Движок с: Пишем собственный игровой движок с помощью C++

Содержание

что это такое, чем отличается самописный CMS, и какой лучше выбрать (обзор простых и популярных систем)

Есть проблемы с ранжированием, проект не растет, хотите проверить работу своих специалистов по продвижению? Закажите профессиональный аудит в Семантике

Получи нашу книгу «Контент-маркетинг в социальных сетях: Как засесть в голову подписчиков и влюбить их в свой бренд».

Подпишись на рассылку и получи книгу в подарок!

Больше видео на нашем канале — изучайте интернет-маркетинг с SEMANTICA

Что такое движок сайта

Мечта каждого юного изобретателя – универсальный конструктор, такой, например, как Lego. Имея огромный запас деталей, мы собираем из него все, что потребуется. Лишнее оставляем в коробке, придаем своей поделке именно тот облик, который требуется. А главное – всегда можем внести коррективы в изобретение.

Аналогия с движком очевидная — CMS является тем самым универсальным набором блоков для построения сайта вашей мечты. Каждый человек не обязан владеть в совершенстве языками веб-программирования, администрировать базы данных и постоянно мониторить безопасность своего ресурса. Все обязанности по техническому сопровождению берёт на себя ваш виртуальный помощник — система управления контентом. От вас требуется лишь красивая идея и содержимое для страниц

Какой движок лучше выбрать для сайта

Для начала убедитесь, что вам требуется именно CMS. Рассмотрим основные преимущества и отличия систем управления контентом перед самописной реализацией движка

Плюсы CMS:

  • Создание сайта не требует навыков программирования. От вас требуется только четкое представление готового продукта и системы его работы
  • Редактирование ресурса заключается в настройке отдельных плагинов, как блоков в детском конструкторе. Нет никаких затруднений даже в довольно специфических задачах. На данный момент создано огромное количество расширений для популярных CMS
  • Легкое редактирования дизайна всего сайта из панели управления
  • Если вы знаете HTML/CSS на примитивном уровне, есть возможность создания собственных паттернов дизайна

Плюсы самописного движка:

  • Полный контроль над происходящими процессами
  • Дополнительный авторитет перед конкурентами в плане уникальной и неповторимой реализации сайта
  • Использования нестандартных функций, недоступных по умолчанию в системах управления контентом
  • Отсутствие типичных уязвимостей популярных движков CMS

Что в итоге: CMS или самописная система

Если вы владеете бизнесом, представляя интересы крупной организации, хотите реализовать на сайте абсолютно уникальный функционал или создать что-то принципиально новое, выбор падает на самописный движок.

В случае, когда сайт наполнен стандартным набором модулей, у вас нет навыков и опыта веб-программирования, бюджета для долгосрочного найма команды разработчиков, конечно же, стоит рассматривать установку CMS

Как выбрать CMS

Допустим, мы остановились на необходимости использования CMS. В таком случае, нужно провести анализ рынка для выявления наиболее удобной для ваших целей системы. Список важных сравнительных характеристик приведен ниже. Перед выбором CMS убедитесь, что она полностью соответствует этим параметрам:

  • Легкость и интуитивность управления. Повседневные действия не должны вызывать сложности.
  • Возможность коррекции индивидуальных параметров дизайна. Сайт можно легко настраивать помощью собственных таблиц стилей. Если вы знаете CSS, но не можете применить альтернативные параметры к блокам, то это, безусловно, минус в гибкости дизайна проекта.
  • Наличие нужных вам плагинов. Убедитесь, что для данной системы написаны плагины, которые понадобятся вашему проекту в будущем. Иначе придётся нанимать веб-разработчика для индивидуального проектирования расширений
  • SEO. CMS должна сама настраивать все поисковые свойства и функции для улучшения ранжирования сайта.
  • Безопасность. Один из самых важных аспектов, особенно если ваш проект нацелен на работу с важной персональной информацией пользователей. Ежедневно специалисты по информационной безопасности находят сотни уязвимостей даже в популярных веб-движках. Изучите статьи по защите вашего движка от взлома и регулярно обновляйте ядро.
  • Наличие отзывчивого комьюнити и технической поддержки на русском языке.
  • Специалисты на рынке труда, готовые обслуживать данную CMS.
  • Цена. Существуют как бесплатные, так и платные системы управления контентом. В каждой нише есть свои абсолютные лидеры, и нельзя сказать, что одна CMS лучше другой. Уточните свои задачи для проекта и его бюджет, исходя из этого, выберите удобный движок

Лучшие движки для сайтов

Бесплатные движки

При выборе движка в первую очередь обратите внимание на open-source решения. Зачастую бесплатные проекты предлагают неплохие возможности для личных сайтов и небольших интернет-магазинов. Рассмотрим рейтинг бесплатных CMS.

WordPress

Ещё с момента своего появление в роли платформы для блогов, CMS показала себя как универсальное средство и самый простой движок для сайта. Владельцы бизнеса, от небольших проектов до огромных коммерческий порталов, работают под WordPress, что является гарантом высокой ответственности компании перед своими клиентами.

Особенности и преимущества:

  • Самая популярная CMS в интернете. Больше половины пользователей предпочли именно ее – рекордный показатель для веб-скрипта
  • Высокий уровень ответственности разработчиков движка перед клиентами в вопросах безопасности. Все уязвимости закрываются очень оперативно
  • Самая обширная коллекция плагинов и расширений. Каталоги, магазины, галереи, форумы – под WordPress есть практически все.
  • Встроенный WYSIWYG-редактор. Не требуется опыт работы с HTML разметкой. Все создается в режиме реального времени.
  • Пожалуй, одна из немногих CMS, где все исходные файлы сайта, в том числе PHP и CSS можно корректировать в панели управления напрямую.
  • Рекордно высокое количество вакансий разработчиков под эту CMS, достаточное число русскоязычных форумов и туториалов.
  • Лучше всего подходит для новостных блогов, требующих постоянного добавления новых публикаций.

Joomla

Гораздо менее популярная, но вполне удобная CMS для людей, привыкших сочетать индивидуальные параметры с автоматической конфигурацией. Удобный интерфейс и расширенный инструменты разработчика.

Особенности и преимущества:

  • Признается, как один из самых расширяемых движков для веб-разработки.
  • Регулярные обновления и русская документация.
  • Лаконичный приятный дизайн и не менее удобная панель управления.
  • Протоколы контроля доступа, такие как LDAP или OpenID.
  • Упрощенная установка для новичков.
  • Предустановка на большом количестве shared-хостингов.
  • Проще, чем Drupal, но более гибкий и сложный по функционалу, чем WordPess.
  • Лучше всего подходит для социальных площадок и электронной коммерции.

Drupal

Классический движок веб-разработчиков. Возможность создания по-настоящему сложного сайта, огромный выбор инструментов для написания собственных модулей. Эта CMS не станет легким конструктором новичка, но зато полностью удовлетворит программиста.

Особенности и преимущества:

  • Специальные модули VIEWS и CCK дают возможность задавать собственные типы данных и выводить их на экран.
    Систематизация контента по уровням и категориям с помощью Taxonomy.
  • Поддержка хуков.
  • Полная кастомизация системы.
  • Огромный выбор модулей, обладающих индивидуальной конфигурацией для гибкой настройки под нужды каждого проекта.
  • Ориентация на профессиональных разработчиков, для которых написание собственных модулей и редактирование исходных кодов – обычное дело.
  • Лучше всего подходит для организации сложных порталов.

OpenCart

Пусть система заточена исключительно под электронную коммерцию и интернет-магазины, мы не можем не упомянуть её в обзоре, поскольку со своей задачей CMS справляется на отлично.

Особенности и преимущества:

  • Высокая скорость обработки данных, оптимизированные скрипты.
  • Собственная система формирования отчетов.
  • Встроенная навигация, история покупок.
  • Поддержка большого количества платёжных систем, мультивалютность.
  • Лучше всего подходит для создания работающего интернет-магазина со встроенной отчетностью в максимально короткие сроки.

Платные движки

Кроме бесплатных движков, существуют платные реализации CMS, имеющие своих негласных лидеров и аутсайдеров. Рассмотрим наиболее популярные движки.

1С-Битрикс

Самая популярная платная система управления контентом рунета. Компания с большим числом клиентов и партнеров как в России, так и за рубежом. CMS интегрируется с другими решениями 1C.

Особенности и преимущества:

  • Огромное сообщество разработчиков, постоянное развитие системы.
  • При покупке вы знаете, за что отдаете деньги. Все приобретаемые модули наглядно описаны на сайте.
  • Маркет готовых расширений. Не обязательно писать свой модуль, достаточно купить его реализацию в официальном магазине.
  • Мгновенная техническая поддержка по любым вопросам.
    Надежный гарант безопасности ресурса от компании 1C.

DLE (DataLife Engine)

Российская разработка для создания различных средств массовой информации: от визиток до блогов. Предоставляется по смешанной лицензии: открытый исходный код за платную лицензию.

Особенности и преимущества:

  • Самым важным преимуществом является open-source за покупку лицензии. Вы можете редактировать исходный код, вносить любые коррективы и при этом не лишиться технической поддержки.
  • Простая интеграция собственных шаблонов оформления, возможность редактирования паттернов отдельных страниц.
  • Встроенная поддержка медиаконтента: галереи, новостные ленты.
  • Активное использования AJAX-технологии. Это повышает юзабилити клиентам и снижает нагрузку на ваш сервер.

UMI.CMS

Многие называют её самой приятной CMS для непринужденного редактирования сайта. Легкие правки занимают несколько минут, а вот с серьезными изменениями придётся повозиться.

Особенности и преимущества:

  • Главная фишка движка: edit-in-place. Для редактирования контента не обязательно обращаться к административной панели. Возможно вносить мелкие правки прямо на сайте.
  • Не менее приятная панель управления. Все элементы интерактивные, блоки передвигаются по экрану, а страницы загружаются по AJAX.
  • Интеграция с браузерным плагином «Метабар».
  • Уникальная для CMS функция – встроенная система контроля и хранения версий. Всегда можно откатить изменения проекта.
  • Поисковая оптимизация.
  • Автоматическое формирования ЧПУ ссылок, перенаправление при ошибке набора URL.
  • Полная совместимость с банковскими шлюзами, такими как Яндекс.Деньги и Robokassa. Поддержка системам 1С.

В чем разница платных и бесплатных CMS

Основным преимуществом платных CMS является гарант компании-разработчика на ваше обслуживание в течение всего времени эксплуатации.

Организации, продающие лицензии за деньги, очень дорожат своей репутацией и стараются сделать использование своего программного обеспечения проще и комфортнее. Для бизнеса и интернет-магазинов услуга технической поддержки и гарантии быстрого закрытия уязвимостей станут очень полезными.

Для новостных сайтов и блогов, напротив, не всегда есть смысл браться за покупку дорогой лицензии, когда существуют бесплатные реализации, абсолютно не уступающие по функционалу модулей.

Самописный движок сайта

Возникает закономерный вопрос, нужно ли пользоваться популярными и всем известными шаблонами, если можно создать свой сайт с нуля. Стоит помнить, что начав делать самописный движок, вы столкнетесь со следующими проблемами

  • Огромный объем работы с BACKEND-сайта.
  • Затраты денег и времени на уникальные технологическое решения и их оптимизацию.
  • Постоянное появление новых 0-day уязвимостей в коде сайта, ставящих под угрозу репутацию проекта.
  • Зависимость от первоначальной команды разработчиков в дальнейших правках модулей.

Однако, нельзя не отметить, что самописная реализация ядра сайта позволяет приобрести ресурсу набор преимуществ в сравнении с конкурентами:

  • Ресурс не подвержен регулярным атакам на модули CMS, популярным эксплойтам и инъекциям.
  • Вы получаете абсолютный контроль над каждым скриптом. Знаете, как и что работает, видите все внутренние стороны проекта.
  • Возможность реализации необходимого функционала сразу, не дорабатывая имеющиеся модули CMS.

Как мы сделали движок и игру на нем за полтора года / Хабр

Всем привет, дорогие друзья! Вот сижу, смотрю на бесконечную простыню кода, провожу ревью с баночкой ред була. Прошел год. Год, блин, всего лишь год — так много и так мало одновременно. На этот год у нас были наполеоновские планы, и сейчас кажется, что мы мало что успели. С другой стороны — нам удалось сделать кое-что, что достойно войти в анналы айти с пометкой «Слабоумие и отвага». Я бы назвал эту историю «Как запилить свой движок с тулзами и рендером с нуля всего за год». Издание выйдет на несколько томов, но куда деваться, надо с чего-то начинать. Так что погнали!

Ровно год назад мы стартовали с проектом, о котором я теперь планирую писать во всех подробностях. С высоты полученного опыта могу смело заявить: это одна из самых рискованных и амбициозных штук, которую мы когда-либо затевали. Думаю, опыт нашей команды будет полезен другим гейм-разработчикам, ну а игроков он как минимум повеселит.

Тут надо бы представиться: меня зовут Иван, я технический директор молодой, но амбициозной компании. Последние 5 лет занимаюсь разработкой коммерческих движков. В прошлом 7 лет работал в крупной игровой компании, там трудился над движком для сессионной мультиплеерной кросс-платформенной игры. Ну и до того на всех предыдущих местах работы создавал либо движки, либо игры целиком. И важное уточнение: так сложилось, что почти весь мой опыт по разработке движков связан с мобильными платформами.

Первый проект, в котором я участвовал, заключался в разработке OpenGL совместимого 3D движка для мобильных устройств, для компании Motorola. Потом был движок для казуальных игр, где нашими заказчиками выступали Electronic Arts, Chillingo, Big Fish Games и другие именитые и не очень именитые компании. Впоследствии этот движок был использован на большом игровом проекте.

Вообще движок, над которым я работал, эволюционировал на протяжении многих лет. Это была open source технология, и мы начали разрабатывать ее, когда компания, под эгидой которой мы делали игры для наших клиентов, была еще совсем небольшой. Мы продолжили его допиливать, в итоге выпустили на нем одну из первых шутерных MMO на iOS / Android, совершив своего рода прорыв на еще только зарождающемся рынке мобильных шутеров.

Около года назад я набрался духу и решил покинуть компанию, оставить столь любимый и дорогой сердцу проект, чтобы отправиться в свободное плавание. Было непросто, я долго сомневался, но накопленный опыт и полученные за годы работы знания подсказывали, что весь мой багаж можно упаковать во что-то не менее, а может и более крутое. Я даже примерно представлял, как это можно сделать, но не был уверен, что мы справимся силами небольшой команды, что сможем в сжатые сроки сделать качественную и востребованную на рынке технологию. Но, как известно, fortune favours the brave, и у нас получилось. Довольно быстро мы собрали команду профессионалов, движимых единым стремлением — сделать новую, совершенно уникальную технологию, которая покажет рынку, как выжать максимум из железа современных мобильных устройств.

И вот тут началось самое интересное. Уже через месяц существования нашего игрового стартапа сформировался план. Нечто абсолютно новое и совершенно уникальное, превосходящее все существующие решения. Звучит весьма амбициозно и круто, да? Так и есть! Но были и риски. Мы поставили себе цель — воплотить нашу нескромную идею всего за год, и уже через полтора года запустить свою первую игру.

Знаю-знаю, на этом моменте начинает звучать абсурдно. Но — неожиданно — у этой безумной идеи в нашей команде нашлось много сторонников (и это еще раз доказало, как важно при попытке свернуть горы заручиться поддержкой таких же авантюрных единомышленников). Чего греха таить, идея запилить свой собственный движок очень мотивирует программистов на подвиги. Многие вспоминали давнюю историю 4A Games, где разработчики, покинув GSС, создали с нуля движок для нашумевшей игры Metro. Мне кажется, успех ребят из 4A замотивирует еще не одну команду прогеров так же, как он вдохновил нас.

В общем, мы решились. Об этом и будет моя история. В нашем блоге я вместе с коллегами буду рассказывать, в каких муках рождалась наша технология, через какие тернии мы пробирались к звездам и почему принимали именно те решения, которые в итоге приняли. Я в хронологическом порядке поведаю вам историю создания Blitz Engine с самого первого дня разработки до финального релиза. Без всяких приукрашиваний внутренней кухни, только чистая правда.

Первый вопрос, который вы наверняка зададите: «почему не Unity или Unreal?». Что ж, вопрос вполне логичный и правильный.

Вообще, выбирая движок мечты — тот самый, на котором будет сделана та самая игра, которая заработает миллионы, все инди-разрабы в итоге становятся перед выбором: Unity или Unreal. Собственно, и тот, и другой имеют свои плюсы и минусы, но почему же они не подошли нам?

Начнем с Unity. Вопросов к ней мало, за исключением одного: это C#, а мы пилим на C++. Соответственно, Unity отпадает. Если вы хотите посоветовать нам Unity, потому что это прекрасная технология, позволяющая при большом желании в том числе писать на C++, то давайте все-таки будем честными: это не полноценный C++. А мы не C#-разработчики и становиться ими пока не планируем. Вторая проблема в том, что несмотря на долгие старания разработчиков Unity это не самая быстрая по производительности технология. Принятые решения налагают ограничения в том числе и на производительность.

Unreal — вроде, и на ++, и ребята толковые писали. Но движок начали писать около 10 лет назад. Архитектурные решения, которые там используются, это state of the art решения того периода. Но мир поменялся, и за 10 лет появилось много новых и прогрессивных идей. Возможно не настолько оригинальных чтобы писать UE5, но достаточных чтобы сделать приличный прорыв. Мы решили сделать ставку на эти новые архитектурные решения и подходы.

«Да Unreal Engine классный, он написан на C++ профессионалами своего дела», — скажет внимательный читатель. Безусловно, это так. Но напомню: наша цель — выжать максимум из мобильных устройств и продвинуть индустрию вперед. Unreal Engine — движок общего назначения, и это неплохо, это дает плюс к универсальности. Такие технологии рассчитаны на игры в разных жанрах, и это преимущество несет с собой архитектурные ограничения для разработчиков движка. А мы еще на старте планировали рушить границы и стереотипы, а не вписываться в них.

В итоге: выбрать Unity — выбрать чужеродную для нас среду, выбрать Unreal — сделать среднестатистический проект.

Всем известно, что топовые современные шутеры на PC делаются на собственных студийных движках. У EA есть DICE и движок Frostbyte, у Activision и Ubisoft — свои технологические решения, 4A Games тоже соорудили свой движок, в id Software есть id Tech. Так поступают и разработчики топовых шутеров на консолях. Да, безусловно, труда, времени, денег и всего остального при таком раскладе уходит больше. Но зато ты имеешь полный контроль над технологией: ты можешь выбрать решения, которые будут быстрее и эффективнее уже готовых решений «для всех». Вся фишка, по сути, в кастомизации: ты решаешь, что для тебя важно, и делаешь на это упор. Эксклюзивы для консолей устроены так, чтобы выжать из супермощного консольного железа максимум. А это ведь то, что нам нужно, только не от консолей, а от мобилок!

Но мы решили пойти от обратного: не пытаться создать решение для топового железа, а для начала посмотреть на самые слабые устройства, которые мы точно должны поддержать. Мы учли их характеристики и стали искать технологии, которые позволили бы нам запуститься на этих устройствах в высоком качестве. То есть выжать максимум крутого визуала из минимума характеристик. И да, естественно, решения должны были быть такими, чтобы потом мы могли легко без ограничений улучшать их для топовых мобильных устройств, вплоть до уровня качества консолей и PC.

Практически все современные мобильные шутеры — на Unity или Unreal. Вы уже все поняли про наши амбициозные планы перевернуть индустрию, поэтому для вас не станет сюрпризом тот факт, что мы решили внедрять инновации уже на этом этапе. Мы проигнорировали традиционную дилемму Unity vs Unreal, и стали пилить свой движок.

Для начала — покажу вам видео. Это то, что получилось за год. Мы сделали все возможное, чтобы выжать из мобильных устройств максимум и создать продукт, способный если не посоревноваться с десктопными играми, то хотя бы приблизиться к ним по качеству. Собственно, как я уже говорил, наша главная цель, как бы пафосно это ни звучало, — сделать мобильные игры намного лучше и продвинуть индустрию вперед.


Есть такое правило “know your hardware”. Его важность сложно переоценить. Мы не раз видели, как топовые команды делают что-то невозможное для консолей — потому что знают, от чего отталкиваться, и заранее решают, что попытаются переплюнуть. Мы вот всегда хотели делать шутеры, но трезво оценили свои силы: на сегодняшний день рынок шутеров на консолях и PC огромен и переполнен высококачественными продуктами. А мобильный рынок при этом незаслуженно обделен вниманием, хотя там многое можно сделать. В общем, все сошлось: мы решили исправить ситуацию.

Резюмируя, мы сформировали вот такое общее направление:

  • Своя технология
  • Консольный уровень качества на мобильных платформах
  • Основной фокус — на шутерах
  • Сетевой движок для сессионных игр
  • Инфраструктура для оперирования игры
  • И, собственно, крутая игра.

Все это мы планировали реализовать за 1.5 года.

Естественно, от коллег по цеху мы постоянно слышали, что делать свой движок при наличии Unity и Unreal — это слабоумие (причем без особой отваги). Нам предлагали огромное количество готовых решений, на которых уже кто-то что-то делал. Но у нас было категорически другое мнение. Мы решили попробовать, и сейчас я с гордостью могу сказать — у нас хорошо получается. Движок уже есть, и он очень перспективный. Ровно такой, как мы хотели. Над нашей новой игрой мы активно работаем, запускать ее планируем уже в этом году.

Не буду скрывать, люди по-прежнему скептично относятся к нашей идее, когда при знакомстве мы делимся своими планами. Но все меняется, когда мы достаем iPad и показываем наработки и трейлеры. Люди понимают, ради чего все это затевалось. Мы показываем графику нашей игры на собеседованиях новых сотрудников, и они не верят, что это продукт для мобилок. Иногда уточняют по три раза, не шутим ли мы. Революционный продукт требует нестандартных решений. Да, этот год был тяжелым, нам приходилось очень много работать. Но теперь у нас есть революционный движок, отличная игра BattlePrime и забавная история, которая будет интересна многим разработчикам.


Обычно после просмотра этого видео нам говорят, что не верят. Что наверняка в финальном релизе все будет иначе. Вообще в нашей индустрии не принято верить трейлерам… Но вы уж поверьте. И расскажите в комментах, как вам!

Мы хотим рассказать, как мы разрабатывали Blitz Engine, и для этого я выпущу целую серию статей про год нашей разработки.

 Вторая часть: habr.com/ru/post/465343

Локальная база знаний организации на движке Wiki / Хабр

Введение

Полтора года назад я пришел работать в техническую поддержку филиала одной крупной общероссийской компании. До этого технической поддержкой я не занимался, мог, конечно, переустановить, настроить ОС или настроить простейшую сеть, но сильно не вникал. По мере накопления знаний, возникла необходимость их систематизировать и сохранить. Сначала у меня была специальная папочка, куда я складывал обычные документы Word и Excel. Со временем в папке накопилось много документов, поиск нужной информации стал занимать довольно значительное время. Работал я не один, поэтому некоторые файлы необходимо было держать в открытом доступе, например, список пользователей, периодически приходилось искать информацию, нужную другим сотрудникам. При заведении нового пользователя администраторами, я заносил его в таблицу, где также содержались реквизиты для удаленного доступа на его компьютер (не все же время ходить на рабочие места, когда пользователей больше 300 человек). Актуальный файл всегда был только в одном экземпляре, у других сотрудников технической поддержки были копии, которые могли не совпадать, если один из сотрудников подключал человека или менял сетевые реквизиты, а потом забывал об этом сообщить.
Со временем появилась мысль о том, что надо все это объединить и сохранить в одно место, чтобы у всех сотрудников технической поддержки был доступ к информации, возможности ее редактирования и добавления.

Идея создания своей маленькой Википедии, посвященной только моей работе, пришла не сразу, да и потребовала долгой реализации, т.к. она делалась на работе, а времени на ее наполнение оставалось не так уж и много. Интересно было то, что по должностной инструкции должна была существовать база знаний, в которой мы должны были искать ответы на вопросы пользователей, на деле же ее не существовало.

Первый блин

До этого о создании сайтов я знал мало, поэтому первый шаг- установка, был для меня, наверно, самым тяжелым. Первая версия работала на движке Mediawiki и была установлена на Denwer. Но при установке возникли какие-то проблемы, так что сайт проработал недолго, примерно 2 недели и погиб после попытки создать таблицу соответствия принтеров и картриджей к ним (Один из важнейших документов, между прочим). Таблица никак не создавалась, все время были проблемы с отображением границ и содержимого, гугление и подробнейшие чтения руководства, ни к чему не привели. Со временем понял, что движок Mediawiki — это слишком для такого проекта, он был слишком мощным, требовал большого количества настроек, чего я сделать не мог из-за моего незнания.
Последующую пару месяцев я сайтом не занимался, поэтому в следующий раз я решил все сделать основательно и добить наконец проблему.
Второй блин

Припомнив свои старые неудачи, набравшись опыта, я решил все начать сначала. Первым вопросом был выбор движка для сайта. Посидев пару часиков на странице Википедии с вики-движками, потестировав некоторые из них, я решил остановиться на Dokuwiki. Этот движок небольшой, достаточно легкий, работает без базы данных, имеет документацию на русском языке и множество модулей.
В итоге, в базу знаний должны были войти сведения о пользователях (контактная информация, сетевые реквизиты), программах(путь к дистрибутиву, инструкции, решение проблем), оборудовании (где взять драйвера, опять же проблемы с этим самым оборудованием).

Установка Dokuwiki проходит даже проще, чем установка других CMS. Для меня основная сложность была в последующей настройке. Например, редактировании файла .htaccess для того, чтобы ссылки были красивыми, а также включение транслитерации, для того, чтобы ссылки были читаемыми (иначе они превращаются в набор символов). Вся информация в Dokuwiki хранится внутри файлов и папок, без использования базы данных, поэтому транслитерация важна для того, чтобы можно было понять где что лежит, если установка происходит на windows- системы, на ubuntu кодировка UTF-8, поэтому кириллические названия ссылок нормально отображаются, как в системе, так и на сайте.

Следующим этапом была установка темы для сайта. Это тоже довольно важно для удобства использования. Советую выбирать тему с левой панелькой (sidebar), куда удобно помещать меню. Эта самая левая панелька редактируется ка обычная вики-страница. Установка темы происходит копированием шаблона в специальную папку, после чего появляется возможность выбрать ее в меню администрирования.

Расширение функциональности происходит за счет установки дополнительных плагинов, которых существует очень много.Установка плагинов осуществляется следующим образом- находится ссылка на него, после чего в специальном разделе меню администратора эта ссылка указывается, дальше Dokuwiki плагин скачает и установит, остается только его настроить из меню конфигурации. Плагины в любое время можно включать и отключать.

Создание страницы в Dokuwiki можно осуществить так: указать внутри существующей страницы ссылку на несуществующую и перейти по ней, тогда система скажет, что такой страницы нет, и предложит создать ее, это очень удобно, т.к. на сайте названия страниц можно писать на русском языке, в системе они периодически получат название с помощью транслита. В последующем, можно будет в ссылках использовать и обычное наименование и наименование в транслите. Редактирование содержимого происходит с помощью удобного редактора, функциональность которого также расширяется плагинами. Синтаксис движка очень простой, основы можно запомнить за пару часов работы с сайтом, чтобы потом не обращаться к разделу помощи по синтаксису. Даже если что-то забыть потом, ссылка на синтаксис присутствует на странице создания и редактирования документов.

Созданные страницы хранятся в каталогах, которые называются “Пространства имен” (namespaces). В операционной системе каждый каталог является одной папкой, страницы хранятся в текстовых документах, так что их можно редактировать и без использования браузера (главное, чтоб права доступа не потерялись). Для каждой страницы хранится история ее изменений, как и в любом вики-сайте, можно быстро сделать откат, если текущая редакция не устраивает.

После знакомства с синтаксисом Dokuwiki и создания первых статей возник новый вопрос- как ограничить доступ анонимам на сайт, ведь будет не очень хорошая ситуация, если пользователь зайдет и прочитает про себя что-нибудь нелестное на его взгляд, не будем забывать, что есть люди, которые с компьютером не дружат, да и с сотрудниками техподдержки тоже, так что в описании может быть все, что угодно, хоть на сайте и есть свои правила. В Mediawiki все решалось ручной правкой файла конфигурации, в Dokuwiki на этот случай встроена удобная система управления доступом к различным разделам и даже отдельным статьям. Я просто блокировал доступ в раздел с пользователями для анонимов. Для авторизированых пользователей, которыми являются сотрудники техподдержки доступ остался. Так что теперь на сайт можно заходить даже с рабочего места пользователя, чтобы уточнить какую-либо информацию.

Со временем был создан раздел с программами, потом раздел с оборудованием, происходит наполнение раздела пользователей. Для каждого пользователя была создана отдельная страница. Также страницы были созданы и для кабинетов, со ссылками на пользователей и описанием оборудования. Из-за того, что в системе много однотипных по наполнению страниц, необходимо было как-то упростить их создание. Создатели Dokuwiki за меня уже подумали и сделали механизм шаблонов содержимого. Например в папку “Пользователи” в системе помещается файл _template.txt, в котором лежит шаблон, по которому надо заполнять страницу о пользователе. При создании новой страницы все данные из этого шаблона попадают в нее, остается только дописать нужное. Минус состоит только в том, что шаблон нельзя создать из веб-интерфейса напрямую, приходится создавать его прямо внутри папки вручную, либо переименовывать уже созданную страницу.

Заключение

В настоящее время сайт работает внутри корпоративной сети уже пару месяцев, постепенно происходит его наполнение, со временем планируется соединение базы пользователей с Active Directory, также планируется улучшать качество содержимого для того, чтобы новым сотрудникам технической поддержки было проще ориентироваться текущем месте работы. Плюсом данной системы организации базы знаний является ее доступность, простота использования, абсолютная бесплатность.

Ретроспектива игровых движков. От векторов до Decima

Графический движок — это база, фундамент, сердце будущего проекта. Пламенный мотор, заставляющий все составные части работать слаженно и складываться в единое целое. В компьютерную или видеоигру, в готовое произведение, предстающее во всей красе перед игроком. С точки зрения использования технологий все едины: от крупнобюджетных проектов, вроде опусов Хидео Кодзимы или Дэвида Кейджа, до камерных сатирических игр Винса Дези или Американа МакГи.

Скоро грядет новое консольное поколение с еще более красивыми мирами, детализированными персонажами и разнообразными приключениями. Отличный повод вспомнить, как все начиналось, развивалось, изменялось и мутировало. Как и благодаря кому зеленые векторы превратились в спрайты, затем в полигоны а уже из них сложились миры, по красоте не уступающие голливудским фильмам, стать частью которых не против даже передовые актеры вроде Джона Бернтала или Мадса Миккельсена.

Перекопав интернет и личные архивы, вкупе с кучей старых игровых журналов, как отечественных, так и зарубежных, я извлек прорву информации о игровых движках. Решил осветить все основные крупные детали этого витиеватого, сложного орнамента, сотканного годами развития игровой индустрии.

Результаты исследования я собрал в данном тексте, охватывающем времена от векторных танков, до многокилометровых миров современных ААА проектов.

В 1961 году вышла одна из первых видеоигр в реальном времени Spacewar! созданная студентами с помощью векторов. Спустя двадцать лет почти ничего не изменилось и даже в восьмидесятых, во времена Battlezone и Elite, игры делались из векторов. Все еще не было конкретных движков. Для отрисовки графики разработчики использовали проверенный векторный метод. Линии проходили из точки А в точку Б а уже из них собирали геометрические фигуры в разных сочетаниях, получая своего рода танки и угловатые космические корабли. Данный способ построения картинки лишь тормозил индустрию – работа с векторами не требовала мощного железа, компании не стремились улучшать имеющиеся комплектующие и биться друг с другом за мощности и кошельки покупателей. Так же это практически на нет сводило работу художников и дизайнеров, ведь в итоге всей графикой занимались программисты, пишущие на «Бейсике». Позже, с появлением дискретных чипов и улучшенных графических адаптеров, добавлявших целых 16 цветов, работа художников стала более востребованной.

Лучшие бесплатные движки для создания сайтов

СОДЕРЖАНИЕ

Движок для сайта WordPress (ВордПресс)

Движок для сайта Joomla (Джумла)

Движок для сайта ModX

Движок для сайта интернет-магазина OpenCart

Прочие движки

Как правильно выбрать бесплатный движок для сайта

Узнать на каком движке сделан сайт

Определить движок сайта онлайн — обзор сервисов проверки CMS

Итог

В одной из статей мы уже рассказывали о том, насколько важно правильно подобрать движок, т.к. правильность выбора зависит от множества факторов – будут ли применяться какие-то нестандартные решения, будет ли достаточно «того, что есть», какой функционал вообще требуется от движка, и т.д.

В прошлый раз мы рассказывали о платных и бесплатных движках, но ограничились подборкой CMS только для интернет-магазинов. В этот раз мы рассмотрим несколько бесплатных движков как для интернет-магазинов, так и для блогов.

Основной плюс бесплатных движков состоит в том, что они находятся в открытом доступе, вдобавок к этому – любой бесплатный движок популярнее любого платного, а значит найти программиста, который заточит сайт «под Вас» и заставит сайт работать за пределами стандартного функционала, труда не составит.

В этой статье мы рассмотрим 7 движков, поговорим про их плюсы и минусы, после чего Вам не составит большого труда сделать правильный выбор движка для Вашего сайта. Погнали!

К Вашему вниманию обзор бесплатных CMS интернет-магазина:

Движок для сайта WordPress (ВордПресс)

WordPress является одним из самых популярных движков в мире. Изначально он разрабатывался как движок для блогов, и именно в таком виде он изначально пользователю и предоставляется. Однако, по факту WordPress нельзя назвать «движком для блогов». Гораздо правильнее будет его назвать «универсальный движок для всего на свете». На базе WordPress можно сделать сайт-визитку, блог, новостной портал, и даже открыть интернет-магазин.

Преимущества WordPress:

  • Крайне высокая популярность.
  • Крайне высокая востребованность.
  • Простота работы в рамках данной CMS.
  • Один из самых простых интерфейсов (включая интерфейс админки).
  • Сотни тысяч бесплатных шаблонов оформления.
  • Сотни тысяч бесплатных плагинов, с помощью которых можно оптимизировать/расширить функционал сайта.
  • Есть встроенный онлайн-редактор сайта – специально для тех, кто не владеет ни одним языком программирования.
  • Код можно редактировать прямо в админке сайта, т.е. FTP-доступ для этого не требуется.

Недостатки WordPress:

  • Из-за обилия бесплатных плагинов трудно выбрать тот, что действительно нужен.
  • Возможны сложности с установкой движка на хостинг. Однако, данный минус является очень спорным, т.к. большинство хостинг-провайдеров предоставляют возможность установки WordPress буквально в 2 клика (без преувеличения), сама же установка производится в автоматическом режиме, а данные для доступа высылаются на электронную почту.

Совет от эксперта «СтоКрат»:

«WordPress – это как раз то, что нужно русскому блогеру: создается быстро, осваивается просто, платить не нужно, а сама CMS интуитивно понятна. Идеальный вариант для реализации блога».

Популярные сайты, работающие на WordPress:

  • TechCrunch
  • The New Yorker
  • BBC America
  • ebay Inc
  • Blog
  • Xerox
  • Fortune
  • Time Inc.
  • Google Ventures
  • Harvard Business Review Blogs

Движок для сайта Joomla (Джумла)

Второе место по праву занимает движок Joomla. Она является чем-то средним между «простым как 2 пальца об асфальт» WordPress’ом и гораздо более функциональным Drupal. Под «чем-то средним» мы подразумеваем, что она где-то посередине и по функционалу, и по простоте использования. За эту «золотую середину» ее и любят.

Преимущества Joomla:

  • Несмотря на то, что Joomla сложнее, чем WordPress, данную CMS все равно можно назвать простой.
  • Более богатый «заводской» функционал, по сравнению с тем же WordPress.
  • Поддерживается работа с протоколами OpenID, LDAP, Gmail.com.
  • Тысячи шаблонов оформления.
  • Многофункциональная админ-панель.
  • Проста в установке. Хотя этот плюс спорный, т.к. многие хостинг-провайдеры позволяют установить Joomla в автоматическом режиме буквально в 1-2 клика.
  • Приветливый дизайн.

Недостатки Joomla:

  • Несмотря на универсальность, разработку нельзя назвать «глубокой».
  • Гораздо меньше бесплатных плагинов по сравнению с WordPress.
  • Слишком сложна для начинающих и слишком проста для опытных разработчиков.

Сайты, использующие Joomla:

  • Burger King
  • Danone
  • Latvia
  • Nikon Instruments
  • Porsche
  • Times Square
  • Vodafone
  • Yamaha

Если «подсчитать» все плюсы и минусы, то Joomla, за счет своей гибкости структуры, будет идеальным вариантом для создания корпоративного сайта либо сайта e-commerce направленности.

Движок для сайта ModX

Для рядовых пользователей, которые «я ничего не знаю» этот движок вряд ли подойдет в силу своей сложности. Однако, разработка сайта на движке MODx занимает достаточно мало времени. Это одна из немногих причин, по которой популярность данного движка активно растет.

Плюсы CMS MODx:

  • По мультизадачности он схож с WordPress. Разница лишь в том, что WordPress – это в первую очередь движок для блога и во вторую очередь мультизадачный. MODx – наоборот.
  • Офигенная защита от дублирования страниц. Исключение – если Вы сами эти дубли создадите.
  • Код сформирован по принципу «ничего лишнего, но и добавить нечего».
  • После установки движка Вы получаете «чистое ядро», с которым можно делать все что угодно. Без лишних модулей и дополнений.
  • Знаний html (даже базовых) достаточно, чтоб составить свой собственный шаблон.

Минусы CMS MODx:

  • Требуются навыки программиста для точной настройки сайта.

Движок для сайта интернет-магазина OpenCart

OpenCart целенаправленно разрабатывался под интернет-магазины. Он бесплатный, а потому тоже должен быть рассмотрен в данной подборке.

Плюсы CMS OpenCart:

  • Открытый исходный код.
  • Достаточно популярен среди программистов.
  • Большой спектр модулей.
  • Есть встроенные SEO-модули.
  • Есть модули оплаты через Qiwi, PayPal, Visa, MasterCard, WebMoney и т.д.
  • Гибкие настройки.
  • Широкий графический функционал. ВАЖНО! В данном контексте слово «графический» образовано не от слова «графика», а от слова «график», т.е. функционал включает в себя несколько инструментов по аналитике. 

Минусы CMS OpenCart:

  • Для нормального взаимодействия с пользователями требуется «допиливание».
  • Узкоспециализированный – либо каталог, либо интернет-магазин.
  • На «допиливание» требуется много времени и денег.

Прочие движки

Joostina 

По названию уже понятно, что Joostina и Joomla – это «одного поля ягоды». По своей сути, Joostina – это и есть Joomla, только немного «допиленная» и «дополненная». Но и багов у нее чуть больше.

LiveStreet 

Также является одним из популярных бесплатных движков. Хорошо подходит для блога. Может использоваться и в коммерческих целях. Например, оказание услуг.

DataLife Engine (он же — DLE) 

В основном данная CMS используется для блогов и новостных порталов. Однако, без преувеличения данный движок можно назвать универсальным. Его вполне можно перестроить под интернет-магазин, сайт-визитку, и т.д. Он не требователен к ресурсам хостинга, легко модифицируется, поисковые системы отлично с ним взаимодействуют. Является одним лучших движков для варезных сайтов из download файлами, которые весьма удобно загружать и скачивать с сайта.

InstantCMS 

Является чем-то средним между блог-движком и движком для форумов и досок объявлений. Хорошо подходит для сайта-сообщества. На нем же обычно создаются официальные сайты городов и областей. На основе данного движка создают даже официальные сайты городов. Это как раз тот случай, когда движок является отчасти универсальным, но не является «всем бочкам затычкой».

Django-CMS 

Еще одно исключение из большинства бесплатных CMS. Исключение состоит в том, что движок написан не на PHP, а на Python. Движок отлично подойдет для сайтов-визиток, корпоративных, новостных сайтов и блогов. Однако, на этом движке попадаются и иные проекты, причем коммерческие.

Astra

Один из самых универсальных движков. Обычно используется для создания корпоративных сайтов, торговых площадок и сайтов-визиток. Для последних данный движок является вообще идеальным.

Как правильно выбрать бесплатный движок для сайта

Разумеется, приведенный выше список бесплатных движков далеко не полный. Однако, почти все эти движки объединяет:

  • почти все они написан на PHP;
  • почти все они используют базы данных MySQL.

Разумеется, есть и исключения, которые базируются на AJAX (DLE), ASP (например, dasBlog) или CGI, но это уже совсем другая история.

Самым верным вариантом будет следующий:

  • арендовать бесплатный хостинг с доменом 3 уровня;
  • установить движок (неважно с какого начинать), поработать с ним 1-2 дня, затем удалить, установить следующий.

Только «на ощупь» можно сделать 100% правильный выбор.

На что обратить внимание при выборе движка:

  • Насколько просто его установить?
  • Какие системные требования? Достаточно ли виртуального хостинга? Или арендовать выделенный сервер? И насколько мощным этот сервер должен быть?
  • Насколько быстро работает выбранная CMS? Как быстро прогружаются страницы?
  • Насколько удобна навигация по сайту?
  • Насколько трудно разобраться в админ-панели? Справитесь с ней сами? Или наймете программиста?
  • Сколько языков поддерживает движок?
  • Сколько шаблонов оформления? Насколько просто их редактировать?
  • Сколько плагинов можно установить без потери производительности сайта?
  • Сколько плагинов идут с данным движком «в комплекте»?

Как только Вы получите ответы на данные вопросы, взвесите все «за» и «против», только после этого можно делать выбор в пользу той или иной CMS.

Чем хороши бесплатные CMS (кроме того, что они бесплатные):

  1. Открытый исходный код. Не всегда, но в большинстве случаев. Это позволяет программистам разрабатывать новые плагины, писать новые шаблоны оформления, и т.д. Этот же плюс является еще и минусом, т.к. это позволяет злоумышленникам тщательно подготовить атаку, что может привести к краху. И вот тут уже тех. поддержка в помощь.
  2. Дополнительные модули. На любой бесплатный движок плагинов, шаблонов оформления и дополнений всегда будет больше, чем на любой платный. Плагины могут быть самыми разными – «карусели», капча, XML-карты сайта, «хлебные крошки», SEO-плагины, проигрыватели видео, антиспам-плагины, и т.д. И плагины по защите сайта от хакерских атак в том числе.
  3. Безопасность. Да, мы не отрицаем, что на платных движках безопасность выше. Но что ничто не мешает добавить на сайт несколько плагинов, направленных на защиту сайта и тем самым довести уровень защиты до того, который «с завода» идет на платных движках.

Наиболее оптимальными вариантами будут WordPress и Joomla. Первый больше подойдет новичкам, которые хотят самостоятельно сделать свой сайт без привлечения программистов. Оно и понятно – установил движок, выбрал шаблон оформления, понапичкал движок плагинами и все готово. С Joomla придется немного «попотеть», но оно того стоит. Joomla тоже подходит для создания сайта своими руками, но за счет более широкого функционала данная CMS сложнее в управлении.

Узнать на каком движке сделан сайт

При выборе движка многие предпочитают не «прощупывать» все движки подряд, как мы предлагали ранее, а «гулять по сайтам», смотреть где что как, и только потом выяснять, на каком он движке. Способ не совсем верный (как минимум потому, что невозможно прощупать админку конкретно этого сайта), но тоже имеет место быть.

Поэтому мы расскажем о том, как определить движок сайта, который Вам понравился. Заранее предупреждаем, что ни один из приведенных ниже способов не является 100% гарантией того, что модель движка будет определена правильно.

HTML код на странице

Открываем любую страницу сайта, правый клик в свободном от картинок месте, в меню выбираем «Просмотр кода страницы». Затем с помощью Ctrl+F или F3 вызываем окно поиска. В это окно вводим слово “generator”. Среди найденного ищите нечто подобное:

<meta name=«generator» content=«ДВИЖОК_САЙТА» />

Однако, если движок самописный или эксклюзивный, то этой строки может и не быть вовсе.

Ну и, раз уж копает html-код, грех не просмотреть css javascript и пути к файлам-картинкам:

Просмотр robots.txt

Под каждый движок есть свой «стандартный» файл robots.txt. Да, мы не спорим, если взять 2 сайта на одном и том же движке, то файлы robots.txt у них могут немного отличаться (даже если не брать в расчет адреса карт сайтов и имена основных доменов). Однако, серьезных отличий не будет.

Шаблонный файл robots.txt для CMS Joomla выглядит следующим образом:

User-agent: *

Disallow: /administrator/

Disallow: /cache/

Disallow: /components/

Disallow: /editor/

Disallow: /help/

Disallow: /images/

Disallow: /includes/

Disallow: /language/

Disallow: /mambots/

Disallow: /media/

Disallow: /modules/

Disallow: /templates/

Disallow: /installation/

Однако, данный способ определения движка можно назвать почти бесполезным, т.к. для правильного определения движка по этому файлу нужно как минимум помнить, как выглядят robots.txt на разных движках.

По внешнему виду ссылок

Вид ссылок тоже может «выдать» движок:

  1. WordPress

/p=501 (в виде ссылок по умолчанию)

/2018/04/23/sample-post/ (дата + название поста)

/archives/123 (архивная запись + порядковый номер поста)

Ну а если в ссылках есть /wp-content/ — это 100% WordPress.

  1. Joomla

/index.php?option=com_content&task=view&id=80&Itemid=202

/content/view/69/109/

  1. MaxSite CMS
  1. vBulletin

Вид входа в админ-панель

Ниже мы привели список «стандартных» решений для входа в админ-панель. Т.е. к имени домена подставляем приведенные ниже «хвосты» и смотрим на реакцию сайта. Если сайт отдает сообщение «такой страницы не существует», значит меняем «хвост» на следующий по списку:

  1. WordPress
  1. Joomla
  1. Danneo
  1. MaxSite CMS

Cookie сайта

Определить движок можно путем анализа файлов Cookie, которые оставляет почти любой сайт на Вашем компьютере:

  1. UMI CMS
  1. MaxSite CMS
  1. WordPress

Определить движок сайта онлайн — обзор сервисов проверки CMS

  • ITrack – считается если и не лучшим сервисом по определению движка, то как минимум одним из лучших. Умеет распознавать до 50 CMS. Пользоваться им предельно просто – указываем адрес сайта, вводим капчу (ставим галочку «я не робот», при необходимости выбираем необходимые картинки), и нажимаем «Определить CMS».

  • 2ip – аналогичен предыдущему (разве что галочку «Я не робот» ставить не надо).

  • Wappalyzer. Это плагин для FireFox. Достаточно просто зайти на сайт, чтоб получить информацию о том, какой движок на нем используется.

Итог

Итак, мы рассмотрели самые популярные бесплатные CMS, на базе которых строится подавляющее большинство сегодняшних сайтов. Еще мы рассказали о том, как правильно выбрать движок для своего сайта. Но важно запомнить одно – беспроблемных движков не существует. С какими-то проблем будет больше, с какими-то меньше, все зависит от того, что за сайт Вы хотите получить в итоге. Также не исключено, что все-таки придется обращаться к программистам.

Движок (компьютерный сленг) — Циклопедия

Эта статья о компьютерном термине; другие значения: Двигатель.

Движо́к (жаргонизм от англ. engine — мотор, двигатель) — центральная часть компьютерной программы, выполняющая основные функции этой программы.[1] В зависимости от контекста данному понятию может соответствовать различный смысл.

Как правило, прикладная часть выделяется из программы для использования в нескольких проектах и/или раздельной разработки/тестирования.

Использование готового движка при разработке программы, сайта или другого продукта сокращает время разработки, позволяет уделить больше времени разработке других подсистем, например пользовательскому интерфейсу (или информационной наполненности сайта).

Вместе с тем продукты, произведённые с использованием движков, наследуют их ошибки и проблемы безопасности.

[править] Движок как маркетинговая метафора

Термин «движок» часто используется его разработчиками для обозначения центральной части программного обеспечения при разговоре с более широкой аудиторией неспециалистов.

Термин часто появляется в рекламах, а также в названиях соответствующих продуктов.[2][3][4]

Такой способ использования термина является маркетингоориентированным.

Примеры движков:

  • Поисковый движок (search engine) — основа поисковых систем. Разные поисковые системы могут работать на одном движке: например, поиск Mail.ru некоторое время назад использовал поисковый движок Яндекса.
  • Движок сайта — система управления содержимым (CMS) сайта.
  • Браузерный движок — программа для преобразования HTML-разметки сайта в представление в браузере (к примеру, текст «<i>курсив</i>» будет преобразован браузерным движком в «курсив»). Наиболее известные браузерные движки: Gecko, Trident (MS), Presto (Opera), KHTML, WebKit.
  • Форумный движок — программа (комплекс программ и скриптов, обычно на PHP, хотя возможны реализации и на многих других языках) для обеспечения деятельности веб-форумов, обеспечивающих тот или иной набор функциональности для участников данных интернет-сервисов.
  • Графический движок — система отображения прикладного окружения (например, оконный интерфейс или движок отображения (рендеринга) объёмной сцены).
  • Голосовой движок (text-to-speech engine) — программа, на вход которой подаётся текст, а на выходе она синтезирует речь. Наиболее известны голосовые движки Lernout & Hauspie, Digalo, IBM ViaVoice TTS, eSpeak, Festival.
  • Физический движок — система, отвечающая за симуляцию физики реального тела.
  • Игровой движок — комплекс поддержки игровой ситуации, включающий объектную поддержку игровой ситуации, процедуры игровой стратегии компьютерных персонажей, её визуальное и звуковое сопровождение и т. п. Игровой движок может использоваться для реализации отдельных задач специализированные движки.
  • Движок базы данных — ядро СУБД. Обычно используется англоязычные термины database engine или storage engine.

Движок (программа) — это… Что такое Движок (программа)?


Движок (программа)

Движо́к (жаргонизм от _en. engine — мотор, двигатель) — выделенная часть программного кода для реализации конкретной прикладной задачи — программа, часть программы, комплекс программ или библиотека, в зависимости от задачи и реализации. Как правило, прикладная часть выделяется из программы для использования в нескольких проектах и/или раздельной разработки/тестирования.

Использование готового движка при разработке программы, сайта или другого продукта сокращает время разработки, позволяет уделить больше времени разработке других подсистем, например пользовательскому интерфейсу (или информационной наполненности сайта).

Вместе с тем продукты, произвёденные с использованием движков, наследуют их ошибки и проблемы безопасности.

Типы движков

Примеры движков:
* Поисковый движок ( «search engine «) — основа поисковых систем. Разные поисковые системы могут работать на одном движке. Например, поисковая система Mail.ru использует поисковый движок Яndex.
* Движок сайта — система управления содержимым сайта.
** Вики-движок — программа, служащая для преобразования вики-разметки в удобочитаемое представление, чаще всего в формат HTML.
* Графический движок — система отображения прикладного окружения (например, оконный интерфейс или движок отображения (рендеринга) объемной сцены)
* Физический движок — система, отвечающая за симуляцию физики абсолютно твёрдого тела.
* Игровой движок — комплекс поддержки игровой ситуации, включающий объектную поддержку игровой ситуации, процедуры игровой стратегии компьютерных персонажей, её визуальное и звуковое сопровождение и т. п. Игровой движок может использовать для реализации отдельных задач специализированные движки.
* Голосовой движок (text-to-speech engine) — программа, на вход которой подаётся текст, а на выходе она синтезирует речь. Наиболее известны голосовые движки Lernout & Hauspie, Digalo, IBM ViaVoice TTS, eSpeak, не переведено
есть=:en:Festival Speech Synthesis System
надо=Festival
.
* Браузерный движок — программа для преобразования HTML-разметки в удобочитаемое представление в браузере. Например, текст «курсив» будет преобразован браузерным движком в « «курсив «». Наиболее известные браузерные движки: Gecko, Trident, Presto, KHTML.
* Движок базы данных — ядро СУБД. Обычно используется англоязычный термин «database engine «, или «storage engine «.

См. также

* Интерфейс программирования приложений (API)
* Графический интерфейс пользователя (GUI)
* Ядро (операционной системы)
* Библиотека (программирование)

Wikimedia Foundation. 2010.

  • Вики-движок
  • Западно-Сибирская равнина

Смотреть что такое «Движок (программа)» в других словарях:

  • Движок — Эта статья о компьютерном термине; другие значения: Двигатель. У этого термина существуют и другие значения, см. Лопата#Виды лопат. Движок (жаргонизм от англ. engine  мотор, двигатель)  выделенная часть программного кода для… …   Википедия

  • Движок (компьютерный сленг) — Это статья о компьютерном термине. См. также: Двигатель. Движок (жаргонизм от англ. engine  мотор, двигатель)  выделенная часть программного кода для реализации конкретной прикладной задачи  программа, часть программы, комплекс программ или… …   Википедия

  • Программа-игрушка — или песочница (англ. software toy, non game, sandbox game)  компьютерная программа, созданная для развлечения и в то же время не являющаяся игрой в классическом её понимании. Программы игрушки не имеют ни целей, ни достижений, ни… …   Википедия

  • Движок JavaScript — Не следует путать с Java Runtime Environment. Движок JavaScript  специализированная программа, обрабатывающая JavaScript, в частности, в браузерах. Содержание 1 История 2 Движки JavaScript 2.1 Mozilla …   Википедия

  • Движок Quake — Quake engine Тип Игровой движок Разработчик Джон Кармак id Software Написана на Си ОС Windows, Лицензия GNU GPL …   Википедия

  • Движок базы данных — Database engine англоязычный термин, соответствующий полуформальному русскоязычному определению «движок базы данных». Синоним: storage engine. Движок может быть самостоятельным, оформленным в виде библиотеки, подключаемой к программам. Это… …   Википедия

  • Физический движок — (англ. physics engine) компьютерная программа, которая производит компьютерное моделирование физических законов реального мира в виртуальном мире, с той или иной степенью аппроксимации. Чаще всего физические движки используются не как… …   Википедия

  • Panda3D (графический движок) — Panda3D Тип игровой движок Написана на C++ ОС кроссплатформенное программное обеспечение Версия 1.6.2 (14 мая 2009) …   Википедия

  • SCI (игровой движок) — Творческий интерпретатор Sierra (англ. Sierra s Creative Interpreter, SCI) игровой движок, разработанный в Sierra On Line. Под SCI подразумевают: Скриптовый язык, созданный Джеффом Стефенсоном (англ. Jeff Stephenson) для разработки… …   Википедия

  • Движек — Это статья о компьютерном термине. См. также: Двигатель. Движок (жаргонизм от англ. engine  мотор, двигатель)  выделенная часть программного кода для реализации конкретной прикладной задачи  программа, часть программы, комплекс программ или… …   Википедия

перевод, произношение, транскрипция, примеры использования

Двигатель не запускается. / Мотор не заводится. ☰

Подождите! Пока не запускайте двигатель.

Подождите! Не запускайте пока мотор. ☰

Он низко наклонился над двигателем.

Он склонился над двигателем. ☰

Джейн держала двигатель работающим.

Джейн не стала глушить мотор. ☰

Я полностью разобрал двигатель.

Я полностью разобрал двигатель.☰

Двигатель загорелся.

Двигатель воспламенился. ☰

Двигатель не совсем тот.

Двигатель не вполне исправен. ☰

Двигатель работает плавно?

Двигатель работает нормально? ☰

Необходимо полностью проверить двигатель.

Двигатель нужно будет полностью проверить. ☰

Автомобиль оснащен четырехцилиндровым двигателем.

Автомобиль оснащён четырёхцилиндровым двигателем.☰

У этого двигателя всего три движущихся части.

У этого двигателя только три движущиеся части. ☰

Смертоносная военная машина Рима

смертоносная военная машина Рима ☰

Двигатель ожил.

Двигатель вздрогнул и завёлся. ☰

стон двигателя

гул автомобильного двигателя ☰

двигатель в разобранном виде

изображение двигателя в разобранном виде ☰

Двигатель загудел.

Двигатель загудел и завёлся. ☰

двигатель автомобиля работал на холостом ходу

двигатель автомобиля работал на холостом ходу ☰

Джо въехал и заглушил двигатель.

Джо остановился и заглушил двигатель. ☰

Он натуральный с любым двигателем.

Он легко обращается с любыми механизмами. ☰

Ремонт двигателя занял несколько часов.

На ремонт этого двигателя ушло несколько часов.☰

автомобиль с быстрым двигателем

автомобиль с мощным двигателем ☰

Двигатель резко заглох.

Двигатель внезапно заглох. ☰

Старый двигатель дергался.

Старый двигатель сильно вибрировал. ☰

тихое урчание автомобильного двигателя

тихое урчание автомобильного двигателя ☰

.

знакомство с движком / Хабр


Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильных до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved , Tekken 7 и Kingdom Hearts III .

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с сайтом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

  • Установка движка
  • Импорт ассетов
  • Создание материалов
  • Использование чертежей для создания объектов с простейшими функциями

Мы изучим все возможности на примере поворотного столика, на котором лежит банан.

Примечание: туториал будет состоять из восьми частей:


Установка Unreal Engine 4


Для установки Unreal Engine 4 используется Epic Games Launcher .Перейдите на сайт Unreal Engine и нажмите кнопку Получите Unreal в верхнем верхнем углу.

Перед загрузкой программы необходимо создать учётную запись. После ее создания скачайте программу запуска, соответствующую вашей операционной системе.

После загрузки и установки программы запуска откройте её. Появится следующее окно:

Введите адрес электронной почты и пароль, используется для загрузки программы загрузки и нажмите на Войдите в систему .После входа откроется такое окно:

Нажмите на Установите двигатель в левом верхнем углу. Программа запуска перейдёт к экрану, на котором можно будет выбрать установленные компоненты.

Примечание: Epic Games постоянно обновляет Unreal Engine, поэтому ваша версия движка может слегка отличаться от представленной на скриншотах. Например, после написания первого черновика этого туториала версия уже обновилась до 4.14.3! Туториал подойдёт вам, если у вас есть версия не ниже 4.14.

По умолчанию выбраны Стартовый контент , Шаблоны и пакеты функций и Engine Source . Лучше так всё и оставить. Они будут полезны по следующим причинам:

  • Стартовый контент: это коллекция ассетов (ресурсов), которые можно бесплатно использовать в собственных проектах. В том числе это модели и материалы. Их можно использовать как временные ресурсы или в уже готовой игре.
  • Шаблоны и пакеты функций: шаблоны (Templates) задают базовые возможности выбранного жанра игры.Например, при выборе шаблона Side Scroller будет создан проект с персонажем, простыми движениями и камерой на фиксированной плоскости.
  • Двигатель Источник: Unreal — это движок с открытым исходным кодом, то есть вносить в него может кто угодно. Если вам понадобится к редактору дополнительные кнопки, то это можно сделать, изменив исходный код.

Под списком есть список исполнителей. Если не планируете разрабатывать игру под конкретную платформу, то можете спокойно снять все флажки.

Выбрав нужные компоненты, нажмите на Установите . После завершения установки движок появится в библиотеке. Теперь настало время создать проект.

Создание проекта


Нажмите на одну из кнопок Запустите , чтобы открыть браузер проектов (Project Browser). После его открытия нажмите на вкладку Новый проект .

Нажмите на вкладку Чертеж . Здесь можно выбрать один из шаблонов. Однако, поскольку мы начинаем с нуля, то выберем шаблон Blank .

Ниже будут перечисленные дополнительные параметры.

Вот, за что отвечает каждая опция:

  • Целевое оборудование: при выборе Мобильный / планшетный будут отключены некоторые эффекты постобработки. Также можно использовать мышь для сенсорного ввода. Выберите здесь опцию Desktop / Console .
  • Graphical Target: при выборе Scalable 3D or 2D будут отключены некоторые эффекты постобработки.Выберите здесь Максимальное качество .
  • Стартовый контент: можно включить эту опцию, чтобы добавить базовый контент (Стартовый контент). Чтобы нам было проще, выберем Без начального содержимого .

Кроме того, здесь есть раздел для выбора местоположения папки проекта и имени проекта.

Сменить папку проекта можно, на многоточие в конце поля Папка .

Имя проекта не является названием игры, так что не волнуйтесь, если хотите название позже.Выберите текст в поле Имя и введите BananaTurntable .

И наконец нажмите на Создайте проект .

Навигация по интерфейсу


После создания проекта откроется редактор. Он разделён на несколько панелей:
  1. Обозреватель содержимого: в этой панели все файлы проекта. Её можно использовать для создания папок и упорядочивания файлов. Здесь также можно выполнять поиск по файлам с помощью поисковой строки или фильтров.
  2. Режимы: в этой панели можно переключаться между инструментами, например Landscape Tool и Foliage Tool . Инструментом по умолчанию является Установить инструмент . Он позволяет располагать на уровне различные объекты, такие как источники освещения и камеры.
  3. World Outliner: отображает все объекты на текущем уровне. Можно упорядочить список, распределив связанные объекты по папкам, а также искать и фильтровать их по типам.
  4. Подробности: здесь все параметры выбранного объекта. Эта панель используется для изменений параметров объекта. Внесённые изменения повлияют только на выбранный экземпляр объекта. Например, если в сцене есть две сферы, то при изменении размера одной изменения коснутся только нее.
  5. Панель инструментов: содержит множество различных функций. Чаще всего мы будем пользоваться Play .
  6. Окно просмотра: это обзор уровня.Осматриваться по сторонам, удерживая правую мышь и перемещая её . Для перемещения по уровню нужно зажать , щелкните правой кнопкой мыши и используйте клавиши WASD .

Импорт ассетов


Какой смысл в поворотном столе, если на нём нечего показывать? Скачайте модель эту банана. Внутри находятся два файла: Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg . Можете также использовать собственную модель, но зачем, если есть такой потрясающий банан?

Чтобы Unreal мог использовать файлы, их нужно импортировать.Перейдите в Content Browser и нажмите Импортируйте .

, в котором находится Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg соток. Выделите оба файла и нажмите Откройте .

Unreal предложит несколько вариантов импорта файла .fbx. Снимите Импорт материалов , потому что мы будем создавать собственные материалы. Остальные параметры можно не менять.

Нажмите на Импорт .Два файла появятся в Content Browser.

При импорте файла на самом деле он не сохраняется в проекте, если указать этого явным образом. Сохранять файлы можно, запустить на файл правой клавишей мыши и выбрав Сохранить . Также можно сохранить все файлы за раз, выбрав Файл \ Сохранить все . Старайтесь сохраняться почаще!

Учтите, что в Unreal модели называются «мешами» ( ячеек, ). Теперь у нас есть меш банана, настало время добавить его на уровень.

Добавление мешей на уровень


Пока уровень выглядит довольно пустым, давайте сделаем его интереснее.

Чтобы добавить на уровень меш, нажмите правой кнопкой мыши и перетащите Banana_Model из Content Browser во Viewport. Отпустите левую мышь и меш добавится на уровень.

Объекты на уровне можно перемещать , поворачивать и масштабировать . Горячие клавиши для этих действий — W , E и R .После использования на них можно использовать манипулятор:

О материалах


Если внимательно посмотреть на банан, то можно увидеть, что он не жёлтый! На самом деле. он выглядит почти полностью серым.

Чтобы придать банану цвет и детали, необходимо создать материал .

Что такое «материал»?


Материал задаёт внешний вид поверхности. На базовом уровне определяет четыре аспекта:
  • Цвет основы: цвет или текстуру поверхности.Используется для добавления детализации и вариаций цвета.
  • Металлик: каким металлическим выглядит материал. В общем случае, чисто металлический объект имеет максимальное значение Metallic, а ткань — значение 0.
  • Зеркальное отражение: управляет блеском неметаллических поверхностей. Например, керамика будет обладать уровнем высоты Specular, в отличие от глины.
  • Шероховатость: поверхность с максимальной шероховатостью (шероховатостью) не будет иметь никакого блеска.Используется для таких поверхностей, как камень и дерево.

Ниже представлен пример трёх различных материалов. Они имеют одинаковый цвет, но разные атрибуты. Каждый материал имеет высокое значение соответствующего атрибута. Значение остальных атрибутов равно нулю.

Создание материала


Для материала нужно перейти в Content Browser и нажать на зелёную кнопку Добавить новый . Появится меню со списком ассетов, которые можно создать. Выберите Материал .

Назовите материал Banana_Material , а затем дважды нажмите левой клавишей мыши на файл, чтобы открыть его в редакторе материалов.

Редактор материалов (Редактор материалов)


Редактор состоит из пяти основных панелей:
  1. График: в этой панели присутствуют все ноды (узлы) и нод Результат . Перемещаться по панели, удерживая правую мышь и двигая мышью. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши .
  2. Подробности: здесь специально настроенные нода. Если нод не выбран, то здесь здесь свойства материала.
  3. Окно просмотра: содержит мешающий просмотр, представляющий материал. Поворачивать камеру можно, удерживая левую и двигая мышь. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши .
  4. Палитра: список всех нодов, доступных для вашего материала.

Что такое нод (узел)?


Прежде чем приступать к созданию своего материала, нужно узнать про объекты, которые используются для его создания: ноды .

Ноды составляют бОльшую часть материала. Существует множество типов нодов, имеющих различные функции.

У нодов есть входы и выходы, представленные кругом со стрелкой. Входы расположены слева, а выходы — справа.

Вот пример использования нодов Multiply и Constant3Vector , добавляющих текстуре жёлтого цвета:

У материалов есть особый нод, называемый нодом Результат , в нашем случае уже создан как Banana_Material .Здесь заканчиваются со временем все ноды. То, что подключено к этому ноду, определяет внешний вид конечного материала.

Добавление текстур


Для добавления модели цвета и деталей нам необходима текстура . Текстура — это просто двухмерное изображение. Обычно они проецируются на трёхмерные модели, придавая им цвет и детали.

Для текстового банана мы используем Banana_Texture.jpg . Применить в материале текстуру позволяет нод TextureSample .

Перейдите к панели Palette и найдите TextureSample . Добавьте нод, удерживая левую мышь и перетащив его на схему.

Для выбора текстуры необходимо сначала выделить нод TextureSample . Перейдите в панель Подробности и нажмите на раскрывающийся список , расположенный справа от Текстура .

Откроется меню, в котором все текстуры проекта. Выберите Banana_Texture .

Чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра, нужно подключить её к ноду Результат . Удерживайте левую мышь на белом контакте выхода нода TextureSample . Перетащите его на входной контакт Базовый цвет нода Результат .

Вернитесь во Viewport, чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра. Можно поворачивать его (удерживать левую мышь и перемещая мышь), чтобы рассмотреть другие детали.

Нажмите на Примените на панели инструментов, чтобы обновить материал, и закройте редактор материалов после завершения.

Использование материалов


Чтобы применить материал на банан, нужно его назначить. Вернитесь к Content Browser и дважды нажмите на Banana_Model , чтобы открыть его. Появится следующее окно:

Перейдите в панель Подробно и найдите раздел Материалы . Нажмите на раскрывающееся меню , расположенное справа от Element 0 , и выберите Banana_Material .

Закройте редактор мешей, вернитесь к основному редактору и посмотрите на Viewport. Вы видите, что теперь на банане есть текстура. Поздравляю, вы теперь знаете всё необходимоеео, чтобы стать дизайнером уровней!

Примечание: если освещение слишком тёмное, можно изменить его, зайдя в World Outliner и поднял на Источник света . В панели Подробнее найдите параметр Intensity и увеличьте его значение.

Про Чертежи


Даже выглядит на то, что банан отлично, будет ещё лучше, если он начнёт вращаться на поворотном столе.Проще всего создать его с помощью «чертежей» Чертежи .

В простейшем случае Blueprint представляет собой «вещь». Чертежи позволяют создавать свое поведение для объектов. Объект может быть чем-то физическим (типа поворотного стола) или чем-то абстрактным, например, системой здоровья.

Хотите создать движущийся автомобиль? Используйте Blueprint . А как насчёт летающей свинки? Используйте Blueprints . А если нужен взрывающийся при касании котик? Чертежи .

Как и в материалах, в Blueprints используется система на основе нодов. Это значит, что достаточно создать ноды и соединить их — никакого не требуется!

Примечание: если вы предпочитаете писать код, то используйте вместо этого C ++.

Blueprints просты в использовании, но не так быстры, как код на C ++. То есть если вам нужно создать что-то «тяжёлое» с точки зрения вычислений, например, сложный алгоритм, то лучше использовать C ++.

Но даже если вы предпочитаете C ++, то бывают случаи, когда оптимальнее использовать Blueprints.Вот некоторые из преимуществ Blueprints:

  • Обычно разработка на Blueprints быстрее, чем на C ++.
  • Простота упорядочивания. Можно разделять ноды на разные области, например, на функции и графы.
  • Если вы работаете с людьми, не знающими программированием, изменить Blueprint проще благодаря наглядности и интуитивной понятности.

Хорошим подходом будет создание объектов с помощью Blueprints. А когда требуются дополнительные возможности, преобразование их в C ++.

Создание проекта


Перейдите в Content Browser и нажмите на Добавить . Выберите в списке Blueprint Class .

Откроется окно с запросом выбора родительского класса. Ваш Blueprint будет наследовать все переменные, функции и компоненты из выбранного родительского класса. Уделите время на изучении возможностей класса.

Примечание: поскольку мы расположить Pawn и Character , они также являются акторами ( Actors ).

Поворотный стол будет находиться на месте, поэтому самым подходящим будет класс Актер . Выберите Actor и назовите новый файл Banana_Blueprint .

Дважды нажмите на Banana_Blueprint , чтобы открыть его. Нажмите на Open Full Blueprint Editor , если появится подобное окно:

Blueprint Editor


Во-первых, выберите в редакторе Blueprint Editor вкладку Event Graph.

Редактор чертежей состоит из четырёх основных панелей:

  1. Компоненты: содержит список текущих компонентов.
  2. My Blueprint: этот раздел обычно используется для управления графами, функциями и переменными.
  3. Подробности: здесь используются особенности выбранного элемента.
  4. График: именно здесь происходит магия. Все ноды и логика находятся здесь. Перемещаться по панели можно, зажав правую мышь и перемещая мышь. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши .
  5. Viewport: здесь все компоненты, имеющие визуальные элементы. Перемещение и обзор выполняются так же, как и во Viewport основного редактора.

Создание поворотного стола


Для создания стола нам нужно две вещи — основание и подставка. Их можно создать с помощью компонентов .

Что такое «компоненты»?


Если Blueprint — это автомобиль, то компоненты — это строительные элементы, из которых он состоит.Примерами компонентов могут быть двери, колёса и двигатель.

Однако компоненты могут быть не только физическими объектами.

Например, чтобы автомобиль мог двигаться, можно добавить компонент движения. Можно даже заставить машину летать, если добавить компонент полёта.

Добавление компонентов


Чтобы увидеть компоненты, необходимо переключиться в режим просмотра. Нажмите на вкладку Окно просмотра , чтобы переключиться на нее. Вот как это выглядит:

Примечание: компонент DefaultSceneRoot при запуске приложения не отображается, он виден только в редакторе.

Поворотный стол будет использовать два компонента:

  • Цилиндр: простой белый цилиндр. Это будет основанием, на котором лежит банан.
  • Static Mesh: — это компонент будет отображать меш банана.

Чтобы добавить основание, использовать в панель Компоненты. Нажмите на Добавьте компонент и выберите Цилиндр .

Неплохо было бы сделать основание чуть короче. Активийте манипулятор масштаба , разрушите R , а затем уменьшите масштаб (точный размер неважен, можно будет изменить его позже).

Теперь пора добавить меш. Вернитесь в панель компонентов Components и нажмите левой клавишей на пустую область, чтобы снять выделение с компонента Цилиндр . Благодаря этому добавляемый компонент не будет прикреплён к компоненту Цилиндр .

Примечание: , если этот компонент будет прикреплен к компоненту Цилиндр . Это значит, что он также унаследован масштаб компонента Цилиндр .Мы уменьшили масштаб цилиндра, наш компонент тоже будет уменьшен.

Затем нажмите на Добавьте компонент и выберите из списка Static Mesh .

Для отображения банана компонент Static Mesh , а затем нажмите на вкладке Подробности . Нажмите на раскрывающий список в правой части Static Mesh и выберите Banana_Model .

Переместите банан, если он находится в неправильном положении.Для этого активируйте манипулятор перемещения , разрушите W , а затем переместите его вверх.

Про ноды Чертеж


Теперь нужно сделать так, чтобы поворотный стол вращался. И здесь нам потребуются ноды Blueprint .

В отличие от своих близких родственников — нодов материалов — ноды Blueprint имеют особые контакты, называемые контактами Execution . Контакт слева — это вход, контакт справа — выход. У всех нодов есть хотя бы по одному входу и выходу.

Если нод имеет контакт входа, то его нужно подключить, чтобы он заработал. Если нод не поключен, все последующие ноды не будут работать.

Вот пример:

Узел A и Узел B будут работать, потому что у их входных контактов есть подключение. Узел C и Узел D никогда не выполняются, потому что входной контакт Узел C не имеет подключения.

Вращение поворотного стола


Прежде чем начать, давайте посмотрим на панель Компоненты.Можно заметить, что у Cylinder и Static Mesh есть отступ, а у DefaultSceneRoot — нет, потому что они подключены к DefaultSceneRoot .

Если переместить, переместить или отмасштабировать составной компонент, то тоже самое самоеойдёт и прикрепленными к нему компонентами. Благодаря этому поведению можно поворачивать Cylinder и Static Mesh одновременно, а не по отдельности.

Создание нода


Чтобы приступить к созданию скриптов, переключитесь назад на вкладку График событий .

Реализация вращения объекта проста, что требует всего одного нода. Нажмите правой клавишей в пустое пространство в графе, чтобы открыть меню доступных нодов. Найдите AddLocalRotation . Нам нужно поворачивать основание и банан, поэтому мы просто будем вращать первый компонент. Выберите AddLocalRotation (DefaultSceneRoot) .

Примечание: , если нет в списке, снимите флажок Контекстно-зависимый в правой верхней части меню.

В вашем графе теперь появится новый нод AddLocalRotation . Вход Target автоматически подключится к выбранному компоненту.

Чтобы задать значение вращения, дальше к входу Delta Rotation и измените значение Z на 1.0 . Благодаря этому Blueprint сможет выполнять вращение относительно оси Z. Чем выше значения, тем быстрее будет вращаться стол.

Чтобы поворотный стол вращался постоянно, нужно вызывать AddLocalRotation в каждом кадре.Для выполнения нода в каждом кадре воспользуемся нодом Event Tick . Он уже находится в графе. Если его нет, то создайте его тем же способом, что и ранее.

Перетащите выходной контакт нода Event Tick ко входному контакту нода AddLocalRotation .

Примечание: в этой реализации скорость вращения зависит от частоты кадров. Это значит, что поворотный стол на медленных компьютерах будет вращаться с меньшей скоростью, и наоборот.Для туториала это нас вполне устраивает, потому что я не хочу ничего усложнять, но в будущем я покажу, как это исправить.

Наконец, перейдите в Панель инструментов и нажмите на Скомпилируйте , чтобы обновить Blueprint, а затем закройте редактор Blueprint.

Добавление чертежей на уровень


Добавляйте чем добавки Blueprint, вернитесь ко Viewport в основном редакторе и удалите модель банана. Для этого выберите, а затем выберите Edit \ Delete или нажмите кнопку Delete .

Добавление Blueprint — это тот же процесс, что и добавление меша. Удерживайте левую мышь на файле и перетащите его во Viewport.

Перейдите к Панели инструментов и нажмите Play , чтобы увидеть результаты своих трудов!

Примечание: если вы не удалите исходную модель банана, то можете получить предупреждение о необходимости перестройки освещения. Если модель, то ошибка больше не будет удалить проявляться.

Что делать дальше?


Готовый проект можно скачать отсюда.

В этой части туториала вы узнали, но это только небольшая часть Unreal. Если вы хотите продолжить изучение, то ждите следующую часть туториала, в которой мы подробнее рассмотрим Blueprints.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Theme: Overlay by Kaira Extra Text
Cape Town, South Africa