Разное

С для unity: Learning C# and coding in Unity for beginners | Video game development

Содержание

Learning C# and coding in Unity for beginners | Video game development

Переменные

В Unity скрипты начинаются с выкладки вверху необходимых вам инструментов, и обычно этим является объявление переменных. Вы может увидеть объявленные переменные, нажав сюда, с ключевыми словами “public” или «private» перед ними, за которыми следует тип переменной и имя переменной.

Есть несколько типов видимости переменных, указываемых при их объявлении, но наиболее важными из них являются public (общие переменные) и private (частные переменные).

Если вы в редакторе кода создадите скрипт с приведенным выше текстом, а затем вернетесь в Unity и припишите этот скрипт объекту GameObject, вы увидите, что вам доступна переменная типа Light, объявленная как общая (public), но вы не видите частной переменной (private). Это происходит из-за того, что переменная, объявленная как частная (private), может быть доступна только из частного скрипта в пределах частного класса.

Если вы делаете переменную частной, тогда она доступна другим скриптам и другим классам и может быть изменена в редакторе Unity. Это означает, что другие люди имеют доступ к этой переменной и могут изменять ее значение.

Есть множество причин для выбора между private и public. Благодаря частным переменным (private) ваш код становится более ясным, поскольку вы знаете, что значения таких переменных могут изменяться только из ее класса. И тем самым облегчаются отладка и поддержка программного кода.

Если вы выбрали для переменной вариант “public” и столкнулись с проблемой, тогда вам придется пересмотреть весь программной код, чтобы найти источник проблемы, так как любой другой объект имеет доступ к этой переменной. Однако, если вы хотите, чтобы объекты взаимодействовали друг с другом, вам потребуются некоторые переменные (или функции) типа public.

Другим важный аспектом переменной является ее тип. Тип определяет, какого рода переменная содержится в памяти, например, это может быть число, текст или более сложный тип как на экранном снимке ниже: Transform, Light и Demo Script на снимке ниже являются в действительности ссылками на компоненты (Components). Unity необходимо знать, к какому типу относится объект, чтобы знать, как обращаться с ним.

Другим важным аспектом переменной является ее имя. Главное, что вы должны помнить относительно имен переменных, это то, что имя переменной не может начинаться с цифры и не может содержать пробелов. Поэтому существует стиль наименования переменных. В языке C# имена принято писать по типу camelCase: вы начинает писать имя с маленькой буквы и добавляете без пробелов слова с большой буквы, например «myLight».

Когда Unity компилирует скрипт, он делает общие переменные (public) видимыми в редакторе. См. внизу экранный снимок из Инспектора.

Программирование в Unity для опытных программистов C# и C++

Традиционная модель «игровой объект — компонент» хорошо работает и сегодня, поскольку она проста как для программистов, так и других пользователей, а также удобна для создания интуитивных интерфейсов. Добавите компонент Rigidbody к объекту GameObject — он начнет падать, добавите компонент Light — GameObject начнет излучать свет. Все остальное также подчиняется этой простой логике. 

При этом система компонентов создана на основе объектно-ориентированной платформы, что создает сложности для разработчиков при работе с кэшем и памятью развивающегося оборудования.  

Компоненты и игровые объекты относятся к «тяжелым объектам C++». Все объекты GameObject имеют имя. Их компоненты представляют собой оболочки для C# поверх компонентов на C++. Это упрощает работу с ними, но может влиять на производительность, если они будут храниться в памяти без явной структуры. Объект C# может находиться на любом участке памяти. Объект C++ также может находиться в любом участке памяти. Группировка и последовательное размещение объектов в памяти отсутствуют. При каждой загрузке в центральный процессор для обработки объект приходится собирать по частям из разных участков памяти. Это может сильно замедлить загрузку, а оптимизация потребует много усилий.

Для решения этих проблем мы начали перерабатывать базовые системы Unity на основе высокопроизводительного, многопоточного стека информационно-ориентированных технологий или DOTS (в настоящее время в статусе предварительной версии). 

DOTS позволяет вашей игре эффективно использовать все возможности новейших многоядерных процессоров. Стек состоит из следующих компонентов: 

  • система задач C# для эффективного исполнения кода на многопоточных системах;
  • Entity Component System (ECS) для разработки высокопроизводительного кода по умолчанию;
  • компилятор Burst для компиляции скриптов в оптимизированный нативный код.

ECS — это новая система компонентов в составе DOTS; все традиционные объектно-ориентированные манипуляции над GameObject отражаются на экземпляре в новой системе. Название «Компонент» никак не изменилось. Важнейшее отличие — в структуре данных. Подробнее об этом можно узнать из статьи «О DOTS: Entity Component System».

Unity3d. Начало работы, практические советы. Рецензия / Хабр

Доброго времени суток. Данная статья посвящена мультиплатформенному инструменту Unity3d. В статье рассмотрены оптимальные, по моему мнению, способы работы с движком, даны практические советы по эксплуатации и дополнительные (общие) сведения; рассмотрены перспективы развития Unity3d.

