Разное

Программный код пример: Программный код и типы операций

Содержание

Программный код и типы операций

Чтобы написать качественный программный код, необходимо разобраться, что же такое операции. Наряду с теорией в статью включены наглядные примеры.

В предыдущей части мы познакомились с разновидностями ошибок и отладкой. Двигаемся дальше и переходим от строго теоретических основ к более глубокому изучению и пониманию программирования.

Строка кода, выражения и операторы

Единицей любого исходного кода является LOC (строка кода). Простейшая программа – это и есть строка. LOC может быть ключевым словом, символом или инструкцией. Это строка до тех пор, пока она расположена на отдельной линии кода.

Рассмотрим простую строку:

area = 0.5 * base * height

0.5 * base * height – это выражение. Выражение представляет собой комбинацию операторов и операндов. В приведенном здесь примере операнды – это 0.5, base и height. Напомним, что 0.5 – это число с плавающей запятой, а base и height – переменные. Оператором является * (умножение).

Но выражения не могут быть значимыми, оставаясь просто строками. Когда мы присваиваем значение выражения другой переменной, мы получаем то, что называется инструкцией (statement) – самой малой автономной частью ЯП. Если мы добавим к выражению ключевое слово, это все еще будет инструкцией. Например: return 0.5 * base * height

В нашей статье statement будет представлен как символ S, а n-ая инструкция – как Sn в последовательности (или множестве) инструкций.

Чтобы быстро понять программный код и кодинг в целом, нужно разобраться с порядком выполнения программы. Изучив основные операции, вы с легкостью сможете находить их во многих языках программирования, которые освоите.

Обратите внимание, что примеры, приведенные в этой статье, являются базовыми. Вам следует опираться на изучаемый язык программирования, чтобы получить глубокое знание ключевых слов, которые он предоставляет.

Также основные операции, перечисленные в статье, отличаются от шаблонов проектирования (паттернов) в программировании. Сначала поймите базис, опираясь на который, в дальнейшем вы сможете без труда освоить шаблоны проектирования.

Вот основные операции в программировании:

  • Последовательные
  • Условные/Ветвление
  • Итерационные/Повторяющиеся/Зацикленные

Разберем их более подробно.

Последовательные операции

Это основные операции, в рамках которых один оператор выполняется после другого:

S1
S2
S3
.
.
.
Sn

В некоторых языках программирования, таких как JavaScript, S3 можно выполнить еще до S1. Это происходит, если S1 блокируется некоторыми задачами, для выполнения которых может потребоваться больше времени, например, для базы данных или асинхронных задач. Есть способы обойти подобные случаи. Это будет несложно после того, как вы выберете подходящий для изучения язык программирования.

Условные операции/Ветвление

Инструкция, которая выполняется, определяется условиями. В этом поможет оператор условного выбора ветви if, без которого не обходится практически ни один программный код.

Пример:

if (condition) then:
  S1

В приведенном выше примере выполняется либо S1, либо ничего не происходит. S1 выполняется, только если заданное условие истинно.

Вот еще один пример:

if (condition) then:
  S1
  S2
else:
  S3
  S4

Его можно прочитать как запуск либо S1S2, либо S3S4 в зависимости от условия. Если условие истинно, выполняются S1 и S2. В противном случае будут выполняться S3 и S4. В действительности это представляет собой последовательный вывод:

S1
S2

Существуют также многоуровневые условия:

if (condition1) then:
  S1
else if (condition2) then:
  S2
else:
  S3

Здесь, если первое условие (condition1) истинно, запускается S1. В противном случае проверяется второе условие (condition2), и если оно истинно, происходит выполнение S2. И таких вариантов может быть много.

Но в многоуровневых условиях лучше применять оператор switch, поддерживаемый большинством языков программирования. Разберем switch на примере:

switch value:
  case condition1:
    S1
    break
case condition2:
    S2
    break
default:
    S3

Первое и второе условия сравниваются с применением инструментов switch. Если какое-либо из них истинно, то выполняется оператор в соответствующем блоке case.

Существуют и другие варианты условных операций. Некоторые из них относятся к конкретному языку программирования, который вы решили изучать. Например, условный оператор (: ?) и прочие ключевые слова, которые облегчают ветвление, такие как cycle (цикл) и break (прерывание).

Итерационные/Повторяющиеся/Зацикленные операции

Сложно представить качественный программный код без единого цикла. Итерационная/повторяющаяся операция обеспечивает выполнение до тех пор, пока оно соответствует заданному условию. Выполнение завершается только тогда, когда условие перестает быть истинным (становится false).

Например:

while (condition):
  S1
  S2

В приведенном выше примере S1 и S2 будут выполняться один раз, несколько раз или вообще не выполнятся. Если заданное условие в цикле while истинно, тогда происходит обработка и запуск S1, S2. После этого условие while снова проверяется, и S1 с S2 будут выполняться до тех пор, пока условие истинно.

В тот момент, когда условие станет ложным, выполнение S1 и S2 прекратится.

Результат из примера выше, если условие истинно трижды:

S1
S2
S1
S2
S1
S2

Что это за операция? Правильный ответ – последовательная. Как видите, другие типы операций не исключают наличие последовательности.

Вот еще один шаблон итерации:

do:
  S1
  S2
while (condition)

В этом примере S1 и S2 будут выполняться один или более раз. Это происходит потому, что выполнение объявлено еще до проверки состояния, а следовательно, один раз выполнение пройдет наверняка.

Во многих языках программирования для реализации повторяющихся операций предусмотрены ключевые слова, такие как do и while. Другим ключевым словом является for.

Небольшой пример с применением оператора цикла for:

for (initialvalue; condition; decrement/increment initialvalue):
  S1
  S2

Во многих языках foreach используется для обработки каждого элемента сложного объекта, такого как массив или структура.

Двигаемся дальше

Мы рассмотрели основные операции, которые включает в себя любой программный код. Помимо перечисленных, существует и множество других. Также есть:

  1. Функции – подпрограммы, всегда возвращающие результат.
  2. Процедуры – фрагменты программы, которые можно вызывать из любого места кода.

В разных языках программирования эти составляющие реализовываются по-разному.

На данном этапе вы уже изучили основные концепции программирования. Для дальнейшего совершенствования существует много ресурсов, которые помогут вам учиться. Поначалу многие вещи и термины от ведущих программистов будут казаться непонятными, но со временем вы изучите принципы работы отдельных элементов кода, начнете практиковаться и обязательно достигните необходимого уровня.

На нашем сайте есть немало видеуроков, которые помогут во всем разобраться и построить карьеру в сфере разработки. Вот лишь некоторые из них:

Викторина

Определите типы операций, которые использованы в следующем фрагменте кода Python:

numlist=[]
cnt=0
while cnt >= 0:
    m=int(raw_input())
    if m < 0:
        break
    numlist.append(m)
    cnt=cnt+1

Ответы на вопросы

  1. Последовательная
  2. Итерационная (while)
  3. Условная (if)

Примеры кода на 39 эзотерических языках программирования / Хабр

Кто-то ради шутки, кто-то чтобы доказать существование или опровергнуть гипотезу, кто-то для разминки мозгов (путешествуя по поверхности бутылки Клейна или в четырехмерном пространстве), но сотни людей создали «эзотерические» языки программирования. Я пролистал около 150 таких языков и больше никогда не смогу быть прежним.

«Argh!», «Oof!», «2-ill», «Nhohnhehr», «Noit o’ mnain gelb», «DZZZZ», «Ypsilax», «YABALL», fuckfuck — это заклинания, поэзия только названия… под катом — примеры кода на самых вырвиглазных языках программирования.

Кроличья нора глубока.

INTERCAL (тьюринг-полный)

Don Woods и Jim Lyon

Один из старейших эзотерических языков программирования. Как утверждают создатели, его название означает «Язык программирования с непроизносимой аббревиатурой» (англ. Compiler Language With No Pronounceable Acronym). Язык был создан в 1972 году студентами Доном Вудсом (Don Woods) и Джеймсом М. Лайоном (James M. Lyon) как пародия на существующие языки программирования и гимнастика ума.

Hello, world

Каждой команде программы можно задать вероятность, с которой она будет выполняться при запуске программы. Кроме того, существуют команды, которые блокируют выполнение последующих команд определенного типа или изменения переменных.

Статья про INTERCAL на Хабре

Brainfuck (тьюринг-полный)

Один из известнейших эзотерических языков программирования, придуман Урбаном Мюллером (нем. Urban Müller) в 1993.

Hello, world!

Стековый эзотерический язык программирования. Считается двумерным, так как программа на Befunge записывается в таблицу со сшитыми краями (тор), по которой в различных направлениях перемещается интерпретатор, исполняя команды, расположенные в её ячейках. Написан Крисом Пресси в 1993 году. Как утверждал автор, его целью было разработать язык, максимально сложный для компиляции. Сложность обеспечивается командами p и g, модифицирующими текст программы.

Hello, world!

Язык разработан в с целью быть максимально сложным для написания программ. Получил своё название от Malebolge, восьмого круга ада Данте.

Hello, world!

или

Язык Piet использует разноцветные изображения в качестве программ. Программа на Piet выглядит как постживописная абстракция. Piet получил своё название от имени нидерландского художника Пита Мондриана.

Hello, world!

1L_a (expected to be Turing-complete, but this has not been proven)

Программа для печати символа «A»


Оригинал проги слева, справа — укрупненная версия

2L (тьюринг-полный)

Простой цикл, который получает 9 путем умножения 5 на 2 и вычитания 1

В 4DL для представления программы используется четырёхмерная решётка, и направлений её выполнения, соответственно, 8.

Программа, печатающая сумму чисел из входной строки:

Траектория выполнения приведённой выше программы в 4-мерном пространстве:

Aheui (아희 на корейском) первый ЯП, который разработан на корейском алфавите Hangul.

Hello, world!

quine
+상밢밢밣밦발받밧밥밣밦밦받밦밢밝받밝받밦밧밢받발받밧밣밦밥발받밝밥밧밦밦받밧받붑

+붇벌벖벒벖벌벋벖법벍벒벖벋벍벌벍벍벖버벋벌벍벌벗벌벋벌법벓벖벗벋벌벓법벋벖벋벌벓

+밦밦발받발받밧밣밦밥발받발밦밧밣발받밦밦발받발받밧밣밦밥발받발밦밧밣발받밦밦발붇

+붉벗벋벌벓벓벋벒벋벌벓벗벖벌벋벌법벖벓벗벋벌벋벌벖벖벋벌벓벗벖벌벋벌법벖벓벗벋벌

+밧밣밦받밦밣밦밝발받밧받밢발밦받밦밥밧밣발받밧밦받밢발받바밦밝밢밥밦받밧밧발밣불

+붒벓벍벋벌벋벍법벖벋벖법벒벍벖벋벌벓벌벋벓벋벖법벒벍벖벋벌벗벍벗벗벋벖법벒벍벖벋

+밧밦받밧받밦밢발받밦밧밢받발받밧밝밝받밦받밦밦발밧밦받바밧밝밝받밦받밦받밣밧밦붇

+붏법법벋벋벌벋벒벗벖벋벌벓법법벖벋벌벌벍벒벖벋벖벓벓법벖벋벖벓벖벋벗벋벌벒벌법벗

+발받발밥밥밣발받밧밥받밥발받밦밝밧받밝받밧밢발밣발받밝밝밥밧밦받밦밥밥밣발받밦붏

+불벓벓벗벖벋벌벓벌벗벗벋벌벒벍벗벗벋벖법벋벒벖벋벌벒벍벗벗벋벖벋벗벍벍버벋벌벓벍

+받밦밧밧받발받발받밥밣발받밧밝발밦발받밧받밥밣발받밧밣밦밧밝받밧밢받밥밝받밧밦붏

+붇벌벓법법벌벋벍벋벗벍벖벋벌벓법벋벗버벋벌벋벍법벖벋벖벋벓벓벗벋벖벗벖벌벖벋벍벗

+밧밢밧밦밦받밦받밢밢발받밧발밥밣밦받밦받밥밣발받밦받밥밣발받밦발밥발발받밧받밥붏

+붓벋벌벌벗법벗버벋벌벌벗법벗벋벌벓벒벒벋벋벖벓벓법벖벋벌벒법벌벗벋벖벖벗벒벗벋벌

+밣밦밥발받밦밦밧밣발받밦밦밧밣발받밝발밧밣발받밝밧발밧밦받발밥받밝발받밦밧밝밥붒

+붓벌벍벋벌벓벗벖벖벋벌법벖벓벗벋벌법벖벓벗벋벌벋벌벖벖벋벖벋벖벋벗벋벖벗벌벓벖벋

+밣발받밦발밦밧밦받밣밥받밣발받밦받밦발발받바밧밢발밣발받밧밧발밧밝받밦밧밢받발붇

+붑벍벒벖벋벌벋벌벖벖벋벖벗벌벗벍벋벌벒벍벗벗벋벌벓벗벖벓벋벌벓벋법벍벋벌법벒벌벗

+밦받밣발받밣발받밦밢밝밥밦받밧밥발밧발받밦밢밝밥밦받밧밥받밣발받밦밢밝밥밦받발붑

+불벓벓법벗벋벌벌벗법벗벋벌벓벋법벖벋벌벓벌벒벖버벋벌법벍벍벗벋벖벋법벖벋벋벌벍벋

+받밧밧밝밢발받받밦밧밣발받밧발밢받밦받밦밝밧받밝받밧밥받밥발받발밦밧밣발받받밦붓

+붓벋벌벒벋벖벗벋벖벓벖벋벗벋벖벓벓법벖벋벌벌벒벍벖벋벌벓벗벖벖벋벌벋벒벗벖벋벌벓

+밣밣밢발받밦밧밣밣발받바밧밣밧받밦받밧밥밧발발받밢받밝밝발받밦밦발받발받받받밣붏

+붉벗벋벌벓벗벌벗벋벍벗벌벗벗벋벍법벋벒벗벋벖벗벓벋벖벋벌벒벒벋벖벋벌벌벗법벗벋벌

+발밦발받발발밧밣발받밦밧밧받발받밦밧밣밣발받밧밥받밣발받밧밧밝밢발받밦밢받밥밦붇

+붎벋벗벋벖벋벗벌벗벋벖벓법벌벗벋벖벗법벍벖벋벌벖벒벖벌버벋벖벋벌벒벗벋벖벋벗벌벗

+발밦받밧밥받밥발받밦받밣받발받밧밥받밣발받밝밝밥밧밦받밦발밥발발받밦발밧밣발받붒

+불벓벗벌벗벋벍벋벗벍벖벋벌벓벗벖벌벋벖벌벒벋벗벋벌벒벒벋벖벋벖벓벗벍벗벋벌벓벗벌

+받밝밝밧받밦받바밧밦밣밥발받밧밦밣밥발받받받밥밣발받밧밣밦밧밝받발밥받밝발받밝붏

+붇벌벒벌법벗벋벍벗벖벓벗벋벌벓법벋벗벋벌법벓벖벗벋벌벒벌법벗벋벌벓법벋벖벋벖벗벖

+밧밦밣밥발받밣밥밥밣발받밝받밥밣발받밦밥밝받발받밧밦밣밥발받밝받밥밣발받밧밦밣붑

+불벋벌벓벗벌벗벋벌법벖벓벗벋벌법벖벓벗벋벌벌법벌벖버벋벌법벋법벗벋벌벓법벋벓벋벌

+발밧밣발받받발밧밣발받받발밧밣발받밝발밧밣발받밧밧발밧밝받밧발밧밣발받밧밣밦밥불

+붑벍벖벋벌벓벗벌벌벋벖벋벌벒벋벋벌벓벗법벖벋벖벋벌벒법벋벌벓벗벌벍벋벌벒벋벖벗벋

+밧밦받사받싹바싺밝빠따반타밝밙밙받반따따뚜

+두벎떠벍떠더벍벖떠뻐터번떠뻐벌섵멓터벉떠떠

+숭반투밣쟈뿌차발발뚜삭뱐뎌두쟈수처사맣

+싸수쑼뽀뱐분누받루반타푸소뿌또붉다뭏또숰

+분뾰빠초추러밤도밡밣두투쏘밡뽀붐또뱔볼

+땨슡멓야뱐야냐야뱞야다샅뽀밦뱕뗘도타본

+뜌뱖서밝밤따따다쌈샴아멓샅밝밤밤따또

+또뷹추뺘져번뚜벌벌처뿌져벓투번

+더쎰서토푸터번루벋누분변뽀쑼뽀숭

+뵴범삭본투두벓벑도범라추초뻐소써

+샤써도뼈섵더여볎여녀여변여

+빠바쟈무차붏밣따다밣따다밣따다밣따다맣야희

+뫃떠벌번정따도퍼즐릿

[источник]

Hello, world!

Hello, world!


Справа — оригинал, слева — увеличенная версия.

DOt-Based Esoteric LAnguage.

Hello, world!

Hello, world!

Hexagony — первый язык, где инструкции расположены внутри шестиугольной сетки. Название происходит от слов «hexagon» (шестиугольник) и «agony» (агония), потому что программирование будет сложным.

Hello, world!

Язык логических вентелей и цифровых схем.

Hello, world!

Язык и игра в одном лице.

Hello, world!

Hello, world!

Hello, world!

Hello, world!

Есть провода, токи, логические вентили и I/O.

Hello, world!

Hello, world!

Hello, world!

Hello, world!

В Surface программные инструкции расположены на 2D сетке вокруг бутылки Клейна.

Hello, world!

Hello, world!

Hello, world!

Hello, world!

Тьюринговая трясина, основанная на комбинаторной логике.

Hello, world!

Коды команд подобраны таким образом, что позволяют распознавать все команды без дополнительного разделителя при разборе программы слева направо.

Hello, world!

1111111111001000101111111010111111111101011101010

11011011011000001101011001010010100101011111110

01010001010111001010010110010100110111111111111

1111100101001000101011100101000000000000000000

000101000000000000000000000000000101001010010

10010001010

Hello, world!

Слушать

Whitespace

Whitespace (англ. пробел) – эзотерический язык программирования, созданный Э. Брэди и К. Моррисом. Существенным его отличием является то, что для управляющих конструкций используются только непечатаемые символы, а именно: пробел, перевод строки и табуляция. Интересным следствием этого факта является то, что текст программы на языке Whitespace можно «скрыть» внутри исходных кодов другой программы.

Hello, world! («Суслика не видно, но он есть»)

с подсветкой спецсимволов

S=пробел T=Tab

Откровенно шуточные ЯП

HQ9+ шуточный язык с четырьмя инструкциями:

H: Print «hello, world»

Q: Print the program’s source code

9: Print the lyrics to «99 Bottles of Beer»

+: Increment the accumulator

Эзотерический язык программирования, созданный под влиянием интернет-мема о lolcat’ах. Есть спецификация этого языка и существуют несколько работающих интерпретаторов и компиляторов этого языка. LOLCODE является Тьюринг-полным языком.

Hello World

// «Hello World» by Stephen McGreal.

// Note that the views expressed in this source code do not necessarily coincide with those of the author :o)

Gr34t l33tN3$$?

M3h…

iT 41n’t s0 7rIckY.

l33t sP33k is U8er keWl 4nD eA5y wehn u 7hink 1t tHr0uGh.

1f u w4nn4be UB3R-l33t u d3f1n1t3lY w4nt in 0n a b4d4sS h5xX0r1ng s1tE!!! ;p

w4r3Z c0ll3cT10n2 r 7eh l3Et3r!

Qu4k3 cL4nS r 7eh bE5t th2ng 1n teh 3nTIr3 w0rlD!!!

g4m3s wh4r3 u g3t to 5h00t ppl r 70tAl1_y w1cK1d!!!

I’M teh fr4GM4stEr aN I’lL t0t41_1Ly wIpE teh phr34k1ng fL00r ***j3d1 5tYlE*** wItH y0uR h2dE!!! L0L0L0L!

t3lEphR4gG1nG l4m3rs wit mY m8tes r34lLy k1kK$ A$$

l33t hAxX0r$ CrE4t3 u8er- k3wL 5tUff lIkE n34t pR0gR4mm1nG lAnguidGe$…

s0m3tIm3$ teh l4nGu4gES l00k jUst l1k3 rE41_ 0neS 7o mAkE ppl Th2nk th4y’r3 ju$t n0rMal lEE7 5pEEk but th4y’re 5ecRetLy c0dE!!!

n080DY unDer5tAnD$ l33t SpEaK 4p4rT fr0m j3d1!!!

50mE kId 0n A me$$4gEb04rD m1ghT 8E a r0xX0r1nG hAxX0r wH0 w4nT2 t0 bR34k 5tuFf, 0r mAyb3 ju5t sh0w 7eh wAy5 l33t ppl cAn 8E m0re lIkE y0d4!!! hE i5 teh u8ER!!!

1t m1ght 8E 5omE v1rus 0r a Pl4ySt4tI0n ch44t c0dE.

1t 3v3n MiTe jUs7 s4y «h4LL0 W0RLD!!!» u ju5t cAn’T gu3s5.

th4r3’s n3v3r anY p0iNt l00KiNg sC3pT1c4l c0s th5t, be1_1Ev3 iT 0r n0t, 1s whAt th2s 1s!!!

5uxX0r5!!!L0L0L0L0L!!!

ArnoldC

Язык программирования терминатора.

Hello, world!

То ли язык орангутангов, то ли мечта Вильяма Оккама.

Hello, world!

Эзотерический язык программирования, разработанный Дэвидом Морган-Маром, программы на котором сходны с кулинарными рецептами. Каждая программа в языке состоит из названия, списка переменных и их значений, списка инструкций. Переменные могут быть названы только названиями основных продуктов питания. Стек, в которые помещаются значения переменных, называется англ. mixing bowl («чаша для смешивания»), а операции для манипуляции с переменными — mix («смешать»), stir («взболтать») и так далее.
Hello World
Hello World Souffle.

Ingredients.

72 g haricot beans

101 eggs

108 g lard

111 cups oil

32 zucchinis

119 ml water

114 g red salmon

100 g dijon mustard

33 potatoes

Method.

Put potatoes into the mixing bowl.

Put dijon mustard into the mixing bowl.

Put lard into the mixing bowl.

Put red salmon into the mixing bowl.

Put oil into the mixing bowl.

Put water into the mixing bowl.

Put zucchinis into the mixing bowl.

Put oil into the mixing bowl.

Put lard into the mixing bowl.

Put lard into the mixing bowl.

Put eggs into the mixing bowl.

Put haricot beans into the mixing bowl.

Liquefy contents of the mixing bowl.

Pour contents of the mixing bowl into the baking dish.

Serves 1.

Эзотерический язык программирования разработанный Джоном Аслаудом и Карлом Хассельстромом. Язык Shakespeare призван замаскировать исходный код программы под пьесы Шекспира.
Hello, world!
Romeo, a young man with a remarkable patience.

Juliet, a likewise young woman of remarkable grace.

Ophelia, a remarkable woman much in dispute with Hamlet.

Prince Hamlet, the flatterer of Andersen Insulting A/S.

Act I: Hamlet's insults and flattery.

Scene I: The insulting of Romeo.

[Enter Hamlet and Romeo]

Hamlet:

You lying stupid fatherless big smelly half-witted coward! You are as

stupid as the difference between a handsome rich brave hero and thyself!

Speak your mind!

You are as brave as the sum of your fat little stuffed misused dusty

old rotten codpiece and a beautiful fair warm peaceful sunny summer's

day. You are as healthy as the difference between the sum of the

sweetest reddest rose and my father and yourself! Speak your mind!

You are as cowardly as the sum of yourself and the difference

between a big mighty proud kingdom and a horse. Speak your mind.

Speak your mind!

[Exit Romeo]

Scene II: The praising of Juliet.

[Enter Juliet]

Hamlet:

Thou art as sweet as the sum of the sum of Romeo and his horse and his

black cat! Speak thy mind!

[Exit Juliet]

Scene III: The praising of Ophelia.

[Enter Ophelia]

Hamlet:

Thou art as lovely as the product of a large rural town and my amazing

bottomless embroidered purse. Speak thy mind!

Thou art as loving as the product of the bluest clearest sweetest sky

and the sum of a squirrel and a white horse. Thou art as beautiful as

the difference between Juliet and thyself. Speak thy mind!

[Exeunt Ophelia and Hamlet]

Act II: Behind Hamlet's back.

Scene I: Romeo and Juliet's conversation.

[Enter Romeo and Juliet]

Romeo:

Speak your mind. You are as worried as the sum of yourself and the

difference between my small smooth hamster and my nose. Speak your

mind!

Juliet:

Speak YOUR mind! You are as bad as Hamlet! You are as small as the

difference between the square of the difference between my little pony

and your big hairy hound and the cube of your sorry little

codpiece. Speak your mind!

[Exit Romeo]

Scene II: Juliet and Ophelia's conversation.

[Enter Ophelia]

Juliet:

Thou art as good as the quotient between Romeo and the sum of a small

furry animal and a leech. Speak your mind!

Ophelia:

Thou art as disgusting as the quotient between Romeo and twice the

difference between a mistletoe and an oozing infected blister! Speak

your mind!

[Exeunt]

Ответ русских гопников Шекспиру.

Читать еще


Социальная Архитектура: стратагемы для успеха open source проектов

Примеры классического кода, ставшего Open Source / Блог компании ua-hosting.company / Хабр

В прошлом году NASA опубликовала список программного обеспечения, код которого они разрабатывали в течении долгих лет. NASA уже давно стала знаменита тем, что делится с общественностью своим кодом. Другие же разработчики не всегда готовы пойти на такое. По крайней мере не сразу. Давайте ознакомимся с некоторыми примерами классического кода, который теперь можно и посмотреть, и пощупать.

Бортовой управляющий компьютер КА Аполлон (AGC)

Миссия Apollo на Луну по праву считается колоссальным достижением человечества. Для ее осуществления был проделан не менее колоссальный труд. Это относится и к программному обеспечению, которое разрабатывалось MIT Instrumentation Lab. AGC было установлено и на бортовой, и на лунный модули для обеспечения наведения, навигации и управления. В честь 40 летия миссии Apollo 11 в 2009 году оригинальный код AGC был расшифрован и отсканирован со старых записей и предоставлен в открытом доступе.

Желающие ознакомится с кодом AGC или даже поковыряться в нем могут скачать его (также можно скачать виртуальный симулятор AGC) с сайта Google Code: code.google.com/p/virtualagc

IBMs APLð

APL — язык программирования, который стал наследником системы математических нотаций для манипулирования массивами. Она была разработана профессором Гарвардского университета Кеннетом Айверсоном, который в дальнейшем повлиял на развитие таких языков программирования как J, Matlab и Mathematica. В 1962-м году, работая на IBM, господин Айверсон сформулировал и опубликовал свою работу в книге под названием A Programming Language (APL). Первой реализацией APL было APLð для компьютеров IBM System/360 в 1966-м году. А в 2012-м IBM совместно с Музеем компьютерной истории выпустили в свет исходный код APLð, содержащий 37500 строк и состоящий из 360 языков ассемблера.

Исходный код APLð доступен для скачивания на сайте Музея компьютерной истории: www.computerhistory.org/atchm/apl360-software-license-agreement

Xerox Alto OS

Alto — персональный компьютер, разработанный в Исследовательском Центре Пало Альто (PARC) корпорацией Xerox в 1973-м году. Он стал революционным изобретением, поскольку обладал графическим дисплеем (черно-белый монитор 606×808), а также клавиатурой и мышью. Еще более выдающимся отличием была память 128 KB и дисковое пространство 2.5 MB, что считалось довольно много в то время. Был и концепт рабочего стола и графического пользовательского интерфейса. Однако Alto никогда не продавали, все 1500 экземпляров использовались исключительно в пределах компании Xerox.

На сайте Музея компьютерной истории Вы можете скачать не только ОС, но и множество программного обеспечения и утилит, разработанных для Alto: PUP (PARC Universal Packet) набор мжежсетевых протоколов, Bravo — первый редактор WYSIWYG и 4 языка программирования (BCPL, Mesa, Smalltalk и Lisp): xeroxalto.computerhistory.org/xerox_alto_file_system_archive.html

CP/M OS

В 1979-м году Гэри Килдалл, работающий консультантом в компании Intel, начал разработку программного обеспечения для управления флоппи-дисководом (тогда еще новинки). Вскоре эта разработка переросла в новую ОС для компьютеров на основе микропроцессора 8080 от Intel, которую он назвал CP/M (Control Program/Monitor, и в дальнейшем Control Program for Microcomputers). В отличии от других операционных систем того времени CP/M была написана не на стандартном языке программирования, а на созданном самим Килдаллом. CP/M также стала прародителем для вполне обычных в наше время вещей, таких как 8-буквенные имена и 3-буквенные расширения файлов. Килдалл основал компанию Digital Research, Inc. и запатентовал свою операционную систему, которая стала доминирующей среди персональных компьютеров вплоть до появлени в 80-ых DOS.

Исходный код первых 4 версий CP/M можно скачать на сайте Музея компьютерной истории: www.computerhistory.org/atchm/early-digital-research-cpm-source-code

Microsoft BASIC для 6502

В 1975-м году MOS Technology создала 6502 микропроцессор, желая сделать его дешевой альтернативой других микропроцессоров того времени. Microsoft для работы 6502 использовала язык программирования BASIC, который был основан на языке Altair BASIC. Последний был написан Биллом Гейтсом и Полом Алленом в номере отеля в Альбукерке (Нью-Мехико) для микрокомпьютера MITS Altair 8800. Микропроцессор 6502 в дальнейшем использовался во многих популярных компьютерах, таких как Apple I и Apple II, Commodore VIC-20 и на игровой консоли Atari 2600. Microsoft лицензировала BASIC для 6502 и использовала его для реализации других систем (Commodore BASIC и Applesoft BASIC). В этой версии BASIC содержится знаменитая пасхалка WAIT 6502 от Билла Гейтса.

Скачать BASIC для 6502 можно с Pagetable: www.pagetable.com/?p=774

Adventure

Квест (Adventure) — жанр видео-игр, в основном однопользовательских, с интерактивным сюжетом и решением различных пазлов и задач. Одним из праотцов этого жанра была Colossal Cave Adventure (или просто Adventure), в честь которого и был собственно назван жанр. Игра была создана в 1976-м году Уильямом Кровером (Will Crowther). В тот период он работал инженером в компании Bolt, Beranek & Newman. Также является одним из создателей ARPANET. Кровер создал игру, в которой герой перемещался по различным помещениям пещеры с сокровищами и магией, для своих двух дочерей. Оригинальная версия состояла из 700 строк кода на языке Fortran и запускалась на компьютере BB&N’s PDP-10. Спустя годы выпускник Стэнфорда Дон Вудс нашел копию Adventure и с позволения Кровера расширил игру до 3000 строк программного кода, добавив новые локации и пазлы.

Оригинальную версию кода можно скачать тут: www.icynic.com/~don/jerz

А версию, дополненную Вудсом тут: rickadams.org/adventure/e_downloads.html

Apple DOS 3.1

Apple II, выпущенный в 1977-м году, использовал аудио кассеты, а не диски, для загрузки дополнительных программ и хранения данных. Вскоре после выпуска этого компьютера Стив Возняк разработал контроллер для дисков и Apple передал разработку программного обеспечения на аутсорсинг компании Shepardson Microsystems. Разработчик Пол Лугтон (Paul Laughton) создал DOS примерно за 35 дней, записывая код на перфокартах. Apple DOS 3.1 вышла в свет в июне 1978-го года.

Исходный код DOS 3.1 можно скачать на сайте Музея компьютерной истории: www.computerhistory.org/atchm/apple-ii-dos-source-code

MS-DOS 1.1 и 2.0

Знаменитая на весь мир операционная система впервые была создана для персональных компьютеров IBM’s x86. Эта ОС не была написана с чистого листа, а основывалась на предыдущих версиях, 86-DOS (была написана Тимом Патерсоном из Seattle Computer Products, после приобретена Microsoft). Первая версия, MS-DOS 1.1 (названная в честь 86-DOS 1.1), была выпущена в 1981-м году. Исходный код этой ОС также содержит множество шуточных слов и фраз.

А поковыряться в самом коде можно скачав его тут: www.computerhistory.org/atchm/microsoft-research-license-agreement-msdos-v1-1-v2-0

E.T. the Extra Terrestrial

E.T. («Инопланетянин») стал самым популярным фильмом 1980-х годов и основой для одной из самых худших игр всех времен. Желая заработать на популярности киноленты, компания Atari поручила Говарду Уоршоу создать игру для популярной в то время консоли 2600. Проблема в том, что из-за жадности и желания продать как можно больше копий игры именно в период Рождественских праздников, Atari выделила на проект всего 5 недель. В результате неразумных сроков пострадало качество игры, и ее продажи едва перевалили за 1,5 миллиона копий, 3,5 миллиона копий остались нереализованными. В 2006 году Денис Дебро переработал игру, исправив многочисленные баги и добавив в нее свои новые компоненты.

Оригинальную версию исходного кода можно скачать с Pastebin: pastebin.com/AaSYZTHt

А версию, измененную Дебро тут: www.neocomputer.org/projects/et

Wolfenstein 3D

Джон Д. Кармак и Джон Ромеро из id Software в 1992 году создали поистине культовую видео-игру, ставшую прародителем множества FPS, — Wolfenstein 3D. Изначально игра была разработана для компьютеров на базе MS-DOS, однако она дошла и до наших современных устройств, была портирована даже на iOS. Также Wolfenstein 3D дала толчок для появления Doom, Duke Nukem и Quake. Исходный код Wolfenstein 3D на ряду с проектом-сиквелом Spear of Destiny был опубликован еще в 1995 году.

Скачать его можно тут: github.com/id-Software/wolf3d

MacPaint 1.3

MacPaint — знаменитое программное обеспечение для работы с растровыми изображениями. MacPaint был одним из 2 приложений, доступных на первых компьютерах Macintosh в январе 1984 года (второе — текстовое приложение MacWrite). Редактор изображений был разработан Вилли Аткинсоном, одним из первых творцов Macintosh, и основывался на его же более ранней разработке LisaSketch для компьютеров Apple Lisa. MacPaint предоставлял пользователям много тех функций, которые мы уже считаем обычным делом (инструмент заливки, захват изображения лассо). В 2010, с разрешения Стива Джобса, Музей компьютерной истории выпустил исходный код MacPaint 1.3, который содержит 5800 строк.

Заинтересовавшиеся, вот ссылка для скачивания этого кода: s3data.computerhistory.org/102658076_macpaint_acc.zip

Внимание! При переходе по данной ссылке, скачивание начнется автоматически.

QuickDraw

QuickDraw — библиотека и API для рисования растровой графики в различных приложениях, в том числе и в MacPaint. Он также был на Macintosh с самого начала, с 1984 -го года. Устаревшим QuickDraw стал только с появлением OS X 10.4 (Tiger). А полностью ушел в отставку после выхода OS X 10.8 (Mountain Lion). Также, как и MacPaint, был разработан Биллом Аткинсоном. В 2010-м году исходный код из 17000 строк стал доступен общественности.

Ссылка для скачивания: s3data.computerhistory.org/102658076_quickdraw_acc.zip

Внимание! При переходе по данной ссылке, скачивание начнется автоматически.

SimCity

Градостроительный симулятор без конца, без побед и поражений — SimCity стал первым в своем роде. Хоть он и был разработан еще в 1985-м году Уиллом Райтом, релиз состоялся только в 1989-м. Так как издательство боялось, что концепция бесконечной и бессюжетной игры не придется по вкусу покупателям. Однако, все мы знаем что они очень сильно ошибались. SimCity стала прародителем жанра и вдохновителем множества других игровых проектов, и была названа одной из 10 самых значимых игр в истории. Дон Хопкинс в 2008-м году выложил на своем сайте исходный код SimCity, но под названием Micropolis, поскольку игровой издатель EA владеет правами на торговую марку SimCity.

Ссылка для скачивания исходного кода SimCity: www.donhopkins.com/home/micropolis/micropolis-activity-source.tgz

Внимание! При переходе по данной ссылке, скачивание начнется автоматически.

Atari 7800 ProSystem OS + игры

Atari 7800 ProSystem (январь 1986-го) стала первой широко распространенной игровой консолью. Позиционировалась как домашняя консоль, потому обладала возможностью подключения клавиатуры и других периферийных устройств. В итоге, было разработано менее 100 игр под эту консоль. Потом порт для подключения периферийных устройств был убран в 1992-м году. В 2009-м году Музею Atari удалось спасти исходный код операционной системы и несколько игр, с выброшенных после закрытия компании в 1996-м году, дискет.

А вот скачать данный код можно тут: www.atarimuseum.com/videogames/consoles/7800/games

Word for Windows 1.1a

Когда большинство людей думают о текстовом редакторе, они вспоминают Microsoft Word. Изначально это программное обеспечение было разработано для системы DOS в 1983-м под руководством Чарльза Симони, который также создал первый текстовый WYSIWYG обработчик Bravo для компании Xerox в 1974-м году. Изначально Microsoft Word уступил дорогу WordPerfect, но уже в 1989-м году в Windows появился именно этот текстовый редактор, ставший в последствии монополистом на Windows ОС.

Исходный код Word for Windows 1.1a доступен для скачивания на сайте Музея компьютерной истории: www.computerhistory.org/atchm/microsoft-research-license-agreement-msword-v-1-1a

Prince of Persia

Prince of Persia — фентезийная видео-игра, созданная под Apple II Джорданом Мекнером и изданная в октябре 1989-го года компанией Brøderbund Software. Свою невероятную популярность и похвальный отзывы как критиков так и самих игроков игра заполучила за счет своей невероятной анимации. Мекнер просматривал записи того, как его брат прыгает и бегает по парковке, после переносил все эти движения в саму игру. Prince of Persia стал локомотивом множества игр данной серии и даже полнометражного кинофильма. К сожалению оригинальный исходный код был давно утрачен, но Мекнер нашел пачку старых дискет, которые когда-то решил сохранить. С них он и смог восстановить код и выпустить его в свет в 2012 году.

На сайте GitHub Вы можете скачать данный исходный код: github.com/jmechner/Prince-of-Persia-Apple-II

Adobe Photoshop 1.0.1

Photoshop был разработан двумя братьями Томасом и Джоном Нолл в конце 1980-х. Изначально программа называлась просто Display, потом Image Pro. После того, как создатели осознали весь потенциал своего детища, они лицензировали проект под название Photoshop to Adobe. Версия 1.0 была выпущена в 1990 году (изначально только для компьютеров Mac). Продажи составили 3 миллиона копий за первые 10 лет. Изначальная версия исходного кода для версии 1.0.1 из 128000 строк (по большей части на языке Pascal) стала доступна для всех желающих в 2012 году.

Ссылка для скачивания исходного кода Adobe Photoshop 1.0.1: www.computerhistory.org/atchm/photoshop-software-license-agreement

Microsoft C# и Visual Basic

Visual Basic и Microsoft C# были разработаны Microsoft в 1991-м и 2000-х годах соответственно, как составляющие .NET Framework. Желая поделиться историей своих продуктов Microsoft предоставила исходный код платформы .NET compiler под названием Roslyn, который состоял из компиляторов для C# и Visual Basic.

Скачать исходный код можно с сайта Roslyn: roslyn.codeplex.com/SourceControl/latest

Надеюсь, что данный список был полезен, ведь историю (не только цивилизаций, но и программирования) забывать не стоит. Она может научить нас многому. Понаблюдать, как создавался тот или иной культовый программный продукт и поковыряться в его «составе» — крайне интересно.

И напоследок:

Всегда пишите код так, будто сопровождать его будет склонный к насилию психопат, который знает, где вы живете. (Мартин Голдинг)

Что такое программный код, применение, ошибки

Любая программа или онлайн-сервисы, например, Word, Microsoft Windows, WhatsApp или же браузер, которые ежедневно запускают сотни миллионов человек, так или иначе, состоят из особых инструкций. Или специального программного кода, который понятен машине, говорит, что ей делать или, наоборот, не делать. Или как правильно реагировать на действия пользователя. Что такое программный код, будет разобрано в этой статье.

Описание

Программный код программы — это текст, выполненный на особом языке, понятном машине. Он может выполняться непосредственно по тексту с помощью интерпретатора или транслироваться в особый вид с помощью компилятора.

Исходный код программы может состоять из нескольких файлов. При этом все они должны быть одинакового формата. Текст программы, содержащейся в них, должен быть написан на одном и том же языке. Правда, могут встречаться и исключения. Например, в веб-разработке в файле страницы могут содержаться несколько различных языков программирования и стандартов. В зависимости от сложности проекта, могут присутствовать такие языки и технологии, как PHP, HTML, JavaScript, Java и другие.

Сложные программные комплексы при сборке могут потребовать большого количества файлов, которое может исчисляться целыми сотнями. Для совместной работы над такими большими проектами программисты очень часто используют системы контроля версий. Они позволяют одновременно работать с несколькими экземплярами исходного кода, который на определённом этапе разработки можно соединить в один общий.

Качество кода

Компьютер не способен понять, как написан код для него, плохо или хорошо. Если он будет работоспособен и не содержит ошибок, то машина запустит его в любом случае. Плохой код может усложнить задачи сопровождения программного обеспечения. Особенно актуально это для больших проектов. Обычно качественный код характеризуется несколькими параметрами:

  • Читаемость кода. Одного взгляда на него должно хватать, чтобы обобщенно понять, что реализуется участком кода.
  • Присутствие понятных и ёмких комментариев. Данный параметр очень сильно влияет на читаемость, легкость в отладке, тестирование поддержки и устранение ошибок программного кода.
  • Низкая сложность.
  • Оптимизация кода. Организовать его стоит таким образом, чтобы программа использовала как можно меньше системных ресурсов, таких как память, время процессора и пространство жёсткого диска.
  • Отсутствие мусора. То есть не используемых переменных или блоков кода, в которой никогда не заходит управление программой.

Вредоносный программный код

Помимо полезных программ, существуют такие, которые могут нанести вред системе или даже оборудованию. Как правило, пишется такой код людьми, которые заинтересованы в какой-либо выгоде от происходящего процесса. Например, программы, которые могут похищать личные данные с компьютеров пользователей. Ими могут быть номера платёжных карт, паспортные данные, или какая-либо другая конфиденциальная информация. Другие могут просто оказывать влияние на работу системы, тем самым вызывая сбои и мешая полноценной функциональности.

Рекомендации по написанию хорошего кода

Джефф Вогел — программист с большим опытом — поделился несколькими советами для того, чтобы научить начинающих разработчиков правилам хорошего кода.

В частности, он предлагает всегда комментировать свой программный код. Что такое комментарий? Это понятное и краткое описание того, что происходит в данной строке кода или функции. Дело в том, что разработка определённой программы может затянуться на месяц или вообще приостановиться на некоторое время. Вернувшись к работе над проектом через пару месяцев, даже опытному программисту будет сложно разобраться в своей же программе. Но подробные комментарии смогут восстановить цепочку событий и поведение кода.

Далее он рекомендует использовать в программе глобальные переменные как можно чаще. Это объясняется тем, что при изменении программного кода, придётся корректировать значение переменной всего лишь в одном месте. При этом все использующие значение функции или процедуры сразу об этом узнают и будут производить операции уже с новыми данными.

Имена переменных и выявление ошибок

Правильное название переменных также поможет значительно сократить время на изучение исходного кода программы, даже если код написан собственными руками. То есть хорошим кодом считается такой текст, где переменные и функции имеют имена, по которым можно понять, что именно они делают или хранят. При этом нужно стараться не использовать длинных имён переменных.

Очень важно уделять большое внимание своевременному устранению ошибок. Что такое программный код, который исполняется идеально? Это код, в котором нет ошибок. То есть любое ветвление цикла или изменение переменной, или вовсе какие-либо непредвиденные действия пользователя, всегда приведут к ожидаемому результату. Это достигается за счёт тестирования готового программного продукта по несколько раз.

Выявление ошибок программного кода, а точнее, их предугадывание возможно на этапе проектирования программы. Присутствие в коде различных проверок условий и возможных исключений, поможет вести управление программой по определённому курсу.

Оптимизация имеет колоссальное значение для написания работоспособной программы, которая будет экономно использовать ресурсы компьютера и при этом не допускать ошибок выполнения программного кода. Что такое оптимизированная программа? Это продукт, который способен выполнять весь заявленный функционал, ведя себя при этом «тихо» и экономно.

Практически всегда оптимизации для стабильной работы программы можно добиться только в результате проведения нескольких тестов на разных платформах и в различных условиях. Если программа начинает вести себя непредсказуемо, нужно определить, что стало причиной и по возможности устранить или перехватить процесс.

Заключение

Что такое программный код? Говоря простым языком, это набор инструкций и понятий для компьютера. Он содержит текст, который компилятор или интерпретатор могут превратить в понятный машине язык. То есть, по сути, программный код — это посредник между человеком и компьютером, который упрощает их взаимоотношения.

HTML Программный код



Надписи, выполненные моноширинными шрифтами, создаются с помощью тегов <code>, <kbd> и <samp>. Результаты применения этих тегов обычно идентичны: моноширинный шрифт с фиксированным размером символов и интервалов.

Тег <code>

Тег <code> — cтрочный элемент-контейнер, который применяется для вставки в него небольших фрагментов программного кода, например, в веб-документе, представляющем учебное пособие по программированию. Браузеры отображают такой код моноширинным шрифтом (например, Courier New). Если использовать ero совместно с элементом <pre>, то можно сохранить исходное форматирование кода.

Тег <pre> служит для ввода текста без форматирования, то есть с сохранением всех пробелов, табуляций и переносов строк. Внутри этого элемента можно применять большинство элементов форматирования текста.

Внимание: В языке HTML переносы строк, идущие подряд пробелы и табуляции игнорируются. Несколько пробелов подряд воспринимаются как один пробел.

Пример: использования элементов <pre> и <code>

Внутри элемента <pre> браузер дублирует каждый встреченный пробел или перенос строки, сохраняя ваше исходное форматирование.

if (document.getElementsByClassName) {
    x = document.getElementsByClassName("pagination")
    if ( x.length>y) {
      x.style.visibility = "hidden";
  }

Внутри элемента «pre» браузер дублирует каждый встреченный пробел или перенос строки, сохраняя ваше исходное форматирование.

<pre>
<code>
if (document.getElementsByClassName) {
    x = document.getElementsByClassName("pagination")
    if ( x.length>y) {
      x.style.visibility = "hidden";
  }
</code>
</pre>            

Теги <kbd> и <samp>

Тег <kbd> отмечает фрагмент кода как вводимый пользователем с клавиатуры. Некоторые браузеры помечают такой текст дополнительным фоном.
Тег <samp> применяется для формирования компьютерного вывода, например, текста, отображаемого в консольном окне после ввода вами управляющего сценария. Этот редко используемый элемент просто выводит свое содержимое моноширинным шрифтом, как <kbd>, <pre>, <code>.

Пример: элементы <kbd> и <samp>

Текст, который пользователь должен ввести с клавиатуры поместите
в элемент-контейнер «kbd».

Введите текст: Это — текст, вводимый с клавиатуры

Это — текст, который помещен в контейнер «samp»


<p>Текст, который пользователь должен ввести с клавиатуры поместите в
элемент-контейнер «kbd».</p> <p>Введите текст: <kbd>Это — текст, вводимый с клавиатуры</kbd></p> <p><samp>Это — текст, который помещен в контейнер «samp»</samp></p>

Тег <var>

Тег <var> используется с целью дополнительного выделения переменных в программном коде. Он определяет переменную в математическом выражении или параметр программы и обычно отображается курсивом.

Пример: элементы <var>

Кинетическая энергия тела:

Wк = mv2/2


<p>Кинетическая энергия тела:</p>
<p><var>W</var><sub>к</sub> = <var>m</var><var>v</var><sup>2</sup>/2</p>

Задачи


Итоговое задание [21-24]

На этом уроке вы познакомились с тегами, которые выводит свое содержимое моноширинным шрифтом, выделяют в коде переменные и тегом предварительного форматирования. Все они важны при работе с матаматическими выражениями и программным кодом.

Пришло время повторить изученное и выполнить три несложных задания:

Переменная

Используя html-элементы обозначте в приведенном уравнении литеру y как переменную.

<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Переменная</title>  
 </head>
 <body>
  <p>Уравнение параболы y = Nx<sup>2</sup></p>
 </body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Переменная</title>  
 </head>
 <body>
  <p>Уравнение параболы <var>y</var> = Nx<sup>2</sup></p>
 </body>
</html>

Предварительно отформатированный текст

Используя элемент HTML сделайте так, чтобы текст, помещенный в элемент code, отображался браузером с сохранением всех пробелов и переносов строк как есть.

<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Предварительно отформатированный текст</title>  
 </head>
 <body>
  <p>Это бесконечная петля в Visual Basic:</p> 
    <code> 
        Do 
            X = X + 1 
        Loop Until X 
<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
  <meta charset="UTF-8">
   <title>Предварительно отформатированный текст</title>  
 </head>
 <body>
  <p>Это бесконечная петля в Visual Basic:</p> 
    <pre><code> 
        Do 
            X = X + 1 
        Loop Until X 

Программный код

Используя элемент HTML сделайте так, чтобы текст: «function close_menu() {}» отображался браузером как программный код.

<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Программный код</title>  
 </head>
 <body>
  <p>Это функция: function close_menu() {}</p> 
 </body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
  <meta charset="UTF-8">
   <title>Программный код</title>  
 </head>
 <body>
  <p>Это функция: <code>function close_menu() {}</code></p>
 </body>
</html>




Готовые программы C++ (обновляется регулярно) | Bukkit по-русски

serva404ek сказал(а):

Специально зарегался, чтобы сказать, что калькулятор это ShitCode и залить ShitCode v2.0

#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
int x;
int b;
int k;
cout<<«Enter a number»<<endl;
cin>>x;
cout<<«Enter another number.»<<endl;
cin>>b;
int sum=x+b;
int difference=x-b;
int product=x*b;
int quotient=x/b;
cout<<«What do you want to do with these numbers? Enter 1 for addition, 2 for subtraction, 3 for multiplication, and 4 for dividing»<<endl;
cin>>k;
switch (k){

case 1:
cout<<sum<<endl;
break;

case 2:
cout<<difference<<endl;
break;

case 3:
cout<<product<<endl;
break;

case 4:
cout<<quotient<<endl;
break;
}

}

Нажмите, чтобы раскрыть…

Бегло исправил этот нелепый код.
Да, я знаю что только 2 вещи сделал и не совсем правильно. Но я вам, что БОГ?

#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
double x;
double b;
int k;
cout << «Enter a number» << endl;
cin >> x;
cout << «Enter another number.» << endl;
cin >> b;
double sum = x + b;
double difference = x — b;
double product = x * b;
double quotient = x / b;
cout << «What do you want to do with these numbers? Enter 1 for addition, 2 for subtraction, 3 for multiplication, and 4 for dividing» << endl;
cin >> k;
switch (k) {

case 1:
cout << sum << endl;
break;

case 2:
cout << difference << endl;
break;

case 3:
cout << product << endl;
break;

case 4:
cout << quotient << endl;
break;
default:
while (k > 4) {
cout << «Wrong number, try again» << endl;
cin >> k;
}
switch (k) {

case 1:
cout << sum << endl;
break;

case 2:
cout << difference << endl;
break;

case 3:
cout << product << endl;
break;

case 4:
cout << quotient << endl;
break;
break;

}
}

}

 

Если вы хотели бы видеть какой-то пример, или есть интересная, с вашей точки зрения, идея для примера, пишите в комментариях.

Самый простой вариант, без изысков, с использованием global

Игра написана Егором Дубровиным (http://vk.com/eg.dubr). Рекурсия, поиск в ширину, PIL. crush.tar

Заготовка: выстрелы, переход хода есть, нужно доделать определение попадания (с использованием уже имеющегося hittest) Также нужно сделать препятствия между пушками, с рикошетом (метод для расчета рикошета готов), и добавить возможность перемещения пушек (move в пушках создан). Для дальнейшего совершенствования игры сделать экран с горизонтальной прокруткой и прицеливанием не мышью, а с указанием силы выстрела и […]

Другой способ выстрела: удержание левой кнопки мыши увеличивает энергию выстрела. Чтобы выстрелить нужно отпустить левую кнопку.

Чтобы изменить размер — нажмите левую кнопку мыши и двигайте вправо, чтобы увеличить длину хвоста и влево.

А вот и обещанные звезды. Не то, чтобы совсем «звезды», но иногда – вполне звезды.  

Дано натуральное число N. Определить, какая цифра в нем расположена левее – минимальная или максимальная. Не очень честное решение:

Теперь два «игрока», два попадания для уничтожения.

Примеры псевдокода — Примеры программного кода

Что такое псевдокод

Как вы знаете, псевдокод — это способ выражения программы или кода, который может быть легко понят программистам всех языков программирования.

Псевдокод — это неформальное высокоуровневое описание принципа работы компьютерной программы или алгоритма

Например, print — это функция в python для отображения содержимого, тогда как это System.out.println в случае java , но в качестве псевдокода display / output — это слово, которое охватывает оба языка программирования.

Для того, чтобы программа написана на неформальном языке и могла быть понятна любому программисту, используется псевдокод.

Следовательно, мы можем сказать, что цель написания псевдокода состоит в том, что его легче понять людям, чем код любого конкретного языка программирования

Не существует стандарта для синтаксиса псевдокода, поскольку программа в псевдокоде не является исполняемой программой.

Ниже приведены основные правила перед написанием псевдокода:

.

  • Пишите только по одному утверждению в строке.
  • Напишите, что вы имеете в виду, а не как это программировать
  • Сделайте правильный отступ, чтобы показать иерархию и сделать код понятным.
  • Сделайте программу максимально простой.
  • Условия и петли должны быть четко указаны, т.е. начало и конец эксплицитности, как в приведенных примерах псевдокода:

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД, ЧТОБЫ НАЙТИ НАИБОЛЬШЕЕ ИЗ ДВУХ ЧИСЕЛ.

НАЧАТЬ

ЧИСЛО nNum1, nNum2
ДИСПЛЕЙ «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»
ВХОД nNum1

ДИСПЛЕЙ «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»
ВХОД nNum2

ЕСЛИ nNum1> nNum2
ДИСПЛЕЙ nNum1 + «больше, чем» + nNum2
ELSE
DISPLAY nNum2 + «больше, чем» + nNum1

КОНЕЦ

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

14

НАЧАЛО

ЦИФРОВЫЕ nNum1, nNum2

ДИСПЛЕЙ «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»

ВВОД nNum1

ДИСПЛЕЙ »ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР

ВТОРОЙ НОМЕР IFPUT

nNum2

DISPLAY nNum1 + «больше» + nNum2

ELSE

DISPLAY nNum2 + «больше» + nNum1

END

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД ДЛЯ НАЙТИ СУММЫ ДВУХ ЧИСЕЛ.

начать
числовое nNum1, nNum2, nSum
отобразите «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»
принять nNum1
отобразите «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»
принять nNum2
вычислить nSum = nNum1 + nNum2
отобразить «СУММА ЭТОГО НОМЕРА:» nSum
конец

начало

числовое nNum1, nNum2, nSum

дисплей «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»

accept nNum1

display «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»

accept nNum2

9um5 вычислить nNum2

9um5

отобразить «СУММА ЭТОГО НОМЕРА:» nSum

end

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД, ЧТОБЫ НАЙТИ СУММУ ТРЕХ ЧИСЕЛ.

начать
числовые nNum1, nNum2, nNum3, nSum
отобразите «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»
принять nNum1
отобразите «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»
принять nNum2
отобразите «ВВЕДИТЕ ТРЕТИЙ НОМЕР:»
принять nNum3
nSum = nNum1 + nNum2 + nNum3
отобразить «СУММА ВСЕХ ТРЕХ ЧИСЕЛ:» nSum
конец

начало

числовое nNum1, nNum2, nNum3, nSum

дисплей «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»

принять nNum1

дисплей «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»

THI

принять nNum2 дисплей НОМЕР: «

принять nNum3

nSum = nNum1 + nNum2 + nNum3

отобразить« СУММА ВСЕХ ТРЕХ ЧИСЕЛ: »nSum

конец

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД ДЛЯ НАЙТИ ОБЛАСТИ ПРЯМОУГОЛЬНИКА.

начать
числовые nLen, nBrd, nAre
отобразите «ВВЕДИТЕ ДЛИНУ ПРЯМОУГОЛЬНИКА:»
принять nLen
отобразите «ВВЕДИТЕ ШИРИНУ ПРЯМОУГОЛЬНИКА:»
принять nBrd
nAre = nLen * nBrd
отобразить «ОБЛАСТЬ ПРЯМОУГОЛЬНИКА:» nAre
конец

begin

числовое nLen, nBrd, nAre

display «ВВЕДИТЕ ДЛИНУ ПРЯМОУГОЛЬНИКА:»

accept nLen

display «ВВЕДИТЕ ШИРИНУ ПРЯМОУГОЛЬНИКА:»

accept nBrd4en

дисплей «ОБЛАСТЬ ПРЯМОУГОЛЬНИКА:» nAre

конец

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД ДЛЯ НАЙТИ ПЕРИМЕТРА ПРЯМОУГОЛЬНИКА.

начать
числовые nLen, nBrd, nAre
отобразите «ВВЕДИТЕ ДЛИНУ РАКГТУГЛА
принять nLen
отобразите «ВВЕДИТЕ ШИРИНУ ПРЯМОУГОЛЬНИКА:»
принять nBrd
nAre = 2 * (nLen + nBrd)
отобразить «ПЕРИМЕТР ПРЯМОУГОЛЬНИКА:» nAre
конец

begin

числовой nLen, nBrd, nAre

display «ВВЕДИТЕ ДЛИНУ РЕЦГТУГЛА:»

accept nLen

display «ВВЕДИТЕ ШИРИНУ ПРЯМОУГОЛЬНИКА:»

accept nBrd

nLen + nBrd)

дисплей «ПЕРИМЕТР ПРЯМОУГОЛЬНИКА:» nAre

конец

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД, ЧТОБЫ НАЙТИ ПЛОЩАДЬ.

начать
числовой nSide, nArea
отобразить «ВХОД НА СТОРОНУ ПЛОЩАДКИ:»
принять nSide
nArea = nSide * nSide
отобразить «ОБЛАСТЬ ПЛОЩАДИ:» nArea
конец

начало

числовое nSide, nArea

дисплей «ВВЕДИТЕ СТОРОНУ ПЛОЩАДИ:»

accept nSide

nArea = nSide * nSide

дисплей «ПЛОЩАДЬ

04

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД, ЧТОБЫ НАЙТИ ПЕРИМЕТР КВАДРАТА.

начать
числовой nSide, nPeri
отобразить «ВХОД НА СТОРОНУ ПЛОЩАДКИ:»
принять nSide
nPeri = nSide * nSide
display «ПЛОЩАДЬ:» nPeri
конец

начало

числовой nSide, nPeri

дисплей «ВХОД НА СТОРОНУ КВАДРАТА:»

accept nSide

nPeri = nSide * nSide

дисплей «ОБЛАСТЬ

05

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД ДЛЯ НАЙТИ ОБЛАСТИ КРУГА.

начать
числовой nRad, nAre
отобразить «ВВЕДИТЕ РАДИУС КРУГА:»
принять nRad
nArea = nRad * nRad * 22/7
отобразить «ОБЛАСТЬ КРУГА:» nArea
конец

начало

числовое nRad, nAre

display «ВВЕДИТЕ РАДИУС КРУГА:»

accept nRad

nArea = nRad * nRad * 22/7

display «AREA OF CIRCLE

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД ДЛЯ НАЙТИ ОКРУЖНОСТИ ОКРУЖНОСТИ.

начать
числовой nRad, nCir
отобразить «ВВЕДИТЕ РАДИУС КРУГА:»
принять nRad
nCir = 2 * nRad * 22/7
отобразить «ОБЪЕМ ОКРУГА:» nCir
конец

начало

числовое nRad, nCir

дисплей «ВВЕДИТЕ РАДИУС ОКРУГА:»

accept nRad

nCir = 2 * nRad * 22/7

дисплей «ОКРУЖЕНИЕ

nCIRCUMCIRCENCE OF CIRCENCE 9000»

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД ДЛЯ НАЙТИ ОБЛАСТИ ПАРАЛЛЕГРАММЫ.

начать
числовой nBase, nPerp, nArea
отобразить «ВВЕДИТЕ В БАЗУ:»
принять nBase
отобразить «ВВЕДИТЕ ПЕРПЕНДИКУЛЯР:»
принять nPerp
nArea = nBase * nPerp
отобразить «ОБЛАСТЬ ПАРАЛЛЕЛОГРАММЫ:» nArea
конец

begin

числовой nBase, nPerp, nArea

display «ENTER THE BASE:»

accept nBase

display «ENTER THE PERPENDICULAR:»

accept nPerp

nArea display

nArea ОБЛАСТЬ ПАРАЛЛЕЛОГРАММЫ: «nArea

end

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД ДЛЯ НАЙТИ ОБЛАСТИ ТРЕУГОЛЬНИКА.

начать
числовой nBase, nHigh, nArea
отобразите «ВВЕДИТЕ В БАЗУ ТРЕУГОЛЬНИКА:»
принять nBase
отобразите «ВВЕДИТЕ ВЫСОТУ ТРЕУГОЛЬНИКА:»
принять nHigh
nArea = nBase * nHigh
показать «ОБЛАСТЬ ТРЕУГОЛЬНИКА:» nArea
конец

begin

числовой nBase, nHigh, nArea

дисплей «ВВЕДИТЕ В БАЗУ ТРЕУГОЛЬНИКА:»

accept nBase

дисплей «ВВЕДИТЕ ВЫСОТУ ТРЕУГОЛЬНИКА:»

accept nHigh

High nBase nHigh

nAre

отображение «ОБЛАСТЬ ТРЕУГОЛЬНИКА:» область

конец

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД ДЛЯ НАЙТИ ОБЛАСТИ РОМБА.

начать
числовой nDgn1, nDgn2, nArea
отобразить «ВВЕДИТЕ ДЛИНУ ПЕРВОГО ДИАГОНАЛА:»
принять nDgn1
отобразите «ВВЕДИТЕ ДЛИНУ ВТОРОЙ ДИАГОНАЛИ:»
принять nDgn2
nArea = nDgn1 * nDgn2 / 2
отобразить «ОБЛАСТЬ РОМБА:» nArea
конец

начало

числовое nDgn1, nDgn2, nArea

дисплей «ВВЕДИТЕ ДЛИНУ ПЕРВОГО ДИАГОНАЛА:»

accept nDgn1

display «ВВЕДИТЕ ДЛИНУ ВТОРОГО ДИАГОНА

nDGON2:» * nDgn2 / 2

отображение «ОБЛАСТЬ РОМБА:» nArea

конец

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД, ЧТОБЫ НАЙТИ НАИБОЛЬШЕЕ ИЗ ДВУХ ЧИСЕЛ.

начать
числовой nNum1, nNum2
отобразите «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»
принять nNum1
отобразите «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»
принять nNum2
если (nNum1> nNum2)
начать
отобразить «САМЫЙ ВЕЛИКИЙ:» nNum1
конец
еще
начать
отобразить «САМЫЙ ВЕЛИКИЙ:» nNum2
конец
конец

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

14

начало

числовое nNum1, nNum2

дисплей «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»

принять nNum1

дисплей «ВВЕСТИ ВТОРОЙ НОМЕР:»

принять nNum2

если (nNum2

> nNum2

> nNum2

отобразить «GREATEST ONE:» nNum1

конец

else

начало

отобразить «GREATEST ONE:» nNum2

конец

конец

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД, ЧТОБЫ НАЙТИ НАИБОЛЬШЕЕ ИЗ ДВУХ ЧИСЕЛ С ПОМОЩЬЮ ТЕРНАРНОГО ОПЕРАТОРА.

начать
числовой nNum1, nNum2
отобразите «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»
принять nNum1
отобразите «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»
принять nNum2
nGone = (nNum1> nNum2)? nNum1: nNum2
отобразить «САМЫЙ ВЕЛИКИЙ:» nGone
конец

начало

числовое nNum1, nNum2

дисплей «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»

принять nNum1

дисплей «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»

принять nNum2

num1? NNum2

nGone? : nNum2

отобразить «GREATEST ONE:» nGone

end

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД, ЧТОБЫ НАЙТИ НАИБОЛЬШЕЕ ИЗ ТРЕХ ЧИСЕЛ.

начать
числовой nNum1, nNum2, nNum3
отобразите «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»
принять nNum1
отобразите «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»
принять nNum2
отобразите «ВВЕДИТЕ ТРЕТИЙ НОМЕР:»
принять nNum3
если (nNum1> nNum2)
начать
если (nNum1> nNum3)
начать
отобразить «САМЫЙ ВЕЛИКИЙ:» nNum1
конец
еще
начать
отобразить «САМЫЙ ВЕЛИКИЙ:» nNum3
конец
конец
еще
если (nNum2> nNum3)
начать
отобразить «САМЫЙ ВЕЛИКИЙ:» nNum2
конец
еще
начать
отобразить «САМЫЙ ВЕЛИКИЙ:» nNum3
конец
конец

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

14

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

начало

числовое nNum1, nNum2, nNum3

дисплей «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»

принять nNum1

дисплей «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»

принять nNUMBER NUMBER

ENTER

принять nNum2

«

accept nNum3

if (nNum1> nNum2)

begin

if (nNum1> nNum3)

begin

display» GREATEST ONE: «nNum1

end

else display

else ONE: «nNum3

end

end

else

if (nNum2> nNum3)

begin

display» GREATEST ONE: «nNum2

end

else

begin 9000» GREATEST ONE: nNum3

конец

конец

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД, ЧТОБЫ НАЙТИ НАИБОЛЬШЕЕ ИЗ ТРЕХ ЧИСЕЛ.

начать
числовой nNum1, nNum2, nNum3
отобразите «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»
принять nNum1
отобразите «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»
принять nNum2
отобразите «ВВЕДИТЕ ТРЕТИЙ НОМЕР:»
принять nNum3
если (nNum1> nNum2)
начать
если (nNum1> nNum3)
начать
отобразить «САМЫЙ ВЕЛИКИЙ:» nNum1
конец
еще
начать
отобразить «САМЫЙ ВЕЛИКИЙ:» nNum3
конец
конец
еще
если (nNum2> nNum3)
начать
отобразить «САМЫЙ ВЕЛИКИЙ:» nNum2
конец
еще
начать
отобразить «САМЫЙ ВЕЛИКИЙ:» nNum3
конец
конец

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

14

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

начало

числовое nNum1, nNum2, nNum3

дисплей «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»

принять nNum1

дисплей «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»

принять nNUMBER NUMBER

ENTER

принять nNum2

«

accept nNum3

if (nNum1> nNum2)

begin

if (nNum1> nNum3)

begin

display» GREATEST ONE: «nNum1

end

else display

else ONE: «nNum3

end

end

else

if (nNum2> nNum3)

begin

display» GREATEST ONE: «nNum2

end

else

begin 9000» GREATEST ONE: nNum3

конец

конец

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД, ЧТОБЫ НАЙТИ НАИБОЛЬШЕЕ ИЗ ТРЕХ ЧИСЕЛ.

начать
числовой nNum1, nNum2, nNum3
отобразите «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»
принять nNum1
отобразите «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»
принять nNum2
отобразите «ВВЕДИТЕ ТРЕТИЙ НОМЕР:»
принять nNum3
Num = nNum1
если (Num

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

18

19

20

21

начало

числовое nNum1, nNum2, nNum3

дисплей «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»

принять nNum1

дисплей «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»

принять nNUMBER NUMBER

ENTER

принять nNum2

«

принять nNum3

Num = nNum1

if (Num

begin

Num = nNum2

end

if (Num

end

num

end

num

end

отобразить «GREATEST ONE:» Num

end

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД, ЧТОБЫ ПРОВЕРИТЬ, ЧЕТЫЙ ИЛИ НЕЧЕТНЫЙ Введенный номер.

начать
числовое nNum
отобразите «ВВЕДИТЕ НОМЕР:»
принять nNum
если (nNum% 2 == 0)
начать
отображать «ЧЕТНЫЙ»
конец
еще
начать
отображение «ODD»
конец
конец

начало

числовое nNum

отображение «ВВЕДИТЕ НОМЕР:»

принять nNum

if (nNum% 2 == 0)

начало

отображение «EVEN»

конец

else начало

отображение «ODD»

конец

конец

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД ДЛЯ ПРОВЕРКИ ЭКВИВАЛЕНТНОСТИ ДВУХ ЧИСЕЛ.ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЕСЛИ ЗАЯВЛЕНИЕ.

начать
числовой nNum1, nNum2
отобразите «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»
принять nNum1
отобразите «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»
принять nNum2
если (nNum1 == nNum2)
начать
отобразить «ЭТИ РАВНЫЕ»
конец
еще
начать
отобразить «ЭТО НЕ РАВНО»
конец
конец

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

14

начало

числовое nNum1, nNum2

дисплей «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР:»

принять nNum1

дисплей «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР:»

принять nNum2

=

if (nNum2

) если (nNum2

) начало

отображение «ЭТО РАВНО»

конец

еще

начало

отображение «ЭТИ НЕ РАВНЫ»

конец

конец

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД, ЧТОБЫ НАЙТИ НАИБОЛЬШЕЕ ИЗ ТРЕХ ЧИСЕЛ.

начать
числовой nNum1, nNum2, nNum3
отобразите «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР»
принять nNum1
отобразите «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР»
принять nNum2
отобразите «ВВЕДИТЕ ТРЕТИЙ НОМЕР»
принять nNum3
если (nNum1

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

14

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

начало

числовое nNum1, nNum2, nNum3

дисплей «ВВЕДИТЕ ПЕРВЫЙ НОМЕР»

принять nNum1

дисплей «ВВЕДИТЕ ВТОРОЙ НОМЕР»

принять nNum2

D дисплей ENTER NNum2

D ENTER accept nNum3

if (nNum1

begin

if (nNum1

begin

display «САМЫЙ МАЛЕНЬКИЙ:» nNum1

конец

else

ONE «начало

ONE» nNum3

конец

конец

else

if (nNum2

начало

отображение «МАЛЕНЬКИЙ ОДИН:» nNum2

конец

else

начало

Num 9000 ONE4: отображение

9000 ONE4 конец

конец

НАПИШИТЕ ПСЕВДОКОД, ЧТОБЫ ПРОВЕРИТЬ, ВХОДИТ ЛИ ГОД ВИСКОМ ИЛИ НЕТ.

начать
числовой nYear
отобразить «ВВЕДИТЕ ГОД»
принять год
если (год% 4 == 0)
начать
отобразить «ЭТО ВИСОЧНЫЙ ГОД»
конец
еще
начать
отобразить «ЭТО НЕ ВИСОЧНЫЙ ГОД»
конец
конец

начало

числовое nYear

отображение «ENTER THE YEAR»

accept nYear

if (nYear% 4 == 0)

begin

.

C ++ «Привет, мир!» Программа

A «Привет, мир!» — это простая программа, которая выводит Hello, World! на экране. Поскольку это очень простая программа, ее часто используют для ознакомления новичков с новым языком программирования.

Посмотрим, как работает C ++ «Hello, World!» программа работает.

Если вы еще не настроили среду для запуска C ++ на своем компьютере, посетите «Установить C ++ на свой компьютер ».


C ++ «Hello World!» Программа

  // Ваша первая программа на C ++

#include 

int main () {
    std :: cout << "Привет, мир!";
    возврат 0;
}
  

Выход

  Привет, мир!
  

Работа с C ++ "Hello World!" Программа

  1. // Ваша первая программа на C ++

    В C ++ любая строка, начинающаяся с // , является комментарием.Комментарии предназначены для человека, читающего код, чтобы лучше понять функциональность программы. Он полностью игнорируется компилятором C ++.

  2. #include

    #include - это директива препроцессора, используемая для включения файлов в нашу программу. Приведенный выше код включает содержимое файла iostream .

    Это позволяет нам использовать cout в нашей программе для вывода вывода на экран.

    А пока просто помните, что нам нужно использовать #include , чтобы использовать cout , который позволяет нам выводить вывод на экран.

  3. int main () {...}

    Допустимая программа на C ++ должна иметь функцию main () . Фигурные скобки обозначают начало и конец функции.

    Выполнение кода, созданного этой функцией.

  4. std :: cout << "Привет, мир!";

    std :: cout печатает содержимое внутри кавычек. За ним должно следовать << , за которым следует строка формата. В нашем примере это «Hello World!» - строка формата.

    Примечание: ; используется для обозначения конца оператора.

  5. возврат 0;

    Возвращение 0; Оператор - это «Статус выхода» программы. Проще говоря, этим утверждением программа заканчивается.


Что взять с собой

  • Мы используем std: cout для вывода вывода на экран.
  • Мы должны включить iostream , если хотим использовать std :: cout .
  • Выполнение кода начинается с функции main () . Эта функция обязательна. Это действующая программа на C ++, которая ничего не делает.
  int main () {
    // Напишите здесь свой код
}
  

.Псевдокод

для сложения двух чисел - программирование, пример псевдокода, пример программирования на C #

Алгоритм псевдокода программы сложения двух чисел

НАЧАЛО

ЧИСЛО s1, s2, сумма

ВЫХОД ("Входной номер1:")

ВХОД s1

ВЫХОД ("Входной номер2:")

ВХОД s2

сумма = s1 + s2

ВЫХОДНАЯ сумма

КОНЕЦ

Вам также могут понравиться: Примеры псевдокода

Код консоли C #: Напишите программу для сложения двух чисел на C #

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

17

18

класс Программа

{

static void Main (string [] args)

{

int num1, num2, sum;

Консоль.WriteLine ("Вычислите сумму двух чисел:");

Console.Write («Введите число1:»);

num1 = Convert.ToInt32 (Console.ReadLine ());

Console.Write ("Введите число2:");

число2 = Convert.ToInt32 (Console.ReadLine ());

сумма = число1 + число2;

Console.Write («Результат:» + сумма);

Console.ReadKey ();

}

}

Код Java: Напишите программу для сложения двух чисел на Java

public static void main (String [] args) {

Считыватель сканера = новый сканер (System.в);

System.out.print («Введите первое число:»);

int first = reader.nextInt ();

System.out.print («Введите второе число:»);

int second = reader.nextInt ();

int sum = первое + второе;

Вывод строки = String.format ("% d +% d =% d", первое, второе, сумма);

System.out.println (вывод);

}

Код Python: Напишите программу для сложения двух чисел на Python

num1 = input ('Enter # 1:')

num2 = input ('Enter # 2')

sum = float (num1) + float (num2)

print ("СУММ: {0} ".формат (сумма)

Код PHP: Напишите программу для сложения двух чисел в PHP

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

33 34

35

36

37

38

39

40

41

$ num1 = 0;

$ num2 = 0;

$ сумма = 0;

if (isset ($ _ POST ["добавить"]))

{

$ num1 = $ _ POST ["num1"];

$ num2 = $ _ POST ["num2"];

$ сумма = $ num1 + $ num2;

}

?>

Добавить 2 числа в PHP

<стиль>

метка {

отображение: блок;

}

Сумма двух чисел:

Код JavaScript: Напишите программу для сложения двух чисел в JavaScript

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

33 34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

Code4Examples

C # Windows Form Code: Написать программу для сложения двух чисел в C # Windows Form

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

17

18

19

20

21

22

23

общедоступный частичный класс Форма 1: Форма

{

общедоступная форма 1 ()

{

InitializeComponent ();

}

private void Add_button_Click (отправитель объекта, EventArgs e)

{

try

{

double a = Convert.ToDouble (textBox1.Text);

двойной b = Convert.ToDouble (textBox2.Text);

textBox3.Text = (a + b) .ToString ();

}

catch (исключение)

{

MessageBox.Show («недопустимый ввод»);

}

}

}

Python Tkinter Код: Напишите программу для сложения двух чисел на Python Tkinter

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

из tkinter import *

def addNumbers ():

res = int (e1.get ()) + int (e2.get ())

myText.set (res)

master = Tk ()

myText = StringVar ();

Label (master, text = "First"). Grid (row = 0, sticky = W)

Label (master, text = "Second"). Grid (row = 1, sticky = W)

Label ( master, text = "Result:"). grid (row = 3, sticky = W)

result = Label (master, text = "", textvariable = myText) .grid (row = 3, column = 1, sticky = W)

e1 = Entry (master)

e2 = Entry (master)

e1.grid (row = 0, column = 1)

e2.grid (row = 1, column = 1)

b = Button (master, text = "Calculate", command = addNumbers)

b.grid (row = 0, column = 2, columnspan = 2, rowspan = 2, липкий = W + E + N + S, padx = 5, pady = 5)

mainloop ()

Блок-схема псевдокода

Класс13
Dislike1

Нравится:

Нравится Загрузка ...

.Калькулятор

в проекте кода C # - программирование, пример псевдокода, пример программирования на C #

частичный класс Form1

{

///

/// Обязательная переменная конструктора.

///

частный System.ComponentModel.IContainer components = null;

///

/// Очистите все используемые ресурсы.

///

/// true, если управляемые ресурсы должны быть удалены; в противном случае - ложь.

protected override void Dispose (bool dispose)

{

if (удаление && (components! = null))

{

components.Dispose ();

}

base.Dispose (утилизация);

}

#region Windows Form Designer сгенерировал код

///

/// Требуемый метод для поддержки Designer - не изменяйте

/// содержимое этого метода с помощью редактор кода.

///

private void InitializeComponent ()

{

this.b7 = new System.Windows.Forms.Button ();

this.txtResult = новый System.Windows.Forms.TextBox ();

this.lbResult = новый System.Windows.Forms.Label ();

this.b8 = новый System.Windows.Forms.Button ();

this.b9 = новый System.Windows.Forms.Button ();

это.bDiv = новый System.Windows.Forms.Button ();

this.b4 = новый System.Windows.Forms.Button ();

this.b5 = новый System.Windows.Forms.Button ();

this.b6 = новый System.Windows.Forms.Button ();

this.bMul = новый System.Windows.Forms.Button ();

this.b1 = новый System.Windows.Forms.Button ();

this.b2 = новый System.Windows.Forms.Button ();

this.b3 = новая система.Windows.Forms.Button ();

this.bSub = новый System.Windows.Forms.Button ();

this.b0 = новый System.Windows.Forms.Button ();

this.bEq = новый System.Windows.Forms.Button ();

this.button15 = новый System.Windows.Forms.Button ();

this.bAdd = новый System.Windows.Forms.Button ();

this.bCE = новый System.Windows.Forms.Button ();

this.bC = новая система.Windows.Forms.Button ();

this.SuspendLayout ();

//

// b7

//

this.b7.Font = new System.Drawing.Font ("Microsoft Sans Serif", 11F, System.Drawing.FontStyle.Regular, System.Drawing.GraphicsUnit. Точка, ((байт) (162)));

this.b7.Location = new System.Drawing.Point (69, 107);

this.b7.Name = «b7»;

this.b7.Size = новая система.Размер чертежа (73, 66);

this.b7.TabIndex = 0;

this.b7.Text = «7»;

this.b7.UseVisualStyleBackColor = true;

this.b7.Click + = новый System.EventHandler (this.NumEvent);

//

// txtResult

//

this.txtResult.Font = new System.Drawing.Font ("Microsoft Sans Serif", 11F, System.Drawing.FontStyle.Regular, System.Drawing.GraphicsUnit.Point, ((байт) (162)));

this.txtResult.Location = новый System.Drawing.Point (69, 72);

this.txtResult.Name = "txtResult";

this.txtResult.Size = новый System.Drawing.Size (391, 24);

this.txtResult.TabIndex = 1;

this.txtResult.Text = "0";

//

// lbResult

//

this.lbResult.AutoSize = true;

this.lbResult.Font = new System.Drawing.Font («Microsoft Sans Serif», 11F, System.Drawing.FontStyle.Regular, System.Drawing.GraphicsUnit.Point, ((byte) (162)));

this.lbResult.Location = новый System.Drawing.Point (66, 56);

this.lbResult.Name = "lbResult";

this.lbResult.Size = новый System.Drawing.Size (0, 18);

this.lbResult.TabIndex = 2;

//

// b8

//

это.b8.Font = new System.Drawing.Font ("Microsoft Sans Serif", 11F, System.Drawing.FontStyle.Regular, System.Drawing.GraphicsUnit.Point, ((byte) (162)));

this.b8.Location = new System.Drawing.Point (148, 107);

this.b8.Name = "b8";

this.b8.Size = новый System.Drawing.Size (73, 66);

this.b8.TabIndex = 0;

this.b8.Text = "8";

this.b8.UseVisualStyleBackColor = true;

это.b8.Click + = новый System.EventHandler (this.NumEvent);

//

// b9

//

this.b9.Font = new System.Drawing.Font ("Microsoft Sans Serif", 11F, System.Drawing.FontStyle.Regular, System.Drawing.GraphicsUnit. Точка, ((байт) (162)));

this.b9.Location = new System.Drawing.Point (227, 107);

this.b9.Name = «b9»;

this.b9.Size = новый System.Drawing.Размер (73, 66);

this.b9.TabIndex = 0;

this.b9.Text = «9»;

this.b9.UseVisualStyleBackColor = true;

this.b9.Click + = новый System.EventHandler (this.NumEvent);

//

// bDiv

//

this.bDiv.Font = new System.Drawing.Font ("Microsoft Sans Serif", 11F, System.Drawing.FontStyle.Regular, System.Drawing.GraphicsUnit.Точка, ((байт) (162)));

this.bDiv.Location = новый System.Drawing.Point (306, 107);

this.bDiv.Name = "bDiv";

this.bDiv.Size = новый System.Drawing.Size (73, 66);

this.bDiv.TabIndex = 0;

this.bDiv.Text = "/";

this.bDiv.UseVisualStyleBackColor = true;

this.bDiv.Click + = новый System.EventHandler (this.OperandEvent);

//

// b4

//

это.b4.Font = new System.Drawing.Font («Microsoft Sans Serif», 11F, System.Drawing.FontStyle.Regular, System.Drawing.GraphicsUnit.Point, ((byte) (162)));

this.b4.Location = new System.Drawing.Point (69, 179);

this.b4.Name = «b4»;

this.b4.Size = новый System.Drawing.Size (73, 66);

this.b4.TabIndex = 0;

this.b4.Text = "4";

this.b4.UseVisualStyleBackColor = true;

это.b4.Click + = новый System.EventHandler (this.NumEvent);

//

// b5

//

this.b5.Font = new System.Drawing.Font ("Microsoft Sans Serif", 11F, System.Drawing.FontStyle.Regular, System.Drawing.GraphicsUnit. Точка, ((байт) (162)));

this.b5.Location = новый System.Drawing.Point (148, 179);

this.b5.Name = "b5";

this.b5.Size = новый System.Drawing.Размер (73, 66);

this.b5.TabIndex = 0;

this.b5.Text = "5";

this.b5.UseVisualStyleBackColor = true;

this.b5.Click + = new System.EventHandler (this.NumEvent);

//

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *