Этапы создания игры: Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр

Содержание

Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр

Идея игры.

Разработку любой игры можно условно разложить на несколько этапов. Каждый из них имеет отличительные черты и требует индивидуального подхода и знаний, но начинается всё конечно же с идеи. Из чего состоит идея игры? О чем нам нужно подумать? Я выделил три самые базовые вещи, которые нужно выяснить прежде чем начинать что-то делать. Учтите, что все пункты равноправны и должны рассматриваться вместе.

Сеттинг

Сеттинг – это контекст событий вашей игры. Время, место и любая другая информация о том, что будет окружать игрока в мире игры. На этапе идеи все эти вещи могут быть очень туманны, но должны давать примерное представление, любому человеку которому вы захотите рассказать свою идею. В современной культуре существует множество уже закрепившихся сеттингов с армиями почитателей. Вот пару примеров:

  1. Фэнтези
  2. Научная фантастика (Сай-фай\Sci-fi)
  3. Альтернативная история (со всеми возможными эпохами)
  4. Реальный мир
  5. Сеттинги конкретных произведений (например, «Гарри Поттер» или «Звездные войны») 6. Пираты
  6. Дикий запад

Их так много что и перечислять смысла нет, но прочитав любое из этих названий вы тут же можете представить картину мира, сразу же появятся ассоциации с какими-либо действиями и т.д. Одним словом, название сеттинга должно вызвать в мозге цепную реакцию которая вытянет всё что человек знает по этой теме. Сеттинг не обязательно должен сам по себе цепляющим, но он может раскрыть свой потенциал с помощью двух других составляющих идеи.

Ключевой геймплей (core gameplay)

Условно это жанр, который вы выбрали для игры. Чаще всего это примерная геймплейная основа, так как никто не знает во что игра может вылиться и как далеко уйдет от начальной задумки. Жанров, как и сеттингов, очень много о них мы поговорим в следующих уроках, сейчас же перечислим пару примеров, чтобы не оставить места для недопонимания.

  1. Шутер
  2. Стратегия
  3. Гонки
  4. Визуальная новелла
  5. Паззл

Стоит отметить также что жанр не всегда дает понятие о основных механиках в будущей игре, поэтому не стесняйтесь дополнять описание жанра какими-то геймплейными особенностями на которых строится ваша идея, если таковые есть. Само понятие кор геймплей включает в себя механики, без которых игра перестанет быть собой.

Например если cs:go убрать стрельбу это уже будет совершенно другая игра, но если убрать гранаты, ничего толком не изменится. В этом примере стрельба – кор механика, а гранаты – фича (от feature – особенность, отличительная черта) или обычная механика, кто как называет.

Центральный опыт

Это сама суть идеи, то что вы хотите показать. Мы уже говорили что любая игра это опыт, центральным можно назвать тот что играет наибольшую роль. Чтобы как следует проиллюстрировать этот пункт я приведу несколько примеров идею составленных из всех трех частей.

  • Приключенческий экшн от первого лица про охоту на снежного человека в горах на западе США 1940-х годов.
  • Визуальная новелла, повествующая о человеке попавшем Чистилище, от его действий и решений зависит попадет он в рай или ад.
  • Стратегия в реальном времени, где игрок берет под свое управление племя мифологический существ, например, кентавров, и ищет способы использовать максимально эффективно использовать их физиологию для войны и экономики в условиях бронзового века.

Как видите не всегда идею можно изложить коротко и просто. Чем проще концепция игры, тем проще её нужно описывать. Вернемся к центральному опыту, попробуем выделить этот самый опыт в каждой из идей:

  • Охота на мифическое существо, в которое почти никто не верит.
  • Оценка поступков в ретроспективе, тяжесть принятия решений и ответственность за них.
  • Умение подстраиваться под обстоятельства и сосредоточенность на эффективности (критическое мышление), поиск сильных и слабых сторон.

Такие формулировки не были использованы в тексте идей, но в них угадывается все что написано в опыте. В этом пункте вы должны понять без чего вся идея потеряет смысл. Так, например, если, делая визуальную новеллу по второй идеи вы не покажите хитросплетения человеческой судьбы и всю тяжесть принятия решений, игрок не проникнется происходящим и скажет, что идея плохо реализована. Он может не понять точной причины, но он чувствует, что чего-то не хватает.

После того как идея появилась, и вы захотели сделать из неё игру наступает время для разработки. Всего выделяют три этапа: препродакшн, продакшн и поддержка. Первые два этапа получили названия от английского слова production, в переводе на русский – производство. Таким образом, если не использовать общепринятые названия и перевести на русский, то получится что-то вроде: подготовка, производство и поддержка. Понимание особенностей каждого этапа очень важное качество для геймдизайнера, поэтому давайте разберем их более подробно.

Препродакшн

Это этап подготовки идеи для игры, прототипирования и экспериментов. На этом этапе особенно важно решить, что будет в вашей игре и разработать план по её созданию. Этой стадии также будет уделено особое внимание на нашем курсе. Для более обстоятельного изучения поделим сам препродакшн:

Идея

Скорее всего каждый из нас стал задумываться о разработке собственной игры как раз после прихода какой-то очень классной идеи. С идеи всё и должно начинаться, а точнее с выбора основной. Когда мы хотим сделать какую-то игру и в обсуждении этого дела и участвует больше 1 человека к согласию обычно прийти сложно. Но это даже хорошо потому что, как говорится, в споре рождается истина. Чтобы в итоге к чему прийти все участники должны предложить все идеи, что у них есть и рассказать почему они им нравятся. Это называется мозговой штурм или brainstorm. Далее же будет описан в общих чертах процесс отбора идей и некоторые советы.

Очень важно не критиковать идеи друг друга, потому что идеальных идей все равно нет, а споры могут затянуться на очень долго, для критики же будет отдельный момент в будущем. Как геймдизайнеры мы должны внимательно прислушиваться к идеям своей команды и пытаться разобраться в том, что они предлагают. Не все идеи будут хорошими или подходящими данному проекту, не все из них будут осуществимы вашими силами, но большая часть будет выражать то, что человек считает особенно важным.

В случае инди разработки, ваша задача сделать игру, которая будет наполнена духом ваших идей и не бояться показаться странной, в этом её суть – отразить видение. Поэтому идеи каждого члена команды важны, каким бы опытным не были вы и неопытными они, тем более не редко свобода от знаний может порождать самые неожиданные решения и мысли.

Когда вы работаете над коммерческим проектом, слушать своих коллег не менее важно. Но вы должны давать себе отчет о том, что ответственность за жизнеспособность выбранных идей несете именно вы и результатом работы должен стать именно коммерческий успех и признание, а не радость всех участников разработки. Исходя из ориентировки на результат процесс выбора идеи изменится, но не сильно. Больше внимания стоит посвятить пониманию перспектив каждой из них, слабых и сильных сторон и так далее, но, опять же, не критике.

Следующим этапом должно быть объединение всех идей, которые получили больше всего одобрения. Они могут противоречить друг другу или их связь может представляться очень натянутой, но это не пока важно. Так вы будете понимать, что итогом мозгового штурма стала действительно общая идея при том максимально перспективная.

Утверждение

Теперь, когда есть предмет разговора, можно начать критику и бомбардировку наводящими вопросами. Очень часто на этапе мозгового штурма процессом руководят эмоции, поэтому критика должна приходить с холодной головой. Пусть каждый участник обсуждения выразит свои опасения, недовольства, правки и так далее. Этот процесс позволит залатать первые дыры, найти недостающие элементы и привести всю идей в более организованный вид.

Старайтесь проводить обсуждение в несколько итераций, если вы пробежите по всему написанному несколько раз, вы найдете еще больше того на что не обратили внимания в начале.

Проработка концепции

На этом этапе идея обрела различимую форму и можно начать её проработку. Как мы уже выяснили любая игра — это опыт, любой опыт – это процесс в котором мы получили ощущения, эмоции, информацию и т.д. Сформулированную идею легко проработать составить список ответов на каждый из трех вопросов. Обратимся к примеру:

Идея: игра о борьбе за власть и дворцовых интригах в сеттинге позднего средневековья или фэнтези

Опыт. Тут мы в свободном порядке будем перечислять всё, что у нас ассоциируется с нашей идеей. Каждой мелочи тут найдется место, наша прямая задача создать наиболее полную картину отражающую нашу идею. Очень важно делать пункты емкими и понятными, чтобы они описывали идею или направленность какого-то процесса нежели его точное описание. Это нужно для того чтобы не загонять себя в рамки и рассматривать каждый пункт с максимального числа углов. Итак:

  1. Ощущение иерархии власти в обществе
  2. Действия в рамках законов и правил
  3. Информация – это оружие
  4. Общение на разных уровнях социальной лестницы
  5. Конкуренция и вражда идеологий
  6. Скрытые мотивы
  7. Долг перед народом

Этот список нужно продолжать пополнять и дальше, но для примера будет достаточно. Давайте разбираться зачем мы это написали и что это даст. Возьмем первый пункт – “Ощущение иерархии власти в обществе”.

Отличительной чертой феодального общества было то что титулы и должности давали не только ответственность, но и реальную власть. Бароны и лорды средневековья правили на подаренных королем землях и отчитывались лишь перед ним самим. Возвышение по социальной лестнице в таком обществе давало эту самую власть и обладание, и стремление к которой мы хотим передать. Поэтому общество со сложной и несовершенной иерархией власти отлично помогает раскрыть идею нашей игры.

Однако этого недостаточно, мы написали, что это опыт, а значит мы должны заставить игрока почувствовать, что значит быть частью этого общества. Не важно если наше представление о реалиях того времени далеко от правды, важна идея обладания властью и понимание пределов власти других персонажей в игре. Точно так же в процессе обсуждения вы должны найти как можно больше таких элементов, из которых и должен складываться опыт игрока в вашей игре.

Когда список будет готов он будет представлять из себя фундамент, на котором будет основана интерпретация вашей идеи в виде механик в игре.

Эмоции. В этом списке мы постараемся наиболее точно описать эмоции, которые должен испытывать игрок при получении какого-либо конкретного опыта в нашей игре. Это очень важный список, который недооценить в начале. Его главной задачей является создание общей картины атмосферы и ощущений в игре. Расписав каждый отдельный опыт, мы сможем увидеть какие эмоции и ощущения появляются чаще всего и поймем, что наша игра будет вызывать в игроках с наибольшей вероятностью.

Идея в этом примере имеет реальную основу, поэтому описание реальных эмоций от столкновения с реальными ситуациями упростит процесс. Например, “Общение на разных уровнях социальной лестницы” может вызывать целый спектр разных эмоций, от раздражения в разговорах с вечно недовольными крестьянами, до трепета и страха на аудиенции у короля. Чем точнее мы опишим все эмоции связаные с опытом, который мы отобрали тем проще нам будет работать над реализацией механик. Учтите, что нам вовсе необязательно стремиться к точному воссозданию чего-либо из этих списков.

Механики, раскрывающие опыт. Перейдем к последнему списку. Тут мы придумываем и накидываем идеи для механик, которые помогут передать опыт, описанный в первом списке. К каждому пункту можно придумывать сколько угодно механик, но держитесь в рамках разумного. Вот пример списка механик для списка опыта, что мы рассматривали ранее:

1. Ощущение иерархии власти в обществе:

  1. карта, отображающая текущее социальное положение игрока,
  2. на разных уровнях власти игрок обладает разными возможностями, слухи\новости\отчеты которые говорят о результатах действий игрока и других персонажей,
  3. Выполнение приказов персонажей более высокого статуса
  4. Поручение заданий и делегирование персонажам более низкого статуса.
  5. Возможность издавать и продвигать законы и указы

2. Действия в рамках законов и правил

  1. Свод законов и правил, утвержденных королем
  2. Наказания за преступления

3. Информация – это оружие

  1. Сеть агентов получающих случайную информацию о персонажах или чем-то еще
  2. Система диалогов с возможностью получать сведения о чем-либо в игре
  3. Возможность выбора в неоднозначных ситуациях
  4. Неоднозначные ситуации в которых обладание информацией облегчит или изменит выбор
  5. Открытие новых возможностей при получении определенной информации

Как видите, здесь мы не решаем будет ли наша игра шутером или гоночным симулятором. Мы перечисляем те механики, которые помогли бы передать дух нашей идеи, то в каком виде они будут представлены в игре мы решим потом. Обычно представление о предпочтительном жанре игры должно составляться на этапе мозгового штурма, но не стоит на этом сильно зацикливаться.

После всей проделанной работы мы можем начать работать над тем как соединить основной геймплей (ядро или core gameplay) с теми механиками, которые мы придумали, накидывать сюжет, который поможет в передаче опыта и так далее. Также стоит подумать о том для какого психотипа игроков больше всего подходит эта игра, подумать какие еще механики помогут вызвать интерес этой группы, а какие помогут привлечь остальные.

Прототипирование

После того все основные механики и идеи обозначены можно приступать к поиску вариантов их реализации. Прототипирование – очень важный процесс, он позволяет заранее получить представление о том, как на самом деле будут играться те или иные части в вашей игре, увидеть какие-то проблемы, что-то вычеркнуть или добавить. Делать прототипы можно на бумаге или на каком-то движке, я бы рекомендовал первый вариант так как он дешевле, проще и быстрее.

Как бы странно это не звучало, но на бумаге можно воссоздать геймплей любой игры. Список механик поможет вам определиться, что конкретно вы хотите проверить. Не забывайте, что любой прототип должен создаваться чтобы ответить на какой-либо вопрос. Например, как будет работать система диалогов? Как мы будем раздавать поручение подопечным? В случае стратегий вы и вовсе можете полностью воссоздать игру на бумаге.

Прототипирование должно длиться до тех пор, пока картина того какой будет игра не сложится до конца. В ней могут быть пробелы в виде баланса, диалогов, всех видов оружия и еще миллиона мелочей, но, как мы уже выяснили, прототип и не должен создаваться для этого. Он отвечает на фундаментальные вопросы, ответы на которые пора оформлять в документацию.

Создание документации

Документация призвана окончательно сформулировать все наработки на момент завершения работы с прототипом. Конечно мы имели некую документацию и до этого, те же списки опыта и механик к примеру, но тут пойдет речь о другом.

Первый вид документа, который будет необходимо создать это Питч или Концепт документ. В нем мы максимально просто опишем суть нашей игры, чтобы любой человек ничего не знающей о ней смог понять, о чем она и что она из себя представляет. Обычно объем такого документа не превышает 1-2 страниц вместе с картинками. Как вы уже догадались этот документ будет тем что вы будете показывать всем подряд, чтобы получить отзывы, привлечь в команду, найти финансирование и т.д. Такой документ может быть создан и на более ранней стадии разработке, но я не советую этого делать если вы или ваша команда не имеете большого опыта разработки за плечами.

Второй вид документа это – дизайн документ. Он уже описывает вашу игру и все её основные части в всех подробностях. По этому документу и создается игра. Исходя из принципов и современной разработки вы должны понимать, что это документ не является “железобетонным” он скорее всего будет эволюционировать вместе с игрой в процессе. Долг геймдизайнера – следить чтобы этот документ всегда был актуален.

Продакшн

Продакшн это уже непосредственно процесс производства игры. Важнейшую роль на этом этапе играют люди и то как они взаимодействуют друг с другом. Также не стоит недооценивать роль взаимопонимания, все члены команды должны быть заодно и уметь находить общий язык. Бывали случаи, когда группы из именитых профессионалов не достигали успеха просто из-за того, что не могли никак договориться или пойти на уступки. Если в команде есть все необходимые люди и рабочий процесс отлажен, то шансы довести проект до релиза резко возрастают. Так кто же должен быть в команде?

Команда

Для разработки игр необходимы минимум 5 человек: геймдизайнер, программист, художник, менеджер и маркетолог. Среди этих ролей нет главных и второстепенных, при отсутствии хотя бы одной из них игра резко теряет в шансах быть доделанной и тем более успешной. Давайте разберем каждую роль по порядку.

Геймдизайнер

Геймдизайнер – это человек ответственный за ведение игры в целом, её механики, документацию, баланс и многое другое. На нем также лежит ответственность за составление задач для программистов и художников, ведь только он знает, что нужно делать. Кроме того, геймдизайнер должен достаточно хорошо понимать работу остальных членов команды чтобы эффективно с ними взаимодействовать. Чем больше команда, тем более узкой может стать область работы каждого отдельного специалиста будь то геймдизайнер или кто-то другой.

Геймдизайнеры бывают разные в зависимости от конкретного рода своей деятельности в команде. Есть те что занимаются балансом, те что пишут сюжеты и квесты, те что придумывают механики и так далее. Самый важный для геймдизайнеров этап это все препродакшн, когда они готовят игру к разработке, а вовремя продакшна они, как и остальные в основном занимаются выполнением конкретных задач. Можно сказать, что он начинает работать первым.

Программист

Спектр работы программистов предельно прост – они делают игру. Все от иконки до титров собирается ими воедино и начинает работать. Они переносят механики со страниц документации в игровые движки с помощью языков программирования и инструментов самих движков. Мы не будем подробно разбирать как именно они делают свою работу, но рассмотрим пару общих советов по работе с программистами для геймдизайнеров.

1. Не пытайтесь объяснить, как им следует что-то делать.
2. Предоставляйте максимально полное описание задачи или механики, которую нужно сделать.
3. Не забывайте писать о других механиках с которыми будет связана эта и то как они должны взаимодействовать между собой.
4. Программист должен видеть картину целиком, старайтесь объяснить или описать общую структуру той или иной группы задач.

Список неполный конечно же, но это те вещи, с отрицательными последствиями которых можно столкнуться чаще всего. Прислушавшись к этим советам, вы сможете избежать многих проблем в продакшене и сэкономить кучу времени.

Художник

Под художниками понимаются все специалисты, отвечающие за внешний вид вашей игры. Их так же множество видов и у каждого своя работа. Для того чтобы работа с ними была эффективна и продуктивна следует придерживаться тех же советов что и при работе с программистами. Художники тоже имеют дело с “системой”, они должны определить и выдерживать общую стилистику игр, а без понимания что в ней будет это крайне сложно.

Так же не стоит забывать художники — это источник креатива. Если у вас не получается придумать что-то неординарное самостоятельно, попросите о помощи, опишите функции этого объекта и результат вас может приятно удивить.

Маркетолог

Это человек (или люди) занимающиеся не только самим маркетингом, но и работой с фанатами, сми, форумами и группами в соцсетях. Проще говоря они – связь разработчиков с внешним миром. Их задача рассказать о вашей игре общественности, узнать их мнение, собирать фидбэк (обратную связь), отвечать на вопросы людей, делиться информацией чтобы поддерживать к ней интерес и даже искать новых людей в команду. Вам может показаться, что в случае инди такой человек не нужен и это в корне не верно.

В большинстве случаем именно малая огласка отделяет инди игры от финансирования, хороших продаж и прочих элементов успеха. Если не хотите попадать в списки незаслуженно незамеченных игр или читать отзывы о том, что игра оказалась не тем, что от неё ждали, позаботьтесь о наличии маркетолога в вашей команде. Обычно маркетолог начинает работу последним, когда продакшн уже запущен и есть что можно показать людям, но это не железное правило.

Менеджер

Управление командой тоже очень недооцененная в инди командах роль. Задача менеджера наладить процесс разработки и облегчать взаимодействие между остальными членами команды. Он так же помогает планировать задачи, распределять их важность и принимать решения. Суть в том, что при отсутствии такого человека у остальных разработчиков начинает уходить очень много времени на формальности и составление задач. А пока, к примеру, программист пишет задачу на обрезание всех иконок в другой размер, он не программирует т.е. дело стоит.

Командная работа

Для эффективной работы в команде нужен большой опыт и понимание того как устроен процесс разработки. Даже у вас в команде есть опытный менеджер далеко не сразу дело наладится, так как большинство негативно относится ко всем “формальностям” и считает, что можно и без них, что не является правдой если работы больше чем на неделю.

При работе в команде важно не только соблюдение намеченного плана. Многие инди разработчики советуют в любых спорах отдавать право окончательного решения или больший вес доводам тех сотрудник в чьей юрисдикции находится предмет обсуждения. Например, если принимается решение о том какие фичи нужно отрезать, то вес будет иметь мнение геймдизайнера, а в вопросе о том в какой последовательности их создавать решение примет программист.

Поддержка

Уже с 90-х годов игры получают обновления и патчи в течении года или больше после релиза. Это обусловлено системой монетизации – продажа копий игры плюс дополнения. Помимо финансовой выгоды поддержка уже вышедших игр имеет ряд других преимуществ. На этом этапе команда сосредотачивается на исправлении всех возможных ошибок и недочетов, найденных после релиза игры, а также создает новый контент или вводит механики, которые просят игроки.

За это время можно укрепить отношения со своей фанбазой и получить драгоценный опыт, который поможет предвидеть похожие ошибки в будущем. Этот период проходит у всех по-разному и в большей степени зависит от того как игру приняли. Если игра принята хорошо нужно задумываться о развитии успеха, если плохо, о том стоит ли продолжать вкладывать в неё силы и средства.

В последние годы в индустрии прочно обосновалось такое явление как “Ранний доступ”. Эта функция, которая позволяет игрокам получить доступ к недоделанному продукту и иметь возможность помочь разработчикам сделать игру лучше. Выход в ранний доступ считается частью этапа продакшена или даже его финальной частью, однако по своей сути он очень напоминает, как раз поддержку.

Основной идеей раннего доступа является возможность разработчиков испытать свои наработки, не достигая точки невозврата и исправить недочеты пока не стало слишком поздно. Если игра проходит такой этап, то поддержка уже представляет собой работу над нововведениями и расширением игры.

Еще одним важным элементом этапа поддержки является осознание момента, когда стоит двигаться дальше и браться за следующий проект. В любом случае вы не можете держать рентабельность игры на должном уровне в течении долгих лет, поэтому нужно задумываться о следующем шаге до того, как пройдет пик популярности предыдущей игры.

Если вы не будете пытаться делать качественных шагов вперед, а клепать дополнения и сиквелы, мало отличающиеся от предыдущих частей вы рискуете получить разочарование фанатов и недоверие с их стороны.

Разработка игр – это просто: 12 этапов изучения геймдева

Разработка игр на плаву, она перспективна и набирает популярность. Мы подготовили подробную инфографику о пути изучения разработки игр.

Ссылки на представленные книги вы можете найти в статье 149 лучших книг по геймдеву или как создать свой Skyrim.

С геймдевом связано много областей, и каждый этап обучения основан на этапе предшествующем. Например, не стоит сразу перескакивать на игровые движки. Начните с разработки ПО, изучения математики с заточкой под программирование игр и только после переходите к геймдеву. Каждый из представленных этапов – это пошаговое руководство, включающее в себя книги и другие материалы.

Многие книги ориентированы на работу с легендарной и интуитивно понятной средой разработки для детей Scratch, в том числе ScratchJr. После базиса следует информация о Python Pygame. Есть книга для пятилетних, но большая часть материалов подойдет для детей в возрасте от 8 лет.

Теоретическая подковка – обязательная составляющая, без которой дальнейшее изучение лишено смысла. Эта подборка обучающей литературы включает в себя основы, сведения об алгоритмах и математику в разрезе изучения информатики.

Разговаривать на языке компьютера непросто, но возможно. И таких способов уйма. Например, язык C существенно повлиял на индустрию ПО, поделившись своим синтаксисом с популярными C#, C++ и Java. C++, в свою очередь, является мощным языком для создания эффективных программ и программных комплексов. Многие также пишут игры на C#: язык шустрый, удобный и позволяет быстрее стартовать разработку.

А вот Lua перенял кое-что от C++. Скрипт-язык хорош для игровой логики. Он упростит инициализацию уровня, привязку задач к объектам, смену поведения NPC в интерактивном режиме без необходимости перекомпилировать проект и многое другое.

И если информатика – это базис теоретический, то здесь больше практики. Разработка игр – ухабистая стезя, и начать лучше с приложений. Книги с практическими заданиями, а также информацией о паттернах и UML помогут разобраться, что к чему.

Нет, здесь не будет школьного курса алгебры и геометрии. Подборка разбита на основы математики в сфере геймдева и более продвинутый уровень.

Аппаратные платформы, операционные системы, наборы API, алгоритмы, кроссплатформенность и другие важные аспекты, которые лягут в основу разрабатываемой игры. Книги дополнены рядом геймдев-статей, в которых содержится полезная информация по программированию.

Движок – это сердце игры, которое «закачивает» функциональные возможности и необходимый инструментарий. В первых книгах вы познакомитесь с архитектурой и дизайном. Дальше «игровые движки» разделяются на инструменты, оптимизацию, скрипты и дополнительные материалы в виде статей. В ходе ознакомления затрагиваются паттерны, алгоритмические трюки, оптимизация в Unity и прочие нюансы.

Да, содержимое – это важно, но именно компьютерная графика является аналогом интерфейса приложения, который будут видеть пользователи. Поэтому ей стоит уделить особое внимание.

Недаром этот раздел самый большой. Сюда включены основы программирования с Real-Time 3D, DirectX и OpenGL. Все дополнено информацией о рендеринге и технологиях. Отдельного внимания в подборке удостоились Direct3D и OpenGL.


Разработка игр касается и аудио: это звуки, издаваемые NPC, главным героем, явлениями или предметами, а также музыка. Аудио программирование обошлось всего двумя книгами, но в них доступно изложена необходимая информация.

Один из самых сложных этапов. Кроме программной основы и картинок, должны быть законы, по которым все это взаимодействует. Игровая физика и анимационное программирование раскрыты в 17 книгах. Отдельно затронута имитация жидкости.

Управляемых компьютером персонажей немало: это могут быть мобы, квестгиверы и даже обычные шахматы. Обилие книг позволит понять принципы работы ИИ. Ниже приведен перечень тематических полезных статей.

Разработка игр для одного игрока сильно отличается от многопользовательских вариантов. Здесь нужно учитывать соединение, работу потоков и другие нюансы. Подборка разбилась на статьи и книги о серверном программировании, сетевом программировании и сетевом протоколе.

15 материалов по разработке игр
Видеокурс от Facebook по искусственному интеллекту
4 книги, которые разбудят в вас математика
20 полезных навыков, которые можно освоить за 3 дня

путь от идеи до коммерческой реализации

Играть в компьютерные игры и создавать их — это разные вещи. Большинство геймеров, которые являются самыми строгими судьями игрового продукта, даже не представляют себе, сколько творчества и труда нужно вложить в каждый проект. Создание игры – процесс трудоёмкий, который состоит из нескольких этапов, и именно поэтому нужна целая команда разработчиков, в которой каждый человек будет специалистом в своей области знаний.

Давайте посмотрим, как создается компьютерная игра, и так ли это просто на самом деле.

Плясать нужно с цели

Цель – это то, с чего начинается каждая задумка. Концепцией продукта и определением цели занимается руководитель проекта. Разработчик сразу должен определиться, что он хочет в итоге получить. Для того, чтобы удачно «выстрелить», уже нельзя «палить» наугад.

Жанр

Разделение компьютерных игр на жанры очень специфично и не похоже на жанровое разделение книг и фильмов. В выборе жанра для игры не обязательна излишняя точность, но, как минимум, нужно задать верное направление для развития проекта и сделать это нужно обязательно в самом начале. Часто происходит так, что разработчики корректируют выбранный ими жанр по ходу работы – добавляют какие-то фишки. Но полностью менять жанр игры уже в процессе работы нежелательно – проще начать разработку нового проекта, чем переделывать готовые наработки.

Сеттинг

Сеттинг – это принадлежность игры к какой-то сюжетной теме или к определенному виртуальному миру. И если жанр отвечает только на вопрос «Что?», определяя основные действия, которые геймеры будут совершать в процессе игры, то сеттинг уже отвечает на вопросы «Где?» и «Когда?». Создание игры в популярном сеттинге изначально обеспечивает успех проекту, к тому же игроки чувствуют себя комфортно в уже знакомом мире. Некоторые игры создаются в необычных сочетаниях стандартных тем или в уникальных сеттингах. Такие проекты не будут популярны у широкой аудитории, но найдут признание среди игроков, которые презирают шаблонность.

В среде компьютерных игр сформировалось несколько наиболее популярных сеттингов: аниме, комиксы, вторая мировая война, стимпанк, средневековье, постъядерный мир, а также фэнтези и научная фантастика (sci-fi).

Все средства хороши

Когда цель проекта задана, необходимо выбрать инструменты и материалы для ее достижения. И здесь всё упирается только в одно – в программный код. Код является как бы строительным материалом – это и трехмерные модели, и цифровые изображения, и звуки, и тексты в виде последовательностей нулей и единиц. Также код является и инструментом – команды в строчках программного кода управляют игровыми объектами всех типов, перечисленных выше.

Сам программный код является, по сути, каркасом, на который нанизываются результаты всех последующих этапов разработки. Эту работу совсем нельзя назвать творческой — ей занимаются программисты. Устроено здесь всё замысловато.

Сначала нужно выбрать язык программирования, который подходит лучше всего. После этого предстоит сложнейшая работа по написанию программного кода, способного оперировать двухмерными или трехмерными объектами в пространстве, привязкой звуков и изображений. По ходу разработки программистам расслабиться также не удастся, ведь нужно изучить все форматы аудиофайлов и изображений, а также различные кодировки и кодеки.

Игровой движок

Современным разработчикам очень повезло, так как сегодня уже не приходится возиться с написанием низкоуровневой программной части, а можно сразу воспользоваться готовым игровым движком (или программным модулем), где уже реализованы базовые функции, объединяющие графику, объекты и их движения, а также звук.

Получается так, что главной «проблемой» сегодня является выбор готового игрового движка. Но применение уже изобретенного «велосипеда» не освобождает разработчиков от использования услуг программистов, ведь стандартный движок еще нужно подстроить под свой проект, добавить в него что-то новое, чтобы игра получилась уникальной.

Механика – это всё

Пожалуй, самой важной частью любой игры является механика. Именно она находится не на самой поверхности, и поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных ценителей компьютерных игр.

Если почитать комментарии и рецензии к играм, написанные подростками, то можно заметить, что они оценивают игру, в основном, по графике, и не замечают, что красивая картинка без хорошо проработанной механики быстро теряет популярность. Настоящие ценители хороших игр всегда будут верны захватывающему геймплею, нежели потрясающей картинке. Посмотрите на MineCraft – эта игра явно не отличается замысловатой графикой, но дарит игроку безграничные возможности.

По сути, игровая механика является неким кодексом проекта, где прописаны основные правила по функционированию игры. Только механика решит, сможет ли игрок двигать предметы или, управляя героем, сесть в машину и поехать на ней. Основой основ всей механики являются игровые объекты: главный герой, соперники, бонусы, второстепенные персонажи, декорации, подвижные объекты. И все они обладают определенными свойствами и возможными действиями.

Еще всемогущая игровая механика определяет, какими клавишами будет управляться главный герой и какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки.

Физический движок

Если доступным языком объяснить, как действует физический движок, то можно просто представить, как разбивается хрупкий предмет, брошенный с высоты, как отскакивает мячик от пола, и как катится с наклонной поверхности отлетевшее колесо. А если сосем коротко, то физический движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого вмешательства игрока. По сути, эти действия имитируют физические законы реального мира, которые, порой, немного искажены в сторону фантастики.

Для того, чтобы сегодня придумать физический движок, понадобится очень талантливый программист, хорошо понимающий принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) и немного разбирающийся в классической физике. На сегодняшний день разработчикам ломать голову не приходится, ведь чаще всего в игровых движках уже реализованы и физические движки. Нужно только добавить своим уникальным объектам готовые физические характеристики в виде разрушаемости, веса и эластичности.

Немного интеллекта не помешает

Искусственный интеллект напрямую зависит от жанра игры. К примеру, серьезная стратегическая игра требует кропотливой работы над ИИ, но в тоже время в экшенах действия врагов крайне примитивны. Кажущаяся разумность соперника в RTS-стратегиях создается парочкой десятков скриптов, а в файтингах, стелс-экшенах и слешерах необходима уникальная система поведения для каждого типа врагов – в противном случае «недалекие» противники сделают игру неинтересной.

Всё должно быть на уровне

На этой стадии разработки пора браться за локации (или уровни). Чаще всего игры содержат множество отдельных уровней, переход между которыми осуществляется по ходу сюжета. Но если взять такие популярные сегодня игры, как GTA, то в них представлен один большой цельный мир, лишь условно разделяемый на уровни.

Но как бы там ни было, уровни создаются в играх всех жанров. Даже в простой казуалке, где нужно переставлять яркие квадраты, есть уровни – они выступают в роли тех самых квадратов и игровых полей. А в браузерных играх в роли локации выступают отдельные html-страницы.

Построением уровней занимается специальный человек – левелдизайнер. Не от планировки и оформления, а именно от дизайна уровней зависит геймплей. Стоит уточнить, что это правило не распространяется на файтинги, а также на большинство казуальных и спортивных игр, где уровни крайне примитивны. Опытные разработчики тратят очень много творческих сил на левелдизайн, ведь однообразная планировка уровней может просто загубить игру с прекрасным оформлением, подкрепленным новейшими технологиями.

Стоит заметить, что довольно часто в комплекте с игрой дается редактор уровней, с помощью которого рядовые игроки могут сами создавать себе новые уровни и карты. Такие редакторы создаются не только для развлечения геймеров, но и для того, чтобы отыскать среди игровой аудитории наиболее талантливых людей, при помощи которых многие студии решают свою кадровую проблему. Разработчики часто выкладывают лучшие работы игроков на своих официальных серверах.

Работа над графикой и артами

Созданием игровой графики занимаются художники, геймдизайнеры. Некоторые разработчики, которые работают над простой 2D-игрой, не обращаются к помощи профессионалов, а стараются сами изобразить что-нибудь из пикселей.

А с артами дело обстоит так: сначала нужно создать образы врагов, героев, игровых предметов и задних фонов. Сначала всё это изображается на бумаге или на компьютере с использованием графического планшета. Этот этап в разработке игры могут пропустить небольшие студии, но большие компании без него обойтись никак не могут, так как именно наглядные изображения  помогают дизайнерам понять, чего от них ждут в итоге. И уже на основе артов дизайнеры создают либо двухмерные спрайты из пикселей, либо трёхмерные модели из полигонов.

Анимация, спецэффекты и прочая красота

Немаловажным этапом в разработке игры является анимация. На сегодняшний день для создания неотличимых от людей 3D-персонажей существует специальная технология «Motion Capture», которая позволяет создавать анимации на основе движений настоящих людей. Такую технологию могут себе позволить только очень богатые и крупные компании, ведь для использования «Motion Capture» необходимо приобрести не только дорогостоящее оборудование, но еще и нанять группу актеров, с которых будут копироваться движения.

По сравнению с анимацией, задние фоны являются плёвым делом – достаточно нарисовать их один раз, поставить в нужное место на уровне, и всё.

А вот визуальные спецэффекты – это, по сути, те же анимации, только вместо перемещения объектов в них используются перемещения частиц и светофильтров. Использование спецэффектов добавляет игре яркости и экспрессивности. Без эффектов наподобие лазерных лучей, огня, рвущегося из окон, а также взрывов гранаты игра будет выглядеть пресновато.

Важной частью работы является оформление интерфейса, которым занимаются художники, верстальщики html-страниц и программисты. Визитной карточкой игры является начальное меню, которое должно выглядеть идеально. Помимо этого, на игровом экране еще есть множество элементов, которые также требуют «отделки»: миникарта, количество жизней, инвентарь героя, экраны диалогов, списки заданий, меню быстрого выбора действия и прочее. На английском языке всё это называют одним сокращением – GUI (Graphical User Interface — графический пользовательский интерфейс).

Сюжет и всё, что к нему прилагается

На заре своего существования компьютерные игры обходились без сюжета, затягивая игроков только лишь игровым процессом. Но сегодня всё изменилось, и даже простенькая казуалка может похвастаться сюжетом.

Сегодня игрок может выбрать себе любую игру, и привлечь его к новому проекту довольно сложно. И если завлечь рекламой или тизером еще удастся, то уже при прохождении самой игры прожженный геймер сразу пронюхает, где его обманули. Чаще всего, даже одно нудное место в игре отталкивает игрока навсегда, поэтому сюжет нужно продумывать досконально. Геймер, он такой – обманутых надежд не прощает.

Логичность событий, уникальность задумки, брутальный или суперумный протагонист и хорошая драматургия всегда срабатывают.

Самым лучшим вариантом является использование скриптовых сцен. Продумыванием скриптов занимаются сценаристы, а их реализацией – программисты. Что представляет собой скрипт: игрок заходит в определенное место, или выполняет какие-то условия, а после этого начинает совершать действия, запрограммированные на этот случай. К примеру, мы выбираемся из подземелья, находим рядом взрывчатку (выполнили условие), через несколько секунд в подземелье слышны звуки оружия (бегут враги), а мы спокойно берем найденную взрывчатку и бросаем в подземелье (произошли события).

При помощи скриптовых событий можно, как в Call of Duty, превратить игру в аттракцион запрограммированных действий. Но такой подход тоже может стать проигрышным, ведь у игрока ограничена свобода действий, что нравится тоже не всем.

Практически ни одна игра сегодня не обходится без диалогов. Они происходят в процессе игры, но в безопасных местах, либо с остановкой игрового времени, чтобы игрок мог сосредоточиться только на тексте. Есть еще повествования, которые игроку приходится выслушивать, так как игра на это время приостанавливается. Диалоги, конечно, лучше, так как они придают прослушиванию текста интерактивность и практический смысл – правильный вариант ответа может принести бонус или облегчить дальнейшее прохождение в игре.

При создании игры разработчики стараются хранить тексты повествований и диалогов в отдельных файлах, подгружаемых по ходу игры. Отделение художественного текста от технических кодов помогает в будущем, если разработчик решает создать локализованную версию игры на других языках мира.

Вместо диалогов и повествований разработчики часто используют в определенных контрольных точках уровней катсцены (видеовставки). Такие заставки создаются как при помощи игрового движка, так и при помощи отдельных видеофайлов. Созданием видеовставок занимаются аниматоры, художники, 3D-модельеры, режиссеры и сценаристы.

Заставки, которые создаются на движке игры, по своему качеству уже практически не уступают отрендеренным заранее видеозаписям, вот только для их просмотра в хорошем качестве у игрока должен быть довольно мощный компьютер.

Звук

Звуковые эффекты сегодня способны не просто заполнить тишину – они являются продолжением графического стиля игры. Бывает, что неуместные или монотонные звуки портят всё впечатление.

Чаще всего в качестве звуковых эффектов используются реальные звуки, записанные в цифровом виде. К тому же, здесь дела обстоят, как и с движком – всё уже давно придумано, нужно только зайти в интернет и выбрать нужный звуковой эффект из множества бесплатных коллекций.

Но помимо звуков для полноценной игры нужна еще и музыка (саундтрек). Музыка является одним из стилистических элементов игры, она влияет на настроение геймера. Выбирать музыку не так уж и просто, ведь нужно идеально вписать ее в геймплей, учитывая темп и атмосферу игры. Для поиска музыки, как и для звуков, существуют уже платные и бесплатные готовые варианты, но некоторые разработчики нанимают композитора, который пишет уникальную музыку для определенной игры.

Еще одной составляющей игры является озвучка игровых диалогов и монологов. Это не самое дешевое удовольствие, да и не самое обязательное. В некоторых играх диалогов и текстов практически нет, а там, где есть, их оставляют в виде текстовых субтитров. Небольшие игры вовсе обходятся без озвучки, а в масштабные проекты разработчики даже приглашают для озвучивания персонажей звезд мировой величины.

Проверка на ошибки

На начальном этапе разработки игра представляет собой набор разных наработок, которые нужно соединить воедино на этапе сведения материала (а-версия). При построении игры на игровом движке объединение объектов происходит постепенно, с самого начала процесса. Игру называют альфа-версией, пока она еще не собрана до конца. В этот момент уже можно заниматься тестированием отдельных уровней, скриптов и других механизмов. К слову, на этом этапе можно выпустить демо-версию или видеоролик с игровым процессом, что является уже начальной рекламой проекта.

Когда игра уже полностью собрана, начинается работа над устранением ошибок (багов). Поиском ошибок в игре занимаются тестеры, многие из которых являются обычными игроками, которых разработчики потом приглашают к сотрудничеству. Если повезет.

Без багов, конечно, не обойтись, так как игра является системой со сложной структурой. На первый взгляд кажется, что элементы игры довольно просты, но связи между ними настолько сложны, что отладка материала может занимать до 40% всего времени разработки игры. Собранная, но не проверенная игра называется бета-версией.

Многие разработчики организовывают открытые бета-тесты в онлайн-играх, чтобы каждый желающий игрок мог оценить то, что уже сделано.

Выход в свет

И вот тот этап, когда начинается работа рекламного издателя. Обычно реклама игры размещается на интернет-ресурсах, в самих магазинах компьютерных дисков или на уличных баннерах.

Игровую индустрию нельзя сравнивать с обычным вещевым рынком – здесь свои особенности. Информация среди игровой аудитории разносится с молниеносной скоростью и охватывает всех вокруг. Если игра действительно качественная и стоящая, то о ней бесплатно напишут игровые журналы и информационные интернет-порталы, а дальше свою работу сделает «сарафанное радио». Получается так, что, не потратив ни копейки на рекламу, но заслужив уважение игроков, разработчики обеспечивают успех игре.

В продвижении компьютерной игры большую роль играет локализация. Если игра выпускается только на русском языке, то рассчитывать на масштабное ее распространение и высокую прибыль не стоит.

Гораздо выгоднее использовать универсальный английский язык, который понимает половина планеты. Конечно, в идеале неплохо было бы выпускать игры на нескольких популярных языках – английском, французском, немецком, испанском, китайском, японском. Но для этого нужно нанимать целый отряд переводчиков, которые, желательно, должны быть носителями языка. Это очень затратно, и потому редко используется.

Система продажи

Реклама есть, и теперь нужно решить, как игру лучше продать. Классическим способом является выпуск большого тиража компьютерных дисков, которые будут разметать (если повезет) в розничных магазинах.

Но такой способ подходит лишь для тех игр, которые уже имеют начальную популярность. Выигрышным вариантом для небольших компаний разработчиков будет распространять свою игру через крупные онлайн-магазины. Благодаря огромной аудитории игроков, которые пользуются популярными сервисами (к примеру, Steam), почти каждая игра может стать известной по всему миру.

Хорошая поддержка

Если вы думаете, что создание и продажа игры – это конечный этап, то вы ошибаетесь. Когда игра уже находится у геймера, он может заметить очень серьезные погрешности, которые разработчикам придется исправлять. Не зря ведь у крупных компаний существуют даже целые отделы технической поддержки, занимающиеся такими вопросами.

Несмотря на то, что бета-тестеры уже всё досконально проверили, может оказаться так, что игроки находят мелкие или большие ошибки, которые прощать не собираются. Это могут быть проблемы с плохой совместимостью с определенным оборудованием, а также откровенные недоработки, приводящие к нелепым и обсуждаемым багам. В таком случае необходимо исправлять ошибки в уже готовой игре. Проще говоря, выпускать патчи.

 

Некоторым до сих пор в страшных снах являются «шедевры» из Assassin’s Creed: Unity

С рыночной точки зрения, выпуск патчей является убыточным и бесполезным действием, которое не обязательно выполнять. Но потеря репутации для компании будет стоит дороже.

Ну и если всё удалось, то разработчики задумываются над тем, чтобы сделать серию игр: берут план разработки первой игры и начинают создавать новый проект по уже пройденным этапам.

 

Теперь и у вас есть руководство по созданию игры – пробуйте.

Этапы разработки компьютерных игр. Освещаем процесс разработки видеоигр.

Сегодня поговорим о процессе разработки компьютерных игр

Все мы любим играть в видеоигры, но вряд ли кто-то из нас задавался вопросом «А как происходит разработка видеоигр?». В этой статье мы постараемся разобраться в этом вопросе.

Содержание

  1. Типы разработчиков компьютерных видеоигр
  2. Процесс разработки видеоигр
  3. Концепция
  4. Препродакшн
  5. Продакшн
  6. Постпродакшн

Разработка видеоигр – это очень долгий и утомительный процесс, и этой отраслью правят несколько тяжеловесов. Новичку очень сложно войти в индустрию, и уж тем более пробиться на лидирующие позиции. Разработка начинается с создания концепции игры и заканчивается анализом реакции потребителя (геймера) на готовый продукт и исправлением выявленных ошибок в игре.

Технологии, в современном мире, достигли такого уровня, что для разработки и создания успешной игры требуется порядка (а то и более) 40 специалистов, каждый из которых занимается над своей специализированной задачей.
Сегодня существует огромное количество платформ и консолей для видеоигр, да и ожидания современного потребителя значительно возросли.

Каждая деталь видеоигры требует недель, а то и месяцев работы, и поэтому весь процесс разработки стал очень сложным, напряженным и доходным. Игры эволюционировали до футуристического уровня, и это именно то, что делает эту индустрию элитной.

Типы разработчиков компьютерных видеоигр

Как уже говорилось ранее, над проектирование и разработкой будующей видеоигры, работает большое количество специалистов. Перед каждой командой специалистов стоит определённая задача, над которой они сосредоточены. За каждой командой стоят продюсер и менеджер проекта, которые обеспечивают согласованную работу всех команд, которые трудятся над проектом.

Основными командами являются художники, аниматоры, программисты и дизайнеры. Каждый член команды обладает каким-то определенным навыком, который он вкладывает в разработку, и никто больше не вмешивается в их работу.

Наряду с основными командами, есть и второстепенные команды, которые также занимаются разработкой. Все эти отделы несут одинаковую ответственность за обеспечение того, чтобы всё работало без сбоев, и чтобы на всех этапах разработки не возникало никаких трудностей. Для выполнения вспомогательных работ существуют такие отделы как: отдел звуковых эффектов (озвучки).

Процесс разработки видеоигр

Все этапы разработки можно разложить на 4 основных хронологических части. Это концепция, подготовка производства, производство и постпроизводство (постпродакшн), во все эти этапы обязательно погружены дизайнеры. На каждом из этих этапов работают определённые группы специалистов, и важность каждого из этих этапов очень высока.

Концепция

Каждая игра, чтобы быть реализованной, нуждается в идее. Идея – это проект всей команды разработчиков, и она может черпать вдохновение хоть откуда. Генераторы идей решают к какому жанру будет относиться игра, а далее уже происходит работа в соответствии. Концепция, выбранная дизайнерами, может быть оригинальной идеей, продолжением или может быть основано на какой-то лицензии. Лицензия может быть основана на книге, фильме или конкретных людях и персонажах.

Концепт арт будующих персонажей компьютерной видеоигры

После того как концепция выбрана и сформулирована, необходимо составить концепт-план и представить его лицам, принимающим решения. Это те самые ребята, которые занимаются финансированием проектов, и если ваша идея им понравится, то можно приступать к процессу проектирования. Если проект основан на какой-то лицензии, то вам необходимо будет получить разрешение от правообладателя. Процесс подготовки должен быть очень эффективным, начиная со стадии разработки концепции, и у всех разработчиков и художников должно быть то же видение, которое было изначально у дизайнеров.

Препродакшн

Теперь проектируется более детальный проектный документ (Гейм Дизайн Документ) потенциальной игры, и в основном этим занимается главный дизайнер. Этим документом определяются основные цели игры и является ли дизайн достаточно реальным и достижимым. Если это недостижимо, то в дизайн вносятся коррективы. После того как всё сделано в «игру» вступают программисты.

Эти ребята начинают работать над программным обеспечением для разработки, а также готовят подробный технический отчет, объясняющий, какую технологию будут использовать для создания игры и на каком движке она будет работать. Затем художники создают идеи и концепции, которые были изначально задуманы.

Очевидно, что вся эта работа не происходит без присмотра основных разработчиков и дизайнеров. Затем продюсер и менеджер проекта собирают все команды и вместе составляют план и временные рамки, в течение которых будут выполняться поставленные задачи. Всё это требует умения работать в условиях чрезвычайной нагрузки и выполнения работ в установленные сроки и при этом не терять в качестве.

Продакшн

Это самая важная часть и та область, где требуется максимальная экспертность и тратится больше всего денежных средств. Все отделы начинают работать одновременно и занимаются той работой, которая была им определена. У вас есть программисты инструментов, программисты движка, разработчики пользовательского интерфейса и программисты искусственного интеллекта (AI), работающие синхронно друг с другом. Аниматоры и художники работают над визуализацией и анимацией персонажей, объектов, фонов, текстов и дизайном интерфейсов.

Программное обеспечение для разработки должно учитывать все эти моменты, иначе игра имеет все шансы оказаться провальной.

Затем, отдел звуковых эффектов добавляет все необходимые звуки и шумы, которые могут потребоваться в игре. Голоса героев, фоновая музыка, звуки в интерфейсе и многое другое – вот чем занимаются эти ребята. Стоимость разработки может оказаться очень высокой из-за большого количества специалистов, задействованных в разработке и стоимости оборудования и техники, используемой в ходе этой разработки. Продюсер и менеджер проекта одновременно оценивают, что вся работа намечена, и все сроки соблюдаются. Они также проводят детальную оценку рисков на рынке и пытаются предсказать, насколько успешной окажется игра.

Постпродакшн

Наконец наступает этап тестирования. После того, как игры была разработана, тестеры должны играть в неё и найти все возможные ошибки, которые в ней оказаться. Для всех выявленных ошибок разрабатывается решение (bug fix). Затем производится настройка графики и игрового процесса, и вот продукт уже готов в сдаче производителю. Маркетинг – тоже очень важная часть производства видеоигр, и им постоянно занимаются на всех этапах производства. С разработчиком обязательно заключается договор о неразглашении информации о игре, иначе может быть испорчена реакция потребителей.

Тестирование — один из важнейших этапов перед выпуском игры к потребителю


И это ещё не всё. Некоторые неисправности (баги) могут возникнуть только после того, как геймеры начнут использовать игру. Если вдруг выявляются какие-то проблемы, то обязательно должны быть выпущены исправления (патчи), которые пользователи могут скачать через интернет.

Крупнейшие производители видеоигр тратят много времени и денег (основная часть времени и средств, (до 80%) тратится на контент — это визуальная часть, туда входит концепты, модели, арты, анимация, VFX, дизайн интерфейсов UI/UX), так как именно внимание к деталям в итоге имеет значение.

Геймдев для чайников или как в одиночку сделать игру / Хабр

Привет, будущий геймдевелопер! Я думаю, что многих интересует, а можно ли создать игру одному, а тем более без вложений. Вот именно об этом и пойдет речь. Я столкнулся с этим не понаслышке. Все, что написано ниже, основано на собственном опыте геймдева с нуля за 3 месяца.

Начало пути. Идея и графика


Все началось в декабре 2016-го года, когда я встретился с тремя бывшими одногруппниками.
Мы заговорили за настоящее, кто кем работает, чем занимается, и конечно же заговорили про будущее.

Так вышло, что я графический дизайнер, двое других программисты (C# и Swift), а четвертый «перспективный».

Четвертый рассказывал про то, какие огромные возможности в этом мире и бла бла бла… И в этот момент меня осенило. Я за столом с двумя программистами, почему бы не объединиться и не сделать что-то свое? Вот так и появились первые мысли о геймдеве.

Первую неделю после встречи мы обсуждали идеи, определились с одной и я приступил к графике. Графику делал в векторном редакторе Adobe Illustrator, чтобы в любой момент можно было изменить разрешение, так как мы еще не совсем понимали какое именно разрешение нам нужно.

Набросал графику и на следующий же день один из программистов говорит, что не хочет продолжать, так как нашел занятие поинтереснее. За ним сливается и второй.
И тут я понял, что у меня появилась мечта и она начинает отдаляться.

Новый год — новые силы. Программирование


Наступил новый год и я понял, что опускать руки не стоит и нужно самому довести начатое до конца. И сразу наткнулся на Corona SDK — кроссплатформенное решение для 2D игр. Есть возможность делать на PC, Android, при наличии Xcode и на Mac, iOS.

Я не программист, по этому начал проходить туториалы прям на их сайте, очень удобно и информативно. Так я познакомился с языком программирования Lua, именно на нем придется писать, если решил использовать Corona SDK. Язык несложный, скриптовый. Lua широко используется в геймдеве для написания уровней и всяких расширений, в том числе и в игре World of Warcraft он активно используется. Статья «Lua за 15 минут» поможет быстро разобраться с языком.

Прошел все туториалы и принял решение сначала делать под Android. Ибо у меня PC, а не Mac, да и устройств на Android в наличии было аж 4, в то время как яблочных девайсов у меня нет.

Месяца мне хватило, чтобы с консультациями от моего хорошего друга программиста (не одногруппника) набросать функционал игры. Советы он давал ценные, по этому мы стали партнерами.

Дайте больше шума. Музыка и звуки


Стал вопрос о музыкальном сопровождении. Как оказалось не так то просто найти подходящий бесплатный sound для игры, особенно если ты хочешь, чтобы еще и нравилось. Недели две я просто убил на то, чтобы найти подходящий звук и музыку, параллельно доделывал интерфейс в игре.

Игра все больше становилась похожа на готовый продукт. И вот я нахожу подходящие звуки, но их длительность меня не устраивала, на помощь пришел Audacity. Подрезав звуки и переделав их в wav, я получил нужные мне звуковые эффекты. Сразу после этого нашлась и музыка, это был ambient с бесплатной лицензией, который пошел на резку в Audacity и был зациклен. Таким образом музыка в игре занимает меньше мегабайта и состоит из одного трека и нескольких звуков.

Важно: Бесплатные звуки и музыка должны иметь соответствующую лицензию на использование, это может быть как полностью бесплатная лицензия без указания автора, так и лицензия Creative Commons, которая позволяет бесплатно использовать, загружать и даже изменять произведения, но автора стоит указать в credits/титрах.

Звон монет и шепот денег. Монетизация


Стал вопрос о монетизации. Игра бесплатная, простая, без внутренних покупок, по этому оставался только вариант с рекламой. На Android, да и на iOS с этим проблем нет, к тому же Corona SDK поддерживает самые популярные рекламные плагины. Мой выбор пал на Appodeal. Он работает со всеми крупными сетями мобильной рекламы, для того чтобы показывать только самую дорогую рекламу внутри приложения.

В игре использовал межстраничное объявление и видео за вознаграждение. То есть игрок сам решает, смотреть ему видео или нет, если да, то он получает вознаграждение, в моем случае он получает возможность продолжить с того же места, на котором проиграл. А вот межстраничное объявление игрок увидит после каждого проигрыша, как по мне, это не мешает игровому процессу.

Игровые сервисы. Тестирование и первая публикация


Игру планировал выпустить сразу на двух торговых площадках — Google Play и Amazon. На первой аккаунт разработчика стоит 25$, а на второй бесплатно. По этому начал именно с Amazon. К тому же у меня 2 планшета от Amazon и мне близка их экосистема.

Для списка лидеров и достижений у Amazon есть Game Circle, у Google — Google Play Games Services. Проблем ни с одним, ни с другим не возникло, так как документации у Corona SDK по ним предостаточно.

На этапе тестирования дал друзьям поклацать игру, замечания себе выписал, внес поправки, а для отслеживания ошибок использовал adb logcat. Исправил баги и 6-го марта игра увидела свет на Amazon.

5 звезд на Amazon. Создание промо ролика. Публикация на Google Play


После двух положительных оценок на Amazon сразу же купил аккаунт разработчика в Google Play, цена вопроса 25$. Это пока единственные затраты на игру.

Принялся за создание промо ролика для игры. Выбор пал на Adobe After Effects, так как мне близки продукты от Adobe. Честно скажу, не было опыта в создании видео, но у меня как-то быстро получилось разобраться и на видео потратил всего день. Просто очень хотелось поскорее опубликовать игру в Google Play.

И вот момент истины, промо ролик готов, аккаунт куплен, осталось заполнить описание игры, нажать на кнопку и просто ждать.

Спустя несколько часов я получил уведомление, что игра опубликована. Это было 19-е марта 2017-го года.

Выводы


Для разработки под iOS все тоже самое, но нужен Mac с Xcode, яблочные устройства для тестирования, а за аккаунт разработчика нужно платить 99 долларов каждый год, а это уже не 25$ за Google Play. По этому если все таки речь идет о геймдеве с минимальными вложениями, то либо Amazon, где вообще платить не надо, либо Google Play, с его четвертью Франклина.

Так в одиночку, используя кроссплатформенный движок на простом и понятном для начинающих языке Lua и с минимальными затратами за 3 месяца можно с нуля сделать игру и выпустить ее. Верьте в себя и общайтесь с людьми, которые связаны с геймдевом, community очень помогает.

Удачи в начинаниях и доводите проект до конца, ибо только так можно чему-то научиться и получить опыт.

P.S. Вот, что получилось: Google Play, Amazon.

Разработка первой игры [на Unity3D] / Хабр

Когда-то я пошел на ПОВТ (можете вставить свою специальность в IT) для того чтобы узнать как писать игры. Хотя обучение и было несколько отдалено от интересующей тематики, оно принесло фундаментальные знания, без которых было бы очень тяжело. Дальнейшая после выпуска работа в нескольких компаниях только затягивала в энтерпрайз, отдаляя от геймдева. Но, время от времени, покупая новую игру, или наблюдая за разработкой очередного тайтла, возникает очень навязчивая идея — «Хочу этим заниматься!».

Первые попытки обычно ничем хорошим не заканчиваются — множество мини прототипов так и остаются на самой ранней стадии, или укладываются «в стол». Это не плохой этап и от него никуда не деться. Со временем, желание завершить что-либо станет настолько навязчивым, что вы сможете это сделать.

За последний проект я взялся очень крепко и довел до стадии релиза.

В данной статье хотелось пройти по базовым этапам создания новой игры, с изрядной долей субъективного мнения. Я не буду углубляться в детали реализации и код — больше хотелось поделиться своим опытом и помочь тем, кто вынашивает свои идеи, но не предпринимает дальнейших шагов. Если вы готовы, то добро пожаловать!


Общий план основных этапов создания игры, освещенных в статье:
  • Идея
  • Сюжет
  • Вдохновение
  • Концепт
  • Рабочий прототип
  • Развитие прототипа в конечный продукт
  • Завершение

В конце статьи я затрону планы на будущее, впечатления от выбранного инструмента и некоторые ошибки.
Идеи приходят достаточно часто, в большинстве своем они быстро отметаются, но некоторые будут возвращаться снова и снова. Записывайте их, просто запоминайте, и если через какое-то время вы снова вернетесь к конкретной, и начнете прокручивать ее вариации — стоит к ней присмотреться. Если она все еще будет вас захватывать — беритесь за нее!

Нельзя начинать без основной идеи, определяющей всю игру с самого начала. Конечно, во время разработки вы пройдете через этапы, когда она покажется слишком банальной и никому не интересной, вас будут отвелкать новые возможности, захочется все изменить, бросить начатое, но не стоит отступать от начального плана, у вас еще будет шанс скорректировать начатое.

В моем случае, идеей стал жанр гонок на лодках.


Был написан небольшой сценарий — буквально несколько абзацев текста, который делил игру на все стадии, от начала и до конца, с конкретными целями и задачами, объединенными общей историей. Нет, в нем не было каких-то откровений и поворотов, он абсолютно прямой. Но без сюжета, без возможности завершить игру — вы просто тратите время игрока впустую — да, есть аудитория и у такого рода игр, но это просто неуважение к игровой культуре в целом. Если вы в очередной раз садитесь делать раннер — то дайте игрокам ощутимый прогресс, дайте возможность завершать начатое, дайте наконец пройти все, что есть, и обновляйте игру позже для следующей части приключений(или продавайте), подумайте над реиграбельностью, повторным прохождением, если уж других идей нет — но никогда не выпускайте что-то без завершающего экрана!

Отсутствие сюжета оправданно, только если ваша игра — сугубо соревновательная дисциплина. В последнем случае, если это не совсем абстрактные игры вроде Го, шашек, шахмат — стоит озаботиться четким описанием мира игры, чтобы самому не допустить ошибок этого мира, при наполнении контентом или во время создания героев. «Lore» очень важен для игроков, и если детали мира подчеркиваются невидимыми нитями сквозь все произведение, это придаст атмосферность, ради которой игрок будет возвращаться снова и снова.


Многие разработчики сами играют в игры, смотрят фильмы и сериалы, читают книги и зачастую привносят в проекты свое видение или новую интерпретацию оттенков затронутых произведений. Сейчас сложно придумать что-то концептуально новое, и не бойтесь перенять что-либо у других продуктов. Иногда, хороший проект скаладывается из достаточно простых вещей на поверхности других игр, конечно, и здесь есть исключения, но черпайте вдохновение повсюду и осторожно смешивайте в своем проекте.

Мое вдохновение пришло в основном из трех игр.
Главный стиль вспомнился, неожиданно, с Mario, а именно Sunshine — была такая игра на GameCube — в ней вода была повсюду, она была очень красива, в игре даже были несколько миссий-мини гонок на этой воде, но, как мне до сих пор кажется, с тех пор, во всех новых Mario такой приятной воды просто нет. Еще в то время когда я проходил игру у меня появился концепт гоночного аппарата с двигателями-водометами из игры. Я не особо задумывался о том, что когда-то реализую эту задумку, но вспомнить свои эмоции более чем десятилетней давности было очень приятно.

Основным вариантом геймплея стал, так называемый, заезд на время — тут хотелось добиться чего-то схожего с серией TrackMania. Возможно, в последней части (Turbo) разработчики перешли некую грань хардкорности граничащей с невозможностью идеальных прохождений на

максимальной концентрации,

у меня 316 медалей на 128 треках и временами хочется никогда не открывать игру снова

но интенсивность гонок, которые хочется проходить без ошибок как можно быстрее, с мгновенным перезапуском в случае ошибки — вот тот ключевой момент, который определил весь геймплей.

Дополнительно не хотелось ограничивать игрока между уровнями, хотелось постоянного контроля за героем, поэтому решено было сделать игру в открытом мире, при этом запуск гонок вдохновлен начальным BurnoutParadise, в котором не было запуска гонок из меню, и даже рестарта — нужно было всегда подъезжать к точке на карте и начинать заново. В моем случае рестарт остался, но эта возможность поддерживается очень непродолжительное время после конца гонки.

Конечно, это все игры ААА-класса, и из каждой была взята только небольшая деталь, но, как я уже упоминал, никогда не стоит отворачиваться от того, что уже есть на рынке. Несомненно, если ваш геймплей настолько уникален, что никто вокруг не предлагает ничего подобного это замечательно, но в моем случае был интерес — создать приятный продукт без замашек на концептуальную уникальность. Вспомнилось время, когда я ставил себе каждую из shareware игр, прилагаемых к игровым журналам, и хотелось сделать игру по качеству не ниже таких проектов.


Концепт должен отражать главную механику — в моем случае это было поведение базовой лодки, на воде, с возможностью изменения ее характеристик, а также базовое управление и камера.

Несмотря на то, что с Unity3d до этого не было особого знакомства, этот этап не стал чем то невероятно сложным.
Для достоверного поведения лодки пришлось несколько углубиться в физику процессов и написать свой честный Buoyancy-скрипт взяв за основу один из найденных в сети. После первых попыток, в которых использовалось значительное упрощение протекаемого процесса, без плеча силы, и разделения объемов, все стало ощущаться просто отлично!

Также был создан скрипт с параметрами, определяющими максимальную скорость, плавучесть, и некоторые другие через интерфейс редактора. Старайтесь не злоупотреблять публичными полями для редактора, зачастую многие из изначально выбранных в качестве открытых редактируемых редактором полей, после некоторых тестов принимают конкретные значения навсегда, и с этого момента стоит их закрыть в свойства класса.

Камера была создана как отдельный физический объект, который стремится к следованию за определенной точкой в пространстве — для этого к ней применяется сила притяжения и дополнительно ограничиваются максимально возможные углы мгновенного поворота и расстояние на мгновенное перемещение. Даже в итоговом варианте я не стал ничего предпринимать по поводу прохождения камеры сквозь объекты, лишь добавилась возможность мгновенного телепорта камеры к новой точке.


На данном этапе сконцентрируйтесь на реализации всех моментов вашей сюжетной составляющей. Все части игры и основные механики(если их несколько) должны быть реализованы, чтобы вы смогли «пройти» пусть урезанную игру в виде последовательности всех механик от начала и до конца — пусть без конкретных решений в визуальном дизайне, именно на уровне прототипа.

Этот этап самый важный — именно здесь вы поймете, что будет представлять игра без всей мишуры оформления арта и дизайна. Только голая механика всей игры. Именно с такими прототипами — дополнительно улучшенными визуально, и собранными в некий бесшовный продукт, студии утверждают свои проекты. Вы также можете обнаружить на данном этапе, что механики не работают, что нужны радикальные изменения. Утвердите для себя игру и продолжайте дальше, с этого момента игра наполнится продолжительностью, украшениями и содержанием.

В моем случае я создал базовый вариант треков, со стартерами, непосредственно стартом и финишем и чекпоинтами. Стало возможным проехать различные треки, появился стартовый экран и механика отображения истории в слайдах — сначала это были просто квадраты цвета — и их я видел еще очень продолжительное время.


Время улучшать наш прототип до вида продукта, который определенным образом похож на окончательный. Выпишите все идеи по поводу того чем можно украсить игру, и все, без чего вы не можете ее видеть в релизном варианте, отметьте незначительные. Постарайтесь включить как можно больше самых привлекательных для вас пунктов. Смиритесь с тем, что и они не все уйдут в конечный продукт. Теперь вы готовы к украшению и наполнению мира вашей игры! Совет во время реализации — не бойтесь что-то ломать!

Местами это похоже на работу скульптора(или художника), когда ты должен высечь форму, но идеального варианта не существует, и каждый штрих лишь придает новые очертания. По-началу с этим сложно свыкнуться, т. к. с точки зрения программиста это слишком недетерминированно. Попробую объяснить — когда в нашей сцене раскладываются какие-то объекты, то надо просто принять, что они будут лежать на своих местах всегда, и если в очередной раз мы бросим свежий взгляд и сдвинем все под наше новое видение, то этого не изменить — промежуточные варианты затираются среди всех возможных. Быстро восстановить один из конкретных вариантов просто нельзя. Конечно, в критических ситуациях я дублирую все объекты для отката, но после принятия нового варианта старый уходит безвозвратно.

Для кода же используйте любую систему контроля версий, но это скорее обязательный пункт, и я не думаю, что кто-то в наше время обходится без него.


Самым сложным стала разработка всех моделей, текструирование и отрисовка картинок сюжета, поданных в виде кадров стилизованных под комикс.

Картинок было немного — в районе 20, но создать раскадровки, и наполнить их содержанием — к сожалению, на это ушло больше времени чем хотелось.

С моделями все тоже было неоднозначно — когда-то был небольшой опыт моделинга в личных целях, и даже были добавлены пара автомобилей в GTA3, но в таких масштабах ничего не делалось. Учитывая развертки и оптимизацию моделей, это было самой сложной частью. Всего, для наполнения мира, их было создано больше сотни, и я считаю, что этого все еще недостаточно, но с таким темпом игра никогда бы не подошла к стадии релиза.


Аналогично художественной составляющей есть работа со звуком. Это очень важная часть, но, к сожалению, без возможности лицензировать треки и звуки наш выбор очень ограничен. Есть несколько ресурсов, из которых я выбрал совсем не требующие лицензирования варианты. Однако для более серьезного проекта это не подойдет. Если вы сами сможете записывать и производить нужные звуки, музыку — это просто отлично!

В будущем стоит скооперироваться с композиторами инди сцены, они также рады к сотрудничеству, и множество современных инди игр именно так и озвучены.


Просмотрите еще раз первоначальный сценарий — завершите все задачи по его исполнению. Еще раз осмотрите список идей по украшению, но остановите себя, если он содержит пункты непервостепенной важности. Покажите этот вариант знакомым, спросите, что им понравилось, а что нет. Не бойтесь принимать критику, но и не поддавайтесь пустым замечаниям — ваше видение не должно быть полностью перечеркнуто отзывами. Зачастую в этот момент вы еще сможете включить в игру пару несложных в реализации деталей. Дальше — только релиз!
Множество идей, конечно, останется нереализованными. В моем случае в списке задач осталось более 20 пунктов, из которых только 2 добавляют что-то действительно новое, остальное это дополнительная шлифовка и украшение мира. Оставьте их, умейте себя остановить, иначе проект будет бесконечным. Если пользователи примут его положительно, то, возможно, стоит продолжить его совершенствовать, однако полировать все можно очень долго, и, учитывая потраченное время — у меня ушло около 5 месяцев работы одного человека с самого раннего прототипа — стоит завершать на том, что есть.

Если бы у меня в команде был опытный моделлер, художник и композитор — то все можно было закончить и за месяц, но в одиночку, без необходимых навыков, все происходит значительно медленнее.

Также была задумка выпустить проект и на мобильных платформах — все же это мультиплатформенный движок, но действительность такова, что без дополнительной жесткой оптимизации этого не получить. В случае, если у игры наберется аудитория и будут запросы, то попытка портирования точно будет. Сейчас же необходимо наличие дискретной графики(проверялась интегрированная IntelHD4400 — ее явно недостаточно, однако при использовании дискретной видеокарты даже ноутбука, можно рассчитывать на нормальное количество кадров)


Работать было очень удобно, учитывая имеющийся опыт C# разработки, лишь в некоторых случаях сталкиваешься с ограничениями Mono и спецификой самих объектов. Достаточно много уроков — правда большинство ориентированы на новичков, поэтому сложно долго слушать про расположение скобочек, наименования переменных, стандарты их кода с разными нотациями и прочим подобным, причем этим мелочам уделяется просто несоразмерное количество времени. Но на скорости в полтора-два раза быстрее, зачастую, быстро просматриваешь или проматываешь до ключевого в ролике момента, смотришь как работать с очередным окном, раскрываешь прилагаемый листинг и продолжаешь в своем проекте.

Для Unity много различных плагинов, и даже собственноручно был разработан небольшой диалог-расширение редактора, для генерации буйков на трассе, с некоторыми коэффициентами для сглаживания поворотов. В сети можно найти огромное количество скриптов, также не стоит обходить мимо встроенного AssetStore, в котором есть как платные(большинство) так и бесплатные варианты. Дополнительно — обращайтесь на официальный форум, где вам обязательно ответят.

Также — в Unity еще встречаются проблемы в виде некорректной работы чего-либо, и в моем случае, выпускать игру пришлось на последней бета версии, т. к. все предыдущие просто не были предназначены для WindowsStore билда — ошибка в работе с тенями. В итоге, до сих пор есть одна нерешенная до конца проблема, из-за которой пришлось генерировать проект в Il2CPP режиме, хотя хотелось получить обычный C# — проблема известна и висит в предложениях на улучшения, однако надеяться на скорое разрешение не стоит.

Единственное, о чем хочется добавить — это очень долгий пересчет освещения! Его запекание может легко перейти границу в 20 часов на сцене, и это при не самом слабом CPU. Но без этого на ваши тени будет страшновато взглянуть. Видимо, все разработчики дожны иметь как минимум 8 а то и 10 и больше ядер, с неограниченным количеством оперативной памяти, т. к. одна задача на пересчет света легко уходит за потребление 4Гб, количество же таких задач на больших сценах измеряется в сотнях.


Их я могу увидеть только оглядываясь сейчас.

Главное — после месяца работы начните продвигать свой проект — это не обязательно должна быть реклама, но подерживайте записи в блоге, покажите над чем вы работаете, очень хорошо если к этому моменту можно будет опубликовать какие-то концепты, или ранний геймплей, но не молчите! В моем случае я понял что готов рассказать всем вокруг, только когда у меня появился финальный билд, и мне кажется, что так не стоит делать.

Разработка моделей и картинок, в моем случае, слишком затянули проект, и большинство из них можно было оставить более схематичными, сосредоточившись больше на нескольких основных.

Попробуйте где-то посередине, или даже изначально — билд на целевую платформу. В моем случае ушло еще две недели, чтобы поправить все недочеты, и дождаться последней беты исправляющей все критичные баги.

Все же самое главное это полученный опыт выпуска первого завершенного проекта. Даже если он будет неудачным, это не должно остановить от планов работать дальше и совершенствоваться.

P.S. Изначально, статья была чуть ли не в два раза больше, и пришлось делать более краткую выжимку. Также были вырезаны такие моменты как: UI, земля, вода и волны, непосредственно релиз с выкладкой в стор. Если у вас есть любые вопросы по теме — задавайте, и я постараюсь ответить.

Основные этапы создания видеоигр | Статья в журнале «Молодой ученый»



В статье рассматриваются основные этапы создания видеоигр от проектирования до выпуска на рынок. Также приводится обзор одного из самых востребованных игровых движков Unity.

Ключевые слова: этапы разработки игр, Unity, игровой движок, видеоигра.

Многие люди даже не представляют, насколько продолжительным и трудоемким процессом является создание видеоигр. Именно поэтому, чаще всего, над одной видеоигрой работает большая команда [1]. Каждый человек в команде — специалист в своей области: художник, программист, звукорежиссёр, тестировщик и т. д. Для упрощения создания игры будут рассмотрены базовые этапы ее разработки с небольшим акцентом на Unity, так как на сегодняшний день его считают самым востребованным кроссплатформенным игровым движком, по многим показателям превосходящий своих конкурентов [2].

Основные этапы разработки видеоигры можно разделить на три пункта:

− подготовительный этап или проектирование:

− цель;

− средство;

− творческая часть:

− игровая механика;

− уровни;

− оформление;

− сюжет;

− звук;

− выпуск продукта:

− тестирование и устранение ошибок;

− продажа;

− поддержка.

Рассмотрим данные пункты подробнее. Начнем с проектирования игры.

Безусловно игра начинается с цели. Необходимо решить, что должно получится в итоге. Нельзя начать создание игры без основной идеи, которая определяет всю игру с самого начала. Чем оригинальнее будет задумка, тем больше шансов, что игра понравится пользователям [1].

Далее требуется определиться с жанром.

Существует множество жанров видеоигр, среди которых можно выделить несколько крупных групп:

− Action — жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. В эту категорию попадают шутеры, файтинги, платформеры и т. п.

− RPG — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр.

− Стратегия — жанр компьютерных игр, характеризуется тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление [4].

Жанр можно корректировать по ходу создания игры, но изменить полностью его невозможно. Жанр должен быть один от начала игры и до конца.

Теперь несколько слов о сеттинге. Сеттинг — это художественное оформление игры, он непосредственно влияет на ее правила. Например, в военной игре должны быть солдаты, оружие и т. п., в фэнтези-игре — магия и нечеловеческие расы (например, эльфы, гномы). Если вдруг события игры разворачиваются в 18 веке, то персонажи не могут разговаривать по мобильному телефону, это нарушение сеттинга.

Переходим ко второму пункту проектирования. После того, как цель была задана, нужно выбрать средства для достижения выбранной цели. К средствам можно отнести программный код, т. е. выбор языка программирования и дальнейшая работа с ним, а также к средствам относится игровой движок. В настоящее время лучшим игровым движком является Unity. На Unity написаны тысячи игр, приложений и симуляций, которые охватывают множество платформ и жанров.

Плюсом для более опытных разработчиков является то, что Unity поддерживает язык C#, который на сегодняшний день является одним из самых популярных языков программирования. В случае, если будущий разработчик только знакомится с программированием и не хочет писать скрипты, то все необходимое можно найти в магазине, а точнее в каталоге — Asset Store.

Так как движок очень популярен, существует огромное количество учебных материалов для разработчиков, что облегчает знакомство со средой разработки.

Unity позволяет создавать приложения, работающие под более чем 20 различными операционными системами, включающими персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения такие как: iOS, Android, Windows, MacOS, Linux, WebGL, PlayStation 4, Xbox One, Wii U, Oculus Rift, Nintendo Switch и другие.

В числе партнеров Unity такие компании как Google, Microsoft, Intel, Facebook, Nintendo, Sony, Mi и другие. Студия Disney совместно с Unity занималась созданием короткометражных видео. Это стало первым случаем, когда аниматоры воспользовались возможностями именно игрового движка.

Создание видеоигр на базе Unity бесплатно, в случае если предполагаемая прибыль от созданного продукта не превысит 100 000 $ в год [2].

Безусловно у Unity есть и некоторые недостатки, но они незначительны по сравнению с таким багажом достоинств.

Применение игровых движков не освобождает нас полностью от использования услуг программистов, но сводит их к минимуму.

Рассмотрим творческую часть создания игры.

Игровая механика является важным компонентом системы создания игр. Строгого определения этому термину нет. По сути игровая механика — это некий свод правил, по которым работает игра. Также можно сказать, что игровая механика — правила, которые реализуют интерактивное взаимодействие игрока и игры [1]. Игровые механики могут быть:

− простыми — элементарное действие, которое совершает игрок в игре, к примеру — бросок кубика или перемещение в пространстве из одной точки в другую.

− составными — состоят их нескольких простых [3].

Основой игровой механики являются объекты. Это всевозможные бонусы, декорации, главные и второстепенные герои и т. п. У всех этих объектов имеются свои свойства. К тому же игровая механика определяет какими способами пользователь будет управлять вышеперечисленными объектами. Т. е. какое действие будет происходит после нажатия определенной кнопки. Как вы уже поняли игровой механикой управляет пользователь, а существует еще физический движок, отвечающий за те действия, которые происходят без прямого участия пользователя. К примеру, если игрок кинул камень в озеро, то в этом озере появятся маленькие волны. Еще не стоит забыть про искусственный интеллект, который, к примеру, отвечает за поведение врагов главного персонажа. Безусловно искусственный интеллект, не является важной частью создания игры, но он добавляет эффект неожиданности для пользователя, а это всегда интересно.

Все эти пункты необходимо учитывать при рассмотрении игровой механики [1].

Поговорим про уровни. Уровень представляет собой определенную локацию, к примеру, город, лес, помещение и т. п. Уровни могут использоваться для того, чтобы увеличить продолжительность игры, позволяя победившему игроку играть снова, но на повышенной сложности, например, с большим количеством препятствий или с увеличенной скоростью. С таким подходом игра дольше остается интересной. Однако разделение на уровни не обязательно, есть разработчики, которые наоборот стремятся делать игру без явного перехода между уровнями, создавая впечатление непрерывности [5].

Оформление. Буквально 10 лет назад графика в играх была с заметными полигонами, сегодня же реалистичные картинки с детальной прорисовкой и освещением близкому к реальной жизни [6].

Изначально создают образы всех объектов (главные и второстепенные герои, фоны и т. п.), после на их основе создают 2D или 3D-модели, далее для объектов, которые должны передвигаться в ходе игры создается анимация, а для других объектов, например, для бонусов, создаются спецэффекты. Отдельно отметим меню. Начальное меню считается визитной карточкой игры, поэтому оно тоже должно быть красиво оформлено.

Одно из главных в создании игры — это ее сюжет. Пользователь должен хотеть пройти игру до конца. Хотя, в наше время сюжет все же начинает отходить на второй план, некоторые просто пропускают диалоги персонажей, видеовставки и т. п., если они длятся дольше минуты, поэтому данные вставки должны быть максимально короткими, но информативными, ведь без них игра, в большинстве своем, становится скучнее.

Красиво нарисованный проект нельзя считать игрой без соответствующей музыки. Поэтому, теперь обсудим фоновую музыку, звуковые эффекты и озвучку. Музыка на фоне служит для передачи эмоционального настроя. Фоновая музыка больше всего влияет на настроение игрока, а не только заполняет тишину. Звуковые эффекты так же важны, это могут быть шаги по деревянному полу приближающегося врага или звуки приближения автомобиля. Все эти детали необходимы для целостности картинки.

Третьей звуковой составляющей игры является озвучка. Это не обязательная составляющая, так как ее можно заменить субтитрами, но все же с озвучкой гораздо интереснее, ведь с ней передаются эмоции и характер героя, к тому же не все читают субтитры.

В завершении поговорим о выпуске продукта.

Когда игра собрана, остается только устранить ошибки, они будут в любом случае. Полностью собранная игра, но не проверенная на наличие ошибок называется бета версией. Поиском ошибок занимается тестировщик, бывает, что в качестве тестировщиков выступают обычные игроки, таким образом они получают игру на выгодных условиях, но с ошибками.

Обсудим продажу игры. Реклама нужна. Если ваша игра будет захватывающая и интересная, то о ней бесплатно напишут игровые журналы и информационные интернет порталы, все заинтересованные начнут обсуждать игру и разносить информацию всё дальше, таким образом, не потратив деньги на рекламу, но заслужив уважение у игроков, вы обеспечите успех и текущей игре, и всем последующим дополнениям. Но если ваша игра не заинтересовала эти журналы, то без рекламы не обойтись.

А теперь рассмотрим варианты продажи игр. Игра готова, игроки ждут релиза, дальше необходимо выбрать способ продажи. Можно выпускать игры на компьютерных дисках и продавать, через розничные или интернет-магазины, но на сегодняшний день спрос на диски все меньше, так как современные компьютеры все чаще и чаще делают без дисководов. На помощь приходят онлайн-магазины.

А теперь поговорим о поддержке. Продажа диска — это еще не конец. Может быть такое, что после тестирования все же остались некоторые ошибки. В связи с этим разработчикам нужно внести исправление этих ошибок в готовую игру, безусловно некоторые разработчики этого не делают, ведь это убыточно, но если вы не поддерживаете свой продукт после продажи, то можно заработать плохую репутацию [1].

Литература:

  1. Киризлеев А. Этапы создания компьютерной игры // Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]. URL: http://gamesisart.ru/game_dev_create.html (Дата обращения 23.01.2019).
  2. Лазарева О. Ю., Санина А. В. Обзор современных игровых движков // Вестник Воронежского института высоких технологий. — 2018. — № 4 (27). — С. 29–32.
  3. Гимельрейх C. Игровая механика // Манжеты ГД [Электронный ресурс]. URL: https://gdcuffs.com/glossary/game_mechanics/ (Дата обращения 23.01.2019).
  4. Классификация компьютерных игр // Википедия [Электронный ресурс]. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Классификация_компьютерных_игр (Дата обращения 23.01.2019).
  5. Уровень игры // Академик [Электронный ресурс]. URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/1157819 (Дата обращения 23.01.2019).
  6. Топ 9 игр с самой реалистичной графикой // Best Cube [Электронный ресурс]. URL: https://bestcube.space/top-igr-s-samoj-realistichnaya-grafikoy (Дата обращения 23.01.2019).

Основные термины (генерируются автоматически): игра, игровая механика, игровой движок, создание игры, RPG, ваша игра, видеоигр, выпуск продукта, искусственный интеллект, фоновая музыка.

5 этапов разработки программного обеспечения, которые вы должны знать абсолютно

Выполнение пользовательской сборки программного обеспечения может быть пугающим практически для любой организации — и тем более, если у вас нет технического образования или вы не совсем знакомы с этапами разработки программного обеспечения .

Хорошая новость в том, что вам не обязательно садиться и учиться разрабатывать программное обеспечение только потому, что вы начали проект по разработке программного обеспечения. (Именно для этого вы нанимаете экспертов!)

Однако вы должны иметь представление о процессе, чтобы знать этапы разработки программного обеспечения по мере их прохождения на протяжении всего проекта.Таким образом, вы можете управлять ожиданиями (в том числе своими собственными) и сразу же определять красные флажки каждого этапа.

Хотя каждый проект уникален, процесс разработки всегда одинаков для каждого клиента, с которым мы работаем. Каждый заказной программный проект в RTS Labs — это партнерство между нашей командой разработчиков и нашим клиентом. Когда вы познакомитесь с этими пятью этапами разработки программного обеспечения, вы почувствуете меньше страха перед тем, как взяться за проект программного обеспечения, который, как вы знаете, вам нужен.

Этап разработки программного обеспечения 1: Анализ

Распространенное заблуждение среди владельцев бизнеса состоит в том, что самый важный этап разработки программного обеспечения включает в себя дизайн и код.Да, и хороший дизайн, и надежный код чрезвычайно важны. Однако они не принесут никакой пользы, если программное обеспечение не соответствует потребностям вашего бизнеса.

По нашему мнению, этап анализа является наиболее важным этапом в разработке программного обеспечения. Команды RTS Labs очень много внимания уделяют этому этапу, поэтому мы можем все исправить с первого раза. Помимо создания красиво оформленного, удобного для пользователя и свободного от ошибок инструмента, вам нужен инструмент, который действительно окупит ваши инвестиции.

На этом решающем этапе разработки программного обеспечения мы уделяем время изучению ваших бизнес-процессов, болевых точек, проблем, технической экосистемы и целей.Как только эта информация собрана, мы проверяем цели и представляем вам объем работы.

Какие признаки того, что этот первый этап не выполняется должным образом?

Красные флажки этапа 1:

  • Немногое делается для понимания вашего бизнеса или его процессов (или, как мы говорим, процесса обнаружения не существует).
  • Никакая проверка не проводится, чтобы убедиться, что то, что вы хотите построить, действительно решает проблему, которую вы пытаетесь решить.
  • Ваш разработчик не представляет вам объем работ.

Чтобы узнать больше об этом первом этапе, ознакомьтесь с разделом «Вам нужна была дорожная карта данных, например, вчера», чтобы узнать больше о важности разработки дорожной карты данных.

Этап 2: Проектирование

После того, как вы подтвердите свою потребность в специализированном программном обеспечении, определите цели и результаты, а также согласовали объем работы с командой разработчиков, пора перейти к мельчайшим деталям проектирования.

На этапе проектирования вы и команда разработчиков определяете, что нужно вашему программному обеспечению, как оно будет выглядеть и каковы будут сроки разработки.Пришло время наметить рабочие процессы, определить, какие базы данных будут использоваться, и создать модель данных. Эта работа создаст хорошую основу для этапов разработки программного обеспечения, которые вам еще предстоит пройти.

Красные флажки второго этапа:

  • Разработчики (как штатные, так и агентства) обещают слишком много за слишком короткое время.
  • Ваша команда или руководитель проекта не участвует в принятии дизайнерских решений.
  • Нет плана связи.

Этап 3: Кодирование

После того, как все ваши требования и проекты задокументированы и намечены, самое время приступить к написанию кода.Обратите внимание на то, что кодирование начинается только на третьем этапе разработки программного обеспечения.

Перед написанием первой строки кода необходимо провести много времени. На этом этапе задачи разработки будут разбиты, чтобы проект можно было построить по частям. Постепенный подход дает время для анализа и проведения сеансов обратной связи, чтобы убедиться, что разработка идет в правильном направлении.

В RTS Labs процесс работает так: мы начинаем с малого и строим итеративно. Как любит повторять наш основатель Джйот: «Мы начинаем с маленького корабля, проверяем его плавучесть, а затем строим из него корабль побольше.

Пока ваш корабль строится (или кодируется, так сказать), должна быть постоянная связь о ходе вашего проекта. Каналы связи, которые на протяжении многих лет лучше всего работали с нашими клиентами, — это рабочие встречи, инструменты отслеживания и телефонные звонки.

Красные флажки для этапа 3:

  • Нет инструментов для отслеживания, которые вы могли бы контролировать.
  • На разных этапах разработки программного обеспечения нет или почти нет согласованного взаимодействия.

Дополнительная литература:
Подробнее об основах итеративной модели
Подробные сведения, история и передовые методы итерационной модели с точки зрения гибкой разработки

Этап 4: Тестирование

На заре RTS Лаборатории, работая с клиентами, научили нас, что разработка программного обеспечения идет лучше, и вы получаете более сильный продукт, когда вы тестируете и разрабатываете итеративно, так что проблемы обнаруживаются во время сборки. Таким образом, при обнаружении проблем (а их всегда несколько) мы сможем исправить их раньше, чем позже, и это не окажет негативного влияния на другие этапы разработки программного обеспечения.

Есть также заключительный этап тестирования перед внедрением программного обеспечения. На этом этапе мы привлекаем группу пользователей для тестирования продукта и предоставления обратной связи. Пользовательское тестирование важно, поскольку помогает выявить проблемы, которые могут быть не очевидны для наших разработчиков.

Красные флажки этапа 4:

  • Ваша команда не участвует в тестировании и / или этап тестирования отсутствует.
  • О тестировании думают позже, и его не проводят до самого конца.

Этап 5: Внедрение

Наконец, пришло время представить миру ваше новое блестящее программное обеспечение! Этот этап разработки программного обеспечения не выполняется одним нажатием кнопки.Это делается шаг за шагом с планом реализации.

Во-первых, ваших сотрудников нужно научить использовать и поддерживать. Затем новое программное обеспечение выпускается для всех пользователей (внутренних пользователей, клиентов, партнеров, кем бы ни были ваши пользователи).

После внедрения программного обеспечения убедитесь, что ваша команда разработчиков (внутренняя или внешняя) доступна для вас в случае, если что-то не работает так, как вы ожидали, или вам потребуется дополнительная поддержка. Вам не нужна команда, которая строится и работает.Этапы разработки программного обеспечения не завершены, пока мы не убедимся, что вы успешно используете программное обеспечение, которое мы создали для вас и вместе с вами.

Красные флажки этапа 5:

  • В вашем рабочем документе нет ничего, что могло бы охватывать поддержку после внедрения.
  • После создания программного обеспечения обучение не проводится.

После основной сборки: обслуживание

Тот факт, что все этапы разработки программного обеспечения были завершены, не означает, что процесс завершен.Вам нужен план поддержки этого программного обеспечения, чтобы гарантировать, что ваши данные будут правильно управляться, обучение пользователей будет выполнено по мере необходимости, а программное обеспечение будет обновляться. Поговорите со своим технологическим партнером о создании плана обслуживания, чтобы обеспечить безопасность и актуальность вашего программного обеспечения.

Как клиент, вы должны участвовать во всем процессе. Ни в коем случае нельзя проводить пару первых встреч, а потом больше никогда не разговаривать со своим разработчиком. Создание специального программного обеспечения — это процесс, требующий партнерства и планирования.Это шаги, которые проведут вас от фазы идеи до готового продукта, выпуска и обслуживания.

Хотите узнать больше о разработке программного обеспечения на заказ? Хотите знать, правильное ли решение — строительство? Загрузите нашу подробную техническую документацию о том, что нужно для разработки нестандартного программного обеспечения и кому следует рассмотреть возможность создания специального программного решения.

Стоит ли разработка программного обеспечения на заказ? Как взвесить все «за» и «против» …

Когда то, что вы хотите сделать, станет настолько революционным, что подойдет только заказное программное обеспечение? И когда доработанное или настроенное готовое решение поможет?

..

Как начать игровой блог, чтобы заработать деньги в 2020 году

Когда мой брат Макс впервые спросил меня, как создать игровой блог, я даже не знал, с чего начать. В прошлом я уже завел пару игровых блогов: блоги о Hearthstone, World of Warcraft, League of Legends и Counter-Strike. Они так и не взлетели. В новых играх, таких как Overwatch, мы хотели поработать над тем, о чем действительно заботились: стать лучшими в видеоиграх. С этого момента мы потратили месяцы наших ценных ночей и выходных, чтобы создать игровой блог, который теперь растет с каждым днем.Теперь он не только платит нам приличную сумму карманных денег, но и запуск игрового блога также превратился в нечто невероятно интересное и веселое: проект, которым мы можем поделиться как братья.

В этой статье я хочу провести вас через весь путь создания успешного блога о видеоиграх. Я покажу вам, как мы спланировали сайт, структурировали статьи и заработали приличные деньги на стороне. Хочу пообещать: это намного проще, чем кажется. Итак, как создать игровой блог?

Считаю это одним из самых важных шагов в создании игрового блога.Сначала мы создали Google Docs Sheet и структурировали все наши идеи. Мы быстро поняли, чем действительно хотели заниматься. Я предлагаю вам сделать то же самое и собрать некоторые идеи о:

  • О каких играх, вы хотите вести блог? (например: соревновательный, случайный, мобильный, ПК, PS4, Xbox и т. д.)
  • Какие изделия типа типа вы хотите предоставить? Что такое цель сайта? (например: новости, руководства, комментарии, обзоры, курирование и т. д. и т. д.)
  • Как вы хотите, чтобы ваш сайт выглядел ? Какой хостинг вы будете использовать?
  • Что для вас значит Пример содержимого ? У вас есть идеи для статей, блогов или обзоров?
  • Как вы хотите, чтобы зарабатывал деньги на своем веб-сайте?
  • Что такое имя веб-сайта?

Большинство людей просто бросают идеи в стену и смотрят, что прилипнет. То, что мы сделали, было немного другим. Постарайтесь ранжировать и оценивать свои ответы на эти вопросы.Всегда есть варианты, и, ранжируя их, вы можете найти лучший.

Мы провели хорошие выходные и обдумали все эти вопросы, поэтому позвольте мне провести вас через процесс принятия решений, и, возможно, это поможет вам начать работу.

Лично у меня нет особой предвзятости к каким-либо играм, но размышления о своей целевой аудитории могут помочь вам принять более правильные решения при запуске игрового блога. Для нас соревновательные игры были в центре внимания, поэтому мы выбрали все, что нам нравилось.Сюда входят Counter-Strike, Overwatch, Hearthstone и Dota 2.

Наша целевая аудитория — это в основном мужчины от 12 до 29 лет. Большинство наших пользователей — пользователи настольных ПК. Мы хотели, чтобы наш сайт был ориентирован на эту аудиторию с точки зрения дизайна, верстки, контента и вариантов монетизации.

У веб-сайта казуальной мобильной игры о ресторане может быть совершенно другая целевая аудитория, так что подумайте об этом, принимая решение о своем первом игровом блоге. Возможно, вам придется сосредоточиться на дизайне своего мобильного веб-сайта или монетизировать его с помощью различных объявлений или партнерских продуктов.

Поскольку мы не хотели предоставлять регулярные обновления новостей или обзоры игр, мы сосредоточились на предоставлении качественного контента о соревновательных играх. Мы с энтузиазмом относимся к изучению новых многопользовательских игр, и нам нравится быстро в них разбираться. Эта страсть побудила нас писать руководства по качеству и полезную информацию об этих играх.

Попробуйте найти то, что вам нравится, и это сделает ведение блога отличным хобби, за которое вам даже могут заплатить. Допустим, вам нравится играть во все самое последнее и лучшее из Playstation 4.Возможно, вы захотите завести обзорный игровой блог. Вы любите читать обзоры? Затем попробуйте подражать стилю письма ваших любимых рецензентов. Попробуйте немного изучить свою тему и нишу. Постарайтесь узнать о конкурентах и ​​научитесь у них.

Существует много информации, которая также может помочь вам лучше писать. Я лично порекомендую это Энн Хэндли — все пишут. Ее книга не только применима практически ко всем типам письма, но также является забавным для чтения.

После всех этих исследований вы можете принять очень важное решение. Как называется сайт? Постарайтесь собрать как можно больше вариантов, прежде чем принять решение и выбрать тот, который вам больше всего нравится.

Теперь, когда у вас есть общее представление о том, где вы хотите разместить свой веб-сайт, и вы определились с названием веб-сайта, вы можете подумать о вариантах хостинга. Для нас с Максом было важно, чтобы мы сделали «настоящий» веб-сайт. Мы не хотели вести небольшой блог на tumblr или блоге. Мы хотели отнестись к этому серьезно и попытаться направить нашу страсть к играм на зарабатывание денег.Вот почему мы выбрали вариант хостинга, который стоит денег, но предоставляет нам домен .com и платформу для размещения нашего веб-сайта. Самыми важными аспектами для нас были простая установка WordPress (наша система для управления нашим блогом — подробнее об этом позже), достойная цена и гарантия возврата денег (давайте будем честными — мы не знали, делаем ли мы это до сих пор. через 30 дней). Хостинг-партнер, который идеально соответствует нашим потребностям, — это bluehost.

Bluehost — один из крупнейших хостинг-провайдеров в мире, предлагающий именно то, что нам нужно.Особенно много раз пригодилась поддержка 24/7. Их цены начинаются от 3,49 долларов в месяц, поэтому они очень доступны. Лично я бы даже заплатил за их услуги гораздо больше. Возможные простои или проблемы с нашим хостинг-провайдером могут быстро стоить нам реальных денег, поэтому быстрое обслуживание клиентов очень важно. Если вы опытный пользователь и не нуждаетесь в гарантии возврата денег, установке WordPress в один клик или круглосуточной поддержке клиентов, не стесняйтесь использовать и другие варианты. Большая часть информации в этой статье по-прежнему применима к вашему игровому блогу.

Если вы используете Bluehost, это очень просто. После выбора доменного имени и заказа пакета вы готовы к установке WordPress, нашей системы управления контентом для блога. Просто войдите в свою учетную запись и посмотрите это короткое и простое видео.

Это было неплохо, правда? Теперь вы можете начать вести блог. Работайте над своими первыми статьями, обзорами или комментариями. WordPress очень интуитивно понятен, и для большинства людей вы можете сразу же начать вести блог. Для новичков вы можете взглянуть на их отличные вводные и обучающие статьи на сайте Learn WordPress.Примите наш совет близко к сердцу и работайте над качественным контентом. Возможно, вы даже захотите поиграть с различными дизайнами и макетами, которые вы можете бесплатно загрузить прямо из WordPress. Все это описано в их прекрасной документации. Не стесняйтесь проверить это. Помните все, что мы говорили о вашей целевой аудитории. Здесь вы выбираете дизайн или стиль письма, который борется с людьми, на которых вы хотите ориентироваться. Мы поступили точно так же, и этот сайт, который вы сейчас читаете, построен на WordPress с бесплатной темой.

После того, как вы закончите свою первую статью, нам нужно найти способ монетизировать сайт. Имейте в виду, что качественный контент на первом месте.

В общем, первое, о чем люди думают, когда говорят о монетизации блогов, — это реклама. Баннерная реклама и их собратья — достойный источник дохода для большинства сайтов. Одной из услуг, которую вы можете использовать, является Google AdSense. Это будет баннер в верхней части этой веб-страницы. Мы очень экономно используем баннерную рекламу, потому что она может быть чем угодно, от интересной до неприятной.Вот почему мы не получаем много денег от этой рекламы. Мы хотим, чтобы пользовательский опыт был в первую очередь, и чтобы сайт оставался интересным, читаемым, не отвлекая внимание.

Наш основной источник дохода — партнерский маркетинг. Вы заметили ссылки на Amazon или Bluehost, которые мы использовали в этой статье? Это наша форма рекламы. Каждый раз, когда кто-то использует эти связанные продукты и услуги, мы получаем небольшую комиссию. Есть много программ аффилированного маркетинга.Мы рекомендуем вам начать с Amazon Associates, поскольку они продают различные продукты, которые вы можете продвигать. Мы считаем, что рассказывать вам о качественном хостинг-провайдере и фантастической книге намного честнее, чем надоедливые рекламные баннеры.

Постарайтесь сделать то же самое в своем личном блоге. Рекомендуйте только те продукты, которые у вас действительно есть, и вы также заработаете немного карманных денег.

Мы хотим рассказать вам о наших успехах за последние 3 месяца. Мы сделали несколько невероятных скачков, и в основном это произошло потому, что большинство людей так часто посещали этот блог.Я надеюсь, что в этой статье мы сможем немного поделиться тем, что узнали, и вы тоже сможете извлечь из этого пользу. Так выросли наши доходы, поэтому не сдавайтесь, и вы можете сделать то же самое.

Не стесняйтесь обращаться к нам в комментариях к этому сообщению после того, как вы запустили веб-сайт. Мы всегда рады критиковать и помогать новичкам в целом.

Спасибо за внимание.

.

Начать работу с Кругами — Навыки для начинающих 2dgameartguru Inkscape tutorial

перейти к содержанию
  • Home
  • Inkscape
  • Affinity Designer
  • Adobe Illustrator
  • Corel Draw
  • Новости
  • FAQ
  • О
  • Индекс
TwitterFacebookDribbbleDeviantart
  • Home
  • Inkscape
  • Affinity Designer
  • Adobe Illustrator
  • Corel Draw
  • Новости
  • FAQ
  • О
  • Индекс
  • Искать:

Искать:

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *