Паттерны проектирования c: Шпаргалка по шаблонам проектирования / Habr
Название | Оригинальное название | Описание | Описан в Design Patterns |
---|---|---|---|
Основные шаблоны (Fundamental) | |||
Шаблон делегирования | Delegation pattern | Объект внешне выражает некоторое поведение, но в реальности передаёт ответственность за выполнение этого поведения связанному объекту. | н/д |
Шаблон функционального дизайна | Functional design | Гарантирует, что каждый модуль компьютерной программы имеет только одну обязанность и исполняет её с минимумом побочных эффектов на другие части программы. | н/д |
Неизменяемый интерфейс | Immutable interface | Создание неизменяемого объекта. | н/д |
Интерфейс | Interface | Общий метод для структурирования компьютерных программ для того, чтобы их было проще понять. | н/д |
Интерфейс-маркер | Marker interface | В качестве атрибута (как пометки объектной сущности) применяется наличие или отсутствие реализации интерфейса-маркера. В современных языках программирования вместо этого могут применяться атрибуты или аннотации. | н/д |
Контейнер свойств | Property container | Позволяет добавлять дополнительные свойства для класса в контейнер (внутри класса), вместо расширения класса новыми свойствами. | н/д |
Канал событий | Event channel | Расширяет шаблон Publish/Subscribe, создавая централизованный канал для событий. Использует объект-представитель для подписки и объект-представитель для публикации события в канале. Представитель существует отдельно от реального издателя или подписчика. Подписчик может получать опубликованные события от более чем одного объекта, даже если он зарегистрирован только на одном канале. | н/д |
Порождающие шаблоны (Creational) — шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять инстанцируемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту. | |||
Абстрактная фабрика | Abstract factory | Класс, который представляет собой интерфейс для создания компонентов системы. | Да |
Строитель | Builder | Класс, который представляет собой интерфейс для создания сложного объекта. | Да |
Фабричный метод | Factory method | Определяет интерфейс для создания объекта, но оставляет подклассам решение о том, какой класс инстанцировать. | Да |
Отложенная инициализация | Lazy initialization | Объект, инициализируемый во время первого обращения к нему. | Нет |
Мультитон | Multiton | Гарантирует, что класс имеет поименованные экземпляры объекта и обеспечивает глобальную точку доступа к ним. | Нет |
Объектный пул | Object pool | Класс, который представляет собой интерфейс для работы с набором инициализированных и готовых к использованию объектов. | Нет |
Прототип | Prototype | Определяет интерфейс создания объекта через клонирование другого объекта вместо создания через конструктор. | Да |
Получение ресурса есть инициализация | Resource acquisition is initialization (RAII) | Получение некоторого ресурса совмещается с инициализацией, а освобождение — с уничтожением объекта. | Нет |
Одиночка | Singleton | Класс, который может иметь только один экземпляр. | Да |
Структурные шаблоны (Structural) определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку и оптимизировать программу. | |||
Адаптер | Adapter / Wrapper | Объект, обеспечивающий взаимодействие двух других объектов, один из которых использует, а другой предоставляет несовместимый с первым интерфейс. | Да |
Мост | Bridge | Структура, позволяющая изменять интерфейс обращения и интерфейс реализации класса независимо. | Да |
Компоновщик | Composite | Объект, который объединяет в себе объекты, подобные ему самому. | Да |
Декоратор или Wrapper/Обёртка | Decorator | Класс, расширяющий функциональность другого класса без использования наследования. | Да |
Фасад | Facade | Объект, который абстрагирует работу с несколькими классами, объединяя их в единое целое. | Да |
Единая точка входа | Front controller | Обеспечивает унифицированный интерфейс для интерфейсов в подсистеме. Front Controller определяет высокоуровневый интерфейс, упрощающий использование подсистемы. | Нет |
Приспособленец | Flyweight | Это объект, представляющий себя как уникальный экземпляр в разных местах программы, но фактически не являющийся таковым. | Да |
Заместитель | Proxy | Объект, который является посредником между двумя другими объектами, и который реализует/ограничивает доступ к объекту, к которому обращаются через него. | Да |
Поведенческие шаблоны (Behavioral) определяют взаимодействие между объектами, увеличивая таким образом его гибкость. | |||
Цепочка обязанностей | Chain of responsibility | Предназначен для организации в системе уровней ответственности. | Да |
Команда, Action, Transaction | Command | Представляет действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры. | Да |
Интерпретатор | Interpreter | Решает часто встречающуюся, но подверженную изменениям, задачу. | Да |
Итератор, Cursor | Iterator | Представляет собой объект, позволяющий получить последовательный доступ к элементам объекта-агрегата без использования описаний каждого из объектов, входящих в состав агрегации. | Да |
Посредник | Mediator | Обеспечивает взаимодействие множества объектов, формируя при этом слабую связанность и избавляя объекты от необходимости явно ссылаться друг на друга. | Да |
Хранитель | Memento | Позволяет не нарушая инкапсуляцию зафиксировать и сохранить внутренние состояния объекта так, чтобы позднее восстановить его в этих состояниях. | Да |
Null Object | Null Object | Предотвращает нулевые указатели, предоставляя объект «по умолчанию». | Нет |
Наблюдатель или Издатель-подписчик | Observer | Определяет зависимость типа «один ко многим» между объектами таким образом, что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него оповещаются об этом событии. | Да |
Слуга[en] | Servant | Используется для обеспечения общей функциональности группе классов. | Нет |
Спецификация | Specification | Служит для связывания бизнес-логики. | Нет |
Состояние | State | Используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять своё поведение в зависимости от своего состояния. | Да |
Стратегия | Strategy | Предназначен для определения семейства алгоритмов, инкапсуляции каждого из них и обеспечения их взаимозаменяемости. | Да |
Шаблонный метод | Template method | Определяет основу алгоритма и позволяет наследникам переопределять некоторые шаги алгоритма, не изменяя его структуру в целом. | Да |
Посетитель | Visitor | Описывает операцию, которая выполняется над объектами других классов. При изменении класса Visitor нет необходимости изменять обслуживаемые классы. | Да |
Простая политика | Simple Policy | Нет | |
Event listener | Event listener | Нет | |
Одноразовый посетитель |
Введение в паттерны (шаблоны) проектирования
Паттерны » Введение в паттерны
Что такое паттерны
При создании программных систем перед разработчиками часто встает проблема выбора тех или иных проектных решений. В этих случаях на помощь приходят паттерны. Дело в том, что почти наверняка подобные задачи уже решались ранее и уже существуют хорошо продуманные элегантные решения, составленные экспертами. Если эти решения описать и систематизировать в каталоги, то они станут доступными менее опытным разработчикам, которые после изучения смогут использовать их как шаблоны или образцы для решения задач подобного класса. Паттерны как раз описывают решения таких повторяющихся задач.
Концепция создания программного обеспечения с использованием паттернов, несомненно, очень важная, но относительно молодая, быть может, поэтому до сих пор нет четкого определения, что же такое паттерн. Об этом свидетельствуют непрекращающиеся дискуссии в популярной литературе и на соответствующих форумах в сети.
Например, следует ли считать алгоритмы и структуры данных паттернами? По этому вопросу существуют противоположные мнения. Согласно одному из них, алгоритмы являются вычислительными паттернами, а хорошо известная фундаментальная монография Дональда Кнута «Искусство программирования» по сути, представляет собой каталог таких паттернов. Согласно другому мнению, алгоритмы не являются паттернами, так как решаемые ими проблемы слишком малы (оперируют такими понятиями как вычислительная сложность и потребление ресурсов), а область решения хорошо очерчена. Паттерны же решают проблемы большего масштаба, при этом паттерн дает не конкретное решение, а некий путь к решению, причем, выбор правильного паттерна — задача нетривиальная, предполагающая от архитектора наличие интуиции, опыта, определенного творчества.
Немного истории
Впервые, в конце 1970-х годов Кристофером Александром был разработан каталог паттернов, предназначенных для проектирования зданий и городов [1]. В конце 1980-х годов Кент Бек и Вард Каннингем попытались перенести идеи Александра в область разработки ПО, составив 5 небольших паттернов для проектирования пользовательских интерфейсов на языке Smalltalk. В 1989 Джеймс Коплиен в целях обучения С++ внутри компании AT&T составил каталог идиом С++ (разновидность паттернов, специфичных для языка программирования), а в 1991 на его основе вышла в свет книга «Advanced C++ Programming Styles and Idioms» (имеется русский перевод [7]).
Однако по настоящему популярным применение паттернов в индустрии разработки программного обеспечения стало после того, как в 1994 был опубликован каталог, включающий 23 паттерна объектно-ориентированного проектирования [5]. Этот каталог настолько популярен, что часто упоминается как паттерны GoF («Gang of Four» или «банда четырех» по числу авторов).
В настоящее время паттерны продолжают непрерывно развиваться. Появляются новые паттерны, категории и методы их описания.
Классификация паттернов
В силу популярности каталога GoF часто под паттернами проектирования подразумевают все виды паттернов программной индустрии, что является не совсем корректным. В области разработки программных систем существует множество паттернов, которые отличаются областью применения, масштабом, содержимым, стилем описания. Например, в зависимости от сферы применения существуют такие паттерны как паттерны анализа, проектирования, тестирования, документирования, организации процесса разработки, планирования проектов и другие.
В настоящее время наиболее популярными паттернами являются паттерны проектирования. Одной из распространенных классификаций таких паттернов является классификация по степени детализации и уровню абстракции рассматриваемых систем. Согласно [2], паттерны проектирования программных систем делятся на следующие категории:
- Архитектурные паттерны
- Паттерны проектирования
- Идиомы
Архитектурные паттерны, являясь наиболее высокоуровневыми паттернами, описывают структурную схему программной системы в целом. В данной схеме указываются отдельные функциональные составляющие системы, называемые подсистемами, а также взаимоотношения между ними. Примером архитектурного паттерна является хорошо известная программная парадигма «модель-представление-контроллер» (model-view-controller — MVC).
В свою очередь, подсистемы могут состоять из архитектурных единиц уровнем ниже. Паттерны проектирования описывают схемы детализации программных подсистем и отношений между ними, при этом они не влияют на структуру программной системы в целом и сохраняют независимость от реализации языка программирования. Паттерны GoF относятся именно к этой категории. Согласно [5], под паттернами проектирования объектно-ориентированных систем понимается описание взаимодействия объектов и классов, адаптированных для решения общей задачи проектирования в конкретном контексте.
В русскоязычной литературе обычно встречаются несколько вариантов перевода оригинального названия design patterns — паттерны проектирования, шаблоны проектирования, образцы. Здесь в основном используется первый вариант, иногда второй.
Идиомы, являясь низкоуровневыми паттернами, имеют дело с вопросами реализации какой-либо проблемы с учетом особенностей данного языка программирования. При этом часто одни и те же идиомы для разных языков программирования выглядят по-разному или не имеют смысла вовсе. Например, в C++ для устранения возможных утечек памяти могут использоваться интеллектуальные указатели. Интеллектуальный указатель содержит указатель на участок динамически выделенной памяти, который будет автоматически освобожден при выходе из зоны видимости. В среде Java такой проблемы просто не существует, так как там используется автоматическая сборка мусора. Обычно, для использования идиом нужно глубоко знать особенности применяемого языка программирования.
Следует отметить, что в программной области существуют и другие виды паттернов, не относящиеся к проектированию вообще, например, паттерны анализа, тестирования, документирования и др.
Описание паттернов
Задача каждого паттерна — дать четкое описание проблемы и ее решения в соответствующей области. Для этого могут использоваться разные форматы описаний от художественно-описательного [1] до строгого, академического [5]. В общем случае описание паттерна всегда содержит следующие элементы:
- Название паттерна. Представляет собой уникальное смысловое имя, однозначно определяющее данную задачу или проблему и ее решение.
- Решаемая задача. Здесь дается понимание того, почему решаемая проблема действительно является таковой, четко описывает ее границы.
- Решение. Здесь указывается, как именно данное решение связано с проблемой, приводится пути ее решения.
- Результаты использования паттерна. Обычно приводятся достоинства, недостатки и компромиссы.
Результаты применения паттернов
Один из соавторов GoF, Джон Влиссидес [4] приводит следующие преимущества применения паттернов проектирования:
- Они (паттерны) позволяют суммировать опыт экспертов и сделать его доступным рядовым разработчикам.
- Имена паттернов образуют своего рода словарь, который позволяет разработчикам лучше понимать друг друга.
- Если в документации системы указано, какие паттерны в ней используются, это позволяет читателю быстрее понять систему.
- Паттерны упрощают реструктуризацию системы независимо от того, использовались ли паттерны при ее проектировании.
Правильно выбранные паттерны проектирования позволяют сделать программную систему более гибкой, ее легче поддерживать и модифицировать, а код такой системы в большей степени соответствует концепции повторного использования.
Используемая литература
При подготовке материалов из раздела Design Patterns использовалась следующая литература:
- Alexander С., Ishikawa S., Silverstein M. A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction. Oxford University Press, 1977.
- Buschmann F., Meunier R., Rohnert H., Sommerlad P., Stal M. Pattern-Oriented Software Architecture, Volume 1, A System of Patterns. Wiley, 1996, 476 pages
- Александреску А. Современное проектирование на C++ (серия C++ in Depth). — М.: Издательский дом «Вильямс», 2008.-336с
- Влиссидес Дж. Применение шаблонов проектирования. Дополнительные штрихи. — М.: Издательский дом «Вильямс», 2003.-144с
- Гамма Э., Хелм Р., Джонсон Р., Влиссидес Дж. Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования. — СПб.: Питер, 2001.-368с
- Кериевски Дж. Рефакторинг с использованием шаблонов. — М.: Издательский дом «Вильямс», 2006.-400с
- Коплиен Дж. Программирование на C++. Классика CS. — СПб.: Питер, 2005.-479с
- Ларман К. Применение UML и шаблонов проектирования, 2-е издание. — М.: Издательский дом «Вильямс», 2004.-624с
- Эккель Б. Философия C++. Практическое программирование C++. Том 2. — СПб.: Питер, 2004.-608с
Радченко Глеб Игоревич
Научные интересы
- Грид-вычисления.
- Облачные вычисления.
- Распределенные вычислительные системы.
Публикации
Проекты
- Проект Erasmus+ PWs@PhD. Основная цель проекта PWs@PhD – поддержка развития, модернизации, интернационализации высшего образования, а именно исследовательской составляющей европейского образования уровня PhD, содействие созданию новых PhD-программ в странах-партнерах в области программной инженерии.
- Сервисно-ориентированный подход к использованию проблемно-ориентированных пакетов в распределенных и грид-средах (проект DiVTB).
- Параллельная реализация нейросетевого алгоритма распознавания раздельной речи (Часть 1, Часть 2, Часть 3).
Новости
- [2013-12-25] Обновления страниц курсов:
- [2013-12-17] Обновления страниц курсов:
- [2013-11-28] Обновления страниц курсов:
- [2013-11-07] Размещены слайды презентаций:
- [2013-10-26] Размещены слайды презентаций:
- [2013-06-03] Размещены слайды презентаций:
[Архив новостей]
Ссылки
- Mendeley — система для каталогизации и управления библиографией. Встраивается в Microsoft Word, позволяя автоматизировать процесс управления списками литературы при подготовке статей. Поддерживает множество форматов оформления библиографических ссылок, включая ГОСТ-7.0.5-2008.
- Memsource — операционная среда для выполнения письменных переводов, включающая базы памяти переводов, встроенный машинный перевод, модуль управления терминологией, а также текстовый редактор MemSource Editor. Может импортировать и экспортировать документы всех стандартных форматов, включая Word и PowerPoint.
Мой профиль
Урок 130 C# Паттерны проэктирования часть 1
Главная
Видеотека
Естествознание
Физика
Математика
Химия
Биология
Экология
Обществознание
Обществознание — как наука
Иностранные языки
История
Психология и педагогика
Русский язык и литература
Культурология
Экономика
Менеджмент
Логистика
Статистика
Философия
Бухгалтерский учет
Шаблоны проектирования
в C # . NET
Шаблоны проектирования
в C #
Шаблоны проектирования предоставляют общие решения или гибкий способ решения общих проблем проектирования. В этой статье представлены шаблоны проектирования и их реализация в C # и .NET.
Прежде чем начинать с шаблонов проектирования в .NET, давайте разберемся, в чем смысл шаблонов проектирования и почему они полезны в архитектуре программного обеспечения и программировании.
Что такое шаблоны проектирования в разработке программного обеспечения?
Шаблоны проектирования в объектно-ориентированном мире — это многократно используемое решение общих проблем проектирования программного обеспечения, которые постоянно возникают при разработке реальных приложений.Это шаблон или описание того, как решать проблемы, которые можно использовать во многих ситуациях.
« Шаблон — это повторяющееся решение проблемы в контексте. »
« Каждый шаблон описывает проблему, которая возникает снова и снова в нашей среде, а затем описывает суть решения этой проблемы таким образом, что вы можете использовать это решение миллион раз, никогда не делая его то же самое. путь дважды. «- Кристофер Александр, Язык шаблонов .
Шаблоны используются разработчиками для своих конкретных проектов для решения своих проблем. Выбор и использование шаблона среди различных шаблонов проектирования зависит от индивидуальных потребностей и проблем. Шаблоны проектирования — очень мощный инструмент для разработчиков программного обеспечения. Важно понимать шаблоны проектирования, а не запоминать их классы, методы и свойства. Также важно научиться применять шаблоны к конкретным задачам, чтобы получить желаемый результат. Это будет необходимая постоянная практика для использования и применения шаблонов проектирования в повседневной разработке программного обеспечения.Сначала определите проблему проектирования программного обеспечения, затем посмотрите, как решить эти проблемы с помощью шаблонов проектирования, и определите наиболее подходящую проблему проектирования для решения проблемы.
Существует 23 шаблона проектирования, также известных как шаблоны проектирования «Банда четырех» (GoF). Банда четырех является авторами книги «Паттерны проектирования: элементы объектно-ориентированного программного обеспечения многократного использования». Эти 23 шаблона сгруппированы в три основные категории:
Шаблон Creational Design
- Factory Method
- Abstract Factory
- Builder
- Прототип
- Singleton
Шаблоны структурного проектирования
- Адаптер
- Мост
- Composite
- Decorator
- Façade
- Flyweight
- Proxy
Поведенческие шаблоны проектирования
- Цепочка ответственности
- Command
- Interpreter
- Iterator
- Mediator
- Memento
- Observation
- Observation Стратегия
- Посетитель
- Шаблонный метод
В этой статье мы подробно изучаем и понимаем шаблоны творческого проектирования, включая диаграмму UML, исходный код шаблона и реальный пример на C #.
Creational Design Patterns предоставляют способы создания экземпляров одного объекта или группы связанных объектов. Эти шаблоны имеют дело с процессом создания объектов таким образом, что они отделены от системы их реализации. Это обеспечивает большую гибкость при принятии решения о том, какой объект необходимо создать или создать экземпляр для данного сценария. Таких паттернов можно выделить пять.
Абстрактная фабрика
Это создает набор связанных объектов или зависимых объектов.«Семейство» объектов, созданных фабрикой, определяется во время выполнения в зависимости от выбора конкретных фабричных классов.
Абстрактный шаблон фабрики действует как суперфабрика, которая создает другие фабрики. Абстрактный интерфейс фабрики отвечает за создание набора связанных объектов или зависимых объектов без указания их конкретных классов.
На диаграмме классов UML ниже описывается реализация шаблона проектирования абстрактной фабрики.
Классы, объекты и интерфейсы, используемые в приведенной выше диаграмме UML, описаны ниже.
- Клиент
Этот класс использует интерфейсы Абстрактная фабрика и Абстрактный продукт для создания семейства связанных объектов.
- Абстрактная фабрика
Это интерфейс, который создает абстрактные продукты.
- Абстрактный продукт
Это интерфейс, который объявляет тип продукта.
- Concrete Factory
Это класс, который реализует абстрактный интерфейс фабрики для создания конкретных продуктов.
- Конкретный продукт
Это класс, который реализует интерфейс абстрактного продукта для создания продуктов.
В следующем коде показан код основного шаблона абстрактного шаблона проектирования фабрики, реализованного с использованием C #:
В приведенном выше шаблоне проектирования абстрактной фабрики клиент шаблона исходного кода имеет два частных поля, которые содержат экземпляры абстрактных классов продуктов. Доступ к этим объектам будет осуществляться путем наследования интерфейса их базового класса. При создании экземпляра клиента конкретный объект фабрики передается его конструктору и заполняет закрытые поля клиента соответствующими данными или значениями.
Abstractfactory — это базовый класс для конкретных фабричных классов, которые генерируют или создают набор связанных объектов. Этот базовый класс содержит определение метода для каждого типа объекта, который будет создан. Базовый класс объявлен как абстрактный, поэтому он может быть унаследован другими конкретными фабричными подклассами.
Конкретные классы фабрики наследуются от класса Abstractfactory и переопределяют метод базового класса для создания набора связанных объектов, требуемых клиентом. В зависимости от требований программного обеспечения или приложения может быть определенное количество конкретных заводских классов.
Abstractproduct — это базовый класс для типов объектов, которые может создавать фабричный класс. Для каждого отдельного типа продукта, необходимого клиенту, должен быть один базовый тип.
Конкретные классы продуктов наследуются от класса Abstractproduct. Каждый класс содержит определенные функции. Объекты этих классов генерируются классами abstractfactory для заполнения клиента.
Реальный пример шаблона проектирования абстрактной фабрики с использованием C #
В качестве примера рассмотрим систему, которая выполняет упаковку и доставку товаров для интернет-магазина. Компания поставляет два вида продукции.Первый — это стандартный товар, который помещается в коробку и доставляется по почте с простой этикеткой. Второй — хрупкий предмет, который требует ударопрочной упаковки и доставляется курьером.
В этой ситуации требуются два типа объектов: объект упаковки и объект документации доставки. Мы могли бы использовать две фабрики для создания этих связанных объектов. Одна фабрика будет отвечать за создание упаковки и других объектов доставки для стандартных посылок.Второй будет отвечать за создание упаковки и объектов доставки для хрупких посылок.
Класс Клиент
Абстрактная фабричная форма шаблонов
Выход
В приведенном выше примере кода создаются два клиентских объекта, каждый из которых передает свой тип конструктора фабрики. Доступ к типам сгенерированных объектов осуществляется через свойства клиента.
Примечание
При изучении абстрактных фабричных паттернов возникает вопрос: что такое конкретные классы? Я погуглил, и вот ответ на мой вопрос.
Конкретный класс — это не что иное, как обычный класс, который имеет все основные функции класса, такие как переменные, методы, конструкторы и так далее.
Мы можем создать экземпляр класса в других классах.
Шаблон проектирования Singleton
Шаблон проектирования Singleton — один из самых простых шаблонов проектирования. Этот шаблон гарантирует, что у класса есть только один экземпляр, и обеспечивает глобальную точку доступа к нему. Шаблон гарантирует, что когда-либо будет создан только один объект определенного класса. Все дальнейшие ссылки на объекты одноэлементного класса относятся к тому же базовому экземпляру.
В проекте бывают ситуации, когда мы хотим, чтобы только один экземпляр объекта был создан и предоставлен клиентам. Ни один клиент не может создать экземпляр извне. Это более уместно, чем создание глобальной переменной, поскольку она может быть скопирована и приведет к множеству точек доступа.
На диаграмме классов UML ниже описана реализация шаблона проектирования абстрактной фабрики:
В шаблонах singleton диаграмма UML над методом GetInstace должна быть объявлена как статическая. Этот метод возвращает единственный экземпляр, хранящийся в частной переменной «экземпляра». В шаблоне singleton все методы и экземпляры определены как статические. Ключевое слово static гарантирует, что будет создан только один экземпляр объекта, и вы можете вызывать методы класса без создания объекта.
Конструктор класса отмечен как закрытый. Это предотвращает создание новых экземпляров внешними классами. Класс также запечатан для предотвращения наследования, которое может привести к созданию подкласса, нарушающему правила синглтона.
В следующем коде показан код основного шаблона одноэлементного шаблона проектирования, реализованного с использованием C #.
Активная инициализация одноэлементного шаблона
Ленивая инициализация одноэлементного шаблона
Потокобезопасная (блокировка с двойной проверкой) инициализация одноэлементного шаблона
В приведенном выше коде показан объект «lockThis» и использование блокировки в методе «GetInstance».Поскольку программы могут быть многопоточными, возможно, что два потока могут запросить синглтон до инициализации переменной экземпляра. Если заблокировать фиктивную переменную lockThis, все другие потоки будут заблокированы. Это означает, что два потока не смогут одновременно создавать свои собственные копии объекта.
Реальный пример шаблона проектирования абстрактной фабрики с использованием C # .net
Я пытаюсь применить этот шаблон в своем приложении, где я хочу поддерживать состояние приложения для информации для входа в систему и любой другой конкретной информации, которая требуется создать только один раз и хранить только в одном экземпляре.
Класс ApplicationState
Форма шаблона Singleton
Выход
Предыдущий пример кода создает две новые переменные и присваивает каждой из них возвращаемое значение метода GetState. Затем они сравниваются, чтобы убедиться, что они оба содержат одинаковые значения и ссылку на один и тот же объект.
Вопросы на собеседовании
Резюме
Я надеюсь, что эта статья познакомит вас с шаблонами проектирования и различными типами шаблонов проектирования, используемых в. Сеть.
В этой статье мы подробно изучили шаблоны проектирования Abstract Factory и Singleton. Остальные шаблоны группы Creational Design Pattern Group будут объяснены в моей следующей статье.
Рекомендуемые статьи
Вот список некоторых настоятельно рекомендуемых статей, связанных с шаблонами проектирования.
Паттерны проектирования
В программной инженерии
Шаблон проектирования — это общее повторяемое решение часто встречающейся проблемы в разработке программного обеспечения.Шаблон проектирования — это не законченный дизайн, который можно преобразовать непосредственно в код. Это описание или шаблон решения проблемы, который можно использовать во многих различных ситуациях.
Использование шаблонов дизайна
Шаблоны проектирования могут ускорить процесс разработки, предоставляя проверенные, проверенные парадигмы разработки. Эффективный дизайн программного обеспечения требует рассмотрения проблем, которые могут не проявиться до конца реализации. Повторное использование шаблонов проектирования помогает предотвратить тонкие проблемы, которые могут вызвать серьезные проблемы, и улучшает читаемость кода для программистов и архитекторов, знакомых с шаблонами.
Часто люди понимают только, как применить определенные методы проектирования программного обеспечения к определенным проблемам. Эти методы трудно применить к более широкому кругу проблем. Шаблоны проектирования предоставляют общие решения, задокументированные в формате, который не требует специфики, привязанной к конкретной проблеме.
Кроме того, шаблоны позволяют разработчикам общаться, используя хорошо известные и понятные имена для взаимодействия с программным обеспечением. Общие шаблоны проектирования можно со временем улучшать, делая их более надежными, чем специальные конструкции.
Шаблоны проектирования для создания
Эти шаблоны проектирования предназначены для создания экземпляров классов. Этот шаблон можно далее разделить на шаблоны создания классов и шаблоны создания объектов. В то время как шаблоны создания классов эффективно используют наследование в процессе создания экземпляров, шаблоны создания объектов эффективно используют делегирование для выполнения работы.
- Абстрактная фабрика
Создает экземпляры нескольких семейств классов - Builder
Отделяет построение объекта от его представления - Заводской метод
Создает экземпляр нескольких производных классов - Пул объектов
Избегайте дорогостоящего приобретения и высвобождения ресурсов путем повторного использования объектов, которые больше не используются - Прототип
Полностью инициализированный экземпляр для копирования или клонирования - Singleton
Класс, из которого может существовать только один экземпляр
Структурные шаблоны проектирования
Все эти шаблоны проектирования касаются композиции классов и объектов.Структурные шаблоны создания классов используют наследование для создания интерфейсов. Структурные шаблоны объектов определяют способы компоновки объектов для получения новых функций.
- Адаптер
Сопоставление интерфейсов разных классов - Мост
Отделяет интерфейс объекта от его реализации. - Составной
Древовидная структура простых и составных объектов. - Decorator
Динамическое добавление обязанностей к объектам - Фасад
Один класс, представляющий всю подсистему - Легковес
Мелкозернистый экземпляр, используемый для эффективного обмена Данные частного класса
Ограничивает доступ к средствам доступа / мутаторам- Прокси
Объект, представляющий другой объект
Поведенческие шаблоны проектирования
Все эти шаблоны проектирования связаны с взаимодействием объектов Class.Поведенческие паттерны — это те паттерны, которые наиболее конкретно связаны с общением между объектами.
- Цепочка ответственности
Способ передачи запроса между цепочкой объектов - Команда
Инкапсулировать запрос команды как объект - Интерпретатор
Способ включения языковых элементов в программу - Итератор
Последовательный доступ к элементам коллекции - Посредник
Определяет упрощенное взаимодействие между классами - Memento
Захват и восстановление внутреннего состояния объекта - Нулевой объект
Предназначен для использования в качестве значения объекта по умолчанию. - Observer
Способ уведомления об изменении ряда классов Состояние
Изменение поведения объекта при изменении его состояния- Стратегия
Инкапсулирует алгоритм внутри класса - Шаблонный метод
Отложить точные шаги алгоритма на подкласс - Посетитель
Определяет новую операцию для класса без
10 лучших вопросов на собеседовании по шаблону проектирования C # {Обновлено для 2020 г. }
Введение в шаблон проектирования C # Вопросы и ответы на собеседовании
Шаблоны проектирования
— это решения общих проблем проектирования программного обеспечения.Часто возникающие проблемы можно решить с помощью шаблонов проектирования. C # — это объектно-ориентированный язык, который используется для разработки приложений вместе с платформой .NET. Шаблоны проектирования — это лучшие практики для поиска решений сложных известных проблем архитектурных или проектных задач при разработке программного обеспечения. Эти проектные решения проблем были получены многими разработчиками программного обеспечения с помощью многочисленных методов проб и ошибок, с течением времени для получения эффективных решений общих проблем.Язык программирования C # эффективен с точки зрения памяти и операций по сравнению с другими языками.
Теперь, если вы ищете работу, связанную с шаблоном проектирования C #, вам необходимо подготовиться к вопросам собеседования по шаблону проектирования C # 2020. Это правда, что каждое собеседование отличается в зависимости от профиля работы. Здесь мы подготовили важные вопросы и ответы на собеседование по шаблону проектирования C #, которые помогут вам добиться успеха на собеседовании.
В этой статье вопросов для собеседования с шаблоном проектирования C # 2020 мы представим 10 наиболее важных и часто используемых вопросов для собеседования с шаблоном проектирования C #.Эти вопросы разделены на две части:
Часть 1. Вопросы для собеседования с шаблоном проектирования C # (базовый)
В этой первой части рассматриваются основные вопросы и ответы на собеседование по шаблону проектирования C #
Q1. Что такое узорчатый дизайн и объясните его значение?
Ответ:
Шаблоны проектирования — это эффективные решения общих проблем проектирования программного обеспечения. Общие проблемы решаются путем применения этих шаблонов проектирования, которые являются лучшими практиками для получения эффективных решений сложных известных и распространенных проблем в задачах проектирования в процессах проектирования и разработки программного обеспечения. Эти проектные решения для типичных проблем были получены после выполнения нескольких
Шаблон проектирования Blackboard: Практический пример C # — Система защиты от радиолокационных сигналов — Статьи TechNet — США (английский)
В этой статье представлен пример WPF C # шаблона проектирования Blackboard, доступный в галерее TechNet.
http://gallery.technet.microsoft.com/Blackboard-Design-Pattern-13a35a7e
Пример концепции шаблона проектирования, подчеркивающий интересные моменты для разработчиков C # и WPF.
Шаблон Blackboard — это
шаблон проектирования, используемый в разработке программного обеспечения, чтобы координировать отдельные, разрозненные системы, которые должны работать вместе или последовательно, постоянно меняя цикл обновлений и действий.
Доска состоит из ряда хранилищ или «глобальных переменных». Это похоже на репозиторий сообщений, к которому могут получить доступ отдельные автономные процессы. «Контроллер» отслеживает свойства на доске и может решить, какие «Знания»
Источники «расставить по приоритетам.
Когда я был студентом, моя страсть к компьютерам позволила моему последнему году получить спонсорское финансирование в колледже, а затем два года получить золотые наручники от Маркони. Таким образом, первые пять лет моей карьеры погрузили меня в глубокий конец военных радаров и гражданской авиации. На
время, я никогда не ценил, что стойки, над которыми я работал, были самыми продвинутыми мультипроцессорами в мире. Это был самый ранний пример грид-вычислений. Микросхемы физической параллельной обработки, каждая из которых анализирует свою часть спектра в четырех измерениях.В
четвертый — мелкие частицы времени.
Цифровая эволюция через
виртуальные машины,
VMSS,
Service Fabric,
SF Mesh,
Контейнеры,
Kubernetes и
AKS всегда вызывал у меня особый интерес. Мои самые ранние примеры грид-вычислений (с радара 1980-х годов) занимали грузовик или большую комнату. Это было пространство, заполненное мультипроцессорами — сотни / тысячи параллельно соединенных процессоров, первоначально
называется
транспьютеры.
↑
Вернуться к началу
Задача принятия решений [потенциально о жизни и смерти] в реальном времени была двоякой:
1) Преобразование аналоговых радиоданных в цифровые шаблоны, как можно более мелкие и быстрые
2) Анализируйте данные шаблона, чтобы идентифицировать объекты как можно быстрее и точнее
Если учесть количество комбинаций частот сигналов и гранулярностей, данные радара бесконечно велики.Мы использовали специализированный язык, оптимизированный для работы в реальном времени, под названием RTL2. Это позволило
нам нужно встроить в код «вставки машинного кода» M68000 — фрагменты созданного вручную исходного машинного кода.
Когда вы обрабатываете почти в реальном времени, каждая инструкция на
цикл процессора подсчитан. Поэтому мы писали на чистом машинном языке, а не позволяли компилятору интерпретировать сценарий в общие наборы инструкций. Опытный машинный кодировщик может писать собственные функции, которые работают намного быстрее, чем любой машинный код, созданный компилятором.
Скорость анализа проистекает из последовательных циклов обработки появляющихся данных аналогично мозгу. Это был постоянный циклический процесс исключения и взвешенного консенсуса все более точных изображений (с лучшим разрешением). Это заняло сотни
транспьютеров, работающих вместе для каждой «гребенки» через отрезок времени. Затем на последовательных проходах дальнейшие гребни (срезы временного окна) добавляли более детализированных деталей, заполняя
в промежутках для увеличения разрешения.
По мере того, как изображения становятся более четкими, они будут повторно проанализированы и оценены. Когда появляются закономерности, их можно будет проверять на соответствие известным шаблонам, пока не останется небольшой набор возможностей. Затем другие процессы могли бы проверить данные дальше, пока только
осталась одна возможность. Или когда был достигнут консенсус между несколькими участниками (базами знаний). Наконец, результат будет действовать. Действие может быть предупреждением или индикатором на выходной консоли, показывающим самолет на его траектории полета, предупреждения о столкновении,
предупреждения об угрозах и т. д.
Это, конечно, очень похоже на шаблон Blackboard, поэтому я решил поделиться с вами этим проектом, чтобы продемонстрировать некоторые концепции.
http://gallery.technet.microsoft.com/Blackboard-Design-Pattern-13a35a7e
↑
Вернуться к началу
В этом примере контроллер запускается в цикле, перебирая все активные источники знаний и выполняя каждый из них.
Шаблон Blackboard определяет контроллер как лицо, принимающее решение, выбирающее, какой «Источник знаний» выполнять и в каком порядке.В этом проекте это представлено просто перечислением «Priority», которое упорядочивает источники знаний. Например «WarMachine»
источник знаний является наивысшим приоритетом и выполняется в первую очередь, поэтому любые известные угрозы принимаются до принятия каких-либо дальнейших решений.
В шаблоне Blackboard указано, что каждый источник знаний отвечает за декларацию, доступен ли он для текущего состояния анализируемой проблемы. Фактически это может быть автономный процесс, так как источники знаний могут контролировать Blackboard.
прямо.Но в этом примере анализируется несколько проблем (обнаруженных объектов), поэтому каждый источник знаний имеет свойство IsEnabled, которое устанавливается, если на Blackboard есть какие-либо допустимые объекты.
Шаблон Blackboard объявляет, что контроллер выполняет итерацию по источникам знаний, каждый по очереди занимается проблемой. Поскольку это многопроблемная Blackboard, я решил максимально придерживаться исходной концепции и позволить каждому активному источнику знаний
перебрать все проблемы / объекты, соответствующие критериям выполнения.
Некоторые описания шаблона Blackboard включают метод делегата обратного вызова, на который затем будет действовать контроллер, чтобы выбрать следующее лучшее средство решения проблемы (База знаний). В качестве альтернативы, каждый из этих модулей может работать автономно, сообщая
назад любые необходимые изменения. Однако это было бы изменением концепции контроллера Blackboard Pattern, поэтому я придерживался простой пошаговой системы. Единственное исключение — модуль Radar. В этом примере это скорее «вход» для Blackboard,
а не «актер» на данных.
↑
Вернуться к началу
В этом документе описывается проект, доступный для загрузки в галерее TechNet
.
http://gallery.technet.microsoft.com/Blackboard-Design-Pattern-13a35a7e
MainWindow
У проекта есть только один пользовательский интерфейс, который представляет данные Blackboard как визуальное представление анализируемых объектов.
Список
в MainWindow.xaml — это простой ListBox. Однако ItemsPanel был преобразован в Canvas для него ItemsHost, поэтому элементы можно позиционировать по X и Y, а не только по списку.
<
ListBox
ItemsSource
=
"{Binding blackboard.CurrentObjects}"
ItemsPanel
=
"{DynamicResource ItemsPanelTemplate1}"
ItemContainerStyle
=
"{DynamicResource ItemContainerStyle}"
ItemTemplate
=
"{DynamicResource ItemTemplate}"
Маржа
=
"20,20,20,10"
Передний план
=
"# FFDE6C6C"
>
<
ListBox.Ресурсы
>
<
ItemsPanelTemplate
x: ключ
=
"ItemsPanelTemplate1"
>
<
Холст
IsItemsHost
=
"True"
/>
ItemsPanelTemplate
>
Контейнер для предметов
ItemContainer используется для позиционирования (Canvas.Left & Canvas.Top), а НЕ сам ItemTemplate.
<
Стиль
x: ключ
=
"ItemContainerStyle"
TargetType
=
"{x: Type ListBoxItem}"
>
<
Сеттер
Свойство
=
«Фон»
Значение
=
«Прозрачный»
/>
<
Сеттер
Свойство
=
"HorizontalContentAlignment"
Значение
=
"{Binding HorizontalContentAlignment, RelativeSource = {RelativeSource AncestorType = {x: Type ItemsControl}}}"
/>
<
Сеттер
Свойство
=
"VerticalContentAlignment"
Значение
=
"{Binding VerticalContentAlignment, RelativeSource = {RelativeSource AncestorType = {x: Type ItemsControl}}}"
/>
<
Сеттер
Свойство
=
"Холст.Левый "
Значение
=
"{Binding X}"
/>
<
Сеттер
Свойство
=
"Canvas.Top"
Значение
=
"{Binding Y}"
/>
<
Сеттер
Свойство
=
«Шаблон»
>
<
Сеттер.Значение
>
<
ControlTemplate
TargetType
=
"{x: Type ListBoxItem}"
>
<
Граница
x: Имя
=
"Bd"
BorderBrush
=
"{TemplateBinding BorderBrush}"
BorderThickness
=
"{TemplateBinding BorderThickness}"
Фон
=
"{TemplateBinding Background}"
Padding
=
"{TemplateBinding Padding}"
SnapsToDevicePixels
=
"true"
>
<
ContentPresenter
HorizontalAlignment
=
"{TemplateBinding HorizontalContentAlignment}"
SnapsToDevicePixels
=
"{TemplateBinding SnapsToDevicePixels}"
VerticalAlignment
=
"{TemplateBinding VerticalContentAlignment}"
/>
Граница
>
ControlTemplate
>
Сеттер.Значение
>
Сеттер
>
Стиль
>
Изделие
Шаблон ItemTemplate определяет объект, только изображение Image и несколько
TextBoxes , все заключены в изменяющую цвет Border (для безопасности или угрозы).
Существует также обратный отсчет TextBlock для DistanceFromDestruction, который ведет обратный отсчет до тех пор, пока военная машина (самолеты, ракеты) не достигнет любых целей, определенных как угрозы.
<
Шаблон данных
x: ключ
=
"ItemTemplate"
>
<
Граница
>
<
Border.Style
>
<
Стиль
TargetType
=
"{x: Type Border}"
>
<
Стиль.Триггеры
>
<
DataTrigger
Привязка
=
"{Привязка IsThreat}"
Значение
=
«истинно»
>
<
Сеттер
Свойство
=
«Фон»
Значение
=
«Красный»
/>
DataTrigger
>
<
DataTrigger
Привязка
=
"{Привязка IsThreat}"
Значение
=
«ложь»
>
<
Сеттер
Свойство
=
«Фон»
Значение
=
«Зеленый»
/>
DataTrigger
>
Стиль.Триггеры
>
Стиль
>
Border.Style
>
<
Сетка
Маржа
=
"3"
>
<
Изображение
Высота
=
"48"
Источник
=
"{Binding Image}"
/>
<
StackPanel
Маржа
=
"0,0,0, -30"
VerticalAlignment
=
"Снизу"
>
<
TextBlock
Текст
=
"{Тип привязки}"
/>
<
TextBlock
Текст
=
"{Имя привязки}"
/>
StackPanel
>
<
TextBlock
HorizontalAlignment
=
"Правый"
TextWrapping
=
"Wrap"
Текст
=
"{Binding DistanceFromDestruction}"
VerticalAlignment
=
"Снизу"
Ширина
=
«Авто»
Visibility
=
"{Binding IsThreat, Converter = {StaticResource BooleanToVisibilityConverter}}"
/>
Сетка
>
Изучение шаблонов проектирования JavaScript
Шаблоны проектирования - это многократно используемые решения часто возникающих проблем при разработке программного обеспечения.Это одновременно захватывающая и увлекательная тема для изучения на любом языке программирования.
Одна из причин этого заключается в том, что они помогают нам опираться на объединенный опыт многих разработчиков, которые были до нас, и обеспечивают оптимальную структуру нашего кода, отвечающую требованиям проблем, которые мы пытаемся решить.
Шаблоны проектирования
также дают нам общий словарь для описания решений. Это может быть значительно проще, чем описание синтаксиса и семантики, когда мы пытаемся передать другим способ структурирования решения в форме кода.
В этой книге мы исследуем применение как классических, так и современных шаблонов проектирования к языку программирования JavaScript.
Целевая аудитория
Эта книга предназначена для профессиональных разработчиков, желающих улучшить свои знания о шаблонах проектирования и о том, как их можно применять в языке программирования JavaScript.
Некоторые из рассматриваемых концепций (замыкания, прототипное наследование) предполагают уровень базовых предварительных знаний и понимания.Если вам нужно больше узнать об этих темах, для удобства предоставляется список предлагаемых заголовков.
Если вы хотите научиться писать красивый, структурированный и организованный код, я считаю, что эта книга для вас.
Благодарности
Я всегда буду благодарен талантливым техническим рецензентам, которые помогли рецензировать и улучшать эту книгу, в том числе из сообщества в целом. Знания и энтузиазм, которые они привнесли в проект, были просто потрясающими.Твиты и блоги официальных технических обозревателей также являются постоянным источником идей и вдохновения, и я всем сердцем рекомендую их проверить.
Я также хотел бы поблагодарить Ребекку Мерфи (http://rmurphey.com, @rmurphey) за вдохновение для написания этой книги и, что более важно, за то, что она продолжала делать ее доступной как на GitHub, так и через O'Reilly.
Наконец, я хотел бы поблагодарить мою замечательную жену Элли за всю ее поддержку, когда я готовил эту публикацию.
Кредиты
Хотя некоторые шаблоны, описанные в этой книге, были реализованы на основе личного опыта, многие из них были ранее идентифицированы сообществом JavaScript. Эта работа, как таковая, является результатом совокупного опыта ряда разработчиков. Подобно логическому подходу Стояна Стефанова к предотвращению прерывания повествования с помощью кредитов (в JavaScript Patterns ), я перечислил кредиты и предложил прочитать любой контент, упомянутый в разделе ссылок.
Если какие-либо статьи или ссылки были упущены в списке литературы, примите мои искренние извинения. Если вы свяжетесь со мной, я обязательно обновлю их, чтобы включить вас в список.
Чтение
Хотя эта книга предназначена как для начинающих, так и для разработчиков среднего уровня, предполагается базовое понимание основ JavaScript. Если вы хотите узнать больше о языке, я с радостью порекомендую следующие названия:
- JavaScript: Полное руководство Дэвида Фланагана
- Красноречивый JavaScript Марин Хавербеке
- Шаблоны JavaScript от Стояна Стефанова
- Написание поддерживаемого JavaScript от Николаса Закаса
- JavaScript: Хорошие детали Дуглас Крокфорд
Один из наиболее важных аспектов написания поддерживаемого кода - это возможность замечать повторяющиеся темы в этом коде и оптимизировать их.Это область, в которой знание шаблонов проектирования может оказаться бесценным.
В первой части этой книги мы исследуем историю и важность шаблонов проектирования, которые действительно могут быть применены к любому языку программирования. Если вы уже заинтересованы или знакомы с этой историей, не стесняйтесь переходить к главе «Что такое узор?» продолжить чтение.
Образцы дизайна восходят к ранним работам архитектора по имени Кристофер Александер. Он часто писал публикации о своем опыте решения проблем проектирования и о том, как они связаны со зданиями и городами.Однажды Александру пришло в голову, что при повторном использовании определенные конструктивные элементы приводят к желаемому оптимальному эффекту.
В сотрудничестве с Сарой Исикава и Мюрреем Сильверстайном Александр создал язык шаблонов, который поможет расширить возможности любого, кто желает проектировать и строить в любом масштабе. Это было опубликовано еще в 1977 году в статье под названием «Язык шаблонов», которая позже была выпущена в виде полной книги в твердом переплете.
Около 30 лет назад инженеры-программисты начали включать принципы, о которых писал Александр, в первую документацию по шаблонам проектирования, которая должна была стать руководством для начинающих разработчиков, желающих улучшить свои навыки программирования.Важно отметить, что концепции, лежащие в основе шаблонов проектирования, действительно присутствуют в индустрии программирования с момента ее создания, хотя и в менее формализованной форме.
Одной из первых и, возможно, наиболее знаковых официальных работ, опубликованных по шаблонам проектирования в разработке программного обеспечения, была книга в 1995 году под названием «Шаблоны проектирования : элементы объектно-ориентированного программного обеспечения многократного использования» . Это было написано Эрихом Гаммой, Ричардом Хелмом, Ральфом Джонсоном и Джоном Влиссидесом - группой, которая стала известна как Банда четырех (или сокращенно GoF).
Публикация GoF считается весьма полезной для дальнейшего продвижения концепции шаблонов проектирования в нашей области, поскольку в ней описывается ряд методов и подводных камней разработки, а также дается двадцать три основных шаблона объектно-ориентированного проектирования, часто используемых сегодня во всем мире. Мы рассмотрим эти шаблоны более подробно в разделе «Категории шаблонов дизайна».
В этой книге мы рассмотрим ряд популярных шаблонов проектирования JavaScript и выясним, почему одни шаблоны могут быть более подходящими для ваших проектов, чем другие.Помните, что шаблоны можно применять не только к обычному JavaScript (то есть к стандартному JavaScript-коду), но также и к абстрактным библиотекам, таким как jQuery или dojo. Прежде чем мы начнем, давайте рассмотрим
GOFPatterns (поведенческие, творческие, структурные)
.
Шаблоны проектирования - это концепция разработки программного обеспечения, описывающая повторяющиеся решения общих проблем в разработке программного обеспечения.
Авторы Эрих Гамма, Ричард Хелм, Ральф Джонсон и Джон Влиссидес часто упоминаются как GoF или Банда четырех.
Сайт исследует возможности и недостатки объектно-ориентированного программирования и описывает несколько шаблонов проектирования программного обеспечения.
Отчасти привлекательность шаблонов проектирования заключается в том, что их можно единообразно использовать во многих различных языках и синтаксисах.
Базовая структура остается прежней; меняются только детали. Легко взять шаблон, реализованный на Java, и преобразовать его в C ++.
Исторически сложилось так, что образцы дизайна
- были заперты в головах экспертов или
- похоронен глубоко в исходном коде.
Что требуется, так это принципиальные средства извлечения, документирования, передачи, применения и сохранения этого опыта проектирования без излишних затрат времени и усилий.
Шаблон должен объяснять, почему конкретная ситуация вызывает проблемы и почему предложенное решение считается хорошим. Общие проблемы проектирования возникают из-за "конфликтующих сил", таких как конфликт между нарушением скорости звука и предотвращением распада самолета.
Эти значения, используемые автором шаблона для определения "лучшего" решения, также должны быть задокументированы в шаблоне.Шаблон также должен объяснять, когда он применим. Поскольку два дома могут сильно отличаться друг от друга,
Шаблон проектирования домов должен быть достаточно широким, чтобы его можно было применить к ним обоим, но не настолько расплывчатым, чтобы не помогать дизайнеру принимать решения.
Диапазон ситуаций, в которых можно использовать шаблон, называется его контекстом. Некоторыми примерами могут быть «все дома», «все двухэтажные дома» или «все места, где люди проводят время». Контекст должен быть задокументирован в шаблоне.
Этот веб-сайт посвящен шаблонам проектирования, которые описывают простые и элегантные решения конкретных проблем в объектно-ориентированном дизайне программного обеспечения .Шаблоны проектирования охватывают решения, которые разрабатывались и развивались с течением времени, и это не те проекты, которые люди обычно создают изначально. Они отражают несказанный редизайн и перекодировку, поскольку разработчики боролись за большее повторное использование и гибкость своего программного обеспечения.
Происхождение объектно-ориентированного дизайна обсуждается, но первыми языками, поддерживающими объектно-ориентированный дизайн, были Simula и SmallTalk. На сайте есть примеры кода на C ++ и Java.
Шаблоны проектирования отражают эти решения в краткой и простой в применении форме.