Содержание:

  • Раздел 1. Введение
    • Что такое Unity ?
    • Возможности Unity3d
    • Проблема дополнительных знаний

  • Раздел 2. Начало работы
    • Вспомогательная литература
    • На это стоит обратить внимание
      • NB!
      • Сцены
      • Отладка

    • Структурирование

  • Раздел 3. Практические советы
    • Написание скриптов
    • Видеоуроки
    • Устранение ошибок

  • Раздел 4. Завершение работы
    • Выводы
    • Публикация игры
    • *Оптимизация

  • Раздел 5. Дополнительная информация
    • Теория графики
    • Полезные ссылки
    • Мнение
      • Что хочется увидеть в будущем?

  • Источники информации
Раздел 1. Введение

Что такое Unity3d ?

Unity3d является современным кросс-платформенным движком для создания игр и приложений, разработанный Unity Technologies. С помощью данного движка можно разрабатывать не только приложения для компьютеров, но и для мобильных устройств (например, на базе Android), игровых приставок и других девайсов.
Поговорим немного о характеристиках движка. Во-первых, стоит отметить то, что в среду разработки Unity интегрирован игровой движок, иными словами, вы можете протестировать свою игру не выходя из редактора. Во-вторых, Unity поддерживает импорт огромного количества различных форматов, что позволяет разработчику игры конструировать сами модели в более удобном приложении, а Unity использовать по прямому назначению — разработки продукта. В-третьих, написание сценариев (скриптов) осуществляется на наиболее популярных языках программирования — C# и JavaScript [1].
Таким образом, Unity3d является актуальной платформой, с помощью которой вы можете создавать свои собственные приложения и экспортировать их на различные устройства, будь то мобильный телефон или приставка Nintendo Wii.
Для того чтобы создать свою игру, вам, как минимум, нужно владеть одним из доступных (на Unity) языков программирования: C#, JavaScript или Boo.

 

 

Будет прекрасно, если вы владеете, например, 3Ds max’ом, это вам сильно поможет при создании игры. Что касается меня, то мне пришлось освоить 3Ds max на базовом уровне, ибо нигде не мог найти нужную мне модель дома [3]. В любом случае вам понадобится установленный 3Ds max на ваш компьютер, если вы собираетесь импортировать готовые 3D модели. Ибо, в большинстве своем, необходимые модели имеют формат проекта, т.е. необходимо будет зарендерить их в соответствующий для Unity3d формат, например, в *.3DS, и только после этого делать импорт в Unity, в противном случае последний выдаст ошибку.

Раздел 2. Начало работы

Вспомогательная литература

Обратимся к литературе, которая поможет нам изучить Unity3d, а именно, к Unity 3.x Game Development Essentials [2]. Книгу в свободном доступе можно найти в гугле, если вы предпочитаете бесплатный контент.
О чем книга? Пожалуй, обо всем, что только нужно для создания полноценной игры. Настоятельно рекомендую приобрести данную книгу и изучить самостоятельно.
Пару слов об игре и содержании книги. Ваш игрок оказывается на необитаемом острове, ему необходимо спастись, для этого он выполняет различные задания и, будем надеяться, спасается. Игру можно пройти за пару минут, однако создание игры занимает далеко не пару минут, даже не пару часов, пожалуй.
Книга содержит очень подробное руководство по созданию игры «с нуля». В ней описано многое, что вам, скорее всего, понадобится для создания вашей игры.

Книга написана на английском языке; тем, кто не знает английский, будет не сложно интуитивно догадаться о чем идет речь, ибо написана книга без особых премудростей.

На это стоит обратить внимание

NB!

Приведу несколько советов при создании игры в Unity3d.

º Коллайдеры

Что это такое — коллайдер? Коллайдер — это область пространства, при взаимодействии с которой выполняются те или иные скрипты, действия. Чтобы лучше понять что это такое, представьте, что вы подходите к автоматически открывающимся дверям универмага. За пару метров от дверей, срабатывает датчик и двери распахиваются перед вами, но если вы пройдете за три метра, то ничего не произойдет. Как раз та зона, в которой действует датчик движения, отвечающий за открывание дверей, и есть коллайдер. Вы входите в зону — двери открываются, выходите из зоны — и датчик уже никак не будет реагировать на ваше присутствие. Точно так же и в игре.

Так вот, о коллайдерах. Предположим, мы импортировали в наш проект автомобиль и хотим сгенерировать для него коллайдер. Можно сгенерировать автоматически коллайдер для всего автомобиля, но тогда для каждой детали автомобиля — фары, уплотнителя, зеркала, покрышки — будет сгенерирован свой коллайдер.

Это абсолютно не оптимально. Безусловно, нам не нужно генерировать столь большое количество коллайдеров, достаточно ограничиться одним!

Обратите внимание, что это не тонкость. Стараться сэкономить память нужно везде. У вас есть какое-то место в игре, куда игрок не сможет попасть? Не генерируйте никакие коллайдеры для этого места вообще. У вас есть дверь, которую вы импортировали в проект из 3Ds max’а? Небось, она очень хорошо прорисована (сам сталкивался с тем, что у двери даже шурупы были прорисованы отдельным объектом), значит, создайте один box-коллайдер для всей двери — вы сэкономите много памяти! Поверьте, что вам эта сэкономленная память еще очень и очень пригодится.

º Оптимальная работа со сценами

Поговорим об оптимизации сцен, о самих же сценах будет речь вестись далее.

Представьте следующую ситуацию: у нас есть сцена «home» — когда игрок находится в здании и сцена «street» — когда игрок выходит из здания на улицу. Естественно, из второй сцены мы можем видеть дом, т.е. часть первой сцены, и наоборот (если, конечно, у здания есть окна). В таком случае оптимально следующее построение сцен. В первой сцене все, что касается улицы (т.е. того места, куда мы не можем попасть без перехода на другую сцену) надо максимально упростить. Иными словами, нам нужно оставить только внешний вид вида из окна, а всю начинку — распотрошить. Т.е. все коллайдеры удалить, разрешение и т.п. свести к минимуму. Действительно, зачем процессору напрягаться с обработкой той местности, которую мы не можем посетить? Аналогичным образом поступаем со второй сценой («street»). В данном случае мы можем вообще все удалить из дома и оставить только его «коробку».

Вы хотите создать minimap? Пожалуйста, только избавьтесь от всех коллайдеров и снизьте разрешение, в таком случае ваша игра будет оптимальна.

Именно таким образом работа со сценами становится оптимальной. Еще раз отмечу, что это не тонкости, это серьезные вещи, которые требуют внимания создателя.

Сцены

Готовая игра — это набор сцен, соединенных между собой (точно так же, как и жизнь — это набор дней). Об оптимальном проектировании игры мы сейчас и поговорим.
Прежде чем создать свой проект — подумайте, что он должен в себя включать (какие сцены). Составьте список сцен (на листочке), обдумайте, что каждая сцена будет в себе содержать. Теперь постарайтесь каждую сцену разбить на подсцены, чем больше их будет, тем легче будет вашему ЦП. Конечно, не стоит перебарщивать с количеством сцен. Предположим, что ваш игрок находится в здании и из него никогда не выходит, в здании есть, например, пару этажей, крыша, а на каждом этаже имеется три комнаты. В данном случае, по моему мнению, было бы оптимально «разбить» здание на две сцены — два этажа и крыша. Дробление же каждого этажа на сцены с комнатами — не оптимально. Это просто не нужно, если каждая из комнат слабо загружена. Иными словами, надо грамотно расходовать память процессора, но и забывать о получении удовольствия от игры тоже не стоит.

Отладка

Помните, что хороший создатель должен учитывать то, что его игра, либо приложение, будет использоваться на различных ЭВМ, а это означает, что свой контент необходимо отладить так, чтобы он мог использоваться на различных устройствах. Самый очевидный и важный момент отладки — оптимизация приложения под различные разрешения экранов. Это важный момент и создатель игры обязательно должен обратить на него свое внимание, в противном случае, результатом своей работы сможет быть доволен только он один.

Структурирование


При конструировании игры важно помнить о структурировании данных — немаловажном аспекте. Имеется ввиду, что все должно быть на своем месте. Создаете скрипты? — создайте папку для скриптов, там и храните их, с большой вероятностью, у вас будет не один скрипт, разбрасывать их по всему проекту не есть хорошо, сами потом будете мучиться. По своему опыту могу сказать, что вам точно понадобится создать папки со скриптами, звуковыми файлами, с GUI текстурами, материалами, анимациями, быть может, префабами и собственными моделями (импортированные из 3Ds max’а объекты лучше хранить именно в последней папке, дабы не разбрасывать все модели по проекту в хаотичном порядке). Когда вы создаете тот или иной скрипт, помните о том, что название переменных, классов и т.п. должны говорить все сами за себя. Если вы хотите создать скрипт для инвентаря (поднять предмет, использовать предмет), то лучше все скрипты однообразных действий (например, поднятия) начинать с ключевого слова, например: Catch; Use, в таком случае вам будет легче ориентироваться в проекте, да и выглядит так намного симпатичнее.

Раздел 3. Практические советы

Помните золотое правило: хорошая программа не та, которая написана тяп-ляп и отлажена до предела, хорошая программа та, которая пишется сразу правильно и требует минимальных «затрат» на отладку. Если вы будете пользоваться этим правилом, то у вас все будет намного лучше чем у тех, кто этим правилом не пользуется.

Написание скриптов

Увы, этот подраздел будет совсем короткий. Просто старайтесь сначала представить то, что вы хотите реализовать, затем попробуйте описать словами алгоритм, а далее — преобразовать слова в работающий код. Используя книгу, о которой речь шла выше, вам навряд ли придется сильно потеть над разработкой кодов и других вещей, повторюсь, что в книге описано практически все, что только может понадобиться, а все, что не описано — легко додумать самому.

Видеоуроки

Рекомендую следующие youtube каналы для ознакомления:

  1. www.youtube.com/user/4GameFree
  2. www.youtube.com/user/FlightDreamStudio
  3. www.youtube.com/user/3DBuzz

К счастью, программный продукт Unity обновляется постоянно, но, увы, видеоуроки сами это делать не могут. Получается так, что огромное количество видеороликов, актуальных год назад, теряют свою актуальность и становятся, попросту, бесполезными.

1 — здесь вы всегда найдете актуальные видеоуроки, понятное объяснение, детальный разбор скриптов и всех действий. Лучше этого канала пока что ничего не нашел. Если вы не имеете вообще никакого представления о создании игры, то вам однозначно нужно заглянуть на данный канал. 2 — серьезная команда, видеоуроков только, жаль, меньше, чем у 1. 3 — есть полезные вещи, жаль только, что видеоуроки стали почти неактуальными.

Устранение ошибок

Unity3d — такой движок, что если у вас имеются ошибки в написании скриптов, то игра ваша не запустится. Если же нет явных ошибок, то игра запускается, если что-то идет не так, то консоль вам об этом обязательно сообщит.
Это предупреждения, они просто говорят вам о возможных недочетах, недоработках:

Это ошибки, если такие имеются, то игра не запустится:

Раздел 4. Завершение работы

Выводы

Unity3d — очень гибкий движок, предоставляющий большую свободу действий пользователю. Чтобы упростить жизнь разработчику и потребителю, можно предпринять некоторые шаги для оптимизации своего проекта.
Теперь мы, с заложенной базой знаний, можем спокойно приступать к созданию своего ультра-популярного приложения!

Публикация игры

Свою готовую игру можно опубликовать на одном из игровых сервисов, например, на www.kongregate.com

*Оптимизация

Если вы читаете данный подраздел, то либо вам просто интересно, что здесь написано, либо вы не прочитали NB! из раздела 2. Будем надеяться, что вы относитесь к первой категории. В данном подразделе еще раз хочется отметить то, что нужно сразу писать игру оптимальной, а не писать ее хоть как-то, и только затем отлаживать — это гиблый путь и поступать так не стоит. По поводу оптимизации — еще раз обратитесь ко второму разделу.

Раздел 5. Дополнительная информация

Теория графики

Практика без теории бывает не очень уж и интересной, поэтому советую ознакомиться с теорией компьютерной графики. www.intuit.ru/department/graphics/graphalg/lit.html
Протестировать свои теоретические знания можно тут www.intuit.ru/department/graphics/graphalg

Полезные ссылки

  1. www.4game-free.com — сайт ребят, которые делают отличные видеоуроки
  2. www.youtube.com/watch?v=9Af617SEQZQ&list=SPEF925EF9F86651DD&index=1&feature=plpp_video — сам толком не разобрался с каналом, но вроде бы очень полезный
  3. www.hongkiat.com/blog/60-excellent-free-3d-model-websites — здесь можно найти ссылки на 3D модели
  4. www.youtube.com/user/AlexShebanov/videos?flow=grid&view=0 — работа с 3Ds max’ом
  5. www.youtube.com/user/khproton/videos?flow=grid&view=0 — с помощью данного канала постиг азы 3Ds max’а, рекомендую к ознакомлению
  6. www.youtube.com/user/Aevideoss/videos?flow=grid&view=0 — можно найти полезные видео о 3Ds max’е
Мнение

Unity3d действительно мощный движок [4], с помощью которого можно создавать настоящие, работающие игры. Однако, как и у любого программного продукта, у него есть, по моему мнению, свои недостатки.

º 2D графика

Считаю, что это самый главный провал Unity. Полное отсутствие нормальной, адекватной работы с 2D графикой. Имеется ввиду создание 2D-игр. Создать такую игру можно, но придется сильно напрягаться и извращаться. Если разработчики Unity смогут доработать этот недостаток, то, это будет очень и очень хорошо.

º Префабы

Хотелось бы видеть больше префабов, каких-то готовых вещей, объектов, например, домов, предметов элементарного интерьера — столов, стульев. Да, это все есть в магазине Unity[5], но, увы, многие вещи там платны, а бесплатные продукты лишь изредка достойны внимания. Отдельный разговор про 3rd person controller — извините, но это просто неприемлемо:

º Оптимизация изображения

Хотелось бы, чтобы работа с оптимизацией изображения под различные разрешения экрана была проще. Ведь достаточно чуть-чуть поработать с преобразованием координат и тогда не надо будет задумываться о том, что надо вычислять размеры, координаты через размер (разрешение) экрана.

Источники информации

[1] habrahabr.ru/post/137926

[2] unitybook.net

[3] Ссылка на видеоуроки по 3Ds max’у, обратитесь к подразделу «Полезные ссылки»

[4] Unity Wiki

[5] unity3d.com/asset-store

Идейный вдохновитель, преподаватель и наставник

— Григорьев Д. А., доцент кафедры Информатики СПбГУ Математико-Механического факультета.
Что касается меня, обучаюсь на втором курсе МАТ-МЕХа, прохожу обучение по предмету Компьютерная графика (изучаем теорию графики и проектирование игр на платформе Unity3d).

Мощное программное обеспечение для разработки кросс-платформенных 2D-, 3D-, VR- и AR-приложений.

Мощное программное обеспечение для разработки кросс-платформенных 2D-, 3D-, VR- и AR-приложений.

Мы предлагаем множество тарифов для самых разных отраслей и уровня знаний.
Ни один из них не требует от вас авторских отчислений.

Студент

Узнайте об инструментах и процессах, которые используют профессионалы в ходе своей работы.


Ограничения:

Студенты, зачисленные в аккредитованное образовательное учреждение в возрасте, юридически достаточном для согласия на сбор и обработку персональных данных, т. е. 13 лет в США и 16 лет в ЕС. Для проверки данных необходимо зарегистрироваться в GitHub Student Developer Pack.

  • Новейшая версия базовой платформы разработки Unity

  • Пять рабочих мест в Unity Teams Advanced

  • Диагностика реального времени в облаке

Personal

Начните творить с бесплатной версией Unity


Ограничения:

оборот или объем привлеченных инвестиций не превышает 100 тыс. $ за последние 12 месяцев

  • Новейшая версия базовой платформы разработки Unity

  • Ресурсы для начинающих и учебные материалы по Unity

Unity Learn

Осваивайте Unity на онлайн-занятиях под руководством экспертов и по учебным материалам

Personal

Начните творить с бесплатной версией Unity


Ограничения:

оборот или объем привлеченных инвестиций не превышает 100 тыс. $ за последние 12 месяцев

  • Новейшая версия базовой платформы разработки Unity

  • Ресурсы для начинающих и учебные материалы по Unity

Plus

Больше возможностей и ресурсов для развития ваших проектов

Годовой план с предоплатой на год вперед

  • Годовой план с предоплатой на год вперед
  • Годовой план, с ежемесячной оплатой
Is your revenue or funding less than $200k in the last 12 months?

Вы соответствуете условиям

Вы не можете воспользоваться тарифом

Ваш оборот или объем привлеченных инвестиций не должен превышать 200 тыс. $ за последние 12 месяцев. Вы можете использовать Unity Pro и Enterprise.


Ограничения:

Если ваш оборот за последние 12 месяцев превысил 200 тыс. $, вы должны использовать Unity Pro или Enterprise

  • Новейшая версия платформы Unity

  • Управление заставочным экраном

  • Live-Ops Analytics

  • Диагностика реального времени в облаке

Чтобы поддержать наше творческое сообщество, мы делаем Learn Premium доступным для всех пользователей бессрочно.

Узнать о Premium

Осваивайте Unity на онлайн-занятиях под руководством экспертов и по учебным материалам

Plus

Больше возможностей и ресурсов для развития ваших проектов

399 $

в год за место

Годовой план с предоплатой на год вперед

  • Годовой план с предоплатой на год вперед
  • Годовой план, с ежемесячной оплатой
Is your revenue or funding less than $200k in the last 12 months?

Вы соответствуете условиям

Вы не можете воспользоваться тарифом

Ваш оборот или объем привлеченных инвестиций не должен превышать 200 тыс. $ за последние 12 месяцев. Вы можете использовать Unity Pro и Enterprise.


Ограничения:

Если ваш оборот за последние 12 месяцев превысил 200 тыс. $, вы должны использовать Unity Pro или Enterprise

  • Новейшая версия платформы Unity

  • Управление заставочным экраном

  • Live-Ops Analytics

  • Диагностика реального времени в облаке

Готовое профессиональное решение для создания, поддержки и монетизации контента.

1 800 $

в год за место

Годовой план с предоплатой на год вперед

  • Годовой план с предоплатой на год вперед
  • Годовой план, с ежемесячной оплатой
  • Все, что включено в Plus

  • Три рабочих места в Unity Teams Advanced

  • Приоритетное обслуживание клиентов

  • Приоритетный доступ к консультантам по успеху

  • Доступные дополнительные услуги

    • Техническая поддержка

    • Встроенные услуги Success Service

    • Доступ к исходному коду

    • Область действия лицензии Build Server

Enterprise

Масштабный успех для крупных организаций с амбициозными целями

200 $

/мес. за место

Годовой план, с ежемесячной оплатой

  • Все, что включено в Pro

  • Техническая поддержка

  • Область действия лицензии Build Server

  • Customer Success Services

  • Специально подобранный план обучения

  • Семинары Enterprise Learn Live (4)

Чтобы получить дополнительные сведения о вариантах тарифов Enterprise, включая услуги Integrated Success Services, особые условия лицензирования, доступ к исходному коду, отраслевые решения, приобретение более 150 рабочих мест или выставление счетов, обратитесь в службу Unity Sales.

Pro

Готовое профессиональное решение для создания, поддержки и монетизации контента.

Годовой план с предоплатой на год вперед

  • Годовой план с предоплатой на год вперед
  • Годовой план, с ежемесячной оплатой



Доступен всем, чей оборот или объем привлеченных инвестиций за последние 12 месяцев превысил 200 тыс. $.

  • Все, что включено в Plus

  • Три рабочих места в Unity Teams Advanced

  • Приоритетное обслуживание клиентов

  • Приоритетный доступ к консультантам по успеху

  • Доступные дополнительные услуги

    • Техническая поддержка

    • Встроенные услуги Success Service

    • Доступ к исходному коду

    • Область действия лицензии Build Server

Enterprise

Специальные решения, помогающие вашей организации достичь поставленных технических и коммерческих целей

Pro

Готовое профессиональное решение для создания, поддержки и монетизации контента.

Годовой план с предоплатой на год вперед

  • Годовой план с предоплатой на год вперед
  • Годовой план, с ежемесячной оплатой
  • Все, что включено в Plus

  • Три рабочих места в Unity Teams Advanced

  • Приоритетное обслуживание клиентов

  • Приоритетный доступ к консультантам по успеху

  • Доступные дополнительные услуги

    • Техническая поддержка

    • Встроенные услуги Success Service

    • Доступ к исходному коду

    • Область действия лицензии Build Server

Enterprise

Специальные решения для достижения технических и коммерческих целей

  • Все, что включено в Pro

  • Техническая поддержка

  • Область действия лицензии Build Server

  • Customer Success Services

  • Специально подобранный план обучения

  • Семинары Enterprise Learn Live (4)

Часто задаваемые вопросы

Какой из тарифных планов Unity мне доступен?

Частные лица, любители и небольшие студии с оборотом менее 100 тыс. $ за последние 12 месяцев имеют право использовать Unity Personal. Доступность для независимых разработчиков и любителей определяется по доходу или привлеченным инвестициям, связанным с использованием Unity. Доступность для небольших студий определяется по общему объему дохода или привлеченных инвестиций за последние 12 месяцев.

Студенты, зачисленные в аккредитованное образовательное учреждение в возрасте, юридически достаточном для согласия на сбор и обработку персональных данных, т. е. 13 лет в США и 16 лет в ЕС, имеют право бесплатно пользоваться Unity Student.

Если за последние 12 месяцев вы заработали или привлекли инвестиций менее 200 тыс. $, то вы можете использовать Unity Plus.

Предприятия с оборотом более 200 тыс. $ за последние 12 месяцев и сотрудничающие с ними разработчики должны использовать Unity Pro и Unity Enterprise. Unity Pro и Enterprise не предусматривают финансовых ограничений для использования и доступны всем. Обратите внимание, что тарифный план Enterprise предназначен для крупных команд и предусматривает покупку не менее 20 рабочих мест.

Все тарифные планы предоставляются в рамках условий использования Unity.

Что мне дает подписка на Unity?

Тарифные планы Unity Plus, Pro и Enterprise включают платформу разработки в реальном времени Unity, регулярные обновления, доступ к бета-версиям и многое другое. И все это не требует лицензионных отчислений. 

Сравните тарифные планы, чтобы узнать, какие функции, ресурсы, сервисы и возможности мы предлагаем в рамках каждого из них, и понять, какой из планов вам доступен.

Посмотрите все FAQ по подписке.

Тарифные планы Unity

Авторские права © 2020 Unity Technologies

We use cookies to ensure that we give you the best experience on our website. Click here for more information.

Unity Store — Первые шаги с Unity

Пример игры, которую вы можете сделать за 30 минут с помощью пакетов Microgame и Creative Mods!

Выберите шаблон Microgame

Microgames — это готовые шаблоны, призванные помочь вам в разработке и публикации первой игры всего за 30 минут!

Чтобы упростить обучение, к каждому пакету Microgame прилагается по пять простых руководств в редакторе по изменению игры. Поменяйте цвета, добавьте объекты и создайте сборку готовой игры, чтобы поделиться ею со своими друзьями. Углубите свои знания на онлайн-мероприятии Your First Game Jam, которое проводят на YouTube эксперты-разработчики. Они поделятся сотнями разных хитростей и секретов и помогут вывести вашу Microgame (а также ваши навыки работы в Unity) на новый уровень.

LEGO® Microgame

Картинг

Платформер

Шутер от первого лица

Пустой шаблон для 3D-проектов

Выберите шаблон Microgame для картинга, платформера, шутера от первого лица или LEGO®. Используйте пустой шаблон для 3D-проектов, если вы не хотите начинать работу с шаблона Microgame.

Ознакомьтесь с руководством «Вводный урок в Creative Mods» на портале Unity Learn

Настройте его с помощью модификаторов

Работайте над играми с задором и удовольствием, о которых вы даже не подозревали! Решая небольшие головоломки, которые мы называем Creative Mods, вы сможете с легкостью реализовать свой уникальный стиль и идеи в игре.

Задачи Creative Mods отличаются увлекательностью, быстрым темпом, иногда небольшими странностями, а их решение занимает около 10 минут.

Друзья и родственники смогут опробовать вашу собственную игру, оценить ее и оставить к ней комментарии.

Поделитесь готовой игрой

Покажите, чему вы научились! Придав своей игре индивидуальности, поделитесь ею с друзьями и родственниками. Всего за несколько действий вы можете создать готовую браузерную игру и поделиться ей со всем миром!

Что такое ассеты Unity

По умолчанию в Unity есть стандартные ассеты (если вы не отключили их во время установки), но только для 3D-проектов. Для двумерных игр их приходится искать или создавать самостоятельно.

Самый простой вариант — скачать их в Unity Asset Store. Это официальный магазин, где можно найти как платные, так и бесплатные компоненты для игр. Здесь можно выбрать категории ассетов и нужное измерение (2D или 3D).

Тут вы можете узнать, что входит в набор, а также проверить, поддерживается ли он в вашей версии Unity.

Спрайты, звуки и модели подходят практически для всех версий движка. Проблемы с совместимостью могут быть у скриптов, эффектов, префабов и анимации.

В Asset Store можно зайти прямо из редактора Unity — это удобно, если вам понадобились ассеты во время разработки и вы не хотите открывать браузер.

Поиск ассетов в Store непосредственно из Unity

Если у вас старая версия Unity, вы можете указать в фильтре поиск только совместимых наборов. Для этого нужно перейти в старый магазин, нажать кнопку Filters и указать версию в поле Supported Unity Version.

Старый магазин ассетов Unity

Если в официальном магазине Unity вы не нашли ничего подходящего, попробуйте сделать это на других площадках.

Модели и текстуры:

Звуки и музыка:

Спрайты:

Скрипты:

Также можете поискать что-нибудь на форумах и сайтах для инди-разработчиков:

Если ничего подходящего нет и там, можно заказать нужные ассеты у фрилансеров, которые специализируются на разработке скриптов или создании графики для игр.

Это может быть дороже и дольше, чем использование готовых компонентов, но вы получите что-то созданное специально для вашего проекта. А значит, будете уверены, что ассеты уникальны, а не встретятся еще в десяти или двадцати играх.

Unity Учебники по C # и шейдерам

Эти учебные пособия научат вас программированию на C # и шейдерам для Unity. Они дополняют друг друга, вводя новые концепции программирования, математику, алгоритмы и функции Unity. Они полезны как новичкам, так и опытным разработчикам.

Учебники

Есть несколько учебных разделов. Вам не нужно работать над ними последовательно, но некоторые из них дополняют друг друга. Раздел Основы закладывает основу для работы с Unity и программированием на C #.Раздел «Рендеринг» охватывает основы программирования шейдеров, за ним следуют учебные пособия по расширенному рендерингу.

Некоторые учебники довольно старые. Вы узнаете их, потому что у них явно более старый макет страницы. Большинство руководств также созданы с использованием версий Unity старше 2019 LTS, поэтому на снимках экрана показан более старый пользовательский интерфейс редактора, но они по-прежнему работают нормально.

Последние обновления

  1. Математические поверхности
  2. Построение графика
  3. Игровые объекты и скрипты
  4. Прокатка
  5. HDR
  6. Постобработка

Основы

Эти руководства представляют собой введение в работу с Unity.

Механизм

Сериал об управлении движением персонажа.

Управление объектами

Серия руководств по созданию, отслеживанию, сохранению и загрузке объектов.

Башня обороны

Серия о создании простой игры в жанре Tower Defense на основе сетки.

Поток

Сборник руководств по созданию эффектов потока, например водных поверхностей.

Основы сетки

Введение в процедурные сетки. От простой сетки до деформируемых мячей.

Пользовательский SRP

Сборник руководств по созданию настраиваемого конвейера рендеринга с поддержкой сценариев в Unity. Для Unity 2019 и новее.

  1. Пользовательский конвейер рендеринга
  2. Draw Calls
  3. Направленные огни
  4. Направленные тени
  5. Запеченный светлый
  6. Теневые маски
  7. LOD и отражения
  8. Сложные карты
  9. Точечные и прожекторы
  10. Точечные и точечные тени
  11. Постобработка
  12. HDR

Конвейер рендеринга со сценариями

Сборник руководств по конвейеру рендеринга с поддержкой сценариев.Для Unity 2018.

Рендеринг

Серия о понимании конвейера рендеринга Unity по умолчанию. Как сетка превращается в пиксели, похожие на настоящие объекты.

Расширенный рендеринг

Это руководства, охватывающие более сложные или специализированные методы рендеринга, выходящие за рамки стандартных шейдеров Unity. Они основываются на работе, проделанной в серии «Рендеринг».

Hex карта

Серия о картах шестиугольника.Их используют во многих стратегических играх.

Псевдослучайный шум

И старая серия про генерацию и использование псевдослучайного шума.

Маршевые площади

Старая серия о рисовании и восстановлении фигур с помощью 2D-сетки. Почему не маршевые кубики? Потому что концепции одинаковы как для 2D, так и для 3D, и работа с двумя измерениями уже достаточно сложна.

Старые уроки

Большинство этих руководств очень старые, созданы с использованием Unity 4 или 5 и не обновлялись для более поздних версий.Они могут по-прежнему иметь ценность, но вам придется внести коррективы самостоятельно.

.

unity3d — Можете ли вы порекомендовать лучшую IDE для кодирования Unity C #?

Переполнение стека

  1. Около
  2. Продукты

  3. Для команд
  1. Переполнение стека
    Общественные вопросы и ответы

  2. Переполнение стека для команд
    Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами

  3. Вакансии
    Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста

  4. Талант
    Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя

  5. Реклама
    Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира

  6. О компании

.Руководство по

: Руководство пользователя Unity (2019.4 LTS)

  • Руководство пользователя Unity (2019.4 LTS)

Руководство пользователя Unity (2019.4 LTS)

Руководство пользователя Unity (2019.4 LTS)

Используйте редактор Unity для создания 2D и 3D игр, приложений и опыта. Загрузите редактор с сайта unity3d.com.

Руководство пользователя Unity поможет вам узнать, как использовать редактор Unity и связанные с ним службы. Вы можете прочитать его от начала до конца или использовать в качестве справочного материала.

Если вы впервые используете Unity, ознакомьтесь с вводной документацией по работе с Unity и просмотрите учебные пособия по Unity.

Пакеты

  • Узнайте о пакетах: Работа с диспетчером пакетов
  • Найти документацию для конкретного пакета: Проверенные пакеты Когда пакет проходит тестирование цикла выпуска для определенной версии Unity, он получает обозначение Проверено для . Это означает, что эти пакеты гарантированно работают с указанной версией Unity.
    См. В глоссарии и предварительные версии пакетов Пакет preview находится в разработке и еще не готов к производству. Предварительная версия пакета может находиться на любой стадии разработки, от начальных до почти завершенных.
    См. Глоссарий
  • Узнайте, как создать собственный пакет: Создание пользовательских пакетов

Разделы руководства пользователя Unity

Работа в Unity

Полное введение в редактор Unity.

Единство 2D

Все 2D-особенности редактора Unity Editor, включая игровой процесс, спрайтов A 2D-графические объекты.Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные методы для объединения и управления текстурами спрайтов для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. Глоссарий и физика.

Графика

Визуальные аспекты редактора Unity, включая камеры Компонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо выводится на экран, либо фиксируется в виде текстуры.Подробнее
См. Глоссарий и освещение.

Физика

Моделирование трехмерного движения, массы, гравитации и столкновений Столкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObject контактируют или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет твердотельный компонент и находится в движении. Подробнее
См. В Глоссарии.

Сеть

Как реализовать многопользовательский режим и работу в сети.

Скриптинг

Программирование игр с помощью сценариев в редакторе Unity.

Аудио

Аудио в редакторе Unity, включая клипы, источники, слушатели, импорт и настройки звука.

Анимация

Анимация в редакторе Unity.

UI

Наборы инструментов пользовательского интерфейса, доступные в редакторе Unity.

Навигация

Навигация в редакторе Unity, включая AI и поиск пути.

Сервисы Unity

Виртуальная реальность

Внесение вклада в Unity

Предложите модификации некоторых исходных кодов редактора Unity.

Для конкретной платформы

Специальная информация для многих не настольных и веб-платформ, для которых вы можете создавать проекты с помощью редактора Unity.

Устаревшие темы

Полезно, если вы поддерживаете устаревшие проекты.

Дополнительные источники информации

  • Ответы на Unity или форумы Unity — здесь вы можете задавать вопросы и искать ответы.

  • База знаний Unity — сборник ответов на вопросы, заданные специалистам службы поддержки Unity.

  • Учебники — пошаговое видео и письменные руководства по использованию редактора Unity.

  • База знаний Unity Ads — руководство по включению рекламы в вашу игру.

  • Справка по Asset Store — справка по Asset Store Растущая библиотека бесплатных и коммерческих ресурсов, созданная Unity и членами сообщества. Предлагает широкий спектр ресурсов, от текстур, моделей и анимации до примеров целых проектов, руководств и расширений редактора.Подробнее
    См. В Глоссарии обмена контентом.

Известные проблемы

Функция работает не так, как вы ожидали? Возможно, это уже существующая известная проблема. Пожалуйста, проверьте с помощью системы отслеживания проблем на сайте Issueetracker.unity3d.com.

Руководство пользователя Unity (2019.4 LTS)

Руководство пользователя Unity (2019.4 LTS)

.

Начало работы с Unity — Unity Store

Пример того, что вы можете сделать за первые 30 минут с Microgames и модами!

Выберите Microgame

Microgames — это готовые к игре шаблоны, которые помогут вам персонализировать и поделиться своей первой игрой всего за 30 минут!

Чтобы направлять вас на вашем пути, каждая Microgame поставляется с пятью простыми инструкциями в редакторе, которые помогут вам быстро изменить свою игру.Вы измените цвета, добавите объекты и создадите сборку своей игровой игры, чтобы поделиться ею со своими друзьями. Получите еще больше рекомендаций на Your First Game Jam, бесплатном мероприятии с прямой трансляцией для новых пользователей, организованном опытными разработчиками игр на YouTube, которые покажут вам массу интересных советов и уловок, которые выведут ваши навыки Microgame (и навыки Unity) на новый уровень.

LEGO® Microgame

Картинг

Платформер

кадров в секунду

Пустое 3D

Выберите картинг, платформер, шутер от первого лица или LEGO® Microgame.Если вы не хотите использовать шаблон Microgame, доступен пустой 3D.

Ознакомьтесь с учебными пособиями Welcome to the Creative Mods на Unity Learn

Персонализация с модами

Поднимите удовольствие от создания игр на совершенно новый уровень! С помощью мини-приключений, которые мы называем Creative Mods, вы сможете легко добавить в свою игру свой собственный уникальный стиль и идеи.

Каждый творческий мод быстрый, увлекательный, а иногда и немного сумасшедший, и на его выполнение уходит около 10 минут.

Друзья и родственники могут легко играть в вашу игру, ставить лайки и оставлять комментарии.

Поделитесь своей игровой игрой

Продемонстрируйте свои новые навыки! После того, как вы добавили в игру свои личные особенности, поделитесь ею с друзьями и семьей. Всего за несколько шагов вы получите доступную для игры версию игры в Интернете, которой сможете поделиться с кем угодно!

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *