Разное

Переменные си: объявление, инициализация, типы, представление и область видимости.

Переменные в языке Си. Объявление переменных в Си.

Пожалуйста, приостановите работу AdBlock на этом сайте.



Чтобы хранить в своей программе какие-либо данные, вам понадобятся переменные. Прежде всего, нужно научиться эти переменные в программе создавать. Другими словами, вспоминая нашу аналогию с коробками, чтобы в коробку что-то положить, её, эту самую коробку, хорошо бы сначала где-нибудь раздобыть.

В книжках по программированию процесс создания переменной называют объявлением переменной. Это словосочетание хорошо бы знать, чтобы понимать профессиональную литературу и речь других программистов. Но ещё более важно понимать, что за этим словосочетанием скрывается.

Как объявить переменную?

Для того чтобы объявить переменную, необходимо указать её тип и записать её имя. Ну и не забыть поставить «;». Общая стуктура объявления переменной показана на следующем рисунке.

Рис.1. Общий синтаксис объявления переменной.».

В примере на рисунке мы создаём переменную с именем num, в которой можно будет хранить целые числа. На то, что мы собираемся использовать переменную для хранения целых чисел, указывает тип данных int.

Ещё парочка примеров:

Листинг 1. Объявление переменных

int z;  // переменная z  целого типа
char w; // переменная w символьного типа

Для имён переменных есть одно правило, которое надо будет запомнить.

В качестве имени переменной может выступать любая последовательность символов латинского алфавита, цифр и знака нижнего подчеркивания «_», которая начинается с буквы.

На самом деле, на имя переменной есть дополнительные ограничения, но мы пока в такие детали вдаваться не будем. Давайте лучше посмотрим на примеры правильных и неправильных имён.

Правильные имена переменных

Peremennaya, flag, f3, var4, KolichestvoBukv, fd4s, FLaG, key_number

Неправильные имена переменных

2num – начинается с цифры
num flat – содержит пробел в имени
nomer-telefona – содержит дефис

И ещё один важный момент. В языке программирования Си регистр букв очень важен. Например, переменные с именами flag, FLAG, FlAg, fLAg — это всё различные переменные. Кроме того, есть ряд слов, которые нельзя использовать для названия переменных. Например, int, void, return и другие. Это специальные ключевые слова, которые зарезервированы для нужд самого языка и нигде в другом месте не могу быть использованы.

Кстати, за одно объявление можно создать сразу несколько переменных одного типа.

Листинг 2. Объявление нескольких переменных

int a,c; // объявляем переменные a и c целого типа
double x, y, z; // объявляем сразу три вещественные переменные 

Всё просто и логично. Сначала указывает тип переменных, а потом их имена, разделённые запятой.

Переменная в памяти компьютера.

Пару слов о том, как выглядит объявление переменной с точки зрения компьютера.

Можно считать, что при объявлении мы сообщаем компьютеру, чтобы он выделил под переменную место в памяти и связал это место определенным именем. Количество места, которое будет выделено в памяти для хранения переменной, зависит от типа этой переменной. Проиллюстрируем эту мысль следующим рисунком.

Листинг 3. Объявление двух переменных

int w; // объявляем целочисленной переменной w
double z; // объявляем вещественной переменной z 

Рис.3. Переменные в памяти компьютера.

На рисунке условно изображена память компьютера как набор ячеек, в каждой из которых может что-то храниться. При этом вещественная переменная занимает две ячейки, а целочисленная всего одну. Это соотношение (два к одному) условное. На самом деле, в вашем компьютере переменная вещественного типа может занимать, например, в четыре раза больше места в памяти, чем целочисленная переменная.

C++ | Переменные

Переменные

Последнее обновление: 03.08.2020

Как и во многих языках программирования, в C++ для хранения данных используются переменные.
Переменная имеет тип, имя и значение. Тип определяет, какую информацию может хранить переменная.

Перед использованием любую переменную надо определить. Синтаксис определения переменной выглядит следующим образом:

тип_переменной имя_переменной;

Простейшее определение переменной:

int age;

Здесь определена переменная age, которая имеет тип int. Поскольку определение переменной представляет собой инструкцию,
то после него ставится точка с запятой.

Также стоит учитывать, что C++ — регистрозависимый язык, а это значит, что регистр символов имеет большое значение. То есть в следующем коде
будут определяться две разные переменные:


int age;
int Age;

Поэтому переменная Age не будет представлять то же самое, что и переменная age.

Кроме того, в качестве имени переменной нельзя использовать ключевые слова языке C++, например, for или if.
Но таких слов не так много: alignas, alignof, asm, auto, bool, break, case, catch, char, char16_t, char32_t, class, const, constexpr,
const_cast, continue, decltype, default, delete, do, double, dynamic_cast, else, enum, explicit, export, extern, false, float, for, friend, goto,
if, inline, int, long, mutubale, namespace, new, noexcept, nullptr, operator, private, protected, public, register,
reinterpret_cast, return, short, signed, sizeof, static, static_assert, static_cast, struct, switch, template, this, thread_local, throw, true,
try, typedef, typeid, typename, union, unsigned, using, virtual, void, volatile, wchar_t, while.

Также нельзя объявить больше одной переменной с одним и тем же именем, например:


int age;
int age;

Подобное определение вызовет ошибку на этапе компиляции.

И в довершеие следует сказать, что переменным стоит давать осмысленные имена, которые будут говорить об их предназначении.

Инициализация

После определения переменной можно присвоить некоторое значение:


int age;
age = 20;

Например, определим в прогамме переменную и выведем ее значение на консоль:


#include <iostream>

int main()
{
	int age;
	age = 28;
	std::cout<<"Age = " << age;
	return 0;
}

С помощью последовательности операторов << можно вывести несколько значений на консоль.

После компиляции и запуска скомпилированной программы на консоль будет выведено число 28.

Однако также можно сразу при определении переменной дать ей некоторое начальное значение. Данный прием называется инициализацией, то есть присвоение переменной начального значения:


#include <iostream>

int main()
{
	int age = 28;
	std::cout<<"Age = " << age;
	return 0;
}

Инициализация по умолчанию

Если переменную не инициализировать, то происходит ее инициализация по умолчанию. И переменная получает некоторое значение по умолчанию,
которое зависит от места, где эта переменная определена.

Если переменная, которая представляет встроенный тип (например, тип int), определена внутри функции, то она получает неопределенное значение. Если переменная встроенного типа
определена вне функции, то она получает то значение по умолчанию, которое соответствует ее типу. Для числовых типов это число 0. Например:


#include <iostream>

int x;
int main()
{
	int y;
	std::cout <<"X = " << x << "\n";
	std::cout <<"Y = " << y;
	
	return 0;
}

Переменная x определена вне функции, и поэтому она получит значение по умолчанию — число 0.

Гораздо сложнее дело обстоит с переменной y, которая определена внутри функции main — ее значение будет неопределенным, и многое будет зависеть
от используемого компилятора. В частности, вывод программы, скомпилированной с помощью компилятора G++, может выглядеть следующим образом:

А в Visual Studio отсутствие значения переменной y вызовет ошибку.

Но в любом случае перед использованием переменной лучше явным образом назначать ей определенное значение, а не полагаться на значение по умолчанию.

Изменение значения

Ключевой особенностью переменных является то, что мы можем изменять их значения:


#include <iostream>

int main()
{
	int x = 6;
	x = 8;
	x = 10;
	std::cout <<"X = " << x; // X = 10
	
	return 0;
}

Внешние переменные. Язык Си — руководство для начинающих

Внешние переменные

    Переменная, описанная вне функции, является внешней. Внешнюю переменную можно также описать в функции, которая использует ее, при помощи ключевого слова extern. Описания могут выглядеть примерно так:

int errupt;   /* Три переменные, описанные вне функции */

char coal;

double up;

main( )

{

extern int errupt;  /* объявлено, что 3 переменные */

extern char coal; /* являются внешними */

extern double up;

Группу extern-описаний можно совсем опустить, если исходные определения переменных появляются в том же файле и перед функцией, которая их использует. Включение ключевого слова extern позволяет функции использовать внешнюю переменную, даже если она определяется позже в этом или другом файле. (Оба файла, конечно, должны быть скомпилированы, связаны или собраны в одно и то же время.)

     Если слово extern не включено в описание внутри функции, то под этим именем создается новая автоматическая переменная. Вы можете пометить вторую переменную как «автоматическую» с помощью слова auto и тем самым показать, что это ваше намерение, а не оплошность. Три примера демонстрируют четыре возможных комбинация описаний:

/* Пример1 */

int hocus;

main( ) {

extern int hocus; /* hocus описана внешней */

}

magic( ) {

extern int hocus;

}

Здесь есть одна внешняя переменная hocus, и она известна обеим функциям main( ) и magic( ).

/* Пример2 */

int hocus ;

main( )

{

extern int hocus;   /* hocus описана внешней */

}

magic( )

{

/* hocus не описана совсем */

}

Снова есть одна внешняя переменная hocus, известная обеим функциям. На этот раз она известна функцииmagic( ) по умолчанию.

/* Пример3 */

int hocus;

main( )

{

int hocus;   /* hocus описана и

        является автоматической по умолчанию */

}

magic( )

 {

auto int hocus; /* hocus описана автоматической */

}

В этом примере созданы три разные переменные с одинаковым именем. Переменная hocusв функции main( )является автоматической по умолчанию и локальной для main( ), в функции magic( )она явно описана автоматической и известна только для magic( ). Внешняя переменная hocus неизвестна ни main( ), ни magic( ), но обычно известна любой другой функции в файле, которая не имеет своей собственной локальной переменной hocus.

     Эти примеры иллюстрируют область действия внешних переменных. Они существуют, пока работает программа, и так как эти переменные доступны любой функции, они не исчезнут, если какая-нибудь одна функция закончит свою работу.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

ДАННЫЕ: ПЕРЕМЕННЫЕ И КОНСТАНТЫ. Язык Си

ДАННЫЕ: ПЕРЕМЕННЫЕ И КОНСТАНТЫ

Компьютер, выполняя программу, может заниматься разнообразной деятельностью. Он может складывать числа, сортировать имена, заниматься распознаванием речи и изображения на экране видеодисплея, вычислять орбиты комет, подготавливать список почтовых адресов абонентов, чертить фигуры, делать логические выводы или что-нибудь еще, что только вы можете себе представить. Чтобы заниматься всем этим, программам необходимо работать с «данными» — числами и символами, т. е. объектами, которые несут в себе информацию, предназначенную для использования. Некоторые данные устанавливаются равными определенным значениям еще до того, как программа начнет выполняться, а после ее запуска сохраняют такие значения неизменными на всем протяжении работы программы. Это «константы». Другие данные могут изменяться, или же им могут быть присвоены значения во время выполнения программы; они называются «переменными». (Мы уже использовали данный термин в предыдущей главе, но формально вы знакомитесь с ним только здесь.) В нашей простой программе weight — это переменная; число 16.0 — константа. Что можно сказать по поводу числа 400.00? Совершенно очевидно, что в действительности цена золота не остается неизменной, но в нашей программе мы считаем ее константой.

     Различие между переменной и константой довольно очевидно: во время выполнения программы значение переменной может быть изменено (например, с помощью присваивания), а значение константы — нет. Указанное различие приводит к тому, что обработка переменных компьютером оказывается немного сложнее и требует больше времени, чем обработка констант, но, несмотря на это, он вполне справляется с такой деятельностью.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Автоматические переменные. Язык Си — руководство для начинающих

Автоматические переменные

     По умолчанию переменные, описанные внутри функции, являются автоматическими. Можно, однако, это подчеркнуть явно с помощью ключевого слова auto:

main( )

{

auto int plox;

Так поступают, если хотят, например, показать, что определение переменной не нужно искать вне функции.

     Автоматические переменные имеют локальную область действия. Только функция, в которой переменная определена, «знает» ее. (Конечно, можно использовать аргументы для связи значения и адреса переменной с другой функцией, однако это частичное и косвенное «знание».) Другие функции могут использовать переменные с тем же самым именем, но это должны быть независимые переменные, находящиеся в разных ячейках памяти.

     Автоматическая переменная начинает существовать при вызове функции, содержащей ее. Когда функция завершает свою работу и возвращает управление туда, откуда ее вызвали, автоматическая переменная исчезает. Ячейка памяти может снова использоваться для чего-нибудь другого.

     Следует еще сказать об области действия автоматической переменной: область действия ограничена блоком ({ }), в котором переменная описана. Мы всегда должны описывать наши переменные в начале тела функции (блока), так что областью действия их является вся функция. Однако в принципе можно было бы описать переменную внутри подблока. Тогда переменная будет известна только в этой части функции. Обычно при создании программы, программисты редко принимают во внимание упомянутое свойство. Но иногда торопливые программисты пользуются такой возможностью, особенно когда пытаются быстрее внести коррективы.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Переменных C ++


Переменные C ++

Переменные — это контейнеры для хранения значений данных.

В C ++ существует различных типов переменных (определенных разными ключевыми словами), например:

  • int — хранит целые числа (целые числа) без десятичных знаков, например 123 или -123
  • double — хранит числа с плавающей запятой с десятичными дробями, например 19,99 или -19,99
  • char — хранит отдельные символы, такие как «a» или «B».Значения символов заключены в одинарные кавычки
  • строка — хранит текст, например «Hello World».
    Строковые значения заключены в двойные кавычки
  • bool — сохраняет значения с двумя состояниями:
    правда или ложь

Объявление (создание) переменных

Чтобы создать переменную, необходимо указать тип и присвоить ему значение:

Синтаксис

тип переменная = значение ;

Где тип — один из типов C ++ (например, int ), и
переменная — это имя переменной (например, x или
myName ).Знак равенства используется для присвоения значений переменной.

Чтобы создать переменную, которая должна хранить число, рассмотрите следующий пример:

Пример

Создайте переменную с именем myNum типа int и присвойте ей значение 15 :

int myNum = 15;
cout << myNum;

Пример запуска »

Вы также можете объявить переменную без присвоения значения и присвоить значение позже:

Обратите внимание: если вы присвоите новое значение существующей переменной, оно перезапишет предыдущее значение:

Пример

int myNum = 15; // myNum равно 15
myNum = 10; // Теперь myNum равно 10
cout << myNum; // Выводит 10

Пример запуска »


Прочие типы

Демонстрация других типов данных:

Пример

int myNum = 5;
// Целое число (целое без десятичных знаков)
double myFloatNum = 5.99;
// Число с плавающей запятой (с десятичными знаками)
char myLetter = ‘D’;
// Символ
string myText = «Hello»;
// Строка (текст)
bool
myBoolean = true; // логическое значение (истина или
ложь)

Вы узнаете больше об отдельных типах в главе «Типы данных».


Отображаемые переменные

Объект cout используется вместе с <<
оператор для отображения переменных.

Чтобы объединить текст и переменную, разделите их знаком <<
оператор:

Пример

int myAge = 35;
cout << "Мне" << myAge << "лет.";

Пример запуска »


Сложить переменные вместе

Чтобы добавить переменную к другой переменной, вы можете использовать +
оператор:

Пример

int x = 5;
int y = 6;
int сумма = х + у;
cout << sum;

Пример запуска »


.

строковых переменных

строковых переменных

Содержание
- Индекс


Строковые переменные

EES поддерживает числовые и строковые переменные. Строковая переменная идентифицируется именем переменной, которое заканчивается символом $. Переменная строкового массива имеет символ $ непосредственно перед левой скобкой, содержащей индекс массива. Имя переменной должно начинаться с буквы и состоять из 30 или менее символов, включая символы $.

Строковые переменные могут быть установлены как строковые константы, заключенные в одинарные кавычки, например

A $ = «двуокись углерода»

Строковые переменные могут быть установлены равными другим строковым переменным, например,

млрд долларов =

канадских долларов

Строковые функции предназначены для управления строковыми переменными и преобразования их в числовые значения или обратно.

Строковые переменные могут передаваться в качестве аргументов внутренним функциям, модулям процедур или внешним функциям и процедурам.

В общем случае строковые переменные могут использоваться в уравнениях EES везде, где предоставляется символьная информация. Например, имя флюида, предоставленное функции теплофизического свойства, может быть строковой переменной, например

.

ч = энтальпия (R $, T = T, P = P)

Строковая переменная может использоваться для указания имени файла поиска или имени столбца для использования с командами интерполяции или поиска, например.г.,

m = Интерполировать (файл $, столбец 1 $, столбец 2 $, столбец 1 $ = x)

k = Поиск (файл $, строка, столбец $)

Строковая переменная может использоваться для указания единиц измерения других переменных. Например,

U $ = 'кДж / кг'

ч = 15 [U $]

Комментарий справа от 15 устанавливает единицы измерения переменной h равными U $. Единицы также можно установить в диалоговом окне «Информация о переменной» или щелкнув h в окне «Решение».В любом случае EES распознает, что U $ является строковой переменной, и установит единицы h для строки, которая назначена U $.

Строковые переменные могут быть переданы в окно уравнений с помощью окна диаграммы, либо с полем редактирования, либо с раскрывающимся списком альтернатив. См. Дополнительную информацию в окне диаграммы.

.

переменных - Stylus

Мы можем назначать выражения переменным и использовать их в нашей таблице стилей:

  font-size = 14 пикселей

 тело
   размер шрифта Arial, sans-serif
  

Компилируется в:

 кузов  {
   шрифт: 14px Arial, без засечек;
 }
  

Переменные могут даже состоять из списка выражений:

  font-size = 14 пикселей
font = font-size "Lucida Grande", Arial

тело
  шрифт font, sans-serif
  

Компилируется в:

 кузов  {
  шрифт: 14px "Lucida Grande", Arial, без засечек;
}
  

Идентификаторы (имена переменных, функции и т. Д.) может также включать символ $ . Например:

  $ font-size = 14 пикселей
body {
  шрифт: $ font-size без засечек;
}
  

Поиск недвижимости

Еще одна интересная особенность Stylus - это возможность ссылаться на
свойства определены как без присвоения их значений переменным. Прекрасным примером этого является логика, необходимая для вертикального и горизонтального центрирования элемента (обычно выполняется с использованием процентов и отрицательных полей, как показано ниже):

  #logo
   позиция: абсолютная
   верх: 50%
   осталось: 50%
   ширина: w = 150 пикселей
   высота: h = 80 пикселей
   маржа слева: - (w / 2)
   margin-top: - (h / 2)
  

Вместо того, чтобы назначать переменные w и h , мы можем просто добавить @
символ имени свойства для доступа к значению:

  #logo
   позиция: абсолютная
   верх: 50%
   осталось: 50%
   ширина: 150 пикселей
   высота: 80 пикселей
   маржа слева: - (@ ширина / 2)
   маржа-верх: - (@ высота / 2)
  

Другой вариант использования - это условное определение свойств в миксинах на основе существования других.В следующем примере мы применяем значение по умолчанию z-index , равное 1 , но только , если z-index не был указан ранее:

  позиция ()
    позиция: аргументы
    z-index: 1, если @ z-index

  #logo
    z-индекс: 20
    позиция: абсолютная

  # logo2
    позиция: абсолютная
  

Поиск свойств будет «пузыриться» по стеку до тех пор, пока не будет найден, или вернет null , если свойство не может быть разрешено. В следующем примере @color преобразуется в blue :

  кузов
    красный цвет
    ул
      Ли
        цвет синий
        а
          цвет фона: @color
  

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *