D-лабиринта в Unity — Devsplorer Компонент Grid хранит размерные данные макета сетки и предоставляет вспомогательные функции для извлечения информации о сетке, например, преобразование между местоположением ячейки и локальным пространственным местоположением элементов в сетке. Компоновка компонента Grid находится в плоскости XY, где начало координат сетки всегда начинается с (0, 0), а координаты сетки X и Y имеют только положительные значения.Единство Unity
  • Gizmos
    Gizmos — это графика, связанная с GameObjects — фундаментальным объектом в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется присоединенными к нему Компонентами. Подробнее см. В глоссарии сцены. Некоторые Gizmos доступны только для…
  • Значки
    Значки можно отображать в режиме просмотра игры или сцены. Это плоские накладки в виде рекламных щитов, которые можно использовать для четкого обозначения положения GameObject во время работы над игрой.Значок камеры и значок света являются примерами встроенных значков; вы также можете назначить свой собственный GameObject или отдельный scr…
  • 17 января 2016 г. · Это добавляет к сцене удобную опорную сетку. Использование. Поместите этот скрипт в любом месте вашего проекта, затем перетащите его на пустой игровой объект. Примечание: он автоматически переименовывает и центрирует этот игровой объект при первом использовании. UnityScript — DrawGizmoGrid.cs DrawGizmoGrid Редактируйте содержимое плитки в режиме воспроизведения. При желании отобразить визуализацию сетки и пути.. Клавиша P — очевидный выбор, но она мешает сочетанию клавиш по умолчанию для входа и выхода из режима воспроизведения в редакторе Unity. В результате визуализация переключается, когда ярлык используется для выхода из режима воспроизведения, что выглядит не очень хорошо. . Доска 10 января 2019 г. · 1. Установите Unity 2. Откройте прикрепленный проект 3. Убедитесь, что для представления сцены установлено значение 3D 3. Перейдите к Assets Canvas.prefab 4. Откройте Canvas.prefab в режиме изоляции 5. Установите вид изолированной сцены к 2D 6.Войдите в режим воспроизведения 7. Выйдите из режима воспроизведения. Ожидаемый результат: пользователь возвращается в режим просмотра сцены, и сетка должна соответствовать настройке 3D-вида. Действительный . Отслеживание проблем Unity Fantasy Grounds Unity поддерживает любые изображения в формате JPG или PNG. Они появятся в окне «Активы» в разделе «Изображения», когда вы добавите их в свою кампанию. Оттуда вы можете скопировать их в свою кампанию, установить сетку, определить линию обзора и использовать их. Используйте любой из этих двух методов, чтобы включить в свою кампанию новые изображения, полученные за пределами Fantasy Grounds.Fantasy Grounds Unity Служба поддержки клиентов 6 мая 2020 г. · В этом руководстве по Unity вы узнаете, как эффективно использовать Entity Component System для более производительного игрового кода. . у вас должна быть пустая сцена, за исключением плоскости с текстурой сетки. Это идеальный чистый лист для создания каких-то сущностей! . В режиме преобразования… Entity Component System для Unity: начало работы. 4 июня 2014 г. · Часть 1: Движение сетки. Часть 2: Управление камерой. Часть 3: Освещение. Часть 4: NPC AI. Настройка проекта. Во-первых, давайте определимся с размером нашей ячейки в сетке: 32 x 32 пикселя — готово.Затем запустите свой новый проект в обычном режиме (в 2D-режиме), назовем его RPGTutorial. Теперь я сделал для этой цели действительно простой квадратный персонаж размером 32 x 32 пикселя и импортировал его в Unity: пошаговая RPG с Unity 2D. 25 октября 2020 г. · Учетная запись Unity. Учетная запись Unity необходима для совершения покупок в онлайн-магазинах и магазинах активов, участия в сообществе Unity и управления портфелем лицензий. Отслеживание проблем Unity Проблемы с системой сеток Unity (как сделать сетку, которая автоматически сворачивается в столбец в портретном режиме.0. Как мне создать прокручиваемую маску на статическом изображении в Unity? Горячие сетевые вопросы Термин для метода, предназначенного для критики противоположной точки зрения, решительно преувеличивая эту точку зрения как свой собственный пользовательский интерфейс. 15 февраля 2019 г. · Легко создавайте платформеры в Unity — http://u3d.as/2eYe Легко создавайте автомобильные игры в Unity — http://u3d.as/1HFX Поблагодарите, добавив в список желаний мою предстоящую игру Blo. Учебное пособие по GameDev: как создать динамическую сетку на Unity C #. Перейдите в меню «Правка»> «Настройки проекта…»> «Графика»> «Настройки камеры», чтобы установить параметры «Пользовательская ось».Настройки оси сортировки прозрачности. Установите для параметра Transparency Sort AxisXYZ значения (0,1,0), чтобы все средства визуализации, которые находятся в более высокой позиции Y в сцене, отображались первыми и появлялись позади средств визуализации в более низкой позиции Y. Единство 28 июля 2017 г. · Пользовательский интерфейс на основе сетки. Макет пользовательского интерфейса на основе сетки означает размещение элементов пользовательского интерфейса в виде сетки. В Unity есть компонент, называемый Grid Layout Group, который обрабатывает сетку элементов пользовательского интерфейса за вас. Это особенно полезно для многих видов игр. Многие системы инвентаризации будут использовать сетку ящиков, которые содержат значки предметов и информацию.Учебное пособие по пользовательскому интерфейсу Unity: использование прокручиваемых представлений и макетов сетки. Изометрические 2D-среды с Tilemap タ イ ル マ ッ プ の 等角 2D… Система сеток в Unity (Heatmap, Pathfinding, Building Area) 10.04.2019. Давайте создадим систему сеток, которую мы сможем использовать для разделения нашего мира на различные ячейки сетки. Затем мы можем использовать это для создания тепловой карты или карты поиска пути с областями избегания / желаний или системой построения сетки. Скачать файлы проекта. Оставить комментарий Комментарии. Код Обезьяна 3 октября 2019 г. · Редактор: параметр «Предпочитать сетку» удален в пользу специального режима «Привязка к сетке».Редактор: в проектах Unity теперь есть папка верхнего уровня «UserSettings», EditorUserSettings.asset перемещен из библиотеки туда. GI: ​​флажок «Приоритизировать вид» в окне «Освещение» теперь является прогрессивным обновлением. В непрогрессивном режиме карты освещения составляются один раз. Что нового в Unity 2020.1.0 Alpha 7 Если вам нужно освежить в памяти пользовательский интерфейс Unity, сначала ознакомьтесь с этими руководствами. В пустой сцене создайте элемент Panel, выбрав Create → UI → Panel в окне Hierarchy. Unity создаст и панель, и холст, которые можно будет просматривать в окне сцены в 2D-режиме.Создание панели инвентаря в пользовательском интерфейсе Unity Это используется для управления персонажами, которым необходимо перемещаться по 2D-карте, как это обычно бывает в ролевых играх старой школы или стратегических играх с видом сверху. Персонаж движется плавно, а не прыгает от квадрата к квадрату, но ограничен пользовательской сеткой. GridMove 25 июля 2017 г. · В этом руководстве мы рассмотрим, как создать окно прокрутки и заполнить его элементами пользовательского интерфейса, размещенными в сетке. Www.studica.com Учебное пособие по Unity UI Макет сетки и окно прокрутки Получите пакет Simple Grid Shader из Revision3 и ускорите процесс разработки игры.Найдите этот и другие инструменты в Unity Asset Store. Новые пользователи: сэкономьте до 90% на первом активе! Простой сеточный шейдер По эксплуатации Unity Recorder V1.0. Используйте Unity Recorder для захвата и сохранения игровых данных в игровом режиме. Например, используйте Unity Recorder для записи и сохранения игрового процесса в виде файла MP4. Рекордер определяет детали для создания записи, включая источник данных, разрешение и выходной формат. Unity Recorder V1.0 Руководство пользователя 7 февраля 2013 г. · Unity ID.Unity ID позволяет вам покупать и / или подписываться на продукты и услуги Unity, делать покупки в Asset Store и участвовать в сообществе Unity. Как включить сетку? Настройки сетки Поскольку игра основана на сетке, где каждая ячейка будет занимать 32 пикселя, нам нужно внести некоторые изменения в то, как Unity обрабатывает сетку. Выберите «Правка»> «Настройки сетки и привязки…» в меню верхней панели. В разделе «Приращение привязки» в полях «Перемещение» для каждого отдельного компонента укажите 1, разделенное на размер PPU вашего спрайта.Пиксель Компонент Grid — это руководство, которое помогает выровнять GameObjects. Основной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется присоединенными к нему Компонентами. Единство В этом руководстве предполагается, что вы завершили серию «Основы работы с сеткой», которая начинается с «Процедурной сетки». Он был создан с помощью Unity 5.3.1. Вся серия проходит через несколько версий Unity. Заключительная часть сделана с помощью Unity 2017.3.0p3. Базовая шестнадцатеричная карта. О шестиугольниках. Зачем нужны шестиугольники? Если вам нужна сетка, имеет смысл просто использовать. Шестнадцатеричная карта 1 Проблемы с системой сеток Unity (Как сделать сетку, которая автоматически сворачивается в столбцы в портретном режиме. Задайте вопрос, заданный 1 год, 7 месяцев назад. Активно 5 месяцев назад. Просмотрено 421 раз 0. Мою проблему очень сложно описать, так что, надеюсь ( с фотографиями, которые я предоставляю) кто-то может помочь мне разобраться в этом. Если вы уверены, что сможете это исправить, я готов. unity3d Создайте пустой gameObject ctrl + shift + n и добавьте к нему скрипт Grid.Создание сетки в режиме редактирования. Нажмите «Создать сетку» в инспекторе, убедившись, что выбраны соответствующие настройки. Создание сетки во время выполнения. Убедитесь, что установлены соответствующие параметры, и вызовите GenerateGrid () в экземпляре Grid Unity Hex Grid. 25 ноября 2018 г. · Чтобы облегчить себе жизнь, мы захотим установить режим рендеринга Scene View на «Shaded Wireframe», чтобы мы могли детально видеть геометрию нашего UI-меша. Кроме того, полезно переключиться на перспективу 2D вида, выбрать наш объект «MyUiElement» и нажать F, чтобы Unity увеличивал масштаб как надо.. Теперь вернемся к нашей сцене Unity, мы должны увидеть сетку. Как реализовать пользовательские меши пользовательского интерфейса в Unity — Hallgrim. Введение в новую систему двухмерных тайловых карт Unity. noobtuts
  • В этом руководстве мы реализуем наш собственный клон тетриса. Да, русская игра, которая покорила мир с момента своего первого игрового релиза 6 июня 1984 года. Наш клон будет таким же простым, всего лишь со 130 строками кода и двумя активами, сохраняя простой, но очень захватывающий игровой процесс. .Хотя игра кажется довольно простой в реализации, она по-прежнему сопряжена с некоторыми проблемами и станет отличным упражнением для начинающих и опытных пользователей, работающих с Unity …

  • Unity
  • В этом разделе представлена ​​информация о том, как выполнять следующие действия: 1. Выравнивание (нажатие) на сетку 2. Активация автоматической привязки 3. Перемещение, поворот и масштабирование с шагом

  • 16 января 2017 г. · 3. Установите для режима рендеринга холста значение «Пространство экрана — Камера»; 4.Установить текущую камеру как камеру рендеринга холста; 5. Дважды щелкните в Иерархии на изображении, чтобы сфокусироваться на нем — сетка потеряна; 6. Сделайте двойной щелчок по камере, чтобы сфокусироваться на ней — появилась сетка. Ожидаемый результат: сетка не должна исчезать при увеличении масштаба. Сетка сцены исчезает, когда включен режим рендеринга холста. Узнайте, как расположить объект по сетке за 3 минуты. Узнайте, как расположить объект по сетке за 3 минуты. Unity3D 9 октября 2019 г. · Когда вы работаете с трехмерной сеткой с помощью специального редактора в режиме редактирования, легко случайно перезаписать сетку по умолчанию Unity, то есть встроенную Сферу, Куб, Цилиндр и т. Д.Если это произойдет, вам потребуется перезапустить Unity. Чтобы избежать этого, вы должны клонировать сетку, прежде чем вносить в нее какие-либо изменения в режиме редактирования. Манипуляция сеткой во время выполнения с помощью Unity 16 нояб.2020 г. · Размещение точек стены. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы добавить новую точку. Дважды щелкните, чтобы завершить раздел. Наведите указатель мыши на существующую точку, чтобы привязать ее к сетке. Используйте клавиатуру для панорамирования карты (стрелка влево, стрелка вправо, стрелка вверх, стрелка вниз) по текущему определенному размеру сетки. Fantasy Grounds Unity Служба поддержки клиентов Ознакомьтесь с курсом: https: // bit.ly / 3i7lLtH —— Простую систему сетки легко настроить и настроить, выполнив действия, описанные в этом видео. Используйте его для стратегии g. Создание простой системы привязки Unity3D к сетке Учебники по Unity C # Форма программирования процедурной сетки Создайте сетку точек. Используйте сопрограмму для анализа их размещения. Определите поверхность треугольниками. Автоматически генерировать нормали. Добавьте координаты текстуры и касательные. В этом уроке мы создадим простую сетку из вершин и треугольников. Форма программирования процедурной сетки 24 марта 2020 г. · Узнайте, как создать меню с переключаемыми панелями и гибким инструментом макета сетки в Unity! Создание хорошего внешнего вида пользовательского интерфейса: https: // www.youtube.com/watch?v=HwdweCX5. Исправление макетов сетки в Unity с помощью гибкой сетки. Unity — это лучшая платформа для разработки игр. Используйте Unity для создания высококачественных 3D- и 2D-игр, развертывания их на мобильных устройствах, настольных компьютерах, в VR / AR, консолях или в Интернете, а также для связи с лояльными и увлеченными игроками и клиентами. Сборный рабочий процесс

    Русские пистолеты

    1 день назад · Герцогиня Сассекская будет потрясена громкими воспоминаниями, написанными ее откровенной сестрой. В пятницу в США выходит книга Саманты Маркл «Дневник сестры принцессы Пуши. Часть 1»… Китайский пистолет Токарева Type 54, калибр 7,62×25, 8-зарядный, полуавтоматический, от Norinco (North China Industries) в очень хорошем / взрывозащищенном состоянии — C & R Рекомендуемая рекомендованная розничная цена: 419,99 долларов США | Цена для вас: $ 349,99 18 июля 2014 г. · Дымящиеся ружья: русские сепаратисты сбили малайзийский рейс Mh27; Путин должен быть ответственным Пол Родерик Грегори Авторы мнения, выраженные авторами Forbes, являются их собственными.

    Описание. Загрузка увеличения … 1171. $ 3 105,00. * РЕДКИЙ РОССИЙСКИЙ ПОЛУАВТОМАТИЧЕСКИЙ ПИСТОЛЕТ ПСМ. SN PT1840N.Cal. 4,5 мм. Маленький тонкий пистолет для маскировки, сделанный русскими для агентов КГБ и оперативников под прикрытием. Он напоминает Walther PPK по характеристикам: баррель диаметром 3-1 / 4 дюйма, фиксированный прицел, рифленый круглый молоток с предохранителем для большого пальца, установленным в верхней левой задней части затвора, который не выходит за пределы затвора. Описание Беспламенная копия штатного пистолета Русский Компакт. Задвижка курков и спусковых крючков и щелчков. Поставляется с кожаной военной кобурой и шнурком! Пистолет Кремневый Замок России 1813 года Пистолет Кремневый Замок, одно из наиболее часто используемых огнестрельного оружия в восемнадцатом веке, имел кремневый или кремневый камень, который при срабатывании курка производил искру, воспламеняющую порох.Все эти орудия требовали перезарядки боеприпасов вручную после каждого выстрела. КИТАЙСКИЙ полуавтоматический пистолет Токарева Model 51 # 223031 (7.62×25) mfg. Шэньян в 1953 году. От хорошего до очень хорошего. Состояние возвращения во Вьетнам, с большим износом от фактического использования в полевых условиях, но с отверстием для зеркального блеска и полностью функциональным. Все детали имеют одинаковые серийные номера, кроме журнала (вероятно, русского).

    30 марта, 2017 · Это не первый случай, когда российский производитель оружия пытается перевернуть рынок пистолетов в стране.В 2012 году российская компания Arsenal Firearms предложила свой собственный Стриж, что означает «быстрая птица … 30 марта 2017 г. · Это не первая попытка российского производителя оружия перевернуть рынок пистолетов в стране. В 2012 году российская фирма Arsenal Firearms предложила свой собственный Стриж — что означает «стремительная птица …

    Пара кремневых пистолетов императрицы Екатерины Великой (1729–1796) 1786. Юхан Адольф Греке Русский. На выставке The Met Fifth Avenue в галерее 375. Эти пистолеты являются частью роскошной гарнитуры охотничьего оружия из слоновой кости, сделанного для императрицы Екатерины Великой (годы правления 1762–1796 гг.), Начальная часть которой (E для Екатерины) находится на гербах ручки.Гарнитура, которая изначально состояла из этих пистолетов, охотничьего ружья 1786 года (Национальный музей, Варшава) и винтовки (местонахождение … На заре создания мягких медных гильз мог иметь значение мощный механизм извлечения. Используется французским, российским флотом и румынским правительством. Хотя Галанд был французом, большинство его револьверов производилось в Бельгии. Galand — очень качественный револьвер.

    Выделенный сервер зеркала Unity

    ваши данные однако хранится на наших серверах. Это так просто! Запустив программу, вы можете просматривать страницы с полной уверенностью, что никакие ваши действия не отслеживаются и не записываются.
    John deere d140 oil набор изменений
    Ddo vanguard paladin build

    LG k20 v case walmart

    Borderlands: квест сброса до сиквела

    Weichert Monroe County pa

    Suur, 21 июля 2014 г. [] был очень влиятельным философом и теологом Второй схоластики (или «ранней современной схоластики»), то есть возрожденного философского и богословского исследования. Это было сделано в XVI и XVII веках в рамках традиции, сформированной Фомой Аквинским, Дунсом Скотом и другими средневековыми схоластами.
    Batocera game roms
    Stbemu pro 1.2.0 apk

    Honda Rancher отключается во время езды

    Python odata authentication

    Xbox 360 Controller рядом со мной

    сокращение Использовать ссылку зарабатывать деньги в Интернете. Мы платим за каждое посещение вашей короткой ссылки.
    Terraform gcp network
    Tvmosaic iptv

    Генератор robux в браузере

    Skyrim se лучшие последовательные моды

    Настройка моста Tivo

    31182 Enterprise, 2008 год хранилище через множество волн инноваций и сегодня предлагает множество вариантов.В этой статье будет сравниваться стоимость хранения, связанная с развертыванием сети хранения данных (SAN) и хранилища с прямым подключением (DAS) на предприятии, а также показано, что иногда DAS не является экономически эффективным вариантом. 19 марта 2018 г. · Если вы просто хотите узнать, что DirectX Raytracing может сделать для игр, посмотрите видео от Epic, Futuremark и EA, SEED. Чтобы узнать о магии, скрытой за занавеской, продолжайте читать. 3D-графика — это ложь В течение последних тридцати лет
    Юридическая фирма каламбур
    Загрузить тест объемного звука Dolby

    Satta matta matka

    Как присоединиться к группе WhatsApp без ведома

    Хинди дублированный фильм в формате mp4 скачать

    Дэвид Хайден — внештатный разработчик Microsoft из Сарасоты, Флорида, специализирующийся на веб-приложениях и веб-сайтах Orchard Core CMS.Дэвид также свободно владеет .NET Core, C #, ASP.NET Core MVC, Razor Pages, SQL Server, веб-API и облачными службами Azure. Дэвид также является наставником студентов колледжей по информатике, использующим C, C ++, Java и Python. NDI Studio Monitor. Просматривайте или отображайте любое количество видеоисточников NDI в вашей сети. Невероятно мощный и универсальный NDI Studio Monitor работает на любом совместимом ноутбуке или рабочей станции и позволяет вам видеть любой доступный канал NDI в реальном времени, организовывать несколько каналов NDI для мониторинга в реальном времени и развертывать экземпляры для ряда профессиональных приложений для вывесок и дисплеев.
    Задачи Word для смешанного класса 3
    Цена Anylogic cloud

    Ice iptv uk

    Dodge ram 2500 Температура трансмиссии дизеля

    Коммерческие здания на продажу в Дирборн Мичиган

    Шаблон Notes google docs

    Notes шаблон google docs

    Используете продукты Google, такие как Google Docs, на работе или в школе? Попробуйте полезные советы, руководства и шаблоны. Научитесь работать с файлами Office без установки Office, создавайте динамические планы проектов и календари групп, автоматически организуйте свой почтовый ящик и многое другое.

    58+ БЕСПЛАТНЫХ шаблонов DOCTOR — Загрузите сейчас Microsoft Word (DOC), Adobe Photoshop (PSD), Google Docs, Adobe InDesign (INDD & IDML), Apple (MAC) Pages, Microsoft Publisher, Adobe Illustrator (AI) TOC: 35 + Шаблоны для заметок врача

    13 августа 2019 г. · В галерее шаблонов Google Docs или Google Sheets есть множество замечательных готовых шаблонов, которые помогут вам начать работу: из галереи шаблонов просто выберите шаблон, который вы хотите использовать, и он откроет для вас новую копию.

    Заметки о встречах. Создавайте систематизированные заметки, которыми вы можете поделиться позже как протоколы собрания, с помощью этого простого шаблона со специальными возможностями.

    2 января 2015 г. · Энди Вольбер объясняет, как создать конверт в Документах Google из шаблона, надстройки или приложения Chrome. Существует общенациональная сеть, которая соединяет почти всех в Соединенных Штатах.

    9 мая 2018 г. · Google Документы. Шаблоны. Если вы помните первые дни Google Docs, вы помните, что его шаблоны документов, как правило, были элегантными, но чрезвычайно минималистичными.Все что изменилось в широкополосном …

    Воспользуйтесь шаблоном. Отображение профессионального шаблона счета-фактуры. … Примечания: 29. Комментарии или специальные инструкции для ваших клиентов. 30. Создавайте профессиональные веб-счета по адресу: 31.

    Шаблон для заметок Документы Google. Это вы организовали заметки. Документы Google, перемещение которых может даже рассчитать, цель — сравнить шаблон.

    Двойной спальный диван ikea

    Заполняемый шаблон петиции google docs . Сборник самых популярных форм в данной сфере.Заполняйте, подписывайте и отправляйте в любое время, в любом месте, с любого устройства с помощью pdfFiller. Наш шаблон доступен в формате Word и Google Docs для обеих версий. Таблицы и рисунки представлены в аналогичном формате. Им предшествуют номер и название, а за ними следуют пояснительные примечания (при необходимости).

    Символы клавиатуры Acer

    См. Полный список на blog.tcea.org

    Лучшие инструменты и советы Google 2020 года, которые помогут во время праздников. Как организовать групповой видеозвонок в честь праздников Как раз к праздникам предварительный просмотр видеозвонков Zoom начинает развертываться на Nest Hub Max.

    Шаблон заметок для занятий в документации google предоставляет учащимся исчерпывающий и исчерпывающий способ увидеть прогресс после окончания каждого модуля. Благодаря команде чрезвычайно преданных своему делу и качественных преподавателей шаблон заметок для занятий в документации Google станет не только местом для обмена знаниями, но и поможет студентам вдохновиться на изучение и открытие многих … 8 декабря 2020 г. · Google предлагает встроенную рассылку новостей шаблоны в документации Google для пользователей, и один из них — геометрический шаблон информационного бюллетеня.Этот шаблон специально разработан для электронного маркетинга; пользователи могут информировать своих потенциальных потребителей о новых и готовящихся к выпуску продуктах.

    Rru 5258 huawei datasheet

    Лучшие инструменты Google 2020 и советы, которые помогут во время праздников. Как организовать групповой видеозвонок в честь праздников Как раз к праздникам предварительный просмотр видеозвонков Zoom начинает развертываться на Nest Hub Max.

    google-docs-writing-tracker. Недавние изменения. Google Docs Writing Tracker автоматизирует процесс регистрации и отслеживания того, сколько вы пишете каждый день. И да, в конечном итоге я собираюсь сделать сообщение электронной почты шаблоном, который также можно настроить.

    Более 25 шаблонов и примеров протоколов собраний в Google Документах Протокол собрания считается официальным и юридическим документом о событиях и решениях, принятых на собраниях или слушаниях. Запись протокола собрания обычно описывает события, произошедшие во время собрания, а также гарантирует, что участники разделяют общие … 19 июля 2008 г. · Шаблоны Google Docs от Джошуа 19 июля 2008 г. в Google — Последнее обновление: март 16, 2015 — 2 комментария Всем нравится рассуждать о том, что Документы Google станут концом Microsoft Office, но люди все время говорят такие вещи… 2008 год, очевидно, станет годом настольного Linux, или это был 2009 год?

    Несчастный случай с иглой ок.

    1.6. Отметьте раздел в шаблоне счета в Документах Google. Добавьте необязательный раздел примечания, чтобы сообщить любую другую информацию вашему клиенту. Google Docs, поскольку облачное решение предлагает вам выход из этого затруднительного положения. В нем есть средства проверки орфографии и грамматики, которые помогут вам избежать …

    Шаблон заметки врача В настоящее время отправка справки врача стала обязательной в школе или на работе, если вы пропустите ее хотя бы на один день. Сегодняшние организации доверяют системе больше, чем человеку ….

    Скопируйте наш бесплатный настраиваемый шаблон счета-фактуры в Google Документах — он работает как с Документами, так и с Таблицами! Вот наша подборка наших бесплатных шаблонов счетов в документации Google (теперь известных как Google Диск).Все они доступны как для Google Sheets (электронная таблица), так и для Google Doc (word). 27 сентября 2016 г. · Использование шаблонов Google Docs Когда вы создаете «пустой» документ в Google Docs, вы, должно быть, заметили различные типы документов, доступные справа . Что ж, это шаблоны документов, которые упрощают создание документов. Существуют десятки шаблонов, которые нужно просто заполнить текстом, чтобы создать профессиональный документ.

    Sims 4 aliens

    Google Doc — это приложение, которое может создавать различные типы документов.Вы можете поделиться своими документами или поработать над ними с другими людьми. Кроме того, вы можете хранить их на своем Google Диске в Интернете, и это совершенно бесплатно, поэтому вам не нужно платить за этот процесс. Вы можете создавать листы и презентации с любого компьютера в любой точке мира.

    Можно ли в Документах Google указать шаблон документа по умолчанию, на котором основаны все мои новые документы? Как и большинство представителей метрической системы, я не использую формат бумаги Legal. Я также обычно не печатаю свои документы много, поэтому мне не нужны поля в 1 фут.

    Google Images. Самый полный поиск изображений в Интернете. 5 марта 2018 г. · Таким образом, вашим учителям может понадобиться шаблон газеты google docs или шаблон рассылки google docs. Создание собственного шаблона информационного бюллетеня Google может занять некоторое время. Почему вы не использовали уже сделанный шаблон газетной статьи? Вот 20 бесплатных Google Docs / Microsoft Word Newspaper Newspaper or Newsletter Template for Classroom: 1.

    Требуемые вакансии военно-воздушных сил

    27 апреля 2018 г. · Как создать висячий отступ в Google Документах Чтобы создать выступающий отступ в Документы Google, вам нужно сначала убедиться, что ваша линейка видна.Линейка — это инструмент измерения в верхней части документа, который используется для выравнивания текста, графики, таблиц и других элементов.

    4 декабря 2015 г. · Загрузить повестку дня 2: Шаблон 2 причастного собрания (PDF) Шаблон 2 причастного собрания (формат Word) Повестка дня 3 причастного собрания Это повестка дня причастия, которую я создал и использовал, когда был епископом. Я заполнял все бланки с помощью Google Docs, а затем распечатывал их в офисе приходского секретаря перед причастным собранием.

    Примечание. Шаблоны резюме Документов Google с № 6 по № 16 бесплатны.Что выделяет этот шаблон резюме в Google Docs, так это раздел навыков с визуальной шкалой оценок, а также раздел профиля резюме, который предлагает вам красивый маркированный список, чтобы продемонстрировать ваши сильные стороны. 18 февраля 2013 г. · Шаблоны Google Docs, все еще доступны . Google недавно обновил меню «Создать» на Google Диске и удалил из него параметр «Шаблоны». Вы все еще можете найти его, если посетите эту страницу. Другой обходной путь — создать документ, электронную таблицу, форму, рисунок или презентацию, щелкнуть меню «Файл», выбрать «Создать», а затем «Из шаблона».Возможно, Google найдет способ интегрировать раздел шаблонов с приложениями Google Диска, чтобы он не открывался в новой вкладке.

    Canon imagerunner scan ftp

    Обучение работе с Microsoft Office — курсы Excel | CustomGuide

    Наши шаблоны заметок для занятий позволяют учащимся делать упорядоченные заметки. Эти раздаточные материалы или цифровые шаблоны Google Doc помогут вашим ученикам подготовиться к тестам и викторинам. Включен PDF-файл для печати, а также редактируемый Google Doc.

    17 августа 2017 г. · Однако последняя версия документа отображается каждый раз при загрузке страницы.Нет необходимости повторно публиковать или публиковать документ, чтобы обновить версию шаблона. Обратите внимание, что предварительный просмотр документа может занять несколько минут для обновления. Ваша ссылка общего доступа из документов Google может содержать некоторые дополнительные символы после / edit. Шаблон заметок для занятий в документации Google предоставляет учащимся исчерпывающий и исчерпывающий способ увидеть прогресс после окончания каждого модуля. С командой чрезвычайно преданных своему делу и качественных лекторов шаблон заметок для занятий в Документах Google станет не только местом для обмена знаниями, но и поможет учащимся вдохновиться исследовать и открывать для себя множество творческих идей.

    Медицинский совет

    a.hatena.ne.jp

    Справочный центр Oracle

    Обучение работе с Microsoft Office — курсы Excel | CustomGuide

    Инструмент для снятия катушек Mercedes

    Торшер с галогенными лампами 300 Вт

    Curriculum associates iready at home packets

    Генератор поддельных паспортов русский

    Zoom screen share

    симметрия iphone 8 plus

    Netgear ac1200 wifi usb-адаптер установка

    Урок 3 домашнее задание решить и написать уравнения вычитания ключ ответа

    потолочная дверная настенная консоль не работает

    Scratch mit Project Editor

    Peloton отчеты

    Специалист по Aura_component superbadge Challenge 2

    Sears suburban на продажу Craigslist

    Вязаный крючком узор слона

    Приложение для калькуляции круга отверстий под болты

    Библейский вопрос по игре s

    Рабочий лист правила 10 процентов, ключ ответа

    Требования Ford fdrs

    Регулярная активная безработица, что означает

    Как массово производятся бонги

    Интегрированы основные соединения 1 ответ на ключевую главу 8

    Регулировка карбюратора Johnson 225

    УЗИ мальчик на 12 неделе беременности

    Считыватель волейболистов Haikyuu x

    Рабочий лист по экологии населения

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *