Разработчик компьютерных игр: порог входа в индустрию, специальности и возможный доход / Блог компании Хабр Карьера / Хабр
путеводитель по должностям — Gamedev на DTF
От геймдиректора до нарративного дизайнера.
Журналисты портала VG247 составляют своеобразную энциклопедию должностей, существующих в игровой индустрии.
На данный момент в рамках проекта вышло уже больше пятидесяти коротких интервью с представителями самых разных профессий, связанных с созданием игр. Разработчики рассказывают о том, в чём заключается их работа и чем конкретно они занимаются в течение дня.
Геймдизайнер
Геймдизайнер Бренда Ромеро занимается играми с пятнадцати лет — за это время она прошла путь от младшего геймдизайнера до креативного директора.
Когда меня спрашивают, чем конкретно я занимаюсь, то я сравниваю свою работу с работой архитектора. Чтобы построить дом, его сначала нужно спроектировать, придумать, как расположить множество систем — электричество, отопление и так далее. С играми то же самое.
Я должна разработать видение для игры и следить за тем, чтобы разработчики его придерживались, а также за тем, чтобы все системы — боевая, ролевая, экономическая и так далее, — работая вместе, создавали именно тот игровой опыт, который я хочу создать.
Бренда Ромеро
геймдизайнер
По словам Ромеро, в последнее время работа геймдизайнера стала очень узкоспециализированной. Отдельный человек может отвечать только за какой-то один аспект боевой системы, или за диалоги для одного единственного персонажа. В то же время на небольших проектах геймдизайнер может заниматься самыми разными вещами.
Ведущий художник по персонажам
Дэвид Гулден сейчас работает над игрой Spider-Man в роли ведущего художника по персонажам (lead character artist), а в прошлом приложил руку к созданию BioShock Infinite и Sunset Overdrive.
Огромная часть моей работы заключается в том, что я предоставляю моей команде фидбек. Я выполняю роль своего рода «контроля качества», стимулирую профессиональный рост художников, направляю их и слежу за тем, чтобы они не отступали от единого стиля.
Дэвид Гулден
художник
Кроме того, Гулден составляет рабочее расписание, а также поддерживает связь с другими отделами и с издателем. По его словам, работа ведущего художника имеет не так много общего с работой обычного художника: вместо постоянной работы над артами Гулден проводит большую часть времени, решая организационные вопросы.
Ведущий программист
Сразу после окончания университета Ричард Мэй откликнулся на вакансию Codemasters и оказался в игровой индустрии. Сейчас он занимает должность ведущего программиста.
Топ 10 разработчиков игр
В сегодняшней статье ТОП 10 игровых разработчиков мы расскажем о лучших компаниях и корпорациях, которые занимаются созданием и распространением игр.
Данная десятка знакома всем геймерам, ведь на её счету все самые известные видео-игры мира.
10. Naughty Dog
На десятом месте у нас студия, которая была основана в 1984 году. В то время она ещё называлась James Software, и основатели компании работали в своём гараже. Компания была переименована в 1989 году в Naughty Dog.
Известность компании принесла первая часть игры Crash Bandicoot разработка которой началась в 1994 году. В 2001 году студия была приобретена Sony для разработки эксклюзивных игр для консолей компании.
На данный момент Naughty Dog славится серией популярных игр Uncharted и постапокалиптической драмой The Last of Us.
9. Capcom
Компания основана в 1983 году — в то время, когда зарождалась игровая индустрия и появилось много поистине легендарных компаний, таких, как Нинтендо.
Капком сделала себе имя, когда вышла игровая приставка Ness. На счету компании множество запоминающихся олдскульных игр, включая Мегамен.
Но самый большой успех компании принесла серия постапокалиптических игр Обитель Зла (Resident Evil), по которой было снято множество фильмов.
8. Bethesda Softworks
Студия Bethesda занимает одно из ведущих мест в мире по разработке ролевых игр и гонок.
Эта компания известна в первую очередь как разработчик всемирно известной серии ролевых игр The Elder Scrolls, а так же постапокалиптических шутеров Fallout.
7. Infinity Ward
Американская компания, основанная в 2002 году, создаёт игры для разных игровых приставок и ПК. Важнейшим брендом компании является серия игр Call of Duty, о которой не слышал только глухой.
В 2003 году компания была приобретена крупным издателем игр Activision Каждая игра из серии знаменитой «Колды» неизменно продаётся миллионными тиражами.
6. Nintendo
Данная компания основана в 1983 году. Слово «легендарная» не достаточно для описания этой студии, которая провела сразу несколько революций в истории игровой индустрии.
Нинтендо создали Супер Марио, Легенды Зельды, Метроид и множество других брендов.
Компания по сути создала индустрию видео-игр в ранних восьмидесятых. К тому же Нинтендо изменила способ взаимодействия с играми, и каждый момент делает это снова.
5. Blizzard
Компания, подарившая миру стратегии, в которые рубится весь мир, создатели StarCraft и WarCraft. Компания, появившаяся в результате слияния Vivendi Games с Activison в 1994 году. В том же году вышла их самая легендарная игра Варкрафт, которая принесла компании мировую известность и вывела в лидеры.
Каждая игра этой студии является бестселлером, начиная с самого первого Варкрафта. В 1996 году компания удачно выкупила студию Contra Games, которая разрабатывала не менее легендарную Diablo. А в 1998 Близзарл выпустила СтарКрафт — игру, которая стала самой продаваемой в тот год, получив дикую популярность в Южной Корее и по всему миру.
Всплески популярности Близзард были и в 2002 году с выходом третьего WarCraft и, разумеется, в 2004, когда появилась одна из самых популярных MMORPG World of Warcraft.
Близзарды известны тем, что во многих своих играх раскидывают пасхалки и отсылки ко многим другим своим играм, а на день дурака пишут шутливые новости на официальном сайте.
4. Valve Corporation
На 4 месте компания-разработчик, основанная Гейбом Ньюелом.
Начало компании Валв положили экс-сотрудники Майкрософт Гейб Ньюел и Майк Харингтон в 1996 году. Купив лицензию движка Квейк, они стали разрабатывать Half-Life, а доработчиком сценария был приглашён знаменитый писатель фантаст Марк Лейдлоу.
Игру показали на выставке Е3 в 1997 году, где она произвела настоящий фурор, такой же, как и через год, когда окончательно вышла.
После успеха Valve выпустила несколько игр и модификаций, в том числе, знаменитую Counter-Strike.
В 2003 году была анонсирована вторая часть Халф Лайф, которая была поделена на несколько эпизодов. Ну а в наше время компания кормится за счёт раков и Доты 2.
3. Electronic Arts
Компания, разрабатывающая игры в разных жанрах, начиная спортивными симуляторами и заканчивая стратегиями – знаменитая EA Games.
Одна из самых старых игровых компаний, основанная Трипом Копкинсом в 1982 году. Почти целиком стартовый капитал был собран из его личных накоплений.
Изначально EA была только компанией издателем игр, но уже в конце 80-х она начала поддерживать консольные проекты. В настоящее время под маркой EA вышли многие спортивные симуляторы, такие, как серия FIFA, NHL, а так же серии игр Гарри Поттер, Need for Speed и The Sims.
Под логотипом этой компании выходило множество игр и францшиз, но нет какой-то одной, про которую можно сказать, что вот это принесло известность EA.
2. RockStar Games
Те самые разработчики, которые радуют нас одним из самых популярных экшнов. Компания была создана в 1998 году как объединение сразу множества студий.
РокСтар прославилась своей основной фрвнцшизой, которая связана с компанией с самого выхода — ГТА — игра в жанре экшн с замысловатым сюжетом, где вы, играя за бандита, проходите всю карьерную преступную лестницу от автоугонщика до легендарного мафиози.
Данная серия игр выходит с 1997 года и до сих пор с каждым разом собирает огромные доходы и всё новых фанатов
1. Ubisoft
На первом месте у нас создатели Ассасинов, Фаркраев и шестых Героев — европейская компания Убисофт, чьи офисы находятся в более, чем 20 странах, а главный штаб — во Франции.
История компании берёт начало от пяти братьев, которые основали Убисофт во Франции в 1986 году.
В 1994 они открыли офисы в Канаде и разработали Реймонд — игру, чья францшиза остаётся у Убисофт до сих пор.
В 2000 году, приобретая компанию с правом издания игр по мотивам книг Тома Кленси, Убисофт начинает разрабатывать новые игры. А в 2011 году компания создала дочернюю студию, собирающуюся снимать фильмы по играм.
Самые знаменитые авторы компьютерных игр
Компьютерные игры заполонили наш досуг. Сегодня дети не бегут играть во двор, а усаживаются за компьютер или приставку. Да что там говорить, даже взрослые убивают часы в онлайн-игры, погружая себя в фантастические миры. Создание удачной компьютерной игры- сложное занятие. Надо, чтобы воедино сошлось множество факторов — талант сценаристов, разработчиков, художников.
А ведь игру еще надо продавать, рекламировать. Да и просто удачу нельзя скидывать со счетов. Зато самые хитовые игры занимают прочное место в современной культуре. По ним даже снимают кинофильмы. Достаточно упомянуть в этой связи Лару Крофт, Дум, Обитель Зла, да и Супер Марио. Так кто же они — творцы тех самых игровых шедевров?
Гейб Ньюэлл. Этот человек основал и до сих пор возглавляет компанию Valve Corporation. Именно ему игроманы обязаны появлением таких хитов, как Counter-Strike, Half-Life и Steam. После того, как Гейба отчислили из Гарварда, он стал работать на «Микрософт». Уйдя оттуда после 13 лет сотрудничества вместе со своим товарищем, Майком Харрингтоном, Ньюэлл решил заняться созданием компьютерных игр. Так в 1996 году появилась студия Valve. Финансирование проводилось из кармана соучредителей, а первым детищем стала игра Half-Life. Она использовала исходный код движка «Quake», зато стала популярной у игроманов. На основе этой серии появились затем Counter-Strike и ее модификации. Эти культовые продукты популярны и сегодня, по ним проводятся чемпионаты, в сетевых сражениях одновременно принимают участия сотни игроков. Сегодня в штате студии всего 250 человек, а стоимость компании оценивается в несколько миллиардов долларов.
Джон Кармак. Творения этого программиста известны даже людям, далеким от компьютерной индустрии. Достаточно упомянуть только названия Doom, Quake, Wolfenstein. Уже с детства Джон заинтересовался компьютерами. Проучившись всего два семестра в университете, Кармак решил начать самостоятельную карьеру. В 1991 год он стал одним из основателей компании id Software. Она стала знаменитой, фактически благодаря Кармаку породив новый игровой жанр — FPS. Именно Джон являлся ведущим программистом, который создал немало культовых проектов. Его называют отцом Doom и Quake. Благодаря революционному программированию и дизайнерским решениям компании этот жанр взорвал мир компьютерных игр в 1990-е. С тех пор Кармак принимал участие во многих проектах, хотя современные его заслуги не так очевидны, культовые игры остаются в сердцах людей. В настоящее время Кармак вместе со своей командой занимается проектирование космических кораблей, но параллельно работает в id Software над продолжением своих легендарных серий.
Сид Мейер. Благодаря этому человеку многие смогли почувствовать себя вершителями судьбы человечества. А помогла им в этом серия игр Civilization. Окончив университет штата Мичиган, Мейер основал собственную компанию MicroProse. Там он стал разрабатывать игры для первых персональных компьютеров — Commodore и Atari. Появилась новая индустрия, которая требовала разнообразных программ. В 1991 году в свет вышла игра Civilization, являвшаяся симулятором развития человечества. С тех пор эта серия только совершенствовалась, даря новые игры. Появились уже новые поколения, менялись веяния и тенденции. Мейера ругали и критиковали, но его главное детище оставалось популярным. Civilization любят люди разного возраста в разных частях Земли. Секрет такого успеха кроется в особом подходе к разработке продуктов. Мейер всегда выпускал актуальные игры, не боясь использовать для этого современные технологии. При этом очаровательная захватывающая атмосфера еще первых частей серии сохранилась. После ухода Мейера из его детища компания закрылась, сам же Сид работает ныне директором по развитию в компании Firaxis Game.
Крис Метзен. Перед другими мастерами игростроя у Метзена есть одно важное преимущество — универсальность. Крис рисует, пишет сценарии, продюсирует, озвучивает… Благодаря этому талантливому человеку компания Blizzard смогла выпустить такие хиты, как Diablo, Warcraft и Starcraft. Неслучайно Метзен занимает пост вице-президента творческого отдела разработок. Метзен не только выдумывает сюжеты новых игр, но еще и пишет книги по Вселенной созданных им миров. В компанию Крис пришел в середине 90-х в качестве художника и аниматора. Он незначительно поучаствовал в создании Warcraft, зато вторая игра серии стала его полноценным детищем. Благодаря Метзену игра стала уникальной. Правда, Криса обвиняют и в плагиате, и в самоплагиате. Некоторые его сюжеты заимствуются из уже созданных игр, а герои чудесным образом воскрешают. Работает Метзен с утра и до поздней ночи, требуя полной отдачи от своих подчиненных. Крис лично проверяет все созданные его сотрудниками квесты, что подтверждает его фанатичное отношение к работе.
Питер Мольниё. Славу этому разработчику принесли такие его детища, как Populous, Syndicate, Fable, Black@White. Отец Питера содержал фабрику игрушек, что и определило интерес самого Молиньё. Однако он решил начать самостоятельную карьеру, создав небольшую фирму по созданию бухгалтерских и игровых программ. Первой серьезной игрой Питера стал бизнес-симулятор Enterpreneur, который вышел в свет в 1984 году. Тот проект провалился, что расстроило молодого человека. Текстовая игра оказалась непривычной и сложной для аудитории. Тогда Молиньё решил уделять все силы именно разработке игр. В 1987 году появилась студия Bullfrog Productions. Третий ее проект, игра Populous, принес Молиньё мировую славу. Можно утверждать, что именно этот разработчик создал такой жанр в компьютерных играх, как «симулятор бога». Его самые известные последующие хиты и были созданы в таком направлении. Говорят, что идея таких игр пришла к Мольниё, благодаря наблюдению за муравьями. Также Питер стоял у истоков создания знаменитой стратегии Syndicate, создал серию RPG Fable. В 1997 году Мольниё покинул свое детище, выкупленное гигантом Electronic Arts, и создал новую студию Lionhead.
Тодд Говард. Этот гениальный гейм-дизайнер выступает также продюсером и игровым директором в компании Bethesda Game Studios. Благодаря ему свет увидела игра Fallout 3, а легендарная серия The Elder Sсrolls насчитывает уже более 14 лет. А ведь есть Redguard, Morrowind и Obvilion. Авторитетные журналы называют Говарда в числе самых влиятельных людей в игровой индустрии. Благодаря ему предмет обожания фанатов, игра Fallout, смогла вернуться из небытия. Можно смело утверждать, что именно Говард является главным достоянием студии. Сам он при этом вовсе не зазвездился, а продолжает постоянно генерировать новые идеи, которые воплощаются в игры. Говард считается весельчаком, и при этом достаточно скромен. Этот продюсер часто появляется на различных специализированных мероприятиях, он представляет свои продукты в СМИ. Согласно Говарду игры Bethesda обладают особой философией — давать людям прожить другую жизнь в другом мире.
Дрю Карпишин. Этот канадский писатель имеет украинские корни. В компьютерный мир Дрю попал, устроившись гейм-дизайнером в Wizards of the Coast. Затем была компания Bioware, где Карпишин и создал множество своих шедевров. Именно он написал сценарий и почти все диалоги в игре Star Wars: Knights of the Old Republic. Карпишин работал над Jade Empire, Neverwinter Nights, серией Baldur Gate. В это время писатель создал еще и несколько романов, действие которых происходило во вселенных Звездных войн и забытых королевств. Именно Карпишин стал вдохновителем знаменитой серии ролевых фантастических игр Mass Effect. В феврале 2012 года знаменитый компьютерный сценарист ушел из Bioware, чтобы заняться своими проектами. Дело в том, что работа над играми мешала ему заниматься своими сценариями. Зато мы знаем, благодаря кому популярные игры от Bioware были такими интересными.
Маркус Перссон. Уже с семи лет Маркус начал программировать на домашнем компьютере Commodore 128. До 2009 года Перссон работал на king.com, разрабатывая для них игры. Никто ничего не знал об этом шведском программисте и о его студии Mojang AB, основанной в 2009 году. Однако созданная им в жанре «песочницы» игра Minecraft буквально взорвала игровую индустрию. На ее разработку у Маркуса ушла всего неделя. Игроку даются блоки, из которых надо строить лабиринты и нагромождения. Игра стала очень популярной в Интернете. Буквально за пару месяцев ее купило 3 миллиона человек. В настоящее время сам Перссон отошел от активных дел. Его проекты продолжают сотрудники студии. Гениальный программист входит в организацию людей с высочайшим IQ, творя порой для таких же, как он сам. Например, его игра 0x10с требует от людей умения программировать на Ассемблере к тому же для придуманного процессора.
Кен Левайн. Кен прежде чем попасть в игровую индустрию изучал драму в колледже и даже написал пару сценариев для кино. В 1995 году он стал гейм-дизайнером. Левайн понимал, что для любой значимой игры особе внимание надо уделять сюжету. При этом линия повествования должна иметь кучу неожиданных поворотов и изобиловать шокирующими развязками. Именно поэтому главные творения Кена — Bioshock и System Shock 2 вышли такими увлекательными, ведь в них сценарист смог воплотить все свои идеи. Поклонники оценили эти продукты. Возглавляя студию Irrational Games, Кен выпустил немало других продуктов. Это и ролевая игра Freedom Force, и тактический шутер SWAT 4. В 2013 году Кен Левайн собирается выпустить Bioshock Infinite, где окружающий мир должен потрясти игрока и усугубить его страхи. Левайн и его команда смогли создать глубокие компьютерные персонажи. Игроки узнают их сложные жизненные истории, появляются дополнительные сюжетные линии, дополняющие образы. Секрет успеха Левайн видит в том, что он по-настоящему любит свою работу.
Сигэру Миямото. В игровой индустрии этот японец является культовой личностью. Ведь именно он создал такие знаменитые серии видеоигр, как Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda. В 1980 году молодой Сигэру начал работу в компании Nintendo в качестве художника. Ему поручили разработать дизайн игр для аркадных автоматов. Первые годы творения Миямото приносили компании одни убытки, однако затем появилась игра Donkey Kong, которая вызвала любовь геймеров. Со временем прыгающий человечек превратился в того самого знаменитого Марио. Этот персонаж стал главным героем множества видеоигр, ему оказалось неподвластно время. Игры Миямото отличаются оригинальными мирами со спрятанными секретами и новыми уровнями. Сейчас Миямото является генеральным менеджером Nintendo EAD, конкурируя с Microsoft и Sony. Сам Сигэру до сих пор довольно много времени проводит за видеоиграми. Одним из его последних успешных проектов стала приставка Nintendo Wii. Несмотря на высокий статус и славу в игровой индустрии, японец остается скромным человеком и зачастую приезжает на работу на велосипеде.
Хидэо Кодзима. В 1986 году японец был принят на работу в компанию Konami. Первым выпущенным в свет проектом Кодзима стал Metal Gear для приставок MSX 2. Можно сказать, что игра положила начало жанру stealth-action. Некоторые его элементы встречались и ранее, однако именно Кодзима сформировал направление таким, каким мы его сегодня знаем. Герой должен был постоянно прятаться и уклоняться от сражений. В 1990 году вышло продолжение игры, metal Gear Solid. Основа игрового процесса не изменилась, а вот сюжет стал куда глубже. Когда игра вышла для PS, дизайнер стал знаменитостью. Всего в этой игровой серии на разных платформах вышло более двух десятков проектов. Когда японец ушел из Konami, казалось, что его играм придет конец. Однако Кодзима сумел основать собственную студию, которая продолжила главное дело его жизни. Проекты во вселенной Metal Gear сегодня можно увидеть на платформах Playstation 3, Xbox 360 и Nintendo 3DS.
Клифф Блезински. Говорят, что первую свою игру Клифф написал еще в 12 лет. Она называлась Spermatoza и была посвящена приключениями сперматозоида на пути к яйцеклетке. Неудивительно, что именно этим интересовался озабоченный подросток. Ведь в таком возрасте многих начинают волновать именно компьютеры и девушки. Страсть к обоим направлениям с возрастом только усилилась. Первая же коммерческая игра была написана Клиффом в 17 лент в жанре пиксель-хантинг-квест. Блезински ныне является управляющим дизайнером компании Epic Games. Именно ему игроки обязаны появлением таких культовых игр, как Unreal и Gears of War. Правда, трудоголиком CliffyB считать трудно. Этот человек обожает клубные тусовки, дорогие машины и красивых девушек. Своими миллионами и славой он пользуется по полной.
Дэвид Яффе. Этот гейм-дизайнер окончил университет в Южной Калифорнии. Американец решил было поступить в киношколу и стать режиссером, однако не поступил туда. Тогда Яффе пришел в мир компьютерных игр. Самыми его известными творениями являются God of War и Twisted Metal. Неизвестно, каким бы Яффе стал режиссером, но две его игры вошли в список 25 лучших для Playstation 2 за все время существования платформы. При этом God of War вообще расположилась на первой строчке рейтинга. В 2007 году Яффе создал собственную студию, которая тут же подписала с Sony эксклюзивный контракт на создание игр исключительно для ее продуктов. В 2012 году Twisted Metal вышла уже для новой платформы, PS3. Яффе личность уникальная среди разработчиков, ведь он довольно плотно контактирует с общественностью. Дэвид раздает интервью, ведет свой блог, где рассматривает вопросы не только игр, но и личные взгляды на жизнь.
Хиронобу Сакагути. Этот японский игровой дизайнер подарил миру такую серию, как Final Fantasy. История Сакагути во многом схожа с историей Миямото. Оба они работали в компаниях, которые оказались на грани закрытия. Но если Nintendo пострадала непосредственно из-за Миямото, то в компании Square, где трудился Сакагути, дела изначально шли неважно. В состоянии неопределенности дизайнер придумал, как ему казалось, последнюю на этом месте работы игру. Она так и называлась — Final Fantasy. Игра вышла в 1987 году на платформе NES. Неожиданно этот продукт стал очень популярным. Планы о закрытии Square тут же были позабыты, Сакагути начал работать над сиквелом. В 1991 году он стал вице-президентом компании, а в 1995 уже и президентом. Под его контролем вышли все игры в этой необычной вселенной. Сакагути даже выпустил мультфильм «Последняя фантазия», который провалился в прокате. Тогда дизайнер покинул свою родную компанию, основав студию Mistwalker. Ныне она создает игры для приставок компаний Microsoft и Nintendo.
Уильям Райт. В Луизиане Райт стал обучаться архитектуре, но затем неожиданно перевелся на инженера механики. Юношу увлекли роботы и компьютеры. Учебу он так и не закончил, ведь игры отнимали все свободное время Райта. В итоге он решил, что разработка таких программ подходит ему, как нельзя кстати. В 1987 году была создана компания Maxis, которая в 1989 году выпустила свой главный хит — SimCity. Этот симулятор предлагал построить самостоятельно город, разработать его коммуникации, распределять доходы. На основе SimCity было выпущено много других игр, которые такой популярности уже не получили. Строить муравьиные колонии было не так интересно, чем вершить судьбы тысяч горожан. У Райта зато сложилась репутация отличного дизайнера программных игр, в которых нельзя ни проиграть, ни победить. В 200 году вышел новый проект дизайнера, идею которого он вынашивал давно — Sims. Теперь игроку предлагалось управлять жизнью отдельно взятой семьи в ее домике. В 2008 году появился еще один знаковый проект Райта — Spore. В этой игре предлагалось провести эволюцию одноклеточного организма, создав целую цивилизацию разумных существ.
Топ западных разработчиков игр — Valve, id Software и другие легенды индустрии | Видеоигры | Блог
Одни выбирают игру по обзорам и картинкам, другие — по любимым студиям. Если вы из вторых, то вы то уж точно знаете, кто сделал Doom, а кто — Dota2. А мы в этом материале вспоминаем самые крупные и знаковые студии-разработчики США и Европы и их самые яркие игровые проекты.
Blizzard Entertainment
Расположение: США, Калифорния
Дата основания: 8 февраля 1991 г.
В 1991 году Аллен Адам, Фрэнк Пирс и Майк Морхейм решили делать игры. Морхейм добыл у своей бабушки 15 000 долларов, и три друга основали компанию Silicon & Synapse. Через два года она называлась уже Blizzard Entertainment и была куплена дистрибьютором Davidson & Associates уже за 10 миллионов долларов. Спустя еще 21 год, у Blizzard Entertainment было 11 филиалов по всему миру, почти 5 000 сотрудников, а World Of Warcraft попала в 2009 году в книгу рекордов Гиннесса, как самая популярная MMORPG в мире. В общем, бабуля Морхейма неплохо вложилась.
Первыми играми студии были автосимуляторы, но уже в 1994 году свет увидел первый Warcraft, а в 1996-м — Diablo, которую критики неоднократно называли лучшей ролевой игрой всех времен.
Мы любим Blizzard Entertainment за легендарные нишевые проекты: World of Warcraft, Diablo (даже третью часть простим), StarCraft и многопользовательский харизматичный шутер Overwatch.
Сейчас геймеры с придыханием ждут новую, полностью обновленную четвертую часть Diablo и продолжение Overwatch.
Rockstar Games
Расположение: США, Нью-Йорк
Дата основания: 1998 г.
Если бы не Rockstar Games, не познали бы мы удовольствие быть вне закона серию GTA. Собственно, именно Grand Theft Auto была первой игрой студии, и четыре года Rockstar Games выпускали только GTA, пока в 2001 году не выдали в соавторстве с Remedy Entertainment шутер Max Payne. Хотели создать конкуренцию Tomb Raider, а в итоге дали начало легендарной серии. Первый Max Payne собрал с десяток наград от Британской академии кино и телевизионных искусств до престижных изданий и критиков. Все три части Max Payne стабильно удерживают высокие рейтинги среди критиков.
Но все равно основной фишкой Rockstar Games стала криминальная, буйная и драйвовая серия GTA. Последняя самостоятельная часть Grand Theft Auto V, выпущенная в 2012 году, поставила рекорды по денежным вложениям. 270 миллионов долларов — столько составил итоговый игровой бюджет, а сама игра попала в книгу рекордов Гиннесса, как самая продаваемая игра за 24 часа и самый просматриваемый трейлер. Кстати, если вам кажется, что 270 миллионов это много, то в ту же книгу рекордов GTA попала еще и как игра, быстрее всех заработавшая свой первый миллиард.
И, конечно, куда без Red Dead Redemption. Пионером приключенческого вестерна стала еще Red Dead Revolver 2002 года, а сама Red Dead Redemption увидела свет в 2010 году, за первые же два месяца продаж разлетелась тиражом в 5 млн копий и поднялась до 95 баллов по рейтингу Metacritic. А Red Dead Redemption 2 2019 года — все 97 баллов у Metacritic, почти 30 миллионов продаж меньше чем за год и около сотни побед во всех возможных номинациях мира.
Ubisoft
Расположениие: Франция, Монтрёй
Дата основания: 1986 г.
Можно было бы писать отдельную статью про Ubisoft, ведь это один из крупнейший игровых разработчиков и издателей во всем мире. Ее основали пятеро братьев, которые на старте карьеры выпустили первую игру Zombi и выбились с ней в игровую индустрию.
Ubisoft-издатель подарила миру сотни игр. А Ubisoft-разработчика мы знаем по самым ключевым проектам: Assassin’s Creed, Far Cry, Tom Clancy, Watch Dogs и Prince of Persia (с 2003 года, когда компания выкупила права на франшизу).
Один из последних проектов Ubisoft не очень крупный, но заслуживающий внимания — исторический квест-платформер Valiant Hearts: The Great War, рассказывающий о Второй мировой войне. Сейчас мы ждем очередную часть Assassin’s Creed — Valhalla, на сей раз посвященную суровым северным викингам. Официальный релиз запланирован на 17 ноября 2020 года.
Bethesda Game Studios
Расположениие: США
Дата основания: 2001 г.
Назвать Bethesda как разработчика такой уж плодовитой студией не получится. Проектов не так уж много, но зато какие! Bethesda начала свою историю с одной из первых в мире RPG The Elder Scrolls: Arena и понеслось. Легендарный The Elder Scrolls III: Morrowind, не менее культовый Skyrim.
Эта же студия, выкупив права, встала у руля постапокалиптической серии Fallout, разработав нашумевшую Fallout 3. Правда, самый любимый геймерами Fallout: New Vegas разрабатывали не Bethesda, а Obsidian Entertainment. Но все остальные — Fallout 4 и Fallout 76 — принадлежат уже рукам Bethesda Game Studios.
Сейчас фанаты фэнтези, затаившись, мечтают о скорейшем выходе запланированной The Elder Scrolls VI, а тем, кому ближе пустоши и оружие брутальнее меча, перешептываются о свежем Fallout. Правда, если «Древние Свитки» уже вовсю анонсируются, то вот разработка нового Fallout пока только на стадии слухов.
CD Projekt RED
Расположение: Польша
Дата основания: 2002 г.
Как создать всего одну игру и прославиться на весь мир, встав в ряд с мамонтами игровой индустрии? А вот как CD Projekt RED с Ведьмаком. Ну, ладно, не одну игру, а три ее части.
В 2002 году польский издатель и локализатор компьютерных игр CD Projekt решили открыть подразделение разработки конкретно для создания игр по мотивам серии книг «Ведьмак» Анжея Сапковского. Что из этого получилось, вы наверняка знаете. Еще до своего выхода в 2007 году, первая часть «Ведьмака» забрала несколько наград на выставке Е3, а после релиза была тепло встречена критиками и геймерами. «Ведьмак 2: Убийцы королей» 2011 года также зашла хорошо, но фурора не произвела. Настоящий прорыв сделал «Ведьмак 3: Дикая Охота», выпущенный в 2015 году и до сих пор остающийся актуальной RPG. Более полусотни наград, лавры «лучшей из лучших» и крепкая, всенародная любовь всех любителей ролевых игр. CD Projekt RED сделали невозможное, подтянув все слабые места ролевых игр и выдав огромную, интересную, остроумную игру с отличной графикой.
Их очередной амбициозный проект Cyberpunk 2077 ждут уже восемь лет. Твердо убедившись в том, что CD Projekt RED умеет делать супер-качественные игры, «киберпанку» пророчат успех ничуть не меньше, чем у «Дикой Охоты». После череды постоянных переносов даты релиза, сейчас презентация объявлена на 18 ноября 2020 года.
Valve
Расположение: США.
Дата основания: 1996 г.
Как-то в 1996 году два бывших сотрудника Microsoft Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон решили основать собственную компанию Valve Software. Купив игровой движок у id Software, они полтора года разрабатывали Half-Life. Новаторский, свежий шутер 1998 года вышел очень удачно, задрав на тот момент планку шутеров до небывалой высоты. Похвала и признание сыпались на Half-life со всех сторон: больше полусотни изданий назвали ее «игрой года», рейтинг на Metacritic — 96 из 100.
И это, пожалуй, тот случай, когда головокружительный успех не залил глаза разработчиков, так как следующая часть — Half-Life 2 — тоже получилась отменно. Для нее создали собственный новый движок, показав революционную для того времени анимацию персонажей и отличный ИИ. Опять 96 баллов на Metacritic и десятки наград на протяжении трех лет. В 2012 году Spike VGA 10 присудил Half-life 2 звание «Лучшая игра десятилетия». Затем была череда дополнений для серии игр, каждое из которых не осталось незамеченным.
А уже в 2000 году случился Counter-Strike, который изначально должен был быть очередным дополнением к Half-life. Сейчас это одна из самых популярных киберспортивных дисциплин, по которой проводятся турниры и чемпионаты. Прямо как Dota 2, которую, догадались уже кто разработал? Ага, Valve.
В общем, Valve отлично умеют создавать коммерчески успешные проекты. Флагманские серии Half-Life, Left 4 Dead, Counter-Strike, Dota 2. И это, не говоря о том, что Valve создали онлайн-сервис Steam, операционку SteamOS, VR-шлемы HTC Vive (в соавторстве с HTC) и Valve Index и массу других продуктов в среде ПО.
id Software
Расположение: США
Дата основания: 1991 г.
История id Software терниста и четко поделена на эпоху самостоятельности и на покупку компании издателем ZeniMax Media в 2009 году, после которой основным издателем игр id Software стала Bethesda Softworks.
id Software — те еще новаторы в игровой индустрии. С 1991 года их работа вносила большой вклад в развитие игровых разработок, а для каждой своей игры id Software делала новый движок, становясь лидером в этом деле. Те же Valve купили у id Software движок игры Quake, чтобы сделать свой первый Half-life.
id Software разработали в 1990-1991 годах серию платформеров Commander Keen с первой графикой сайд-скроллер для MS-DOS. Но больше всего мы помним id Software как авторов легендарных шутеров Wolfenstein, Doom и Quake.
Wolfenstein 3D, выпущенный в 1992 году, по факту открыл шутеры как самостоятельный жанр, став как раз прародителем для будущих Doom и Quake. Тот же Doom изначально задумывался вообще как продолжение Wolfenstein, это уже потом вместо солдатов появились исчадия Ада.
В 2009 году, когда id Software встала под крыло ZeniMax Media, началась эра глобального перезапуска серий студии, и те же Wolfenstein и Doom предстали в совершенно обновленном и еще более крутом формате. Последнее нашумевшее детище id Software — Doom Eternal, вышедший 20 марта 2020 года и нахватавший премий еще задолго до релиза.
BioWare
Расположение: Канада
Дата основания: 1995 г.
Когда врачи очень любят игры, в итоге получается Baldur’s Gate. Три врача с тремя товарищами решили однажды основать студию по разработке компьютерных игр, потому что создание симуляторов для врачей, которым они занимались до этого, было делом, конечно, полезным, но скучным.
Собственно, первым крупным и до сих пор весьма знаковым в игровом мире проектом стала RPG Baldur’s Gate 1998 года, основанная на настольной игре Dungeons & Dragons и вселенной Forgotten Realms. 91 балл из 100 на Metacritic и очень радушный прием геймерами и критиками. Отмечалось, что Baldur’s Gate точнее и заботливее всех взяла правила D&D. Не в стороне осталась и техническая составляющая: графика, анимация, звук, геймплей — удалось все.
Двумя годами позже вышло продолжение Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. На этом самостоятельные игры серии прекратились, но оригинальная игра настолько полюбилась геймерам, что в 2012 году было выпущено переиздание Baldur’s Gate: Enhanced Edition.
Bioware же в будущем сконцентрировалась на двух своих самых знаковых сериях: Mass Effect и Dragon Age. Космическая сага Шепарда, стартовавшая еще в 2007 году, обзавелась собственной проработанной вселенной и продолжительным сюжетом. Mass Effect стал своеобразным культом среди геймеров, и вторая часть 2010 года была встречена также триумфально, как и первая. А вот, начиная с Mass Effect 3, что-то пошло не так. Геймеры были недовольны сюжетом, награды уходили другим играм, а рейтинги становились ниже, несмотря на то, что технически Mass Effect 3 был великолепен. А Mass Effect: Andromeda 2017 года и вовсе провалилась с треском.
Примерно та же участь постигла и второй громкий проект Bioware — Dragon Age. Dragon Age: Origins 2009 года наделала немало позитивного шума в игровой среде, нахватав премий, похвалы и прочно поселившись в сердцах фанатов ролевых фэнтези игр. На Dragon Age II возлагалось немало ожиданий, но продолжение получилось посредственным. Следующий выпуск Dragon Age: Inquisition должен был как-то исправить ситуацию: игра выглядела масштабно и красочно, перешла на новый движок и получила новый геймплей.
Огромные интерактивные локации, сотни побочных квестов, большая сюжетная линия и глобальная персонификация персонажа. Тем не менее, Dragon Age: Inquisition 2014 года не помогла вернуть серии славу. Ее ругали за однобразие, унылость побочных квестов, скучный сюжет. К тому же буквально через полгода вышел «Ведьмак 3: Дикая Охота» и громко заявил, кто тут хозяин в мире ролевых игр. Уже в июле 2015-го Bioware прекратила поддержку Dragon Age: Inquisition на PlayStation 3 и Xbox 360, потому что игра очень плохо продавалась.
Несмотря на промахи, Bioware славится глобальными и продуманными ролевыми играми и особой внимательностью к технической составляющей игр — нужно отдать должное, выглядят игры Bioware очень хорошо. Грядущие новые проекты в сериях Dragon Age и Mass Effect — очередная попытка студии реабилитироваться.
Разработчик компьютерных игр — это… Что такое Разработчик компьютерных игр?
Геймдизайнер — человек, разрабатывающий правила игр. Слово «геймдизайнер» применяется в основном к компьютерным играм. Роль геймдизайнера аналогична роли постановщика задачи в обычном программировании и режиссёра в кино.
Руководство игрового проекта
Обычно руководство игрового проекта состоит из таких людей (список не исчерпывающий):
- Продюсер — финансовая и маркетинговая сторона проекта. Как правило, назначается издателем, в то время как остальные работают в студии (либо на постоянной основе, либо наняты на время проекта).
- Геймдизайнер — отвечает за игровой процесс.
- Сценарист — отвечает за художественную часть: персонажей, диалоги и т. д. Умеет писать художественным языком.
- Ведущий программист — отвечает за техническую часть: распределение задач по программированию, стандарты кода.
- Главный художник — отвечает за координацию работ остальных художников, не допускает разнобоя художественных стилей.
Часто встречается геймдизайнер в одном лице со сценаристом, ведущим программистом или главным художником.
Работа геймдизайнера
Геймдизайнеру нужны навыки аналитика, психолога, технического писателя и игрока, умение работать в команде. Очень желательны художественный вкус, минимальные навыки рисования (на уровне технических рисунков), минимальное знание математики, физики и программирования. На рынке труда предложение геймдизайнеров обычно превышает спрос, и не имеющий опыта работы геймдизайнер должен убедительно показать, что он способен выполнять эту работу.
Основная задача геймдизайнера — разработка дизайн-документа (на жаргоне разработчиков «диздок»). В этом документе научно-популярным языком описываются правила и особенности игры. Таким образом, ещё до того, как движок разработан, геймдизайнер вырабатывает целостное видение несуществующей игры.
На стадии подготовки проекта дизайн-документ даётся продюсеру, который принимает решение: финансировать или не финансировать проект. Во время разработки вся остальная команда опирается на дизайн-документ. Документ не статичен: он корректируется в зависимости от текущего состояния дел в проекте, требований продюсера и предложений остальных разработчиков. Сам геймдизайнер также принимает участие в тестировании.
История
Изначально компьютерные игры писали один-двое; программист был одновременно разработчиком геймплея и, зачастую, главным художником. В частности, к таким геймдизайнерам относятся Джордан Мехнер и Алексей Пажитнов. Разработка геймплея как отдельная профессия впервые появилась в Coleco в 1970-е годы. Но в те времена это было редким исключением.
Выделить геймдизайн в отдельную профессию потребовалось в конце 1980-х годов, когда один игровой проект стал не под силу кучке людей.
Сейчас в небольших малобюджетных проектах геймдизайнер всё ещё, помимо разработки геймплея, выполняет обязанности программиста или художника. Однако большинство фирм имеют штатную должность геймдизайнера. В особо крупных проектах присутствует сложная иерархия геймдизайнеров: ведущий геймдизайнер, проектировщик пользовательского интерфейса, проектировщик аудио- и видеосопровождения, и т. д.
Известные геймдизайнеры
Имя | Наиболее значимые игры | ||
---|---|---|---|
Эрнест Адамс | |||
Ричард Гэрриот | Tabula Rasa | ||
Энди Дэвидсон | Worms | ||
Джон ван Канегем | Might and Magic, Heroes of might and magic | ||
Кодзима Хидео | Metal Gear (серия) | ||
Раф Костер | Ultima Online | ||
Крис Кроуфорд | Balance of Power | ||
Сид Мейер | Pirates! | ||
Джордан Мехнер | Prince of Persia | ||
Рэнд Миллер | Миямото Сигэру | Super Mario | |
Питер Молинье | Dungeon Keeper, Black & White, Fable | ||
Алексей Пажитнов | Тетрис | ||
Джон Ромеро | Бенуа Сокаль | Роберта Уильямс | King’s Quest |
Сэм Хаузер | Grand Theft Auto | ||
Эрик Шайи | Another World | ||
Тим Шефер | Full Throttle | ||
Уилл Райт | The Sims, Внешние ссылки (русские сайты)
Wikimedia Foundation.
Смотреть что такое «Разработчик компьютерных игр» в других словарях:
Книги
Другие книги по запросу «Разработчик компьютерных игр» >> |
Игровая индустрия: геймдев (gamedev)
В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.
По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.
Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный жизненный цикл производства, распространения и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.
В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.
Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).
Игровые платформы
Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:
- Персональные компьютеры на базе Windows, Mac/OS X или Linux
- Игровые консоли (специализированные устройства для игр, сейчас в ходу 8-e поколение – Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Wii U)
- Мобильные устройства (iOS, Android, Windows)
- Универсальные web платформы, социальные сети (FB, VK, MM)
- Аркадные автоматы
- Инновационные платформы виртуальной реальности
Игровые движки
Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.
Разработка игр
Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др.
К разработке крупных коммерческих игровых продуктов привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.
Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.
Издание и оперирование игр
Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают техническую и информационную поддержку выпускаемым играм.
Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.
Популяризация (маркетинг игр)
Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей.
Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам.
Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты — вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.
Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.
Потребление
Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки стали существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.
Игровые сообщества
В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.
Киберспорт
В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.
Творчество игроков
Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры. Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.
Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития
Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO», работавшую на большом компьютере EDSAC в Кембриджском университете. Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики».
Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников.
1970-е
Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.
В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey.
По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.
Конец 1970-х и начало 1980-х стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.
Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.
Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).
1980-е
В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем, для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.
В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.
1990-е
В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета) и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр.
Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик.
Становится доступной совместная игра в клубах или через интернет. Зарождается киберспорт.
В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.
2000-е
В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств.
В 2007 году выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0.
Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире. Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.
В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В период наибольшей популярности ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.
В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну.
Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры.
В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.
Геймдев (Gamedev) в России
Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов. И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.
Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School. А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.
Современность и прогнозы
В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост. Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android.
Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а Китае – ММО.
Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр. До 2013 года в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей. Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр. В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента. Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн.
Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:
Покупка компанией Microsoft игры Minecraft за $ 2.5 млрд. Изначально это был независимый проект программиста-одиночки. Но по мере развития он завоевал армию поклонников. Будучи построенным на открытой технологии, он получил взрывной рост по наполнению и обошел по популярности всех остальные развлечения среди детей цифрового поколения. На осень 2014 года количество зарегистрированных игроков превысило 10 млн, причем это произошло абсолютно без привлечения рекламы.
Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления.
В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.
Геймдев и виртуальная реальность
Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя – виртуальная реальность и дополненная реальность. Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.
Работа в геймдеве
В настоящее время устройство на работу в gamedev предоставляет большие возможности и перспективы для роста по следующим причинам:
- Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
- Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли.
- Бурный рост индустрии, рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение бизнеса в крупных игровых компаниях.
- При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании.
Но для того, чтобы себя хорошо продать работодателю, а в дальнейшем быстро расти, или же успешно воплотить свой игровой проект очень важно получить качественные знания и навыки.
Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.
В России для повышения квалификации и получения дополнительного образования в сфере геймдева можно порекомендовать первую в России комплексную программу профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами «Менеджмент игровых интернет-проектов». Преподают на программе ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игр и работы в околоигровой индустрии. В том числе представители Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководители собственных игровых студий. Программа будет полезна тем, кто хочет работать в игровой индустрии, сотрудникам игровых студий, разработчикам собственных игр и тем, кто только планирует этим заняться, а также всем, кто любит игры и хочет изнутри понимать принципы их работы.
Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»» Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.
← Назад к списку
В мире компьютерных игр. Как все начиналось / Блог компании ua-hosting.company / Хабр
Рождение первой в мире компьютерной игры. Время — 60 годы (точнее 1962 год), ХХ столетие, место — Массачусетский Технологический Институт. Действующие лица — программисты, которым нужно было как-то коротать незанятое разработками, кодированием (и остальной деятельностью, характерной людям этой профессии) время, а доступ к компьютерам имелся. На одном из майнфрэймов увидела свет игра SpaceWar.
Можно поспорить на счет ее первенства, так как в том же 1952 и 1958 годах были созданы такие игры как Tic-Tac-Toe (крестики-нолики) и что-то на подобии пинг-понга. Первой компьтерной игрой SpaceWar можно назвать из-за того, что она была разработана сугубо для использования на компьютере. Лавры в этом деле предназначены группе программистов, во главе со Стивом Расселом и Мартином Гретцем, которые увлекались научной фантастикой. Была написана несложная программка и уже буквально через короткий промежуток времени на экране появились две ракеты, стреляющие одна в другую. Создание игры заняло около 200 человеко-часов, игра была создана на машине PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, оперативная память — 9 килобайт.
машине PDP-1
В те времена не было и речи еще о растровых графических дисплеях, были только текстовые терминалы. Векторные графические дисплеи, которые появились за рубежом в конце 60 годов, были на вершине графических возможностей, электронный луч уже не бегал на каждом кадре по строкам, а мог отрисовывать заданные программой контуры объектов.
Легендарная SpaceWar
Вечная игруха, как называют SpaceWar, проста и динамична, заключается вот в чем: боевые действий происходят на фоне ночного неба, копирующего расположение звезд над Кембриджем, по центру экрана расположено солнышко, которое притягивает корабли и их патроны, постреливая снарядами, выигрывает тот, кто убьет другого игрока не попав в гравитационный капкан звезды.
По жанру первая компьютерная игра была- аркада. Само понятие аркада происходит от одной детали крытого коридорчика, где раньше размещались игровые автоматы (они появились через 10 лет после создания SpaceWar)
Не сложно предугадать, что было дальше. Коммерсанты взялись за дело. В 1971 году мир увидела игра Computer Space. Векторная графика, тот же сюжет, что и в Space War. Это была первая коммерчески доступная компьютерная игра, встроенная в аркадный игровой автомат. Такой автомат представлял собой устройство, где не было центрального процессора и оперативной памяти или ПЗУ, система основывалась на дискретной логике и состояла из микросхем и диодов. Размещалась она в стильном корпусе «футуристического» дизайна, с 15 дюймовым черно-белым монитором. Но игра успеха не имела. Как говорил сам Нолан: «Нужно было сначала читать инструкцию, прежде чем можно было начать играть, а люди не хотели читать инструкции. Чтобы добиться успеха, мне нужно было представить такую игру, правила которой все бы уже знали, что-то настолько простое, чтобы в это мог играть любой пьяница в любом баре».
27 летний Нолан Бушнел не унывал, в 1972 году вышла простенькая аркада, игра Pong. В игру были добавлены звуковые эффекты. Целевой аудиторией такой игры изначально были завсегдатаи пивных баров. Первая игровая машина была установлена в баре – Andy Capp’s Tavern в калифорнийском Саннивейле. Игра имела успех, уже на следующий день автомат сломался… из-за переполненного монетоприемника.
Чистая арифметика: себестоимость выпуска одного устройства Pong составляла примерно 500 долларов, продавали один автомат за 1200, за неделю работы такой автомат владельцу бара приносил 300 долларов.
Такой успех не остался не замечен, появились конкуренты. Стив Возняк за четыре дня с подачи Стива Джобса разработал следующую игру Breakout. Эта игра представляла собой однопользовательский вариант Pong, мячиком нужно было разбивать стенку в верхней части экрана. За ее разработку было выплачено 5000 зеленых купюр, Джобс «честно» отдал половину ($350) Возняку.
А дальше понеслось…
Фирма Sega разработала похожие игры — Gigas и Gigas Mark 2.
Gigas Mark 2
Первые игровые приставки, Odyssey, выпущенный Magnavox
В первой приставке в корпусе не было микропроцессора и микросхем. Устройство Odyssey базировалось на диодно-транзисторной логике и содержало 40 диодов и 40 транзисторов.
Группа разработчиков с Вильямом Кроутером (в середине семидесятых) разработала игру Adventure, это была текстовая «бродилка», она стала первой в жанре adventure game. Adventure работала на мэйнфреймах фирмы DEC (серии KA-10). Суть игры — интерактивное повествование, в котором нужно исследовать бесконечные лабиринты пещеры Colossal Cave (ее реальный прототип – пещера Bedquilt в штате Кентукки) в поисках сокровищ. На экране появлялись несколько строчек текста, в которых описывалось, где находится персонаж игры, что происходит вокруг и все его возможные действия. Игрок мог напечатать какое действие он хочет выполнить и, в зависимости от команды, на экран выводился текст о последствиях хода игрока и так далее до конца игры.
В 1974 году была разработана видеоигра Maze War (Maze), ставшая одной из прародительниц современных шутеров от первого лица, первая игра с режимом deathmatch. Игроки перемещались по лабиринту (вперёд, назад, поворачивались направо и налево (каждый раз на 90°), была доступна возможность заглядывать в дверные проёмы. Использовалась простая тайловая графика, игрок перемещался по невидимым квадратам. На экране другие участники игры были в виде глазных яблок. Когда на экране появлялся соперник, нужно было стрелять в него, при попадании начислялись очки, снимались в случае попадания соперника.
Maze War (Maze)
Некоторые игры (аркада) 70 — 80 годов, завоевавшие мировой рынок
Space Invaders
Asteroids
Battlezone
В игре уже использовалась векторная трёхмерная графика с горизонтальным чёрно-белым векторным монитором. Во время игры Вас охватывало чувство, что Вы физически находитесь на поле боя, одна из версий данной игры была разработана для американской армии в качестве «тренажера» симулятора.
Rogue (рогалик, как ее стали называть у нас)
Стала первой в направлении игр roguelike. Тут уже присутствовала случайно создаваемая компьютером игровая вселенная, игрок получал почти безграничную свободу перемещения и действий.
NetHack
The Dwarf Fortress
Вики-дварфия The Dwarf Fortress на русском языке
играть
Hunt the Wumpus
Кен Томпсон в 1972 году основал семейство игр Hunt the Wumpus — текстовых приключенческих компьютерных игр. Игрок оказывается в лабиринте, цель — найти Вампуса и застрелить его, путь лежит через пещеру, где на Вас временами летит полк летучих мышей, а дорога напоминает наши дороги ранней весной. В пещере есть 20 дверей, которые соединены друг с другом, игрок, оказавшись в одной из комнат, либо делает выстрел в одну из трех дверей, либо переходит в какую-то комнату через выбранную дверь. Ну из оружия у Вас 5 «метких» стрел. Удачной охоты)
Нельзя не вспомнить известную игру
Pac-Man
Она была разработана японским программистом, работником корпорации Namco, Тору Иватани. Идея к ее создателю пришла внезапно, когда он ел пиццу, pakku-man (и правда герой похож на круглую пиццу с одним недостающим кусочком) — так называлась она изначально, что на японском означало «поедать», при чем в Японии она как-то не пошла, а вот после того, как ее приобрела американская компания Midway, игра покорила многих игроманов. В игре нужно было расправляться с пришельцами или монстрами, при этом уворачиваться от привидений, которые преследовали героя. Цель игры очень простая: игрок находится в лабиринте, который наполнен «едой» (в виде точек), нужно съесть все, чтобы перейти на следующий уровень.
Тору Иватани:
В конце 70 аркадные залы, которые мы в Японии называем «игровыми центрами», притягивали мальчишек, которые жаждали уничтожать орды цифровых пришельцев. Я же хотел придумать игру не менее притягательную, с лёгким юмором, и чтобы в неё было приятно играть всем, даже женщинам.
Блинки, Пинки, Инки и Клайд — призраки, которые то нападали на Pac-Man со всех сторон, то отступали.
Поиграть (встряхнуть стариной) в Pac-Man
Zork
На хакерском сленге означает незаконченную программу.
Еще одна текстовая (позже графическая) приключенческая компьютерная игра. Игрок (искатель приключений) попадал в атмосферу чрезвычайно богатой и яркой Вселенной, в поисках 20 сокровищ разгадывал различные головоломки, проходил лабиринты. Игра без графической оболочки, все происходящее описывалось текстом.
«Лучший творец графики — это Ваше воображение. Оно всегда с Вами!»
Эта игра совмещает в себе два современных жанра — квесты, как таковые, и пошаговую стратегию. Все действия игрока вписываются напрямую в строку действий, в зависимости от того какая это команда и правильно ли она введена, Zork по разному отреагирует. Всего в оригинальной трилогии 80 команд, которые можно использовать по мере прохождения. Для геймплея была добавлена аркадная функция — подсчет ходов игрока, что давало возможность посоревноваться с другими геймерами в быстроте прохождения.
Сложно представить, как можно подать сюжет игры без графической оболочки да так, чтобы захватить в атмосферу игры. Zork напоминает интерактивную книгу, которую пишет каждый игрок сам. С каждым новым действием Zork вознаграждает игрока новой информацией о том, что по ту сторону экрана, в конце игры создастся примерная картина происходящего. Главный герой игры — безымянный путешественник, находит непримечательный подвал в старом заброшенном лесном доме, который приведет его в великую подземную империю Zork. Позже, за всю историю было создано 16 частей этой игры.
В империи наш герой сталкивается с рание невиданными в мире чудесами: магией, фантастическими существами, таинственными корпорациями, неизвестными артифактами, собрав которые получает звание — мастер подземелья.
Изначально было решено разбить игру на три части, так как разработчики понимали, что из-за нехватки памяти на жестких дисках сделать ее одной частью будет невозможно. Также был написан свой собственный скриптовый язык, который оптимизировал бы место, занимаемое игрой. Так появился движек их собственной разработки Z-Machin.
Donkey Kong
Была разработана в 1981 году для аркадных автоматов компанией Nintendo. Главным героем игры стала горилла по имени Данки Конг. Разработчик игр Сигеру Миямото свое вдохновение почерпнул из сцены «Кинг Конга». На экране перед игроком разделенный на несколько лестничных пролётов уровень, где бегает смешного вида человечек в красно-синей спецовке (Jumpman), он ловко перепрыгивал катящиеся на него бочонки и огненные шары, карабкался по лестницам и прыгал через пропасти. Его цель — взобраться на самый верх, одолеть мечущего бочки Конга и спасти свою милую Леди. Игра стала очень востребованной, но студия Universal подала в суд на Nintendo. «Американские кинозаводчики требовали от Nintendo выкупить право на производство и распространение её собственной игры, или, как один из вариантов, полностью отказаться от использования торговой марки Donkey Kong». Усилиями адвоката Nintendo выиграла иск и еще больше «пропиарилась».
Donkey Kong стала родоначальницей жанра «платформер».
Super Mario Bros
Марио знают все. Мужчина в расцвете сил, в меру упитанный, в красно-синем робе на лямках и кепке с большой буквой «М», усатый водопроводчик Марио — самый популярный персонаж компании Nintendo и видеоигр всех времён. История жизни Марио тесно переплетается с историей Данки Конга. В первой часте игры Donkey Kong, Марио был героем, который спасал свою любимую от лап Данки Конга. Отсюда и появилась игра Super Mario Bros. Игра была выпущенная на консоли NES (Nintendo Entertainment System).
эволюция персонажа Марио
Игру занесли в Книгу Рекордов Гиннеса, как самую продаваемую в мире, игру.
Core War — игра для программистов
Еще из истории развития игр 80 годов. Развлечение исключительно программистское. Суть его в сражении между программами. Цель — написать такого бойца, который победит остальных.
Программы, которые участвуют в бое, загружались в общую область памяти и одновременно запускались. Та, которая проработает дольше всех — победитель. В случае, если программа исполняла недопустимую инструкцию — умирала. Автор таких инструкций в неё не добавляет… «- ими «бомбят» память другие программы в надежде испортить конкурентов. Кроме того, пытаясь уйти от бомбёжки, почти все программы то и дело перемещают себя в памяти. Память же закольцована — вслед за последней ячейкой идёт первая(нулевая)».
Набор команд в Core Wars ограничен: состоит из команд mov, арифметики и jmp с небольшими вариациями. Классический размер программы-бойца, тоже небольшой — от одной команды до десятка.
более детально о Core Wars
Только программисты могли получать удовольствие от написания и отладки ассемблерной программы-воина, уничтожающей соперников в памяти виртуального компьютера.
Это не весь список игр, создаваемых в 60-80 годах прошлого столетия. Время шло, компьютеры потихоньку становились все мощнее, начали появляться игры, похожие на сегодняшние, 256 цветов вместо 16 и т.д и т.п. Эти годы были фундаментом для развития индустрии компьютерных игр.
Дальше были 90, стремительное развитие, период, который требует для рассмотрения, как минимум, еще одну статью.
Какой компьютер вам нужен для разработки игр?
Автор оригинала неизвестен.
Любой, кто когда-либо хотел, чтобы Crysis работал со скоростью выше 8 кадров в секунду, достаточно изучил аппаратное обеспечение ПК, чтобы знать основы. Купите лучший графический процессор, который вы можете себе позволить, не обновляйте процессор каждое поколение, и все, что превышает 16 ГБ ОЗУ, вероятно, будет излишним — Чарльз Бэббидж мог дать вам этот совет, когда он впервые разрабатывал концепцию программируемого компьютера в начало 1800-х гг.
Руководства по сборке ПК
Ищете дополнительные советы по сборке ПК? Ознакомьтесь с нашими руководствами по сборке:
Бюджетный игровой ПК
(~ 750 долларов / 750 фунтов стерлингов) — хорошая система начального уровня.
Игровой ПК среднего уровня
(~ 1250 долларов / 1250 фунтов стерлингов) — наша рекомендуемая сборка для большинства геймеров.
Игровой ПК высокого класса
(~ 2000 долларов / 2000 фунтов стерлингов) — все, что может пожелать геймер.
Extreme gaming PC
(> 3000 долларов США / 3000 фунтов стерлингов) — Вы выиграли в лотерею и собираетесь играть олл-ин.
Предпочитаете покупать готовый дом, чем строить его самостоятельно? Ознакомьтесь с нашим руководством по Best Gaming PC s.
Но что, если вы хотите собрать набор компонентов не просто для игр, а для создания игр? Верны ли эти старые максимы, или требования разработки игр требуют иной стратегии? Мы поговорили с несколькими инди-разработчиками и изучили форумы разработчиков, чтобы понять, что делает хороший ПК для разработки.
Сообщение из всех этих источников обнадеживает, если вы только начинаете: барьер для входа низкий. Вам, конечно, не нужно ничего более изящного или более дорогого, чем средний игровой ПК, и в зависимости от характера вашего проекта вы можете обойтись гораздо, гораздо меньше: многие разработчики работают на ноутбуке, используя встроенную графику и двухъядерные процессоры. .
На самом деле, как бы кощунственно это ни звучало, вам даже не нужен компьютер. Несколько разработчиков, с которыми мы разговаривали, работали над Mac, в том числе создатель Volume и Thomas Was Alone Майк Бителл, который сказал нам: «Я просто предпочитаю удобство для пользователя.«Так что, если вы читаете это на Macbook Pro, знайте, что дверь в разработку все еще очень открыта для вас. Предатель.
Другой принцип, который мы постоянно видели, заключается в том, что неудивительно, что требуемые характеристики вашего компьютера полностью зависят от от типа игры, которую вы хотите создать, и движка, с которым вы работаете. По этой причине мы разбили это руководство по сборке на две разные сборки ПК: одна более дешевая машина для разработки 2D-игр с помощью Game Maker или аналогичная 2D-игра engine и еще один более дорогой ПК для 3D-разработки на Unity или Unreal Engine 4.Возможно, вы почувствуете себя более профессионально, работая над установкой с двумя вращающимися внутри нее GTX 1080 Tis, но их влияние на ваш клон Breakout будет минимальным. С учетом сказанного, давайте приступим к покупке компонентов.
Разработка 2D-игр
Прежде всего, помните, что разработка игр возможна практически на любом ПК. В наши дни, если у вас есть две палочки для леденцов и резинка, вы, вероятно, сможете заставить их загружать Windows и каким-то образом компилировать код, поэтому не принимайте рекомендуемые нами части как минимальное требование.Вы можете обойтись дешевым ноутбуком; это руководство нацелено на более высокую производительность.
Минимальные спецификации
Game Maker 2.0 указывают на графическую карту DX11, поэтому, если вы хотите работать с этим конкретным движком, вам понадобится как минимум процессор со встроенной графикой DX11. Это процессоры Core 3-го поколения с Intel HD Graphics 4000/2500. В остальном требования невелики: 64-битный двухъядерный процессор и 2 ГБ оперативной памяти.
Давайте углубимся в компоненты, рассмотрев важные аспекты каждого из них.
Видеокарта
Nvidia GeForce GTX 1050 Ti
ASUS GeForce GTX 1050 Ti 4 ГБ …
Gigabyte GV-N105TD5-4GD …
- Выделенная карта является приоритетной
- Совместимость с DirectX 11 и выше
- Не менее 2 ГБ видеопамяти
Графическое оборудование является таким же приоритетом в разработке, как и в играх, даже больше, если вы работаете с мощными 3D-движками или в VR. Но для простых проектов в 2D с использованием Game Maker или Unity вы можете обойтись без использования встроенной графики вашего процессора, если они соответствуют минимальным требованиям движка.
Хунг Май, который разработал сольную компанию Trianga’s Project: Battle Splash 2.0 с использованием двух ноутбуков, говорит нам: «В некоторых случаях, таких как 2D и / или простые игры, все можно рассчитать, используя только ЦП и ОЗУ».
Выделенная карта — это скорее роскошь, чем требование, но она настоятельно рекомендуется. Как правило, чем больше у вас будет вычислительной мощности и памяти, тем более плавным будет ваш опыт в среде разработки.
Как и в случае с играми, всегда имеет смысл инвестировать в оборудование новейшего поколения, поэтому мы выбрали GTX 1050 Ti более низкого уровня с 4 ГБ памяти GDDR5 и совместимостью с DX12 за 160 долларов.
ЦП
Intel BX80677I57400 7-го поколения …
- Более быстрый ЦП увеличивает время компиляции / рендеринга
- По крайней мере, Core i5
- Используйте встроенную графику для тестирования начального уровня
Вот область, где разработчики похоже, не достигли консенсуса. Поскольку процессор является узким местом, когда дело доходит до времени компиляции и рендеринга, некоторые отдают приоритет мощному многопоточному чипу, который может справиться с этими задачами за минуты, а не за часы.Другие предпочли бы вместо этого потратить лишние деньги на графический процессор — опять же, все зависит от проекта, над которым вы работаете.
Есть по крайней мере один элемент выбора процессора, в отношении которого существует консенсус: выберите хотя бы Core i5. На этом этапе у вас есть как приличная вычислительная мощность, так и достаточно мощный вариант интегрированной графики для тестирования начального уровня.
Как отмечает Клифф Харрис, разработчик Democracy 3 и Big Pharma, «как разработчик вы должны удовлетворить два совершенно противоположных требования. Вам нужен ПК, который работает быстро, чтобы ваша среда разработки компилировалась быстро, а вся ваша работа выполнялась сверхэффективно .С другой стороны, если у вас ПК лучше среднего, вы на самом деле не тестируете свою игру на обычных машинах конечных пользователей ежедневно, что очень плохо ».
Работа над 2D-проектом или Game Maker 2.0, переключение между встроенной графикой и выделенным графическим процессором для тестирования, обеспечивает одно решение этой затруднительной ситуации. С учетом всего этого мы думаем, что Core i5 7400 — это лучший выбор. Доступная архитектура текущего поколения с четырьмя ядрами с тактовой частотой 3 ГГц и DX12 -совместимая с HD Graphics 630 интегрированная опция.
RAM
G.Skill Ripjaws серии V 8 ГБ
G.SKILL Ripjaws серии V 8 ГБ …
G.SKILL Ripjaws серии V 8 ГБ …
- 8 ГБ, вероятно, достаточно для работы и игр
- Достаточное количество ОЗУ важно для многозадачности
- Не беспокойтесь о тайминге ОЗУ
Другой принцип, перенесенный из сборки ПК для игр, заключается в том, что 16 ГБ ОЗУ, вероятно, больше, чем вам нужно. Все разработчики, с которыми мы говорили, и форумы, которые мы исследовали, рекомендовали не более 8 ГБ.Фактически, Харрис, у которого в настоящее время установлено 16 ГБ, сказал нам, что это «пустая трата денег, если честно, я мог бы остаться с 8 ГБ».
ОЗУ используется при запуске нескольких мощных приложений одновременно, таких как инструменты вашего движка и сторонние программы. Чем больше у вас оперативной памяти, тем больше программ вы можете одновременно работать без сбоев. 8 ГБ должно хватить для большинства. Помните, что Windows будет жадно поглощать больше памяти, если у вас есть большой доступный пул, но тесты показали, что использование меньшего количества имеет незначительное влияние на производительность.
У нас есть быстрый и дешевый комплект на 8 ГБ от G.Skill, но вы можете удвоить емкость до 16 ГБ всего за 50 долларов, если хотите перестраховаться.
Другие компоненты
- Приобретите твердотельный накопитель. Шутки в сторону.
- Большие экраны помогают в рабочем процессе
- Рассмотрите вариант установки с двумя мониторами
Позаботившись о внутренних компонентах, потратьте остаток своего бюджета на красивый большой экран. Тогда превысите бюджет и купите еще один. Запуск нескольких программ на одной маленькой панели — это неинтересно и серьезно замедляет рабочий процесс.«В целом, я думаю, что разработчики склонны недооценивать важность монитора приличного размера», — говорит нам Клифф Харрис. «Желательно два. Это повысит вашу производительность далеко за пределами дополнительной оперативной памяти или чуть более быстрого процессора или графического процессора».
Вы можете потратить много или мало на монитор, и наши рекомендации для лучших игровых мониторов охватывают как высококачественные дисплеи с разрешением 4K и 144 Гц, так и доступные панели 1080p, идеально подходящие для установки с двумя мониторами.
Другой компонент, который мы еще не затронули, — это твердотельные накопители.Для некоторых может быть немыслимо построить систему, использующую только жесткие диски старой школы, но все же стоит пояснить: отказ от твердотельного накопителя действительно поможет. Проекты разработчиков игр могут занимать много места и требовать десятков тысяч отдельных ресурсов. Если вы снимаете эти ресурсы с жесткого диска или переносите их между дисками из-за нехватки места, пора перейти на твердотельный накопитель. Мы считаем, что это лучших SSD-накопителей для игровых устройств, и цена является одним из наших основных приоритетов.
Наконец, если у вас нет бюджета ни на один из вышеперечисленных вариантов или вы просто не хотите тратить деньги на новый ПК, помните, что у вас, вероятно, есть оборудование для создания игр с тем, что вы читаете. это дальше. Такие движки, как LÖVE , позволят вам писать игры, используя Raspberry Pi за 15 долларов, поэтому не позволяйте дорогим компонентам встать между вами и этим бестселлером Steam.
Разработка 3D-игр
Когда дело доходит до минимальных требований к производительности, Unity удовлетворяет свои требования, как и Game Maker: видеокарта DirectX 9 и как минимум Windows 7 SP1.Unreal Engine 4, как вы понимаете, увеличивает нагрузку на вашу машину из-за множества предлагаемых трехмерных эффектов, многие из которых применяются к камере по умолчанию. Четырехъядерный процессор 2,5 ГГц, 8 ГБ ОЗУ и GeForce 470 GTX / Radeon 6870 HD или выше, рекомендованные Epic.
Но для создания 3D-игр вам понадобятся детали получше. Вот разбивка.
Видеокарта
MSI GTX1080 Founders Edition, …
EVGA GeForce GTX 1080 FTW DT GAMING ACX 3.0, 8 ГБ GDDR5X, светодиодная RGB-подсветка, вентилятор 10 см, мощность 10…EVGA GeForce GTX 1080 FTW DT GAMING ACX 3.0, 8 ГБ GDDR5X, RGB-светодиод, 10 см вентилятор, 10 фаз питания, двойной BIOS, поддержка экранного меню DX12 (PXOC) Видеокарта 08G-P4-6284-KR
EVGA GeForce GTX 1080 FTW DT …
- Настоятельно рекомендуется выделенная карта.
- Совместимость с DirectX 11 и выше.
- Не менее 2 ГБ видеопамяти.
. В отличие от 2D-разработки, здесь не так просто обойтись встроенной графикой. Специальная видеокарта вам очень поможет, особенно в таком мощном движке, как Unreal Engine 4.Если вы разрабатываете в UE4, у вас действительно не может быть слишком большой мощности графического процессора. Вы хотите иметь возможность плавно перемещаться по окружающей среде и включать все световые эффекты во время работы, и только мощный выделенный графический процессор может сделать это за вас.
Большой большой GTX 1080 будет огромным подспорьем в обработке всех эффектов постобработки, освещения и теней. Почему именно Nvidia? Дело не в том, что с помощью командных грин-карт лучше развиваться. Однако его доминирующее положение на рынке означает, что если вы тестируете свою игру на карте Nvidia, вы тестируете оборудование, которое с большей вероятностью будет использовать ваша аудитория.
ЦП
Intel Core i7-7700K 4,2 ГГц …
- Более быстрый ЦП помогает ускорить тяжелое время компиляции / рендеринга
- По крайней мере, Core i5 для работы с 3D
- Используйте встроенную графику для младшего класса тестирование
В отличие от раздела GPU, здесь нет очевидной разницы в потребностях для разработки 2D и 3D. Это означает, что этот раздел в основном повторяет ту же информацию для разработки 2D. Поскольку процессор является узким местом, когда дело доходит до времени компиляции и рендеринга, некоторые разработчики уделяют большое внимание мощному многопоточному чипу, который может справиться с этими задачами за считанные минуты, а не часы.Другие предпочли бы вместо этого потратить лишние деньги на графический процессор.
Есть по крайней мере один элемент выбора процессора, в отношении которого существует консенсус: выберите хотя бы Core i5. На этом этапе у вас есть как приличная вычислительная мощность, так и достаточно мощный вариант интегрированной графики для тестирования начального уровня.
Как отмечает Клифф Харрис, разработчик Democracy 3 и Big Pharma, «как разработчик вы должны удовлетворить два совершенно противоположных требования. Вам нужен ПК, который работает быстро, чтобы ваша среда разработки компилировалась быстро, а вся ваша работа выполнялась сверхэффективно .С другой стороны, если у вас ПК лучше среднего, вы на самом деле не тестируете свою игру на обычных машинах конечных пользователей изо дня в день, что действительно плохо ». Вторичная система более низкого уровня, такая как ноутбук может помочь вам провести это тестирование без ущерба для производительности.
Для работы над более требовательными 3D-проектами в UE4 мы считаем, что стоит перейти на Core i7, чтобы сократить время компиляции и рендеринга. Это не так важно для , играющего в игры , тяжелые творческие задачи (и программное обеспечение для работы с видео, такое как Adobe Premiere, важный инструмент, если вы снимаете видео своей собственной игры), могут воспользоваться дополнительной мощностью i7.
RAM
G.Skill Ripjaws серии V DDR4-2400
G.SKILL 16GB (2 x 8G) Ripjaws …
G.Skill 16GB 2400MHz DDR4 …
- 16GB поддерживает несколько тяжелых рабочие нагрузки
- Достаточно оперативной памяти важен для многозадачности
- Не беспокойтесь о тайминге ОЗУ
Другой принцип, перенесенный из сборки ПК для игр, заключается в том, что 16 ГБ ОЗУ, вероятно, больше, чем вам нужно. Все разработчики, с которыми мы говорили, и форумы, которые мы исследовали, рекомендовали не более 8 ГБ.Фактически, Харрис, у которого в настоящее время установлено 16 ГБ, сказал нам, что это «пустая трата денег, если честно, я мог бы остаться с 8 ГБ».
ОЗУ используется при запуске нескольких мощных приложений одновременно, таких как инструменты вашего движка и сторонние программы. Чем больше у вас оперативной памяти, тем больше программ вы можете одновременно работать без сбоев. Unreal Engine 4 рекомендует 8 ГБ ОЗУ. То же самое и с 3D Studio Max и Maya, в то время как Photoshop может работать на 2 ГБ, но также рекомендует 8 ГБ.
Использование любой из этих программ по отдельности вполне подойдет для 8 ГБ, но 16 ГБ создадут накладные расходы на запуск нескольких одновременно без компромиссов.Если вы выполняете много работы по 3D-моделированию и одновременно используете Unreal Engine 4, выберите 16 ГБ. Если вам действительно нужно сэкономить, вы можете уменьшить объем до 8 ГБ примерно на 50 долларов меньше.
Другие компоненты
- Приобретите твердотельный накопитель. Шутки в сторону.
- Большие экраны помогают в рабочем процессе
- Рассмотрите вариант установки с двумя мониторами
Позаботившись о внутренних компонентах, потратьте остаток своего бюджета на красивый большой экран. Тогда превысите бюджет и купите еще один. Запуск нескольких программ на одной маленькой панели — это неинтересно и серьезно замедляет рабочий процесс.«В целом, я думаю, что разработчики склонны недооценивать важность монитора приличного размера», — говорит нам Клифф Харрис. «Желательно два. Это повысит вашу производительность далеко за пределами дополнительной оперативной памяти или чуть более быстрого процессора или графического процессора».
На монитор можно потратить много или мало, и наши рекомендации по выбору лучших игровых мониторов охватывают как высококачественные дисплеи с разрешением 4K и 144 Гц, так и доступные панели 1080p, идеально подходящие для установки с двумя мониторами.
Другой компонент, который мы еще не затронули, — это твердотельные накопители.Для некоторых может быть немыслимо построить систему, использующую только жесткие диски старой школы, но все же стоит пояснить: отказ от твердотельного накопителя действительно поможет . Проекты разработчиков игр могут занимать много места и требовать десятков тысяч отдельных ресурсов. Если вы снимаете эти ресурсы с жесткого диска или переносите их между дисками из-за нехватки места, пора перейти на твердотельный накопитель. Мы считаем, что это лучшие твердотельные накопители для игровых устройств, и цена является одним из наших основных приоритетов.
Наконец, если у вас нет бюджета ни на один из вышеперечисленных вариантов или вы просто не хотите тратить деньги на новый ПК, помните, что у вас, вероятно, есть оборудование для создания игр с тем, что вы читаете. это дальше. Unreal Engine 4 бесплатен, поэтому ничто не мешает вам попробовать.
.
компьютерных игр — скачать бесплатно
- Все ИГРЫ
- ИГРЫ ДЛЯ ПК
- ОНЛАЙН-ИГРЫ
- МОБИЛЬНЫЕ ИГРЫ
Сад гномов 4: Новый дом
Тайм-менеджмент
В поисках страны чудес
Скрытый объект
Рождественский вызов
Головоломка
Полицейские Гонки на суперкарах
Гонки
Бесплатный бильярд 2008
Виды спорта
Аркады Гонка Крэш
Гонки
Антитеррористическая миссия
Действие
Прибрежный велосипед
Гонки
Уличный гонщик
Гонки
Кондитерская
Тайм-менеджмент
1
2
3
4
5
6
7
8
9
- >
- >>
Бесплатные компьютерные игры для компьютера, ноутбука или мобильного телефона
Подробнее…
.