Разное

Этапы разработки игры: модели и анимации / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Содержание

Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр


Идея игры:

Разработку любой игры можно условно разложить на несколько этапов. Каждый из них имеет отличительные черты и требует индивидуального подхода и знаний, но начинается всё конечно же с идеи. Из чего состоит идея игры? О чем нам нужно подумать? Я выделил три самые базовые вещи, которые нужно выяснить прежде чем начинать что-то делать. Учтите, что все пункты равноправны и должны рассматриваться вместе.

Сеттинг:

Сеттинг – это контекст событий вашей игры. Время, место и любая другая информация о том, что будет окружать игрока в мире игры. На этапе идеи все эти вещи могут быть очень туманны, но должны давать примерное представление, любому человеку которому вы захотите рассказать свою идею. В современной культуре существует множество уже закрепившихся сеттингов с армиями почитателей. Вот пару примеров:

  1. Фэнтези
  2. Научная фантастика (Сай-фай\Sci-fi)
  3. Альтернативная история (со всеми возможными эпохами)
  4. Реальный мир
  5. Сеттинги конкретных произведений (например, «Гарри Поттер» или «Звездные войны») 6. Пираты
  6. Дикий запад

Их так много что и перечислять смысла нет, но прочитав любое из этих названий вы тут же можете представить картину мира, сразу же появятся ассоциации с какими-либо действиями и т.д. Одним словом, название сеттинга должно вызвать в мозге цепную реакцию которая вытянет всё что человек знает по этой теме. Сеттинг не обязательно должен сам по себе цепляющим, но он может раскрыть свой потенциал с помощью двух других составляющих идеи.

Ключевой геймплей (core gameplay):

Условно это жанр, который вы выбрали для игры. Чаще всего это примерная геймплейная основа, так как никто не знает во что игра может вылиться и как далеко уйдет от начальной задумки. Жанров, как и сеттингов, очень много о них мы поговорим в следующих уроках, сейчас же перечислим пару примеров, чтобы не оставить места для недопонимания.

  1. Шутер
  2. Стратегия
  3. Гонки
  4. Визуальная новелла
  5. Паззл

Стоит отметить также что жанр не всегда дает понятие о основных механиках в будущей игре, поэтому не стесняйтесь дополнять описание жанра какими-то геймплейными особенностями на которых строится ваша идея, если таковые есть. Само понятие кор геймплей включает в себя механики, без которых игра перестанет быть собой.

Например если cs:go убрать стрельбу это уже будет совершенно другая игра, но если убрать гранаты, ничего толком не изменится. В этом примере стрельба – кор механика, а гранаты – фича (от feature – особенность, отличительная черта) или обычная механика, кто как называет.

Центральный опыт:

Это сама суть идеи, то что вы хотите показать. Мы уже говорили что любая игра это опыт, центральным можно назвать тот что играет наибольшую роль. Чтобы как следует проиллюстрировать этот пункт я приведу несколько примеров идею составленных из всех трех частей.

  • Приключенческий экшн от первого лица про охоту на снежного человека в горах на западе США 1940-х годов.
  • Визуальная новелла, повествующая о человеке попавшем Чистилище, от его действий и решений зависит попадет он в рай или ад.
  • Стратегия в реальном времени, где игрок берет под свое управление племя мифологический существ, например, кентавров, и ищет способы использовать максимально эффективно использовать их физиологию для войны и экономики в условиях бронзового века.

Как видите не всегда идею можно изложить коротко и просто. Чем проще концепция игры, тем проще её нужно описывать. Вернемся к центральному опыту, попробуем выделить этот самый опыт в каждой из идей:

  • Охота на мифическое существо, в которое почти никто не верит.
  • Оценка поступков в ретроспективе, тяжесть принятия решений и ответственность за них.
  • Умение подстраиваться под обстоятельства и сосредоточенность на эффективности (критическое мышление), поиск сильных и слабых сторон.

Такие формулировки не были использованы в тексте идей, но в них угадывается все что написано в опыте. В этом пункте вы должны понять без чего вся идея потеряет смысл. Так, например, если, делая визуальную новеллу по второй идеи вы не покажите хитросплетения человеческой судьбы и всю тяжесть принятия решений, игрок не проникнется происходящим и скажет, что идея плохо реализована. Он может не понять точной причины, но он чувствует, что чего-то не хватает.

После того как идея появилась, и вы захотели сделать из неё игру наступает время для разработки. Всего выделяют три этапа: препродакшн, продакшн и поддержка. Первые два этапа получили названия от английского слова production, в переводе на русский – производство. Таким образом, если не использовать общепринятые названия и перевести на русский, то получится что-то вроде: подготовка, производство и поддержка. Понимание особенностей каждого этапа очень важное качество для геймдизайнера, поэтому давайте разберем их более подробно.

Препродакшн:

Это этап подготовки идеи для игры, прототипирования и экспериментов. На этом этапе особенно важно решить, что будет в вашей игре и разработать план по её созданию. Этой стадии также будет уделено особое внимание на нашем курсе. Для более обстоятельного изучения поделим сам препродакшн:

Идея:

Скорее всего каждый из нас стал задумываться о разработке собственной игры как раз после прихода какой-то очень классной идеи. С идеи всё и должно начинаться, а точнее с выбора основной. Когда мы хотим сделать какую-то игру и в обсуждении этого дела и участвует больше 1 человека к согласию обычно прийти сложно. Но это даже хорошо потому что, как говорится, в споре рождается истина. Чтобы в итоге к чему прийти все участники должны предложить все идеи, что у них есть и рассказать почему они им нравятся. Это называется мозговой штурм или brainstorm. Далее же будет описан в общих чертах процесс отбора идей и некоторые советы.

Очень важно не критиковать идеи друг друга, потому что идеальных идей все равно нет, а споры могут затянуться на очень долго, для критики же будет отдельный момент в будущем. Как геймдизайнеры мы должны внимательно прислушиваться к идеям своей команды и пытаться разобраться в том, что они предлагают. Не все идеи будут хорошими или подходящими данному проекту, не все из них будут осуществимы вашими силами, но большая часть будет выражать то, что человек считает особенно важным.

В случае инди разработки, ваша задача сделать игру, которая будет наполнена духом ваших идей и не бояться показаться странной, в этом её суть – отразить видение. Поэтому идеи каждого члена команды важны, каким бы опытным не были вы и неопытными они, тем более не редко свобода от знаний может порождать самые неожиданные решения и мысли.

Когда вы работаете над коммерческим проектом, слушать своих коллег не менее важно. Но вы должны давать себе отчет о том, что ответственность за жизнеспособность выбранных идей несете именно вы и результатом работы должен стать именно коммерческий успех и признание, а не радость всех участников разработки. Исходя из ориентировки на результат процесс выбора идеи изменится, но не сильно. Больше внимания стоит посвятить пониманию перспектив каждой из них, слабых и сильных сторон и так далее, но, опять же, не критике.

Следующим этапом должно быть объединение всех идей, которые получили больше всего одобрения. Они могут противоречить друг другу или их связь может представляться очень натянутой, но это не пока важно. Так вы будете понимать, что итогом мозгового штурма стала действительно общая идея при том максимально перспективная.

Утверждение:

Теперь, когда есть предмет разговора, можно начать критику и бомбардировку наводящими вопросами. Очень часто на этапе мозгового штурма процессом руководят эмоции, поэтому критика должна приходить с холодной головой. Пусть каждый участник обсуждения выразит свои опасения, недовольства, правки и так далее. Этот процесс позволит залатать первые дыры, найти недостающие элементы и привести всю идей в более организованный вид.

Старайтесь проводить обсуждение в несколько итераций, если вы пробежите по всему написанному несколько раз, вы найдете еще больше того на что не обратили внимания в начале.

Проработка концепции:

На этом этапе идея обрела различимую форму и можно начать её проработку. Как мы уже выяснили любая игра — это опыт, любой опыт – это процесс в котором мы получили ощущения, эмоции, информацию и т.д. Сформулированную идею легко проработать составить список ответов на каждый из трех вопросов. Обратимся к примеру:

Идея: игра о борьбе за власть и дворцовых интригах в сеттинге позднего средневековья или фэнтези

Опыт. Тут мы в свободном порядке будем перечислять всё, что у нас ассоциируется с нашей идеей. Каждой мелочи тут найдется место, наша прямая задача создать наиболее полную картину отражающую нашу идею. Очень важно делать пункты емкими и понятными, чтобы они описывали идею или направленность какого-то процесса нежели его точное описание. Это нужно для того чтобы не загонять себя в рамки и рассматривать каждый пункт с максимального числа углов. Итак:

  1. Ощущение иерархии власти в обществе
  2. Действия в рамках законов и правил
  3. Информация – это оружие
  4. Общение на разных уровнях социальной лестницы
  5. Конкуренция и вражда идеологий
  6. Скрытые мотивы
  7. Долг перед народом

Этот список нужно продолжать пополнять и дальше, но для примера будет достаточно. Давайте разбираться зачем мы это написали и что это даст. Возьмем первый пункт – “Ощущение иерархии власти в обществе”.

Отличительной чертой феодального общества было то что титулы и должности давали не только ответственность, но и реальную власть. Бароны и лорды средневековья правили на подаренных королем землях и отчитывались лишь перед ним самим. Возвышение по социальной лестнице в таком обществе давало эту самую власть и обладание, и стремление к которой мы хотим передать. Поэтому общество со сложной и несовершенной иерархией власти отлично помогает раскрыть идею нашей игры.

Однако этого недостаточно, мы написали, что это опыт, а значит мы должны заставить игрока почувствовать, что значит быть частью этого общества. Не важно если наше представление о реалиях того времени далеко от правды, важна идея обладания властью и понимание пределов власти других персонажей в игре. Точно так же в процессе обсуждения вы должны найти как можно больше таких элементов, из которых и должен складываться опыт игрока в вашей игре.

Когда список будет готов он будет представлять из себя фундамент, на котором будет основана интерпретация вашей идеи в виде механик в игре.

Эмоции. В этом списке мы постараемся наиболее точно описать эмоции, которые должен испытывать игрок при получении какого-либо конкретного опыта в нашей игре. Это очень важный список, который недооценить в начале. Его главной задачей является создание общей картины атмосферы и ощущений в игре. Расписав каждый отдельный опыт, мы сможем увидеть какие эмоции и ощущения появляются чаще всего и поймем, что наша игра будет вызывать в игроках с наибольшей вероятностью.

Идея в этом примере имеет реальную основу, поэтому описание реальных эмоций от столкновения с реальными ситуациями упростит процесс. Например, “Общение на разных уровнях социальной лестницы” может вызывать целый спектр разных эмоций, от раздражения в разговорах с вечно недовольными крестьянами, до трепета и страха на аудиенции у короля. Чем точнее мы опишим все эмоции связаные с опытом, который мы отобрали тем проще нам будет работать над реализацией механик. Учтите, что нам вовсе необязательно стремиться к точному воссозданию чего-либо из этих списков.

Механики, раскрывающие опыт. Перейдем к последнему списку. Тут мы придумываем и накидываем идеи для механик, которые помогут передать опыт, описанный в первом списке. К каждому пункту можно придумывать сколько угодно механик, но держитесь в рамках разумного. Вот пример списка механик для списка опыта, что мы рассматривали ранее:

1. Ощущение иерархии власти в обществе:

  1. карта, отображающая текущее социальное положение игрока,
  2. на разных уровнях власти игрок обладает разными возможностями, слухи\новости\отчеты которые говорят о результатах действий игрока и других персонажей,
  3. Выполнение приказов персонажей более высокого статуса
  4. Поручение заданий и делегирование персонажам более низкого статуса.
  5. Возможность издавать и продвигать законы и указы

2. Действия в рамках законов и правил

  1. Свод законов и правил, утвержденных королем
  2. Наказания за преступления

3. Информация – это оружие

  1. Сеть агентов получающих случайную информацию о персонажах или чем-то еще
  2. Система диалогов с возможностью получать сведения о чем-либо в игре
  3. Возможность выбора в неоднозначных ситуациях
  4. Неоднозначные ситуации в которых обладание информацией облегчит или изменит выбор
  5. Открытие новых возможностей при получении определенной информации

Как видите, здесь мы не решаем будет ли наша игра шутером или гоночным симулятором. Мы перечисляем те механики, которые помогли бы передать дух нашей идеи, то в каком виде они будут представлены в игре мы решим потом. Обычно представление о предпочтительном жанре игры должно составляться на этапе мозгового штурма, но не стоит на этом сильно зацикливаться.

После всей проделанной работы мы можем начать работать над тем как соединить основной геймплей (ядро или core gameplay) с теми механиками, которые мы придумали, накидывать сюжет, который поможет в передаче опыта и так далее. Также стоит подумать о том для какого психотипа игроков больше всего подходит эта игра, подумать какие еще механики помогут вызвать интерес этой группы, а какие помогут привлечь остальные.

Прототипирование:

После того все основные механики и идеи обозначены можно приступать к поиску вариантов их реализации. Прототипирование – очень важный процесс, он позволяет заранее получить представление о том, как на самом деле будут играться те или иные части в вашей игре, увидеть какие-то проблемы, что-то вычеркнуть или добавить. Делать прототипы можно на бумаге или на каком-то движке, я бы рекомендовал первый вариант так как он дешевле, проще и быстрее.

Как бы странно это не звучало, но на бумаге можно воссоздать геймплей любой игры. Список механик поможет вам определиться, что конкретно вы хотите проверить. Не забывайте, что любой прототип должен создаваться чтобы ответить на какой-либо вопрос. Например, как будет работать система диалогов? Как мы будем раздавать поручение подопечным? В случае стратегий вы и вовсе можете полностью воссоздать игру на бумаге.

Прототипирование должно длиться до тех пор, пока картина того какой будет игра не сложится до конца. В ней могут быть пробелы в виде баланса, диалогов, всех видов оружия и еще миллиона мелочей, но, как мы уже выяснили, прототип и не должен создаваться для этого. Он отвечает на фундаментальные вопросы, ответы на которые пора оформлять в документацию.

А на этом, Дорогие Друзья, мы заканчиваем Гайд «Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр | Часть 1». Мы надеемся, что этот гайд был полезен для Вас, ищите больше гайдов по всем играм на нашем сайте!

Источник


Основы разработки игр










Наименование темы

Продолжительность (ак.часов)

Методология разработки игр
Тенденции и состояние игрового рынка 

Этапы разработки компьютерных и мобильных игр   

Методология и процессы 

4,0

Написание дизайнерской документации

Виды дизайнерской документации

Критерии написания и содержание документов


Домашнее задание «Написать вижн своей игры»


4,0

Численные характеристики онлайн игр

Описание удержания, привлечения и монетизации аудитории

Модели расчёта численных характеристик


Кейс «Расчёт выручки и окупаемости онлайн игр»


4,0

Технические основы разработки

Особенности разработки под различные платформы 

Компьютерные и мобильные игры   

Структура и техническая организация игр

4,0

Геймдизайн и психология игрока   

Психологические типы игроков Ричарда Алана Бартла   

Работа с целевой аудиторией    


Домашнее задание «Описать свою игру по модели Бартла»


4,0

Запуск и продвижение игры 22. 04    

Оперирование игр: монетизация, привлечение, удержание и возврат игроков      

Чеклист запуска игрового проекта    

6,0

Итого

26 часов

Этапы создания окружения во время разработки игры

Меня зовут Дэниэл Макгован и вот уже десять лет я работаю в игровой индустрии. В настоящий момент я занимаю должность ведущего художника окружения в Amazon Game Studios. Мне повезло работать над EVOLVE, которая была весьма реалистична, и гораздо более стилизованной Breakaway.

Производственный конвейер

Хотелось бы начать с построения процесса производства, который даст учащимся и начинающим разработчикам представление о том, как вообще создаются игровые уровни. Первым делом, мы выделим различные этапы производства, а затем я расскажу о каждом из них немного подробнее. Несмотря на то, что существует множество жанров и движков, ряд этапов универсален для большинства проектов.

Давайте рассмотрим каждый из них.

Описание уровня — это может быть как вводная от сценариста, так и просто информация о цели, которой необходимо достигнуть с помощью этого уровня. Иногда может состоять всего из одного-двух предложений. Описание уровня обычно представляется иллюстраторам, дизайнерам и художникам окружения на установочной встрече. Хорошее описание уровня должно увлечь всю команду, но в то же время быть не слишком конкретным, чтобы каждый мог привнести в результат какие-то свои идеи. Очень помогает понимание контекста: как именно новый уровень сочетается с тем, что было до него, и будет после него.

Ключевая иллюстрация/раскладка карты — в этих двух направлениях можно двигаться после установочной встречи. Один путь приводит к созданию иллюстраций, второй — к разработке детальных планов. В некоторых командах делают и то, и другое, если для этого есть ресурсы и время. Ключевая иллюстрация — чаще всего, просто красивый рисунок, который определяет настроение и цветовую палитру, а также некоторые элементы дизайна. Кроме того, она обычно помогает вдохновить команду и настроить всех на одну волну. Детализированная раскладка, в свою очередь, стремится обозначить важнейшие точки уровня и возможные идеи для игрового процесса. Ниже представлен пример такой раскладки, который я делал на основе описания уровня от ведущего сценариста. Я пытался найти неординарные пути прохождения уровня и решить, где будут основные столкновения. Кроме того, я прикидывал местоположение «ворот», которые естественным образом мешали бы игрокам двигаться назад, а нам позволяли бы избавляться от уже пройденной геометрии.

Набросок дизайна уровня — на этой стадии дизайнеры размечают площадь уровня, рассчитывают дистанцию и углы, добиваясь того, чтобы результат был веселым с точки зрения игрока. Зачастую они также проверяют, что путь игрока ничего не загораживает, а столкновения проходят гладко и не вызывают замешательства. Чаще всего простых фигур — квадратов и цилиндров — вполне достаточно, чтобы создать макет дизайна. К тому же ими легко манипулировать, а, следовательно, дизайнерам проще вносить изменения, если требуется переработка целого сектора уровня. Лучшие уровни получаются, когда дизайнеры и художники с самого начала тесно сотрудничают, делятся идеями и помогают решать проблемы. Ниже представлен набросок уровня от дизайнера Криса Холмса (слева), и мой рисунок (справа) для дополнительной карты EVOLVE.

Этап создания заглушек — на этом этапе моделлеры начинают работу над созданием уникальных и модульных активов, с помощью которых будет строиться уровень. Когда я только начинал свою карьеру, то не понимал, насколько важен этот этап для разработки. Например, заглушки можно использовать для внештатных сотрудников, чтобы обеспечить единство результата. Кроме того, так команда может понять, сколько вообще ассетов придется сделать, и поймать момент, когда стоит остановиться. Если заглушки сделаны точно по эскизам, архитекторы мира могут тогда же начинать проработку композиции. Главное в хорошей заглушке — форма, точность пропорций и группировка материалов. Далее представлен мой эскиз жаровни и заглушка, созданная по его мотивам.

Создание эскизов — этот этап разработки зачастую опережает этап создания заглушек, накладывается на него или идет после. Чаще всего такие эскизы — контурные рисунки, цель которых — предоставить моделлерам максимальное количество информации, чтобы им не приходилось тратить время на выяснение деталей во время работы. Кроме того, они позволяют сохранять общность дизайна, чтобы игроки видели максимально единообразный мир. Хорошие эскизы отвечают на максимальное количество вопросов, которые могут возникнуть у моделлеров. Далее представлено несколько эскизов, которые я некогда делал: для внутреннего помещения и для одиночного ассета.

Итоговые ассеты — начинается самое веселое. Кусочки собираются в единую картину! Уровень финализирован, эскизы одобрены, заглушки сделаны — приходит время финальной стадии. Во время создания итоговых ассетов, художник всегда должен держать в голове цельный облик сцены и то, как каждый конкретный ассет в него вписывается, как он работает на общую композицию и основные акценты. Если каждый ассет тянет внимание на себя, игрок не будет знать куда смотреть. Маршрут и интерактивные объекты должны быть четко обозначены. Тратить три дня на бочку, с которой игроки никогда не будут взаимодействовать или даже не обратят внимание, не слишком практично с точки зрения производства. В итоге, большинство ассетов, которые создаются для окружения, должны встраиваться в некую внутреннюю иерархию по отношению к ключевой точке или главному ассету. На этапе финализации стоит обратить внимание на группировку материалов, их контраст и достоверность. Подумайте об этом хорошенько. Если все вокруг гладкое и зеркальное, картинка становится избыточной и сбивает с толку, а если все наоборот грубое и матовое, это просто скучно. Красота рождается там, где вы размещаете зеркальную лужу на грубом бетоне или сверкающий отполированный щит на старом прогнившем дереве. Аналогично, ассеты должны быть немного потрепанными, чтобы рассказывать историю. Сцена будет фальшивой, если все изумительно чистое и с иголочки. Ниже представлен один фрагмент сцены на разных этапах разработки: набросок, эскиз и итог.

Полировка и декорации — прям глазурь на торте! Добавление реквизита, наклеек и вывесок помогает сделать окружение более интересным и правдоподобным. Реквизит позволяет приуменьшить масштаб, если все конструкции очень крупного размера. Чем разнообразнее реквизит, тем достовернее получится уровень. Если вы прямо сейчас осмотритесь вокруг себя, то заметите, что вокруг вас не меньше двух сотен предметов реквизита. Воссоздание такого разнообразия в 3D идет на пользу пространству. Впрочем, при создании окружения количество реквизита обычно ограничивается ресурсами и расписанием разработки. Декорирование сцены может повлиять на то, как игрок будет себя чувствовать внутри нее. Например, размещение куч мусора и обломков в сочетании с неоновыми вывесками заведений для взрослых позволит создать атмосферу городских трущоб. Скудное зловещее освещение также сыграет на руку, но об этом мы поговорим далее.

Освещение — художники по освещению обычно привлекаются к работе на всех стадиях, реагируют на отзывы, обновляют и улучшают результат на основе текстур и материалов, как только те становятся доступны. Освещение — один из самых важных аспектов в производстве, потому что свет значительно влияет на композицию и настроение уровня. Я видел множество студентов, которые создавали сцены из хороших материалов и текстур, но не могли получить удачного результата из-за слабого освещения, которое не давало нужного настроения. Отличный свет превратит сцену в картину, где контраст света и тени вводит игрока в композицию. Освещение усиливает настроение окружающей среды и смещает акцент в сторону реализма или наоборот. Когда я работал над освещением для приведенной ниже сцены, я в том числе пытался усилить ощущение нереальности окружения за счет повышения уровней насыщенности и интенсивности отраженного света.

Ассеты окружения

Когда дело доходит до создания ассетов окружения, выделяется четыре типа: главные ассеты, модульные ассеты, реквизит и ассеты перспективы. Внутри них можно выделить отдельные категории, например, модульные ассеты природы и модульные ассеты архитектуры. Давайте поговорим, какие между ними различия и как каждый тип влияет на уровень в целом.

Главные ассеты — задача мечты для каждого художника окружения, хотя именно таких ассетов всегда меньше всего. А все потому, что главные ассеты могут быть интерактивными или разрушаемыми. Обычно с ними связаны какие-то особенности геймплея. Зачастую в них присутствуют движущиеся части, так что их надо очертить, оснастить и анимировать до того, как дело доходит до финального моделирования/текстурирования. Стандартный ассет окружения не нуждается в ресурсах других отделов, но, так как для создания главного ассета требуется больше ресурсов, их число ограничивается размером команды и расписанием. Впрочем, бывают и ситуации, когда главный ассет — исключительно визуальный, так что его не надо оснащать и анимировать. Но даже в таких случаях они обычно масштабнее и все равно требуют больше времени и усилий от художника. По моему опыту, для главных ассетов всегда делаются более подробные эскизы, в отличие от модульных ассетов и реквизита.

  

Модульные ассеты — своего рода рабочие лошадки. Именно из них в основном собираются постройки, тротуары, витрины, скалы и все прочие громоздкие детали мира. Идея модульности заключается в создании максимального числа элементов, достаточно вариативных, чтобы архитекторы мира получили доступ к большому числу дизайнов и раскладок. Впрочем, наборы модулей могут быстро разрастаться, и в итоге фрагментов оказывается 50 и более. В хорошем модульном наборе элементов как можно меньше, однако с их помощью можно достичь большого разнообразия. Неплохая идея: адаптировать модули к сетке для того, чтобы с легкостью объединять их друг с другом и увеличивать ассортимент за счет надстроек. В отличие от главных ассетов, модульные элементы обычно текстурируются с помощью трим-таблиц и тайл-текстур с вертексным смешиванием и использованием различных наклеек, чтобы избежать визуальных повторений. Ниже приведен пример использования трим- и тайл-текстур.

  

Ассеты перспективы чаще всего расположены в самом низу списка приоритета качества, а значит, на них выделяется наименьшее число полигонов. Чтобы сделать уровень красивым и убедительным, художнику необходимо использовать больше полигонов внутри игрового пространства, а на фон идут остатки. Вот почему важно подумать о перспективе на ранней стадии работы, чтобы сразу учитывать ограничения и продумывать, как выжать из этого аспекта максимум. Чаще всего ассеты перспективы — это карты или волюмы без задника. Работая над такими ассетами, я думаю о них как о картинах и сосредотачиваюсь на композиции. Их можно использовать как отличный инструмент повествования или даже как напоминание игроку о нынешней цели. Добавление движения в перспективу — отличный способ оживить чрезмерно статичное окружение. Падающие здания, извергающиеся вулканы, стаи птиц — вот лишь несколько отличных примеров. То, что я при любой возможности стараюсь реализовывать — связь уровня со смежными областями. Когда я работал над двумя дополнительными картами для EVOLVE, вместе с моим коллегой, художником Конрадом Бирбаумом, мы договорились, как наши уровни будут соотноситься с перспективой. Таким образом, игроки могли «заглянуть» на другой уровень и почувствовать, что виртуальный мир больше, чем он есть на самом деле.

Хороший художник окружения должен четко п

Квестология — Этапы разработки игры

Страница 1

Этапы разработки игры

Статья написана для сайта questtime.net

Создание игры – довольно тяжелый и трудоемкий процесс. Но мало кто представляет, как это выглядит на самом деле. Еще меньше людей представляют себе, с какими трудностями разработчику придется столкнуться в процессе создания задуманной игры. В этой статье я постараюсь показать все этапы разработки – от общего этапа планирования до финального релиза игры.

В качестве примера разработки взята условная игра в жанре «квест». Однако, такое может быть в любом другом жанре и с любым другим разработчиком – от огромной студии в несколько сотен человек, работающей над ААА-мегаблокбастером до маленькой инди-студии, создающей свое маленькое чудо.

В качестве объектов наблюдения у нас выступят: 1) представитель молодой амбициозной команды, желающий совершить революцию в жанре «квест»; 2) участник опытной студии, недавно выпустивший свой успешный проект.

Оба участника по мере продвижения разработки ведут дневники. И вот избранные цитаты из них:

1-й этап: Идея

Команда «А»

День 1: Вчера, наконец, решился и сделал небольшую презентацию игры, идею которой долго вынашивал. Сегодня покажу ребятам. Давно ведь хотели что-то свое сделать. Хватит уже разработками чужих сайтов заниматься.

Собрал команду в комнате для совещаний и сказал: «Давайте сделаем отличную игру!» После этого показал презентацию. Ребята поддержали. Правда, каждый из них высказался по данному поводу. В результате — от моей идеи в прежнем виде ничего не осталось.

Подумали над жанром. Я задумывал сделать классический современный квест с множеством загадок и неожиданными поворотами сюжета. Однако, кто-то предложил сделать квест в антураже средневековья. Команда поддержала. Кто-то предложил «прикрутить» механику космического симулятора. Команда поддержала. А затем, еще кто-то, предложил сделать главным героем – Чебурашку. В результате, на выходе, мой «классический» квест превратился в «средневековый» с элементами «космосима» и главным героем — Чебурашкой. Звучит безумно, но выглядит довольно перспективно. А главное — ново. По крайней мере, на данном этапе.

Разработчик «Б»

Утром к нам в студию приехал представитель издателя. Он сообщил, что мы хорошо справились с последним проектом. Издатель доволен продажами и оценками проекта прессой.

«В связи с этим, — сказал он радостно, — мы решили доверить вам разработку нового уникального сеттинга – «Сэр Чебурашка!» Действие будет проходить в средневековый период феодальной Европы. Главным героем, как вы уже поняли, будет Чебурашка. Жанр – квест с элементами «космосима».

«Космосима? В средневековой Европе?» — удивились мы.

«Да, именно по этой причине сеттинг останется уникальным! И, кстати, с сегодняшнего дня у вас новый сотрудник – Директор проекта. Знакомьтесь — Я»

2-й этап: Дизайн-док

Команда «А»

День 2: С сегодняшнего дня все идеи, как одобренные на общем собрании, так и поступающие в дальнейшем, мы решили собирать в общий макет проекта – дизайн-док. Впоследствии, мы будем фаршировать его новыми идеями, информациями о локациях, сюжетными наполнениями и концепт-артами.

Сам сюжет решили разрабатывать отдельно. И поручили этим заняться мне, как автору идеи. Я предлагал отдать сюжет профессиональному сценаристу. Но когда он назвал цену, я согласился взяться за разработку сюжета самостоятельно.

К сожалению, на время написания, я отстранился от общей работы. Но у ребят и без этого забот хватает. Дизайнеры приступили к разработке моделей средневекового Чебурашки в доспехах. Программисты взялись за код движка. Художники засели за концепт-арт. Менеджер начал переговоры с издателями. Звукорежиссеры стали подбирать музыку соответствующей тематики. Из их комнаты постоянно слышны какие-то мелодии, громкие звуки и отборный мат.

Оказалось, что кроме обычных дизайнеров, бывают еще и специальные «дизайнеры уровней или локаций» (на западе их, кажется, называют левел-дизайнеры). Они отвечают непосредственно за создание локаций в игре — что на них будет изображено, что останется статичным, а что можно сделать интерактивным. В том случае, если жанр игры будет все-таки квест, они также продумывают, сами задачки и их расположение на локации. И у нас в команде, оказывается, есть такой человек.

День 4: Концепт-арт – это, по сути, обычная картина, или рисунок. Но она содержит детали локации и персонажей. Именно от концепт-арта потом будут отталкиваться дизайнеры при создании моделей и локаций. Здесь могут быть представлены как места действия и герои отдельно, так и уже конкретные сюжетные сцены целиком.

Сегодня я подошел к главному художнику и сказал, что в игре будет сцена эпичного сражения Чебурашки со Змеем Горынычем на развалинах замка. Тот смеялся минут пять. А когда понял, что я серьезно, то обещал изобразить эту сцену в виде рисунка. И даже в нескольких вариантах. Дизайнеры потом отберут самый подходящий вариант и сделают игровой вариант локации и моделей персонажей.

День 150: Наконец- то, первые этапы разработки пройдены! Команда еще раз собралась в комнате для совещаний. Каждый отдел отчитался в проделанной работе — движок начинает выдавать приемлемую картинку; дизайнеры закончили первые локации, установили задачки; программисты подстроили под локации схему движений персонажей и их взаимодействие с окружающим миром. Все довольны тем, как идет работа. Сплоченная общим делом команда – это всегда хорошо. Ведь мы подошли к самому ответственному шагу – подготовке «техно-демо».

Разработчик «Б»

День 2: С утра не было нашего нового «директора проекта». В ожидании начальства мы решили попить кофе. За разговорами прошло часа три. Только вот об игре, почему-то, никто и не вспомнил. Хотя нет, программисты сообщили, что у них в ящике стола есть диски с любимыми играми.

Играли еще часа два, пока ближе к обеду не появился «представитель издателя». Снова собрал всех в зале для совещаний. Сказал, что привез все необходимые материалы по игре.

Зачитал сценарий. Ну и бред! Эпичная битва Чебурашки со змеем Горынычем? Кому такое в голову взбрело? Поначалу решили, что шутит. Когда оказалось, что нет, то приступили к работе. Хуже всего художникам – им первым все это придумывать и рисовать.

День 3: С утра поговорил с программистами. За основу решили взять наш старый движок и переделать его под новую версию. Они обещали все сделать быстро и качественно.

День 4: Уже второй день из отдела художников слышен дикий «ржач». Наверно придумывают, как Чебурашка с Горынычем эпично бьется. Надо будет сказать, чтобы потише вели себя, а то директор уже нервничает.

День 5: Все в шоке, особенно дизайнеры. От того, что художники выдали первую порцию эскизов. И порция эта оказалась очень даже удачная. Восторженные дизайнеры тут же приступили к созданию локаций и моделей персонажей.

Директор доволен. Сказал, что поддерживает неформальную творческую атмосферу.

День 35: Появились первые модели Чебурашки в доспехах. Директор сказал «Невзрачно!» и предложил перекрасить доспехи в розовый цвет, потому как он сейчас в моде. Еле отговорили, убедив, что мода может поменяться, а «серый металлик» мужчине всегда к лицу.

День 150: Из того, что собрали вместе, сделали «техно-демку». Директор доволен, правда сказал, что не понимает, почему Чебурашка вдруг начал обладать магией и левитирует по локации.

3-й этап: Техно-демо

Команда «А»

День 155: Запустили техно-демо, но играбельным его не назовешь. У нас это — полностью статичная локация с парочкой игровых персонажей, у которых еще отсутствует физика движений и анимация. По указаниям мыши Чебурашка не передвигается по локации, а просто летает по ней, не меняя положения тела. Активные объекты еще не доделаны. Вон, даже ворона на ветке зависла без движения.

Зато активные элементы добавили программисты. Жаль, модели для них еще не готовы. Так, палка на дороге изображена в виде зеленого прямоугольника, а камень, который нужно ею толкнуть, красным крестиком.

В нашем случае это все выглядит следующим образом:

Чебурашка в кольчуге подлетает к зеленому прямоугольнику, после чего, тот начинает летать перед ним. Затем по клику мыши Чебурашка подлетает к красному крестику. В результате этого и зеленая палка, и красный крестик исчезают, а Чебурашка может пройти/пролететь дальше.

Зато теперь вся команда видит, на что способна наша игра. И уже от этого они будут отталкиваться в дальнейшей работе.

День 160: Дизайнеры в срочном порядке добавили модели активным элементам. И даже «прикрутили» простенькую анимацию. Вместо крестика и прямоугольника у нас в локации красуются камень и палка.

Чебурашка же теперь не просто стоит, но еще и моргает. И не просто летает по локации, но при этом еще и двигает ногами. Правда, скорость полета и движения ног не синхронизированы. И пока это больше похоже на лунную походку Майкла Джексона.

Но зато все выглядит более-менее натурально. Чебурашка подходит к палке, берет ее, после чего тычет ею в камень, и тот скатывается с дороги, а Чебурашка может пройти дальше.

Все это мы быстро скинули на диск и отдали менеджеру. Он последние пару месяцев нас торопил, говоря, что у него горят сроки и договоренности с издателями. Теперь перед ним стоит главная задача: договориться об издании игры, а значит, и о финансовой стороне вопроса. Поскорей бы, потому что наши деньги потихоньку заканчиваются.

Сейчас вся команда волнуется. Наступает один из самых ответственных моментов. Издатели смотрят техно-демо. Кому-то нравится, но большинству — нет. Кто-то видит перспективы и отправляет игру на доработку. А кто-то отказывает сразу.

День 161: Два издателя нам отказали. Менеджер говорит, что еще есть надежда. Завтра с утра у него назначена встреча с представителем еще одного издательства.

Но команда уже и не надеется на успех. Думаем о перспективах. Кто-то предложил «заделаться» независимым разработчиком. Это, конечно, неплохо, ведь после выпуска игры все деньги с продаж нам пойдут. А то обычно издатель львиную долю прибыли себе забирает. Но это — огромный риск. Собственных денег нам может не хватить даже на то, чтобы закончить проект. Тогда вообще никакого дохода не будет, и все, что мы делали до этого, окажется зря. Можно, конечно, часть команды вернуть к разработкам сайтов. Будет хоть какое-то дополнительное финансирование. Но тогда, без полного состава, разработка игры может затянуться надолго.

Разработчик «Б»

День 155: С утра директор снова собрал всех для совещания. Сказал, что «наверху» очень понравилось наше техно-демо, поэтому мы должны продолжать разработку в том же духе.

Порой у меня складывается ощущение, что они там, наверху, вообще в играх ничего не понимают. Мы собрали техно-демку на основе своей последней игры. Движок оставили старый. Левел-дизайнеры лишь слегка переделали одну из локаций, добавив новые элементы и убрав старые.

Анимацию объектов и персонажей оставили без изменений. Она и так была неплохой.

Вот с моделью Чебурашки вышла накладка. Персонаж нашей прошлой игры был гораздо выше ростом. Поэтому, чтобы взять что-то с земли, ему приходилось низко наклоняться.

По своей сути, Чебурашка ведь персонаж невысокого роста. И чтобы что-то взять, ему следует лишь слегка пригнуться. Но, как я уже говорил, мы взяли старую анимацию. В результате, Чебурашка, чтобы взять палку, с головой закапывается в землю. Но это все ерунда, к релизу исправим.

4-й этап: Альфа-версия

День 162: Вся команда ликует! Менеджеру удалось договориться об издании игры. Сказал, что идея с Чебурашкой им очень понравилась. К концу месяца обещали перевести первые взносы за игру.

Продолжаю работать над сценарием. Кое-что добавилось, а от некоторых сцен пришлось отказаться. Сложнее всего работать над диалогами. Их получилось много. Тем более, что на последнем собрании мы решили сделать вариативность, когда от той, или иной выбранной фразы будет слегка изменяться сюжет игры.

День 163: Четко распределили обязанности и сроки между членами команды. Теперь, когда самое сложное позади, нужно довести дело до конца.

День 323: Давно я не писал. Времени совсем нет. Все в работе.

Но самая приятная новость – уже виден результат. Хотя, пока, фактически, получается та же техно-демка, но в масштабах полноценной игры. Многие локации уже проработаны и прорисованы. Левел-дизайнеры придумывают задачки и расставляют персонажей по локациям.

Дизайнеры активно работают над моделями персонажей. Что-то постоянно дорабатывается, герои обрастают новыми деталями. На кольчуге Чебурашки появились заклепки и узор. Программисты ставят на локациях теги (добро пожаловать в наш словарь по ссылке):, прокладывают пути передвижения персонажей и варианты взаимодействия с окружающим миром.

День 475: Начались первые неприятности. Ко мне подошел ведущий программист и заявил, что движок проекта не может работать с физикой звездолета. Да и эпическую битву бурых медведей, которых Чебурашка поведет в атаку, он не потянет.

Я посмотрел на календарь и понял, что доработать движок мы не успеем. Ведь если внести в него существенные изменения, то дизайнерам придется заново переделывать все локации. А срок релиза уже не за горами.

После короткого совещания, команда решила в срочном порядке менять сценарий и подстраивать его под наши возможности. Сражения в космосе и полет к другой планете заменили новой сюжетной локацией. А вместо армии бурых медведей у нас будет лишь один мишка, который поможет главному герою в конце игры.

День 502: Казалось бы, все проблемы решили, игру перестроили, можно продолжать работу. Но неожиданно пришли известия от издателя. Оказывается, Чебурашка – это «бренд», и его просто так использовать в игре нельзя. Законный владелец хочет отчисления в виде процента с продаж игры, на что издатель не пойдет. Поэтому, нам предложили заменить Чебурашку на что-нибудь более классическое. Например, на рыцаря. «До кучи» издатель запретил использовать героев русских народных сказок.

Хорошо еще, что мы отказались стать независимыми разработчиками. Тогда бы точно от неприятностей не оправились. До стадии готовности «альфа-версии» проекта игру обычно не анонсируют, т.к. анонсировать еще толком и нечего. Но, рано или поздно анонс состоится и тогда, вполне вероятно, что владелец бренда «Чебурашка» узнал бы о нашем проекте и о том, что его детище незаконно используют. О чем бы он незамедлительно и сообщил, и команде пришлось бы оперативно все менять. А это 2-3 месяца дополнительной работы, что могло бы фатально сказаться на всем проекте.

Еще хуже могло стать, если бы данная проблема выявилась после релиза игры. Тогда законному автору нужно делать отчисления в любом случае. А кроме отчислений могли еще и штраф наложить. Вот тогда бы студия точно закрылась.

День 567: Наконец, все сложности позади. Модели изменены. Змея Горыныча поменяли на обычного красного дракона. Чебурашка превратился в молодого рыцаря, пытающегося спасти свое королевство. Главный дизайнер предложил перекрасить доспехи в голубой цвет, мотивировав это тем, что это цвет настоящего мужчины. К тому же заявил, что скоро этот цвет заменит розовый и будет самым модным. Сначала хотели убедить, его, что «серый металлик» мужчине всегда к лицу. Но потом просто пригрозили сломать ему каблуки и порезать любимую сумочку, если он не успокоится. Главный дизайнер ушел в слезах и с криками, что его никто не понимает. Все-таки, порой, эти творческие люди очень странные…

Сюжет потерял космические баталии и эпичные сражения мишек, однако сохранил целостность. Зато теперь квест выглядит более классическим, как я и хотел изначально. А средневековье, как место действия, все равно делает сеттинг уникальным. Все локации прорисованы, пусть и не до конца. Музыка на локациях присутствует. Звуки по большей части — тоже, но на самом примитивном уровне. Звукорежиссёры клянутся, что у них все будет готово в срок.

День 570: Все, над чем мы работали эти долгие месяцы, свели вместе. Результат нам очень понравился, хоть и пришлось отказаться от многих первоначальных идей. Сейчас у нас на руках почти полноценная игра. В нее можно играть, ее можно проходить. Хотя, обилие ошибок, вылетов и недоработок еще никому не позволили это сделать до конца. Данная версия получает официальное название: «Альфа-версия».

Разработчик «Б»

День 323: Давно я не писал. Времени совсем нет. Все в работе.

День 473: Кто-то из команды выяснил, что оказывается Чебурашка – это «бренд», и его просто так использовать в игре нельзя. Сказали об этом директору. Но тот лишь накричал на нас по поводу того, что «мы не работаем и толком еще ничего не сделано, зато на всякую ерунду времени хватает». Правда, потом немного успокоился и сказал, что издательство давно обо всем позаботилось. Права на использование персонажа Чебурашка давно куплены. Даже есть договоренность на использование Змея Горыныча с «Федерацией Народных Сказок» (в реальном мире такой федерации нет. Прим. автора).

День 567: Пусть будет проклят тот день, когда мы согласились на разработку этой игры! Теперь что-то менять поздно, ведь договор уже подписан. Если мы откажем издателю сейчас, то тут же попадем в «черный список». Работать с нами потом никто не будет. Студия непременно закроется, возможно, даже с громким скандалом, а нам всем будет сложнее устроиться на работу в другие команды.

Ведущий программист Александр заявил, что движок не способен работать с физикой космических кораблей, т.к. специально «затачивался» под другие цели. Он предложил тянуть жребий на зубочистках. Кто вытянет самую короткую, тот должен будет доложить директору о проблемах с движком. Однако мы пригрозили, что засунем эти палочки ему куда надо (т.е. под ногти), если он сам обо всем не расскажет. В итоге он и пошел к директору сам.

Час слушали отборный мат, доносившийся из кабинета директора. Даже звукорежиссёры прислушались. Сказали, что им до нашего главного еще далеко. Наконец, появился Сашка. Сказал, что в следующий раз согласится на зубочистки под ногти, но к директору больше ни ногой.

День 568: В издательстве приняли отказ от космических полетов спокойно и без каких- либо проблем. Сказали, что средневековый Чебурашка в космическом корабле действительно, выглядел бы довольно странно.

Директор шарахается от звукорежиссеров и не понимает, почему они называют его «сансэй» (в переводе с японского – учитель, наставник, мастер. Прим. автора).

Продолжаем работу. К вечеру решили немного порадовать директора, а то он, как увидит звукорежиссеров, так у него сразу глаз начинает дёргаться. Сказали, что завершили создание «Альфа-версии». Поверил. Наивный.

Страница 1 из 2

Разработка компьютерных игр — Википедия

Разрабо́тка компьютерных игр — процесс создания компьютерных игр (видеоигр).

Обзор

Разработкой компьютерных игр может заниматься как один человек, так и фирма (коллектив разработчиков). Коммерческие игры создаются командами разработчиков, нанятыми одной фирмой. Фирмы могут специализироваться на производстве игр для персональных компьютеров, игровых приставок или планшетных компьютеров. Разработка может финансироваться другой, более крупной фирмой — издателем. Фирма-издатель по окончании разработки занимается распространением игры и берёт на себя связанные с этим затраты. Противоположным подходом является такая разработка, когда фирма самостоятельно (без участия издателей) распространяет копии игр, например, средствами цифровой дистрибуции.

Разработка наиболее крупнобюджетных игр может стоить десятки миллионов долларов США, причём в течение последних десятилетий[когда?] эти бюджеты непрерывно росли, как и численность команд разработчиков и сроки разработки. Так, в конце девяностых игру для консоли PlayStation для конечного покупателя — могла сделать команда из 10 человек за год, для PlayStation 2 (первая половина 2000-х годов) необходима была команда из 30-50 человек и два года разработки, к 2012 году речь шла уже о командах из свыше чем 100 разработчиков и срок порядка трёх лет. По утверждению Алекса Мура, геймдизайнера из компании Sumo Digital, если бы цена игры для конечного потребителя росла в той же пропорции, игры в 2012 году стоили бы по 1800 долларов США; иными словами, чтобы окупить возросшие бюджеты при сохранении тех же цен в магазинах, компании-издатели должны продавать намного больше копий игр[1].

Крупнобюджетная игра для двух платформ — Xbox 360 и PlayStation 3 — обходилась в 2012 году в среднем в 20 миллионов долларов, и для того, чтобы она окупилась, нужно было продать около двух миллионов копий[2].

Роли

В начале 1980-х годов после появления первых домашних компьютеров и игровых приставок один программист мог управлять почти всеми задачами, связанными с разработкой игры. Разработка современных игр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Для работы над одним проектом требуются целые команды, в состав которых обычно входят представители ряда специализаций.

Продюсер

Разработка игры контролируется внутренними и внешними продюсерами[3]. Внешними являются те, которых издатель приставил к команде разработчиков для того, чтобы контролировать прогресс разработки и следить за тратами бюджета[5]. Внутренними продюсерами считают тех, кто работает в студии, разрабатывающей игру. Они управляют командой разработчиков, графиками, отчётами о ходе работы, нанимают и назначают сотрудников и так далее[6]. Обязанности продюсера включают в себя связи с общественностью, переговоры, подписание контрактов, поддержание связи между персоналом и заинтересованными сторонами, поддержание графика и бюджета, обеспечение качества, управление бета-тестированием и локализацией[7]. Человеком с этой должностью можно также называть менеджером проекта, руководителем проекта или директором[7].

Издатель

Издатель компьютерных игр — это компания, которая публикует/издаёт компьютерные игры. Игры могут быть как созданой компанией-издателем, так и разработаны другой компанией. Как и издатели книг или DVD фильмов, издатели компьютерных игр несут ответственность за производство и маркетинг своего продукта, в том числе исследования рынка и все аспекты рекламы.

Обычно издатели финансируют разработку, иногда, платя разработчику компьютерных игр (издатель называет это внешней разработкой), а иногда и оплачивая внутренний штат разработчиков, называемый студией. Следовательно, они также, как правило, владеют правами на игру. Крупные издатели компьютерных игр также распространяют игры, которые они публикуют, в то время как некоторые более мелкие издатели вместо этого нанимают дистрибьюторские компании (или более крупные издатели компьютерных игр) для распространения игр, которые они публикуют.

Другие функции, обычно выполняемые издателем, включают в себя оплату любой лицензии, которую использует игра (лицензия на музыку, на использование бренда и т. д.), плата за локализацию игры, создание элементов графического дизайна, таких как дизайн коробки и обложки игры и так далее.

Крупные издатели могут также попытаться повысить эффективность во всех внутренних и внешних командах разработчиков, предоставляя такие услуги, как звуковой дизайн и пакеты кода для общедоступных функций.

Поскольку издатель обычно финансирует разработку игры, то он обычно пытается управлять риском разработки с продюсерами или менеджерами проекта. Это позволяет следить за ходом работы разработчиков и при необходимости помогать. Большинство компьютерных игр, созданных сторонним разработчиком, оплачиваются с периодическими достижениями в отношении роялти. Эти авансы выплачиваются в случае, если разработчик достигает определённых этапов разработки, называемых вехами.

Независимые разработчики создают игры без издателя и могут самостоятельно выбрать способ дистрибуции. Иногда независимые разработчики обращаются к издателям для того, чтобы те помогли им с продвижением и/или с распространением игры.

Команда разработки

Команды разработчиков могут варьироваться в размерах от небольших групп по два-три человека, которые делают казуальные игры у себя дома, до сотен, или даже тысяч, сотрудников, которые создают игры крупного масштаба. Компании делят подзадачи разработки игры. Отдельные должности могут различаться, однако роли в отрасли одинаковы[9]. Команда разработчиков состоит из нескольких сотрудников. Некоторые из них могут выполнять несколько ролей; аналогично, несколько задач могут делаться одним и тем же сотрудником[9]. Размер команды может варьироваться от 20 до 100 и более человек, в зависимости от масштабности игры. Больше всего в команде художников, затем программистов, затем геймдизайнеров, далее специалистов по звуковому сопровождению, а также двое или трое продюсеров, берущих на себя менеджмент. Люди на этих должностях отрабатывают полный рабочий день. На других должностях, таких как тестировщики, сотрудники могут быть заняты неполный рабочий день. Зарплаты на этих должностях зависят от опыта и местонахождения сотрудника. Зарплата начинающего программиста в США составляет в среднем около 70 000 долларов в год, а у опытного 125 000[12].

В команду разработки входят должности, представленные ниже[9].

Геймдизайнер

Геймдизайнер — это человек, который проектирует игровой процесс, задумывая и проектируя правила и структуру игры[14]. Команды разработчиков обычно имеют ведущего геймдизайнера, который координирует работу других геймдизайнеров. Они являются теми, кто лучше других имеет понимание того, какой будет игра[16]. Одна из задач геймдизайнера — это продумывать, как будет идти повествование в игре, продумывать диалоги, комментарии, кат-сцены, упаковку игры при продаже, подсказки и так далее[17]. В крупных проектах часто бывают отдельные геймдизайнеры для различных частей игры, например, геймдизайнер игровых механик, пользовательского интерфейса, персонажей, диалогов и т. д.

Художник

Художник рисует то, как будет выглядеть игра[20]. В отделе художников, как правило, есть директор или руководитель, занимающийся в том числе тем, чтобы видение игры у коллег совпадало. Директор руководит отделом, планирует и координирует их действия внутри всей команды разработчиков[20].

Работа художника может быть 2D- или 3D-ориентированной. 2D-художники могут создавать концепт-арты[23], спрайты, текстуры[26], изображения фона и местности[26], и пользовательский интерфейс. 3D-художники могут создавать модели или полигональные сетки[28], анимацию, трёхмерное окружение и кинематику. Художники иногда выполняют обе роли (2D и 3D).

Программист

Игровой программист — это инженер-программист, который в основном разрабатывает компьютерные игры или относящееся к ним программное обеспечение (такое как инструменты разработки игр). Всю работу с исходным кодом выполняют программисты[30]. Как правило, есть один или несколько ведущих программистов[32], которые реализуют начальную кодовую базу, планируют развитие проекта в будущем, а также координируют других программистов.

Игровой программист может быть занят разработкой таких аспектов, как:[30]

Создание игр для начинающих. Этапы создания компьютерной игры

В данной статье мы постараемся разобраться, как же вообще создают компьютерные игры, какие этапы создания проходят игры, какие трудности возникают и вообще, можно ли создать игру одному, об этом и многом другом читайте в данной статье или посмотрите видеосюжет ниже после статьи.

1. НАЧАЛЬНАЯ СТАДИЯ

Начнем с самого начала, друзья, создание игры, это вообще огромная история, ведь просто создать классную и интересную игру это не так просто. За всем этим стоит огромная работа разработчиков. И конечно, давайте начнем с того, как вообще создаётся игра? Игра сама по себе рождается в наших мыслях, после чего мы рисуем наши мысли на бумагу, таким образом, мы рисуем какие-то модели, будь-то дороги, здания, персонажей.

2. СОЗДАНИЕ 3D МОДЕЛЕЙ

Затем, мы всё это добро пытаемся реализовать в 3D модели, для этого разработчики используют всем известные программы для моделирования, такие как 3D MAX
, он является основой основ, так как в нём в основном разрабатывают большинство моделей, к примеру, это всевозможные дороги, оружия, транспорт, здания, внутренние помещения, ну и различные мелкие детали, всякие кондиционеры, мусорные баки, палки, бочки и многое другое.

Альтернативной 3D MAX
(у) является программа Blender, тоже своего рода отличная программа для моделирования. Персонажей и каких-то живых существ, а также различные модели, которые нуждаются в более детальной прорисовке, разработчики предпочитают использовать программу под названием ZBrush
. Важное правило при создании моделей для игры, это число полигонов, так вот запомните, что для создания моделей для игры нужно использовать полигонов как можно меньше, то есть так называемую lowpoly models. То есть сначала создается high poly
модель, то есть модель с большим количеством полигонов то есть виден каждый болтик вмятина, выпуклость, а уже затем создается его lowpoly models
, этот процесс, если честно еще та петрушка.

3. РАЗВЕРТКА UVs И НАЛОЖЕНИЕ ТЕКСТУР

И так, после того, как создана модель, наступает этап сделать развертку модели, то есть модель раскладывается на несколько частей, сторон, всё это делается в том же 3D MAX
, для того, чтобы в последующем, на этапе наложения текстур на модель, все текстуры на ложились правильно, без всяких погрешностей, то есть, чтобы не было никаких растянутостей.

Но иногда делать развертку модели занимает куда больше времени, чем вообще создание самой модели. Как бы это не странно звучало, да и чуть не забыл, с текстурами тоже не всё так просто, наложить на модель стены просто текстуру кирпичей недостаточно, чтобы текстура радовала наш глаз нужно применить к ней различные карты, это карта нормалей, Normals, Displacement, Occlusion ,Specularity. Ну не буду сейчас рассказывать о каждой отдельно, ибо эт

Разработка видеоигр с помощью Scrum

  1. Карьера
  2. Управление проектами
  3. Разработка видеоигр с помощью Scrum

Марк К. Лейтон

Многие технологические компании уже успешно используют Scrum. Например, очень популярная и сложная область разработки программного обеспечения может с большим успехом использовать scrum. Вы найдете четыре основные причины:

  • Гибкость: В схватке вы начинаете с основных функций и постепенно усложняете игру.Это происходит естественным образом, и поэтому вы всегда развиваете то, что наиболее важно дальше.

  • В поисках удовольствия: Разработчики могут добавлять развлечения небольшими итеративными дозами. В первую очередь добавляются те функции, которые приносят наибольшую пользу с точки зрения развлечения (критический элемент любой игры).

  • Экономия средств: Большинство игр не окупаются в финансовом отношении. Экономия затрат Scrum помогает компании. Даже если финансирование будет сокращено на полпути (при условии, что минимальное время воспроизведения соблюдено), у вас все равно останутся наиболее важные 50 процентов функций, полностью функционирующих и, если они еще не востребованы, по крайней мере, пригодны для повторного использования.

  • Регулярные и частые отзывы как минимум в двух формах:

    Цель

    Gaming — сделать клиентов счастливыми и заинтересованными. Обратная связь в схватке быстро включается, поэтому конечный результат — это то, что хочет пользователь.

Этапы разработки видеоигр

Для игр техническая разработка обычно проходит в три этапа, как показано для общего потока разработки игры.

Исторический поток разработки видеоигр.

Разработка состоит из трех этапов:

  1. Pre-production: Здесь художники, режиссеры и инженеры собираются вместе, чтобы «развлечься». Это этап создания прототипа и подтверждения концепции, чтобы определить, является ли игра хорошей и интересной идеей, до того, как они будут запущены в производство и будут потрачены дополнительные деньги.

    Особенно с мобильными играми, инженеры могут очень быстро создавать прототипы без какого-либо искусства. Но с любыми играми команды могут проверить идею игры, определить ее, разработать концептуальное искусство, обеспечить финансирование и собрать команду разработчиков.

  2. Производство: Доказательство концепции разрабатывается режиссерами, художниками и инженерами.

  3. Постпродакшн: профессиональные тестировщики получают «готовый» продукт, бета-тестеры следят за ним, и начинаются продажи, маркетинг и поддержка.

Как подразумевает этот процесс, издатели обычно работают со студиями в рамках традиционных водопадных контрактов и структур, выплачивая студию только определенные долгосрочные вехи. Это часто означает, что издатель долгое время не видит прогресса.

В рамках модели схватки процесс разработки игры больше похож на то, что показано здесь. Здесь вы можете четко увидеть текущее тестирование, необходимое для обеспечения качества. После каждой задачи, будь то концепт-арт, раскадровка, написание или прототипирование, задача тестируется и либо продвигается, либо дорабатывается.

Процесс разработки игры с помощью схватки.

С помощью Scrum издатели быстрее выявляют и уничтожают несущественные вещи и имеют больший контроль над качеством, потому что они регулярно участвуют в обзорах спринтов и платят студиям постепенно, в соответствии с поставкой рабочих этапов игры.

Короткие спринты поддерживают поток исходящего контента, который привлекает и удерживает потребителей. Scrum позволяет быстрее получить что-то игровое для таких заинтересованных сторон, как издатели и фокус-группы. Это позволяет разработчикам быстро выделить фактор удовольствия и быстрее исключить элементы игрового процесса, которые не интересны. Это также может сэкономить впустую затраты на создание произведений искусства.

Маркетинг и разработка видеоигр

Games традиционно продавались в розницу. Однако по мере того, как они становятся все более популярными, онлайн и цифровое распространение смещает акцент с розничной торговли на цифровую доставку.Существует огромная потребность в постоянном и быстром обновлении и добавлении, а затем распространении контента в игру. Это разница между выживанием или нет. Барьер для входа продолжает снижаться, поскольку основные инструменты для создания игр становятся проще в использовании и дешевле, чем когда-либо, а Apple и Google — удобные и недорогие платформы для продажи (создание учетной записи разработчика, через которую вы может выпускать игровые приложения). Скорость выхода на рынок имеет решающее значение.

Продажи игр носят преимущественно сезонный характер, и более 50 процентов доходов отрасли приходится только на рождественский сезон.Это главный фактор, способствующий кризису, с которым регулярно сталкиваются многие команды, потому что сезон отпусков требует жестких сроков.

Бэклог продукта

Scrum, основанный на приоритетах, гарантирует, что самое приоритетное «развлечение» будет доставлено с минимальным временем перегрузки. Это не только радует руководство, но и снижает выгорание сотрудников.

Искусство в разработке игр

Art — это значительная часть необходимых разработок. Игры для консолей и ПК требуют большого количества графических ресурсов и анимации, что составляет до 40 или более процентов от общей стоимости названия игры.Технические проблемы или проблемы с игровым процессом на поздних стадиях производства обходятся дорого.

Искусство, будучи наиболее дорогостоящим, все больше и больше привлекает сторонних поставщиков. Однако проблемы с часовыми поясами и коммуникациями почти всегда приводят к задержкам, переделкам и неудовлетворенности качеством готовой продукции.

Scrum позволяет художникам и разработчикам работать в одной команде, а не изолированно, с одними и теми же целями и общением в реальном времени о том, что будет работать, а что нет.

Распределенная по времени поставка (спринты) художественных ресурсов позволяет всем придерживаться графика с крайними сроками, которые они устанавливают как команда, и постоянным потоком результатов на рынок, сводя отходы к минимуму.

Для оптимизации совместной работы команды должны располагаться на суше и внутри компании (совместно). Береговые и совместные команды фактически снижают затраты на задержки и переделку.

Часто для создания крупных игр требуются более крупные команды разработчиков, чем девять человек: например, 15 или более разработчиков, 10 или более художников и 30 или более в команде QA.

Wooga, разработчик социальных игр, выпускает новую версию своей игры на Facebook в один и тот же день каждой недели, каждую неделю. Разработчики используют выходные, чтобы освежить свои мысли, прежде чем снова отправиться в следующий спринт в понедельник.Однонедельный спринт, хотя и тщательный, заставляет их быть дисциплинированными в своей работе и избегать задержек из-за зависимости от других команд. Хотя они выпускаются в один и тот же день каждую неделю, они все равно будут выпускать раньше, если функция будет готова. Члены команды разработчиков регулярно представляют новые идеи, и эти идеи часто получают приоритет и развиваются в следующем спринте, что повышает моральный дух команды и повышает заинтересованность в продукте.

Поскольку игровые технологии меняются очень быстро, для хорошей работы и успеха в игровой сфере первостепенное значение имеют ловкость и скорость.

В идеале игры не могут «поставляться» с менее чем 10–12 часами игрового времени для однопользовательской игры. Таким образом, хотя это может быть целью выпуска, после каждого спринта издатели могут проверять работающее программное обеспечение и предоставлять бесценные отзывы.

Определение «готово» может отличаться на этапе подготовки к производству и производства. Обязательно уточните оба вопроса заранее. Например, определение готового спринта в предпроизводственном спринте может включать другие типы и уровни документации и стандарты оформления, чем производственный спринт.

Разработка игр

  • Тематический каталог

  • Продукты и услуги для обучения

Колледжи по дизайну видеоигр | 77 лучших школ в рейтинге

США

ВНУТРИ

  • Колледжи
  • градусов
    • Ассоциированная
    • Бакалавр
    • Магистратура
    • Доктора
  • Рейтинги
    • Ассоциированная
    • Бакалавр
    • Магистратура
    • Доктора
  • Карьера
    • Ассоциированный
    • Бакалавр
    • Магистратура
    • Доктора
  • ресурсов
    • Ассоциированный
    • Бакалавр
    • Магистратура
    • Доктора
  • Интервью

Ищи:

  • Колледжи
  • градусов
    • Ассоциированная
    • Бакалавр
    • Магистратура
    • Доктора
  • Рейтинги
    • Ассоциированная
    • Бакалавр

Игры изнутри — Независимая разработка игр

Большинство моих игр и прототипов в последнее время очень напоминают настольные игры и почти всегда включают раздачу случайных «карт» для создания комбинации карт.Например, в Хитрости у игроков есть выбор одного из трех специалистов каждые несколько часов, что аналогично раздаче 3 случайных карт, когда игрок выбирает одну.

Вы могли подумать, что раздачу карт наугад осуществить тривиально просто. Вы тоже ошибетесь.

Читать далее →

в игровом дизайне

Как разработчик игр, работать над проектом в течение многих лет только для того, чтобы его отменить, может быть разрушительным.Мне повезло, что со мной этого никогда не случалось, но это обычное явление в игровой индустрии. Однако отменить собственную игру после многих лет работы еще сложнее. Так что с тяжелым сердцем я объявляю, что прекращаю разработку Lasting Legacy.

Читать далее →

в объявлениях

Нет ничего лучше, чем записать все правила игры, чтобы сохранять честность.Вы можете быстро увидеть, выходит ли сложность из-под контроля, и, что наиболее важно, увидеть, соответствуют ли ваши ожидания от дизайна реальности игры.

Итак, я решил написать «свод правил» для Lasting Legacy. Я заключил свод правил в кавычки, потому что Lasting Legacy — это не настольная игра на 100%. За кулисами есть компонент моделирования света, который непрозрачен для игрока, но все остальное можно рассматривать как настольную игру. Я подумал, что это будет хорошее упражнение для меня и, может быть, хороший справочник для начинающих тестировщиков, чтобы они знали, что происходит, без модного руководства.

Я доволен конечным результатом. Это примерно три страницы правил без каких-либо изображений с большим интервалом, что превосходит многие другие настольные игры.

Предупреждение: это не пытается быть забавным, увлекательным сводом правил. Это сухое, по существу, описание всех правил игры, составленное таким образом, чтобы лучше понять все концепции за одно чтение. Это также не документ «Как играть». Я думаю, что это могло бы быть еще одним интересным упражнением на будущее, когда я просто сосредотачиваюсь на самом минимуме, чтобы заставить игрока играть.Читать далее →

в Журнале разработки, Дизайн игры

На ранних стадиях разработки игры, когда у меня есть идея и чувства к игре, мой подход состоит в том, чтобы бросить в игру все, что я могу придумать, и посмотреть, что мне понравится.

Мой творческий процесс на ранней стадии развития.

Обычно я не утруждаю себя конкретизацией отдельных идей в проектных документах, потому что обычно мне требуется столько же времени, чтобы реализовать эти вещи и вместо этого увидеть их в игре.А кто захочет прочитать об идее, если можно увидеть, как она работает прямо в игре?

На этом этапе мне нужно генерировать множество разных идей, потому что только некоторые из них останутся неизменными. Чем разнообразнее, тем лучше, поэтому мне нравится подходить к генерации своих идей с разных сторон. Два наиболее распространенных подхода начинаются с темы и начиная с механики

.

Например, в Lasting Legacy мы быстро придумали такие занятия, как Семейный доктор или Организатор мячей, и выяснили, какие полезные вещи они могут делать в игре (лечить людей и привлекать новых друзей соответственно).

Мы также придумали несколько профессий, начиная с точки зрения механики. Например, мы знали, что хотим, чтобы кто-то увеличивал доходы других людей, поэтому мы придумали профессию «Умный бизнесмен».

На этот раз я также использовал третий подход для генерации идей: изоморфизм.

Читать далее →

в игровом дизайне

Вот новое видео, показывающее улучшения пользовательского интерфейса и то, как персонажи чувствуют себя более живыми.

Приносим извинения за далеко не идеальное качество звука и видео. Мы работаем над тем, чтобы исправить это в следующий раз.

в журнале разработки

Разработка игр — Технический колледж Гвиннетта

перейти к содержанию

Принятый студент
Свяжитесь с нами
Каталог курсов
Будущий студент
Посетите Gwinnett Tech

Начните здесь

Оценка и тестирование
Баннер
Доска
Щиток приборов
регистр
Список моих учебников
Факультет и персонал

Быстрые ссылки

Условия поиска

Поиск

  • Около

    • Аккредитация
      Краткий обзор технического колледжа Гвиннетта
      История
      Послание президента
      Биография президента
      Команда руководителей
      совет директоров
      Видение миссии
      Инклюзивное совершенство
      Заявление о конфиденциальности
      План повышения качества (QEP)
      Управление институциональных исследований и эффективности
      Календарь событий
      Расположение и направления
      Отдел новостей и признание
      Карьера в Gwinnett Tech
      Право студентов на информацию — раскрытие информации для потребителей
      Кампус, свободный от наркотиков
      Фонд
  • Академики

    • Академические ресурсы
      Каталог курсов
      Киберзащита
      Нетрадиционные программы
      Программы обучения
      Типы программ
  • Приемная комиссия
    и финансовая помощь

    • Подать заявку
      Запросить бесплатную информацию
      Требования к кандидатам
      Услуги для инвалидов
      Одна остановка
      Посетите Gwinnett Tech
      Принятые студенты
      Дела ветеранов
      Двойная регистрация
      Плата за обучение и сборы
      Финансовая помощь
      Академический календарь
      Формы и документы
      Перевод кредита
      Соглашения о передаче
      Ориентация
      Зарегистрироваться на занятия
      Запросить стенограмму
      Центр оценки
      Военная помощь в обучении
  • Экономическое развитие

    • Американская Ассоциация Сердца
    • Непрерывное образование
    • ESL
    • Центр дошкольного образования Хадженс
    • WIOA
  • Взрослый
    Образование

    • Возможность получать выгоду
    • Эквивалент средней школы (GED и HiSET)
    • Образование для взрослых ESL
    • Программа Take Ten +
  • Студент
    Услуги

    • Кампусы
    • Полиция кампуса
    • Карьерные услуги
    • Консультации
    • Запустить Пуант
    • Библиотека
    • Студенческая жизнь
    • Ресурсы для студентов / кампусов
  • Фонд
  • Подать заявку
    сейчас

Искать

Меню

Закрыть

Закрыть

Лучшие 25 вопросов и ответов на собеседование по разработке игр

1) Какова основная структура разработки игры?

Базовая структура для разработки игры —

а) Игровой интерфейс

б) Реализация интерфейса

c) Исходный код игры

2) С какими проблемами вы можете столкнуться при разработке игры на Java?

a) Сборщик мусора: недетерминированное управление памятью может быть проблемой

b) Отсутствие сторонних библиотек: большинство доступных библиотек не поддерживают Java.В Java встроена огромная библиотека классов, но они не связаны с игрой

c) Не поддерживается игровой консолью: Java не поддерживается популярными игровыми консолями.

г) Меньшее сообщество: большинство программистов игр используют C ++, поэтому, если вы разрабатываете игры на Java, вы можете ожидать наименьшей помощи от других, поскольку очень немногие программисты могут дать вам решение для вашего запроса.

Разработка игр

3) Какие модели используются для заработка в игровом бизнесе?

a) Стоимость копии

б) Ежемесячная подписка

c) Микротранзакции

d) Плата за игру

e) На основе рекламы

f) Выставление счетов поставщика

г) Мерчендайзинг

h) Код лицензирования

i) Спонсорство

4) Почему язык C ++ более предпочтителен для разработки игр?

a) Разработчикам игр удобнее использовать язык C ++, так как он используется уже

лет.

b) SDK для различных платформ ориентированы на C ++

c) C ++ дает больше контроля, чем C и Java

5) Что такое «Pixel Art»?

Цифровое искусство, которое создается путем рисования отдельных пикселей в изображении, а не визуализации 3D-модели, известно как «пиксельное искусство».

6) Что вы подразумеваете под «отставанием»?

В онлайн-играх задержка между действиями игроков и временем ответа сервера известна как «задержка».

7) Как уменьшить лаг в игре?

Чтобы уменьшить задержку в игре, вы можете либо снизить настройку производительности для игры, либо обновить определенные компоненты на вашем компьютере.

8) Что такое облачные игры?

В облачных играх игра размещается на игровом сервере в центре обработки данных, и пользователь запускает только локальный клиент, который перенаправляет действия игрового контроллера вверх на игровой сервер.

9) Назовите некоторые игровые движки фреймворка HTML5?

Некоторые из игровых движков фреймворка HTML 5:

а) Построить 2

б) Турбулентность

c) CAAT

d) Phaser и т. Д.

10) Насколько хорош Bitbucket / Github для разработки игр?

Bitbucket — это служба хостинга кода, а не служба обмена файлами. Он совместим для разработки игр небольшого размера, но если вы работаете с очень большими файлами или часто меняете двоичные файлы, Github не будет полезен.Bitbucket не может отображать различия в двоичных файлах

11) Что такое PunkBuster? Как это работает?

Для предотвращения и обнаружения программного обеспечения для мошенничества в онлайн-играх разработана компьютерная программа, известная как «PunkBuster». Он сканирует содержимое памяти локального компьютера и предотвращает сбой в работе другого программного обеспечения. В большинстве современных игр PunkBuster используется для защиты от хакеров или читеров в сети.

12) В разработке игр на Java что содержит класс потока анимации?

Класс потока анимации обновляет DrawablePanel для игровой логики и принудительно перерисовывает панель.Он содержит ссылку на панель Drawable.

13) Какие инструменты Android используются для разработки игр?

Различные инструменты, необходимые для разработки игр:

a) Eclispse: интегрированная среда разработки (IDE)

b) Подключаемый модуль Eclipse ADT- Android

c) Android SDK — включает ADB

d) Hudson — Инструмент автоматической сборки

14) Как в Android можно использовать метод загрузки текстуры для загрузки изображения?

Метод загрузки текстуры принимает указатель изображения и затем загружает изображение в поток.Затем поток будет загружен в виде текстуры в OpenGL.

15) Что такое объект буфера вершин?

Vertex Buffer Object — это метод загрузки данных вершин в видеоустройство для рендеринга в режиме без немедленного выполнения. Vertex Buffer Object — это функция OpenGL.

16) Перечислите шаги для создания объекта буфера вершин?

Вы можете создать объект Vertex Buffer Object за три простых шага

a) Создайте новый объект буфера с помощью glGenBuffers ()

б) Свяжите буферный объект с помощью glBindBuffer ()

c) Скопируйте данные вершины в буферный объект

17) Укажите преимущества и недостатки использования упакованных буферов?

Преимущество использования упакованных буферов состоит в том, что для графического процессора более эффективно визуализировать, поскольку вся информация, необходимая для визуализации, находится в одном блоке памяти.Недостатком упакованного буфера является то, что его будет сложно и медленнее обновлять, если вы используете динамические данные.

18) Перечислите различные методы хранения в android?

Методы хранения, используемые в android:

a) Общие предпочтения: хранить частные примитивные данные в парах ключ-значение

Внутреннее хранилище: хранение личных данных в памяти устройства

b) Внешнее хранилище: хранение общедоступных данных на общем внешнем хранилище

c) Сетевое подключение: с помощью собственного сетевого сервера вы храните данные в Интернете.

d) Базы данных SQLite: в частной базе данных хранятся структурированные данные

19) Что такое игровой цикл?

Для разработки любой игры игровой цикл выступает в качестве центрального компонента.Для внесения необходимых обновлений и проверки изменений в игре полезен цикл. Графика, движение, элементы управления и т. Д. — все зависит от игрового цикла.

20) Что такое FPS?

FPS означает количество кадров в секунду, что говорит о том, сколько информации используется для хранения и отображения движущегося видео. Каждый кадр представляет собой неподвижное изображение, и иллюзия движения создается путем отображения этих кадров в быстрой последовательности.

21) Что «onsurfacecreated» в разработке игр для Android?

«OnsurfaceCreated» вызывается каждый раз при создании поверхности рисования.Это может произойти при запуске приложения или когда оно становится активным после отправки в фоновый режим или при изменении ориентации. После потери контекста все эти события запускаются, поэтому каждый актив будет потерян, и его придется воссоздавать. Все активы и объекты приложения должны быть воссозданы в этом месте.

22) Когда может произойти «изменение поверхности»?

При изменении размера экрана происходит «изменение поверхности», а это может произойти при изменении ориентации устройства.

23) Какие типичные ошибки допускают программисты при программировании?

Общие ошибки, допускаемые программистом при программировании:

a) Необъявленные переменные

б) Неинициализированные переменные

c) Установка неинициализированного значения переменной

г) Проверка равенства с помощью единственного знака равенства

e) Необъявленные функции

f) Дополнительные точки с запятой

г) Выход за границы массива

h) Неправильное использование операторов && и l l

24) Какие игровые движки можно использовать для разработки игр?

Для разработки игр можно использовать следующие игровые движки:

1) AndEngine

2) Рокон

3) Libgdx

4) Android-2D-двигатель

5) jMonkey Двигатель

6) Cocos2D-Android

25) Какие основные особенности AndEngine?

Основные характеристики AndEngine:

a) Оптимизировано для Android

б) Android 1.6 Совместимость

c) Разделенный экран

г) Сетевой мультиплеер

д) Живые обои

f) MultiTouch

г) Физический двигатель

26) Расскажите об объектах в Blender?

Blender — это программа для компьютерной трехмерной графики для разработки визуальных эффектов, трехмерных игр, анимационных фильмов и программного обеспечения. Это программа с открытым исходным кодом.

В Blender для управления объектами, когда вы нажимаете вкладку «пробел», открывается строка меню, оттуда вы можете выбрать объект любого размера, который вы хотите, как сферу, куб и т. Д.Вы можете выполнять множество действий, например добавлять, удалять, перемещать, масштабировать и даже вращать объекты, как только вы выберете объект.

Чтобы объединить два объекта в один в Blender, вы должны выполнить следующие шаги

  • Выбрать оба объекта в режиме объекта
  • Теперь, чтобы объединить объект в один Нажмите Ctrl + J
  • Войдите в режим редактирования и измените его на режим манипуляции лицом
  • Удалите поверхность или грани, которые будут соединены друг с другом, нажав X
  • Вернуться в режим Vertex Manipulation
  • Присоединяйтесь к объектам, выбирая соответствующие вершины каждого объекта и используя F для создания новой грани
  • После нажатия F два объекта объединятся в один объект

Вы также можете преобразовать объект с помощью панели свойств, вы можете использовать этот метод, если ваши потребности очень специфичны.Для редактирования свойств вашего объекта вам необходимо

  • Перейти на панель свойств
  • Щелкните значок объекта

Вы можете преобразовать объект, изменив его свойства в таблицах поворота, расположения и масштабирования

Чтобы скопировать объект, вы должны быть в режиме объекта, а затем

  • Щелкните правой кнопкой мыши объект, который вы хотите скопировать
  • Нажмите shift + D, чтобы продублировать его первым
  • Щелкните объект правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима захвата без изменения его местоположения
  • После этого нажмите M, чтобы вызвать всплывающее меню перемещения слоя
  • Щелкните кнопку слоя, который вы хотите переместить

27) Упомяните, в чем разница между Blender Game Engine (BGE) и Unity3D?

Разница между BGE и Unity3D —

Параметры Игровой движок Blender Unity3D
Платформы
  • С помощью блендера вы можете экспортировать файлы в Windows, Linux, Mac, Web