Разное

Game dev: Учебный план по освоению gamedev или с чего начать

Учебный план по освоению gamedev или с чего начать

Если вы любите погружаться в игровой мир, то вам понравится самостоятельно разрабатывать этот мир, под себя изучив gamedev.

Многим кажется, что для создания игры нужно задействовать много людей, а сам процесс разработки похож на истории из книжек про волшебников. Но все не так нереально.

Давайте рассмотрим, что нужно предпринять начинающему девелоперу, чтобы постигнуть gamedev.

Обычно для разработки какой-либо серьезной игры требуется несколько человек. Разработчики “all-in-one” зачастую должны обладать такими навыками:

  • Дизайн – создать историю и убедиться, что ее можно реализовать.
  • Анимация – анимация графики и внешний вид персонажей.
  • Программирование – все описанное выше закодить и заставить работать.

Вы сможете выполнять все три роли? Может быть, с правильными инструментами все получится, но не удивляйтесь, что придется очень много всего изучать на первых порах.

Вы сможете выполнять все три роли? Может быть, с правильными инструментами все получится, но не удивляйтесь, что придется очень много всего изучать на первых порах.

Если вы никогда не писали программу, которая выводит на экран “Hello World” – у вас есть возможность начать это делать. Для создания абсолютно любой игры нужно знать программирование. В игровом программировании нет ничего особенного т. к. это обычное программирование – чистое и простое. Первое, что вам нужно сделать, прежде чем продолжить – взяться за любой язык программирования. Знание базовых языков (С, С++, Python) сильно поможет в приобретении нужных навыков. Приведем список свободных ресурсов, которые в игровой форме помогут в изучении:

Рассмотрим язык Lua. Это очень простой и доступный язык программирования, который будет полезен на начальном этапе создания вашей игры.

Никто не отменял чтение полезной литературы и просмотр каналов YouTube по теме:

Следующая важная деталь изучения gamedev – это написание своей первой игры. Как только вы разберетесь с базовыми знаниями, сразу приступайте за это дело. Вы должны понимать, что первый программный продукт никак не станет Fallout 6. Это должно быть что-то очень простое. Позвольте себе практиковаться и совершать ошибки – только так вы чему-то научитесь.

Задайтесь целью закончить игру. Создайте что-то похожее на игру Pong. Если вы дойдете до конца, не сдадитесь на полпути и создадите игру, даже простую, вы поступите лучше, чем 90% разработчиков-любителей.

Если вы будете знать, какие использовать инструменты для разработки своей первой игры, процесс пойдет значительно быстрее (если, конечно, вы поставили себе выполнимую цель).

  • RPGMaker VX – этому сервису уже 10 лет, но он остается прекрасным инструментом для написания игры RPG без использования большого количества кода. Есть бесплатная версия.
  • Scratch – этот инструмент поможет вам изучить программирование. Он был разработан для детей средней школы, но теперь его используют не только дети. Если разработка игр – это ваша мечта, программа может помочь сделать ее реальностью.
  • CraftStudio – данная программа научит вас разрабатывать интересные игры. Уровень сложность – средний.
  • Quest – поможет в разработке текстовых приключенческих игр. Отличный вариант для получения быстрых результатов.

Список дополнительных инструментов:

  • Wrike – сохранит всю работу в одном месте и скоординирует усилия команды.
  • Visual Studio – отличная среда разработки игр и приложений.
  • Приложения для проверки (phone and address validators) защитят ваши игры от нежелательных пользователей.
  • Game Maker Studio – продвинутая игровая студия для серьезных игр.

Если вы не профессиональный дизайнер или аниматор, вам понадобится оформление для вашей новой игры. Авторское право никто не отменял, поэтому или ищите бесплатные варианты или заплатите за лицензию.

Немного бесплатных звуков

А тут рассмотрим несколько ссылок на хорошую графику для игры:

По этой ссылке вы сможете найти много полезных анимационных и графических библиотек по gamedev.

У каждого разработчика игр должны быть свои тестировщики. Это может быть ваша мама, ребенок, дядя или лучший друг. Вы никогда не увидите своих ошибок, пока вам на них не укажут. Хорошая команда должна состоять из нескольких человек. Наблюдайте за процессом игры, принимайте критику и улучшайте свое создание.

Если вы не можете никого найти на эту должность, попробуйте поискать на форумах игровых разработчиков. Вот несколько таких ресурсов:

Чтение подобных форумов является неотъемлемой частью процесса разработки игры. Там смогут ответить на многие вопросы. Зарегистрируйтесь на нескольких и создайте парочку постов для солидности.

Если вы закончили хотя бы одну игру, вы на верном пути. Если вам это нравится, не останавливайтесь. Потрясающий игровой мир скрывает в себе  много интересного. Удачи!

Оригинал

 

Game Industry jobs. Career in the video game industry. Post your jobs, find new employees or place your CV and get into the video game industry

Log In with

OR

Email address *

Anti-spam

First name *

Last name *

I’m looking.. *.. for a job..to candidate

Choose a company (optional)Select existing company»AmayaSoft»0xGames1101 Universe101XP1С1С Wireless2 Zombie Games20th Century Fox24Play2d2Reallife3d3Dgames80 LevelaAAA Game Art StudioAdikteevAdMobySpyAdQuantumAEONAigrind LLCAlawarAlconost IncAllcorrect GroupAlter GamesAlternativa GamesAmbidexterAndiksAnimoAntsgamesAnvio VRApp2topAppacheAppboosterAppDiamondAppFollowAppnessAppodealAppQuantumAppsFlyerAppyfuriousAppylandArchibaldi Studioarpu.guruArtogon gamesAwem GamesAxlebolt PublishingAzur GamesBadFlyInteractive, a.s.Bankana OUBanzai GamesBANZOKU STUDIOSBear GamesBelka GamesBeresnev GamesBethesdaBig Game FreaksBig Game GroupBini BambiniBizDev WarriorsBlack Caviar GamesBlack SnowflakeBlackTempleBlueStacksBoomBitBorschtBoxBlasterBroccoli GamesBT NOTIFIERCarrot questCarX TechnologiesCeladon WolvesCells GamesCelticSpearCerebroCGamesChangellenge >>Chill GamingCiliz Co. Ltd.COMPACookies.GamesCoolGamesCraft GamesCraft GamesCrazy PandaCreaGamesCreative MobileCrooto SoftwareCrossword & Sudoku Ltd.Crystal Clear SoftCubic GamesCyber RussiaCyberia LimitedCyrillicaD.A.D.GamesDagdargon gamesDaily MagicDALS GamesDark Crystal GamesDark Crystal GamesDark Moon StudioDataMagicDataSakuraDataVision StudioDatcroft GamesDdeappDefenturesDestiny.GamesDeus CraftDevGame StudioDevGammdevtodevDiesel PuppetDistribt8Dobro GamesDoor 407Dou Dou GamesDP SPACEDream Team StudioDSE VREasybrainEforbEjawElephant GamesElverilsEnaza groupEnixan EntertainmentEnplex GamesEriars Game StudioEsprit GamesEstotyEvoplay EntertainmentExploadExtreme DevelopersFAHRENHEIT LABFamobiFireParadeFirst Games InteractiveFmediaFreeway GamesFriday`s GamesFrostGate StudioFrozeneonFuncomFunCorpFunPlusFuryLionFusion CoreFuturra GroupFyberG5 EntertainmentgaGaijin EntertainmentGame Development & VR StudioGame First MobileGame ForestGame GardenGame InsightGame MavericksGAME XPGamebasicsGameFirstGameInfluencer GmbHGamelabGameloidGamepackGamePointGameProductGameRefineryGames Factory TalentsGamexyGBNGD CompanyGear Games ltdGeekBrainsGenesisGismartGlu MobileGoodvin Animation StudiogoonswarmGreen Button GamesGreenGray SoftworksGurutraffHappyGames StudioHarbor DigitalHello.IOHerocraftHighcore GamesHitappsHoloMeetingHoly GamesHoma GamesHome GamesHR АгентHttpoolHungry Couch GamesHunter HamsterHuuuge GamesHypeFactoryHypemastersIce-Pick LodgeiLogosIncrdbl Mobile EntertainmentIndigo KidsInfoshellINLINGOInnoGames GmbHIntellectoKids LtdInterfantasyIntersoliTL GamesJetDogs OyJetStyleJulie GamesJustMobyKamaGames StudioKB ProductionKensana EntertainmentKevuru GamesKeyArt GamesKhangames StudiosKiary gamesKosmosKremlinrus.ruLarian StudiosLast LevelLEVELLevshaLightmapLion StudiosLipsARLittle BitLogrus ITLuertaLUNA AppsLuxystech GamesLVL UPMad Muse MediaMadRabbitMatryoshka GamesMehen GamesMelsoft GamesMETA PublishingMGSMini ITMobihunterMobioMobirateMobvilMobyrixMontekrist appsMorkwaMotionAdsMP GamesMurkaMY.GAMESMysteryTagMYTONANavy Spade SoftwareNekkiNeon BananaNerd MonkeysNeskin Games, LLCNevosoftNewzooNexarNextRPNoble EmpireNordcurrentNutakuNX StudioOctoBox InteractiveOctopus GamesOcugine EntertainmentODIN GAMESOneManGameDevOpenMyGameOvermobileOverscoreOxiwylePanzerdogPecPocPerfect PlayPixel ForcePixonicPlameeplanetaPlantago CapitalPlariumPlariumPlayFlockPlaygendaryPlaykeyPlaykotPlayMe8PlaynetaPlayoriumPlayrixPlaytagonPlaytestixPlaytoxPlayVictoryPollyDomePolygonPride Games StudioPUBG CorporationPublisher WantedPuzzle LabRadarRaga GamesRBK GamesRecruitment ArtRed Brix WallRed Machine GamesRed Rift, Inc.Redpad GamesRenatusRJ GamesRoasUpRoasUp, IncRoasUp, IncRocket JumpRocket10ROCKSTONERook One GamesRoyal ArkRumbic IncRusty GamesSaber InteractiveSayGamesSecret Place StudioSense.VisionSHAREitShori GamesSix DotsSkillboxSkills FactoryskyengSkyrocketSkytec GamesSlotegratorSnoopGame QASocial QuantumSociaroSperasoftSPLSquare DinoSquare Enix MobileStackStarionStark GamesSteel MediaStegobubblesStepico GamesStoned DogStreamElementsStrikerz IncSugar GamesSunStrike StudiosSuper.comSuperGamesSVARTSwag MashaSWG Games LabSynesisTaktikaTalents In GamesTalerockTAPCLAPTapcoreTapNationTapticsTargem GamesTata.comTen Square Games S. A.TencentTetraLab GamesTinkles GamestinyBuildTltGamesTrace StudioTrilobiteTrolleybuzzTYGAMESUbisoftUGI STUDIOuGo gamesUltimaPlayUnity TechnologiesUseTechValues ValueVarwinVionisViral GamesVirtuos GamesVizor GamesVK.comVolka GamesVoodooVungleWakeAppWargamingWargaming SPb (Lesta Studio)WAZZAPPSWebgears.appWEZZETWhaleapp LTDWhalekitWhimsy SoftwareWild ForestWin Win MobileWN Media GroupXsollaXYZ schoolYareelYohoho GamesYoumiZAVOD GamesZebrainy LtdZefir GamesZeptolabZiMADАнимационная студия ПаровозАссоциация Ко-Маркетинга РоссииИнтерактивные ИсторииИнтерактивный МультКапитан ДжекКью-АРМТСНаукоградНаучно-Технический Центр «3DFAB»ООО «Игро Тэк»ООО «Первый Проект»ПОИНТСерпикоСофт-ЭкспертыСтудия КефирТортугаФотострана

Register new one (optional)

Company name (optional)

Company website (optional)

Company description (optional)

Promo code (optional)

I agree with Term of service and Privacy policy

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Геймдев: какие есть специализации программистов и с чего начинать

Привет. Меня зовут Максим Носатов, я Game Developer, работаю с UE4 и Unity3D. Мой стаж в геймдеве — около 5 лет. Я начинал свою карьеру как Unity3D & C++ разработчик в аутсорсинговой компании iLogos, проработал там полтора года.

В 2014 году я заинтересовался Unreal Engine 4. Как и Unity, это компонентно-ориентированный движок. Каждый месяц платил $30 со своей джуниорской зарплаты за лицензию. Надо сказать, это здорово било по бюджету. И спустя некоторое время я решил найти работу по этому профилю. Так как в Украине на тот момент практически не было проектов на UE4, искал вакансии за границей. Получив оффер от польской компании VividGames, я поехал в город Быдгощ на позицию UE4 & C++ разработчика. Там тоже проработал около полутора лет: сначала в UI-команде, позже — в Engine.

Затем я вернулся в Украину и около года сотрудничал с компаниями ProgramAce и CommuniClique. Несколько месяцев назад основал собственную компанию. Мы занимаемся разработкой игр и VR-приложений. Помимо этого, я преподаю на курсе разработки игр games.education.

В этой статье я хочу рассказать, какие специализации программистов бывают в геймдеве и что нужно учить, чтобы развиваться в этой индустрии — с фокусом на Unreal Engine.

Специализации программистов в геймдеве

Сначала пару слов о технологиях: в геймдеве чаще всего пишут на C++. Всевозможные тулзы и сборки в Unreal Engine написаны на C#. Также используется визуальный язык программирования Blueprints — на нем сделано большинство поверхностных систем UE, например, анимационные графы. Если вы заинтересованы в мобильной разработке, вам также пригодится знание нативных языков — к примеру, Objective-С и Java.

Обычно в геймдев-компаниях есть такие роли разработчиков:

  • Gameplay Developers;
  • Engine Developers;
  • Animation Developers;
  • DevOps Developers;
  • Tools Developers;
  • UI Developers;
  • Graphics Programmers;
  • Audio Developers;
  • Client Developers;
  • Back-end Developers.

Причем у нас и странах СНГ принято считать, что один разработчик должен в равной мере обладать всеми вышеперечисленными компетенциями. В западных компаниях обычно предлагают человеку выбрать для себя одно направление и углубляться именно в нем.

Рассмотрим каждую роль подробнее:

Gameplay Developers — отвечают непосредственно за механику. При этом Gameplay-разработчики плотно сотрудничают с гейм-дизайнерами, которые и поставляют им механику. Что касается технологий, в Unreal Engine можно быстро прототипировать за счет Blueprints и писать базовые классы для геймплея за счет С++.

Engine Developers — разрабатывают непосредственно движок: утилиты, тулзы для других разработчиков, занимаются SDK-интеграцией.

Animation Developers — занимаются разработкой анимационных систем, работают со Skeletal animation, делают тулзы для разработчиков и аниматоров. Чаще всего такие специалисты нужны в компаниях, которые работают с кастомными движками — например, Ubisoft, Gameloft, Deep Silver. Так, Ubisoft разрабатывают собственную систему симуляцию одежды, и у них есть вакансии для Animation Developers, которые занимаются непосредственно физикой.

DevOps Developers — занимаются микросервисами, работают с клиентами, такими как Battle.net от Blizzard, Uplay от Ubisoft, которые позволяют пользователям игр совместно играть через интернет, а также покупать и обновлять игры онлайн. DevOps Developer — это одна из самых новых специализаций в геймдеве.

Tools Developers — пишут непосредственно тулзы для гейм-дизайнеров: на Qt или прямо внутри движка.

UI Developers — занимаются графическим интерфейсом, к примеру, делают разнообразные меню, переходы между ними. Могут быть и более сложные задачи — например, кастомизация внешнего вида трехмерного персонажа.

Graphics Programmers — отвечают за качество картинки, работают с низкоуровневым слоем: OpenGL, DirectX. Пишут шейдеры, оптимизируют графику конечного продукта.

Audio Developers — работают со звуком, создают различные эффекты, такие как эхо. Эта специальность начала набирать обороты после появления VR, где нужен трехмерный звук. К примеру, могут работать с интегрированием материалов, от которых отражается звук.

Client Developers — занимаются обработкой событий, работают с верхними интерфейсами.

Back-end Developers — работают с сервером, парсерами, получением данных, при этом никак не касаясь непосредственно игры.

Геймдев в Украине и за рубежом

К сожалению, в Украине весь геймдев построен на аутсорсинге. В некоторых компаниях есть свой продакшн — как правило, это казуалки. Мне кажется, если вы намерены серьезно развиваться как гейм-разработчик и работать над крутыми проектами, следует ехать за рубеж.

На собеседованиях в заграничных компаниях, как правило, спрашивают, чего вы хотите, какая специализация вам наиболее интересна. Проверяют знание базовых вещей: к примеру, если вы идете на Graphics-программиста, у вас спросят об опыте работы с anti-aliasing, моделью Фонга.

Что-то сверхсложное не спрашивают. К примеру, самое трудное, что я встречал по своему опыту и историям знакомых, — вопросы по многопоточности. Просили привести пример какого-нибудь worker thread.

Чтобы попасть в заграничную компанию, помимо хорошего английского требуется опыт работы 2-3 года, так что, скорее всего, вам придется столкнуться и с украинскими компаниями. Из компаний с собственным продакшном на украинском рынке есть Ubisoft, Plarium, Wargaming, Vostok Games, Gameloft и другие.

Что касается Unreal Engine, с весны 2015 года UE4 стал бесплатным, и с тех пор и украинские гейм-компании более активно начали работать с этим движком.

Полезные ссылки

UE4 Resources — это блог разработчика, где он выкладывает все проекты, семплы своих игр. По сути, это его портфолио. Если вы только изучаете Unreal Engine, посморите, как реализованы его проекты, попробуйте сделать по аналогии. Возможно, примеры реализации пригодятся вам при выполнении тестового задания 🙂

Tom Looman — сайт разработчика, который, можно сказать, вытянул на себе отрасль, написав много статей для Википедии, гиды по C++ и Unreal Engine. В блоге — материалы по Unreal Engine в частности и геймдеву в общем.

Rleonardi.com — интерактивное резюме гейм-разработчика. Отличный пример самопрезентации.

Как развиваться в геймдеве

Чтобы разобраться с геймдевом, вам понадобятся базовые знания объектно-ориентированного программирования, а также языка С++. Изучив азы, можно переходить к игровой специфике.

Вот примерные темы, которые должен освоить начинающий Unreal Engine разработчик:

  • особенности кодинга на С++ в движке UE4;
  • базовые элементы геймплея — Actors;
  • система управления памятью и система обработки игровых объектов;
  • работа с физическими симуляциями и силами, воздействующими на объекты;
  • создание пользовательского интерфейса, виджеты на C++;
  • создание искусственного интеллекта;
  • интегрирование SDК, разработка собственных плагинов;
  • Unreal Build System, коллекция инструментов для автоматизации разработки;
  • непосредственно разработка игры: создание инвентаря, Save System, системы событий и т. д.

Если вас интересует 3D-наполнение для уровней, работа с освещением, материалами, анимацией и динамикой, необходимо освоить:

  • основы работы в движке: интерфейс, трехмерное пространство, элементы управления;
  • дизайн уровня, в том числе шейдинг, текстуры, свет;
  • настройку итоговой визуализации сцены и игровую графику;
  • динамическую стимуляцию: атмосферные эффекты в игре, настройка поведения одежды персонажей;
  • создание игровой логики с помощью визуального программирования на Blueprints;
  • основные виды компоновки игры — шутеры от первого и третьего лица, сайд-скроллер, 2D игру, автосимулятор.

Обязательно попробуйте на практике разные роли гейм-разработчиков из тех, что я перечислял выше. Определитесь, что вам наиболее по душе, и дальше оттачивайте навыки по выбранной специализации.

Если у вас есть вопросы, пишите в комментариях, постараюсь ответить.

где в России учат делать компьютерные игры и почему это нужно рынку

По прогнозам аналитиков из Newzoo, по итогам 2017 года оборот игрового рынка в мире составит 108,9 млрд долларов. Растет и количество программ в вузах, где можно получить образование игрового разработчика. В России, игровой рынок которой, по прогнозам Newzoo, должен вырасти до 1,4 млрд долларов по итогам года, таких программ в вузах пока единицы. Где и как учиться разработке игр и могут ли университеты готовить разработчиков и менеджеров игровых проектов на достойном уровне? Об этом говорили на минувшей панельной дискуссии по образованию в GameDev сообщества игровых разработчиков GameBeets. О перспективах высшего образования в игровой индустрии, кадровом голоде и запросах рынка, а также о том, почему нейросети в ближайшем будущем все-таки не заменят людей — организаторы и участники дискуссии рассказали ITMO.NEWS.

Почему именно сейчас возникла необходимость провести панельную дискуссию по образованию в GameDev?

Александр Мезин, независимый разработчик, регулярно организует мероприятия для разработчиков компьютерных игр: Идея собрать панельную дискуссию именно по образованию в GameDev появилась, когда мы весной посетили школу Университета ИТМО по GameDev. Уже тогда стало ясно, что это интересно широкому кругу людей. Кроме того, образование — это в принципе больная тема для современного GameDev — учиться почти негде, непонятно, как конвертировать обычных специалистов в специалистов по GameDev. Ведь даже программирование или знание того же C# — это полезная, важная, даже необходимая вещь, но при этом без знания какого-то конкретного движка и того, где все эти знания можно применять, специалист едва ли будет полноценным. Эта дискуссия была, своего рода, первой ласточкой. Мы планировали обозначить темы, понять, о чем интересно говорить людям в индустрии. Уже дальше мы намерены развивать эту тему, делать образовательный контент, разрабатывать пути взаимодействия с университетами.

В России университетские образовательные программы по разработке компьютерных игр начали появляться не так давно. Насколько сегодня широк спектр вузов, которые обучают специалистов для индустрии? Какие знания они дают?

Александр Мезин: В России до сих пор профильных программ очень мало. Я сомневаюсь, что про те же движки станут говорить на программах подготовки программистов, ведь такие программы уже устоялись и вряд ли можно в их рамках выделить дополнительные часы на охват технологий, применяемых в компьютерных играх. Если брать исключительно профильные области, тот же геймдизайн, то этому практически нигде и не учат. С этого учебного года открывается новая магистерская программа в Университете ИТМО. В Москве реализуется бакалаврская программа в ВШЭ. Кроме того, есть ряд курсов, которые не позиционируют себя как образовательные программы. Тут вопрос даже не столько в том, что есть, а насколько оно в индустрии применимо. То есть насколько потом специалист и его знания будут востребованы на рынке. И с этим сейчас все не очень хорошо.

Александр Мезин

Андрей Карсаков, научный сотрудник Института наукоемких компьютерных технологий Университета ИТМО, преподаватель кафедры ВПВ: Есть также бакалавриат в московском Политехе. Но существуют и образовательные программы, которые реализуются за пределами столичного региона. Например, магистерская программа по технологиям разработки компьютерных игр в Челябинске (ЮУрГУ), которая была запущена в 2012 году и была первой в своем роде в России. Кроме того, есть магистерская программа в Калининграде (БФУ им. Канта) по направлению подготовки «Лингвистика», но она больше специализируется на мультикультурных особенностях игр, локализации, лингвистике и областях, имеющих отношение к обучающим компьютерным играм. Но, в целом, это единичные примеры. По большому счету, зная голод в индустрии, можно сказать, что того количества специалистов, которое могут выпускать уже существующие программы, катастрофически недостаточно, чтобы обеспечить игровой рынок.

Какие специалисты смогут обеспечить этот рынок? Какими компетенциями они должны обладать?

Александр Мезин: Индустрия, безусловно, хочет готовые кадры, специалистов с конкретной базой. Скажем, если в компанию приходит геймдизайнер уровня junior, он уже должен хотя бы что-то знать. Например, обладать фундаментальными знаниями теории вероятности. Причем даже не всей математики, а только теории вероятности, еще каких-то элементов, знать которые необходимо именно в геймдизайне. Но при этом у работодателя нет потребности, чтобы такой специалист досконально знал математику. Необходимо, чтобы он умел прототипировать — работать со скриптами, обладать базовыми знаниями программирования, а также чтобы он при этом знал технологии — современные движки, на которых все работает. Это те же Unity, Unreal Engine и другие.

Кроме того, необходимо, чтобы этой базой человек уже владел, чтобы у него уже было какое-то количество проектов, наработан практический опыт. В формате курсов обычно специалистов так и готовят: им дают какую-то технологию, например, тот же самый Unity, и прогоняют полностью по нему. В итоге человек делает проект, который он может взять, прийти в компанию и показать результат. Доказать работодателю, что он может самостоятельно преодолеть все шаги, знает, как все функционирует, понимает, как ведется разработка. Параллельно также на курсах учат работать по тому же Agile, Scrum (методология гибкой разработки ПО — Прим.ред.) — по методологии разработки в целом. Вопрос в том, насколько эту систему можно масштабировать на высшее образование и насколько высшее образование сможет поднять эту планку. Ведь сам факт корочки в этом бизнесе не значит ничего. Если вы, условно, повар по образованию, но имеете опыт подготовки проектов и обладаете необходимыми навыками, вы сможете прийти и устроиться в компанию.

Каким образом высшее образование сможет поднять такую планку? И чем, например, магистерская программа в университете принципиально отличается от коротких курсов или опыта тех разработчиков, которые самостоятельно нарабатывали навыки?

Андрей Карсаков: В первую очередь, здесь мы натыкаемся на классическую проблему яйца и курицы: «Меня не берут на работу, потому что у меня нет опыта, но у меня нет опыта, потому что меня не берут на работу». Поэтому в рамках новой магистерской программы Университета ИТМО «Технология разработки компьютерных игр», которая стартует в этом году, мы планируем интенсивно применять практический подход, при котором ребята будут постоянно работать над своими проектами, нарабатывая опыт по ходу всего обучения. К выпуску из университета они уже будут иметь за плечами как минимум один, а то и несколько проектов.

Кроме того, магистерская программа, в отличие от курсов или бакалавриата, где, образно говоря, человеку дают зарекомендовавшую себя в работе лопату и говорят: «Копай» – предоставляет образование более высокого уровня. Поэтому мы хотим давать углубленные знания по всем ключевым областям – от искусственного интеллекта и графики до менеджмента и маркетинга проектов. Также немаловажен исследовательский подход к решению задач: разработчик должен уметь искать способы прокачать свою «лопату» до уровня «экскаватор». И конечно без знания внутренней кухни тоже никуда. Скажем, человек, который занимается трехмерной графикой, моделер, аниматор, например, должен не только хорошо владеть собственным ремеслом, но и уметь встраиваться в производственный pipeline, все это автоматизировать, гибко переходить между инструментами, делать свои инструменты — программировать скрипты, например. В рамках магистерской программы мы хотим собрать все эти знания, этапы подготовки в комплексе и передать их ребятам, при этом давая им возможность параллельно получать практический опыт. Этот опыт будет приобретаться в тесном сотрудничестве с индустрией. Студенты смогут проходить практику в компаниях.

В больших компаниях или в небольших независимых студиях?

Андрей Карсаков: И у тех, и у других. На самом деле, недостаток высококвалифицированных кадров сейчас испытывают все. Кроме того, буквально недавно я общался с крупным разработчиком, который делает ставку только на большие и только успешные проекты. И могу отметить, что обычно представители таких компаний прямо говорят, что у них нет ресурсов, чтобы расходовать время профессионалов на обучение новичков. Поэтому очень крупные компании, работающие над реально успешными проектами, заинтересованы как раз-таки в сформировавшихся профессионалах, которых не нужно доучивать по мелочам. Если к ним приходит программист игровой логики, он точно должен знать все, что от него требуется, быстро адаптироваться и начать выдавать результат максимально быстро. Мы нацелены на подготовку таких специалистов, а применять свои знания они смогут как в больших компаниях, так и в маленьких независимых студиях, либо в работе над собственными проектами.

А с чего игровому разработчику, на ваш взгляд, лучше начать карьеру — поработать в маленькой независимой студии, где у него будет больше задач и возможностей применить свои навыки, или сразу в большой компании над серьезным проектом?

Александр Мезин: Сложный вопрос, и на него, пожалуй, никто не даст однозначного ответа. С одной стороны, у нас рынок еще не перешел в стадию жесткой стагнации. Да, безусловно, платформы за платформами заполняются огромным количеством проектов, строго сегментируются, тем не менее, свободные ниши еще есть. Небольшой проект еще может «взлететь», разработчики даже смогут что-то с него получить, прежде всего, опыт работы над проектом, а также известность. Есть примеры, когда разработчики 18-19 лет попадают и в фичеринг Apple, зарабатывают на играх деньги, получают известность и, уже имея такой успех, устраиваются в компанию. Но вероятность таких историй довольно мала. Так что путь, когда вы устраиваетесь в компанию, а потом уже там делаете продукт, гораздо более стабилен.

Конференция DevGAMM

Если взять рынок инди-разработчиков России, чем он, помимо размеров, принципиально отличается от западного?

Александр Мезин: В чем-то мы опережаем мировой рынок, а в чем-то отстаем. Например, очень отстает инфраструктура по части общения и взаимодействия друг с другом в разных сегментах рынка. Так сложилось, что у нас «инди» социализированы гораздо меньше, поэтому есть недостаток коммуникации как между издателями, инвесторами, так и между самими разработчиками. Именно поэтому мы два года назад и начали создавать сообщество разработчиков. И что характерно, старт движению был дан здесь, в Петербурге.

Я думаю, что можно надеяться на постепенное исправление ситуации. Сообщество растет. Например, недавно мы были на DevGAMM (крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии в СНГ — Прим.ред.), куда приезжали разработчики из Новосибирска, они развивают свое сообщество в регионе и хотят взаимодействовать с нами. А на прошедшем в начале июня White Nights мы пообщались с представителями сообщества в Калининграде. Есть свои сообщества в Екатеринбурге, в Москве, безусловно, в других городах. То, что за Уралом и дальше Сибири, думаю, нам предстоит еще открыть.

Что касается будущего, как раз на минувшем DevGAMM много говорилось о нейросетях и о том, как они изменят игровую индустрию в ближайшие годы. Например, генеральный директор Nival (компания — один из старейших российских независимых разработчиков компьютерных игр — Прим.ред.) Сергей Орловский считает, что уже в скором времени нейросети будут способны если не заставлять ботов действовать как человек, но, по крайней мере, взять на себя ряд задач. Ваши прогнозы?

Александр Мезин: Прогнозы давать сложно. Например, помимо нейросетей, в свое время было много хайпа вокруг VR-рынка. Но что мы видим сейчас? Уход VR в B2B сегмент, а B2C — только по части энтертейнмента. Это, скажем, сфера недвижимости, чтобы человек мог благодаря VR посмотреть квартиру, которую он хочет приобрести. Кроме того, разные образовательные проекты. Но не игровая индустрия. Надежда на VR еще остается, но пока рынок выглядит приблизительно так.

Есть такая вещь, как инерция. И непонятно, сколько такая инерция продлится, сколько должно пройти времени перед тем, технологии будут действительно втянуты в индустрию. По факту да, есть технология, есть нейросети, но они были и несколько лет назад, они росли, но особо не применялись. Тот же Nival запустил Бориса — это искусственный интеллект для «Блицкриг 3», фактически одно из первых применений нейросетей в GameDev. Были еще попытки не внедрять нейросети напрямую, а с их помощью поведенческие алгоритмы ИИ. Но пока это разовые вещи.

Андрей Карсаков: Как мне кажется, явное применение нейронных сетей на «верхнем уровне» вряд ли будет популярно. Но уже на чуть более низком уровне, тем не менее, они уже используются достаточно интенсивно. Если взять ту же анимацию, нейронные сети уже учат, чтобы они хорошо и довольно реалистично воспроизводили плавность движения персонажей. Есть применение и в отношении генерации текстур. Но это, повторюсь, низкоуровневое применение нейронных сетей, оно идет именно на уровне подготовки контента, но не так, что человек напрямую взаимодействует с нейронной сетью. Я думаю, что именно такое применение будет развиваться и наращивать обороты.

На специалистах как это отразится?

Андрей Карсаков: Все равно исходную анимацию нужно записывать с Motion Capture, кроме того, все это необходимо сводить, учить нейронные сети. Одни специализации просто поменяются на другие. Здесь вряд ли можно говорить о том, что «станок заменит человека». Просто люди станут работать в других отраслях.

Александр Мезин: И их уровень образования должен будет неуклонно расти, потому что по определению новые технологии требуют нового уровня знаний. Причем не новых знаний как таковых, а именно их качества. Поэтому уровень образования будет повышаться.

Александр Мезин, Андрей Карсаков, Максим Луста

Уже в ближайшие выходные состоится очередной фестиваль «ВКонтакте». Как и в прошлом году, там будет представлена в том числе и обширная зона, связанная с разработкой компьютерных игр. Что нового мы увидим в этом году?

Максим Луста, программный директор Game Planet: На фестивале «ВКонтакте» в этом году, в отличие от прошлого, будет представлен совершенно иной контент. Кроме того, расширится и сама зона. Год назад у нас было больше профессионального киберспорта, несколько разработчиков с минималистичными стендами, а также большая инди-зона. В этом году мы планируем организовать уже большие зоны от крупных международных разработчиков — это, например, Blizzard, Warner Bros. Кроме того, мы повторим масштабы инди-зоны. И наконец, впервые будет представлена информация об образовании в GameDev — будет блок, где можно будет об этом подробно узнать, попробовать себя на мастер-классах. Безусловно, на фестиваль «ВКонтакте» люди прежде всего приходят отдыхать, послушать музыку и так далее. Но, тем не менее, те, кому это интересно, могут прийти и узнать о новых возможностях. Образовательный блок будет представлен рядом с большой зоной Университета ИТМО

Андрей Карсаков: Учитывая формат мероприятия, мы не хотим устраивать долгих и скучных презентаций. Мы хотим представить студенческие игровые разработки, чтобы увлечь посетителей, показать, что разработка игр — это интересно, что этим можно заниматься, обучаясь в вузе. Кроме того, будет возможность поучаствовать в небольших конкурсах и викторинах, послушать интересные выступления представителей университетов, связанных с GameDev. Мы надеемся, что любой сможет получить полезную информацию, узнать, где и как можно учиться разработке компьютерных игр.

Перейти к содержанию

Сообщество Steam :: Game Dev Tycoon

Прошло целых пять лет с тех пор, как Game Dev Tycoon вышла в Steam. Пришло время короткого иллюстрированного путешествия по истории игры.

Еще в 2011 году мы с моим братом Дэниелом (мы оба разработчики программного обеспечения) решили, что мы хотим попробовать сделать игру. После нескольких дней мозгового штурма и дискуссий мы остановились на идее создания симулятора разработчика игр. Нас вдохновила игра Game Dev Story для iPhone (созданная Kairosoft), и мы хотели создать игру в этом жанре с нашим собственным подходом.Нашим намерением было создать симулятор разработчика игр, в котором игрок мог бы лучше контролировать решения о том, на чем сосредоточиться во время разработки игры.

Game Dev Tycoon, как и многие другие игры, стартовал на одном листе бумаги.

Тогда мы представляли игру как пошаговую игру, практически без графики для телефонов. Мы планировали создать небольшую, но увлекательную игру, чтобы получить опыт и протестировать рынок.

Так игра выглядела в виде прототипа.

Мы потратили несколько месяцев на разработку этого прототипа, разрабатывая алгоритмы того, как генерируются очки, какие решения принимают игроки, а также как оцениваются и оцениваются виртуальные игры.

Затем мы поняли, насколько сложно добиться успеха на мобильных устройствах без крупного маркетингового партнера, поэтому, когда была анонсирована Windows 8 (помните Windows 8?), Мы резко повернулись к Windows. Мы планировали сделать Game Dev Tycoon первой игрой-симулятором в самом первом Магазине Windows, что, по нашему мнению, было хорошей маркетинговой стратегией.

Windows 8 — это планшеты и сенсорные экраны, поэтому наши разработки, предназначенные для телефонов, больше не подходят. Мы перешли от пошаговой игры-симулятора практически без графики к изометрической симуляционной игре в реальном времени, в которой вы всегда видите свой офис.

В Windows 8 было только два разумных выбора технологии: C ++ со специфичным для Windows интерфейсом XAML от Microsoft или HTML5. У нас обоих был опыт работы с XAML, и Дэниел — отличный разработчик на C ++ (я меньше: D), но нам обоим не нравился XAML. Что еще более важно, хотя мы делаем большую ставку на Windows 8, у нас было достаточно опыта в экосистеме Microsoft, чтобы не доверять этой шумихе вслепую. Если бы Магазин Windows 8 провалился, что бы мы сделали? Имея это в виду, мы решили пойти на универсальную кроссплатформенную технологию вместо того, что мы знали, и решили написать нашу игру на HTML5.Ни Даниэль, ни я раньше никогда ничего не писали на HTML5.

Мы взяли наш прототип и перенесли его с C # на JavaScript. Мы также изменили наши алгоритмы с пошаговых на алгоритмы реального времени.

В мае 2012 года игра выглядела так:

За этим последовали месяцы напряженной работы, чтобы уложиться в крайний срок запуска Windows 8. Переход на HTML5 был в основном проще, чем я лично ожидал, но мне потребовался целый день, чтобы понять, как складывать кнопки друг на друга в CSS, не говоря уже о том, как центрировать вещи: D

Первоначально и Даниэль, и я работали над игрой как побочный проект к нашей постоянной работе, но вскоре мы поняли, что нам нужно уделять ей гораздо больше внимания.Я уволился с работы и вложил свои сбережения за более чем 10 лет работы инженером-программистом в проект, чтобы нанять художников и закончить игру вовремя, в то время как Дэниел много работал рядом со своей работой и по выходным. Если мои деньги закончатся, ему придется поддерживать нас обоих.

Это было очень напряженное и неопределенное время, полное взлетов и падений инди-разработки.

Три месяца спустя мы опубликовали бесплатную «облегченную» версию, которая содержала только первый уровень игры в магазине Windows 8 Consumer Preview.Остальная часть игры еще даже не была близка к завершению.

На первый взгляд это выглядит очень знакомо, но в финальной версии мы заменили персонажей, смоделированных в 3D, на персонажей, более мультяшных 2D, и переработали оформление уровней, сделав их более четкими, стилизованными и красочными. Мы также отказались от вида обрезанной стены.

Слева: стиль предварительного просмотра. Справа: графика выпуска.

Мы очень нервничали, выпуская только предварительную версию игры, но в течение нескольких дней у нас было почти тысяча загрузок и 4.5-звездочные обзоры. Мы были самой первой игрой-симулятором в Магазине.

Опираясь на положительные отзывы и ранние отзывы, мы опустили голову и разработали остальную часть игры. Вот несколько изображений из процесса.

Это эволюция нашего второго уровня. От базового эскиза и нарисованной версии в нашем старом художественном стиле до полной перезагрузки и, наконец, векторного эскиза, который очень близок к тому, что у нас получилось.

К тому времени, когда мы разработали последний уровень, мы оптимизировали процесс проектирования.Ниже вы видите гораздо более упорядоченный переход от эскиза к концепции макета и к финальной части.

Что касается пользовательского интерфейса, мы быстро отказались от более часто встречающегося причудливого пользовательского интерфейса и вместо этого сосредоточились на большом читаемом тексте и минимализме. Вот сравнение раннего дизайна и того, как он в итоге выглядел.

После 8 месяцев напряженной работы 11 декабря 2012 года Game Dev Tycoon была запущена в магазине Windows 8 Store. С 420 продажами в первый день мы вышли на третье место!

К сожалению, Windows 8 и особенно Windows Store не достигли того уровня распространения, на который мы надеялись, и продажи быстро упали и выровнялись.Мы знали, что должны перенести игру на более широкую аудиторию, если хотим работать над другой игрой на постоянной основе.

Наше предыдущее решение не использовать для игры технологию только магазина Windows теперь оказалось решающим, и в течение нескольких месяцев мы заставили игру работать на настольных компьютерах под Windows / Mac и Linux.

В конце апреля 2013 года мы разместили игру в собственном магазине через наш сайт. В то же время мы выпустили модифицированную версию на торрент-сайте как небольшой эксперимент с пиратством. Я до сих пор помню, как говорил, что, работая над игрой без перерыва больше года, я планировал взять отпуск на неделю.Я просто собирался сначала опубликовать результаты наших экспериментов с пиратством.

Я опубликовал рассказ [www.greenheartgames.com] поздно вечером, лег спать, и когда я проснулся на следующее утро, все было в огне. Наша история о пиратстве стала вирусной в мгновение ока. В нашем почтовом ящике было 500 писем. Наш веб-сайт был недоступен, потому что он не мог обрабатывать трафик, и Game Dev Tycoon внезапно стал обсуждаться повсюду.

Мы были совершенно не готовы к внезапному появлению софитов.Электронные письма продолжали поступать, и из-за внезапного наплыва игроков тоже поступали сообщения об ошибках. В то же время бурно обсуждались наши эксперименты, и пресса захотела с нами поговорить.

Мы наняли помощников для обработки электронных писем, но решили прислушаться к нашим игрокам и отошли от внимания, чтобы вместо этого сосредоточиться на игре. Со всеми новыми игроками мы получили множество ценных отзывов и критики, и после того, как мы получили зеленый свет для выпуска Steam, мы решили решить эти проблемы.Четыре месяца спустя это привело к выпуску улучшенной версии Steam 30 августа 2013 года.

Steam в 2013 году.

Со времени выпуска оригинального Steam произошло многое.

— Мы выпустили 58 обновлений для игры.
— Совсем недавно было бесплатно выпущено крупное обновление контента и качества жизни, в котором представлены новые темы, всеми любимая новая консоль, совершенно новый игровой режим и несколько важных улучшений UX.
— Технология, которую мы разработали (и с открытым исходным кодом), чтобы включить поддержку Steam для нашей игры, теперь используется в 23 других играх Steam [github.com].
— Game Dev Tycoon перенесен на iOS и Google Play [play.google.com].
— За пять лет мы вручную ответили почти на 40 тысяч писем.
— Наше сообщество моддеров по-прежнему набирает обороты с сотнями и десятками модов, которые выходят далеко за рамки простого добавления контента. От постоянно зеленых модов с наибольшим количеством подписчиков до более свежих дополнений, таких как мод Compact Topic & Genres и долгожданный мод TAG MOD [forum.greenheartgames.com].

Скриншот из грядущего TAG MOD [форум.greenheartgames.com] от Bellwood Studios.

Для нас невероятно большая честь и уважение к успеху Game Dev Tycoon, и за последние пять лет мы превратили эту небольшую команду из двух братьев в инди-студию из семи человек и вложили все свое сердце в разработку нашей следующей игры: Tavern Keeper [tavernkeeper.com]. Он еще не готов, но мы планируем написать обновление в ближайшие недели и дать вам лучшее представление о том, чего ожидать.

Довольно старый скриншот. Мы постараемся рассказать больше.

Пожалуйста, подпишитесь на нашу страницу для разработчиков и подпишитесь на нашу рассылку новостей [www.greenheartgames.com], если вы хотите узнать больше. Мы также думаем о проведении специальной трансляции для разработчиков Game Dev Tycoon через неделю или около того. Если вам это интересно, дайте нам знать в комментариях.

Спасибо за все


Патрик Клуг
Greenheart Games 💚

Develteam | Сообщество разработчиков игр

О Develteam

Develteam — это сообщество разработчиков инди-игр, сеть инди-разработчиков игр! Поделитесь своим портфолио разработчиков игр, опубликуйте свои игровые проекты, найдите помощь в создании игр, найдите разработчиков игр, найдите команду разработчиков игр, поговорите о дизайне и разработке игр, разместите сообщения на форумах и просмотрите большую коллекцию игровых инструментов и ресурсов.

Команда разработчиков игр!

Иногда бывает сложно найти разработчиков игр. Вы хотите найти лучших из лучших, когда ищете команду разработчиков игр, и именно в этом Develteam сияет — вы можете просматривать портфолио разработчиков игр, чтобы оценить чью-то работу, прежде чем даже вам придется связываться с ними! Больше нигде в Интернете найти разработчиков игр не так просто. Вы также можете найти команду разработчиков игр, просмотрев проекты. Вы также можете присоединиться к уже существующей инди-команде.Сформируйте идеальную инди-команду и присоединитесь к инди-команде!

Инструменты и ресурсы для разработчиков игр

Develteam содержит созданный пользователями и ранжированный список инструментов и ресурсов, которые помогут вам в разработке игр. Существуют инструменты, помогающие в совместной работе в играх, программировании, аудиокомпозиции и создании любого вида искусства, от пиксельной графики до 3D-моделирования и анимации. Также есть хорошая коллекция ресурсов для графики, музыки, звуковых эффектов и шрифтов.

Публикуйте портфолио и получайте отзывы

Демонстрация своей работы — важная часть процесса разработки игры.Иногда сложно сказать, работает ли то, что вы делаете, или нет, и поделиться своим портфолио Gamedev с сообществом единомышленников-любителей и профессионалов — отличный способ получить отзывы о ваших успехах. Это также поможет вам найти команду разработчиков игр. Не бойтесь поделиться своим портфолио разработчика игр! Без нее сложно создать инди-команду.

Получите помощь

Создание игр и программирование игр — очень сложные области обучения. Если у вас возникнут проблемы, вы можете спросить участников этой сети независимых разработчиков игр.У нас есть эксперты во всех областях, независимо от того, нужна ли вам помощь в общем программировании игр или более конкретный движок, такой как Unity Development, вы сможете найти кого-то, кто поможет вам понять, как лучше всего разрабатывать игры. Когда инди объединяются для совместной игры, выигрывают все.

Управление игровыми проектами

Вы можете разместить свои игровые проекты на Develteam. Создав игровой проект, вы можете приглашать участников присоединиться. Каждому разработчику игр в вашей команде может быть определена их роль, и он может публиковать сообщения в вашей ленте и делиться медиа.У каждого игрового проекта есть собственная чат-комната и форумы. Форумы могут быть частными (только участники могут видеть и публиковать сообщения) или общедоступными (присоединяться может любой!). Может быть, вы то, что кто-то ищет, когда ищет команду разработчиков игр!

Помогите сделать Develteam лучше

Develteam — это активная сеть независимых разработчиков игр, и разработчики этого сайта обращаются к вам за предложениями и ошибками. Создан форум, на котором можно сообщать об ошибках и запрашивать предложения с прозрачным и открытым ходом и обсуждением.Нам нравится обслуживать и находить разработчиков игр, которые действительно знают, чего хотят, когда ищут разработчиков игр.

Будущее!

Develteam постоянно растет, добавляя новые функции и взаимодействия в очередь разработки. Нам не терпится разделить с вами будущее! Наслаждайтесь нашим сайтом и этим сообществом. Надеемся, вы отправитесь в это путешествие вместе с нами. 🙂

Game Dev Story • Eurogamer.net

Я играл в игры, которые раньше доводили меня до точки экзистенциального кризиса из-за моего выбора карьеры — Sonic Free Riders, совсем недавно — но Game Dev Story заставляет меня активно ненавидеть себя и всех в моей профессии.В течение десяти игровых лет я пытался разработать Super Mario Bros., Deus Ex или Ico, понимаете, но меня на каждом шагу мешают проклятые рецензенты.

Я вложу все, что есть в моей маленькой компании, в создание робот-шутера или приключений во времени, чтобы переопределить жанр, и они сразу же отвергнут его, высказав прохладные 5 или 6 баллов и бойкую критику. Эти убогие, неблагодарные, подлые ублюдки! Разве они не знают, как много мы над этим работали? Разве им не интересно ?

К счастью, в Game Dev Story, как и в жизни, не всегда имеет значение, что думают критики.Kezsoft заработала несколько миллионов продавцов, несмотря на свою очевидную неспособность получить титул, достойный Зала славы. Тем не менее, я стал одержим идеальной 10 от или , вкладывая миллионы долларов и тысячи человеко-часов в крошечные спрайты в амбициозные проекты, затаив дыхание, ожидая результатов обзора. Если это даже небольшая часть того, что я чувствую по ту сторону забора, я буду чувствовать себя гораздо более виноватым в следующий раз, когда раздаю 4/10.

С вашей точки зрения над офисом вы можете видеть, как все ваши маленькие дроны нажимают на свои клавиатуры.РАБОТАЙТЕ БОЛЬШЕ, МИНИОНЫ

Я должен упомянуть, что это мой третий прохождение симулятора управления игровой индустрией. В отличие от большинства мобильных игр, вы не видели всего, что предлагает Game Dev Story, за десять минут. Через 12 часов я уже в своей третьей компании и все еще нахожу новые вещи. Это чудовищно увлекательно, и за 2,39 фунта стерлингов оно не только вызывает большее привыкание, чем крэк, но и значительно дешевле.

Начиная с крошечной команды, работающей из одной комнаты, Game Dev Story дает вам 20 лет на то, чтобы реализовать ваши мечты о разработке игр и стать центром издательского дела.Консоли, выставки игр и персонал приходят и уходят; только ты постоянен, спрайт-менеджер, сидящий в удобном кресле и наблюдающий за своей маленькой империей.

Все, что вам нужно сделать — нанять, уволить и обучить персонал, вложить немного денег в рекламу, спланировать новую игру — вы делаете из небольшого меню, которое появляется, когда вы касаетесь экрана. Статистические данные, такие как состояние вашего последнего проекта, показатели продаж и репутация компании, отображаются на небольшой панели в нижней части экрана. Это красиво просто.Как и в реальной жизни, успех зависит от тщательного планирования, разумного выбора и небольшой доли удачи.

Вы усвоите уроки: нанять одного провидца и поддержать его дешевым посредственным персоналом — это не рецепт успеха. Этот прыжок к победе над лицензированием новых консолей, как только они выйдут, может сильно вас обжечь.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *