Разное

Работа с указателями в с: Указатели в Си

C++ | Операции с указателями

Операции с указателями

Последнее обновление: 23.09.2017

Указатели поддерживают ряд операций: присваивание, получение адреса указателя, получение значения по указателю,
некоторые арифметические операции и операции сравнения.

Присваивание

Указателю можно присвоить либо адрес объекта того же типа, либо значение другого указателя.

Присвоение указателю адреса уже рассматривалось в прошлой теме. Для получения адреса объекта используется операция &:


int a = 10;
int *pa = &a;	// указатель pa хранит адрес переменной a

При этом указатель и переменная должны иметь один и тот же тип, в данном случае это тип int.

Присвоение указателю другого указателя:


#include <iostream>
using std::cout;
using std::endl;

int main()
{
	int a = 10;
    int b = 2;
     
    int *pa = &a;
    int *pb = &b;
     
    cout << "Variable a: address=" << pa << "\t value=" << *pa << endl;
    cout << "Variable b: address=" << pb << "\t value=" << *pb << endl;
     
    pa = pb;    // теперь указатель pa хранит адрес переменной b
    cout << "Variable b: address=" << pa << "\t value=" << *pa << endl;
    
	return 0;
}

Когда указателю присваивается другой указатель, то фактически первый указатель начинает также указывать на тот же адрес, на который указывает второй указатель.

Нулевые указатели

Нулевой указатель (null pointer) — это указатель, который не указывает ни на какой объект. Если мы не хотим, чтобы указатель указывал на какой-то конкретный адрес, то можно присвоить ему условное нулевое значение.
Для создания нулевого указателя можно применять различные способы:


int *p1 = nullptr;
int *p2 = NULL;
int *p3 = 0;

Ссылки на указатели

Так как ссылка не является объектом, то нельзя определить указатель на ссылку, однако можно определить ссылку на указатель. Через подобную ссылку можно изменять
значение, на которое указывает указатель или изменять адрес самого указателя:


#include <iostream>

int main()
{
	int a = 10;
	int b = 6;
	
	int *p = 0;		// указатель
	int *&pRef = p;		// ссылка на указатель
	pRef = &a;			// через ссылку указателю p присваивается адрес переменной a
	std::cout << "p value=" << *p << std::endl;	// 10
	*pRef = 70;			// изменяем значение по адресу, на который указывает указатель
	std::cout << "a value=" << a << std::endl;	// 70
	
	pRef = &b;			// изменяем адрес, на который указывает указатель
	std::cout << "p value=" << *p << std::endl;	// 6
 	
	return 0;
}

Разыменование указателя

Операция разыменования указателя представляет выражение в виде *имя_указателя. Эта операция позволяет получить объект по адресу, который хранится в указателе.


#include <iostream>
using std::cout;
using std::endl;

int main()
{
	int a = 10;
     
    int *pa = &a;
    int *pb = pa;
     
    *pa = 25;
     
    cout << "Value on pointer pa: " << *pa << endl;  // 25
    cout << "Value on pointer pb: " << *pb << endl;  // 25
    cout << "Value of variable a: " << a << endl;    // 25
    
	return 0;
}

Через выражение *pa мы можем получить значение по адресу, который хранится в указателе pa, а через выражение типа
*pa = значение вложить по этому адресу новое значение.

И так как в данном случае указатель pa указывает на переменную a, то при изменении значения по адресу, на который указывает указатель, также изменится и значение
переменной a.

Адрес указателя

Указатель хранит адрес переменной, и по этому адресу мы можем получить значение этой переменной. Но кроме того, указатель, как и любая переменная, сам имеет адрес, по которому он располагается в памяти.
Этот адрес можно получить также через операцию &:


int a = 10;
int *pa = &a;
std::cout << "address of pointer=" << &pa << std::endl;        // адрес указателя
std::cout << "address stored in pointer=" << pa << std::endl;  // адрес, который хранится в указателе - адрес переменной a         
std::cout << "value on pointer=" << *pa << std::endl;          // значение по адресу в указателе - значение переменной a

Операции сравнения

К указателям могут применяться операции сравнения >, >=,
<, <=,==, !=. Операции сравнения применяются только к
указателям одного типа и к значениям NULL и nullptr. Для сравнения используются номера адресов:


#include <iostream>
using std::cout;
using std::endl;

int main()
{
	int a = 10;
	int b = 20;
	int *pa = &a;
	int *pb = &b;
	
	if(pa > pb)
		cout << "pa (" << pa << ") is greater than pb ("<< pb << ")" << endl;
	else
		cout << "pa (" << pa << ") is less or equal pb ("<< pb << ")" << endl;
    
	return 0;
}

Консольный вывод в моем случае:


pa (0x60fe94) is greater than pb (0x60fe90)

Приведение типов

Иногда требуется присвоить указателю одного типа значение указателя другого типа. В этом случае следует выполнить операцию приведения типов с помощью операции (тип_указателя *):


#include <iostream>

int main()
{
	char c = 'N';
	char *pc = &c;
	int *pd = (int *)pc;
	void *pv = (void*)pc;
	std::cout << "pv=" << pv << std::endl;
	std::cout << "pd=" << pd << std::endl;

	return 0;
}

Для преобразования указателя к другому типу в скобках перед указателем ставится тип, к которому надо преобразовать. Причем
если мы не можем просто создать объект, например, переменную типа void, то для указателя это вполне будет работать. То есть можно создать указатель типа void.

Кроме того, следует отметить, что указатель на тип char (char *pc = &c) при выводе на консоль система интерпретирует как строку:

std::cout << "pc=" << pc << std::endl;

Поэтому если мы все-таки хотим вывести на консоль адрес, который хранится в указателе типа char, то это указатель надо преобразовать к другому типу, например, к void* или к int*.

Указатели на указатели в C++ | Уроки С++

  Обновл. 16 Авг 2020  | 

Указатель на указатель — это именно то, что вы подумали: указатель, который содержит адрес другого указателя.

Указатели на указатели

Обычный указатель типа int объявляется с использованием одной звёздочки:

int *ptr; // указатель типа int, одна звёздочка



int *ptr; // указатель типа int, одна звёздочка

Указатель на указатель типа int объявляется с использованием 2-х звёздочек:

int **ptrptr; // указатель на указатель типа int (две звёздочки)



int **ptrptr; // указатель на указатель типа int (две звёздочки)

Указатель на указатель работает подобно обычному указателю: вы можете его разыменовать для получения значения, на которое он указывает. И, поскольку этим значением является другой указатель, для получения исходного значения вам потребуется выполнить разыменование еще раз. Их следует выполнять последовательно:

#include <iostream>

int main()
{
int value = 7;

int *ptr = &value;
std::cout << *ptr << std::endl; // разыменовываем указатель, чтобы получить значение типа int

int **ptrptr = &ptr;
std::cout << **ptrptr << std::endl;

return 0;
}



#include <iostream>

 

int main()

{

int value = 7;

 

int *ptr = &value;

std::cout << *ptr << std::endl; // разыменовываем указатель, чтобы получить значение типа int

 

int **ptrptr = &ptr;

std::cout << **ptrptr << std::endl;

 

return 0;

}

Результат выполнения программы:

7
7

Обратите внимание, вы не можете инициализировать указатель на указатель напрямую значением:

int value = 7;
int **ptrptr = &&value; // нельзя



int value = 7;

int **ptrptr = &&value; // нельзя

Это связано с тем, что оператор адреса (&) требует l-value, но &value — это r-value. Однако указателю на указатель можно задать значение null:

int **ptrptr = nullptr; // используйте 0, если не поддерживается C++11



int **ptrptr = nullptr; // используйте 0, если не поддерживается C++11

Массивы указателей

Указатели на указатели имеют несколько применений. Наиболее используемым является динамическое выделение массива указателей:

int **array = new int*[20]; // выделяем массив из 20 указателей типа int



int **array = new int*[20]; // выделяем массив из 20 указателей типа int

Это тот же обычный динамически выделенный массив, за исключением того, что элементами являются указатели на тип int, а не значения типа int.

Двумерные динамически выделенные массивы

Другим распространенным применением указателей на указатели является динамическое выделение многомерных массивов. В отличие от двумерного фиксированного массива, который можно легко объявить следующим образом:

Динамическое выделение двумерного массива немного отличается. У вас может возникнуть соблазн написать что-то вроде следующего:

int **array = new int[15][7]; // не будет работать!



int **array = new int[15][7]; // не будет работать!

Здесь вы получите ошибку. Есть два возможных решения. Если правый индекс является константой типа compile-time, то вы можете сделать следующее:

int (*array)[7] = new int[15][7];



int (*array)[7] = new int[15][7];

Скобки здесь потребуются для соблюдения приоритета. В C++11 хорошей идеей будет использовать ключевое слово auto для автоматического определения типа данных:

auto array = new int[15][7]; // намного проще!



auto array = new int[15][7]; // намного проще!

К сожалению, это относительно простое решение не работает, если правый индекс не является константой типа compile-time. В таком случае всё немного усложняется. Сначала мы выделяем массив указателей (как в примере, приведенном выше), а затем перебираем каждый элемент массива указателей и выделяем динамический массив для каждого элемента этого массива. Итого, наш динамический двумерный массив — это динамический одномерный массив динамических одномерных массивов!

int **array = new int*[15]; // выделяем массив из 15 указателей типа int — это наши строки
for (int count = 0; count < 15; ++count)
array[count] = new int[7]; // а это наши столбцы



int **array = new int*[15]; // выделяем массив из 15 указателей типа int — это наши строки

for (int count = 0; count < 15; ++count)

    array[count] = new int[7]; // а это наши столбцы

Доступ к элементам массива выполняется как обычно:

array[8][3] = 4; // это то же самое, что и (array[8])[3] = 4;



array[8][3] = 4; // это то же самое, что и (array[8])[3] = 4;

Этим методом, поскольку каждый столбец массива динамически выделяется независимо, можно сделать динамически выделенные двумерные массивы, которые не являются прямоугольными. Например, мы можем создать массив треугольной формы:

int **array = new int*[15]; // выделяем массив из 15 указателей типа int — это наши строки
for (int count = 0; count < 15; ++count)
array[count] = new int[count+1]; // а это наши столбцы



int **array = new int*[15]; // выделяем массив из 15 указателей типа int — это наши строки

for (int count = 0; count < 15; ++count)

    array[count] = new int[count+1]; // а это наши столбцы

В примере, приведенном выше, array[0] — это массив длиной 1, а array[1] — массив длиной 2 и т.д.

Для освобождения памяти динамически выделенного двумерного массива (который создавался с помощью этого способа) также потребуется цикл:

for (int count = 0; count < 15; ++count)
delete[] array[count];
delete[] array; // это следует выполнять в конце



for (int count = 0; count < 15; ++count)

    delete[] array[count];

delete[] array; // это следует выполнять в конце

Обратите внимание, мы удаляем массив в порядке, противоположном его созданию. Если мы удалим массив перед удалением элементов массива, то нам придется получать доступ к освобожденной памяти для удаления элементов массива. А это, в свою очередь, приведет к неожиданным результатам.

Поскольку процесс выделения и освобождения двумерных массивов является несколько запутанным (можно легко наделать ошибок), то часто проще «сплющить» двумерный массив в одномерный массив:

// Вместо следующего:
int **array = new int*[15]; // выделяем массив из 15 указателей типа int — это наши строки
for (int count = 0; count < 15; ++count)
array[count] = new int[7]; // а это наши столбцы

// Делаем следующее:
int *array = new int[105]; // двумерный массив 15×7 «сплющенный» в одномерный массив



// Вместо следующего:

int **array = new int*[15]; // выделяем массив из 15 указателей типа int — это наши строки

for (int count = 0; count < 15; ++count)

    array[count] = new int[7]; // а это наши столбцы

// Делаем следующее:

int *array = new int[105]; // двумерный массив 15×7 «сплющенный» в одномерный массив

Простая математика используется для конвертации индексов строки и столбца прямоугольного двумерного массива в один индекс одномерного массива:

int getSingleIndex(int row, int col, int numberOfColumnsInArray)
{
return (row * numberOfColumnsInArray) + col;
}

// Присваиваем array[9,4] значение 3, используя наш «сплющенный» массив
array[getSingleIndex(9, 4, 5)] = 3;



int getSingleIndex(int row, int col, int numberOfColumnsInArray)

{

     return (row * numberOfColumnsInArray) + col;

}

// Присваиваем array[9,4] значение 3, используя наш «сплющенный» массив

array[getSingleIndex(9, 4, 5)] = 3;

Указатель на указатель на указатель на указатель и т.д.

Также можно объявить указатель на указатель на указатель:

Они могут использоваться для динамического выделения трехмерного массива. Тем не менее, для этого потребуется цикл внутри цикла и чрезвычайная аккуратность и осторожность, чтобы не наделать ошибок. Вы даже можете объявить указатель на указатель на указатель на указатель:

Или сделать еще большую вложенность, если захотите. Однако на практике такие указатели редко используются.

Заключение

Рекомендуется применять указатели на указатели только в самых крайних случаях, так как они сложны в использовании и потенциально опасны. Достаточно легко разыменовать нулевой или «висячий» указатель в ситуациях с использованием обычных указателей, вдвое легче это сделать в ситуациях с указателем на указатель, поскольку для получения исходного значения потребуется выполнить двойное разыменование!

Оценить статью:

Загрузка…

Поделиться в социальных сетях:

C++ | Что такое указатели

Что такое указатели

Последнее обновление: 22.09.2017

Указатели представляют собой объекты, значением которых служат адреса других объектов (переменных, констант, указателей) или функций. Как и ссылки, указатели применяются для косвенного доступа к объекту. Однако в отличие от ссылок указатели
обладают большими возможностями.

Для определения указателя надо указать тип объекта, на который указывает указатель, и символ звездочки *. Например, определим указатель на
объект типа int:

int *p;

Пока указатель не ссылается ни на какой объект. При этом в отличие от ссылки указатель необязательно инициализировать каким-либо значением.
Теперь присвоим указателю адрес переменной:


int x = 10;		// определяем переменную
int *p;			// определяем указатель
p = &x;			// указатель получает адрес переменной

Для получения адреса переменной применяется операция &. Что важно, переменная x имеет тип int, и указатель,
который указывает на ее адрес, тоже имеет тип int. То есть должно быть соответствие по типу.

Если мы попробуем вывести адрес переменной на консоль, то увидим, что он представляет шестнадцатиричное значение:


#include <iostream>

int main()
{
	int x = 10;     // определяем переменную
	int *p;         // определяем указатель
	p = &x;         // указатель получает адрес переменной
	std::cout << "p = " << p << std::endl;
	return 0;
}

Консольный вывод программы:

В каждом отдельном случае адрес может отличаться, но к примеру, в моем случае машинный адрес переменной x — 0x60fe98. То есть в памяти
компьютера есть адрес 0x60fe98, по которому располагается переменная x. Так как переменная x представляет тип int,
то на большинстве архитектур она будет занимать следующие 4 байта (на конкретных архитектурах размер памяти для типа int может отличаться). Таким образом,
переменная типа int последовательно займет ячейки памяти с адресами 0x60FE98, 0x60FE99, 0x60FE9A, 0x60FE9B.

И указатель p будет ссылаться на адрес, по которому располагается переменная x, то есть на адрес 0x60FE98.

Но так как указатель хранит адрес, то мы можем по этому адресу получить хранящееся там значение, то есть значение переменной x. Для этого применяется
операция * или операция разыменования, то есть та операция, которая применяется при определении указателя. Результатом этой
операции всегда является объект, на который указывает указатель. Применим данную операцию и получим значение переменной x:


#include <iostream>

int main()
{
	int x = 10;
	int *p;
	p = &x;
	std::cout << "Address = " << p << std::endl;
	std::cout << "Value = " << *p << std::endl;
	return 0;
}

Консольный вывод:


Address = 0x60fe98
Value = 10

Значение, которое получено в результате операции разыменования, можно присвоить другой переменной:


int x = 10;
int *p  = &x;
int y = *p;
std::cout << "Value = " << y << std::endl;	// 10

И также используя указатель, мы можем менять значение по адресу, который хранится в указателе:


int x = 10;
int *p = &x;
*p = 45;
std::cout << "x = " << x << std::endl;	 // 45

Так как по адресу, на который указывает указатель, располагается переменная x, то соответственно ее значение изменится.

Создадим еще несколько указателей:


#include <iostream>

int main()
{
	short c = 12;
    int d = 10;
    short s = 2;
     
    short *pc = &c;          // получаем адрес переменной с типа short
    int *pd = &d;           // получаем адрес переменной d типа int
    short *ps = &s;         // получаем адрес переменной s типа short
     
    std::cout << "Variable c: address=" << pc << "\t value=" << *pc << std::endl;
    std::cout << "Variable d: address=" << pd << "\t value=" << *pd << std::endl;
	std::cout << "Variable s: address=" << ps << "\t value=" << *ps << std::endl;
	
	return 0;
}

В моем случае я получу следующий консольный вывод:


Variable c: address=0x60fe92	value=12
Variable d: address=0x60fe8c	value=10
Variable s: address=0x60fe8a	value=2

По адресам можно увидеть, что переменные часто расположены в памяти рядом, но не обязательно в том порядке, в котором они определены в коде программы:

C++ | Арифметика указателей

Арифметика указателей

Последнее обновление: 23.09.2017

Указатели могут участвовать в арифметических операциях (сложение, вычитание, инкремент, декремент). Однако сами операции производятся
немного иначе, чем с числами. И многое здесь зависит от типа указателя.

К указателю можно прибавлять целое число, и также можно вычитать из указателя целое число. Кроме того, можно вычитать из одного указателя другой указатель.

Рассмотрим вначале операции инкремента и декремента и для этого возьмем указатель на объект типа int:


#include <iostream>

int main()
{
	int n = 10;
     
    int *ptr = &n;
    std::cout << "address=" << ptr << "\tvalue=" << *ptr << std::endl;
     
    ptr++;
    std::cout << "address=" << ptr << "\tvalue=" << *ptr << std::endl;
     
    ptr--;
    std::cout << "address=" << ptr << "\tvalue=" << *ptr << std::endl;

	return 0;
}

Операция инкремента ++ увеличивает значение на единицу. В случае с указателем увеличение на единицу будет означать увеличение адреса, который хранится в указателе,
на размер типа указателя. То есть в данном случае указатель на тип int, а размер объектов int в большинстве архитектур равен 4 байтам. Поэтому увеличение указателя типа int на
единицу означает увеличение значение указателя на 4.

И в моем случае консольный вывод выглядит следующим образом:


address=0x60fe98	value=10
address=0x60fe9c	value=6356636
address=0x60fe98	value=10

Здесь видно, что после инкремента значение указателя увеличилось на 4: с 0x60fe98 до 0x60fe9c. А после декремента, то есть уменьшения на
единицу, указатель получил предыдущий адрес в памяти.

Фактически увеличение на единицу означает, что мы хотим перейти к следующему объекту в памяти, который находится за текущим и на который указывает указатель. А уменьшение на единицу означает
переход назад к предыдущему объекту в памяти.

После изменения адреса мы можем получить значение, которое находится по новому адресу, однако это значение может быть неопределенным, как показано в случае выше.

В случае с указателем типа int увеличение/уменьшение на единицу означает изменение адреса на 4.
Аналогично, для указателя типа short эти операции изменяли бы адрес на 2, а для указателя типа char на 1.


#include <iostream>

int main()
{
	double d = 10.6;
    double *pd = &d;
    std::cout << "Pointer pd: address:" << pd << std::endl;
    pd++;
    std::cout << "Pointer pd: address:" << pd << std::endl;
         
    char c = 'N';
    char *pc = &c;
    std::cout << "Pointer pc: address:" << (void*)pc << std::endl;
    pc++;
    std::cout << "Pointer pc: address:" << (void*)pc << std::endl;

	return 0;
}

В моем случае консольный вывод будет выглядеть следующим образом:


Pointer pd: address=0x60fe90
Pointer pd: address=0x60fe98
Pointer pc: address=0x60fe8f
Pointer pc: address=0x60fe90

Как видно из консольного вывода, увеличение на единицу указателя типа double дало увеличения хранимого в нем адреса на 8 единиц (размер объекта double — 8 байт),
а увеличение на единицу указателя типа char дало увеличение хранимого в нем адреса на 1 (размер типа char — 1 байт).

Аналогично указатель будет изменяться при прибавлении/вычитании не единицы, а какого-то другого числа.


#include <iostream>

int main()
{
	double d = 10.6;
    double *pd = &d;
    std::cout << "Pointer pd: address:" << pd << std::endl;
    pd = pd + 2;
    std::cout << "Pointer pd: address:" << pd << std::endl;
     
    char c = 'N';
    char *pc = &c;
    std::cout << "Pointer pc: address:" << (void*)pc << std::endl;
    pc = pc - 3;
    std::cout << "Pointer pc: address:" << (void*)pc << std::endl;

	return 0;
}

Добавление к указателю типа double числа 2

pd = pd + 2;

означает, что мы хотим перейти на два объекта double вперед, что подразумевает изменение адреса на 2 * 8 = 16 байт.

Вычитание из указателя типа char числа 3

pc = pc - 3;

означает, что мы хотим перейти на три объекта char назад, что подразумевает изменение адреса на 3 * 1 = 3 байта.

И в моем случае я получу следующий консольный вывод:


Pointer pd: address=0x60fe90
Pointer pd: address=0x60fea0
Pointer pc: address=0x60fe8f
Pointer pc: address=0x60fe8c

В отличие от сложения операция вычитания может применять не только к указателю и целому числу, но и к двум указателям одного типа:


#include <iostream>

int main()
{
	int a = 10;
    int b = 23;
    int *pa = &a;
    int *pb = &b;
    int c = pa - pb;
     
    std::cout << "pa: " << pa << std::endl;
    std::cout << "pb: " << pb << std::endl;
    std::cout << "c: " << c << std::endl;

	return 0;
}

Консольный вывод в моем случае:


pa: 0x60fe90
pb: 0x60fe8c
c: 1

Результатом разности двух указателей является «расстояние» между ними. Например, в случае выше адрес из первого указателя на 4 больше,
чем адрес из второго указателя (0x60fe8c + 4 = 0x60fe90). Так как размер одного объекта int равен 4 байтам, то
расстояние между указателями будет равно (0x60fe90 — 0x60fe8c)/4 = 1.

Некоторые особенности операций

При работе с указателями надо отличать операции с самим указателем и операции со значением по адресу, на который указывает указатель.


int a = 10;
int *pa = &a;
int b = *pa + 20;	// операция со значением, на который указывает указатель
pa++; 				// операция с самим указателем
	
std::cout << "b: " << b << std::endl;  ;	// 30

То есть в данном случае через операцию разыменования *pa получаем значение, на которое указывает указатель pa, то есть число 10, и
выполняем операцию сложения. То есть в данном случае обычная операция сложения между двумя числами, так как выражение *pa представляет число.

Но в то же время есть особенности, в частности, с операциями инкремента и декремента. Дело в том, что операции *, ++
и — имеют одинаковый приоритет и при размещении рядом выполняются справа налево.

Например, выполним постфиксный инкремент:


int a = 10;
int *pa = &a;
std::cout << "pa: address=" << pa << "\tvalue=" << *pa << std::endl;
int b = *pa++;      // инкремент адреса указателя
		 
std::cout << "b: value=" << b << std::endl;
std::cout << "pa: address=" << pa << "\tvalue=" << *pa << std::endl;

В выражении b = *pa++; сначала к указателю присваивается единица (то есть к адресу добавляется 4, так как указатель типа int). Затем
так как инкремент постфиксный, с помощью операции разыменования возвращается значение, которое было до инкремента — то есть число 10.
И это число 10 присваивается переменной b. И в моем случае результат работы будет следующий:


pa: address=0x60fe94	value=10
b: value=10
pa: address=0x60fe98	value=6356648

Изменим выражение:

b = (*pa)++;

Скобки изменяют порядок операций. Здесь сначала выполняется операция разыменования и получение значения, затем это значение увеличивается на 1. Теперь по адресу в указателе находится число 11. И затем так как
инкремент постфиксный, переменная b получает значение, которое было до инкремента, то есть опять число 10. Таким образом, в отличие от предыдущего случая все операции производятся над
значением по адресу, который хранит указатель, но не над самим указателем. И, следовательно, изменится результат работы:


pa: address=0x60fe94	value=10
b: value=10
pa: address=0x60fe94	value=11

Аналогично будет с префиксным инкрементом:

b = ++*pa;

В данном случае сначала с помощью операции разыменования получаем значение по адресу из указателя pa, к этому значению прибавляется единица. То есть теперь значение по адресу,
который хранится в указателе, равно 11. Затем результат операции присваивается переменной b:


pa: address=0x60fe94	value=10
b: value=11
pa: address=0x60fe94	value=11

Изменим выражение:

b = *++pa;

Теперь сначала изменяет адрес в указателе, затем мы получаем по этому адресу значение и присваиваем его переменной b. Полученное значение в
этом случае может быть неопределенным:


pa: address=0x60fe94	value=10
b: value=6356864
pa: address=0x60fe98	value=6356864

Урок #9 — Указатели и ссылки

В уроке мы с вами изучим указатели, а также ссылки в языке C++. Благодаря указателям, а также ссылкам мы можем передавать данные через код без особой нагрузки на процессор.

Каждая переменная или объект хранит данные в определенной ячейке в памяти компьютера. Каждый раз, создавая новую переменную, мы создаем новую ячейку в памяти, с новым значением для неё. Чем больше ячеек, тем больше компьютерной памяти будет занято.

Адрес в памяти компьютера это число, к которому мы можем получить доступ. Указатель — это тот же адрес в памяти, по которому мы получаем переменную и по итогу её значение.

Чтобы работать с указателями необходимо воспользоваться двумя специальными символами: & и *. Пример использования:

int t = 237; // Простая переменная
int *p; // Создание указателя, который принимает лишь адрес другой переменной
p = &t; // Устанавливаем адрес нашей первой переменной

Переменные t и p будут равны числу 237, так как оба ссылаются на одну ячейку. Сам же компьютер на вычислении обеих переменных потратит меньше усилий, ведь обе переменные ссылаются на одно и то же.

Ссылки в C++

Ссылки и указатели схожи между собой, так как оба в качестве значения имеют лишь адрес некого объекта.

Указатель хранит адрес ячейки и если мы захотим изменить значение этой ячейки, то нам придется выполнить операцию «разыменования»:

float some = 391; // Простая переменная
float *u = &some; // Указатель на переменную
*u = 98; // Изменение значения переменной

В ссылках такого понятия нет, так как меняя ссылку вы автоматически меняете и переменную. Ссылки напрямую ссылаются к переменной, поэтому их синтаксис проще:

char symbol = 'A'; // Простая переменная
char &ref = symbol; // Создание ссылки на переменную
// Поскольку мы ссылаемся на переменную, то можем её использовать
// как отдельно взятую переменную
cout 

Использование ссылок и указателей оправдано в случае передачи данных в функции или же в объекты. Также данные технологии отлично подойдут для передачи большого объема данных в ходе программы.

Зачем и когда нужно использовать указатели в C++? — Хабр Q&A

Ну что же. попробуем в указатели.
Когда то давно, когда деревья были высокими, а трава сочнее и зеленее, на одной красивой планете — да можно было и без указателей. Автоматические переменные неплохо работали в стеке (ага иди гугли про стек и какой он маленький и про знаменитый его оверфлоу). В общем ответь на вопрос, много ли этого стека? Стало все не так романтично, объемы данных росли программы усложнялись , а программист ручками в куче (ага гугли про кучу) с помощью malloc’а выделял память. А что бы он знал где он выделяет память нужны указатели (ну как адрес квартиры — где проживают переменные Ивановы?). вот указатели в общем этот адрес и хранят. Только выяснилось, что программист плохо ручками память выделяет. Например в 20 метровую однушку он может захотеть поселить табор из 300 закарпатских цыган. И согласись получится неприятность.

Вот в c++ память выделяется new и delete — это операторы такие. Сами посчитают сколько цыган куда и адресок вернут, а когда надо всех ненужных выселят. Только лучше и веселее не стало, память всегда течет, а указатели всегда висят. А где там в какой квартире Ивановы, а где Петровы вообще не понять И куда тот табор делся? А может и не делся.

Оппа у нас же в c++ парадигма ООП и классы (гуглим классы). А в классах всегда конструктор и деструктор (гуглим), и они вызываются автоматически когда объект (экземпляр класса) создается и когда уничтожается. Так может new положим в конструктор, а delete в деструктор? И назовем все это хозяйство std::auto_ptr. И пусть он сам за памятью следит, а программиста будем бить по рукам за ручное выделение памяти

Беда, печаль однако. Лучше жить не стало. и виной тому конструктор копирования (вот опять гуглим). Тогда придумали семантику перемещения r-value ссылки и кучу новых умных указателей вот просвещайся https://ru.cppreference.com/w/cpp/memory
Если пройдешь по ссылке то увидишь много новых и интересных слов например аллокаторы или неинициализированные хранилища.

И я надеюсь мой юный друг, что ты уже понял, что до джуна тебе еще очень и очень много непонятных слов. Вот когда сможешь shared_ptr свелосипедить, тогда свелосипедь себе еще и резюме и вперед на собеседования.

Работа с указателями в C #

Переполнение стека

  1. Около
  2. Продукты

  3. Для команд
  1. Переполнение стека
    Общественные вопросы и ответы

  2. Переполнение стека для команд
    Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами

  3. Вакансии
    Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста

  4. Талант
    Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя

  5. Реклама
    Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира

  6. О компании

.

Как работают указатели на функции в C?

Переполнение стека

  1. Около
  2. Продукты

  3. Для команд
  1. Переполнение стека
    Общественные вопросы и ответы

  2. Переполнение стека для команд
    Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами

  3. Вакансии
    Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста

  4. Талант
    Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя

  5. Реклама
    Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира

  6. О компании

Загрузка…

  1. Авторизоваться
    зарегистрироваться

  2. текущее сообщество

.

указателей в программировании на языке C с примерами

  • Home
  • Testing

      • Back
      • Agile Testing
      • BugZilla
      • Cucumber
      • Database Testing
      • 0003
      • 9A
      • JUnit
      • LoadRunner
      • Ручное тестирование
      • Мобильное тестирование
      • Mantis
      • Почтальон
      • QTP
      • Назад
      • Центр качества (ALM)
      • 000
      • Центр контроля качества (ALM)
      • 000 Управление тестированием

      • TestLink
  • SAP

      • Назад
      • ABAP 9 0004
      • APO
      • Начинающий
      • Basis
      • BODS
      • BI
      • BPC
      • CO
      • Назад
      • CRM
      • Crystal Reports
      • QM4
      • 000 HRM
      • Заработная плата
      • Назад
      • PI / PO
      • PP
      • SD
      • SAPUI5
      • Безопасность
      • Менеджер решений
      • Successfactors
      • Учебники SAP

        • Apache
        • AngularJS
        • ASP.Net
        • C
        • C #
        • C ++
        • CodeIgniter
        • СУБД
        • JavaScript
        • Назад
        • Java
        • JSP
        • Kotlin
        • Linux
        • Linux
        • Kotlin
        • Linux
        • js

        • Perl
        • Назад
        • PHP
        • PL / SQL
        • PostgreSQL
        • Python
        • ReactJS
        • Ruby & Rails
        • Scala
        • SQL
        • 000

        • SQL
        • 000

          0003 SQL

          000

          0003 SQL

          000

        • UML
        • VB.Net
        • VBScript
        • Веб-службы
        • WPF
    • Обязательно учите!

        • Назад
        • Бухгалтерский учет
        • Алгоритмы
        • Android
        • Блокчейн
        • Business Analyst
        • Создание веб-сайта
        • CCNA
        • Облачные вычисления
        • 0003 COBOL
        • 000 Compiler
            9000 Встроенный

          • 000 9000 Compiler
          • Ethical Hacking
          • Учебники по Excel
          • Программирование на Go
          • IoT
          • ITIL
          • Jenkins
          • MIS
          • Сети
          • Операционная система
          • 0003
          • Назад
          • Управление проектами Обзоры
          • Salesforce
          • SEO
          • Разработка программного обеспечения
          • VB A
      • Big Data

          • Назад
          • AWS
          • BigData
          • Cassandra
          • Cognos
          • Хранилище данных
          • 0003

          • HBOps
          • 0003

          • HBOps
          • 0003

          • MicroStrategy
          • MongoDB

      .

      Лучшие практики работы с указателями в функциях C ++ со структурами

      Переполнение стека

      1. Около
      2. Продукты

      3. Для команд
      1. Переполнение стека
        Общественные вопросы и ответы

      2. Переполнение стека для команд
        Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами

      3. Вакансии
        Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста

      4. Талант
        Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя

      5. Реклама
        Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира

      6. О компании

      .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *