Разное

Видео как создаются игры: Как начать разрабатывать игру | Unity

Содержание

С нуля до разработчика игр: как начать создавать видеоигры, если у вас нет опыта. Часть 1 | by NOP | NOP::Nuances of Programming

Перевод статьи Angela He: From Zero to Game Designer: how to start building video games even if you don’t have any experience

Два года назад я была простой семнадцатилетней ученицей средней школы и я ничего не знала о программировании. Но я все равно достигла своей цели и опубликовала свою первую игру в Steam.

На сегодняшний день я выпустила более 10 игр для настольных компьютеров и мобильных устройств с возможностью онлайн игры. В совокупности в мои игры сыграли более 1,9 миллиона раз.

Независимо от вашего уровня программирования, вы тоже можете написать свою первую игру. Два года назад я думала что это невозможно, но я все равно попыталась этого достичь. Для меня — разработка игр стала самым сложным испытанием в моей жизни! Но оно того стоило! Теперь я понимаю, что разработка игр подобна любому навыку в нашей жизни: вы становитесь лучше, когда что-то делаете, терпите неудачи, получаете опыт и улучшаете свои навыки.

Я сама научилась всему тому, что знаю сейчас и теперь я постараюсь научить и вас.

Чтобы сделать игру, вы должны пройти 6 этапов разработки: Разработка идеи. Арт. Программирование. Звук. Шлифовка. Публикация.

Каждый из этапов я структурировала следующим образом:

  • 🌟Совет. Здесь, я буду давать вам советы, основываясь на своем и чужом опыте.
  • 🎁Ресурсы. Также, я буду прикреплять ссылки на те или иные ресурсы, которые будут вам наиболее полезны.

Совет 🌟

У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?

Каждый рано или поздно найдет для себя наиболее подходящий способ записи: кто-то будет писать 60-страничные проекты и документы, а кто-то, как я — писать кучу заметок на одной странице, понятные мне одной. Я не знаю, какой способ вы выберете, но я могу дать вам несколько советов о том, что нужно прописывать:

  • Изюминка. Почему вы считаете идею своей игры превосходной? Для меня это наиболее важный пункт в проекте. Как только вы определитесь с «изюминкой» вашей игры — прописать оставшиеся пункты проекта не составит вам большого труда! Ваша игра заставляет над чем-то задуматься? Может быть она скандальна? Или же это ремейк классики прошлого? Или это нечто новое, что никто и никогда не разрабатывал?
  • Механика. Что, как и с какой целью делает ваш игрок — это и есть геймплей вашей игры. Например: клавиши QWOP могут использоваться для простого перемещения или общения в «мистическом чате» игры, но также они могут быть использованы для составления множества боевых комбинаций, как в игре «Dwarf Fortress».
  • Сюжет. Какую историю вы хотите рассказать всем тем, кто будет играть в вашу игру? Какие эмоции они будут испытывать? У каждой игры есть своя история. Если сюжет вашей игры не так очевиден — придумать ее сможет и сам игрок. История может быть придумана в игре про числа «2048». Игрок, играя в популярную стратегию «Civilization», может сам придумать историю становления своего государства. Даже в игре «Monument Valley», с ее безмолвием, каждый додумывает свою историю. Подумайте, какую историю расскажет ваша игра?
  • Настроение. Какое впечатление окажет ваша игра на игроков? Каково будет ее графическое оформление? Какой звук? Первое впечатление об игре очень важно — игра может «зацепить» пользователя с первых минут и в итоге он будет играть в нее и дальше. Возможно вы сделаете вашу игру в стиле ретро: с пиксельной графикой и музыкой в стиле ретро-вейв. А возможно, вы выберете ультра-современный дизайн, с плоской геометрией объектов, «чистыми» текстурами и инструментальной музыкой.

*Сложно придумать хорошую идею для игры? На этом этапе всем нам бывает очень сложно что-то придумать. Что же делать?

  • Присоединяйтесь к игре hackathon/jam. Вам и другим участникам будет поручено сделать игру за короткий промежуток времени. Во время участия в хакатоне вы встретите единомышленников, которые будут поддерживать и помогать вам. А что насчет творческого волнения и конкуренции во время работы? Все это благоприятно скажется на вас и на ваших навыках! Не знаете с какой площадки начать? Рекомендую попробовать Ludum Dare — одну из самых больших площадок для разработчиков!
  • Записывайте все свои идеи! Я и многие другие разработчики, которых я знаю, записываем все свои идеи. Таким образом, когда вы не сможете ничего придумать, вы сможете вернуться к своим старым идеям и мыслям и что-то из них почерпнуть!

Когда вас неожиданно посещает муза или появляется вдохновение — отложите свои дела и запишите все мысли и идеи! И когда вы впадете в творческий ступор, вам не придется высасывать идеи из пальца.

Ресурсы🎁

Все нижеперечисленные ресурсы и программы опробованы мною лично и многими из них я пользуюсь до сих пор!

Для заметок:

  • Notes для Mac (👍)
  • Google docs (👍)
  • Trello

Для совместной работы (для команд):

  • Google drive
  • GitHub (👍). Требуются git и Unity .gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой сервис из трех. У бесплатной версии есть ограничения.

Unity — это игровой движок, который я использую для создания своих игр и я буду очень часто упоминать его здесь. Однако не стесняйтесь — вы можете выбрать любой другой движок для своих игр.

Для разработчиков:

-Книга «The Art of Game Design» . Автор Джесси Шелл

-Сайт Gamasutra

Совет 🌟

Вы продумали свою игру и записали все свои идеи; Мои поздравления — это потрясающе! Теперь пора поработать над реализацией ваших задумок!

(Если вы не умеете кодить, то я советую вам для начала перейти к этапу номер 3 — программирование. Ведь вы не хотите создавать модели и концепт- арты, для того чтобы потом их просто выкинуть, потому что вы не сможете их использовать в своей игре без кода).

Вы не умеете рисовать? Не волнуйтесь. Каждый из нас может нарисовать что-то красивое, руководствуясь тремя основными принципами визуализации: цвет, форма и пространство.

UI

Подумайте над тем, как сделать ваш UI (пользовательский интерфейс) уникальным, чтобы он имел четкую и единую цветовую тему, шрифты, формы, значки, и в то же время оставался наиболее функциональным. Подумайте, легко ли считывается информация с интерфейса? Не отвлекают ли подобранные цвета, шрифты и значки?

Что лучше? 🤔

2D анимация

У вас есть два варианта для создания 2D анимации:

  • Кадр за кадром. Здесь вам придется рисовать каждый кадр анимации и затем соединять их воедино. Для этого вам следует использовать спрайт- листы вместе с TexturePacker (или, если вы используете Unity — Sprite Packer).
  • Скелетная анимация. Нарисуйте все нужные конечности объекта и затем анимируйте, меняя их положение относительно предыдущего состояния. Этот способ анимации быстрее, проще и сэкономит место на вашем жестком диске, по сравнению с анимацией «кадр за кадром». Если вы решили создать 2D анимацию и используете движок Unity — попробуйте начать с анимации спрайтов или Anima2D.

Разное

Вот несколько общих советов по оформлению игр:

  • Разбивайте элементы на плитки для создания плиточных изображений и экономии места на жестком диске.

Неразбитый и разбитый на плитки элементы

  • 9-частей / 9-квадратов. Масштабируйте объекты с немасштабируемыми границами через центр изображения (растягивайте и сжимайте изображение) для изменения его масштаба и сохранения памяти.

😲 Синее пятно увеличилось, однако его расположение осталось неизменным

  • Сделайте каждую текстуру или объект кратным размеру 4 и силе равной 2 (мера качества изображения) для экономии памяти.
  • Если вы используете Photoshop, используйте «File»> «Export»> «Layers to Files», для того чтобы быстро экспортировать каждый слой в виде файла (например PNG или JPEG).

Ресурсы 🎁

Программы для создания UI:

-Photoshop (👍).

-Sketch.

Концепции UI:

Программы для создания 2D объектов (ассетов):

  • Photoshop (👍).
  • Gimp.
  • Paint Tool SAI — отлично подходит для создания плоских изображения в стиле аниме.

Программы для создания 3D объектов:

  • Blender (👍). Мощная программа, которую достаточно сложно выучить.
  • Maya. Хороша для анимации.
  • Max. Хороша для рендеринга.

Сайты с ассетами:

  • Behance. Шрифты + иконки + темы дизайна
  • KennyNL. Полностью готовые к игре UI /2D /3D арт и ассеты высокого качества.
  • Open Game Dev Art. Огромная пользовательская библиотека концепт- арта.

Для вдохновения:

  • Dribbble. Дизайнерские концепт-арты от приглашенных художников.
  • Behance. Пользовательские дизайны.
  • itch.io . Сайт с инди-играми.

Создание игры от идеи до продвижения после релиза

Всё, что нужно знать начинающим создателям игр, — в четырёх лекциях Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, прошедших в рамках проекта «Университет, открытый городу: Вышка на ВДНХ»

Создание компьютерных игр не только интересное, но и прибыльное дело. По прогнозам аналитической компании Newzoo, игровая индустрия по объёмам в этом году превысит $152 млрд, а доходы отдельных игровых компаний уже давно исчисляются в миллиардах долларов.

На лекциях преподаватели образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» рассказали, как можно выйти на этот рынок и создать свою игру. Они осветили все аспекты разработки, начиная от набора команды и технической поддержки и заканчивая маркетинговым планом. Всего лекций было четыре: «Построение процессов работы команды для создания игры», «Геймдизайн и креатив в игровой разработке», «Технические основы разработки», «Релиз близко. Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после». Мы собрали для вас краткий конспект каждого занятия и ссылки на видеозаписи.

Построение процессов работы команды для создания игры

На лекции были рассмотрены важные процессы работы над проектом: определение концепции продукта и выбор «product owner», подбор команды, распределение ролей в команде и выбор SCRUM-мастера, составление бэклога (backlog) и работа с ним, оценка задач и планирование спринта. Слушатели узнали о том, какие есть ключевые ритуалы в работе, как верно оценить результаты и повысить мотивацию команды.

Сергей Голубкин

преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ НИУ ВШЭ, владелец издательства «ГЕМЕНОТ»

«Любая игра начинается с идеи, которая пройдёт определённый путь, прежде чем окажется готовым продуктом. Но далеко не каждая идея сможет этот путь пройти до конца…»

Согласно статистике, среди всех игр, которые начинали запускаться, коммерческого запуска достигли меньше 1 %: начинающие разработчики часто ошибочно считают, что идея игры — это главное. Но идея становится ценностью лишь тогда, когда выполнено два условия:

  1. Она оформлена хотя бы в виде первичной документации.
  2. У вас появляется команда, способная воплотить эту идею в жизнь.

Разработка игры состоит из следующих этапов:

  1. Подготовка.
  2. Препродакшн.
  3. Продакшн.
  4. Релиз.

Подготовка

Этап подготовки включает в себя формирование идеи (вижн), поиск стратегии, предварительный анализ рынка, поиск и формирование команды, выбор управленческих методологий.

«На рынке много инди-проектов, которые выходят в магазины самостоятельно. Преимущественно это игры для платформы Steam. Не стоит забывать и о краудфандинге».

Анализ рынка — один из важнейших этапов при подготовке. Ключевой момент — это понимание своей аудитории: кто в вашу игру будет играть? Почему она будет выделяться на рынке? На эти вопросы нужно дать ответ именно на подготовительном этапе, иначе после выпуска игры может оказаться, что она никому не интересна.

Вижн — это самое главное, что у вас есть на начальном этапе разработки. Хороший вижн занимает одну страницу А4, на которой должно уместиться описание игры (платформа, жанр, сеттинг, модель распространения, описание геймплея, основные фичи и механики, цели игрока), референсы, USP (1 killer-фича + 2–3 уникальных/новых фичи и др.) Любой человек, который прочитает вижн, должен сразу понять, что за игру вы делаете.

«Когда у вас готов вижн, с вашей идеей игры можно работать».

В геймдеве используется два основных подхода к управлению командой/проектом: Agile и Waterfall. Большинство компаний использует гибридные методы, берущие элементы из обоих этих подходов. Waterfall — подход к управлению командой, основанный на последовательном, линейном цикле разработки. Agile же основан на гибкости и итерациях в развитии продукта/проекта. У каждого есть свои недостатки и достоинства. SCRUM — один из самых популярных методов практического внедрения философии Agile в IT-командах, он определяет роли, обязанности и ключевые «церемонии» в команде. Итерации в SCRUM называются спринтами.

«Есть минимальный набор документации, без которой дальше двигаться сложно».

Препродакшн

Препродакшн включает в себя составление документации, концепт, feature-list, art-style doc, бюджет, бизнес-план, проектный план, адаптацию и «срабатывание» команды, построение процессов. Самый незаменимый документ — это концепт, который позже «перерастает» в геймдизайн-документ. Бюджетом и бизнес-планом пренебрегать тоже не стоит, т. к. без них будет трудно понять, сколько вы заработали на продаже игры, выгодно ли вам продать игру за ту сумму, которую предложит заинтересовавшийся издатель. Результатом препродакшна является прототип или демоверсия вашей игры для демонстрации.

«Пока прототип не цепляет игрока, не стоит делать из него игру. Лучше разработать новый прототип».

Продакшн

Продакшн — это разработка игры, составление документации (геймдизайн-документ, маркетинговый план, план продвижения), повседневное управление проектом, решение возникающих проблем, корректировка планов и установок с препродакшна. Результат данного этапа — версия игры, ещё не финальная, но уже готовая к демонстрации пользователям.

«Продакшн — это самый длинный этап, на котором игра реализуется в полном объёме, со всеми её фичами и возможностями».

Разработка игры — это стрессовый процесс. Не забывайте о мотивации и уровне счастья сотрудников. У нормальной организации две задачи: максимальная прибыль предпринимателя и максимальное благосостояние сотрудника, причём не только в деньгах. Максимальное благосостояние в такой системе равно максимальной производительности всех участников процесса.

«Счастливый сотрудник = эффективный сотрудник!»

Релиз

Финальный этап включает в себя шлифование игры до финальной версии, оптимизацию под различные устройства, версии игры на разные платформы, публикацию игры в магазины. Результатом данного этапа является финальная версия игры, доступная в магазинах.

Намного более подробно все эти темы объясняются на занятиях курса «Управление командой» программы «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Кстати, на этом курсе слушатели сразу пробуют сами пройти путь разработчика на игропрактике Game Dev Sim. Это настольная игра — симулятор работы игровой студии, где участники как владельцы собственной компании набирают себе команду и проходят через все этапы разработки, решают возникающие проблемы, пользуются возможностями и воплощают мечту о создании игры.

Полностью послушать лекцию можно на YouTube-канале Высшей школы экономики.

Вячеслав Уточкин и Сергей Голубкин, преподаватели образовательной программы «Менеджмент игровых проектов»

Геймдизайн и креатив в игровой разработке

В чём различие между геймдизайном и продюсированием? Какова роль геймдизайна в создании игр? В чём польза и вред креатива? И главный вопрос: как правильно подходить к креативным задачам в геймдизайне?

«Игровая индустрия большая и очень-очень богатая. Объём мирового рынка составляет около $130 млрд».

Российская игровая индустрия появилась не так давно, но уже стала очень успешной. Западная же индустрия старая и очень опытная, она может позволить себе делать более масштабные проекты. Есть два принципиально разных подхода к созданию игр: путь крупных компаний с большими командами специалистов, работающими над множеством проектов, и путь инди-команд, где каждый участник может выполнять множество ролей.

Специалистов команды разработки можно условно разделить на три категории: «технари» (программисты, веб-разработчики, системные администраторы и т. д.), художники (специалисты, отвечающие за визуальную составляющую игры) и идеологи (геймдизайнеры и продюсеры). Инди-команды как раз могут состоять всего из трёх человек, которые значительную часть работы отдают на недорогой аутсорсинг.

Идеолог игры

Многие думают, что игры придумывают и делают именно геймдизайнеры, но это не так. Идеологом игры является продюсер. Главные задачи продюсера: обеспечить всё необходимое для создания игры, привлечь ресурсы (деньги, люди, время), иметь чёткое видение и план достижения целей, довести проект до релиза и коммерческого успеха. Именно продюсер принимает все ключевые решения по игре, но несёт полную ответственность за результат и качество проекта. И он практически всегда участвует в собеседованиях потенциальных сотрудников.

У продюсера три ключевых подхода к созданию игры:

  1. 100-процентный клон.
  2. Инновация.
  3. Венчур.

И, конечно же, у каждого из этих подходов есть свои плюсы и минусы.

«Ваша игра успешная, если она зарабатывает деньги».

Но заработать деньги — это не единственная цель создателей игры, есть ещё много других, не менее важных: набрать аудиторию, раскрутить бренд, обучить чему-то (образовательные игры), достичь творческой реализации.

«Чтобы сделать крутую игру, нужно набраться опыта».

Геймдизайнер

Геймдизайнер — это человек, который делает всё и сразу. Это редкий специалист, которому нужно иметь опыт и знания практически во всех областях, но профессионалом в каждой из них можно и не быть. Геймдизайнер реализует видение продюсера, пишет и актуализирует ГД-документации, рассчитывает характеристики, баланс и экономику игры, участвует в разработке сюжета/ЛОРа, нарратива, разработает ТЗ для других специалистов, контролирует исполнение этих задач, конфигурирует продукт, создаёт инструментарий, участвует в работе над левел-дизайном, проводит тестирование.

Внесение данных в игру, настройка различных параметров, другая базовая работа — это то, с чего начинает большинство геймдизайнеров. Часть из них постепенно совершенствует свои навыки и учится программировать, что повышает эффективность работы с данными. Но большинство затем переключается на другие направления геймдизайна.

«Написать диздок — это одна задача, но не менее важно донести информацию максимально просто и легко».

Хорошим тоном считается добавлять в документацию простые диаграммы, схемы, которые коротко и ёмко показывают, о чём ваша игра. Это также помогает команде в работе над игрой и позволяет на любом этапе разработки быстро ввести в курс дела новых сотрудников.

Приведём пример проектирования интересного геймплея, который создаёт Retention (удержание игроков в игре).

 

Цели должны отвечать на главный вопрос игрока: «Зачем мне в это играть?» или «Почему мне это интересно?». Цели бывают сиюминутными, краткосрочными и долгосрочными.

«Работа геймдизайнера — это, прежде всего, исследование».

Есть два способа стать геймдизайнером:

  1. Читаем статьи, учимся программировать, рисовать, моделить, делаем инди-игру, набираемся опыта, вкладываем свои деньги, пробуем попасть на работу в большую компанию, где научат. Набравшись опыта, идём делать продукты.
  2. Получаем опыт коллег, которые уже наступали на грабли, экономим время и быстро учимся, делаем свой дипломный проект, идём в компании-партнёры вуза и трудоустраиваемся.

Какой подход лучше? Это вы сможете понять, если посмотрите полную запись лекции.

Константин Сахнов, преподаватель курса «Игровая логика» на «Менеджменте игровых проектов»

Технические основы разработки

На третьей лекции у слушателей была возможность узнать о технических задачах при разработке игр: игровой логике, графике (двухмерной и трёхмерной), физике игрового мира, звуке, игровых картах, хранении данных, тестировании игры. Участники узнали об игровых движках (на примере UE4 и Unity) — логике, физике и картах, средствах разработки графики и звука (Photoshop, Max/Maya, Audition) и инфраструктуры — базы данных, репозитории, сборка проекта, автоматическое тестирование.

Дмитрий Табаков

преподаватель курса «Технические основы разработки игровых продуктов» программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ, креативный директор Mail.Ru Group

«Вы сделали крутую игру, которая порвёт рынок, принесёт вам миллионы и обеспечит яхту!.. Как из мечты это превратить в реальность?»

Раньше один разработчик игр был всеми и сразу: геймдизайнером, программистом, иллюстратором, автором звуковых дорожек, тестировщиком и т. д. Но сейчас ситуация изменилась: в крупных компаниях и командах над одним проектом работает около 200 человек и больше, с разными специализациями, на самых разных должностях. Тем не менее, даже сейчас люди продолжают делать игры в одиночку или маленькими командами.

«Делая игру, вы должны верить, что она заработает, что она будет интересна и востребована».

Состав игры с технической точки зрения выглядит следующим образом:

  1. Игровая логика.
  2. Графика (2D и 3D).
  3. Интерфейс.
  4. Игровые карты.
  5. Физика игрового мира.
  6. Звук.
  7. Хранение и пересылка данных.
  8. Инфраструктура.

Игровая логика — это спецификации того, что при условии А произойдёт событие В, например: если персонаж ударит монстра мечом, то он нанесёт ему 3 урона из 10 hp. И всё это должно быть где-то закодировано — этим занимаются программисты гейм-механики, но часто этим занимаются геймдизайнеры.

«Всё, что вы придумали для своей игры, должно быть кем-то реализовано».

Большинство игр тяжело представить без графики, которую можно, с точки зрения технологического производства, разделить на два основных типа: 2D и 3D. Интерфейс — это то, как игрок взаимодействует с игрой. На практике интерфейсами занимаются отдельные люди, потому что для этого требуются особые навыки, отличающиеся от тех, какими владеют даже очень хорошие художники.

Если в игре есть игровой мир, то в ней должны быть карты, на которые нужно поставить много различных объектов, сделать красивый ландшафт, расставить монстров и т. д. Всем этим занимается левел-дизайнер.

Важная часть игрового мира — это физика; задача сложная и для программиста, и для геймдизайнера. Звук — широкая область деятельности: музыка, простые звуки (выстрелы, взрывы и т. д.) и озвучка. В игре очень много данных, которые нужно хранить и пересылать (клиент-серверные протоколы). Инфраструктура же нужна для того, чтобы всё перечисленное стало возможным: репозиторий, различные системы хранения документации, билдеры и т. п. Сейчас даже в инди-командах используют достаточно много хороших практик, чтобы упростить разработку.

Средства разработки и решения при создании игры:

  1. Дизайн (спецификации).
  2. Целевые платформы.
  3. Движок.
  4. Код.
  5. Клиент и сервер.
  6. Ассеты (карты, арт, звук и т. д.).
  7. Специалисты.

Особенности работы с движком

Движок — это комплексное ПО, которое позволяет вам не делать всё с нуля, а сразу даёт много готовых решений, например: редактор карт, систему искусственного интеллекта и многое другое. Важно понимать, на каких языках программирования вы будете писать код. Самые частые решения для клиентских и большинства мобильных игр — это C++ и C#. Для серверной же части применяются намного больше вариантов: PHP, Python, Java и множество других языков.

«Движок — ключевой выбор для разработки игры».

Когда-то движки были прерогативой крупных студий, т. к. их нужно было делать с нуля, а коммерческие (например Unreal Engine) стоили дорого. Но сейчас они стали практически бесплатными и доступны даже ограниченному в средствах инди-разработчику. Что же даёт движок? Прежде всего, это:

  1. Графика/рендеринг.
  2. Физика.
  3. Звук.
  4. Искусственный интеллект.
  5. Редактор.
  6. Сетевой код.
  7. Оптимизация.
  8. Готовые библиотеки и решения: платежи, VR/AR, многое другое.

Чтобы понять, какой именно движок подходит для вашей игры, нужно обратить внимание на следующие характеристики: графика, логика (Blueprints, Flowgraph и др.), языки программирования, физика, средства 3D-разработки, интерфейсные решения. Современные движки значительно упрощают работу с базами данных.

«Об оптимизации лучше задуматься заранее».

3D-модель начинается с 2D-модели. Концептом может быть не только отрисовка, но и реальный объект или даже фотографии, которые называют референсами. Сначала делается базовая 3D-модель, а после неё — HighPoly (детализация). На выходе получаются красивые 3D-модели, которые часто показывают на промо-артах, но в самой игре этих моделей, скорее всего, не будет. Причина проста: на основе HighPoly создают LowPoly-модели, в которых меньше полигонов и немного ниже качество, но зато такой подход помогает лучше оптимизировать игры. Далее на модели накладываются текстуры для последующего экспорта в движок, где уже ведётся дальнейшая работа по анимации. Наиболее популярные программы для работы с 3D: 3ds Max, Maya, Blender (free).

«Снизить качество проще, чем повысить».

Звуковые эффекты большинство разработчиков берёт из различных доступных библиотек звуков. Главная проблема работы со звуком в играх — это озвучка: готовые голоса вы не найдёте нигде. Озвучка, сделанная своими силами, обычно звучит непрофессионально и слабо. Есть два решения проблемы: 1) игра без голосов; 2) работа с профессиональными актёрами. Самые распространённые звуковые редакторы: WavePad, Adobe Audition, Audacity (free).

Чтобы не запутаться во всей этой информации при работе, используют такие инфраструктуры, как системы документооборота, постановки задач, контроля версий и т. д. Системы документооборота применяют для хранения дизайна, выкладывания артов, планов, комментирования и т. д. Наиболее яркие примеры систем: MediaWiki, Confluence, GoogleDocs. Системы постановки задач подразделяются на локальные и удалённые (онлайн) и позволяют контролировать и оценивать: каково текущее состояние проекта, какие задачи выполнены или выполняются, и кто их выполняет, сроки и объёмы выполнения и т. д. Самые популярные системы: Jira (Atlassian), Youtrack (JetBrains), Redmine, Trello, Мегаплан, Asana, Wrike. Системы контроля версий позволяют работать вместе над одним проектом, иметь полную историю изменений с возможностью отката и переноса и интегрироваться со всей остальной инфраструктурой. Примеры: SVN, Git, Mercurial, Perforce, Microsoft TFS.

«Не стоит разрабатывать игры без системы контроля версий, даже в одиночку».

Посмотреть эту лекцию полностью вы можете на YouTube-канале Высшей школы экономики.

Дмитрий Табаков, преподаватель курса «Технические основы разработки игровых продуктов» программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»

Релиз близко. Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после

Выход игры. Именно к этому стремятся все разработчики. И именно период релиза является одним из самых важных для проекта. Увидит ли его аудитория, какие оценки он получит от профильной прессы, можно ли будет рассчитывать на поддержку платформы? Сделать всё возможное, чтобы игра получила свою «путёвку в жизнь», — вот задача маркетинга на данном этапе. Как максимизировать эффект от маркетинговых активностей, не тратя лишнего? Всё это обсуждалось на заключительной лекции цикла «Как создать свою игру».

Сергей Зыков

преподаватель дисциплины «Маркетинг игр» на программе «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ, координатор проектов в SoftClub

о том, как подготовить маркетинговые материалы, обеспечить PR-поддержку и наладить работу с лидерами мнений.

«Когда останется месяц до релиза игры, у вас появится ощущение, что вы не всё успеваете… И чаще всего оно будет верным».

Так как же за один месяц сделать то, на что у многих уходит по полгода?

Рассмотрим гипотетическую ситуацию: у вас есть хорошая игра, месяц до выхода и некоторый бюджет. Есть у вас и конкуренты: каждый день в Steam выходит от 10 до 30 новых продуктов, в App Store и Google Play — около 1500. Большинство разработчиков игр столкнётся с маркетингом ещё на этапе разработки.

«Если не заниматься маркетингом игры, то шансы, что она «взлетит», равны нулю».

Жизнь маркетолога за месяц до релиза, можно условно разделить на пять стадий: осознание, паника, ревизия, планирование, исполнение. Рассмотрим их подробнее:

1. Осознание: релиз неизбежен! Чем ближе дедлайн, тем больше мобилизуется команда.

Для маркетолога самое важное на этом этапе понять, что от него хотят, и поставить цели. Все цели должны отвечать следующим критериям:

  1. Быть чёткими и конкретными.
  2. Быть измеряемыми.
  3. Быть достижимыми. К этому критерию нужно относиться с особым вниманием, т. к. в случае неудачи виноватым останется именно маркетолог.
  4. Иметь чёткие временные рамки.

Чтобы эффективно использовать имеющийся бюджет, вся команда должна чётко понимать эти цели. Когда сроки и ответственные исполнители назначены, наступает вторая стадия.

2. Паника. На второй стадии будет казаться, что вы ничего не успеваете, денег нет, и ничего не получается. Самое главное здесь не допустить, чтобы паника переросла в депрессию, т. к. это может привести к стадии глухого отрицания, из которого человеку трудно себя вывести. Самый простой способ перейти из состояния паники в более продуктивное — начать проводить «маркетинговую ревизию».

3. Ревизия. На третьей стадии маркетологу нужно понять, что сейчас имеется из маркетинговых ассетов, с чем вы будете дальше работать, и что нужно доделать прямо сейчас. Маркетинговые ассеты анализируются по трём основным аспектам: для игроков и комьюнити, для прессы и инфлюенсеров и для рекламы.

Что есть для игроков и комьюнити?

«Именно на основе страницы вашей игры в магазине люди принимают решение: купить её или нет».

Чем и как вы будете увлекать комьюнити? Самое главное — это страница игры в игровом магазине, о её качественном наполнении и оформлении нужно позаботиться в первую очередь. Чтобы собрать комьюнити, желательно также сделать страницы игры в социальных сетях. Нельзя публиковать по одному посту в месяц, т. к. в скором времени их никто уже не будет читать, даже если в группе очень много подписчиков.

Чтобы успешно всё это сделать, маркетологу нужно заранее составить контент-план, в котором будет чётко указано, что, когда и где публиковать, чем развлекать аудиторию. Для комьюнити ваша игра начинает медленно «умирать», если в группе не делаются посты хотя бы два раза в неделю.

«Комьюнити не прощает одной вещи — пустоты».

Что есть для прессы и инфлюенсеров?

Их внимание очень важно. Пресса не даёт прямых продаж, но даёт широкий охват и повышает узнаваемость вашей игры, что впоследствии конвертируется в покупки. Для работы с прессой нужно иметь пресс-кит и пресс-релиз. Пресс-кит — это краткое описание игры, скрины, арты, логотипы и трейлер в хорошем качестве. Чтобы ваш пресс-релиз хотя бы прочитали, он должен быть по-настоящему классным: найдите изюминку своей игры и акцентируйте на ней внимание.

Внимательно выбирайте каналы и стримеров, с которыми будете работать. Ищите и используйте возможности расширить аудиторию, чтобы как можно больше людей поиграло в вашу игру.

Что есть для рекламы?

Рекламу нужно выбирать по имеющемуся бюджету: если большой — можно экспериментировать, пробовать разные форматы рекламы и продвижения, если маленький, то лучше найти 1–2 наиболее эффективных канала, которые принесут максимальную пользу.

По итогам ревизии вы сможете выбрать эффективную стратегию выхода на рынок. Например:

  1. «Анонс пока не поздно»: анонсируем игру сейчас, чтобы успеть за месяц набрать хотя бы какую-то аудиторию.
  2. «Apex method»: анонс в день релиза и отсутствие маркетинга до этого момента. Сосредоточение усилий на дне релиза, когда за несколько дней нужно «выложиться» по максимуму. Стратегия хороша для мобильных игр.
  3. «Помогите, кто чем может». Подходит для тех, у кого уже есть комьюнити, у которого можно попросить помочь с набором аудитории. Но нельзя пытаться реализовать несколько стратегий одновременно, выбор зависит от платформы игры, её жанра и многого другого. Вам нужно выбрать только один путь выхода на рынок.

4. Планирование. Это самый важный этап, без которого не получится двигаться дальше. На этом этапе составляется маркетинговый план проекта, не только до момента релиза, но и после. Ваш план будет постоянно меняться — это нормально, но он обязательно должен быть.

Пример маркетингового плана

5. Исполнение. Самое главное — придерживаться составленного плана и решать текущие задачи. В процессе нужно вести учёт активностей, чтобы понимать, куда вы двигаетесь и анализировать всё то, что уже сделали. Аналитика должна быть у вас до релиза. Если понимаете, что план сложно реализовать — меняйте его. Это живой документ.

«Игроки не готовы терпеть ваши недоделки и ошибки: они уйдут в другую игру».

Вы проделали большую работу, осталось три дня до часа Х. В это время нужно провести ещё одну ревизию на основе маркетингового плана, проверить готовность всей команды, составить максимально подробный чек-лист релиза. И следите за тем, чтобы билд игры был стабилен!

Ваша главная задача в день релиза — идти строго по чек-листу, последовательно выполняя все пункты. Важно следить за первыми реакциями игроков и оперативно давать комментарии. Помните главное: паниковать нельзя, нужно действовать по плану. После релиза вам нужно изучить первую аналитику и сделать выводы: что сделано плохо, а что хорошо. В зависимости от результатов корректируйте маркетинговый план.

Следующий этап — оперирование игры, но это уже совсем другая история.

«Создание игр — это искусство! Но это ещё и тяжелый труд. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных ресурсов, то это ещё и хороший бизнес. Так что игровая индустрия — это, на наш взгляд, одно из лучших мест, где можно творить, самореализовываться, развиваться и зарабатывать!»

Сколько стоит сделать ролик об игре своими силами / Блог компании Alconost / Хабр

Предположим, у вас есть игра и команда, которая её разрабатывает. Вам нужен ролик о своей игре и вы пока не решили, делать его своими силами или отдать на аутсорс. Давайте посмотрим, как может сложиться ситуация, если вы выберете первое: создать ролик самостоятельно.

Из этой статьи вы узнаете, расходы какого порядка могут скрываться за решением самостоятельно сделать видеоролик о своей игре. Предупреждаем: это лонгрид с зубодробительными подробностями видеопроизводства. Поехали?

Написано в Alconost


При подготовке этого материала мы опирались на собственный опыт создания роликов об играх: мы сделали их больше сотни за последние 8 лет. А чтобы перевести времязатраты в деньги, мы воспользовались результатами исследования InGame Job по зарплатам в геймдеве. С опорой на опыт и знания мы попробуем посчитать, в какую сумму среднестатистической геймдев-студии может обойтись создание ролика об игре собственными силами.

Ролики об играх бывают очень разные. Иногда это нарезка видеозахватов, а иногда — анимация персонажей или 3D-моделей или даже мультипликация. Безусловно, разная сложность — это и разные трудозатраты, поэтому ролики об играх могут в разы отличаться друг от друга по стоимости. Звучит логично, но уж слишком абстрактно, правда?

Чтобы проникнуть в суть вопроса, смоделируем условную ситуацию. И на её примере разберем, какие сотрудники геймдев-компании могут участвовать в создании ролика, какой именно вклад вносит каждый из них и сколько — хотя бы приблизительно — времени может уйти у каждого на свою часть работы.

Начнём с трёх допущений: какой именно ролик вам нужен, какими именно сотрудниками вы располагаете и как именно вы выстроите процесс производства видео.

  • Ролик: допустим, вам нужен ролик-трейлер, длительностью не больше минуты, для размещения на сайте игры и в Google Play. Пусть ролик будет на английском, с озвучкой диктором-носителем английского языка, с музыкой и звуковыми эффектами.
  • Команда: предположим, что в команде есть ребята, у которых достаточно знаний, навыков и квалификации, чтобы написать сценарий, создать графику для ролика и анимировать её, а также сделать звуковое оформление видео. Также предположим, что в команде — полное взаимопонимание, и каждый в команде может выделять на эту задачу половину рабочего дня без ущерба прочим обязанностям.
  • Процесс: возможно, вы решите следовать процессу создания роликов в Alconost: написать сценарий, сделать раскадровку, записать озвучку, подобрать фоновый трек, собрать анимацию, смонтировать музыку, добавить звуковые эффекты. Не исключено, что в вашем случае процесс нужно подтюнинговать, но как именно — можно судить, только зная особенности конкретной игры и конкретной команды. Раз сама ситуация, ролик и команда у нас условные, пусть хотя бы процесс будет конкретный и универсальный.

В начале работы над роликом команда проведёт мозговой штурм, чтобы решить, для какой целевой аудитории делается видео, какие фишки игры необходимо показать обязательно, какой основной посыл должен быть у ролика и какие эмоции он должен оставить.

Фото: StartupStockPhotos, Pixabay

Сценарий

Поручим сценарий нарратив-дизайнеру или копирайтеру — тому, кто пишет для игры диалоги, тексты квестов или другие сообщения, видимые пользователю.

Чтобы художник, аниматор и диктор точно поняли, что им нужно делать, сценарий должен отвечать на такие вопросы:

  • В каком визуальном контексте будет происходить всё действие? Это простой градиент, плоский детализированный арт или 3D-окружение? С этим нужно разобраться в самом начале, чтобы все решения по визуальной части были консистентными. Добавляйте в сценарий референсы.
  • В каком порядке в ролике будут показаны главные фичи игры и каким именно образом? Если некоторые фичи выглядят недостаточно фотогенично (мешают кнопки, много текста, мелкие иконки), в сценарии нужно предусмотреть, как именно такие фичи будут демонстрироваться.
  • Каким будет закадровый текст? Диктор озвучивает предоставленные ему фразы, не внося корректировок на свой вкус, так что сценаристу нужно убедиться, что текст озвучки ёмкий, точный и складный.

Фото: Free-Photos, Pixabay

Решение по способам показа геймплейных фич может сильно повлиять на производственный процесс или даже предопределить его. Возможные варианты:

  • Смоделировать геймплей в движке и заснять видеозахваты прямо из среды разработки (это особенно актуально для игр на Unity).
  • Снять видеозахваты с релизного или тестового билда.
  • Собрать сцены с геймплеем из исходников графики (нужное содержимое, например локация или инвентарь, моделируется из статичных ассетов, которые затем анимируются).

Не исключена ситуация, когда все сценарные решения нужно подчинять технической возможности. Например, если разработчики загружены и озадачить их настройкой сцен в движке нельзя, в сценарии должны быть только такие игровые события, показать которые можно видеозахватом или анимированной графикой.

Предположим, что в нашем условном видеоролике по сценарию будет 4 сцены с анимацией игровой графики в 2D (персонажи крупным планом, богатый ассортимент игровой экипировки, ачивки, логотип игры) и 4 сцены с видеозахватами, которые команда решила снять с релизного билда, смонтировать, кадрировать и немного приукрасить.

Допустим, что сценарист потратит 4 часа на создание черновика, ещё столько же уйдет на внесение правок по итогам согласования с командой, и ещё часок займёт чистовая шлифовка. Добавим еще полчаса на подбор референсов (под словами «бойкая анимация слогана» сценарист и аниматор могут подразумевать разное, так что лучше найти наглядный пример) и ещё столько же — на продумывание экипировки для героев ролика. Ведь наручи испуганной нимфы не подходят к доспехам абсолютной неуязвимости, не правда ли?

Безусловно, отклонения по времени одинаково возможны в обе стороны. Иногда сценарий можно написать за час-два, а иногда на согласование и правки уходит несколько дней. Не говоря уже о случаях, когда при проработке деталей появляется желание в корне изменить сценарий. Но давайте считать, что в нашей условной ситуации 10 часов оказалось достаточно, чтобы написать удачный сценарий: интересный, логичный и поддающийся воплощению на практике.

Раскадровка

Это создание статичной графики согласно сюжету, прописанному в сценарии. Предоставим эту работу художнику, который рисует, например, локации и игровые предметы.

Фото: VitalikRadko, Depositphotos

Первым делом художник проникается сценарием, смотрит референсы и подбирает арт из уже отрисованных ассетов (находит графические исходники персонажей и, конечно, наручей испуганной нимфы в архиве игровой графики). Затем разрабатывает визуальный стиль: готовит фон, рисует плашки, подбирает шрифт. Так как по сценарию предусмотрено кадрирование видеозахватов, художнику нужно подумать, как компенсировать разницу пропорций между соотношением сторон кадрированного видео (может получиться, например, 1:1) и высотой и шириной кадра (обычно 16:9).

Когда визуальный стиль утверждён, художник готовит полную раскадровку: компонует оставшиеся сцены из готовых элементов и дорисовывает недостающие. Если какие-то детали для ролика будет решено купить на стоке, художнику понадобится вписать купленные элементы в раскадровку: подкрутить яркость или насыщенность, добавить тень.

Предположим, что в нашем случае художник уделяет раскадровке по 4 часа в день и справляется за неделю, включая один-два цикла правок. В этом случае его времязатраты составят около 20 часов.

Конечно, если ролик состоит из одних видеозахватов, а от художника требуется лишь отрисовать плашки для слоганов и сцену с логотипом, времязатраты на создание раскадровки уменьшатся. Но если все или почти все сцены в ролике — анимация статичной графики, и тем более — если эту графику нужно отрисовать с нуля (например, если вы хотите рассказать в ролике предысторию игрового мира), времязатраты на раскадровку существенно возрастут. Так что 20 часов на раскадровку для условного ролика — величина умозрительная: в конкретном проекте она может быть и поменьше, и намного больше.

Анимация

Аниматор знакомится со сценарием, смотрит референсы и анимирует раскадровку, подготовленную художником. Также аниматор монтирует видеозахваты: менеджер проекта (о нём далее) их уже отснял и предоставил аниматору вместе с таймкодами удачных фрагментов и инструкциями по их кадрированию и улучшению.

Фото: sonerbakir, Depositphotos

Анимацию собираем под уже записанную дорожку голосовой озвучки, чтобы события в кадре шли синхронно дикторским репликам, и под метроном уже выбранной музыки — это всё тоже подготовил менеджер.

Предположим, что анимация графики займет 30 часов, а работа с захватами — 10. Допустим, полная черновая сборка в целом понравится команде, но без улучшений не обойтись. Пропустим черновик анимации через три цикла правок (пусть они займут 4, 3 и 2 часа: чем ближе к финальной версии, тем меньше корректировок) и дадим аниматору ещё часок на шлифовку финальной версии. При таком ходе работ трудозатраты аниматора составят 50 часов.

Времязатраты на анимацию критически зависят от сценария. Что происходит по сюжету в сценах с анимированной графикой: «на пальме шевелятся листья» — или «корабль подплывает к берегу, на берег выбегают пираты, островитяне разбегаются»? Это события разной сложности, их анимация займет разное время.

Количество анимированных сцен, конечно, тоже имеет значение. Да и с видеозахватами всё не так просто. Если добавлять поверх захвата заплатки из статичной графики или монтировать из десятка захватов одно большое «полотно», чтобы камера могла скользить по локации и наезжать на разные области, — верхняя граница трудозатрат существенно поднимается.

Звукорежиссура

Конечно, трек можно написать специально для ролика. Но предположим, что вы хотите сэкономить время и будете использовать уже существующую мелодию.

Для ролика можно использовать или «родной» игровой трек, например эмбиент локации или боевую тему, или стоковую музыку. Предположим, что трек выбрали на стоке — и сделали это ещё на стадии раскадровки, чтобы аниматор мог собрать видеоряд под темп выбранной музыки.

Когда анимация готова, остаётся смонтировать музыку под длительность видео и добавить звуковые эффекты, чтобы смена сцены или появление логотипа сопровождались соответствующими «вжух» и «бдыщь». Затем делаем сведение с голосом, регулируя громкость так, чтобы музыка и эффекты не мешали восприятию дикторского текста.

Фото: princeoflove, Depositphotos

Будем считать, что на монтаж музыки, подбор звуковых эффектов и сведение у звукорежиссёра уйдет около 4 часов, и ещё час понадобится на внесение правок после согласования с командой («бдыщь» не подошел — надо «буммм», и тому подобное). Итого 5 часов.

Остаётся только попросить аниматора свести финальное видео с финальной аудиодорожкой — и ролик готов.

Менеджмент

Менеджер делает всё, чтобы процесс работы над роликом шёл продуктивно и был команде в кайф. Иначе зачем это всё?

В нашем случае менеджер не только снимает видеозахваты согласно сценарию, отбирает лучшие фрагменты и выбирает музыку, но и организует командную работу. Он ставит задачи, принимает промежуточные результаты и согласовывает их с командой. Если на любой из стадий требуются правки, менеджер берет на себя формулирование замечаний и пожеланий, учитывающих мнение команды и не противоречащих друг другу.

Фото: ilixe48, Depositphotos

Помимо участников команды, менеджер будет взаимодействовать и с внештатными исполнителями. В нашем случае это переводчик и диктор — носители английского языка (ведь наш ролик рассчитан на иностранную аудиторию).

Попросим носителя английского, владеющего русским, перевести наш текст озвучки и слоганы на плашках. За озвучкой обратимся тоже к носителю английского, профессиональному диктору. К слову, менеджеру нужно будет убедиться, что у выбранного актера озвучки нет акцента и дефектов произношения.

Главная проблема, с которой рискует столкнуться геймдев-студия при создании видео собственными силами, — отсутствие отлаженного процесса работы над нетипичными подзадачами. Даже поиск иностранного диктора и его тестирование могут занять неожиданно много времени — просто потому, что ранее делать такого не приходилось.

Точно оценить времязатраты менеджера весьма и весьма затруднительно — поэтому лишь предположим, что на проект у него уйдет около 30 часов. Реальные времязатраты могут быть как скромнее, так и существенно выше: это зависит и от самого менеджера, и от команды, и от конкретных обстоятельств, в которых будет создаваться конкретный ролик.

На долю менеджера выпадет, пожалуй, большинство нетипичных задач, ведь он вовлечен в процесс создания ролика на всех стадиях. В связи с этим менеджеру имеет смысл взять на себя еще одну роль на проекте — создание сценария. Или наоборот: автор сценария мог бы взять на себя обязанности менеджера. Так у ролика появится сценарист-режиссёр, который имеет целостное видение, полностью отвечает за результат и точно знает, почему в сцене с экипировкой нужно показать именно наручи испуганной нимфы и ничто иное.

Суммируем время

Давайте подсчитаем, сколько приблизительно времени ушло на создание ролика в нашем случае.

  • Сценарий: 10 ч.
  • Раскадровка 20 ч.
  • Анимация: 50 ч.
  • Звукорежиссура: 5 ч.
  • Менеджмент: 30 ч.

Итого: 115 часов.

Условной геймдев-команде понадобилось около 115 часов, чтобы сделать условный видеоролик о своей игре. Безусловно, наши воображаемые ребята могли где-то справиться быстрее, а где-то залипнуть надолго. Может быть, команда поторопилась со сценарием и при создании раскадровки выяснилось, что не всё получается показать так, как задумано? Или при сборке анимации оказалось, что в сценарии не упомянули что-то важное, и пришлось вернуться на пару шагов назад? А может, ребятам удалось подключить разработчиков к созданию ролика, снять с движка идеальный геймплей — и времязатраты на сборку анимации и монтаж захватов удалось сократить?

Жаль, что нет хрустального шара, который предсказал бы ход процесса и выдал точное (а ещё лучше — небольшое) количество часов, нужное на производство любого видеоролика о любой игре любой командой разработчиков.

Реальные времязатраты на создание конкретного видеоролика об игре могут быть как 20 часов, так и 200. Точному расчету, который было бы справедливым для любого ролика о любой игре, мешают нюансы. А их — десятки: от специфики конкретной игры и её фотогеничности до нюансов разработки, технических и организационных, которые в каждом случае уникальные.

В свете непредсказуемости процесса, в который команда втягивается впервые и который может занять неопределенное количество времени, ролик об игре резонно заказать на аутсорсе, согласовав стоимость видео на этапе заверки сценария. В этом случае вы платите за сам продукт — готовый ролик, а сколько часов уйдет у команды исполнителя на его создание — уже не ваша головная боль. А геймдев-команда может заниматься прямыми обязанностями, не переодеваясь на ходу из нарратив-дизайнеров в сценаристов-режиссёров.

Переводим в деньги

«Сделать своими силами» — это не значит «сделать бесплатно». Ролик делают сотрудники компании, они получают зарплату, а значит — каждый час их времени стоит денег.

Давайте попробуем подсчитать, во сколько среднестатистической геймдев-компании обошелся бы условный ролик об условной игре.

Для этого воспользуемся исследованием компании InGame Job, которая в 2019 году опросила 2000 сотрудников геймдев-компаний из России, Беларуси и Украины и высчитала медианную зарплату специалистов на разных должностях.

Роли, которые сотрудники геймдев-студии исполняют в нашем условном проекте, мы соотнесём с должностями, упомянутыми в исследовании. Чтобы выяснить, сколько стоит один час работы каждого специалиста, разделим медианное значение зарплаты за месяц на 21 рабочий день, а полученное число разделим на количество часов в рабочем дне — 8.

Выходит, что время, затраченное условной командой на создание условного ролика, эквивалентно приблизительно 960 долларам. Это без учёта времязатрат, которые понадобились команде на переговоры друг с другом при обсуждении промежуточных результатов. Оставим это время за скобками: разброс времязатрат здесь практически непредсказуемый, вплоть до отличий на порядок, а количество допущений в расчётах уже приближается к критическому.

Но есть кое-что ещё, что поддается относительно точной калькуляции, а мы это пока не отразили в расчётах.

Прочие расходы

Фото: Arek Socha, Pixabay

  1. Перевод: $20. Столько стоит перевод 1000 знаков с русского на английский в исполнении английского носителя языка в сервисе профессиональных переводов Nitro. 1000 знаков — это как раз 120 слов озвучки (идеально для минутного видео) и 8 коротких слоганов.
  2. Дикторская озвучка: $100. Цены на озвучку зависят и от объема текста, и от конкретного исполнителя и его условий, в том числе от минимальной стоимости заказа. Предположим, что мы выбрали опытного диктора из США, который записывается в профессиональной студии и в списке услуг которого есть как раз то, что нам нужно: озвучка роликов для Интернета, длительность до 1 минуты — за фиксированную ставку.
  3. Стоковый трек: $30. Бывают треки и по $15, и по $50, а ещё цена в разы увеличивается, если нужна лицензия расширенного типа — например для использования в ролике, который будет размещаться на ТВ. Допустим, мы выбрали не самый дорогой трек по стандартной лицензии, которая как раз подходит для публикации ролика на Youtube.

Прибавим эти затраты ($150) к ранее вычисленной сумме. $960+150 = $1110.

Выводы

Создание ролика своими силами приводит к скрытым затратам, которые можно грубо оценить в сумму порядка $1000. Команда будет заниматься креативной задачей, которая может занять непредсказуемое количество часов, потому что для сотрудников геймдев-студии такой вид работы — не профильный.

Заказать ролик на аутсорсе — или всё же сделать самостоятельно? Каждая геймдев-команда решает на своё усмотрение.

Если вы решите аутсорсить видео — посмотрите, какие ролики об играх делают в Alconost.

А если решите делать сами — не забудьте надеть наручи испуганной нимфы или другой артефакт, приносящий удачу.

Об авторе

Статья написана в Alconost. Мы уже 8 лет создаём рекламные и обучающие видео, в том числе трейлеры, тизеры и прероллы для игр и приложений. А ещё мы занимаемся локализацией приложений, игр и сервисов на 80+ языков.

Подробнее: alconost.com. Подпишитесь на нас ВКонтакте, Фейсбуке или Твиттере, чтобы первыми увидеть наши свежие работы и анонсы новых публикаций.

Другие наши статьи о создании видеороликов

🔥Как создать викторину «Своя игра» в PowerPoint🔥

Отвечать на вопросы викторины всегда увлекательно! Видишь клеточки с названиями категорий и стоимостью вопросов — и неизбежно испытываешь ностальгию. Вспоминаются домашние вечера перед телевизором, когда мы ломали голову над очередным вопросом вместе с игроками.

Благодаря современным технологиям вы буквально за 10-20 минут можете создать викторину наподобие «Своей игры» и сыграть в нее с друзьями. В этой статье мы расскажем, как сделать такую викторину в PowerPoint. Начинайте придумывать вопросы!

Кроме того, вы получите подробную пошаговую инструкцию по созданию викторины с нуля и бесплатный шаблон викторины в формате PPT.

Итак, приступим!

Этап 1: Создаем игровое поле

  1. Откройте PowerPoint и создайте новую презентацию.
  2. На вкладке Дизайн выберите и примените понравившуюся тему оформления.
  3. Создайте новый слайд и добавьте на него таблицу (ВставкаТаблица).
  1. Создайте таблицу с пятью колонками и пятью строками.
  2. Увеличьте размер таблицы, чтобы она заняла весь слайд, и заполните ячейки.
  1. Измените цвет игрового поля, чтобы оно еще больше походило на оригинальное поле из «Своей игры». Для этого выделите таблицу и нажмите Заливка на панели инструментов в разделе Стили таблиц.

Когда вы выполните все шаги, игровое поле будет выглядеть примерно так:

В каждую ячейку вставлена гиперссылка, которая ведет на соответствующий вопрос.

Разбираемся с макетами слайдов

У каждого слайда в PowerPoint есть свой макет. Например, Титульный слайд или Заголовок и объект.

Вы можете выбрать необходимый макет, кликнув правой кнопкой мыши на уменьшенное изображение слайда в левой части экрана.

Вы также можете редактировать и создавать новые макеты слайдов при помощи инструмента Образец cлайдов (Slide Master).

Работа с макетами и использование режима Образец cлайдов очень важны при создании подобной викторины, ведь она состоит из большого числа похожих слайдов.

В основном у вас будут слайды двух типов:

  • Слайд с вопросом. На нем будет размещен текст вопроса и кнопка Узнать ответ для проверки правильности ответа игрока.
  • Слайд с правильным ответом. На нем будет содержаться ответ на вопрос и кнопка Домой, ведущая обратно на игровое поле.

Если вы внесете какие-либо изменения через Образец cлайдов, они будут автоматически применены ко всем слайдам этого типа в презентации.

Например, вы можете поменять цвет фона, положение текста или размер шрифтов, затем переключиться в обычный режим просмотра и увидеть, что все изменения были применены.

Этап 2: Создаем макеты слайдов для вопросов и ответов

Макеты, описанные ниже, уже включены в подготовленный нами шаблон для викторины.

Если вы хотите самостоятельно создать макеты, выполните следующие шаги:

  1. Перейдите на вкладку Вид и выберите Образец слайдов.
  2. Нажмите Вставить макет.
  1. Кликните по макету правой кнопкой мышки и нажмите «Переименовать».
  1. Добавьте кнопку на слайд. Перейдите на вкладку Вставка, нажмите Фигуры и выберите Управляющие кнопки из выпадающего списка. Выберите настраиваемую управляющую кнопку и добавьте ее на слайд.
  1. В Настройке действия выберите Перейтина по гиперссылке: следующий слайд и нажмите ОК.
  1. Кликните правой кнопкой мышки по кнопке, нажмите Изменить текст и напишите слово «Ответ» (или «Узнать ответ» — как больше нравится).
  1. По аналогии со слайдом с вопросом создайте слайд с ответом. Правой кнопкой мышки кликните по левой панели с образцами слайдов и нажмите Вставить макет. Назовите новый макет «Правильный ответ».
  2. Добавьте кнопку Домой и вставьте гиперссылку, которая будет вести на слайд с игровым полем. В нашем случае это Слайд 2.
  1. Выйдите из режима Образец слайдов, нажав кнопку Закрыть режим образца на верхней панели инструментов, или перейдите во вкладку Вид и выберите Обычный режим просмотра.

Этап 3: Добавляем слайды и расставляем ссылки на игровом поле

Итак, у нас уже есть титульный слайд и слайд с игровым полем. Кроме того, мы сделали макеты слайдов для вопросов и ответов.

  1. Создайте третий слайд. Кликните правой кнопкой мышки и выберите ранее созданный макет Вопрос.
  2. Создайте четвертый слайд. Кликните правой кнопкой мышки и выберите ранее созданный макет Правильный ответ. У вас должно получиться так:
  1. У вас получилась пара вопрос-ответ. Продублируйте слайды 3 и 4 столько раз, сколько активных клеток на игровом поле. В нашем примере поле состоит из 20 клеток. Итоговое количество слайдов вместе с первыми двумя будет равняться 42.

Примечание: Рекомендуем на слайдах с вопросами вместо самих вопросов сперва написать черновые обозначение (например, Категория 1, Вопрос на 200). Так вам будет проще расставить гиперссылки.

Соедините клетки игрового поля с соответствующими слайдами:

  1. Выделите цифры в клетке игрового поля, кликните правой кнопкой мышки и выберите Гиперссылка (или нажмите Ctrl+K).
  1. В открывшемся окне в левой панели выберите Место в документе и укажите нужный слайд (например, Категория 1, Вопрос на 200).
  2. Нажмите ОК, чтобы вставить гиперссылку.

Ограничиваем навигацию

Перейдите во вкладку Переходы. Выберите все слайды за исключением первого и снимите галочку с пункта Смена слайда: по щелчку. Это обеспечит навигацию по гиперссылкам и кнопкам в вашей игре вместо перехода на следующий слайд по щелчку мышки.

Этап 4: Добавляем интерактивные вопросы

Вы можете добавить в викторину аудио, видео, а также PowerPoint анимации и эффекты переходов между слайдами. Вы можете использовать любые эффекты, какие вам нравятся, чтобы сделать игру более увлекательной.

Добавляем изображения к вопросам

Просто перетащите любую картинку в презентацию из папки на вашем компьютере. Лучше всего использовать изображения в формате PNG с прозрачным фоном.

Либо перейдите на вкладку Вставка, нажмите Рисунки (или Изображения из интернета), чтобы добавить изображение, дополняющее вопрос (или призванное озадачить участников).

Вы можете добавлять разные эффекты, например, тень, отражение или подсветку. Выберите вкладку Формат и нажмите Формат рисунка. При желании можно добавить анимацию.

Правильный ответ: Он чувствует себя не в своей тарелке

Загружаем музыку и настраиваем автопроигрывание

Перетащите аудиофайл на слайд или нажмите Вставить → Аудио.

Кликните на иконку аудиофайла и перейдите во вкладку Воспроизведение. Установите Начало: автоматически.

Мы рекомендуем использовать аудиофайлы длиной 15 секунд или меньше. Кстати, Musopen.org — отличный сайт, где можно легально и бесплатно скачать музыку.

Правильный ответ: Соловей

Добавляем видеовопросы

Перетащите видео на слайд с вопросом или перейдите во вкладку Вставка и нажмите Видео.

По аналогии с аудиофайлом, перейдите во вкладку Воспроизведение и установите Начало: автоматически.

Субтитры помогут сделать этот вопрос более понятным для всех участников. Просто добавьте текстовое поле под видео и вставьте текст вопроса. В этом видеовопросе для текста мы использовали анимацию Появление с задержкой в 9 секунд. Таким образом, текст появляется после того, как игрок успеет понять смысл видео.

Правильный ответ: Итальянский

Другие улучшения

Вот несколько советов, как еще улучшить вашу игру:

  • Добавьте эффекты перехода для слайдов с вопросами («Выцветание» или «Увеличение»), используя режим Образец слайдов.
  • Добавьте эффект «Перелистывание» на слайды с ответами, чтобы они выглядели так, будто вы переворачиваете карточку.
  • Добавьте триггеры, чтобы скрыть клетки с отвеченными вопросами (вы увидите их в образце презентации, который прилагается к этой статье. В веб-презентации в формате HTML5 их не будет видно).
  • Добавьте аудиотриггеры на слайды с вопросами. Например, звуки победы или поражения. Используйте эти звуки во время игры, чтобы было веселее.
  • Добавьте второй тур викторины и финал и вставьте ссылки на них на слайд с игровым полем первого тура.

Протестируйте получившуюся игру

Убедитесь, что все ссылки и эффекты работают корректно. Запустите презентацию, нажав F5 (Показ слайдовС начала), и просмотрите игру целиком. Проверьте каждую гиперссылку на игровом поле и удостоверьтесь, что они ведут на правильные вопросы.

Выложите игру в интернет

С помощью iSpring Converter Pro вы можете опубликовать свою викторину в интернет всего за один клик в виде веб-файла, как в этой статье.

А если вы хотите поделиться игрой через ссылку или вставить код в ваш блог или веб-сайт (как в этой статье), очень удобно использовать облачный сервис iSpring Cloud. Ваша викторина будет доступна для просмотра на любых устройствах, даже если у получателей нет PowerPoint.

Не забудьте проверить ее работоспособность после публикации.

Сыграйте в свою игру

А теперь самое интересное! После того как вы создали игру и разместили ее в интернете, пришло время пригласить друзей и сыграть! Вам понадобится два или более игроков, лист бумаги и карандаш для записи счета.

Запустите игру и станьте ее ведущим. В оригинальной телевизионной версии этой игры конкурсанты жмут на большую кнопку, чтобы ответить. Поскольку мы не находимся в студии, конкурсанты могут просто хлопать в ладоши.

Правила игры просты:

  • Первый игрок выбирает категорию и сложность вопроса. Например, Президенты США, 300.
  • Ведущий кликает на выбранную клетку игрового поля и зачитывает вопрос вслух. Например: «Медвежонок Тедди был изобретен после того, как этот американский президент отказался на охоте застрелить медведя, привязанного к дереву».
  • После того как ведущий прочитает вопрос, любой из участников может хлопнуть в ладоши, чтобы ответить. Например, предположить, что это был Теодор Рузвельт.
  • Если ответ верный, игрок получает количество очков, полагающееся за этот вопрос, и может выбрать следующий.
  • Если ответ неверный, игрок получает штрафные очки, при этом другой игрок может попытаться ответить на вопрос.
  • После того как все вопросы на игровом поле будут отвечены, начинается подсчет очков. Игрок с наибольшим количеством очков побеждает.

Посмотрите, какая игра получилась у нас:

Чтобы узнать больше об официальных правилах игры, прочитайте официальную страничку оригинальной игры Jeopardy! на Википедии, а также страничку о «Своей Игре».

В «Свою игру» можно играть где угодно: хоть в садике, хоть в офисе. Цель викторины — не только проверить знания и скорость реакции, но и разрядить обстановку и сблизить участников.

Если у вас возникли трудности с составлением вопросов, посмотрите записи прошедших телевизионных игр.

Скачайте готовый шаблон

Скачайте готовый шаблон викторины «Своя игра» от iSpring.
Если вам нужна помощь с созданием викторины в PowerPoint — дайте знать специалистам поддержки iSpring. 

Как создать популярную игру для смартфонов | GeekBrains

Путь от идеи до готовой игры.

https://d2xzmw6cctk25h.cloudfront.net/post/1737/og_cover_image/9bc969667369525ded292d65bf611022

Бывало ли с вами такое: смотришь на пассажиров в общественном транспорте, которые лопают шарики в телефонах или залипают в «2048», и думаешь: «Простая же игра! Тоже хочу подобное сделать»? Со мной — постоянно, поэтому я решила разобраться, как создать популярную игру для смартфонов. Разведала, что по минимуму нужно знать для разработки игр, каких ошибок избегать и на что обращать внимание.

Разберитесь в азах

Чтобы понимать, как разработать концепцию игры, как выстроить игровой процесс и сделать так, чтобы пользователю было приятно играть, нужно познакомиться с геймдизайном. Понять принципы создания видеоигр помогут книги из подборки The 20 Best Video Game Design Books. Читать все, конечно, не обязательно.

В части программирования нужно уметь писать native code для платформы, под которую разрабатывается игра. По мнению руководителя мобильной разработки DataArt Алексея Рыбакова, потребуются такие знания:

  1. Понимать жизненный цикл приложения для iOS/Android внутри операционной системы — что происходит при старте и телефонном звонке, какие ресурсы и когда загружаются в память.
  2. Программировать на Swift/Objective-C для iOS и на Java для Android.
  3. Понимать форматы звука и графики (текстур) для iOS/Android.
  4. Иметь опыт программирования на C/C++ для iOS/Android на OpenGL.
  5. Понимать цикл игры от создания до появления в Store.

Есть смысл посмотреть на игровые кроссплатформенные решения:

  1. Unity 3D.
  2. Unreal Engine.

Разработчик игр, сооснователь студии FIFTYTWO, выпустившей игры JELLIES! (5 миллионов установок на iOS) и Kenshō («Выбор редакции» в App Store и Google Play) Михаил Шагин выделяет Unity и C#: «Изучите Unity и язык программирования C# — это стандарт в индустрии. Работая на этом движке, вы будете быстро развиваться. Для Unity существует Asset Store — магазин готовых решений от разработчиков. Он сэкономит вам много времени и предоставит технологии, которые ранее были недоступны небольшим студиям и начинающим программистам. Обучаться помогут туториалы, видео-уроки и онлайн-школы».

Сделать популярную игру, особенно одному — очень сложно. Потребуются навыки программирования, знания в области геймдизайна, 3d-моделирования, анимации, графического дизайна. Разработка игр — это пересечение технологий, искусства и бизнеса. Пригодится и компетентность в психологии. Поэтому лучше все-таки собрать команду.

«Современные игры для смартфонов, присутствующие на рынке — это результат работы слаженных коллективов, а не одного человека. Обычно это программисты, геймдизайнеры, художники, музыканты, тестировщики, аналитики рынка, специалисты по рекламе и продвижению, финансисты. Сейчас практически невозможно реализовать популярную игру в одиночку», — делится опытом Алексей Рыбаков.

Подумайте, для кого будет эта игра

Нужно знать своего геймера на каждом этапе разработки и поддержки игры. Кто это? Что он любит? Сколько ему лет? Из какой страны? Определиться с географией особенно важно. «Азия, Европа, Штаты, СНГ — везде есть свои нюансы в реализации геймплея, графики и других аспектов. Простой пример: в азиатских странах все герои должны быть с большими глазами», — объясняет Алексей Рыбаков.

Геймплей прежде всего

Сначала разработайте core gameplay — основу игры: придумайте, что будет делать игрок, как и в зависимости от чего игровой мир будет на это реагировать. Он должен затягивать. К остальному переходите, только когда core gameplay будет готов на 100 %.

«Отложите до финальной стадии проекта исправлене багов, улучшение графики, переводы и озвучку. Вам придется много раз переделывать игру, и часть несвоевременно проделанной работы окажется напрасной», — советует Михаил Шагин, сооснователь студии FIFTYTWO.

Основной критерий крутого геймплея — он заставляет возвращаться к игре. «В игре должна быть глубина, чтобы игрок оставался в ней как можно дольше. В конечном счете успешность игр основывается на retention rate — проценте игроков, возвращающихся по прошествии времени», — объясняет Михаил.

Попробуйте применить принцип «Easy to learn, hard to master»

Это классический совет в геймдизайне: научиться играть должно быть очень просто, но достичь совершенства — крайне сложно, практически невозможно. Это и приковывает к игре. «Этот принцип особенно важен для мобильных free-to-play проектов, потому что у разработчика есть не более 10 минут, чтобы зацепить игрока. Большинство пользователей удалят игру после первой же непонятной ситуации и больше никогда не запустят приложение. Человек сразу должен понять, как играть и в чем цель», — рассказывает Михаил Шагин.

Авторство этого принципа приписывают Нолану Бушнеллу, создателю компании Atari. В оригинале он звучал так: «All the best games are easy to learn and difficult to master. They should reward the first quarter and the hundredth». Нолан Бушнелл сказал это в 1971 году в контексте игровых автоматов Atari. «В те времена игровые автоматы были в новинку, и простота игр была критичной для пользователя. Особого игрового опыта ни у кого не было, и для коммерческого успеха было необходимо, чтобы у игрока были ассоциации из реальной жизни», — объясняет Алексей Рыбаков, руководитель мобильной разработки DataArt.

Прообразом известной игры Atari — Pong — послужил теннис. В ее основу заложены простые физические принципы: угол падения равен углу отражения и подобные. Она позволяла перенести реальный опыт в компьютерную игру, поэтому ее просто было понять начинающему игроку в 1971 году. Но с ускорением мяча при переходе на уровень выше она становилась все сложнее и сложнее (hard to master) и заставляла играть вновь и вновь.

Геймдизайнер Роб Прадо придумал еще одну вариацию принципа: «Easy to learn and almost impossible to master». Алексей Рыбаков объясняет: «Идея в том, что достаточно просто собрать стаф, необходимый для получения нового игрового предмета или уровня. На примере StarCraft — легко отправить все свои войска и разрушить базу. Но по мере продвижения по сюжету у игрока должны появляться новые возможности, предметы, юниты. Все это, плюс взаимодействие с реальными игроками, приведет к тому, что игру можно будет проходить в огромном количестве вариантов. Игрок будет возвращаться к ней многократно».

Этот принцип — не гарантия успеха. Но практически любое решение, которое будет заставлять человека возвращаться в игру, оправдывает себя.

Сделайте геймплей простым и удобным

Думайте об особенностях платформы, под которую пишется игра, и о ситуациях, в которых люди будут в нее играть. Советует Михаил Шагин: «Игровая сессия, вероятно, составит всего 10–15 минут. Большой плюс, если игрок сможет безболезненно отвлечься от игры. В этом помогут пошаговые геймплейные механики. Телефон обычно держат вертикально в одной руке — а это значит, что в вашем распоряжении будет только один палец игрока, большой. Постройте геймплей на простых свайпах и тапах — этот принцип используется в большинстве казуальных хитов. Посмотрите на Voodoo и Ketchapp — французских издателей игр, чьи установки составляют 50 % среди аркад в App Store. Такие проекты делаются за одну–две недели, что не мешает им занимать первые строчки в топе».

Не изобретайте велосипед

«Часто молодые компании начинают писать свои движки — что крайне интересно, придумывать новые архитектуры и скриптовые языки для управления юнитами — что еще более увлекательно, придумывать мегановые жанры игр — это вообще хардкорно», — рассказывает Алексей Рыбаков. Не надо с этим спешить, стоит основательно вникнуть в существующие технологии.

Разберитесь в продвижении игр

Подборки в магазинах приложений, реклама или сарафанное радио — что сработает для вашего проекта? Нужно понимать, что и с какой целью делаешь с точки зрения маркетинга. Михаил Шагин знал, зачем игре красивое оформление: «В Kenshō мы сделали упор на качество и визуальный стиль, что принесло нам бесплатную поддержку от платформ. Мы получили отметку «Выбор редакции» App Store и Google Play, стали «Игрой дня» в App Store. Kenshō попала в подборки и на баннеры, что и дало нам основной трафик».

Помните, что ошибка — это информация, а не повод расстраиваться

Ваша игра будет сражаться за внимание игроков с разработками от Electronic Arts, Gameloft или Rovio. Это очень сложно. Но это стоит воспринимать только как вызов. А любую ошибку — как ценный опыт. В конце концов, прежде чем Angry Birds стала популярной в 2009 году, Rovio выпустила на рынок более 50 игр и была на грани банкротства.

Начало работы с Facebook Gaming

Советы по выбору источника

Game Capture («Съемка игры») — это режим, в котором ведется трансляция игры, развернутой во весь экран. Чтобы добавить этот источник, укажите его название и выберите игру, которую хотите транслировать. Игры должна быть открыта, чтобы программа OBS зафиксировала ее. Если вы не видите игру, запустите ее и нажмите кнопку Refresh («Обновить»). Сейчас трансляции в режиме съемки игры поддерживают только игры DirectX 8, 9, 10, 10.1, 11 и OpenGL.

Window Capture («Съемка окна») — это режим, в котором трансляция ведется только из определенного окна, например окна игры, веб-браузера или другого приложения. В этом режиме нельзя транслировать игры, развернутые во весь экран.

Display Capture («Съемка экрана») — это режим, в котором ведется трансляция экрана устройства. Этот режим лучше всего подходит для ОС Windows 8 и более поздних версий. В нем нельзя транслировать игры, развернутые во весь экран. Добавьте источник трансляции Monitor Capture («Съемка экрана») и укажите его название. Выберите номер экрана, с которого будете транслировать изображение, и укажите, нужно ли показывать в трансляции курсор.

Теперь нужно добавить веб-камеру. Нажмите правой кнопкой мыши в поле Sources («Источники»), выберите Add («Добавить») > Video Capture Device («Устройство для съемки») и введите название источника трансляции.

В окне Device Selection («Выбор устройства») выберите устройство и задайте настройки изображения. Если вы хотите открыть настройки веб-камеры, нажмите кнопку Configure («Настроить»). Если в веб-камеру встроен микрофон, убедитесь, что для параметра Audio Input Device («Аудиоустройство») в разделе Audio («Звук») задано правильное значение.

Теперь на сцене два источника трансляции: игра и веб-камера. Окно OBS будет пустым, пока вы не начнете трансляцию или не включите предпросмотр. Чтобы посмотреть, как трансляция будет выглядеть для аудитории, нажмите Preview Stream («Предпросмотр трансляции»).

Польза компьютерных игр: чему могут научить нас видеоигры?

Популярность компьютерных игр растет с каждым днем, дети и взрослые проводят за этим занятием все больше времени, что заставляет задуматься, как использовать игроманию во благо — в первую очередь, для обучения

Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.

Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.

По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).

Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.

Что почитать/посмотреть по теме:

Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга

Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.

Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».

Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.

Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.

Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:

  • Работа Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ о влиянии компьютерных игр на когнитивные функции, а также психику, мотивацию и социальное поведение человека (спойлер: игры с элементами насилия не ведут к антисоциальному поведению, а стереотип об изолированном, необщительном геймере неверен).
  • Исследование ученых из Калифорнийского университета в Ирвайне о влиянии онлайн-тренажеров на навык многозадачности пожилых.
  • Выступление на TED одного из специалистов в области геймификации Гейба Цихерманна «Как игры делают детей умнее?»
  • Статья сотрудника московского центра исследований видеоигр на ПостНауке о том, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать.

Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс

Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.

Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.

Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.

Экономика образования

Главы IT-компаний об образовании: «Каждый ребенок должен стать экспертом»

Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.

«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.

Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России

На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.

Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.

Как заработать на киберспорте

Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:

  • Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
  • 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
  • Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge
  • The Guardian: чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.

Как создаются видеоигры?

После долгого дня в школе и после уроков в клубе вы наконец-то вернулись домой. Вы выполняете домашнее задание, пока съедаете здоровый ужин. Когда у вас, наконец, появляется немного свободного времени, чтобы расслабиться, вы берете контроллер и готовитесь отправиться в виртуальную поездку или защитить планету от вторжения инопланетян.

Видеоигры — популярное развлечение для детей всех возрастов. Для большинства детей путешествие по видеоиграм начинается в магазине видеоигр и заканчивается на диване.Но задумывались ли вы когда-нибудь обо всей работе, связанной с созданием любимых видеоигр?

Некоторые люди рассматривают видеоигры как простые электронные игрушки, которые не требуют много времени для изготовления. В действительности же самые популярные современные видеоигры — это сложные постановки, которые могут соперничать с крупнейшими летними блокбастерами, созданными голливудскими киностудиями. На создание видеоигр может уйти год или больше!

Видеоигры, возможно, начинались как погоня за движущейся точкой на черном экране, но современные современные игры — это интерактивные чудеса, напоминающие фильмы и позволяющие вести сложную игру в самых разных условиях.

Каждая современная видеоигра начинается с истории. Будь то симуляция исторического события или ролевой сценарий в мире фэнтези будущего, история движет действием видеоигры и создает прочную связь между игроком и персонажами игры.

Писатели, художники, дизайнеры и программисты должны сотрудничать, чтобы создать все части истории, включая персонажей, обстановку, музыку и другие звуки, а также возможные пути, по которым может идти история.В отличие от фильмов, которые содержат одну сюжетную линию, видеоигры должны учитывать все возможные пути интенсивного игрового процесса.

Современные геймеры ожидают реалистичных видеоигр с наилучшей возможной графикой. Ожидается, что персонажи будут двигаться, как и реальные люди, а объекты, как правило, будут подчиняться законам физики. Настройки должны быть похожи на реальный мир… или любой другой фальшивый мир, существующий в видеоигре. Уровень детализации, которого должны достичь художники и дизайнеры, непрост.Вот почему для разработки одной видеоигры может потребоваться более сотни человек!

После того, как все элементы видеоигры были спроектированы, компьютерные эксперты должны собрать их все вместе, чтобы заставить ее эффективно работать как видеоигра. Все персонажи, настройки, звуки и элементы игрового процесса должны быть запрограммированы для бесперебойной работы.

Программисты должны написать миллионы строк инструкций на компьютерном языке, называемых кодом, которые управляют всеми аспектами игры.Код может быть написан на множестве различных компьютерных языков, таких как C ++, Python, Visual Basic и Perl.

Если вы думаете об управлении определенным персонажем в игре, существует, казалось бы, бесконечное множество вещей, которые вы можете делать с этим персонажем. Код должен быть написан так, чтобы учитывать все возможные варианты выбора, которые вы можете сделать с вашим персонажем. Каждое ваше движение приводит к изменениям в настройках, а также к совершенно новому набору опций для вашего следующего хода. Сложный компьютерный код контролирует все эти факторы и делает игру удобной для пользователя.

Когда видеоигра почти завершена, она переходит в фазу тестирования, где игроки тестируют каждый элемент игры, чтобы найти и исправить любые ошибки, называемые ошибками, перед выпуском игры. После выпуска игра предлагается широкой публике, и вы можете наслаждаться плодами тысяч и тысяч часов, затраченных на создание игры!

Как создаются видеоигры | Процесс разработки игр

Хотите узнать, как создаются видеоигры? В этой статье рассматривается процесс разработки видеоигр и, в частности, «конвейер» — отраслевой термин, обозначающий процесс создания видеоигры с нуля.

Grand Theft Auto V, как сообщается, стоил 137 миллионов долларов на производство и 128 миллионов долларов на рынок (источник: The Gamer)

Что такое конвейер разработки игры?

Конвейер разработки игры — это процесс создания видеоигры от концепции до завершения.

Подобно производственной линии, конвейер разработки игр помогает организовать поток работы, чтобы все знали, что им нужно выполнить и когда.

Конвейер также помогает управлять графиком разработки игр и бюджетом, уменьшая неэффективность и узкие места.

Хотя конвейеры различаются между проектами и студиями, процесс довольно схож независимо от того, работаете ли вы над AAA, инди-игрой или мобильной игрой.

Игра постоянно развивается, и вещи, которые казались хорошими в теории, могут не работать так хорошо в реальности. Следовательно, конвейер не обязательно является линейным процессом. Работа должна быть отправлена ​​на творческое одобрение и часто может быть отправлена ​​обратно на доработку. Конвейеры должны быть достаточно гибкими, чтобы учитывать пересмотры и изменения курса.

3 этапа разработки игры

Разработка видеоигр обычно делится на 3 этапа: подготовка, производство и пост-продакшн.

1. Предварительная версия

Здесь начинается каждый проект. По сути, пре-продакшн определяет, о чем игра, зачем ее делать и что нужно для ее создания.

У вас может быть отличная идея для типа игры, истории, которую вы хотите воплотить в жизнь, или вы можете создать такую, которая использует определенный тип технологий (например, VR, новый контроллер или консоль).

На этапе подготовки к производству вы найдете ответы на такие вопросы, как:

  • О чем игра?
  • Кто публика?
  • Есть на это рынок? Какая конкуренция?
  • На какой платформе он будет опубликован?
  • Как это будет монетизироваться? Будет ли он продаваться на платформе или будет продаваться бесплатно с внутриигровыми покупками?
  • Сколько времени потребуется на разработку?
  • Какой персонал и ресурсы для этого потребуются?
  • Каков ориентировочный бюджет?

Этот этап может длиться от недели до года, в зависимости от типа проекта, имеющихся ресурсов и финансов, и обычно занимает до 20% от общего времени производства.

На данный момент команда довольно небольшая. Это может быть продюсер, программист, концепт-художник (или, если вы работаете в одиночку, вы будете делать большую часть этого!).

Производитель видеоигр занимается бизнес-аспектом проекта, в частности, финансовыми. Они управляют бюджетом и разрабатывают маркетинговые стратегии для продажи продукта.

Художник-концептуалист задает тон проекту на ранней стадии, создавая художественные работы и эскизы. Эти ранние визуальные эффекты помогают сформировать язык игры, давая каждому, кто работает над проектом, визуальное руководство по общему внешнему виду.

Концепт-арт из Starcraft 2: Wings of Liberty, созданный наставником CG Spectrum Брайаном Хуангом, Blizzard Entertainment. More reading: Интервью с Брайаном и «Каково быть концепт-художником».

Информация, собранная на этом этапе подготовки производства, составляет основу документа по дизайну игры.

Документ игрового дизайна (GDD)

Документ игрового дизайна (GDD), по сути, является северной звездой игры. Это живой документ, который помогает каждому понять и принять более широкое видение проекта.

GDD включает в себя такие вещи, как:

  • Идея или концепция
  • Жанр
  • Сюжет и персонажи
  • Основная игровая механика
  • Геймплей
  • Уровень и мир дизайна
  • Искусство и / или эскизы
  • Стратегия монетизации

Как живой документ, GDD постоянно обновляется и уточняется в процессе производства. Это может быть связано с техническими или финансовыми ограничениями или просто с осознанием того, что вещи не выглядят, не работают и не работают так хорошо, как вы изначально надеялись.

Многие люди, особенно мелкие разработчики, любят использовать более гибкие методы разработки, которые меньше связаны с процессами и документацией, а больше с простыми конструкциями. Однако более крупные студии предпочитают другой подход.

EA, Microsoft, Sony, Ubisoft и другие крупные игровые компании сильно ориентированы на процессы и требуют сложной документации. Это большая часть того, как они снова и снова добиваются успеха.

GDD поддерживает вашу организованность, помогает выявлять потенциальные риски и позволяет заранее увидеть, кого вам, возможно, придется нанять / передать на аутсорсинг, чтобы воплотить ваш проект в жизнь.Ваша игровая идея может показаться довольно простой, но как только вы изложите ее в GDD, вы скоро поймете, насколько велик и ресурсоемок ваш проект.

Проекты без плана с большей вероятностью будут выполняться с учетом времени и бюджета.

Еще одна причина иметь GDD — помогать продвигать и финансировать вашу игру. Потенциальные инвесторы захотят увидеть твердый план, прежде чем вкладывать средства.

Наконец, GDD поможет вам продвигать ваш продукт, когда он будет готов к выпуску.

Прототип

Прототип видеоигры — это необработанный тест, который проверяет функциональность, взаимодействие с пользователем, игровой процесс, механику и художественное оформление.

Прототипирование происходит на этапе подготовки к производству, чтобы проверить, будет ли идея игры работать и стоит ли ее реализовывать. Многие идеи не проходят эту стадию.

Команда часто начинает с бумажных проектов, чтобы проверить теории и проработать многие нюансы игры или серии систем быстро, легко и экономично.

Хотя идеи, психология, теории и другие метафоры глубокого мышления важны, вы можете конструировать пока только в уме или на бумаге.Большинство игровых идей нужно потрогать, почувствовать, поиграть и протестировать раньше, чем позже.

Цель состоит в том, чтобы как можно скорее запустить прототип и проверить, действительно ли ваши идеи работают и насколько увлекательна игра, как вы надеялись. Прототипирование также может выявить неожиданные проблемы, которые потенциально могут изменить весь ход вашего проекта. Важно, чтобы другие тестировали ваш прототип, потому что вещи, которые очевидны для вас, могут не быть для других.

Активы-заполнители используются для экономии времени и денег.Эти низкокачественные ресурсы заменяют такие вещи, как оружие и реквизит на ранней стадии тестирования, и в случае одобрения они заменяются окончательными версиями высокого качества позже.

Ресурсы-заполнители можно приобрести или бесплатно найти в Интернете в программном обеспечении для разработки игр. Как правило, это довольно простые формы, но они могут быть и немного более продвинутыми, например, этот пакет ресурсов Soul: Cave от Epic Games для Unreal Engine 4:

.

Пакет ресурсов-заполнителей Soul: Cave от Epic Games для UE4

2.Производство

Производство — самый длинный этап конвейера, и все это под рукой.

Продолжительность от 1 года до 4 лет, производство — это то место, где игра действительно начинает обретать форму. История уточняется, ресурсы (персонажи, существа, объекты и окружение) создаются, правила игры устанавливаются, уровни и миры создаются, пишется код и многое другое!

Практически все в видеоиграх — это осознанное решение. Сюда входят все персонажи, окружение, объект, а также внешний вид, цвета, звуки, уровень сложности, правила и система начисления очков.

Однако первоначальные идеи не всегда так хорошо воплощаются в жизнь, поэтому по мере выполнения работы игра постоянно тестируется и дорабатывается.

Давайте посмотрим на основные этапы производства игр и некоторые ключевые работы по разработке видеоигр, помня, что небольшие команды должны будут выполнять несколько ролей, тогда как в более крупной студии будет больше сотрудников, многие из которых специализируются на конкретный аспект производства.

Поскольку игроки ожидают графики кинематографического качества, 75-90% игрового бюджета уходит на оформление, по словам ветерана индустрии Троя Данниуэя, который создал CG Spectrum’s Game Design Diploma (изображение: Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft)

Основные этапы производства

В процессе разработки игры необходимо пройти несколько этапов.

Prototype: Это начальный тест игры (который проходит на стадии подготовки к производству и подробно описан выше). Некоторые игры могут никогда не пройти эту стадию.

Первая играбельная: Первая играбельная дает гораздо лучшее представление о внешнем виде и игровом процессе. Хотя он еще далек от финала, заполнители заменяются более качественными активами и добавляются иллюстрации.

Вертикальный фрагмент: Вертикальный фрагмент — это полностью воспроизводимый образец, который можно использовать для презентации вашей игры студиям или инвесторам.Вертикальный срез, от нескольких минут до получаса, дает возможность увидеть игру из первых рук.

Pre-alpha: Большая часть контента разрабатывается на стадии pre-alpha. На этом этапе разработки игры нужно будет принять несколько важных решений. Контент может быть вырезан, или для улучшения игрового процесса потребуется добавить новые элементы.

Alpha: Игра является «полной», что означает, что все основные функции были добавлены, и в игру можно играть полностью от начала до конца.Некоторые элементы, такие как художественные объекты, все же, возможно, потребуется добавить, но элементы управления и функциональные возможности должны работать должным образом. Тестировщики QA будут следить за тем, чтобы все работало без сбоев, и сообщали об ошибках команде.

Beta: На этом этапе все содержимое и ресурсы интегрированы, и команде следует сосредоточиться на оптимизации, а не на добавлении новых функций или возможностей.

Gold master: Игра окончательная и готова к отправке в издательский центр и выпуску для широкой публики.

Одна из самых продаваемых игр всех времен, Minecraft имеет более 100 миллионов активных игроков в месяц

Ключевые роли в разработке игр

Роли разработчиков игр зависят от размера и типа студии. Вот некоторые из распространенных позиций, которые вы найдете.

Руководитель проекта

Менеджер проекта следит за тем, чтобы процесс разработки игры шел гладко, вехи были достигнуты, риски прогнозировались / снижались, а члены команды делали то, что должны.Они часто являются центром общения между разработчиками, командами дизайнеров и руководителями. Менеджеры проектов исключительно организованы и должны иметь отличные коммуникативные навыки и навыки работы с людьми.

Разработчики игр / программисты

Игровые программисты помогают разрабатывать игры, превращая концепции дизайна в код для создания игр, в которые можно играть. (Подробнее: Как стать программистом игр или разница между программированием игр и разработкой игр.)

Программисты

часто являются инженерами-программистами или компьютерными специалистами с большим опытом программирования, а также обладают сочетанием творческих способностей, математических навыков и терпения для успешного преобразования идей в интерактивные изображения и звуки.Они обеспечивают бесперебойную работу игры.

Существует множество различных аспектов программирования, в том числе:

  • Создание индивидуального базового движка для игры
  • Скриптовые функции, события, взаимодействия
  • Создание физики (например, различия гравитации в игре, действие которой происходит в космосе)
  • Разработка и изменение рендеров 3D-графики
  • Моделирование искусственного интеллекта в противниках
  • Добавление звуковых эффектов, музыки и голоса за кадром
  • Реализация игровой логики и механики
  • Создание пользовательского интерфейса
  • Написание кода для клавиатуры, мыши или джойстика
  • Предоставление игрокам возможности соревноваться или сотрудничать через локальную сеть или Интернет
  • Разработка индивидуальных инструментов
  • Код переноса между платформами
  • Реализация алгоритмов, решение проблем с памятью и кэширования
  • Выявление и исправление ошибок

В более крупных студиях вы найдете специалистов, занимающихся только программированием AI для игры, или сотрудников, которые работают только с пользовательским интерфейсом.(Прочтите интервью с программистом игр Ubisoft AI Фирасом Хосном.)

Средний программист зарабатывает 59 010 долларов в год, однако старший или ведущий программист может зарабатывать более 100 000 долларов в год. Курс программирования игр может дать вам навыки, необходимые для получения вашей первой работы по программированию игр в отрасли.

[рекомендованные]

Геймдизайнеры

Гейм-дизайнер — творческий движитель игры и, как правило, нечто среднее между писателем и художником, обладающим некоторыми знаниями в области программирования.

Раздел конвейерной разработки игрового дизайна включает в себя создание увлекательных историй, персонажей, целей, правил и задач, которые стимулируют взаимодействие с другими персонажами, пользователями или объектами. (Узнайте разницу между игровым дизайном и программированием.)

Дизайнеры могут нести ответственность за:

  • Развитие сюжета, предыстории персонажей и диалоги
  • Разработка игрового процесса, правил и системы подсчета очков
  • Определение уровня сложности
  • Строительные среды, выступы, препятствия и объекты
  • Уровень и мир дизайна
  • Программирование / создание сценариев
  • Цифровой монтаж

Если вы работаете в более крупной компании, эти задачи могут напоминать отдельные роли, которые мы рассмотрим далее.

По данным Payscale, средняя зарплата геймдизайнера составляет 63 838 долларов США, в то время как лидер может зарабатывать более 93 926 долларов США (в зависимости от опыта, местоположения, размера студии и отрасли). Старшие и технические дизайнеры могут выходить за рамки этого диапазона. Ознакомьтесь с дипломом игрового дизайнера, чтобы получить представление о навыках, необходимых для работы в игровом дизайне. (Дополнительная литература: Что такое игровой дизайн?)

Дизайнеры уровней

Дизайнер уровней видеоигр отвечает за создание интересных и увлекательных уровней.Их задача — держать игрока в фокусе на продвижении по игре и достижении своей цели или миссии, уменьшая при этом возможность путаницы.

Поскольку игры намного сложнее, чем раньше, в крупных студиях часто встречаются дизайнеры игр, занимающиеся только дизайном уровней.

Дизайнеры уровней черпают вдохновение из концепт-арта, фото-справочников и GDD, чтобы рисовать правдоподобные карты и создавать физические модели уровней.

В зависимости от типа игры и от того, основана ли она на реальных событиях (например, битва во Второй мировой войне), им может потребоваться узнать все о конкретном периоде истории и исследовать реальные места, чтобы убедиться, что уровень реалистичен и правдоподобен.Если игра адаптирована из книги или фильма, им нужно будет прочитать / посмотреть оригинал и поискать подсказки. Если мир полностью вымышленный, им нужно будет использовать свое творчество и черпать вдохновение из предоставленного концепт-арта.

Затем с помощью редактора уровней (программное обеспечение, используемое для разработки уровней и карт) они создают уровни, этапы или миссии. В их работу также могут входить такие вещи, как планирование мест начала и выхода, определение того, где будут туннели и скрытые проходы, места, где будут происходить взаимодействия или диалог, точки появления монстров, точки запуска, где будут происходить определенные действия, и многое другое.

Дизайнеры уровней несут ответственность за выявление и исправление ошибок, таких как выход игроков за пределы поля или застревание и невозможность выбраться. Проблема с видеоиграми заключается в том, что как только игра будет выпущена, она перейдет в руки дизайнера. Игрок может взаимодействовать с мирами неожиданными способами, выявляя ошибки, которые остались незамеченными во время разработки.

Уровень, скорее всего, увидит несколько версий, прежде чем станет финальным.

Дизайнер уровней может заработать в среднем 56 884 доллара США в зависимости от студии и местоположения.Старшие или более опытные дизайнеры могут требовать гораздо более высокую зарплату.

Если вы заинтересованы в том, чтобы стать дизайнером уровней, диплом по игровому дизайну научит вас превращать концепции в прототипы, как сделать уровень интересным, сделать его визуально интересным, включить повествование историй, а также построить и создать сценарий своего уровня в игровой движок.

Художники игр

Игровые художники могут включать концепт-художников, аниматоров, разработчиков 3D-моделей и художников FX.

Эта группа отвечает за привнесение в игру цвета, движения и жизни.

Хотя концепт-художник в основном активен на этапе подготовки к производству, когда они разрабатывают первоначальный вид (обычно в 2D), они могут быть снова задействованы позже в процессе разработки игры, если будут добавлены новые элементы или игра изменит курс.

Художник по 3D-концепциям (который может быть тем же художником) использует программное обеспечение для цифровой скульптуры, такое как ZBrush, Maya и Photoshop, для создания 3D-реквизита, ресурсов и окружения.Они также добавят текстуры и детали.

3D концепт-арт Кшиштофа Лузны

Разработчики 3D-моделей

Разработчики 3D-моделей создают модели людей, объектов, реквизита, оружия и окружающей среды, которые затем могут быть текстурированы и анимированы по мере необходимости. Разработчики моделей должны знать, как собирать и использовать высококачественные справочные материалы, особенно если они копируют реальные объекты (например, AK-47, Buzzard Attack Chopper, Эйфелеву башню и т. Д.).

Разработчики моделей

могут использовать фотографии создаваемых ими объектов или дронов, если объект намного больше и им нужен вид с воздуха.Если игра полностью фэнтезийная, им нужно будет сослаться на концепт-арт и использовать свое воображение, чтобы придумать что-то новое и уникальное. (Подробнее: что такое 3D-моделирование?)

3d модель от Victoria Passariello

Аниматоры игр

Игровые аниматоры добавляют глубины и реализма, добавляя правдоподобное движение персонажам, объектам и окружающей среде. Они создадут раскадровки и наметят ключевые сцены анимации, соответствующие сюжету игры.

Аниматорам часто нужно проводить много исследований (например,грамм. наблюдение за тем, как животные ведут себя и взаимодействуют с другими при работе над игрой, основанной на животных). Данные захвата движения также можно использовать для создания более реалистичных анимаций.

Ролик выпускника CG Spectrum Кайла Даля (сейчас он старший аниматор в Electronic Arts)

FX художников

Художники

FX дают игрокам более захватывающий и увлекательный опыт, добавляя потрясающие эффекты, такие как взрывы, дым, огонь и моделирование жидкости, а также погодные явления, такие как дождь, молния, метели и т. Д.

Художники Game FX обычно используют программное обеспечение, такое как Houdini FX или Maya, но также должны иметь опыт работы с игровыми движками, такими как Unity или Unreal Engine 4.

Cinematic VFX Reel от наставника CG Spectrum Грегори Хирда-Раттера

Звукорежиссеры / звукорежиссеры / композиторы

Звуковые эксперты разрабатывают реалистичные звуковые эффекты, записывают закадровый голос / диалоги между персонажами и создают саундтреки, которые задают настроение игрокам, добавляя саспенс или звуковые подсказки (например.грамм. открытие музыки, меню паузы музыки, отметка победы и т. д.).

Контроль качества (обеспечение качества) / тестеры видеоигр

Тестировщики видеоигр необходимы в процессе разработки игр! Эти люди тестируют игры, ищут ошибки и следят за тем, чтобы игра работала плавно, а инструкции были понятны игрокам. Они сообщают об ошибках команде разработчиков в том, что иногда называют списком ошибок.

Дополнительные роли

Помимо упомянутых выше ролей по разработке игр, более крупные студии могут иметь возможность привлечь ряд дополнительных специалистов, например:

  • Квест дизайнеров
  • Боевые конструкторы
  • Писатели
  • Устные и письменные переводчики

Позже в процессе разработки игры группа разработчиков играет большую роль, помогая заниматься маркетингом и распространением игры.

3. Постпродакшн

После завершения производства и выпуска игры процесс разработки игры продолжается, и некоторые члены команды переводятся на обслуживание (исправление ошибок, создание патчей) или создание бонусного или загружаемого контента (DLC). Другие могут перейти к продолжению или следующему проекту.

Может быть проведено вскрытие или опрос, чтобы обсудить, что сработало, а что не сработало, и определить, что можно было бы сделать лучше в следующий раз. Все проектные документы, активы и код дорабатываются, собираются и хранятся на случай, если они понадобятся в будущем.

Дополнительные ресурсы для разработки игр:

Если вы хотите создавать видеоигры, важно понимать процесс разработки игр.

Независимо от того, в какой части конвейера находится ваша роль, знание целей и порядка каждого отдела поможет вам работать эффективно и сократить количество дорогостоящих проблем в будущем.

Вам не нужно знать, как выполнять работу каждого, но вам нужно знать, как ваша работа влияет на их работу и как передать полезную работу следующему этапу производства.Понимание процесса также поможет вам найти работу, поскольку каждая крупная студия использует график производства видеоигр.

Вот еще кое-что, чтобы помочь вам в ваших поисках:

Заголовок: Mortal Kombat 11 © Warner Bros. Entertainment Inc., 2019 г. Разработано NetherRealm Studios


Вы обязаны делать видеоигры?

CG Spectrum — это школа разработки игр, предлагающая специализированные курсы игрового искусства, дизайна, программирования и разработки игр для начинающих и продвинутых студентов.

Получите наставничество от отраслевых экспертов, которые работали в Ubisoft, Microsoft, EA и других крупных игровых студиях, и шаг за шагом изучите процесс разработки игр, получив портфолио оригинальных работ!

Изучите разработку игр

Руководство для начинающих по разработке видеоигр в 2021 году (шаг за шагом)

Вы играли в видеоигры. Теперь вы хотите узнать, как их делать.

Что такое разработка видеоигр?


В простейшей форме разработка видеоигр — это процесс создания видеоигры .

Вы берете идею или концепцию игры и разрабатываете, программируете, проектируете, визуализируете, записываете, микшируете, производите, тестируете и т. Д., Пока не получите полноценную игру.

Это определение — хорошее место для начала, но это далеко не полная картина.

Другие части изображения:

Популярность области разработки видеоигр стремительно растет. Он очень сильно вырос за последние 10 с лишним лет.

На это есть ряд причин.Некоторые из очевидных — это продолжающийся рост игровой индустрии. По мере того, как видеоигры становятся более доступными и привлекают больше поклонников, все больше людей рассматривают возможность участия в том, что происходит за кулисами.

Другая причина: наверное, интернет. Все так доступно! Включая учебные пособия, игры и статьи о том, как весело быть успешным разработчиком инди-игр.

Связано: Плюсы и минусы разработки инди-игр

Кроме того, в зависимости от вашего возраста, вы можете обвинить миллениалов в буме разработчиков игр.(Зинг!)

Бум популярности означает больше возможностей для обучения, поскольку преподаватели колледжей спешат удовлетворить спрос и копят ваше золото (пока вы загребаете эти долги). Это также означает усиление конкуренции, поскольку теперь вы находитесь в группе тысяч студентов-единомышленников, надеющихся получить «золотой билет », который является дипломом в области разработки игр.

* Тайм-аут *

Вот правда — вам не нужно идти в колледж . Есть и другие варианты. И то, что вы идете в колледж, не означает, что вы получаете «золотой билет».На самом деле, есть только одно место, где мы видели, что золотой билет действительно работает, и это в Willy Wonka’s Chocolate Factory . (Технически… в двух местах мы видели, как это работает, потому что, знаете,… римейки.)

Итак, хорошие новости: У вас больше возможностей изучать разработку игр, как вы хотите и когда хотите, чем когда-либо прежде!

Плохая новость: То же самое и со всеми остальными, а вакансий очень мало.

Решение: Вам нужно потратить время.Это руководство поможет вам найти лучший способ сделать это (возьмите золотой билет на шоколадную фабрику, детка!).

Вам не нужно никакого формального образования. Не нужно исключать формальное образование. Вам не нужно ждать, пока у вас появится труднодостижимая работа начального уровня, прежде чем приступить к разработке игр.

Вы можете стать разработчиком игр прямо сейчас, открыв YouTube и игровой движок и построив что-нибудь простое.

Это руководство даст вам советы, приемы, инструменты и базовые знания, необходимые для того, чтобы ваш снежный ком катился в правильном направлении.

Но сначала разборки.

Разработка игр.

Дизайн игр.

Может быть только один! (Или есть вообще разница?)

Школа разработки избранных игр

Разработка видеоигр и дизайн игр


Да, геймдизайн и разработка игр — разные вещи. Иногда вы увидите, что они используются как взаимозаменяемые. Вот почему:

В небольшой команде люди будут заниматься дизайном и разработкой.Разработка игр включает в себя как игровой дизайн, так и разработку игр. Вот почему иногда игровые студии называют разработчиками игр. Это что-то вроде дискуссии о прямоугольнике и квадрате.

Итак, это не жесткое правило, но хорошее практическое правило, с которым можно работать:

Игровой дизайн занимается концептуальной стороной вещей . Дизайнеры придумывают первоначальное видение игры. Механика, основные концепции, эстетика, персонажи, уровни, повествования — эти элементы, как правило, подпадают под действие игрового дизайна.

Разработка игр предполагает воплощение этих идей в жизнь . Разработчики переносят игры от концептуальной фазы через «разработку» к реальности.

Разработчик игры может ссылаться на отдельного человека / профессию или описывать всю игровую студию.

Разработка игр обычно включает в себя программирование, кодирование, рендеринг, разработку и тестирование игры (и всех ее элементов: звука, уровней, персонажей и других ресурсов и т. Д.).).

Вы (отчасти) знаете разницу … но на какие роли вы можете рассчитывать как разработчик игр?

Связанный: Разница между разработчиком игр и дизайнером игр

Этапы разработки видеоигр


«Я хочу быть разработчиком игр, с чего мне начать» — Я слышу, как вы кричите. Ну, по сути, все начинается с нуля. Вам нужно убедиться, что у вас есть надежная команда художников, программистов и многих других.

Вот следующие этапы разработки игры и лучшие способы обучения разработке игр (шаг за шагом).

Шаг 1: Высокая концепция

Первый важный шаг в разработке игры — высокая концепция. Это общая идея. Это очень краткое описание, в котором вы пытаетесь свести свои идеи к нескольким предложениям.

Шаг 2: Шаг

Это большой. Вы представляете свою идею в обобщенной форме, чтобы лучше всего передать идеи и их цели. Это также время рассказать о том, почему было бы разумно развиваться в финансовом и коммерческом плане.

Шаг 3: Концепция

Далее, это дитя любви между высокой концепцией и питчем.Здесь вы очерчиваете и описываете все аспекты игры. Мы обсуждаем историю, демографические данные, анализ рисков и массу дополнительной информации.

Шаг 4: Документ игрового дизайна

Этот документ включает аспекты, связанные с реальным игровым процессом, и может включать прототипные аспекты вашего проекта.

Шаг 5: Прототип

Здесь вы и ваша команда можете проявить себя на ранней стадии. Создание прототипа позволит вам разработать методы, с помощью которых вы полностью реализуете свою идею.Это хороший способ доказать правильность концепции, преобразовав ваши цели в более осязаемую форму.

Шаг 6: Производство

  • Дизайн
  • Создание уровня
  • Программирование

Это когда мяч начинает катиться. Начинают реализовываться такие вещи, как звук и ранние графические ресурсы. Игра отрывается от земли и, наконец, начинает обретать форму. Вот где программирование входит в процесс разработки игры.

Лучшие языки программирования


Программирование

Программирование — это язык разработки игр. Разработчики игр должны изучать программирование игр, используя один из нескольких языков программирования, чтобы улучшить свой продукт. Но настоящий вопрос для еще нескольких начинающих разработчиков игр заключается в том, как научиться программированию видеоигр.

Разработчики игр могут изучать программирование видеоигр множеством различных способов. Но сначала им нужно найти язык, соответствующий их стилю и уровню обучения.Какой язык программирования лучше всего подходит для разработки игр? Как работает кодирование в видеоиграх?

Языки программирования

Самыми популярными и наиболее широко используемыми языками программирования в настоящее время являются:

  • C ++: Это игровой стандарт. Это умеренно сложнее, чем на других языках, таких как Java, но дает больше автономии и свободы, когда дело доходит до дизайна.
  • Java: Java — один из самых универсальных языков программирования из когда-либо созданных.Было доказано, что он работает практически со всем доступным, что делает его фаворитом многих разработчиков игр на протяжении многих лет. Универсальность очень привлекательна и может помочь вам в вашем проекте.
  • HTML5: HTML5 (язык гипертекстовой разметки 5) — это язык разметки, используемый для настройки функций и внешнего вида веб-страниц.
  • JavaScript: Язык веб-программирования, используемый для создания эффектов в веб-браузере.

Если говорить прямо, то это просто различные пути, которыми вы можете воспользоваться при программировании игры.

Связанный: Учебники по разработке игр для Java

Чем занимается разработчик игр?


Создание и разработка видеоигры включает множество элементов:

  • Рассказ
  • Аудиоресурсы
  • Персонажи
  • Уровни
  • Игровая механика

Список можно продолжить. Но вы можете быть разработчиком и отвечать за любой из этих элементов. Многие разработчики игр занимаются программированием.Они умеют программировать и делают именно это, чтобы воплотить концепцию дизайна в жизнь.

Связано: Профиль должности разработчика видеоигр

Практическое правило разработки игр: : чем меньше ваша команда, тем больше ваша роль. .

В настройке для независимого разработчика у вас может быть возможность взять на себя ответственность за звук, ресурсы персонажа и дизайн уровня.

В студии AAA и настройке у вас, вероятно, будет определенная роль в одной из этих категорий.Возможно, вы будете отвечать за визуализацию врагов 1-5 или за разработку определенной части игрового мира.

Разработчики нередко специализируются в одной или двух конкретных областях. Но опять же, размер вашей команды и масштаб проекта будут играть важную роль в определении широты вашей роли.

В некоторых случаях будет смешивать роли дизайнера и разработчика . Вы можете потратить время на мозговой штурм и разработку дизайна персонажей, а затем взять окончательные концепции и воплотить их в жизнь в игре.

Разработчики игр имеют преимущество перед дизайнерами игр с точки зрения предложения. Студии часто ищут талантливых программистов. «Нехватка» хороших программистов делает их незаменимыми для студий, жаждущих разработки.

Кроме того, ваши конкретные навыки программирования, как правило, легче выразить количественно, чем абстрактные навыки, такие как « креативность », которые необходимы успешным дизайнерам игр.

Что такое процесс разработки игры


Как мы уже упоминали, ваш конкретный процесс разработки игры будет зависеть от вашей роли в команде.Вы можете работать над небольшой частью большого проекта или над всем.

Но, вообще говоря, разворачивается так:

Во-первых, вы начнете с с концепта .

Во многих случаях у вас есть так называемый документ о дизайне игры. Это ваша « библия » для игры. Это — полное руководство по созданию игры .

Связанный: Как создать документ о дизайне видеоигры

В нем есть вся необходимая информация:

  • Точки графика
  • Подробности истории
  • Биографии и эстетика персонажей
  • Уровни и цели
  • Игровая механика и основные концепции игрового процесса
  • Темы и эстетика к игре

Список можно продолжить.

Иногда разработчики игр собирают этот документ. В других случаях вы приложите руку к созданию этого вместе с ними.

Когда команда находится на одной волне с большинством дизайнерских решений, пора проявить себя и другим разработчикам.

Для вас это может означать 3D-моделирование: персонажей, объектов, транспортных средств, оружия, предметов, структур и т. Д. Все, что вы видите в игре, должно быть кем-то разработано!

Может быть, тебе удастся поработать над уровнями (доступная начальная работа).Документ по дизайну игры будет содержать наброски, концепции и эстетические заметки для карты. Вероятно, в нем будут заметки о том, как игрок, как ожидается, будет взаимодействовать с уровнем, отношение уровня к персонажам и миру в целом, а также роль уровня в истории.

Связано: Руководство для начинающих по разработке уровней видеоигр

Все эти элементы будут влиять на ваши решения о разработке (да, даже с проектным документом вы все равно можете принимать решения!).

Может быть, вы работаете над настройкой игровой механики. Возможно, вы вносите изменения, чтобы решить проблемы с балансировкой.

Связанный: Полное руководство по игровой механике

Вы можете решить, с какой скоростью должен двигаться персонаж. Насколько большим должен быть враг по сравнению с другими вещами в мире. Насколько быстро должно стрелять оружие или насколько точными должны быть снаряды. Механика уровней. Враг появляется.

Каждый элемент должен быть запрограммирован на существование.

Теперь, когда игра продолжает обретать форму, ей, вероятно, понадобится звук! Есть ли диалог между персонажами? Разработчики звука несут ответственность за добавление голосов в игру. Разработчики персонажей будут анимировать движения лица, чтобы они соответствовали диалогу. Разработчики звука будут работать над партитурой, окружающими шумами и звуковыми эффектами.

Связано: Руководство для начинающих по звуковому дизайну в видеоиграх

Все нужно развивать! И как разработчику все эти области разработки игр — ваша устрица.

По мере того, как игра наконец-то собирается, разработчикам снова приходится исправлять ошибки. Мы не говорим о симуляторе «паук в доме»… мы говорим о плейтестинге и контроле качества. Разработчикам необходимо убедиться, что игра работает.

В большинстве случаев вы можете нанять тестировщиков QA (или начать как один самостоятельно, вы можете быть тестером игры, прежде чем переходить к разработчику!). Существует также программное обеспечение, которое автоматизирует некоторые части тестирования игр (но все же требует некоторого надзора со стороны разработчика игры).

И в любом большом проекте есть некоторые изменения. Разработка игры может быть туманным процессом. Возникнут проблемы. Так же будут баги и глюки. Так будут невозможные сроки.

Если вы гибкий, адаптивный и знаете, что делаете, у вас все будет хорошо!

Как научиться разрабатывать игры?


Все еще с нами? Нравится то, что вы слышите?

Пора научиться… научиться разрабатывать игры.

Есть несколько основных опций:

Ваш путь, скорее всего, будет определяться несколькими факторами:

  • Ваши финансовые ресурсы (#sidehustle)
  • Ваше свободное время (полный рабочий день или по ночам и по выходным?)
  • Ваш текущий уровень опыта (по шкале от 1 до 10 насколько вам комфортно с… разработкой игр)
  • Ваша конечная цель (хобби или работа?)

Какие части Game Dev интересуют вас больше всего?


Это важный вопрос, на который вам нужно ответить ради вашего собственного здравомыслия (возможно) и ради оттачивания пары навыков (определенно).

Есть преимущества в том, чтобы быть разносторонним, и есть преимущества в специализации. У обоих тоже есть минусы.

Если вы ищете работу AAA, специализация поможет вам в долгосрочной перспективе. Это также ограничивает количество позиций, на которых вы могли бы преуспеть на начальном уровне … но это помогает вам лучше выполнять работу, которая соответствует вашим навыкам.

Допустим, студия ищет 3D-аниматора или помощника разработчика персонажей.

Если вы специализируетесь на 3D-анимации, и ваше портфолио показывает 3D-анимацию, а ваше резюме говорит о вашем опыте работы с 3D-анимацией… они, вероятно, выберут вас, а не вашего коллегу, у которого есть общее резюме и портфолио «разработчика игр», а также разрозненная разработка. опыт.

Но небольшая команда, желающая нанять мастера на все руки, может пойти на кого-то, кто не так специализирован.

Вы хотите попасть в AAA-работу? Или вы хотите поддержать инди-разработчиков?

Хорошее практическое правило: Попробуйте все один раз . Смотрите, что вам нравится. Придерживайтесь этих навыков!

Ваш текущий уровень опыта и конечная цель


Если у вас уже есть некоторый опыт или вы хотите осуществить переход, то одни программы подойдут больше, чем другие.

Хорошая новость в том, что вы можете найти именно то, что ищете. Нужен курс, который учит основам? Без проблем.

Требуется пройти обучение от A до Zebra? Есть полные программы как в колледжах, так и за их пределами.

Мы рассмотрим некоторые из этих вариантов чуть позже.

Ограниченные ресурсы


Есть еще один фактор, который, вероятно, повлияет на ваше решение, и пора. Или деньги. Или оба.

Возможно, вам не захочется терять 200 000 долларов в течение следующих четырех лет, чтобы получить диплом колледжа (или, если вы это сделаете, это тоже хорошо!).

Может нужно бесплатно. Может быть, мама и папа предложили потратить несколько сотен долларов на курс для вас на день рождения.

Или, если не хватает времени, вы можете найти гибкие курсы, которые будут соответствовать вашему расписанию.

Есть варианты по всем этим критериям.

Дело в том, что независимо от вашей ситуации, ваших ресурсов, вашего времени, ваших целей, вашей отправной точки — есть инструменты, которые могут вам помочь, и вы можете легко получить к ним доступ.

Программы колледжей


Диплом в области разработки игр не обязателен.Но если вы хотите поступить в колледж, чтобы получить степень в области разработки игр или игрового дизайна, у нас есть ряд ресурсов с подробным описанием лучших колледжей для каждого из них. Идите вперед и откройте эти ссылки в новой вкладке.

Летние программы предлагают ряд колледжей по всей стране — стоит быстро поискать в Google, чтобы узнать, предлагают ли местные школы поблизости. Это отличная возможность попробовать себя в работе, чтобы понять, действительно ли вы этим хотите заниматься. Это также отличный способ найти друзей, которые разделяют вашу страсть к созданию игр (например, инди-студия для подростков!).

Связано: Нужно ли дизайнерам видеоигр иметь высшее образование?

Сертификационные программы находятся на полпути между летними программами и программами колледжа. Эти курсы обычно длятся от 1 до 2 лет и дают вам сертификат, подтверждающий ваши новые навыки. Это еще один способ «испытать воду», не выполняя полную четырехлетнюю программу.

Онлайн-курсы


Мы рекомендуем онлайн-платформы.

  • Недорого.
  • Они гибкие.
  • У них есть обширные системы рейтингов (во всяком случае, у большинства из них есть), так что вы можете увидеть, что думали сотни или тысячи других студентов перед зачислением).
  • Они короткие. Это не так много времени, чтобы вы боялись попробовать.

Три из лучших платформ онлайн-обучения:

Курсы на этих платформах предлагают хорошее сочетание тренировки в собственном темпе и подотчетности (важный ингредиент для успеха).

Курсовые нагрузки приемлемы во всех отношениях. Большинство курсов требуют всего несколько часов вашего времени каждую неделю.

Как и в случае любого навыка или возможности обучения, вы получите то, что вложили.

Не торопитесь, выбирая правильный курс. Удеми особенно любит делать скидки и распродажи. Если вам нужен курс стоимостью более 100 долларов, посмотрите, не рекламируют ли они какие-либо предстоящие продажи.

Часто можно купить такой курс (особенно если ему год, два или три) примерно по цене большой пиццы (при условии, что большая пицца обойдется вам примерно в 15 долларов…).

Если вы не пытаетесь тратить деньги (потому что вы только что потратили последние деньги на большую пиццу или просто живете на распродажи гусиных яиц), YouTube и Интернет в целом — ваши друзья.

YouTube и Всемирная паутина


С YouTube можно научиться делать что угодно. И это включает в себя все, что вы хотите знать о разработке игр.

Нужно изучить новый игровой движок? Хотите выучить язык программирования? Хотите поднять свои навыки на новый уровень? Хотите помочь в разработке вашей первой ролевой игры? Или FPS? Застряли где-то в процессе разработки?

YouTube это.На платформе есть ответы на все вопросы, а также некоторые из них.

Еще одна замечательная особенность YouTube: все время загружается нового контента . Онлайн-платформы (и программы колледжей) не обязательно обновляют новейшее программное обеспечение так часто, как следовало бы. Это происходит не всегда, но технологии быстро развиваются, курсы устаревают, и поддерживать их сложно и дорого.

YouTube не имеет такой проблемы. Достаточно одного человека с обновленным программным обеспечением и умения преподавать, чтобы отменить устаревший прошлогодний материал.

Благодаря Интернету стало проще, чем когда-либо, получить навыки, необходимые для начала разработки игр. И вы знаете, что еще? Теперь стало проще, чем когда-либо, знакомить людей с вашими играми!

Может быть, вы не хотите самостоятельно разрабатывать следующий Superhot или Super Meat Boy. Может быть, вы хотите присоединиться к большой команде разработчиков.

Для этого вам понадобится работа.

Как получить работу разработчика игр


Прежде чем вы начнете бегло просматривать этот раздел, мы должны рассказать вам секрет:

Создайте отличное портфолио игрового дизайна .

Если вы хотите работать в отрасли, ваше портфолио — единственное, что вас устроит.

Некоторые люди напугают вас и скажут, что вам нужно иметь ученую степень, иначе вас даже не примут! Но они просто пытаются напугать вас, потому что им нужно было учиться в колледже, и они не хотят, чтобы кто-то мешал другим.

По правде говоря, если у вас невероятное портфолио, то, вероятно, не имеет значения, как выглядит ваше резюме.

Множество людей сделали это в игровой индустрии, не имея высшего образования .Если они могут это сделать… почему не ты?

Связано: Узнайте о текущих тенденциях рынка труда и заработной платы дизайнера видеоигр

Есть компании, которые нанимают 100% сотрудников на основе портфеля. Они хотят видеть, на что вы способны, и ваше портфолио — это отличная возможность показать им именно это.

Если вы подаете заявление вместе с группой других выпускников колледжа, что поможет вам выделиться? В чем отличие? Это ваша роль казначейства в школьном совете?

№Это ваше портфолио. Потратьте на это время, которое вам нужно! Небольшие дополнительные усилия по вашему портфолио могут иметь большое значение, чтобы отделить вас от 70% кандидатов, не тратящих достаточно времени на собственное портфолио.

Знакомьтесь и узнавайте людей


Если вы еще не « знаете людей » в отрасли, вам придется встретиться с некоторыми.

Посетите игровые конвенции. Ходите на встречи. Присоединяйтесь к сообществу разработчиков модов.

Если вы встречаетесь с кем-то, вы мгновенно получаете преимущество над незнакомцем, который ищет ту же позицию.Людям нравится нанимать тех, кого они знают. Им даже не нужно знать вас так хорошо, им просто нужно узнать вас, и вы получите преимущество « знакомство, ».

И, если есть еще один совет, с ним будет легко работать. Будьте симпатичны. Все в разработке игр основано на команде. Это одно большое сотрудничество. Вы весь день общаетесь с другими членами команды. Приятное отношение имеет большое значение.

Лучшие компании-разработчики игр для работы?


Вместо списка мы предложим вам другой взгляд на этот вопрос.Лучшие компании, на которые мы будем работать, будут отличаться от лучших компаний, на которые вы будете работать.

Попробуйте вместо этого ответить на эти вопросы:

  1. Где вы сейчас живете и где хотите работать? (компании-разработчики игр есть по всему миру: США, Канада, Индия, Дания, Франция и т. д.
  2. Хотите работать в большой компании? (Некоторые из них находятся в Калифорнии)
  3. Хотите работать в инди-компании? (Они есть повсюду, и это отличные возможности для получения опыта в отрасли)
  4. Какие игры вы хотите развивать?

Связанный: Лучшие города для разработчиков игр

Не так приятно, как список лучших мест для работы, но это действительно зависит от вас.Найдите компанию, которая вам подходит — не пытайтесь соответствовать компании! У каждой студии своя культура, разные потребности, разные желания и разные идеи. Ищите те, которые вам больше всего нравятся!

Ничего подобного, кроме как делать это


Осталось только открыть новую вкладку и продолжить изучение разработки игр.

Вот отличных мест, которые стоит посетить:

Reddit: / r / gamedev и / r / gamedevclassifieds
Блог: Sloperama
YouTube: Extra Credits

Удачи!

Инфографика

[Просмотр полной инфографики]

Дополнительный контент…

Игры AAA

Что означает «AAA» в названии игры AAA?


Значение «тройная игра» относится к производственному уровню конкретной игры.Думайте об игре AAA (или Triple-A) как о фильме-блокбастере, битком набитом знаменитостями из списка A-list. Бюджет будет огромным, и, надеюсь, качество отразится на конечном продукте.

По сути, все сводится к большему бюджету, большему количеству известных издателей и лучшей рекламе и маркетингу. Grand Theft Auto V и Halo 3 — классические примеры вашей типичной игры AAA.

История


Термин «три А» всегда был неофициальной классификацией, используемой при описании высокобюджетных игр.Самой первой видеоигрой Triple-A была культовая Final Fantasy VII. Final Fantasy VII включала впечатляющую компьютерную графику, безумно колоссальный бюджет на разработку и закладывала основу для высокопроизводительных промышленных игр в будущем.

В конце концов, для игр класса «ААА» было несколько серьезных предпосылок, таких как многомиллионный бюджет на разработку, маркетинг и рекламу. У каждого проходящего поколения консолей было множество игр категории «три-А». Однако, как бы ни было приятно смотреть на игры ААА и иногда в них играть, они могут породить некоторую опасность.

Когда игра продается по заниженной цене (что может означать, что игра все еще приносит миллионы долларов), студия разработки может потерпеть крах из-за отсутствия финансовой отдачи.

Что такое игры «Triple-A Plus»?


AAA + относится к «лучшим из лучших». Тот факт, что игровая студия потратила миллионы на игры, не означает, что она автоматически становится хитом; игра AAA + обладает всеми признаками игры AAA и не только. Это чудовища игрового мира.Я говорю о Call of Duty, Destiny и Grand Theft Auto V.

.

Однако AAA + имеет двоякое значение. Это также может относиться к названиям, которые, демонстрируя большую производственную ценность, стремятся извлечь из этого максимальную выгоду. В приведенных примерах постоянно присутствуют микротранзакции, сезонные онлайн-абонементы и другие DLC. Это гарантирует, что игра AAA сможет жить и после даты выпуска.

У

Grand Theft Auto V есть процветающее и чрезвычайно популярное онлайн-сообщество, даже после того, как он был выпущен в 2013 году.

Видеоигры Triple I


III, или игры Triple-I, — это независимые игры (игры без именитого издателя) с внушительным бюджетом. По сути, они очень похожи на игры AAA, за исключением поддержки финансистов видеоигр. Обычным, но не универсальным аспектом игр III является то, что инди-команда разработчиков получила непосредственные знания, работая над играми AAA.

Почему многие игроки считают игры ААА одними из худших?


Ярким минусом многих игр категории «А3» является рост микротранзакций.Многие игроки справедливо скептически и прямо враждебно отнеслись к этим маркетинговым планам. Вы уже платите 60 долларов за видеоигру и хотите окупить свои деньги.

Вместо этого вы часто можете зайти в дорогую игру и испытать 7-часовой опыт одиночной игры, дополненный микротранзакциями и будущими обещаниями DLC.

Еще один минус ААА-игр — отсутствие инноваций. Многие игровые студии добились огромного успеха с такими играми, как Madden и Call of Duty.Если вы делаете хитовую игру, зачем отклоняться от формулы победы?

В этом есть смысл, но это делает рынок игр без вдохновения, без риска и новых, более ярких идей.

Будущее видеоигр класса AAA


Поскольку игры никогда не были так популярны, вы можете ожидать неуклонного увеличения количества игр класса «три-А». Такие студии, как Ubisoft, Electronic Arts и другие известные студии всегда будут вкладывать миллионы и миллионы в разработку своей следующей игры.

Однако такие вещи, как стагнация рынка, сделают будущее разработки игр AAA немного мрачным. Хотя производство многомиллионных игр за многомиллионными играми может работать для некоторых фанатов и компаний, это истощает конкуренцию и снижает качество на рынке видеоигр.

Что тогда, когда у компаний нет значимой конкуренции? На данный момент выпуск игр класса AAA будет увеличиваться.


Написано Дастином

Развивающееся сообщество — TechCrunch

Риад Чихани
Автор

Риад Чихани является соучредителем и генеральным директором игровой социальной сети Gamurs.

С момента своего коммерческого появления в 1950-х годах в качестве технологической причуды на научной выставке, игры превратились в одну из самых прибыльных индустрий развлечений в мире.

Бум мобильных технологий в последние годы произвел революцию в отрасли и открыл двери новому поколению геймеров. Действительно, игры настолько интегрировались в современную популярную культуру, что теперь даже бабушки знают, что такое Angry Birds, а более 42 процентов американцев — геймеры, а четверо из пяти — U.С. хоз. Есть приставка.

Ранние годы

Первый признанный образец игрового автомата был представлен доктором Эдвардом Улером Кондоном на Всемирной выставке в Нью-Йорке в 1940 году. В игру, основанную на древней математической игре Ним, в течение шести месяцев играли около 50 000 человек. на дисплее, причем компьютер, как сообщается, выигрывал более 90 процентов игр.

Однако первая игровая система, предназначенная для коммерческого домашнего использования, появилась только спустя почти три десятилетия, когда в 1967 году Ральф Баер и его команда выпустили свой прототип, Brown Box.

«Коричневый ящик» представлял собой электрическую ламповую схему, которую можно было подключить к телевизору и позволяющую двум пользователям управлять кубиками, которые преследовали друг друга на экране. «Коричневый ящик» можно запрограммировать для игры в различные игры, включая пинг-понг, шашки и четыре спортивные игры. Используя передовые технологии того времени, добавлены дополнительные аксессуары, включая световое ружье для игры в стрельбу по мишеням и специальную насадку, используемую для игры в гольф.

Согласно данным Национального музея американской истории, Баер вспоминал: «В ту минуту, когда мы играли в пинг-понг, мы знали, что у нас есть продукт.До этого мы не были в этом уверены ».

«Коричневая коробка» была лицензирована компанией Magnavox, которая выпустила систему как Magnavox Odyssey в 1972 году. Она на несколько месяцев опередила Atari, которую часто ошибочно считают первой игровой консолью.

В период с августа 1972 по 1975 год, когда производство Magnavox было прекращено, было продано около 300 000 консолей. Вину за низкие продажи возлагали на неумелые маркетинговые кампании в магазинах и тот факт, что домашние игры были относительно чуждыми среднему американцу в то время.

Каким бы неправильным ни было управление, это было рождение цифровых игр, которые мы знаем сегодня.

Вперед к Atari и Arcade Gaming

Sega и Taito были первыми компаниями, вызвавшими интерес публики к аркадным играм, когда они выпустили электромеханические игры Periscope и Crown Special Soccer в 1966 и 1967 годах. В 1972 году Atari (основанная Ноланом Бушнеллом, крестным отцом игр) стала первая игровая компания, которая по-настоящему установила планку для масштабного игрового сообщества.

Природа игр вызвала конкуренцию среди игроков, которые могли записывать свои высокие баллы … и были полны решимости отметить свое место в верхней части списка.

Atari не только разработала свои игры собственными силами, но и создала целую новую индустрию вокруг «аркад», и в 1973 году, продавая в розницу по 1095 долларов, Atari начала продавать первую настоящую электронную видеоигру Pong, и в мире начали появляться аркадные автоматы. бары, боулинг и торговые центры по всему миру.Технические руководители поняли, что задумали большой вопрос; между 1972 и 1985 годами более 15 компаний начали разрабатывать видеоигры для постоянно расширяющегося рынка.

Корни многопользовательской игры в том виде, в каком мы ее знаем

В конце 1970-х годов ряд сетевых ресторанов в США начали устанавливать видеоигры, чтобы заработать на новом горячем повальном увлечении. Природа игр вызвала конкуренцию среди игроков, которые могли записывать свои рекорды с инициалами и были полны решимости отметить свое место в верхней части списка.На тот момент многопользовательские игры были ограничены игроками, соревнующимися на одном экране.

Первый пример игроков, соревнующихся на отдельных экранах, появился в 1973 году с «Империей» — стратегической пошаговой игрой для восьми игроков, которая была создана для сетевой системы PLATO. PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) была одной из первых обобщенных компьютерных обучающих систем, первоначально созданных Университетом Иллинойса, а затем переданной Control Data (CDC), которая построила машины, на которых работала система.

Согласно журналам использования системы PLATO, в период с 1978 по 1985 год пользователи провели около 300 000 часов в игре Empire. В 1973 году Джим Бауэри выпустил Spasim для PLATO — космического шутера на 32 игрока, который считается первым примером многопользовательской трехмерной игры. игра. В то время как доступ к PLATO был ограничен крупными организациями, такими как университеты и Atari, которые могли позволить себе компьютеры и соединения, необходимые для присоединения к сети, PLATO представляет собой один из первых шагов на технологическом пути к Интернету и многопользовательским онлайн-играм, как мы знаю это сегодня.

В то время игры были популярны среди молодого поколения и были общим занятием, так как люди соревновались за высокие баллы в игровых автоматах. Однако большинство людей не рассматривали бы четыре из каждых пяти американских домохозяйств, имеющих игровую систему, как вероятную реальность.

Домашние игры становятся реальностью

В дополнение к тому, что игровые консоли стали популярными в коммерческих центрах и сетевых ресторанах США, в начале 1970-х годов также стали реальностью появление персональных компьютеров и массовых игровых консолей.Технологические достижения, такие как изобретение Intel первого в мире микропроцессора, привели к созданию таких игр, как Gunfight в 1975 году, первого примера многопользовательского боевого шутера от человека к человеку.

Находясь далеко от Call of Duty, Gunfight был большим событием, когда впервые попал в аркады. В ней появился новый стиль игры, в котором один джойстик используется для управления движением, а другой — для направления стрельбы — чего раньше никогда не видели.

По мере развития домашних и аркадных игр росло развитие игрового сообщества.

В 1977 году Atari выпустила Atari VCS (позже известную как Atari 2600), но обнаружила, что продажи замедляются: в первый год было продано только 250 000 машин, затем 550 000 в 1978 году, что значительно ниже ожидаемых показателей. Низкие продажи объяснялись тем, что американцы все еще привыкали к идее цветных телевизоров дома, консоли были дорогими, а люди устали от Pong, самой популярной игры Atari.

На момент выпуска Atari VCS была разработана только для игры в 10 простых сложных игр, таких как Pong, Outlaw и Tank.Однако консоль имела слот для внешнего ПЗУ, куда можно было вставлять игровые картриджи; потенциал был быстро обнаружен программистами по всему миру, которые создавали игры, намного превосходящие по характеристикам исходный дизайн консоли.

Интеграция микропроцессора также привела к выпуску Space Invaders для Atari VCS в 1980 году, ознаменовав новую эру игр и продаж: продажи Atari 2600 выросли до 2 миллионов единиц в 1980 году.

По мере того, как развивались домашние и аркадные игры, росло и развитие игрового сообщества.В конце 1970-х и начале 1980-х были выпущены журналы для любителей, такие как Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) и Computer Gaming World (1981). Эти журналы создавали чувство общности и предлагали канал, с помощью которого игроки могли участвовать.

Персональные компьютеры: разработка игр и открытие более широкого сообщества

Бум видеоигр, вызванный Space Invaders, привел к появлению огромного количества новых компаний и консолей, что привело к периоду насыщения рынка.Слишком много игровых консолей и слишком мало интересных, увлекательных новых игр, чтобы играть на них, в конечном итоге привели к краху видеоигр в Северной Америке в 1983 году, который привел к огромным убыткам, и грузовики непопулярных, некачественных игр были похоронены в пустыне только для того, чтобы получить избавиться от них. Игровая индустрия нуждалась в изменениях.

Примерно в то же время, когда о консолях стало плохо в прессе, популярность домашних компьютеров, таких как Commodore Vic-20, Commodore 64 и Apple II, начала расти.Эти новые домашние компьютерные системы были доступны среднему американцу и стоили около 300 долларов в начале 1980-х (около 860 долларов в сегодняшних деньгах) и рекламировались как «разумный» вариант для всей семьи.

У этих домашних компьютеров были гораздо более мощные процессоры, чем у консолей предыдущего поколения; это открыло дверь к новому уровню игр, с более сложными, менее линейными играми. Они также предложили технологии, необходимые геймерам для создания собственных игр с помощью кода BASIC.Даже Билл Гейтс разработал игру под названием «Осел» (простая игра, в которой нужно было уворачиваться от ослов на шоссе, управляя спортивным автомобилем). Интересно, что игру воскресили из мертвых как приложение для iOS еще в 2012 году.

Несмотря на то, что в то время игра была описана соперниками в Apple как «грубая и неудобная», Гейтс включил ее, чтобы вдохновить пользователей на разработку собственных игр и программ с использованием встроенной программы кода BASIC.

Журналы

, такие как Computer and Video Games и Gaming World, предоставили исходный код BASIC для игр и служебных программ, которые можно было ввести в ранние ПК.Представленные игры, программы и коды читателей были приняты и опубликованы.

Помимо предоставления средств большему количеству людей для создания собственных игр с использованием кода, ранние компьютеры также проложили путь для многопользовательских игр, что стало ключевой вехой в эволюции игрового сообщества.

Ранние компьютеры, такие как Macintosh, и некоторые консоли, такие как Atari ST, позволяли пользователям соединять свои устройства с другими плеерами еще в конце 1980-х. В 1987 году MidiMaze был выпущен на Atari ST и включал функцию, с помощью которой можно было соединить до 16 консолей, подключив порт MIDI-OUT одного компьютера к порту MIDI-IN следующего компьютера.

Хотя многие пользователи сообщали, что одновременное использование более четырех игроков резко замедлило игру и сделало ее нестабильной, это был первый шаг к идее смертельного боя, популярность которого резко возросла с выпуском Doom в 1993 г. самые популярные виды игр сегодня.

Настоящая революция в играх произошла, когда сети LAN, а затем Интернет открыли многопользовательские игры.

Многопользовательские игры по сети действительно стали популярными с выпуском Pathway to Darkness в 1993 году, и родилась «LAN Party».Игры по локальной сети стали более популярными с выпуском Marathon на Macintosh в 1994 году и особенно после того, как в 1996 году в магазинах появился многопользовательский шутер от первого лица Quake. К этому моменту выпуск Windows 95 и доступных Ethernet-карт обеспечил сетевое взаимодействие на ПК с Windows. рост популярности многопользовательских сетевых игр.

Настоящая революция в играх произошла, когда сети LAN, а затем Интернет открыли многопользовательские игры. Многопользовательские игры подняли игровое сообщество на новый уровень, поскольку позволили фанатам соревноваться и взаимодействовать с разных компьютеров, что улучшило социальный аспект игр.Этот ключевой шаг подготовил почву для крупномасштабных интерактивных игр, которыми в настоящее время наслаждаются современные геймеры. 30 апреля 1993 года CERN сделал программное обеспечение World Wide Web общедоступным, но пройдут годы, прежде чем Интернет станет достаточно мощным, чтобы приспособить его к играм в том виде, в каком мы его знаем сегодня.

Изображение: Wikimedia Commons / Evan-Amos

Переход к онлайн-играм на консолях

Задолго до того, как игровые гиганты Sega и Nintendo вошли в сферу онлайн-игр, многие инженеры пытались использовать возможности телефонных линий для передачи информации между консолями.

Уильям фон Майстер представил революционную технологию передачи данных через модем для Atari 2600 на выставке Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе в 1982 году. Новое устройство CVC GameLine позволило пользователям загружать программное обеспечение и игры, используя фиксированное телефонное соединение и картридж, который можно было подключить к их консоли Atari.

Устройство позволяло пользователям «загружать» несколько игр от программистов со всего мира, в которые можно было играть бесплатно до восьми раз; это также позволяло пользователям загружать бесплатные игры в дни их рождения.К сожалению, устройство не смогло заручиться поддержкой ведущих производителей игр того времени, а авария 1983 года нанесла ему смертельный удар.

Настоящих достижений в «онлайн-играх» не произойдет до выпуска 16-битных консолей 4-го поколения в начале 1990-х годов, после того как Интернет, как мы знаем, стал частью общественного достояния в 1993 году. В 1995 году выпустила Nintendo. Satellaview, периферийный спутниковый модем для консоли Nintendo Super Famicom. Эта технология позволяла пользователям загружать игры, новости и чит-подсказки прямо на свою консоль через спутники.Трансляции продолжались до 2000 года, но технология так и не вышла из Японии на мировой рынок.

На рубеже тысячелетий доступ в Интернет был дорогим.

Между 1993 и 1996 годами Sega, Nintendo и Atari предприняли ряд попыток проникнуть в «онлайн-игры», используя поставщиков услуг кабельного телевидения, но ни одна из них не добилась успеха из-за медленных возможностей Интернета и проблем с поставщиками кабельного телевидения. Только в 2000 году, когда была выпущена первая в мире консоль с доступом к Интернету, Sega Dreamcast, были достигнуты реальные успехи в онлайн-играх в том виде, в каком мы их знаем сегодня.Dreamcast поставлялся со встроенным модемом со скоростью 56 Кбит / с и копией последнего браузера PlanetWeb, что сделало интернет-игры основной частью его настройки, а не просто причудливым дополнением, используемым меньшинством пользователей.

Dreamcast была поистине революционной системой и первым сетецентрическим устройством, получившим популярность. Однако это также был крупный провал, который фактически положил конец наследию консолей Sega. Доступ к Интернету был дорогим на рубеже тысячелетий, и Sega в конечном итоге оплачивала огромные счета, поскольку пользователи использовали ее браузер PlanetWeb по всему миру.

Эксперты

связали неудачу консоли с опережением своего времени в области интернет-технологий, а также с быстрым развитием компьютерных технологий в начале 2000-х годов, что заставило людей усомниться в возможности использования консоли, предназначенной исключительно для игр. Несмотря на провал, Dreamcast проложил путь для консолей следующего поколения, таких как Xbox. Выпущенная в середине 2000-х годов, новые производители консолей извлекли уроки из Dreamcast и улучшили его сетецентрическую направленность, сделав онлайн-функциональность неотъемлемой частью игровой индустрии.

Выпуск Runescape в 2001 году изменил правила игры. MMORPG (многопользовательские ролевые онлайн-игры) позволяет миллионам игроков по всему миру играть, взаимодействовать и соревноваться с другими фанатами на одной платформе. В играх также есть функции чата, позволяющие игрокам взаимодействовать и общаться с другими игроками, которых они встречают в игре. Сейчас эти игры могут показаться устаревшими, но они остаются чрезвычайно популярными в специализированном игровом сообществе.

Современная эпоха игр

С начала 2000-х годов возможности Интернета резко возросли, а технологии компьютерных процессоров совершенствовались с такой высокой скоростью, что каждая новая партия игр, графики и консолей, кажется, вытесняет предыдущее поколение из воды.Стоимость технологий, серверов и Интернета снизилась настолько, что молниеносный Интернет стал доступным и обычным явлением, и 3,2 миллиарда человек во всем мире имеют доступ к Интернету. Согласно отчету ESA по индустрии компьютерных и видеоигр за 2015 год, по крайней мере 1,5 миллиарда человек, имеющих доступ в Интернет, играют в видеоигры.

Интернет-магазины, такие как Xbox Live Marketplace и Wii Shop Channel, полностью изменили то, как люди покупают игры, обновляют программное обеспечение, общаются и взаимодействуют с другими игроками, а сетевые сервисы, такие как Sony PSN, помогли многопользовательским онлайн-играм достичь невероятных высот.

Кажется, что каждая новая партия игр, графики и консолей вытесняет предыдущее поколение.

Технология

позволяет миллионам людей во всем мире наслаждаться играми как совместным занятием. Недавний отчет ESA об играх показал, что 54 процента частых игроков считают, что их хобби помогает им общаться с друзьями, а 45 процентов используют игры как способ провести время со своей семьей.

К моменту выпуска Xbox 360 многопользовательские онлайн-игры были неотъемлемой частью игрового процесса (особенно игры с «смертельными схватками», в которые играли миллионы игроков по всему миру, например, Call of Duty Modern Warfare).В настоящее время во многих играх есть онлайн-компонент, который значительно улучшает игровой процесс и интерактивность, часто отменяя важность целей автономной игры.

«Мне сказали, что я ожидал, что 90% игроков, которые начнут вашу игру, никогда не увидят ее конца…», — говорит Кейт Фуллер, давний подрядчик по производству Activision.

По мере того, как онлайн-шутеры от первого лица становились все более популярными, по всему миру начали появляться игровые «кланы».Клан, гильдия или фракция — это организованная группа геймеров, которые регулярно вместе играют в многопользовательские игры. Эти игры варьируются от групп из нескольких друзей до организаций из 4000 человек с широким спектром структур, целей и участников. Существует несколько онлайн-платформ, на которых кланы оцениваются друг против друга и могут организовывать битвы и встречи онлайн.

Движение к мобильным устройствам

С момента появления на рынке смартфонов и магазинов приложений в 2007 году игры претерпели еще одну стремительную эволюцию, которая изменила не только то, как люди играют в игры, но и внесла игры в массовую поп-культуру невиданным ранее образом.Быстрое развитие мобильных технологий за последнее десятилетие привело к взрывному развитию мобильных игр, которые в 2015 году должны превзойти доходы от консольных игр.

Этот огромный сдвиг игровой индустрии в сторону мобильных устройств, особенно в Юго-Восточной Азии, не только расширил демографию игроков, но и выдвинул игры на передний план внимания средств массовой информации. Подобно первым фанатам игр, присоединяющимся к нишевым форумам, современные пользователи сплотились вокруг мобильных игр, а Интернет, журналы и социальные сети полны комментариев к новым играм и отраслевых сплетен.Как всегда, блоги и форумы геймеров наполнены советами по новым играм, а такие сайты, как Macworld, Ars Technica и TouchArcade, продвигают игры от менее известных независимых разработчиков, а также от традиционных игровых компаний.

Игровая индустрия ранее была монополизирована горсткой компаний, но в последние годы такие компании, как Apple и Google, прокрадываются вверх в рейтинге за счет доходов от продаж игр в магазинах приложений. Убивающая время природа мобильных игр привлекает очень многих людей, которые в одном только 2012 году заработали на Rovio 200 миллионов долларов за простые игры, такие как Angry Birds, а в 2014 году количество скачиваний превысило два миллиарда.

Более сложные массовые многопользовательские мобильные игры, такие как Clash of Clans, приносят огромные суммы каждый год, объединяя миллионы игроков по всему миру через их мобильные устройства или League of Legends на ПК.

Будущее

Переход к мобильным технологиям определил недавнюю главу игр, но, хотя игры на ходу хорошо подходят для напряженной жизни миллениалов, игры на мобильных устройствах также имеют свои ограничения. Экраны телефонов маленькие (ну, по крайней мере, до выхода iPhone 6s), а скорость процессора и внутренняя память на большинстве мобильных телефонов ограничивают возможности игрового процесса.Согласно недавней статье VentureBeat, мобильные игры уже переживают первый спад. Рост доходов замедлился, а стоимость ведения бизнеса и расходы на распространение за последние несколько лет резко выросли.

Хотя мобильные игры привели к смерти портативных игровых устройств, консоли все еще процветают, и каждое новое поколение консолей приветствует новую эру технологий и возможностей. Две отрасли, которые вполне могут сыграть ключевую роль в будущем игр, — это виртуальная реальность и технологии искусственного интеллекта.

Следующая глава по играм все еще неясна, но что бы ни случилось, она обязательно будет интересной.

Компания Oculus, занимающаяся виртуальной реальностью (VR), была приобретена Facebook в 2014 году и собирается выпустить свою гарнитуру Rift в 2016 году. Гарнитура, похоже, идеально подходит для использования в индустрии видеоигр и потенциально позволит геймерам «жить» внутри интерактивный, захватывающий трехмерный мир. Возможности создания полностью интерактивных, динамичных «миров» для MMORPG, в которых игроки могут перемещаться, взаимодействовать с другими игроками и испытать цифровые ландшафты в совершенно новом измерении, могут быть в пределах досягаемости.

За последние несколько лет в мире искусственного интеллекта, обрабатывающего языки, произошло множество достижений. В 2014 году компания Google приобрела Deep Mind; в этом году IBM приобрела AlchemyAPI, ведущего поставщика технологий глубокого обучения; В октябре 2015 года менее чем за неделю Apple сделала два приобретения в сфере ИИ. Две из разрабатываемых областей — это точность для технологии распознавания голоса и открытый диалог с компьютерами.

Эти достижения могут означать удивительную новую главу в играх — особенно в сочетании с VR, поскольку они могут позволить играм взаимодействовать с персонажами в играх, которые смогут отвечать на вопросы и команды с умными и, казалось бы, естественными ответами.В мире шутеров от первого лица, спортивных игр и стратегических игр игроки могут эффективно командовать компьютером для выполнения внутриигровых задач, поскольку компьютер сможет понимать команды через гарнитуру благодаря повышению точности распознавания голоса.

Если учесть изменения, произошедшие за последнее столетие, похоже, что игры в 2025 году будут почти неузнаваемыми по сравнению с сегодняшними. Хотя имя Angry Birds стало нарицательным с момента его выпуска в 2011 году, вряд ли о нем будут вспоминать с такой же любовью, как Space Invaders или Pong.На протяжении своего развития в играх наблюдалось множество тенденций, которые сходили на нет, а затем были полностью заменены другой технологией. Следующая глава по играм все еще неясна, но что бы ни случилось, она обязательно будет интересной.

Как видеоигры, разработанные студентами, заставили меня переосмыслить то, как я преподаю историю

Представьте, что вы молодой самурай в Японии в 1701 году. Вам предстоит сделать трудный выбор между бедной жизнью в изгнании или перспективой почти верной смерти, пытаясь отомстить за смерть своего опозоренного лорда.Что вы выберете?

«Ako: A Tale of Loyalty», видеоигра, созданная в 2020 году, отправляет игроков в трудное путешествие по ранней современной Японии, наполненное решениями, подобными этому. Он стал важным компонентом моих уроков по истории Японии, но не был разработан профессиональной игровой студией. Вместо этого он был создан командой из четырех студентов, изучающих историю, без специальной подготовки.

Экран загрузки визуальной новеллы «Ако».
Epoch: History Games Initiative / Техасский университет в Остине, CC BY-NC-ND

Создание видеоигры может показаться странным заданием для гуманитарного класса, но как профессор, который преподает ряд курсов по истории Восточной Азии, я обнаружил, что такие упражнения обеспечивают учащимся увлекательный опыт обучения, а также создают новый образовательный контент, который могут быть широко распространены.

Игровая революция

Почти две трети взрослых американцев играют в видеоигры, и это число неуклонно растет с каждым годом. Во время пандемии COVID-19 глобальные продажи игр выросли почти до 180 миллиардов долларов США в 2020 году, чему способствовали заказы на домоседство и социальное дистанцирование.

Среди студентов университетов широко распространены видеоигры. Когда я спрашиваю своих учеников, кто использует контент из видеоигр, в качестве игрока или через потоковые сервисы, такие как Twitch, редко когда никто не поднимает руку.

Школы и колледжи поспешили отреагировать на эти тенденции. Такие программы, как Gamestar Mechanic или Scratch, помогают учащимся старших классов освоить базовые навыки программирования, в то время как многие университеты, включая мой собственный, представили специальности игрового дизайна для обучения следующего поколения разработчиков.

Профессора истории, однако, не спешили использовать видеоигры в качестве обучающих инструментов. Отчасти проблема заключается в том, что исторический контент, содержащийся в играх, часто, за некоторыми исключениями, является повторяющимся и поверхностным.

Пример решения игрока.
Epoch: History Games Initiative / Техасский университет в Остине, CC BY-NC-ND

Хотя существует множество игр, посвященных истории Японии, например, большинство из них усиливают тот же усталый образ героического воина, связанного жестким кодексом «бусидо», кодекс, который, как показали ученые, имеет очень мало общего с повседневной жизнью. или поведение самого самурая.

Разработка гуманитарных игр

В 2020 году я попросил четырех студентов, изучающих историю, разработать полнофункциональную видеоигру с четкой образовательной отдачей, основанной на спорном эпизоде ​​в истории Японии.

Меня вдохновили две идеи. Во-первых, я хотел выйти за рамки стандартной опоры на академические эссе. Хотя я все еще назначаю эссе, многие студенты находят их довольно пассивными упражнениями, которые не стимулируют глубокое погружение в тему.

Во-вторых, я был убежден, что профессора университетов должны заняться производством игрового контента. Чтобы быть ясным, мы не собираемся создавать ничего даже близкого к тому, что создается профессиональными студиями. Но мы можем создавать привлекательные игры, готовые к использованию как в колледжах, так и — что не менее важно — в классах K-12, где учителя всегда ищут проверенный научный контент.Обычное академическое эссе предназначено только для одного человека — профессора. Но в видеоигру, созданную группой преданных студентов, могут играть тысячи студентов из разных учебных заведений.

Мать и сестра главного героя.
Epoch: History Games Initiative / Техасский университет в Остине, CC BY-NC-ND

Сначала я переживал, что поставленная мною задача слишком велика, а технологические барьеры слишком высоки. Ни один из четырех членов команды не участвовал в программе по дизайну видеоигр и не прошел специальной подготовки.Быстро стало ясно, что такие опасения преувеличены.

Команда решила поработать над визуальной новеллой — жанром, зародившимся в Японии и лучше всего описываемым как интерактивные истории. Процесс разработки таких игр облегчается такими программами, как Ren’Py, которые упрощают разработку.

Обучение по дизайну

Первой задачей команды было создать правдоподобного центрального персонажа. Успешные игры подталкивают игроков к эмоциональному вкладу в своих персонажей и в тот выбор, который они делают.В случае с «Ако» команда дизайнеров создала молодого самурая по имени Канпей Хашимото, который был основан в той эпохе, но также легко воспринимался как молодой человек, изо всех сил пытающийся найти свой путь в сложном мире.

Отсюда команда создала разветвленные сюжетные линии, перемежающиеся четкими решениями. Всего у «Ако» есть пять возможных исходов в зависимости от выбора, сделанного игроком. Многочисленные более мелкие решения по ходу дела открывают дополнительные способы навигации в игре.

Следующим шагом был диалог.Типичное академическое эссе составляет около 2500 слов, и студенты часто жалуются на то, насколько сложно заполнить необходимые страницы. Напротив, команда «Ако» написала более 30 000 слов диалогов. Это потребовало обширных исследований. Что съела бы семья самураев на завтрак? Сколько стоит купить каймё, посмертное буддийское имя для умершего родителя? Сколько времени потребовалось, чтобы изготовить промасленные бумажные зонтики, называемые «вагаса», которые многие бедные самураи продавали, чтобы выжить?

Взаимодействие с разными персонажами в игре.Epoch: History Games Initiative / Техасский университет в Остине, CC BY-NC-ND

Наконец, студенты разработали исторически точные художественные работы. В игре четыре главы с 30 фоновыми изображениями и 13 персонажами. Убедиться, что все соответствует этому периоду японской истории, было огромной задачей, которая требовала больших усилий как для меня, так и для студентов.

В конечном итоге, команда узнала о жизни самураев и Японии в раннем Новом времени больше, чем любая группа студентов, с которыми я работал в течение одного семестра.Они читают головокружительное множество книг и статей, работая и переделывая общий дизайн, диалоги и изображения. И им удалось разработать полнофункциональную видеоигру, которую уже использовали в других классах по всей стране.

Что наиболее важно, я считаю, что их опыт дает образец того, как видеоигры, разработанные студентами, могут изменить класс гуманитарных наук.

[ Insight, в вашем почтовом ящике каждый день. Вы можете получить его с помощью электронной рассылки The Conversation.]

Вы когда-нибудь задумывались, откуда взялись ваши видеоигры? | Исследуйте | Потрясающие мероприятия и забавные факты

CC0 Общественное достояние

Видеоигры были впервые созданы, когда компьютерные ученые проверяли свои исследования, разрабатывая простые игры или симуляторы.Видеоигры стали доступны только в 1970-х и 80-х годах. Сейчас есть много разных игр, игровых систем и способов играть.

Вы когда-нибудь задумывались, как видеоигры попадают из аркад в ваши дома? Давайте вкратце посмотрим на их путь, начавшийся еще в 1970-х (да, давным-давно — когда ваши родители были детьми):

Аркады

Фото Сэма Хаузита, лицензия CC BY 2.0

Давным-давно, когда видеоигры были еще новичками, дети собирались в местах, называемых аркадами, чтобы поиграть в игры.Видеоигры были представлены аркадам в 1970-х годах. До появления видеоигр в аркадах были только действительно сложные игры с когтями, пинбол и другие механические игровые автоматы. Когда в аркады были добавлены игровые автоматы, такие игры, как Space Invaders , Pac-Man , Centipede и Pong , развлекали детей часами. Эти автономные юниты позволяли вам играть определенное количество времени, вставляя монеты. По мере появления новых более крутых игр количество игровых автоматов росло.

Понг

Фотография Дэвида Деноколо по лицензии CC BY-NC-ND 2.0

Одна из самых ранних и знаковых видеоигр, когда-либо созданных, — это Pong . Pong был игрой в стиле пинг-понг, в которой точка отскакивает назад и вперед двумя ракетками, управляемыми двумя игроками, или игроком и управляемым компьютером противником. Pong можно было не только воспроизводить в видео-аркадах, но также существовала версия под названием Home Pong , в которую, как вы могли догадаться, можно было играть дома.Неудивительно, что это была одна из первых видеоигр, ставших популярной!

Консоли

Фото Рэймонда Джонстона, лицензия CC BY-ND 2.0

В конце 70-х были созданы домашние игровые системы с картриджами или карточками, в которых хранились разные игры. Эти консоли можно было вставить в игровую систему, и впервые дети могли легко играть в разные игры дома. Популярность консолей действительно начала расти, когда японская компания Nintendo выпустила систему.Это поколение консолей также изменило способ игры, представив контроллеры. Некоторые игры, которые вы, возможно, знаете из этой эпохи видеоигр, — это Super Mario и Legend of Zelda — взрослые наверняка запомнят эти игры!

Но закончилась ли игра?

Фото Дэвида Лимы Коэна, лицензия CC BY-NC-ND 2.0

С этого момента культура видеоигр становится мейнстримом — дети часами играют на своих консолях, а новые выпуски игр разлетаются с полок магазинов.

И по сей день наследие игр продолжается. Особенно с развитием технологий и усовершенствований компьютерной графики, они стали более популярными, чем когда-либо — они ежедневно присутствуют в нашей жизни, куда бы мы ни пошли, и служат гораздо большему количеству целей, чем просто развлечение.

Продолжение следует …

Как меняется индустрия видеоигр

Видеоигры существуют уже несколько десятилетий, обеспечивая развлечения как для детей, так и для взрослых.Они значительно эволюционировали с первых дней компьютерных игр и первых версий Nintendo и Atari. Дни пиксельных экранов и ограниченного звука остались далекими воспоминаниями, поскольку видеоигры стали более реалистичными, чем когда-либо. По мере того, как технологии продолжают совершенствоваться, совершенствуются и видеоигры.

Создание видеоигр становится все более сложным, и стоимость создания игры для запуска на одной из основных консолей возрастает с увеличением сложности. Когда-то было немыслимо потратить миллионы на разработку, но сегодня игры могут стоить десятки и даже сотни миллионов.Это подтолкнуло разработку игр на территорию голливудского кино с точки зрения затрат на производство и маркетинг.

Сектор видеоигр чрезвычайно велик. Фактически, это больше, чем кино и музыкальная индустрия вместе взятые, и она только растет. Хотя ей не уделяют такого же внимания, как кино и музыкальной индустрии, во всем мире насчитывается более двух миллиардов игроков. Это 26% населения мира.

Неудивительно, что компании хотят получить кусок пирога.Аналитики прогнозируют, что к 2022 году игровая индустрия принесет доход в размере 196 миллиардов долларов. Таким образом, технологические компании стремятся участвовать в этом потоке доходов. Технологические гиганты, такие как Google (GOOGL), Facebook (FB) и Apple (AAPL), сделали попытки войти в индустрию видеоигр.

Стриминг и участие технологических компаний

Нетрадиционные игровые компании, такие как Facebook, Apple и Google, входят в индустрию. Техническая индустрия ищет способы сделать потоковую передачу видеоигр столь же естественной, как потоковая передача песни на Spotify или фильма на Netflix.

Microsoft (MSFT), которая уже работает в игровой индустрии через свою популярную консоль Xbox, запустила Project xCloud — сервис потоковой передачи видеоигр, который позволяет пользователям транслировать игры Microsoft Xbox на ПК или другие устройства. Проект запущен в эксплуатацию в начале 2020 года.

В 2016 году Facebook вместе с Unity Technologies начал разрабатывать игровую платформу, которая создает основу для разработки игр, позволяющую людям создавать видеоигры. Google запустил свою программу Stadia, облачный игровой сервис Google, который позволяет пользователям играть в потоковые видеоигры с чрезвычайно высоким качеством.Он доступен через браузер Google, телефоны, планшеты и настольные компьютеры.

Ключевая цель всех этих компаний — позволить игрокам транслировать видеоигры без необходимости в компьютере или игровой приставке, поскольку мир все больше и больше движется к жизни, сосредоточенной вокруг мобильного телефона. По мере того, как эта тенденция продолжается, покупка физических видеоигр в виде картриджей или дисков начинает исчезать.

За услугами потоковой передачи по подписке будет будущее, и они принесут пользу компаниям, занимающимся видеоиграми, таким как Ubisoft и Electronic Arts, поскольку исчезнут затраты на производство, доставку и хранение.Услуги по подписке также позволяют получать доход в течение всего года, тогда как традиционно игры покупались во время праздников и других важных событий.

Технические инновации

Виртуальная реальность здесь. Oculus VR, дочерняя компания Facebook, усердно работает над улучшением качества уже выпущенных гарнитур виртуальной реальности. Oculus VR была куплена Facebook в 2014 году за 2 миллиарда долларов. Линия Oculus Quest — это продукт среднего класса от Facebook, который продается за 399 долларов.Facebook ожидает, что обновленные модели будут объявлены к выпуску в 2020 году.

По степени погружения видеоигры уже превзошли многие другие виды развлечений, а виртуальная реальность добавит еще один уровень. Также будут проводиться дальнейшие эксперименты с элементами управления, такими как добавление голоса, сенсорных экранов и жестов в игровую механику, когда консоли добавят периферийные устройства для ввода этих данных.

Apple также нацелена на выпуск гарнитуры виртуальной реальности в 2021 или 2022 году.

Мерчандайзинг

Как и Голливуд, индустрии видеоигр необходимо получать больше доходов от своей интеллектуальной собственности, потому что производство продукта обходится дорого. Мерчандайзинг уже существует: футболки, фигурки, шляпы, кружки и многое другое. Серия Halo для Microsoft Xbox распространилась на другие формы контента через романы и комиксы, а также на предстоящий телесериал и фильм, о котором давно ходят слухи. Это может стать подходом для всех успешных серий видеоигр.

Фактически, популярная видеоигра Assassin’s Creed , игра, разработанная Ubisoft, была снята в 2016 году по фильму с участием известных актеров. Популярная игра Sega Sonic the Hedgehog была превращена в успешный фильм в 2020 году с участием известных актеров и установила рекорд самого большого открытия выходных для фильма по видеоиграм.

Демография рынка расширяется

Еще одна тенденция в индустрии видеоигр — это расширение рынка с точки зрения демографии.Люди играют в игры и раньше, и позже, и гендерный состав приближается к нормальному. Геймеры высшего уровня, соревнующиеся в лигах киберспорта, получили достаточное признание, и они могут подать заявку на визу профессионального спортсмена при въезде в США. Игровая деятельность пользуется широкой популярностью и продолжает расти.

Видеоигры стали настолько популярными в массовом масштабе, что некоторые игроки транслируют видео, в которых они играют дома, и зарабатывают на этом сотни и тысячи долларов.Это стало еще одним сектором рынка видеоигр, приносящим доход.

Винтажные видеоигры

По мере того, как мир наполняется ностальгией, и мы видим перезагрузки и ремейки любимых фильмов и шоу десятилетней давности, то же самое происходит и с видеоиграми. Винтажные видеоигры с первых дней развития индустрии пользуются большим спросом и стали чрезвычайно популярными не только среди игроков старшего возраста, испытавших игры на собственном опыте, но и среди игроков нового поколения.

Многие компании воспользовались этой ностальгией и выпустили обновленные версии своих консолей.Nintendo (NTDOF) больше, чем какая-либо другая компания, успешно воспользовалась этим интересом к ретро-видеоиграм, выпустив Nintendo Classic Mini и Nintendo Switch, две консоли, которые позволяют играть в классические видеоигры Nintendo. Это стало надежным источником дохода для компаний, которые были на ранних этапах развития отрасли.

Итог

Индустрия видеоигр всегда была ориентирована на инновации. Ожидается появление новых технологий, новых элементов управления и новых возможностей.По мере того, как мир все больше и больше тратит время на свои мобильные телефоны, потоковые сервисы и игры на мобильных телефонах станут важной ареной для получения доходов, и крупные технологические компании будут стремиться использовать свою текущую структуру для участия.

Возможно, самое интересное изменение в индустрии видеоигр — это растущая демография геймеров. Поскольку все больше людей играет в игры, создается спрос на более захватывающие развлечения и ищут более простые способы доступа к играм, будущее индустрии видеоигр выглядит радужным.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *