Разное

Unity что такое: Unity, платформа разработки в реальном времени | Платформа для 3D-, 2D-, VR

Содержание

Кто такая Unity и почему она всем нравится

Unity — это сре­да для раз­ра­бот­ки игр. В мире мно­го плат­форм для созда­ния игр, но имен­но у этой все­гда было мно­го поклон­ни­ков, осо­бен­но сре­ди начи­на­ю­щих гейм-дизайнеров. В этой ста­тье — поче­му всем нра­вит­ся Unity и какие у неё воз­мож­но­сти.

Наглядный редактор

Unity сра­зу идёт в ком­плек­те со сре­дой раз­ра­бот­ки. Это одно­вре­мен­но и редак­тор кода, и рабо­та с гра­фи­кой, и логи­ка пове­де­ния пред­ме­тов в игро­вой сцене, и всё осталь­ное.

Осо­бен­ность это­го редак­то­ра в том, что всё это мож­но делать и настра­и­вать пря­мо во вре­мя запус­ка или тести­ро­ва­ния сюже­та. Напри­мер, если вам не понра­ви­лось, как маши­на в игре реа­ги­ру­ет на лужи, то мож­но не выхо­дя из сце­ны попра­вить нуж­ный пара­метр и сра­зу уви­деть, что изме­ни­лось.

Трёхмерное и техническое моделирование

Игро­вой дви­жок отлич­но справ­ля­ет­ся с зада­ча­ми вро­де трёх­мер­но­го моде­ли­ро­ва­ния объ­ек­тов из реаль­но­го мира. После того, как вы собе­рё­те модель и зада­ди­те нуж­ные свой­ства, мож­но будет посмот­реть, как она рабо­та­ет в раз­ных усло­ви­ях, в том чис­ле и в дви­же­нии.

Бонус-часть: если у вас уже есть гото­вые трёх­мер­ные моде­ли чего угод­но, их мож­но загру­зить в Unity и ожи­вить.

Современная графика

В играх важ­но, что­бы кар­тин­ка на экране выгля­де­ла при­ят­но и не созда­ва­ла ощу­ще­ние искус­ствен­но­сти. В Unity встро­ен дви­жок рен­де­рин­га в реаль­ном вре­ме­ни — это зна­чит, что изме­не­ние кар­тин­ки про­ис­хо­дит сра­зу, как толь­ко вы вно­си­те какое-то изме­не­ние.

Ещё Unity уме­ет рабо­тать с гло­баль­ным све­том, зна­ет про трас­си­ров­ку лучей и физи­ку отра­же­ний, что поз­во­ля­ет созда­вать реа­ли­стич­ную гра­фи­ку. Что­бы всё это рабо­та­ло быст­ро, дви­жок под­дер­жи­ва­ет API всех попу­ляр­ных про­из­во­ди­те­лей видео­карт и тех­но­ло­гий: Vulkan, iOS Metal, DirectX 12, NVIDIA VRWorks и AMD LiquidVR.

Готовая физика и взаимодействия предметов

То, как пред­ме­ты в игре вза­и­мо­дей­ству­ют меж­ду собой и с окру­жа­ю­щей сре­дой, назы­ва­ет­ся физи­кой. Если писать пра­ви­ла тако­го вза­и­мо­дей­ствия с нуля для каж­до­го объ­ек­та, на это может уйти очень мно­го вре­ме­ни. Напри­мер, как опи­сать физи­ку рези­но­во­го мяча по срав­не­нию с физи­кой кам­ня или метал­ла? А физи­ку авто­мо­биль­но­го коле­са?

В Unity уже есть гото­вая физи­ка и шаб­ло­ны для созда­ния сво­их пра­вил — мож­но сра­зу исполь­зо­вать их в игре. Дви­жок уже зна­ет, что если на гор­ку поста­вить короб­ку, она спол­зёт, пере­вер­нёт­ся и оста­но­вит­ся, а мяч в этой же ситу­а­ции дол­жен про­сто пока­тить­ся даль­ше.

Когда забор сло­мал­ся, боч­ки сами катят­ся вниз, пото­му что это уже преду­смот­ре­но в физи­ке пове­де­ния.

Скрипты на JavaScript и C#

Одно из силь­ных мест Unity — скрип­ты на JS и C#. Вам не нуж­но изу­чать встро­ен­ный язык скрип­то­ва­ния с его логи­кой и огра­ни­че­ни­я­ми — вы про­сто берё­те любой из этих двух язы­ков про­грам­ми­ро­ва­ния и пише­те что вам нуж­но.

На скрип­ты мож­но пове­сить что угод­но: появ­ле­ние вра­гов из-за угла, содер­жи­мое сун­ду­ка с сокро­ви­ща­ми или отве­ты вто­ро­сте­пен­но­го героя. Если вы уме­е­те про­грам­ми­ро­вать, то смо­же­те сде­лать настоль­ко слож­ную и инте­рес­ную игру, насколь­ко захо­ти­те сами.

Мультиплатформенность

Что­бы пока­зать, где могут запус­кать­ся Unity-игры, мы про­сто вста­вим сюда эту кар­тин­ку:

Оди­на­ко­вые знач­ки — это не повто­ры, а раз­ные тех­но­ло­гии на одной плат­фор­ме. Андро­ид на про­цес­со­рах ARM и Intel — это раз­ный андро­ид с тех­ни­че­ской точ­ки зре­ния, пото­му что отли­ча­ет­ся архи­тек­ту­ра про­цес­со­ра, рабо­та с желе­зом и драй­ве­ры.

Про­ще гово­ря, игра, кото­рую вы напи­ше­те на Unity, может запус­кать­ся на любом игро­вом устрой­стве. Вот это дей­стви­тель­но кру­то.

Бесплатно

Если вы хоти­те созда­вать игры как про­стое физи­че­ское лицо, то исполь­зу­е­те Unity бес­плат­но. При этом есть неко­то­рые огра­ни­че­ния: вы не долж­ны полу­чать боль­ше ста тысяч дол­ла­ров инве­сти­ций за год, недо­сту­пен исход­ный код и отсут­ству­ет команд­ная рабо­та над про­ек­том.

Даже с эти­ми огра­ни­че­ни­я­ми Unity всё ещё оста­ёт­ся хоро­шим инстру­мен­том для созда­ния игр с нуля.

Лучшее объяснение — демонстрация

Движок Unity – особенности, преимущества и недостатки

Что представляет собой Unity?

Unity – больше, чем движок, это среда для разработки компьютерных игр, в которой объединены различные программные средства, используемые при создании ПО – текстовый редактор, компилятор, отладчик и так далее. При этом, благодаря удобству использования, Unity делает создание игр максимально простым и комфортным, а мультиплатформенность движка позволяет игроделам охватить как можно большее количество игровых платформ и операционных систем.

Чем хорош Unity?

В первую очередь, как мы уже упоминали, движок Unity3D дает возможность разрабатывать игры, не требуя для этого каких-то особых знаний. Здесь используется компонентно-ориентированный подход, в рамках которого разработчик создает объекты (например, главного героя) и к ним добавляет различные компоненты (например, визуальное отображение персонажа и способы управления им). Благодаря удобному Drag & Drop интерфейсу и функциональному графическому редактору движок позволяет рисовать карты и расставлять объекты в реальном времени и сразу же тестировать получившийся результат.

Второе преимущество движка – наличие огромной библиотеки ассетов и плагинов, с помощью которых можно значительно ускорить процесс разработки игры. Их можно импортировать и экспортировать, добавлять в игру целые заготовки – уровни, врагов, паттерны поведения ИИ и так далее. Никакой возни с программированием. Многие ассеты доступны бесплатно, другие предлагаются за небольшую сумму, и при желании можно создавать собственный контент, публиковать его в Unity Asset Store и получать от этого прибыль.

Третья сильная сторона Unity 3D – поддержка огромного количества платформ, технологий, API. Созданные на движке игры можно легко портировать между ОС Windows, Linux, OS X, Android, iOS, на консоли семейств PlayStation, Xbox, Nintendo, на VR- и AR-устройства. Unity поддерживает DirectX и OpenGL, работает со всеми современными эффектами рендеринга, включая новейшую технологию трассировки лучей в реальном времени.

Физика твердых тел, ragdoll и тканей, система Level of Detail, коллизии между объектами, сложные анимации – все это можно реализовать силами движка. Стереотипное мнение о том, что движок пригоден только для небольших инди-игр и неспособен выдавать красивую картинку, давно уже не актуально: достаточно посмотреть технодемо ADAM, The Blacksmith и Book of the Dead от создателей среды Unity, чтобы убедиться в ее выдающихся способностях.

Наконец, Unity доступен бесплатно, что открывает перед независимыми разработчиками дверь в игровую индустрию. Конечно, существуют ограничения: бесплатная версия движка демонстрирует лого Unity перед запуском игры, а проект, созданный с ее помощью, не должен приносить разработчику больше $100 тысяч в год. Впрочем, тарифы на подписку не опустошат кошельки даже начинающей команды: Про-версия стоит $125 в месяц, что не так уж много в сравнении с другими движками, причем базовая версия содержит ровно тот же функционал, что и профессиональная.

Чем плох Unity?

При всех своих достоинствах, движок имеет и свои недостатки. Так, если команда захочет разработать что-нибудь сложнее простого кликера или платформера, то ей придется искать хорошего программиста на C#, который напишет скрипты и компоненты, внедрит их в игру и заставит работать.

Из этого вытекает другая проблема движка Unity – медлительность. Создание масштабных, сложных сцен с множеством компонентов может негативно повлиять на производительность игры, в результате чего разработчикам придется потратить дополнительное время и ресурсы на оптимизацию, а возможно – и удаление некоторых элементов из проекта.

Кроме того, приложения, созданные на Unity, довольно «тяжеловесны»: даже самая простая пиксельная игра может занимать несколько сотен мегабайт на ПК. Да, для жесткого диска компьютеров это небольшой объем, но, если проект разрабатывается и для мобильных платформ, следует задуматься об оптимизации его размера.

Кому стоит использовать Unity (в первую очередь)?

Исходя из вышеописанного, движок идеально подходит для начинающих разработчиков, которым мало возможностей более простых инструментов, вроде RPG Maker, и которые, в то же время, не хотят тратиться на более дорогие и продвинутые движки. Unity позволяет быстро создать объекты, расставить и связать их, создать нехитрую сцену, задействовать собственный контент и содержимое магазина ассетов. Так как движок имеет огромную аудиторию пользователей, найти решение любой проблемы не составит труда – комьюнити с радостью поможет начинающему игроделу, официальные и пользовательские блоги и обучающие курсы (в том числе на русском языке) дадут все необходимые знания.

Большие студии также найдут в движке свои преимущества. Его возможности движка позволяют создавать масштабные игры близкие к ААА-классу. За примерами далеко ходить не нужно: Pillars of Eternity, Firewatch, Inside, Superhot – все эти громкие проекты созданы на Unity. Будь то дорогой сюжетно-ориентированный проект или многопользовательская браузерная игра на Unity3D, разработчики в любом случае получат мощный и гибкий инструментарий для создания максимально качественного продукта.

10 лучших игр на Unity

Rust

Популярный симулятор выживания с крафтингом, строительством, прокачкой, сражениями и прочими атрибутами жанра.

Pillars of Eternity

Изометрическая партийная CRPG «старой школы» от студии Obsidian, посвященная приключениям героев в фэнтезийном мире, поглощенном сверхъестественной напастью.

Ori and the Blind Forest

Сказочно красивый и зубодробительно сложный платформер, в котором игроку предстоит спасти волшебный лес от жестокого злодея.

7 Days to Die

Симулятор выживания в сеттинге зомби-апокалипсиса с процедурной генерацией мира, разрушаемостью локаций и огромными толпами ходячих мертвецов.

Endless Legend

Фэнтезийная 4X-стратегия, которая предлагает игроку завоевать далекую планету, используя все возможные способы – от дипломатии до военной мощи.

Firewatch

Приключенческая игра, сосредоточенная на повествовании: главный герой, убегая от семейных проблем, устраивается дозорным в национальный парк, не подозревая, что станет свидетелем удивительных событий.

Inside

Загадочный платформер от создателей Limbo, посвященный безымянному мальчику, который пытается убежать от назойливых преследователей.

Kerbal Space Program

Космический симулятор с дотошным вниманием к деталям: здесь игрок должен конструировать ракеты, основываясь на реальных законах физики и механики.

Subnautica

Симулятор выживания в подводном мире с затягивающим геймплеем, полным тайн сюжетом и проработанной системой крафтинга.

Sunless Sea

Мрачная roguelike-игра, выполненная во вселенной, которая совмещает в себе шарм Викторианской эпохи и мистическую атмосферу лавкрафтовских мифов.

Untitled Goose Game

Неожиданный хит 2019 года, игра про вредного гуся, который терроризирует жителей небольшого поселка, хватая все, что плохо лежит, а порой и не гнушаясь ущипнуть кого-нибудь за пятую точку. Очень смешная и богатая возможностями игра.

Cuphead

Кооперативный run-n-gun платформер, в котором пара чашек (можно играть и одному, но это не так весело, как в кооперативе) сражается с разнообразными боссами, чтобы отработать долг перед дьяволом.

Escape from Tarkov

Хардкорный многопользовательский шутер, в котором большое внимание уделяется реалистичному игровому процессу и достоверному отображению широчайшего арсенала огнестрельного оружия.

Калибр

Сетевой командный боевик, посвященный деятельности подразделений спецназа разных стран. Игрокам предстоит выполнять сложные задания в захватывающих PvP и PvE режимах.

Pathfinder: Kingmaker

Компьютерная ролевая игра от российской студии Owlcat Games, основанная на вселенной настолки Pathfinder. Геймеров ждет путешествие по фэнтезийному миру и участие в эпической сюжетной кампании.

Superhot

Концептуальный шутер, в котором время идет только тогда, когда двигается игрок. Это превращает каждую перестрелку в изящную головоломку, а впечатление от игрового процесса усиливается необычным визуальным стилем проекта. Также доступна VR-версия.

Beat Saber

Очень популярная ритм-игра для VR-гарнитур, где игроки разбивают цветные блоки в такт саундтреку. Красиво выглядит, поддерживает массу модов и помогает держать тело в тонусе.

Hearthstone

Одна из главных карточных игр в индустрии, ККИ от компании Blizzard, покорившая игроков огромным количеством механик и затягивающим игровым процессом. Доступна бесплатно на РС и мобильных платформах.

Gris

Очаровательный в своей минималистичности платформер о девушке, потерявшей голос. За три часа, необходимых для прохождения, игра рассказывает незабываемую историю, погружая игрока в атмосферу волшебной сказки.

Outer Wilds

Приключенческая игра, чей сюжет основан на концепции петли времени. Игроку дается всего 22 минуты на изучение планеты, после чего она погибает и цикл начинается заново. Одно из лучших приключений 2019 года.

Что такое Unity, движок Unity — описание на русском. Unity плюсы и минусы.

Unity — это игровой движок, позволяющий создавать игры под большинство популярных платформ. С помощью данного движка разрабатываются игры, запускающиеся на персональных компьютерах (работающих под Windows, MacOS, Linux), на смартфонах и планшетах (iOS, Android, Windows Phone), на игровых консолях (PS, Xbox, Wii).


Этот игровой движок крайне популярен среди инди-разработчиков, стартаперов и примыкающих к ним школьников. Причин его несказанной популярности несколько:

Во-первых, что вполне очевидно, в одной среде вы можете создать приложение, которое будет запускаться почти на всех мыслимых устройствах с цветным дисплеем (и даже на Chromebook — из браузера). И, конечно же, подобные плюшки очень эффективно привлекают почитателей среди юных дарований, ищущих волшебную таблетку, которая позволит им делать все и сразу. Конечно же, это вполне адекватная причина, чтобы полюбить Unity. Но в связи с данной особенностью, как водится, есть пара нюансов:

  • После того, как вы расставите модельки и заставите их двигаться, придется озаботиться интерфейсом пользователя: интерфейс ввода у большинства устройств, на которых вашу игру можно запустить, очень сильно отличается. Конечно, это не глобальная проблема, и ее решение отнимет у вас времени гораздо меньше, чем разработка приложения под каждый девайс отдельно. Точно также не на несколько человеко-лет затянется и адаптация графического интерфейса под разные диагонали, под разные форматы дисплеев.
  • Скорость работы. Любой образованный разработчик понимает, что универсальность и кросплатформенность зачастую несет в себе увеличение нагрузки на вычислительные системы компьютера. На Unity разработано множество игр, в том числе, работающих на консолях, но по уровню графики они почти всегда уступали топовым играм периода, в который выходили. Конечно, на этом движке можно создавать игры с умопомрачительной графикой, но для этого, как ни странно, нужны очень прямые руки.
  • Универсальность несет с собой сложность кастомизации. Ни один из кассовых блокбастеров под ПК или консоли не был создан на Unity, что как-бы намекает нам на предел его возможностей.

Во-вторых, ценовая политика и политика распространения движка очень приятная и гуманная: во фримиумной версии можно разрабатывать коммерческие игры и сразу под все платформы. А в Pro версия стоит всего 1500 $ и предоставляет дополнительные функции, в первую очередь, связанные с фишками-плюшкам и графикой.

В-третьих, интуитивно понятный интерфейс редактора и использование простых в освоении языков программирования: C# и JavaScript — без необходимости мансов с си и прочими языками, которые изучаются за двадцать один год.

В-четвертых, почти что вирусное распространение этого движка в геймдев-тусовке. Здесь играет свою роль тот факт, что продукт очень качественный и уникальный. Играет роль и то, что каждый юный разработчик считает своим долгом выложить прототип своей «революционной» игры на любимый форум, файлообменник и торрент-трекер, добавив и свою каплю в море игр на Unity.

А вот в чем его основная прелесть: простота разработки приложений для мобильных, с полным боекомплектом. На движке Unity разрабатывается просто огромное количество игр под мобильные платформы, в том числе — бестселлеры типа Temple Run или Dead Trigger.

В целом, после изучения Unity, его истории и кейсов использования, об этом программном продукте складывается исключительно положительное впечатление.

via Станислав Герасименко, game developer

Обзор игрового движка Unity3D — преимущества и недостатки

Unity3D — кросплатформенный игровой движок от компании Unity Technologies. История создания движка довольно интересная и поучительная. Интересная, потому что двое парней захотели сделать игру, но для этого им не подходили существующие инструменты. И они решили сделать свой движок, а потом уже делать на нем игру. И после того, как они сделали движок, они поняли, что им не так-то и интересно делать игры, а больше нравится заниматься непосредственно движком. Так и началась история одного из самых известных и мощных движков. А поучительная эта история потому, что никогда не знаешь, чем обернется то или иное начинание. Но мы немножко отошли от темы. Возвращаемся к движку.

Нажмите, чтобы перейти на официальный сайт движка

Юнити — бесплатный движок. Ограничение — при запуске игры показывается логотип Unity. Купив расширенную версию, вы избавитесь и от логотипа. Бесплатность движка — это то, что привлекло многих к разработке игр на нему. Взгляните на официальное видео движка, что на нем делают.

Как создавать игры в Unity?

Юнити использует компонентно-ориентированный подход. Все в игре — это обьект, куда добавлены различные компоненты. Например, если мы делаем платформер, мы добавляем GameObject, и к этому GameObject добавляем графический компонент (для отрисовки игрока) и компонент управления (чтобы можно было управлять игроком клавиатурой или мышкой). Таких различных компонентов можно добавить любое количество к любому GameObject. То есть, создание игры в Unity — это добавление GameObject-ов, и добавление им нужных компонентов.

Пусть вас не обольщает кажущаяся простота этого процесса. Чтобы сделать что-то нетривиальное, вам придется писать свои компоненты. В терминах Юнити они называются скриптами. Пишутся они на языке C#. Также есть JavaScript и Boo(урезанная версия Python), но реально используется лишь C#. Написание своих компонентов — это довольно сложное занятие. Фактически, это обычное программирование. Так что без знания какого-либо языка программирования вам придется туго.

Для чего подойдет и для чего нет

Unity — хороший выбор для создания средних по сложности проектов как для ПК, так и для мобильных устройств. Большое количество готовых ассетов, включая скрипты, очень этому помогает. Ну и большое сообщество — это тоже хорошо, вам помогут решить какой-либо затык, если он возникнет.
Если же вы делаете маленький проект — какой-либо кликер или что-то наподобии этого — задумайтесь, возможно, Unity будет слишком большим монстром для этого. Присмотритесь в сторону движков попроще — тот же LibGDX.
Ну и если вы делаете огромный проект AAA-класса, Unity тоже может быть проблемой. Сама по себе идея со скриптами хороша, но довольно медленна. Ну и язык C# — интерпретируемый. Несмотря на все JIT-оптимизации, он медленней за какой-нибудь C++. Сотни обьектов на сцене из сложными компонентами могут убить производительность. Поэтому для огромных проектов хорошим выбором может стать CryEngine, например.
Впрочем, все зависит от кривизны рук программиста. Толковые люди создавали на Unity большие проекты с хорошей производительностью. Правда, им приходилось много чего перепиливать в движке под себя. Так что, делая что-то грандиозное, будьте готовы погрязнуть в деталях движка. Действительно большим командам за отдельные деньги Unity Techologies предоставляет исходный код Unity, так что на крайний случай можно покопаться в исходниках, и что-то там поправить. Но опять же — все это имеет смысл лишь в случае огромных проектов.

Поддерживаемые платформы

Один из козырей Юнити — это список поддерживаемых платформ, где может запускаться приложения. Unity работает почти везде — на ПК (все операционные системы), на Андроид, на iOS, на SmartTV, в браузере, на различных экзотических системах — например, Tizen OS. Правда, не обошлось без ложки дегтя. Если вы работаете с чем-то специфическим, например, низкоуровневый доступ к железу в том же Андроиде — будьте готовы писать часть кода на Java, потом компоновать все это с Юнити. Аналогично с iOS. Также, собрать приложение под iOS можно лишь из-под MacOS X. То есть, не имея Макбука или чего-то похожего, игру на iOS вы так просто не выпустите. Это не недостаток Юнити, это ограничение Apple. Но ситуация именно такая. Так что в случае, если вы ориентируетесь на iOS — позаботьтесь о среде сборки вашей игры.

Как и где разработать игру на движке

Что касается процесса создания игр, то здесь либо Windows, либо Mac OS X. Есть экспериментальные сборки редактора под Linux, но пока что они довольно глючные. Все создание игры происходит в редакторе Unity, редактирование кода скриптов можно делать либо в MonoDevelop (идет по умолчанию), либо использовать сторонний редактор. Многие используют Visual Studio. Некоторые настраивают для этих целей Sublime Text.

Сила ассетов и комьюнити

Мощный плюс Юнити — это ассеты. Все в игре, включая код, картинки, представляется ассетам (Asset). Ассеты можно экспортировать, импортировать. Таким образом, сторонние разработчики могут делать целые заготовки для игр. Все, что вам останется — это заменить картинки, подправить скрипты — и можно релизить игру. Опять-таки, все не так просто, дьявол кроется в деталях. Различные ассеты могут быть несовместимы между собой как в прямом смысле, так и не подходить по стилю. Но это уже детали.
Есть специальный онлайн-магазин — Unity Asset Store. Там продаются готовые ассеты от сторонних разработчиков. Любой желающий может сделать свой ассет, и выложить его в продажу в этом магазине. Некоторые люди сделали на этом целый бизнес, благодаря большому рынку Unity-пользователей. Также важный момент, что магазин доступен прямо из редактора Unity. То есть, добавление новых ассетов максимлально упрощается. Вы заходите в магазин, кликаете на нужный ассет, и он сразу закачивается и добавляется в ваш текущий проект. Быстро и удобно.
Следующей крутой фишкой является комьюнити. Оно огромное. Если у вас есть какой-то вопрос, скорей всего, он уже много раз задавался, и столько же раз уже был решен. Поищите на профильных форумах, на StackOverflow. Почитайте частные блоги людей, что пишут игры на этом движке. Информации просто море. А если же нашелся вопрос, на который вы не нашли ответа — задайте его на официальном форуме Юнити, и с большой вероятностью вы получите ответ в тот же день. Это огромный плюс движка по сравнению с другими. Вы не один, вам всегда помогут.

Недостатки

Конечно, есть и минусы. Первый недостаток — это медленная работа. Если сравнивать из другими движками, тот же LibGDX или Cocos2D-X, Юнити медленный. Я знаю, что у этих движков разные цели, и что Unity ориентирован на проекты покрупнее, и наворотов в Юнити больше, но факт остается фактом. Для маленькой 2D игры, какого-либо платформера, Юнити будет работать медленней, чем альтернативы. Вы не заметите этого на ПК, но на мобильных устройствах это может быть заметно.
Следующее — это большой размер приложения. Большой — это значит, что если собрать пустой проект из настройками по умолчанию для Андроид, вы получите установочный файл порядка 20 мегабайт. Для ПК эта цифра будет порядка 100 мегабайт. Для больших проектов размером в гигабайты это не страшно, но вот для маленьких Андроид-игр, где вся графика и звуки занимают пять мегабайт, тянуть дополнительных 20 мегабайт может быть неприятно.
Еще один минус — это как бы не минус Юнити, но связан с ним. Ориентация на обьекты и скрипты, что прикреплены к этим обьектам, подталкивает разработчика создавать плохую архитектуру. Добавить новую возможность кажется таким простым делом. Всего-то написать скрипт, и прицепить его к обьекту. Но с ростом проекта связи между скриптами и обьектами усложняются, и добавлять новые фичи становится все тяжелее и тяжелее, игра стает более медленной и глючной. Это чем-то напоминает ситуацию с Delphi и цеплянием обработчиков событий на кнопки. Знающие люди поймут. Кто не в теме — скажем так, это плохо для больших приложений. Понятно, что и на Unity можно писать иначе, контролировать количество скриптов и связи между ними. Более того — большие проекты так и пишут. Но неопытные разработчики лепят скрипты на обьекты, а движок их не ругает за это.

Выводы

Если вы хотите написать свою игрушку, но не хотите сильно заморачиваться с изучением какого-либо языка программирования — Unity вам подойдет. Набросать обьектов, и связать их между собой получится и без знания языка программирования. В случае проблем большое сообщество вам поможет. Ну а если вы решите заняться играми серьезно, Юнити тоже будет хороший выбор. Как-никак, это полноценый мощный движок, в котором можно писать проекты AAA-класса.

Если вы пользовались Unity, пишите ваше мнение в комментариях. С удовольствием обсудим любые вопросы, которые вам интересны.

FAQ Unity ID — Unity

Что такое Unity ID?

Unity ID — это ваша учетная запись пользователя Unity. Она позволяет вам взаимодействовать с командами и ресурсами Unity и безопасно контролировать доступ к сервисам и ресурсам Unity для вас и членов вашей команды.

Что такое организация?

Создав Unity ID, вы автоматически создали организацию. По умолчанию имя организации совпадает с вашим пользовательским именем, и в ней нет никого, кроме вас. По умолчанию вы можете использовать организацию только для приобретения лицензий лично для себя. Кроме того, разработчики, у которых нет собственных игровых студий, могут использовать свои организации по умолчанию, когда они открывают MWU-профиль. Если у вас есть команда или студия, для которой вы управляете сервисами Unity, вы можете создать «публичную» организацию. Публичные организации используют, чтобы объединять проекты, ресурсы и разработчиков Unity. Можно приобрести сервисы на организацию, а затем пригласить в нее участников и предоставить им доступ к Unity. В числе административных задач, которые вы можете выполнять для организации, следующие: — Контроль доступа к облачным функциям. В зависимости от должности или роли каждого участника вы можете наделить его соответствующими правами доступа, например, своей маркетинговой команде вы можете дать доступ к информации о выручке игры в Unity Ads. — Контроль доступа к облачным проектам. Вы можете разделить участников свой организации на группы, каждая из которых работает над отдельным облачным проектом.

Как используются организации Unity?

Unity присваивает организациям права, приобретения и привилегии. Любой участник организации имеет доступ к сервисами Unity и проектам этой организации, в соответствии со своей ролью, чтобы совместная работа была простой и непротиворечивой.

Какие роли могут быть у пользователей в пределах организации?

Владельцы имеют неограниченные права в своих подписках и по всем проектам. Только у владельцев есть доступ к инструментам оплаты, и данным биллинга на уровне организации. Менеджеры могут делать почти все в своих подписках, и по всем проектам. Менеджеры могут добавлять пользователей, читать данные о выручке с рекламы и делать почт все то же, что и владельцы, кроме доступа к биллинговой информации и информации о кредитных картах организации. Пользователи могут только читать и просматривать данные (за исключением данных о выручке с рекламы), но не редактировать их. Гости — это пользователи, которые не входят в организацию, но работают внутри одного из проектов. Эта роль создана специально для временных участников проектов, вроде фрилансеров.

Что такое группа?

Благодаря группам организациям проще управлять своими командами. Владелец или менеджер организации может распределять участников организации по группам и добавлять эти группы в проекты Unity, при этом все участники группы получают права доступа группы.

Что такое проект Unity?

Проект Unity находится внутри организации с учетной записью Unity ID. Проект Unity имеет доступ к сервисам Unity, доступным внутри организации, его можно совместно использовать в пределах Unity. Любой, кто входит в организацию, имеет доступ к проекту. При помощи редактора можно пригласить в проект участника, не относящегося к организации. Такие участники имеют доступ ко всему внутри проекта, но не имеют доступа ни к чему в организации.

Почему пользователи должны участвовать в проектах Unity?

Функциональность Unity дает пользователям-участникам проектов возможность быстрее работать и лучше взаимодействовать друг в другом. Пользователи-участники проекта также могут использовать сервисы Unity, относящиеся к организациям, в которые входят проекты.

Что будет, если мое рабочее место Unity будет перераспределено или отозвано?

Владельцы Организации могут отзывать рабочие места Unity или доступ к ним. Если это произойдет с вами, вы будете извещены об этом по электронной почте, а также когда попытаетесь открыть редактор впервые после того, как ваше рабочее место было отозвано. Если вы считаете, что это произошло по ошибке и вы по-прежнему должны иметь доступ к Unity, свяжитесь с Владельцем организации, к которой относится ваше рабочее местто, или со службой поддержки Unity (https://support.unity3d.com/).

Что такое рабочее место?

Когда вы подписываетесь на Unity, вы приобретаете рабочее место, или право на доступ, для каждого сотрудника вашей организации, который будет пользоваться Unity. Например, если в вашей команде 10 пользователей, вам нужна подписка на десять рабочих мест Unity Pro, каждое из которых стоит $125 в месяц.

Как я могу управлять рабочими местами в подписке?

Вы можете управлять рабочими местами в подписке через меню Organization–Subscription–Seats. В окне управления рабочими местами можно видеть, сколько рабочих мест уже распределено и сколько осталось нераспределенными. Вы также можете передавать рабочие места от одних пользователей к другим. Чтобы больше узнать об управлении рабочими местами Unity ID, ознакомьтесь с Support Knowledge Base.

Unity, ECS и все-все-все / Хабр

Сколько уже было мануалов «Как сделать игру на Unity за 3 часа», «Делаем Counter-Strike за вечер» и т.п.? Низкий порог входа — это, несомненно, главный плюс и минус Unity. Действительно, можно накидать “ассетов”, дописать несколько простых “скриптов”, обмотать синей изолентой и это даже будет как-то работать. Но когда проект обрастает игровыми механиками, сложной логикой поведения, то проблемы при подобном подходе нарастают как снежный ком. Для внедрения новых механик требуется переписывание кода во многих местах, постоянная проверка и переделывание префабов из-за побившихся ссылок на компоненты логики, не говоря уже об оптимизации и тестировании всего этого. Разумеется, архитектуру можно продумать изначально, но на практике это всегда недостижимая цель — дизайн-документ довольно часто меняется, какие-то части выкидываются, добавляются абсолютно новые и никак не связанные со старой логикой поведения. Компоненты в Unity — это шаг в правильном направлении в виде декомпозиции кода на изолированные блоки, но особенности реализации не позволяют достичь необходимой гибкости, а самое главное, производительности. Разработчики придумывают свои фреймворки и велосипеды, но чаще всего останавливаются на ECS (Entity Component System). ECS – одно из решений, продолжающее идею компонентной модели Unity, но придающее ей ещё больше гибкости и сильно упрощающее рефакторинг и дальнейшее расширение приложения новым функционалом без кардинальных изменений в текущем коде.

ECS — это шаблон проектирования «Сущность Компонент Система» (Entity Component System, не путать с Elastic Cloud Storage :). Если совсем по-простому, то есть “Сущности” (Entity) — объекты-контейнеры, не обладающие свойствами, но выступающие хранилищами для “Компонентов”. “Компоненты” — это блоки данных, определяющие всевозможные свойства любых игровых объектов или событий. Все эти данные, сгруппированные в контейнеры, обрабатываются логикой, существующей исключительно в виде “Систем” — “чистых” классов с определенными методами для выполнения. Данный паттерн является независимым от какого-либо “движка” и может быть реализован множеством способов. Все “сущности”, “системы” и “компоненты” должны где-то храниться и каким-то образом инициализироваться — все это является особенностями реализации каждого ECS решения для конкретного “движка”.

Постойте, скажете вы, но ведь в Unity всё так и есть! Действительно, в Unity Сущность — это GameObject, а Компонент и Система — это наследники MonoBehaviour. Но в этом и заключается основное различие между компонентной системой Unity и ECS — логика в ECS обязательно должна быть отделена от данных. Это позволяет очень гибко менять логику (даже удалять / добавлять её), не ломая данные. Другой бонус — данные обрабатываются “потоком” в каждой системе и независимо от реализации в “движке”, в случае с MonoBehaviour происходит довольно много взаимодействия с “Native”-частью, что съедает часть производительности. Об особенностях внутреннего устройства вызова методов у наследников MonoBehaviour можно почитать в официальном блоге Unity: 10000 вызовов Update()

Задача от дизайнера: “надо сделать перемещение игрока и загрузку следующего уровня, когда он доходит то точки Х”.

Разбиваем задачу на несколько подзадач, по одной на “систему”:

  • UserInputSystem — пользовательский ввод.
  • MovePlayerSystem — перемещение игрока на основе ввода.
  • CheckPointSystem — проверка достижения точки игроком.
  • LoadLevelSystem — загрузка уровня в нужный момент.

Определяем компоненты:

  • UserInputEvent — событие о наличии пользовательского ввода с данными о нем. Да, события — это тоже компоненты!
  • Player — хранение текущей позиции игрока и его скорости.
  • CheckPoint — точка взаимодействия на карте.
  • LoadLevelEvent — событие о необходимости загрузки нового уровня.

И вот как это всё примерно работает:

  • Загружается сцена и инициализируются все системы в указанной выше последовательности. Да, порядок обработки систем можно контролировать без сложных телодвижений — это ещё один приятный бонус.
  • Создаются сущности игрока (с добавлением на него компонента Player) и сущности контрольной точки (с добавлением на неё компонента CheckPoint).
  • Тут стартует основной цикл обработки систем — по сути аналог метода MonoBehaviour.Update.
  • UserInputSystem проверяет пользовательский ввод через стандартное Unity-api и создает новую сущность с компонентом UserInputEvent и данными о вводе (если он был).
  • MovePlayerSystem проверяет — есть ли сущности с компонентом UserInputEvent и есть ли сущности с компонентом Player. Если пользовательский ввод есть — обрабатываем всех найденных “игроков” (даже если он один) с полученными данными, а сущность с компонентом UserInputEvent удаляем полностью. Да, это работает очень быстро, не вызывает работы сборщика мусора — все уходит во внутренний пул для последующего переиспользования.
  • CheckPointSystem проверяет — есть ли сущности с компонентом CheckPoint и есть ли сущности с компонентом Player. Если есть и то и то — в цикле проверяет дистанции между каждым игроком и точкой. Если один из “игроков” находится достаточно близко для срабатывания — создает новую сущность с компонентом LoadLevelEvent.
  • LoadLevelSystem проверяет — есть ли сущности с компонентом LoadLevelEvent и выполняет загрузку новой сцены при наличии. Все сущности с таким компонентом удаляются перед этим.
  • Повторяем основной цикл обработки систем.

UPD: josinSbazin сделал реализацию этой тестовой задачи.

Выглядит как чрезмерное усложнение кода по сравнению с одним “MonoBehaviour” классом в десяток строк, но изначально:

  • Позволяет отделить ввод от остальной логики. Мы можем поменять модель ввода с клавиатуры на мышь, контроллер, тачскрин и остальной код не поломается.
  • Позволяет расширять поведение по обработке игрока новыми способами без ломания текущих. Например, мы можем добавить зоны замедления / ускорения на карте путем добавления еще одной или нескольких систем и изменением параметра скорости в компоненте Player для определенных сущностей.
  • Позволяет иметь на карте сколько угодно контрольных точек, а не только одну, как просил дизайнер.
  • Позволяет даже иметь несколько игроков, управляющихся одним способом. Тоже может быть частью игровой механики, как в BinaryLand:

Исходя из примера выше, можно вывести основные особенности ECS по отношению к компонентной модели Unity.

Плюсы

  • Гибкость и масштабируемость (добавление новых, удаление старых систем и компонентов).
  • Эффективное использования памяти (особенность реализации, мы можем переиспользовать инстансы “чистых” C#-классов как угодно в отличие от “MonoBehaviour”).
  • Простой доступ к объектам (выборка (фильтрация) сущностей с определенными компонентами производится ядром ECS без потери скорости и аллокаций памяти — это именно то, чего не хватает компонентной системе Unity).
  • Понятное разделение логики и данных.
  • Проще тестировать (легко воспроизводить тестовое окружение).
  • Возможность использования логики на сервере без Unity (нет зависимостей от самого “движка”).

Минусы

  • Больше кода
  • Для событий самой Unity необходимо каким-то образом пробрасывать их в ECS-окружение через “MonoBehaviour”-обертки.

Для многих, кто долго работал с Unity и ни разу не использовал ECS, поначалу будет сложно привыкнуть к такому подходу. Но вскоре, начинаешь “думать” компонентами / системами и всё собирается быстрее и легче, чем при сильно связанных компонентах на базе “MonoBehaviour”.

Сейчас даже сами разработчики Unity поняли, что пора что-то менять в их компонентной системе, чтобы повысить производительность приложений. Где-то год назад было анонсировано, что ведётся разработка собственной ECS и C# Job system. И вот, в 2018.1 версии, мы уже можем примерно представить, что же это будет в будущем, пусть даже и в Preview статусе.

Со штатной Unity ECS – пока ничего не понятно. Разработчики нигде не пишут, что она подходит только для ограниченного спектра задач, но когда возникают вопросы в результате переписывания с других ECS-решений — отвечают в стиле “вы неправильно используете ECS”. Т.е. по сути это получается не “multipurpose”-решение, что довольно странно. Релиза не было, всё еще могут поменять несколько раз, есть проблемы с передачей ссылочных типов (например, string), поэтому я не могу порекомендовать делать что-то большое на штатной ECS в её текущем состоянии.

ECS-паттерн был придуман не вчера и на https://github.com можно найти множество его реализаций, включая версии для Unity. Относительно свежие и обновляющиеся:

Я имел дело только с двумя первыми вариантами.

Entitas — самое популярное и поддерживаемое большим сообществом решение (потому что было первым). Оно достаточно быстрое, есть интеграция с Unity-редактором для визуализации ECS-объектов, присутствует кодогенерация для создания оберток с удобным api поверх пользовательских компонентов. За последний год кодогенератор отделился в независимый проект и стал платным, так что это скорее минус. Еще один достаточно весомый минус (особенно для мобильных платформ) — память выделяется под все возможные варианты компонентов на каждой сущности, что не очень хорошо. Но в целом, он хорош, отлично документирован и готов к использованию на реальных проектах. Размер: 0.5mb + 3mb поддержки редактора.
Примеров с использованием Entitas достаточно много, но и существует / пиарится проект давно. Из примеров с исходниками можно посмотреть Match 1.

Общая производительность Entitas оценивается примерно так:

С LeoECS я знаком лучше, потому что делаю на нём новую игру. Оно компактное, не содержит закрытого кода в виде внешних сборок, поддерживает assembly definitions из Unity 2017, более оптимизировано по использованию памяти, практически нулевой GC (только на первичном наборе пулов), никаких зависимостей, C# v3.5 с опциональной поддержкой inline-ов для FW4.6. Из приятных вещей: DI через разметку атрибутами, интеграция с Unity-редактором для визуализации ECS-объектов и готовая обвязка для событий uGUI. Размер: 18kb + 16kb поддержки редактора.

В качестве готового примера с исходниками можно посмотреть классическую игру «Змейка».
Сравнение скорости Entitas и LeoECS: результаты достаточно близки с небольшим перевесом в ту и другую сторону.

Я не эксперт в данном вопросе (только недавно начал использовать Unity в связке с ECS), поэтому и решил поделиться своими наблюдениями и мыслями в первую очередь с теми, кто «собирает» игры на Unity из ассетов с кучей скриптов на каждом. Да, это работает. Сам такой был. Но если вы делаете не прототип или какую-нибудь одноразовую игру без необходимости её поддержки и дальнейшего развития, то подумайте 10 раз — вам же потом во всём этом разбираться и переделывать.

Используя ECS я даже получаю удовольствие от процесса рефакторинга 🙂 В игру легко добавляются новые фичи, изменяются старые — и всё это без боли и конфликтов с дизайнером, решившим добавить новую зубодробительную механику или удалить старые, наигравшись с ними.

Unity – Инструмент разработки 2D/3D-игр / Хабр

Существует не так много туториалов по созданию roguelike в Unity, поэтому я решил написать его. Не с целью похвастаться, а для того, чтобы поделиться знаниями с теми, кто находится на том этапе, на котором я был уже довольно давно.

Примечание: я не утверждаю, что это единственный способ создания roguelike в Unity. Он просто один из. Вероятно, не самый лучший и эффективный, я учился путём проб и ошибок. А некоторые вещи я буду изучать прямо в процессе создания туториала.

Будем считать, что вы знаете по крайней мере основы Unity, например, как создать префаб или скрипт, и тому подобное. Не ждите, что я буду учить вас, как создавать спрайтшиты, об этом есть множество прекрасных туториалов. Я буду делать упор не на изучение движка, а на то, как реализовать игру, которую мы будем создавать вместе. Если у вас возникнут трудности, то зайдите в одно из потрясающих сообществ в Discord и просите о помощи:

Unity Developer Community

Roguelikes

Итак, давайте приступим!

Этап 0 — планирование

Да, всё верно. Первое, что нужно создать — это план. Вам хорошо будет спланировать игру, а мне — спланировать туториал, чтобы спустя время мы не отвлеклись от темы. В функциях игры легко запутаться, прямо как в подземельях roguelike.

Мы будем писать roguelike. В основном мы будем слушаться мудрых советов разработчика Cogmind Джоша Ге, приведённых здесь. Сходите по ссылке, прочитайте пост или посмотрите видео, а потом возвращайтесь.

Какова же цель этого туториала? Получить крепкую простую базовую roguelike, с которой потом можно будет экспериментировать. В ней должна быть генерация подземелий, движущийся по карте игрок, туман видимости, враги и предметы. Только самое необходимое. Итак, игрок должен иметь возможность спускаться вниз по лестницам на несколько этажей. допустим, на пять, повышать свой уровень, совершенствоваться, а в конце сражаться с боссом и побеждать его. Или умирать. Вот, собственно, и всё.

Что такое Unity 3D и для чего он используется?

Источник изображения Damien Monteillard

Советы3DИгровой дизайн
По сценарию Джоша Петти
Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

Unity — это, проще говоря, самый популярный игровой движок в мире. Он объединяет в себе множество функций и достаточно гибок, чтобы создать практически любую игру, которую вы можете себе представить.

Благодаря непревзойденным кроссплатформенным функциям Unity пользуется популярностью как среди разработчиков-любителей, так и среди студий AAA. Его использовали для создания таких игр, как Pokemon Go, Heathstone, Rimworld, Cuphead и многих других.

Хотя в названии фигурирует 3D, Unity 3D также содержит инструменты для разработки 2D-игр.

Программистам он нравится из-за API сценариев C # и встроенной интеграции с Visual Studio. Unity также предлагает JavaScript в качестве языка сценариев и MonoDevelop в качестве IDE тем, кому нужна альтернатива Visual Studio.

Но художникам он тоже нравится, так как в нем мощных инструментов анимации , которые упрощают создание собственных 3D-роликов или создание 2D-анимации с нуля. В Unity можно анимировать практически все.

Также Unity 3D предлагает бесплатную версию, чтобы разработчики могли выпускать игры, созданные с помощью Unity Personal, без оплаты программного обеспечения, при условии, что они зарабатывают менее 100 000 долларов на играх, созданных с помощью Unity.

Источник изображения Рен Контарис

Для тех, кто готов платить, Unity предлагает некоторые дополнительные функции и гибкий план лицензирования в рамках многоуровневой модели подписки.Премиум-пользователи также получат доступ к исходному коду Unity и поддержке разработчиков.

Поскольку Unity существует с 2005 года, у нее появилось поклонников пользователей и потрясающая библиотека ресурсов. В Unity есть не только фантастическая документация, но и огромное количество онлайн-видео и руководств.

Новичкам стоит начать с Unity только по этой причине. Среди обширного списка движков для видеоигр Unity служит порталом знаний и ресурсов, построенных исключительно на их невероятном сообществе.

Возможности Unity

Unity 3D содержит массу профессиональных инструментов как для программистов, так и для художников.

Unity предоставляет рабочее пространство, сочетающее удобные для художников инструменты и компонентный дизайн, что делает разработку игр чертовски интуитивной.

В Unity возможна разработка как 2D, так и 3D, при этом 2D-физика обрабатывается популярным движком Box2D.

Unity использует компонентный подход к разработке игр, основанный на сборных конструкциях. С помощью сборных элементов игровые дизайнеры могут более эффективно создавать объекты и среды и быстрее масштабироваться.

Благодаря мощным шейдерам, материалам, основанным на физике, постобработке и системам освещения с высоким разрешением, Unity может обеспечить впечатляющую графику по всем направлениям.

Источник изображения Фелипе Гонсалес

Все, от Ubisoft до NASA, тоже используют технологию Unity VR.

Для самой платформы: Unity был построен на C ++ и с годами оптимизирован для повышения производительности. Премиум-пользователи получат доступ к исходному коду Unity для еще больших возможностей.

Кросс-платформенное развертывание — главная привлекательность для сегодняшних разработчиков, и Unity в этой области блестит.Благодаря поддержке всех основных консолей и операционной системы игры, разработанные в Unity, могут быть развернуты на абсолютно любой платформе.

С помощью инструментов редактора Unity вы можете одновременно обрабатывать ввод для мышей, клавиатуры и игровых контроллеров.

Существует также довольно сильная поддержка облачных решений для многопользовательских игр с серверным хостингом и масштабируемым матчмейкингом, что делает его универсальным решением для умножения опыта.

Командная совместная работа была значительно улучшена в новых версиях Unity.Встроенный контроль версий и облачная интеграция делают работу с другими проще, чем когда-либо прежде.

И Unity имеет настраиваемый редактор с полной поддержкой API для создания собственных инструментов редактора и сценариев. Создавайте с Unity практически любой инструмент, который вам нужен.

И определенно стоит упомянуть магазин ресурсов, который содержит тысячи моделей, скриптов, сцен, материалов и всего остального, что вы можете пожелать. Вы даже можете продавать свои собственные активы в магазине Unity.

Поистине одно из самых сильных сообществ в 3D-пространстве.

Плюсы и минусы

Мы уже обсуждали некоторые функции, доступные в Unity, но остается вопрос: зачем выбирать Unity 3D перед другими движками, такими как Unreal, GameMaker или Godot?

Начнем с того, что Unity — это хороший универсальный движок, способный удовлетворить практически любые потребности. Unity также отлично подходит для создания прототипов игр.

Источник изображения от Dot And Line Studio

Сборная система позволяет легко повторно использовать код и ресурсы из других проектов и редактировать их для новых целей.

Построение сложных миров в Unity 3D становится вопросом сборки множества компонентов, состоящих из их собственных компонентов.

Но главная причина выбрать Unity — это огромная библиотека ресурсов , доступная каждому. Даже опытные разработчики могут сэкономить время и многому научиться у сообщества.

Unity также предлагает надежный набор облачных инструментов для легкой монетизации вашей игры и добавления многопользовательских возможностей.

Благодаря Unity Analytics, Unity Ads, Unity Collaborate и Unity Multiplayer пользователи получают доступ к невероятно уникальному набору инструментов для создания динамических игр в одном месте.Очень немногие другие игровые движки предлагают такую ​​централизацию.

С другой стороны: универсальный подход Unity делает его более неуклюжим, чем движки с большей фокусировкой.

Создание 2D-игр в Unity более болезненно, чем использование Godot или GameMaker, в то время как системы рендеринга и освещения Unreal более эффективны, чем Unity.

Unity также блокирует функции для тех, кто не желает (или не может) покупать основную версию. У большинства из них не будет доступа к исходному коду, из-за чего Unity может казаться черным ящиком.

Что касается игровых движков, Unity 3D довольно большой.

Даже пустой проект часто будет больше, чем некоторые игры, потому что при использовании такого движка, как Unity, возникает много лишнего. Если вы ищете стройное, значит, вам стоит поискать что-нибудь еще.

Еще одним большим недостатком является то, что система лицензирования Unity может сбивать с толку. Например: программа бесплатна, если вы не заработаете более 100 000 долларов на своих продажах. В этом случае вам нужно будет приобрести план подписки, что также может затруднить понимание требуемых многоуровневых цен.

Другие двигатели предлагают более простые соглашения и могут быть проще, если деньги являются серьезной проблемой.

Источник изображения: Джо МакДауэлл

Варианты лицензирования

Unity предлагает несколько уровней цен, включая персональный, плюс и профессиональный.

Бесплатная версия поможет вам начать работу, но если вы серьезно относитесь к созданию коммерческих игр, вам нужно будет перейти на Plus или Pro.

Тем, кто не платит ежемесячную подписку, необходимо будет показать доход менее 100 000 долларов за игры, которые они разрабатывают с помощью Unity.

Любители могут перейти на план Plus, чтобы получить доступ к дополнительным функциям и учебным материалам, которые помогают монетизировать их игры и повысить производительность. Это фантастика для инди-разработчиков, только начинающих свою карьеру.

Уровень Pro предназначен для игровых студий и профессиональных команд, которым требуется внутренняя поддержка, а также для тех, кто зарабатывает более 200 000 долларов на своих проектах Unity.

Итак, хотя лицензирование может немного сбивать с толку, действительно есть лицензия для всех.

Общее мнение

Я использую Unity 3D в течение многих лет, поэтому могу высказать свое личное мнение и поделиться своими замечаниями, когда дело касается Unity.

Источник изображения: Siri Ekstrand

Во-первых, я считаю, что Unity — отличный движок. Это не самый лучший, но замечательный, универсальный инструмент, отлично подходящий для начинающих.

Во-вторых, лучшего игрового движка не существует.

Есть только инструменты для работы. Некоторые из них лучше других, и это действительно зависит от потребностей конкретного проекта.

Несмотря на то, что вам потребуются навыки программирования, чтобы в полной мере использовать Unity, есть ресурсы для изучения всего, что вы хотите.

С помощью быстрого поиска в Google вы можете найти образцы кода и ресурсы для всего, от шутеров от первого лица до игр на подбор в стиле конфет и всего, что между ними. Хотя есть веская причина изучать кодирование вместе с 3D / CG.

Unity — это, по сути, хорошо продуманный игровой движок, который действительно упрощает разработку игр.

Хотя в зависимости от потребностей вашего проекта могут быть выбраны лучшие движки, изучение Unity поможет вам развиваться только как разработчику игры.

Если вы новичок: выберите Unity, потому что сообщество поможет вам учиться, а инструментов хватит на долгое время.

Если вы более продвинуты, вы можете выбрать Unity из-за вариантов кросс-платформенного развертывания и упрощенного процесса разработки. Имейте в виду, что многие игровые студии AAA работают с Unity, поэтому это лучший выбор в огромном мире видеоигр.


Автор: Джош Петти

Джош — художник и разработчик игр, специализирующийся на научной фантастике, фэнтези и абстрактном искусстве. В его работах используются яркие цвета и сочетаются элементы глитч-арта, бега, ретро-гейминга, неогео и концептуального искусства. Прежде чем заняться 3D-моделированием, анимацией и программированием, он прошел обучение на масляного художника. Сейчас он руководит Brain Jar, небольшой студией по разработке игр, которая специализируется на экспериментальном содержании, основанном на повествовании.Вы можете узнать больше на сайте или в Twitter @brainjargames.


.

Что такое Unity? | Единство

Что такое единство?

Единство для людей, которые могут называть себя духовными, но не религиозными . Это для тех, кто ощущает глубину своего существа и празднует осознание силы, большей, чем они сами.

Учения Unity объединяют древнюю мудрость с новыми интерпретациями того, что значит быть живым и человечным. Единство вдохновляет по-разному думать о силе любви и разума, которую многие люди называют Богом.

Некоторые из того, что вы найдете в Unity, могут показаться вам знакомыми, а другие части — совершенно новыми. Хотя принципы исцеления и процветания, которым учат в Unity, теперь получили научное объяснение, идеи, должно быть, казались радикальными, когда они были выдвинуты основателями Чарльзом и Миртл Филлмор , начиная с 1880-х годов.

Что такое учение единства?

Unity не имеет догмы . Филморы не хотели даже выступать с заявлением о своих убеждениях. Они хотели оставаться в постоянном поиске.

На протяжении многих лет они объединили учений Истины , которые проходят через все великие религии мира. Позже лидеры Unity свели их к пяти основным принципам.

Пять принципов

1. Бог есть все, что есть и присутствует везде. Это сила любви и мудрости, лежащая в основе всего сущего.

2. Человеческие существа божественны по своей сути и поэтому по своей сути хорошие.

3. Мысли обладают творческой силой определять события и привлекать переживания.

4. Молитва и медитация поддерживают связь с единой великой силой Вселенной.

5. Недостаточно понимать духовные учения. Мы должны жить той Истиной, которую знаем.

Единство, тогда и сейчас

Чарльз и Миртл Филлмор создали Единство почти случайно, потому что они пытались исцелить свои тела.

Оба на протяжении всей жизни испытывали проблемы со здоровьем в эпоху, когда медицина была примитивной, поэтому врачи им не помогли.Изучая метафизических методов исцеления — то есть за пределами физического — они открыли то, что было тогда новыми открытиями о власти ума над телом .

За годы преданной медитации они оба испытали значительное физическое исцеление, но также пробудились к духовному плану, где они осознали врожденную силу в каждом человеке .

Они делились своим новым пониманием не через церковь, которая пришла позже, а через журналы, в которых они писали о том, что они изучали, и побуждали других исследовать сами. Unity Magazine и Daily Word до сих пор издаются с глобальным тиражом.

Они также предложили всем подписчикам их журналов вместе молиться в определенное время каждый вечер, и они начали отвечать на молитвенные просьбы письменно. Это быстро переросло в молитвенное служение, которое теперь называется Silent Unity ® , которое отвечает письмом, телефоном, электронной почтой и текстовым сообщением на 1,4 миллиона молитвенных запросов в год.

Филморы учили других делиться теми же посланиями, а те учителя, в свою очередь, создали новые учебные кружки, которые сейчас насчитывают около 1000 церквей, центров и учебных групп по всему миру .

Через Unity Worldwide Spiritual Institute , Unity теперь обучает учителей и посвящает служителей, а также предлагает занятия для заинтересованных мирян, почти полностью онлайн.


.

Мощное программное обеспечение для 2D, 3D, VR и AR для кроссплатформенной разработки игр и мобильных приложений.

Мощное программное обеспечение для 2D, 3D, VR и AR для кроссплатформенной разработки игр и мобильных приложений.

Мы предлагаем ряд планов для всех уровней знаний и отраслей.
Все планы бесплатны.

Студент

Изучите инструменты и рабочие процессы, которые профессионалы используют на работе


Право на участие:

Студенты, обучающиеся в аккредитованном образовательном учреждении, достигшие совершеннолетия, чтобы дать согласие на сбор и обработку их личной информации, e.г., 13 лет в США, 16 лет в ЕС. Для подтверждения необходимо присоединиться к GitHub Student Developer Pack.

  • Последняя версия базовой платформы разработки Unity

  • Пять мест в Unity Teams Advanced

  • Облачная диагностика в реальном времени

Личное

Начните творить с бесплатной версией Unity


Право на участие:

Доход или финансирование менее 100 тысяч долларов за последние 12 месяцев

  • Последняя версия базовой платформы разработки Unity

  • Ресурсы для начала работы и изучения Unity

Unity Learn

Осваивайте Unity с помощью живых сессий под руководством экспертов и обучения по запросу

Личное

Начните творить с бесплатной версией Unity


Право на участие:

Доход или финансирование менее 100 тысяч долларов за последние 12 месяцев

  • Последняя версия базовой платформы разработки Unity

  • Ресурсы для начала работы и изучения Unity

Плюс

Больше функций и ресурсов для поддержки ваших проектов

Годовой план, предоплата ежегодно

  • Годовой план, предоплата ежегодно
  • Годовой план с ежемесячной оплатой
Ваш доход или финансирование меньше 200 тысяч долларов за последние 12 месяцев?

Вы соответствуете квалификационным требованиям

Вы не имеете права на этот план

Ваш доход или финансирование должны быть менее 200 тысяч долларов за последние 12 месяцев.Вы имеете право на Pro и Enterprise.


Право на участие:

Если ваш доход или финансирование превышает 200 тысяч долларов за последние 12 месяцев, вам необходимо использовать Pro или Enterprise

  • Последняя версия платформы Unity

  • Настройка экрана-заставки

  • Аналитика Live-Ops

  • Облачная диагностика в реальном времени

Чтобы поддержать наше сообщество создателей, Learn Premium теперь доступен всем пользователям бессрочно.

Learn Premium

Осваивайте Unity с помощью живых сессий под руководством экспертов и обучения по запросу

Плюс

Больше функций и ресурсов для поддержки ваших проектов

Годовой план, предоплата ежегодно

  • Годовой план, предоплата ежегодно
  • Годовой план с ежемесячной оплатой
Ваш доход или финансирование меньше 200 тысяч долларов за последние 12 месяцев?

Вы соответствуете квалификационным требованиям

Вы не имеете права на этот план

Ваш доход или финансирование должны быть менее 200 тысяч долларов за последние 12 месяцев.Вы имеете право на Pro и Enterprise.


Право на участие:

Если ваш доход или финансирование превышает 200 тысяч долларов за последние 12 месяцев, вам необходимо использовать Pro или Enterprise

  • Последняя версия платформы Unity

  • Настройка экрана-заставки

  • Аналитика Live-Ops

  • Облачная диагностика в реальном времени

Комплексное решение для профессионалов по созданию, эксплуатации и монетизации

Годовой план, предоплата ежегодно

  • Годовой план, предоплата ежегодно
  • Годовой план с ежемесячной оплатой


Право на участие:

Если ваш доход или финансирование превышает 200 тысяч долларов за последние 12 месяцев, вам необходимо использовать Pro или Enterprise

  • Все в Plus

  • Три места в Unity Teams Advanced

  • Приоритетное обслуживание клиентов

  • Приоритетный доступ к советникам по успеху

  • Доступны индивидуальные опции

    • Техническая поддержка

    • Комплексные службы успеха

    • Доступ к исходному коду

    • Увеличьте лицензионную емкость сервера

Предприятие

Успех в масштабе для крупных организаций с амбициозными целями

Годовой план с ежемесячной оплатой


Право на участие:

Если ваш доход или финансирование превышает 200 тысяч долларов за последние 12 месяцев, вам необходимо использовать Pro или Enterprise

  • Все в Pro

  • Техническая поддержка

  • Увеличьте лицензионную емкость сервера

  • Менеджер по работе с клиентами

  • Индивидуальный план обучения

  • Сеансы Enterprise Learn Live (4)

Чтобы узнать о пользовательских вариантах Enterprise, включая Integrated Success Services, расширенное лицензирование, доступ к исходному коду, отраслевые решения, 150+ рабочих мест или выставление счетов, обратитесь в Unity Sales.

Pro

Комплексное решение для профессионалов по созданию, эксплуатации и монетизации

Годовой план, предоплата ежегодно

  • Годовой план, предоплата ежегодно
  • Годовой план с ежемесячной оплатой



Требуется, если доход или финансирование превышает 200 тысяч долларов за последние 12 месяцев

  • Все в Plus

  • Три места в Unity Teams Advanced

  • Приоритетное обслуживание клиентов

  • Приоритетный доступ к советникам по успеху

  • Доступны индивидуальные опции

    • Техническая поддержка

    • Комплексные службы успеха

    • Доступ к исходному коду

    • Увеличьте лицензионную емкость сервера

Предприятие

Индивидуальные масштабные решения, разработанные для поддержки творческих, технических и бизнес-целей вашей организации.

Pro

Комплексное решение для профессионалов по созданию, эксплуатации и монетизации

Годовой план, предоплата ежегодно

  • Годовой план, предоплата ежегодно
  • Годовой план с ежемесячной оплатой
  • Все в Plus

  • Три места в Unity Teams Advanced

  • Приоритетное обслуживание клиентов

  • Приоритетный доступ к советникам по успеху

  • Доступны индивидуальные опции

    • Техническая поддержка

    • Комплексные службы успеха

    • Доступ к исходному коду

    • Увеличьте лицензионную емкость сервера

Предприятие

Индивидуальные решения в масштабе для поддержки ваших творческих, технических и бизнес-целей

  • Все в Pro

  • Техническая поддержка

  • Увеличьте лицензионную емкость сервера

  • Менеджер по работе с клиентами

  • Индивидуальный план обучения

  • Сеансы Enterprise Learn Live (4)

Часто задаваемые вопросы

Какой план Unity я могу использовать?

Право на использование Unity Personal имеют физические лица, любители и малые предприятия, у которых выручка или средства менее 100 000 долларов США за предыдущие 12 месяцев.Право на участие для физических лиц и любителей зависит от доходов или средств, связанных с использованием Unity. Право на участие в программе для малых предприятий основывается на любых доходах или средствах, полученных за последние 12 месяцев.

Студенты, зарегистрированные в аккредитованном образовательном учреждении, достигшие совершеннолетия, чтобы дать согласие на сбор и обработку своей личной информации (например, 13 лет в США, 16 лет в ЕС), имеют право использовать бесплатный план Unity Student.

Если вы или ваша компания получили доход или финансирование менее 200 000 долларов за последние 12 месяцев, вы имеете право использовать Unity Plus.

Планы

Unity Pro или Unity Enterprise требуются для предприятий с доходом или финансированием более 200 тыс. Долларов за последние 12 месяцев, а также для тех, кто с ними работает. Планы Pro и Enterprise не имеют финансовых ограничений — каждый имеет право на участие. Обратите внимание, что план Enterprise предназначен для больших команд и требует покупки минимум 20 рабочих мест.

Все планы регулируются Условиями обслуживания Unity.

Что я получу с подпиской на Unity?

Планы подписки

Unity Plus, Pro и Enterprise включают в себя основную платформу разработки Unity в реальном времени, непрерывные обновления, доступ к бета-версии и многое другое — все без лицензионных отчислений.

Сравните планы, чтобы увидеть различные функции, ресурсы, услуги и опции, которые вы можете получить с каждым планом, и определить свое право на участие.

См. Все ответы на часто задаваемые вопросы о подписке

Авторские права © 2020 Unity Technologies

Мы используем файлы cookie, чтобы обеспечить максимальное удобство использования нашего веб-сайта.Для получения дополнительной информации нажмите здесь.

.

Что такое Unity ECS? — Unity Connect

Примерно за последний год вокруг Unity ECS и новой системы заданий C # было много шумихи. Но многие детали, окружающие эти две особенности, остаются тайной.

Этот пост будет посвящен Unity ECS и направлен на то, чтобы прояснить, что это такое и какие преимущества он может принести вам. Я также создал сопроводительное видео, которое также содержит многие из этих моментов.

Итак, начнем с самого очевидного вопроса. Что такое Unity ECS?

Шаблон «сущность-компонент-система»

«ECS» в Unity ECS означает «сущность-компонент-система».ECS — это архитектурный паттерн, который следует принципу композиции, а не наследования.

Чтобы разбить его, шаблон Entity-Component-System состоит из трех основных элементов, которые должны соответствовать следующим спецификациям:

Одним из самых больших преимуществ ECS является то, что он обеспечивает разделение между данными вашей игры и ее логикой. Это отличается от подхода, который обычно используется при написании кода в Unity, который почти всегда состоит из MonoBehaviours, содержащих как данные, так и логику.

Проблема с кодом Unity

Во время разработки кода C # для Unity я натолкнулся (и написал) много «спагетти-кода».

Если вы не слышали этот термин до сих пор, значит, вы должны сами найти его. Гарантирую, вы хорошо посмеетесь. Но по сути, спагетти-код — это любой неструктурированный и сложный в обслуживании код.

Проекты Unity, как правило, пронизаны этим типом кода, потому что, к лучшему или худшему, просто не существует единого, четко определенного подхода к программированию видеоигр.Веб-приложения, с другой стороны, имеют очень четко определенный подход, который обычно состоит из некоторой разновидности шаблона MV *.

Конечно, существует множество шаблонов проектирования. Но ни один из них не стал де-факто стандартом написания игрового кода. До сих пор … может быть.

Unity ECS: новый стандарт

Я считаю, что шаблон Entity-Component-System может стать новым стандартным подходом к написанию игрового кода. Он дает ответы на многие вопросы, которые я задавал себе бесчисленное количество раз на протяжении моей «карьеры» разработчика игр.

Мол, как лучше всего организовать мой код? Как мне обрабатывать зависимости? И как мне не возлагать слишком большую ответственность на один класс?

Я обнаружил, что в Unity ECS есть встроенные ответы на большинство этих вопросов!

Например, код должен быть организован в классы компонентов, которые содержат данные, и системные классы, определяющие поведение. Зависимости следует вводить в виде сущностей, содержащих предопределенный набор компонентов. И обязанности должны быть равномерно распределены между системами, составляющими вашу игровую логику.

И эти ответы — лишь малая часть преимуществ, которые может предоставить Unity ECS.

Производительность по умолчанию

На самом деле ECS имеет одну действительно мощную встроенную оптимизацию кода: пакетную обработку.

Когда система запускается, она выполняет логику для группы объектов, перебирая каждую из них, которая соответствует требованиям компонентов системы. Это позволяет нам извлекать дорогостоящие вычисления и вызовы доступа к данным, поэтому их нужно выполнять только один раз для данной группы объектов.

Но это только начало, потому что Unity ECS фактически продвигает оптимизацию кода еще на один набор благодаря новой системе заданий C #.

Системы, производные от JobComponentSystem, получают все преимущества, присущие системе заданий Unity. Мы говорим об удивительных функциях, таких как оптимизированное расположение памяти, многопоточность и чрезвычайно производительный машинный код, скомпилированный новым компилятором Burst.

Когда все сказано и сделано, Unity ECS по умолчанию обеспечит производительность без особых усилий со стороны разработчика.

Заключение

Вне зависимости от того, взволнованы вы или нет, похоже, что Unity ECS никуда не денется. Хотя у нас есть время на подготовку, прежде чем он будет готов для производственного кода.

А пока не стесняйтесь подписаться на мой контент, чтобы быть в курсе всего, что появится в Unity в 2018 году!

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *