Разное

Игры схема: Схема играть онлайн бесплатно

Содержание

10 лучших бесплатных онлайн симуляторов электроцепи

Список бесплатных программ моделирования электронной цепи онлайн очень полезный для вас. Эти симуляторы электроцепи, которые я предлагаю, не нужно быть загружен в компьютере, и они могут работать непосредственно с веб-сайта.

1. EasyEDA — дизайн электронной цепи, моделирование цепи и PCB дизайн:

EasyEDA — удивительный бесплатный онлайн симулятор электроцепи, который очень подходит для тех, кто любит электронную схему. EasyEDA команда стремится делать сложную программу дизайна на веб-платформе в течение нескольких лет, и теперь инструмент становится замечательным для пользователей. Программная среда позволяет тебя сам проектировать схему. Проверить операцию через симулятор электроцепи. Когда вы убедитесь функцию цепи хорошо, вы будете создавать печатную плату с тем же программным обеспечением.

Есть более 70,000+ доступных диаграмм в их веб-базах данных вместе с 15,000+ Pspice программами библиотеки. На сайте вы можете найти и использовать множество проектов и электронных схем, сделанные другими, потому что они являются публичными и открытыми аппаратными оснащениями. Он имеет некоторые довольно впечатляющие варианты импорта (и экспорта). Например, вы можете импортировать файлы в Eagle, Kikad, LTspice и Altium проектант, и экспортировать файлы в .PNG или .SVG. Есть много примеров на сайте и полезных программ обучения, которые позволяют людей легко управлять.

Circuit Sims

2. Circuit Sims: Это был один из первых вебов исходя из эмуляторов электроцепи с открытым кодом я тестировал несколько лет назад. Разработчикам не удалось повысить качество и увеличить графический интерфейс пользователя.

DcAcLab

3. DcAcLab имеет визуальные и привлекательные графики, но ограничивается моделированием цепи. Это несомненно отличная программа для обучения, очень проста в использовании. Это делает вас видеть компоненты, как они сделаны. Это не позволит вам проектировать схему, но только позволит сделать практику.

EveryCircuit

4. EveryCircuit представляет собой электронный эмулятор онлайн с хорошими сделанными графиками. Когда вы входите в онлайн программу, и она будет просить вас создать бесплатный счет, чтобы вы можете сохранить ваши проекты и иметь ограниченную часть площади рисовать вашу схему. Чтобы использовать его без ограничений, требующих годовой взнос в размере $ 10. Он можно скачивать и использоваться на платформах Android и iTunes. Компоненты имеют ограниченную способность имитировать с небольшими минимальными параметрами. Очень просто в использовании, он имеет прекрасную систему электронного дизайна. Она позволяет вам включать (вставлять) моделирование в ваши веб-страницы.

DoCircuits

5.DoCircuits: Хотя она оставляет людям первое впечатление от путаницы о сайте, но она дает много примеров о том, как работает программа, можно видеть себя на видео «будет начать в пять минут». Измерения параметров электронной схемы продемонстрируют с реалистичными виртуальными инструментами.

PartSim

6. PartSim электронный симулятор схемы онлайн. Он был способным к моделированию. Вы можете рисовать электрические схемы и протестировать их. Он еще новый симулятор, так что есть несколько компонентов, чтобы сделать моделирования для выбора.

123DCircuits

7. 123DCircuits Активная программа разработана AutoDesk, она позволяет вам создавать схему, можно увидеть её на макетной плате, использовать платформу Arduino, имитировать электронную схему и окончательно создать PCB. Компоненты продемонстрируются в 3D в их реальной форме. Вы можете запрограммировать Arduino непосредственно из этой программы моделирования, (она) действительно производит глубокое впечатление.

TinaCloud

8. TinaCloud Эта программа моделирования имеет усовершенствованные возможности. Она позволяет вам моделировать, в дополнение к обычным схемам со смешанными сигналами, и микропроцессорами, VHDL, SMPS поставки электричества и радио частотных цепей. Расчеты для электронного моделирования выполняются непосредственно на сервере компании и позволяют отличную скорость моделирования

Spicy schematics

9.Spicy schematics является программой формы cross-plat, все формы платформы можно поддерживать, в том числе iPad.

Gecko simulations

10. Gecko simulations представляет собой программу моделирования, специализирующуюся на открытом исходном коде и питания цепей. С помощью этой программы вы также можете измерить потребляемую энергию схемы. Это программа является клоном программы ETH (ETH Zurich).

15 лучших игр на бумаге

21 июля 2019 года

В разгар отпусков давайте вспомним дорожные игры, для которых понадобятся лишь лист бумаги и ручка или карандаш. Даже самая длинная дорога покажется вам с ребёнком быстрой и лёгкой 🙂

Наборщик или Слова из слов

Помните эту игру, когда мы с родителями или с друзьями из букв различных вывесок и надписей составляли другие слова?

Итак, на листочке пишем длинное слово. Каждый игрок записывает как можно больше слов, которые получится составить из букв исходного слова.

А сколько слов получится у вас? 😉

Гребешок

На листе бумаги пишем несколько букв (начать можно с двух или с трёх). Необходимо придумать как можно больше слов, в которых встречаются эти буквы. Буквы можно менять местами.

Вариант посложнее: составить предложения из найденных слов. Справитесь?

Имя-растение-животное-река

Для игры каждому игроку нужен карандаш и листок бумаги. Делим лист на 5 столбцов: имя, город, растение, животное, река. Столбцов может быть больше или меньше, как договоритесь.

Выбираем букву алфавита и вперёд: по команде «Старт!» нужно написать в каждом столбике слово, начинающееся на эту букву. Кто успел первый, кричит «Стоп!» 🙂

Выигрывают только уникальные слова. Такая игра прекрасно тренирует память!

Далее нужно сверить результаты. Слова, которые встретились у нескольких игроков, вычеркиваются и не считаются. Например, на букву «м» выгоднее написать «мангуст», а не «медведь» или «Мельбурн», а не «Москва».

По количеству оставшихся слов ведётся подсчёт очков: каждое уникальное слово — 1 очко. Кто набрал больше всех, тот и выиграл этот раунд. Выбираем другую букву и начинаем следующий!

У нас есть целый раздел каталога, посвященный играм со словами, головоломкам и прочему времяпровождению с пользой. Вам понравится!

Дата доставки: 7 октября

Дата доставки: 7 октября

Дата доставки: 7 октября

Дата доставки: 7 октября

Морской бой

Эта игра для двоих игроков. Цель её – потопить все корабли противника. Корабли располагаются на двух квадратных полях размером 10 на 10 клеток. Строки обозначаются цифрами, столбцы — буквами.

На своём поле вы располагаете корабли, и противник наносит по ним удары. А на другом поле противник располагает свои корабли, по которым «стреляете» вы.

У каждого игрока равное количество кораблей – 10 штук:

  • Однопалубный (размером 1х1 клетку) — 4 шт
  • Двухпалубный (1х2 клетки) — 3 шт
  • Трехпалубный (1х3 клетки) — 2 шт
  • Четырехпалубный (1х4 клетки) — 1 шт

При расстановке кораблей учитывайте, что между ними должна быть хотя бы одна пустая клетка, нельзя ставить корабли вплотную.

Опытные игроки имеют свою стратегию расстановки кораблей 🙂

В свой ход игрок выбирает клетку на поле противника и «стреляет», называя её координаты: «А1», например. При этом отмечает на своём дополнительном поле этот ход.

Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль, имеющий более одной палубы), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника вы продолжаете «стрельбу».

Игра заканчивается, когда все корабли одного из игроков «потоплены».

А у вас «Морской бой» — тоже одна из самых любимых игр детства?

Есть специальные сборники «в дорогу», которые будут подсказывать вам новую игру каждый день. Хватит надолго!

Дата доставки: 7 октября

Дата доставки: 7 октября

Крестики-нолики

Рисуется игровое поле 3 на 3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из трёх крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали либо диагонали.

Чья возьмёт? Играть можно бесконечно! Пока бумага не кончится 🙂

Когда на маленьком поле играть надоедает, можно сыграть в усложнённую версию. Поверьте, это очень интересно!

Для начала подготовим поле: в каждой клетке обычного игрового поля находится ещё одно — маленькое.

Делая ход, ставьте крестик или нолик, как обычно. Победив на маленьком поле, вы отмечаете всю большую клетку крестиком или ноликом. Для победы в игре необходимо победить на трёх малых полях в одном ряду — всё как в обычных крестиках-ноликах 🙂

Внутри каждой клетки большого игрового поля находится маленькое

При этом вы не можете на своё усмотрение выбрать маленькое поле для того, чтобы походить. Выбор определяется предыдущим ходом вашего оппонента. Клетка маленького поля, в которую он сделал ход — это то маленькое поле, в котором предстоит делать ход вам. И клетка, в которой сыграете вы, в свою очередь, определяет, в каком маленьком поле будет следующий ход вашего оппонента.

Например, если соперник сходил на маленьком поле в верхний правый угол, то вашим полем для следующего хода будет поле в верхнем правом углу большого поля.

Ход одного игрока определяет поле для следующего хода другого игрока

  • Если оппонент отправляет вас в маленькое поле, в котором уже была одержана победа, но там остались незаполненные клетки — вам придётся выбрать одну из них. Повлиять на исход игры в этом поле вы уже не сможете, но хотя бы определите, где будет ходить ваш оппонент.
  • А если оппонент отправляет вас в уже заполненное поле, то в таком случае вы можете выбрать для хода любое из полей.

А вы пробовали играть в «сложные» крестики-нолики?

Если в одном из маленьких полей ничья? Этот вопрос нужно оговорить заранее и принять один из двух вариантов:

  • поле считается ни за крестик, ни за нолик;
  • поле считается и за крестик, и за нолик.

А если выиграть в трёх полях в ряд — это мега-победа 🙂

Где будем рисовать крестики и нолики? Конечно же, в тетрадке в клеточку! Тут Белый Кролик и пригодится. У нас есть тетради на все случаи жизни!

Дата доставки: 7 октября

Дата доставки: 7 октября

Дата доставки: 7 октября

Танчики

Для игры требуется тетрадный лист, сложенный пополам. Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: игрок рисует выстрел на своей половине поля, затем складывает лист посередине, и выстрел отпечатывается на половине противника.

  • Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и необходим ещё один дополнительный выстрел для его полного уничтожения.
  • Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
  • Каждый удачный выстрел даёт игроку право на следующий выстрел.
  • Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.

Я в настоящем игрушечном танке преграды сомну, как консервные банки!

Ладошки

В эту игру можно играть даже с маленькими детьми, которые уже знакомы с цифрами.

Для игры понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок обводит свою ладонь. Теперь «в ладошке» в произвольном порядке расставляются числа от 1 до … (тут нужно договориться заранее о пределе). Теперь играем!

  • Один игрок называет произвольное число,
  • другой в это время пытается найти это число на своей ладошке,
  • а первый тем временем быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки.

Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.

Ну почти раскраска — рисование на ладошке по номерам 🙂

Точки и отрезки

Условия этой игры на бумаге просты: на листе ставится несколько точек (не менее 8, а лучше не менее 15). Играют два игрока, поочередно соединяя отрезками две любые точки.

  • Захватывать третью точку нельзя.
  • Каждая точка может быть концом лишь одного отрезка.
  • Отрезки не должны пересекаться.
  • Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.

Точка, точка и отрезок, вот и вышел… победитель!

Точки

У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток. Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений.

Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали либо диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг неё рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода.

Две крепости. Кто кого окружит?

В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других — вам доступны любые, в том числе и свободные, земли. Выбирайте, что вам больше по душе.

В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель.

Если нет ручек или карандашей разного цвета, один игрок может ставить точки, а другой — крестики

Кстати, с цветными гелевыми ручками от Белого Кролика играть в точки будет светлее и ярче 🙂 Мы только-только открыли интернет-магазин, просим вашей поддержки! Спасибо!

Дата доставки: 7 октября

1 192 ₽

1 325 ₽

-10%

Дата доставки: 7 октября

Дата доставки: 7 октября

Змейка

На листе бумаги рисуем квадратное игровое поле размером 7×7 клеток. Две соседние стороны квадрата должны быть одного цвета (например, красного), оставшиеся две — другого (к примеру, синего).

На игровом поле поставьте красную и синюю точки в произвольных местах. Теперь игроки делают ходы по очереди, начиная рисовать ломаные линии-змейки от точки «своего» цвета «своим» же карандашом.

  • За один ход линия удлиняется на одну клеточку в любую сторону (но не по диагонали).
  • Линии не должны пересекаться, их можно проводить по стороне игрового поля, но это не должны быть стороны «своего» цвета.
  • Тот, кому больше некуда продлевать свою змею, проигрывает 🙁

Змею небольшую, совсем не гремучую, черчу на бумаге я от случая к случаю 🙂

Виселица

Суть этой игры в отгадывании слова по буквам за определённое количество ходов.

Один игрок (ведущий) задумывает какое-нибудь слово. Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставит черточки.

Задача второго игрока — отгадать загаданное слово. Он называет любую букву. Если эта буква в слове есть — ведущий вписывает её своё на место. Если нет, то букву пишут в стороне, чтобы не повторяться, и начинают рисовать «виселицу» — вертикальную линию. При следующей ошибке — горизонтальную (получается что-то вроде буквы Г). Затем, с каждой неугаданной буквой, дорисовывают верёвку, петлю, голову человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось — проиграл. Если успел — его очередь загадывать слово 🙂

Слово или виселица? / Повеселимся с виселицей? 😉

Балда

В эту игру со словами можно играть вдвоём, втроём или даже одному.

На листе бумаги чертится квадратное игровое поле с клетками 5×5, например. В среднем ряду пишут слово из пяти букв. Игроки по очереди делают ходы.

  • За один ход в свободную клеточку вписывается буква таким образом, чтобы каждый раз образовывалось новое слово.
  • Слова могут читаться в любом направлении, кроме диагонального.
  • За каждое слово игрок получает столько очков, сколько букв в слове.
  • Слова записываются с боку от поля, чтобы другие игроки их не повторяли.
  • Игра заканчивается, когда все клетки заполнены буквами или никто из игроков не может придумать нового слова.
  • После этого подсчитывается количество очков. Побеждает тот, у кого их больше.

Балда, а словарный запас имеет ого-го!

Если вы хотите стать профессионалом букв и слов, надо тренироваться! Советуем играть в слова почаще. Держите полезные игры, чтобы не терять словесную форму 🙂

Дата доставки: 7 октября

Дата доставки: 7 октября

Дата доставки: 7 октября

Чепуха

Каждому игроку выдают листок бумаги и ручка. Ведущий задает вопрос: «Кто?», и игроки пишут на верхней части листочка ответ на этот вопрос. Потом эта часть листка подгибается, игроки меняются листочками, и ведущий задает следующий вопрос: «Когда?». Все пишут ответ. Затем снова подгибают край листка, снова меняются, и так далее.

  • Где?
  • Что делали?
  • Что из этого получилось?

Когда все ответы написаны, разворачивают листочки и читают. Получается очень смешно!

Отличный тренажёр для письма и чтения, лучше всяких прописей и букварей!

Дорисовки

Игра, тренирующая воображение. Первый игрок на бумажке рисует какую-то часть, например, носик от чайника. Второй игрок продолжает, и у него это уже не носик от чайника, а хобот слона.

Что же получится в итоге? Никогда заранее не скажешь!

Диагональ

На листе чертят квадраты со сторонами 7, 6, 5, 4 и 3 клеточки. В каждом квадрате по диагонали пишут одну и ту же гласную букву. Задача игроков — придумать подходящие слова и вписать их в квадраты.

Тренируем память, расширяем словарный запас!

Нескучной вам дороги и весёлых игр!

10 лучших бесплатных онлайн симуляторов электроцепи

РадиоКот >Чердак >

10 лучших бесплатных онлайн симуляторов электроцепи

Список бесплатных программ моделирования электронной цепи онлайн очень полезный для вас. Эти симуляторы электроцепи, которые я предлагаю, не нужно быть загружен в компьютере, и они могут работать непосредственно с веб-сайта.

1. EasyEDA дизайн электронной цепи, моделирование цепи и PCB дизай:
EasyEDA удивительный бесплатный онлайн симулятор электроцепи, который очень подходит для тех, кто любит электронную схему. EasyEDA команда стремится делать сложную программу дизайна на веб-платформе в течение нескольких лет, и теперь инструмент становится замечательным для пользователей. Программная среда позволяет тебя сам проектировать схему. Проверить операцию через симулятор электроцепи. Когда вы убедитесь функцию цепи хорошо, вы будете создавать печатную плату с тем же программным обеспечением. Есть более 70,000+ доступных диаграмм в их веб-базах данных вместе с 15,000+ Pspice программами библиотеки. На сайте вы можете найти и использовать множество проектов и электронных схем, сделанные другими, потому что они являются публичными и открытыми аппаратными оснащениями. Он имеет некоторые довольно впечатляющие варианты импорта (и экспорта). Например, вы можете импортировать файлы в Eagle, Kikad, LTspice и Altium проектант, и экспортировать файлы в .PNG или .SVG. Есть много примеров на сайте и полезных программ обучения, которые позволяют людей легко управлять.

2. Circuit Sims: Это был один из первых вебов исходя из эмуляторов электроцепи с открытым кодом я тестировал несколько лет назад. Разработчик не удалось повысить качество и увеличить графический интерфейс пользователя.

3. DcAcLab имеет визуальные и привлекательные графики, но ограничивается моделированием цепи. Это несомненно отличная программа для обучения, очень проста в использовании. Это делает вас видеть компоненты, как они сделаны. Это не позволит вам проектировать схему, но только позволит сделать практику.

4. EveryCircuit представляет собой электронный эмулятор онлайн с хорошими сделанными графиками. Когда вы входите в онлайн программу, и она будет просить вас создать бесплатный счет, чтобы вы можете сохранить ваши проекты и иметь ограниченную часть площади рисовать вашу схему. Чтобы использовать его без ограничений, требующих годовой взнос в размере $ 10. Он можно скачивать и использоваться на платформах Android и iTunes. Компоненты имеют ограниченную способность имитировать с небольшими минимальными параметрами. Очень просто в использовании, он имеет прекрасную систему электронного дизайна. Она позволяет вам включать (вставлять) моделирование в ваши веб-страницы.

5. DoCircuits: Хотя она оставляет людям первое впечатление от путаницы о сайте, но она дает много примеров о том, как работает программа, можно видеть себя на видео «будет начать в пять минут». Измерения параметров электронной схемы продемонстрируют с реалистичными виртуальными инструментами.

6. PartSim электронный симулятор схемы онлайн. Он был способным к моделированию. Вы можете рисовать электрические схемы и протестировать их. Он еще новый симулятор, так что есть несколько компонентов, чтобы сделать моделирования для выбора.

7. 123D Circuits Активная программа разработана AutoDesk, она позволяет вам создавать схему, можно увидеть её на макетной плате, использовать платформу Arduino, имитировать электронную схему и окончательно создать PCB. Компоненты продемонстрируются в 3D в их реальной форме. Вы можете запрограммировать Arduino непосредственно из этой программы моделирования, (она) действительно производит глубокое впечатление.

8. TinaCloud Эта программа моделирования имеет усовершенствованные возможности. Она позволяет вам моделировать, в дополнение к обычным схемам со смешанными сигналами, и микропроцессорами, VHDL, SMPS поставки электричества и радио частотных цепей. Расчеты для электронного моделирования выполняются непосредственно на сервере компании и позволяют отличную скорость моделирования

9.Spicy schematics является программой формы cross-plat, все формы платформы можно поддерживать, в том числе iPad.

10. Gecko simulations представляют собой программы моделирования, специализирующаяся на открытый код и питания цепей. С помощью этой программы вы также можете проверить способность тепловой энергии схемы. Это программа является отпочкованием ETH (ETH Zurich).


Файлы:
Документ MS Word
Документ MS Word



Все вопросы в
Форум.


Как вам эта статья?

Заработало ли это устройство у вас?

Игра «Найди по схеме»

НАЙДИ ПО СХЕМЕ

Цель: развитие зрительно-моторной координации, пространственного мышления, внимания.

Ход игры: рассмотреть картинку, выбрать для прохождения маршрута палец (большой, указательный, средний, безымянный, мезинец). Пальчиком пройти по заданной схеме к определённой цели. Действия начинать от стрелки.

Инструкция: Найди домик, в котором

живут белочка и зайчик. Начинай свой путь от стрелки.

Инструкция: Найди путь мальчика. В этом тебе помогут стрелки.

Инструкция: В каком домике живёт девочка? Пройди её путь глядя на схему.

Инструкция: До какого листочка доберётся лягушка? Пройди её путь, глядя на схему.

Инструкция: До какой ёлочки доберётся лиса, а до какой – медведь? Пройди их путь. В это тебе поможет схема.

Инструкция: Покажи путь машинки. В это тебе помогут стрелки.

Инструкция: Кто из детей куда придёт? Посмотри на схемы и пройди их путь.

Инструкция: Куда придёт слон? Посмотри на схему и пройди её.

Инструкция: Куда придёт мальчик, а куда – девочка? Посмотри на схемы и пройди путь.

Инструкция: Куда придёт мальчик, а куда – девочка? Посмотри на схему и пройди их путь.

Инструкция: Куда придёт ёжик? Пройди его путь. В этом тебе поможет схема.

Инструкция: До какого цветка долетит бабочка? Пройди её путь. В этом тебе помогут стрелки.

Инструкция: «Найди цветы по адресу, смотри на схему».

Инструкция: Какой кубик подходит к схеме?

Инструкция: Найди схему с изображением этой комнаты.

Игры на развитие зрительно-моторной координации

у детей 5-6 лет

Картотека по физкультуре (4 класс) на тему: Подвижные игры (картотека)

Карточка № 1.

«Вызов номеров»

Задачи: развитие скоростных качеств; воспитание ловкости, быстроты.

Инвентарь: набивные мячи или другие предметы для разметки дистанции.

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Построение

Содержание

Правила

ОМУ

Участники выстраиваются в колонну по одному,

одна рядом с другой, преподаватель называет, какой либо порядковый номер, а пары игроков под этим номером выполняет задание, например, добегает до отметки поворота и возвращается назад в свои колонны на свои места.

Варианты задания: а) различные исходные и финишные положение игроков: упор присев, сидя, лежа на груди; б) различные способы передвижения ; в) выполнение дополнительных двигательных упражнений на дистанции: пролезание через «ворота», перенос мячей, броски в цель, 

Участники каждой команды должны рассчитаться по порядку игроков и запомнить свои номера.

После каждой пробежки начисляются очки: 2- победителю, 1 – проигравшим. За невыполнение пробежки группа не получает не одного очка.

Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

Для более частого вызова участников лучше формировать большее количество команд

С меньшим числом игроков.

Для смены соперника после каждого круга соревнований следует в командах менять порядковые номера.

Карточка № 2.

Комбинированная эстафета.

Задачи: совершенствование умения комбинировать бег с метанием в цель в соревновательных условиях.

Инвентарь: теннисные мячи, стойки или конусы.

Место: спортивный зал.

Построение

Содержание

Правила

ОМУ

Команды выстраиваются в колонны по одному. По сигналу первые игроки бегут до поворотной стойки, огибают ее и добегают до линии броска. Выполняют бросок в цель, ловят мяч и передают его в свою колонну следующему участнику, который продолжает эстафету, а сами становятся в конец колонны.

Бег и метание в цель необходимо выполнять условленным способом. В случае не попадания мячом в цель игроки должны повторять до тех пор, пока мяч не достигнет цели, и только после этого следует передать его в колонну очередному участнику.

Побеждает команда, раньше закончившая эстафету,

Целью для броска может быть: баскетбольный щит, кольцо, мишень на стене, обруч.

На начальной стадии игры броски можно совершать без целевого попадания.

Эстафету можно усложнить за счет увеличения количества бросков и изменения способов их выполнения.

Карточка № 3.

Соревнования с элементами прыжков в длину

Задачи: совершенствование навыка выполнения прыжков в длину с преодолением различных препятствий и без них.

Инвентарь: резиновый шнур, флажки или конусы, набивные мячи.

Место: стадион, спортивный зал.

Карточка № 4.

«Цепочка»

Задачи: развитие ловкости, координации движения, скоростной выносливости; воспитание чувства коллективизма.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, стадион, рекреация.

Карточка № 5.

«Черные и белые»

Задачи: развитие скоростной выносливости, ловкости, внимательности; совершенствование быстроты двигательной реакции.

Инвентарь: предмет (например кружок), окрашенный с двух сторон в разные цвета ( черный, темный; белый, светлый)

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Карточка № 6.

«Встречные старты»

Задачи: закрепление техники старта и выполнение финишного рывка; развитие быстроты двигательной реакции.

Инвентарь: нет.

Место: спортивный зал, площадка, рекреация.

Построение

Содержание

Правила

ОМУ

 Игроки распределяются по двум командам, в каждой из которых, свою очередь, делятся пополам на две встречные колонны, Первые номера в колоннах принимают положение низкого старта и по сигналу преподавателя устремляются в перед. Как только они достигнут линии второй половины своей команды, помощник судьи, касаясь плеча второго номера команды, дает ему старт. Прибежавший игрок встает в конец колоны , а каждый оказавшийся в впереди ее принимает положение  н/с для последующего бега

Эстафета продолжается до тех пор, пока все игроки не вернуться на исходные позиции.

За каждый

Фальстарт команды снимается одно очко из числа тех 20, которые даются командам перед началом игры.

Команда, раньше закончившая эстафету, получает 2 премиальных очка.

 Между колоннами с каждой стороны должен находиться помощник судьи, который удерживает участников от фальстарта.

Карточка № 7.

«Собери флажки»

Задачи: закрепление техники бега по дистанции с выполнение стартового положения.

Инвентарь: флажки.

Место: спортивный зал, площадка.

Построение

Содержание

Правила

ОМУ

На старте 8 участников По сигналу они начинают бег, и каждый старается завладеть флажком на этапах. Не успевшие это сделать игроки выбывают из игры. После второго этапа остается 6 участников, затем 4,  и, на конец , соревнуются лишь двое сильнейших.

 Игрок, уронивший флажок на землю должен сначала поднять и только затем продолжать бег.

Победителем является игрок, овладевший последним флажком.

 Необходимо расставить через каждое 10-20м. группы флажков. В первом ряду флажков на 2 меньше, чем начинающих игру участников забега, во 2 – еще на 2 флажка меньше, и т.д.И так, если старт принимают 10 человек, то флажков должно быть 8-6 -4 -2- 1.

Карточка № 8.

Круговая эстафета

Задачи:  закрепление навыка бега по повороту; совершенствование умение передавать эстафету в игровой обстановке.

Инвентарь: нет.

Место: спортивный зал, площадка.

Карточка № 9.

«Челнок»

Задачи: развитие общей выносливости, скоростно-силовых качеств; закрепление навыка отталкивания. 

Инвентарь: нет.

Место: спортивный зал, площадка.

Карточка № 10.

«Точно в цель»

Задачи: развитие скоростно-силовых качеств; закрепление техники метания малого мяча в соревновательных условиях.

Инвентарь: теннисные мячи, баскетбольный щит, мешочки с песком (вместо мячей).

Место: спортивный зал, площадка.

Построение

Содержание

Правила

ОМУ

 Команды строятся в колонну по одному, Игроки метают теннисный мяч в вертикальную стену на дальность отскока, но с попаданием в цель, нарисованную на стене.

Вариант соревнования: метание можно проводить по размеченным кругами мишеням  на стене без оценки на дальность отскока. В этом случае важна не сколько сила, сколько точность броска.

Наибольшая сумма бросков всех членов команды, попавших в цель, определяет победителя, за дальность отскока мяча добавляется одно очко.

По мере освоения учащимися задания можно требовать повышения точности броска и добиваться более сильного отскока мяча, для чего необходимо использовать разбег из 3-5 шагов.

Карточка № 11.

«Толкачи»

Задачи: закрепление навыков сохранения равновесия и выведение из него соперников  на ограниченной площади.

Инвентарь: нет.

Место: спортивный зал, площадка.

Карточка 12

Соревнования с элементами спринтерского бега

Задачи: формирования навыка выполнения ускорения в различных условиях.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивный зал, площадка.

Карточка 13

«Старт с преследованием соперника»

Задачи: развитие быстроты бега, умение правильно брать старт и выполнять финишный рывок.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивная площадка.

Карточка 14

              «Третий лишний»                          

Задачи: развитие ловкости, координации движений, внимательности, скоростных качеств; совершенствование умений ориентироваться на местности.

Инвентарь: не требуется.

Место: спортивная площадка, зал, рекреация.

Карточка № 15                             «Лыжники на месте!»

Задачи: развитие скоростных качеств, координаций движений, ловкости, пространственной ориентации, смекалки.

Инвентарь: лыжные палки, лыжи.

Место: спортивная площадка.

Карточка № 16                             «Спуск с горы с препятствием»

Задачи: формирование навыка быстрого передвижения на лыжах при спуске с гор; совершенствование техники преодоления препятствий.

Инвентарь: лыжи, лыжные палки, флажки.

Место: гористая местность.

Карточка № 17                             «Встречные старты»

Задачи: развитие скоростных качеств; совершенствование техники передвижения на лыжах в соревновательных условиях.

Инвентарь: лыжи.

Место: лыжная площадка.

Карточка № 18                          «Все — за ведущим»

Задачи: развитие координации движений, внимания; совершенствование навыков лыжных ходов.

Инвентарь: лыжи.

Место: лыжная площадка.

Карточка № 19                          «Эстафета слалом»

Задачи: развитие ловкости, координации движений; закрепление навыков спуска с гор.

Инвентарь: лыжи, лыжные палки, флажки.

Место: гористая местность.

Карточка № 20                         «Лисий след»

Задачи: совершенствование техники лыжных ходов; развитие общей выносливости, силы отталкивания палками.

Инвентарь: лыжи, лыжные палки, флажки, препятствия искусственные..

Место: извилистая лыжня500 – 600 м.

Карточка № 21                          «Скользи дальше»

Задачи: совершенствование техники одновременного бесшажного хода; развитие силы отталкивания палками, выносливости.

4 симулятора работы электрических схем на русском языке

Qucs – удобный симулятор для радиолюбителей

Симулятор с дружелюбным интерфейсом для разработки и расчета электронных цепей и контуров.

Программное обеспечение Quite Universal Circuit Simulator является редактором с графическим интерфейсом с комплексом технических возможностей для конструирования схем. Для управления сложными схемами включена возможность разворачивания подсхем и формирования блоков. Софт включает встроенный текстовый редактор, приложения для расчета фильтров и согласованных цепей, калькуляторы линий и синтеза аттенюаторов. Чертеж можно оформить с обрамлением рамки и стандартного штампа.

Конструктор схем Qucs включает широкую базу современных компонентов, разделенных на категории: дискретные (резисторы, конденсаторы и др), нелинейные (транзисторы и диоды), цифровые (базовые цифровые устройства и логические вентили) и другие (источники, измерители). Особый интерес представляют рисунки и диаграммы.

Qucs может настраиваться на множество языков, включая русский.

Программа функционирует на Mac OS, Linux и Windows XP, Vista, 7 и 8.

Бесплатно.

Официальный сайт Qucs: http://qucs.sourceforge.net/

Симулятор – конструктор электронных схем “Начала электроники”

Существует очень интересная программа, которая представляет собой несложный симулятор для демонстрации работы электрических схем и работы измерительных приборов. Удобство его не только в наглядности, но и в том, что интерфейс на русском языке. Она позволяет смоделировать на макетнице очень простые принципиальные схемы. Называется программа “Начала электроники”. Ссылка на нее внизу страницы, видео канала Михаила Майорова.

Программа работает, начиная от Windows 98 и заканчивая Windows 7. Интерфейс выглядит следующим образом.

Внизу располагается чертеж печатной платы, но для нас наибольший интерес представляет панелька с макетной платой. Наверху кнопки управления: загрузить схему из файла, сохранить схему, очистка макетной платы, получить мультиметр, получить осциллограф, показать параметры деталей, состояние деталей, справочник, (кратко изложены понятия об электричестве), небольшой список лабораторных работ для самостоятельного их проведения, инструкция по пользованию симулятором, информация об авторах, выход из программы.

На видео о том, как работает симулятор цепи.

Что можно собрать на симуляторе схем?

На этом простом симуляторе можно собрать довольно много интересных вещей. Для начала давайте смоделируем обычный фонарик. Для этого нам потребуется лампочка, две батарейки и, естественно, все это надо будет соединить перемычками. Ну и какой же фонарик без выключателя и лампочки?

Двойным щелчком вызываем окно параметров батарейки. На появившейся вкладке видим напряжение, внутреннее сопротивление, показывающее ее мощность, миниполярность. В данном случае батарейка вечная.

Когда схема собрана, нажимаем два раза выключатель и лампочка почему то сгорает. Почему? Суммарное напряжение последовательно соединенных батареек 3 вольта. Лампочка по умолчанию была на 2,5 вольта, поэтому и сгорела. Ставим 3-вольтовую лампочку и снова включаем. Лампочка благополучно светится.

Теперь берем вольтметр. Вот у него загораются “ладошки”. Это измерительные щупы. Давайте перенесем щупы к лампочке и поставим измерение постоянного напряжения с пределом 20 Вольт. На мониторе показывает 2,97  вольта. Теперь попробуем измерить силу тока. Для этого берем второй мультиметр. Прибор, подсоединенный в схему, показал почти 50 миллиампер.

Практически как на настоящем мультиметре, можно измерить множество параметров.  Есть также в симуляторе осциллограф, у которого даже регулируется яркость луча. Кроме того, есть реостат, можно двигать движок. Есть переменный конденсатор, шунты, нагревательная печка, резисторы, предохранители и другое. К сожалению, в данном симуляторе нет транзисторов.

Выводы по программе “Начала электроники”

Для начинающих радиолюбителей это просто замечательная программа, простая и написанная на русском языке, на которой можно научиться многим операциям со схемами, мультиметром и осциллографом. Пригодится она и для разработки оптимальных решений для электрических плат. Скачать программу “Начала электроники”

Для продвинутых задач нужны другие программы, которые также есть в интернете. Одна из популярных – Workbench Electronic.

Logisim – бесплатная программа для создания и имитации цифровых логических схем

Logisim отличается наличием русским языка, у нее несложный графический интерфейс. Прежде всего предназначена для обучения. Приложение включает: панель инструментов, строку меню, панель проводника (со списком схем и инструментов загруженных библиотек), таблицу атрибутов выделенного компонента или инструмента и рабочее окно с компонентами схемы.

Интересной способностью программы Logisim является создание подсхем для решения задачи повторного применения ранее спроектированных частей и  облегчения хода отладки. Имеется редактор векторной графики, способный менять внешний вид и расположение контактов подсхем при их добавлении в другие схемы.

Программа  Logisim бесплатная. Официальный сайт

Multisim – конструктор электрических схем

Multisim – одна из продвинутых программ для профессионалов и просто людей, которые увлекаются радиотехникой. Программа может сконструировать огромный набор видов электросхем. Если вы стремитесь смоделировать свои электронные задумки и проверить их работоспособность, то скачивайте программу Multisim. В интернете есть варианты на русском языке.

Функции программы

  1. Автоматическая проверка схемы. Возможность анализировать схему и показывать радио-мастеру информацию о вероятных сбоях.
  2. Можно импортировать и экспортировать данные в стороннее программное обеспечение.
  3. Большая база компонентов. Формирование электронных соединений перетягиванием радиодеталей, создание платы.
  4. Мощная поддержка на форумах, огромное количество пользователей готовы помочь с проблемами.

Знакомство с Multisim

Карточки по подвижным играм

Место проведения

Инвентарь

Содержание игры

Правила игры

Схема игры

Направленность

Игры

Анализ игры

<<Зайцы, сторож и Жучка>>

Площадка,

Спортивный

зал.

Веревочка.

Из играющих выделяется “сторож” и “Жучка”, остальные — “зайцы”. На площадке обозначаются: с одной стороны – норы зайцев, с другой – огород и за огородом – дом сторожа. Посередине площадки на высоте 40-60 см протягивается веревочка – забор (веревочку вешают на стойки для прыжков так, чтобы она при касании падала вниз). Перед началом игры зайцы находятся в норах, а сторож с Жучкой дома. По сигналу учителя первые восемь-десять зайцев выбегают из нор, перепрыгивают через веревочку (забор) и оказываются в огороде, где начинают есть капусту, шевелить ушами (подражательные движения кистями рук), перепрыгивать с одного места на другое. По условному знаку учителя сторож стреляет в зайцев (хлопает три раза в ладони). По первому хлопку зайцы убегают домой, преодолевая забор подлезанием или подползанием, не касаясь веревки. После третьего хлопка Жучка догоняет зайцев и кусает их (касается рукой).

Пойманные зайцы остаются на месте. Зайцев, которые убежали за линии нор, догонять нельзя.

Сторож и Жучка могут меняться ролями. Когда все группы зайцев побывают в огороде, выделяются новые сторож и Жучка.

Закрепление навыка быстрого бега, ловкости, выносливости; воспитание активности, коллективизма.

Дети охотно участвуют в этой игре.

<<Колдунчики >>

Площадка, спортивный зал.

Не требуется

Из играющих выбирается “колдунчик”. Он осаливает играющих, и те должны стоять неподвижно, расставив ноги. Они считаются расколдованными, если один из бегающих учеников проползет у них между ногами.

Забегать за пределы площадки нельзя(отметить лучших играющих)

Развитие ловкости, быстроты сообразительности, координации движений.

Дети охотно участвуют в этой игре.

<<Стая>>

Спортивный зал, площадка.

Гимнастическая стенка, скамейки

По залу медленно бегают дети – это стая птиц. Впереди вожак. Он ведет стаю. Полет продолжается 0,5 – 1 мин. Учитель дает сигнал “Коршун!”, стая рассыпается. Каждый стремиться быстрее найти какое-нибудь укрытие (скамейку, стенку и др.). Птица, спрятавшаяся последней, выбывает на одно повторение из игры.

Игра повторяется 3-4 раза. Темп задает учитель. Обгонять вожака нельзя.

В конце игры отмечается вожак, выдержавший нужный темп бега и выбравший самый интересный маршрут.

Развитие быстроты реакции, умения действовать в коллективе, тренировка навыков в ходьбе, беге, подлезании, прыжках

Дети охотно участвуют в этой игре.

<<Летучие рыбки >>

Спортивный зал, площадка .

Две гимнастические палки, шнур.

Дети бегают по площадке, время от времени совершая прыжки. Это летучие рыбки. Два рыбака растягивают сеть (шнур длиной 2,5 – 3 м, привязанный к концам двух гимнастических палок) и стараются поймать рыбок. Сеть скользит по поверхности земли. Кто задел за шнур, считается пойманным и выбывает из игры.

Игра повторяется 4-5 раз. Через 1,5 – 2 мин рыбаки подсчитывают улов.

Учитель следит, чтобы все дети активно двигались по площадке, не скапливались в одном месте, иначе трудно перепрыгивать через сеть.

сеть скользит на высоте 10-15 см от земли, рыбаки продвигаются бегом.

Развитие координации движений, умения сохранять равновесие, воспитание навыка в прыжках.

Дети охотно участвуют в этой игре.

<<Мяч среднему>>

Спортивный зал.

Мяч волейбольный или баскетбольный ,свисток.

По сигналу руководителя центральные игроки ,находящиеся в кругах ,бросают мяч 2-м номерам получают от них обратно ,бросают 3-м также получают обратно и т. д .Когда центральный игрок получает мяч от последнего (по нумерации)игрока ,он передает 2-му игроку и меняется с ним местами ,2-й игрок становится в середину круга и также начинает игру ,перебрасывает мяч 3-му игроку ,получает от него передает 4-му и т. д. игра заканчивается ,когда все побывают в роли центрального игрока .побеждает команда первая закончившая переброску мяча.

1.передавать мяч можно любым заранее установленном способои.2.мяч перебрасываться всем игрокам в строгой последовательности .ток кто уронит мяч или не поймает ,должен сам его поднять и продолжить игру .4.очередной центровой игрок может начинать передачу мяча ,как только поймает его от предыдущего центрового.

Для проведения игры требуется 2 баскетбольных мяча ,играющие делятся на 2 равные команды и каждая из них выстраивается по кругу на расстоянии вытянутых рук, первые номера становятся в середину своих игроков с мячом в руках.

Направлена на внимательность , быстрота.

Дети охотно имитируют ,передачу мяча .

<<Хитрая лиса >>

Спортивный зал.

Не требуется

На одной стороне площадки проводится линия – дом лисы. Играющие стоят на кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Учитель предлагает играющим закрыть глаза. Дети закрывают глаза, а учитель обходит круг за спинами детей, и дотрагивается до одного из играющих, который и становится хитрой лисой. Затем учитель предлагает открыть глаза играющим и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие три раза спрашивают хором: “Хитрая лиса, где ты?”. При этом все смотрят друг на друга. Когда все играющие (в том числе и хитрая лиса) в третий раз спросят: “Хитрая лиса, где ты?”, хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руки вверх и говорит: “Я здесь”. Все играющие разбегаются по площадке, а хитрая лиса их ловит. После того, как лиса поймает 2-3 человека, учитель говорит: “В круг!”. Играющие снова образуют круг, и игра возобновляется.

Играющие не могут разбегаться из круга раньше слов лисы: “Я здесь”. Площадка должна быть оговорена заранее.

Перед игрой необходимо напомнить играющим о том, что подглядывать нельзя. После окончания игры нужно отметить лучшую лису.

Развитие быстроты, ловкости, координации, воспитание честности, творческого воображения, умения себя вести в коллективе товарищей.

Дети охотно состязаются в ловкости быстроте.

<<Филин и пташка>>

Спортивный зал, площадка, рекреация.

Не требуется.

Играющие выбирают филина, он уходит в свое гнездо. Подражая крику той птицы, которую выбрали, играющие летают по площадке. На сигнал “Филин!” все птицы стараются улететь в свои гнезда. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, какая это птица, и только тогда пойманный становится филином

Птицы могут улететь в свои гнезда только после команды “Филин”.

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать (например: голубь, ворона, галка, журавль). Гнездо и филина лучше выбирать на высоких предметах (на пнях, скамейке и т.д.). Птицы от филина прячутся каждый в своем гнезде.

Развитие ловкости, быстроты реакции, координации, скорости движения, воспитание творческого воображения

Дети охотно соревнуются в данной игре .

<<Эстафета с элементами равновесия>>

Спортивный зал.

Свисток ,гимнастическая скамейка.

По сигналу головные игроки пробегают по рейке ,добегают до стены и, коснувшись ее рукой ,возвращаются обратно . 2-й игрок выбегает вперед тогда , когда вернувшийся коснется его руки . Выполнивший задание встает в конец колоны .Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эстафету .

1.бег начинается по сигналу . 2.игроки обязаны пробегать по рейке скамейки. 3.за каждое нарушение даются штрафные очки.

3-4 команды по 8-10 человек строятся в колонны по одному. Впереди каждой ставится по одной гимнастической скамейке (рейкой в верх).

Направлена на координацию ,быстроту .

Дети охотно участвуют .

<<Попрыгунчики-воробушки >>

Спортивный зал, площадка, рекреация

Не требуется.

“Кошка” сидит в центре круга, а остальные играющие – воробушки – становятся за пределами круга. По сигналу учителя воробушки впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга

Разрешается прыгать на одной, двух ногах по договоренности. Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным.

Игра может продолжаться до 30 с. Ее можно повторять несколько раз (с перерывами для отдыха), учитель отмечает тех, воробушков, которых водящий ни разу не коснулся рукой

Развитие быстроты, ловкости, воспитание организованности, внимательности.

Дети охотно играют, тренируются в ловкости, увертывании.

<<Пчелы и медвежата >>

Спортивный зал.

Гимнастическая стенка, скамейки.

По команде “Пчелы, за медом!” дети слезают со стены и бегают по площадке. Тем временем медведи перелезают через скамейки и приближаются к летящим пчелам. Учитель говорит: “Медведи идут!”, пчелы с жужжанием улетают в улей (на стенку). Медведи возвращаются обратно.

После 2-3 повторений дети меняются ролями.

Среди пчел и медведей учитель отмечает лучших.

На расстоянии 20-15 метров от гимнастической стенки ставят в линию скамейки. Половина детей влезает на гимнастическую стенку – это пчелы.

Развитие навыков бега, умения ориентироваться в пространстве, тренировка навыков в координации движений

Дети охотно участвуют в этой игре .

1294 фотографии схем игры — бесплатные и лицензионные фотографии из Dreamstime

Мяч для регби возле доски со схемой футбольного матча. На столе. Место для текста

Футбольный мяч возле доски со схемой футбольного матча. На столе

Человек рисует на доске схему футбольного матча. Вид сверху

Человек рисует на доске схему футбольного матча.Вид сверху

Человек рисует на доске схему футбольного матча. Вид сверху

Человек рисует на доске схему футбольного матча. Вид сверху

Классная доска со схемой футбольного матча и футбольным мячом. Вид сверху

Классная доска со схемой футбольных игр и мячом для регби. Вид сверху. Место для текста

Классная доска со схемой футбольных игр и мячом для регби.Вид сверху

Классная доска со схемой футбольного матча и футбольным мячом. Вид сверху

Женщина рисует на доске схему футбольного матча. Вид сверху

Женщина рисует на доске схему футбольного матча. Вид сверху

Мячи для регби возле доски со схемой футбольного матча. На столе

Человек рисует на доске схему футбольного матча.Вид сверху

Человек рисует на доске схему футбольного матча. Вид сверху

Человек рисует на доске схему футбольного матча. Вид сверху

Классная доска со схемой футбольных игр и мячом для регби. Вид сверху

Классная доска со схемой футбольных игр и мячом для регби. Вид сверху

Классная доска со схемой футбольных игр и мячом для регби.Вид сверху

Классная доска со схемой футбольного матча и футбольным мячом. Вид сверху

Классная доска со схемой футбольного матча и футбольным мячом. Вид сверху

Классная доска со схемой футбольного матча и футбольным мячом. Вид сверху

Женщина рисует на доске схему футбольного матча. Вид сверху

Футбольный мяч возле доски со схемой футбольного матча.На столе. Место для текста

Классная доска со схемой футбольных игр и мячом для регби. Вид сверху

Классная доска со схемой футбольного матча и футбольным мячом. Вид сверху

Схема игры. Стратегия. Тактика. На доске.

Доска со схемой футбольного матча. Командная игра и стратегия

Новый американский футбольный мяч на столе против доски со схемой футбольного матча.Место для текста

Офисный мужчина расстегивает белую рубашку и показывает хоккейную спортивную форму. На заднем плане нарисована тренерская схема игры. Герой

Классная доска для американского футбола, кожа. Со схемой игры вид сверху

Доска со схемой крупным планом футбольного матча. С деревянными игровыми фишками

Доска со схемой крупным планом футбольного матча.С деревянными игровыми фишками

Доска со схемой крупным планом футбольного матча. С деревянными игровыми фишками

Доска со схемой крупным планом футбольного матча. С деревянными игровыми фишками

Доска со схемой крупным планом футбольного матча. С деревянными игровыми фишками

Доска со схемой крупным планом футбольного матча.С деревянными игровыми фишками

Доска со схемой крупным планом футбольного матча. С деревянными игровыми фишками

Доска со схемой крупным планом футбольного матча. С деревянными игровыми фишками

Доска со схемой крупным планом футбольного матча. С деревянными игровыми фишками

Схема игры.Стратегия. Тактика. На доске. Схема игры. Стратегия. Тактика. На доске

Доска со схемой футбольного матча. Командная игра и стратегия

Доска со схемой футбольного матча. Командная игра и стратегия

Доска со схемой футбольного матча. Командная игра. И стратегия

Бизнесмен рукой мелом рисует схему игры.Иллюстрация от руки на доске. Стратегия планирования и тактика следующей игры. Футбольное поле с игроками

Доска со схемой футбольного матча. Вид сверху

Доска со схемой футбольного матча. Вид сверху

Доска со схемой футбольного матча. Командная игра. И стратегия

Схема спортивной игры.Изображение мелом на доске — схема спортивной игры

Мячи для регби возле доски с футбольным матчем. Схема

Два тренера по баскетболу планируют новую стратегию игры. Два африканских тренера по баскетболу планируют и обсуждают новую стратегию игры. Тренеры, составляющие схему баскетбольной игры на

Спортивный менеджмент, игра, стратегия, планирование, баскетбол.Спортивный менеджмент. Планирование игровой стратегии. Два африканских тренера по баскетболу работают по схеме

Черно-белая игра в шахматы крупным планом. Большой шахматный стол с контрастной черно-белой цветовой схемой. Фигура короля и слона с резким контрастом и глубоким

Черно-белое шахматная доска в натуральную величину. Уникальная настольная игра в шахматы на открытом воздухе с черно-белым изображением и цветовой гаммой.Шахматный стол размером с человека

.

Файл схемы игры — База знаний Worms

«WSC» перенаправляет сюда. Для конкурса схем см. Конкурс схем червей.

Формат файла схемы W: A содержит настройки игры, которые определяют, какое оружие будет доступно, различные параметры игры, такие как время поворота и сила оружия, а также многие другие настройки.

Управление версиями

Базовый формат схемы W: A в настоящее время имеет три версии:

  • Версия 1 — это исходный формат схемы, поставляемый с игрой.Он имеет размер 221 байт и содержит только основные параметры игры и настройки для стандартного оружия. Большая часть информации об этой версии изначально была взята из The Fiddler.
  • Версия 2 была представлена ​​в обновлении v3.5 Beta 1 Update. Он имеет размер 297 байт и содержит вышеупомянутые дополнительные настройки для супероружия.
  • Версия 3 была представлена ​​в обновлении v3.8. Он имеет переменный размер, в зависимости от того, сколько расширенных опций установлено — в 3.8 он может достигать 407 байтов, хотя в будущем он может быть расширен без обязательного увеличения версии формата схемы. Он содержит новые расширенные параметры схемы, представленные в этой версии игры. Значения по умолчанию указываются для каждой из опций расширенной схемы, которые используются игрой, когда размер файла недостаточно, чтобы содержать рассматриваемую опцию.

Формат файла

Схема состоит из следующих разделов, которые более подробно описаны ниже.В зависимости от версии схемы отдельные разделы могут быть недоступны.

Смещение Размер Версия Раздел Описание
00 5 1 Заголовок Подпись («магические байты») и версия схемы.
05 35 1 Опции Параметры игры, такие как количество раундов, мин, энергия червя и т. Д.
29 180 1 Оружие Обычное оружие и таблица полезности.
DD 76 2 Супер оружие Супер оружие и вспомогательный стол.
129 0-110 3 Расширенные опции Подробная физика / эмуляция / настройки RubberWorm.

Используются следующие типы данных:

  • Целые числа с прямым порядком байтов.
  • Значения с фиксированной точкой можно рассматривать как разделенные на две половины; два старших байта — это целая часть, а два младших байта — дробная часть, их размер составляет 65536-х. Например, 0x00020001 (который из-за little-endian будет записан в файл в порядке 01 00 02 00) будет равен 2 + 1/65536. Тем не менее, эти две половины действительно действуют как одна, поэтому, возможно, лучше рассматривать их как 32-битное целое число со знаком размером 65536ths — в частности, обе половины фиксированной точки участвуют в дополнении до двух (так что 0xFFFFFFFF — (1/65536) а не — (65535/65536)).
  • Bools , если не указано иное, используйте 0 для false и 1 для true.
  • Три состояния имеют следующие возможные значения: 0 — ложь, 1 — истина, 128 (0x80) — поведение по умолчанию, определяемое версией игрового движка или другими внешними факторами.

Смещение Размер Тип Имя Описание
00 4 знаков [4] Подпись Магический номер, используемый для идентификации файла WSC.Шестнадцатеричный: 0x5343484D, ASCII: «SCHM»
04 1 uint8 Версия Представляет версию файла WSC.

  • 1 = Стандартная схема
  • 2 = Схема супероружия (настройки супероружия сохраняются, см. Ниже)
  • 3 = Расширенная схема (содержит параметры расширенной схемы, см. Ниже)

Опции

Смещение Размер Тип Имя Описание
05 1 uint8 Задержка горячего седла Дополнительное время, добавляемое между поворотами, используемое для переключения мест и / или планирования вашего поворота.Значения представляют секунды.
06 1 uint8 Время отступления Время, доступное после использования оружия на земле, используется для перехода в лучшее место до конца вашего хода. Значения представляют секунды.
07 1 uint8 Время отступления по веревке Время, доступное после использования оружия во время привязки, используется для перехода в лучшее место до окончания вашего хода.Значения представляют секунды.
08 1 булев Показать общее время раунда Если истина, общее время раунда отображается вместе со временем поворота.
09 1 булев автоматических повторов Если true, игра автоматически переигрывает окончание значимого хода. Не относится к онлайн-играм.
0A 1 uint8 урон при падении Количество повреждений, нанесенных червю при ударе о землю с критической скоростью.
0B 1 булев Артиллерийский режим Если это так, черви не могут передвигаться с помощью ходьбы или прыжков. Также известны как «закрепленные черви».
0C 1 булев Режим вознаграждения Предположительно, эта настройка предназначалась для запланированной функции, которая так и не была реализована. Байт не используется игрой. Предлагаемое использование этого байта для редакторов схем — сохранение выбранного магического числа, чтобы различать, какой редактор схемы использовался для кодирования схемы.
0D 1 перечисление Режим накопления Определяет, что происходит с неиспользованным оружием между раундами. Этот параметр имеет значение только в матчах, где предполагается сыграть более одного раунда.

  • 0 = Выкл. (Пополнение)
  • 1 = Вкл. (Накопление)
  • 2 = Анти (уменьшение)
0E 1 перечисление Выбор червя Метод выбора червя в команде.

  • 0 = Последовательный
  • 1 = на
  • 2 = Случайно
0F 1 перечисление Событие внезапной смерти Событие, которое запускается после того, как оставшееся время раунда достигает нуля.

  • 0 = раунд заканчивается (побеждает лидирующая команда)
  • 1 = Ядерный удар
  • 2 = HP падает до 1
  • 3 = ничего не происходит
10 1 uint8 Скорость подъема воды Скорость подъема воды после каждого поворота во время внезапной смерти.
11 1 sint8 Вероятность ящика с оружием Относительная вероятность того, что упавший ящик будет содержать оружие.
12 1 булев Донорские карты Если это правда, команды будут сбрасывать коллекционную карту донора при поражении.
13 1 sint8 Вероятность появления ящика со здоровьем Относительная вероятность того, что упавший ящик будет содержать энергию.
14 1 uint8 Ящик здоровья с энергией Количество энергии, полученное при сборе ящика со здоровьем. Значения представляют собой количество энергии.
15 1 sint8 Utility Crate Вероятность Относительная вероятность того, что упавший ящик будет содержать полезность.
16 1 uint8 Типы опасных объектов Устанавливает, какие опасности должны появиться на ландшафте (и сколько с момента W: A 3.6.28.0).
17 1 sint8 Задержка мины Время между активацией мины и взрывом.

  • 4 и 0x80-0xFF = Случайно (от 0 до 3 секунд)
  • Прочее = представляет секунды
18 1 булев Дуд Мины Если true, некоторые ландшафтные мины будут срабатывать как неразорвавшиеся.
19 1 булев Ручное размещение червяка Если верно, то игроки помещают червяков на ландшафт в начале раунда.
1A 1 uint8 Начальная энергия червя Количество энергии, с которой червь начинает раунд.

  • 0 = все черви умирают (до W: A 3.6.26.5 включительно, в WWP происходит сбой)
  • Прочее = представить количество энергии
1B 1 sint8 Время поворота Количество времени, которое у вас есть, чтобы сделать свой ход.

  • 0x00-0x7F = представляют секунды
  • 0x80-0xFF = таймер ведет отсчет (бесконечное время поворота)
1C 1 sint8 Время раунда Количество времени до срабатывания триггера внезапной смерти.

  • 0 = срабатывание внезапной смерти на первом ходу
  • 0x01-0x7F = представляет минуты
  • 0x80-0xFF = представляют секунды, так что 0xFF = 1 с и 0x80 = 128 с
1D 1 uint8 Количество побед Количество побед в раундах, необходимое для победы в матче. Если 0, W: A (начиная с 3.6.29.0) играет 1 раунд, даже если вничью, WWP играет на 1 победу.
1E 1 булев Кровь Если это правда, при повреждении червя будут рисоваться красные частицы вместо розовых.
1 этаж 1 булев Аква Овца Если это правда, супер овцы превращаются в морских овец, которые могут плавать под водой.
20 1 булев Овечий рай Если это правда, взрывающаяся овца выпрыгнет из разрушенных ящиков с оружием.
21 1 булев God Worms Если это правда, все черви имеют бесконечное здоровье и могут быть уничтожены, только утопив их.
22 1 булев Несокрушимая земля Если это правда, ландшафт нельзя разрушить, кроме как при подъеме воды.
23 1 булев Улучшенная граната Если это правда, то гранаты более мощные.
24 1 булев Улучшенный дробовик Если это правда, дробовик производит 2 последовательных выстрела, всего 4 выстрела.
25 1 булев Модернизированных кластеров Если это правда, кластерное оружие содержит еще больше кластеров.
26 1 булев Улучшенный длинный лук Если это правда, длинные луки мощнее.
27 1 булев Командное оружие Если true, команды начнут матч с предварительно выбранным командным оружием.Настройка командного оружия имеет приоритет над настройками боеприпасов, мощности, задержки и ящика для 8 командных видов оружия в схеме (см. Командное оружие).
28 1 булев Супер Оружие Если это правда, супероружие может появиться в ящиках с оружием (см. Вероятность ящиков).

Оружие

Следующие настройки оружия следуют для каждого отдельного оружия. Версия 1 формата схемы хранит только 45 обычных видов оружия.Версия 2 формата и более поздние версии добавили поддержку настроек супероружия, всего до 64 записей об оружии.

Смещение Размер Тип Имя Описание
00 1 uint8 Боеприпасы Значение 10 или от 0x80 до 0xFF даст неограниченное количество боеприпасов.
01 1 uint8 Мощность Эффект зависит от оружия.Мощность реактивного ранца установит топливо.
02 1 uint8 Задержка Значение от 0x80 до 0xFF дает оружию неограниченную задержку, «блокируя» его. Это полезно, если кто-то не хочет, чтобы в ящиках появлялось определенное супероружие с 0 боеприпасами.
03 1 uint8 Вероятность Вероятность того, что оружие окажется в ящике.

Список оружия, отображаемый в файлах схемы и в игровой памяти, выглядит следующим образом.Если мощность данного оружия превышена, игра предупреждает о «нестандартных» уровнях мощности, которые определены только для обычного оружия, а не утилит или супероружия.

.

игровых схем — стоковые иллюстрации — 28 игровых схем, стоковые иллюстрации, векторы и клипарт

Лучшие популярные футбольные футбольные зеленые поля тактические таблицы для тренеров, концепция набора матчей. Планирование предстоящих схем игры. Современный плоский вектор

Фоновый набор из двух игровых схем судоку с решением. На изображении изображен фоновый набор из двух игровых схем судоку с решением, справа

Лабиринт игры Векторный набор.Лабиринт игры черный набор с восемью изолированными схемами лабиринт различной формы на пустой фон векторные иллюстрации

Миграционный кризис в Евросоюзе представлен как матч. Абстрактные векторные иллюстрации, которые представляют миграционный кризис в Европейском союзе как

Схема футбольной комбинации. Схемы игры в футбол. Плоский дизайн, векторные иллюстрации, вектор

Информационные панели статистики футбольного матча, составы команд, счет матчей, дополнительное время, тактические схемы на футбольном поле.

Основные схемы футбольных стратегий. Векторная иллюстрация

Спортивные схемы. С полями. Векторная иллюстрация

Программист, инженер-механик. Молодой худощавый сутулый инженер-механик ремонтирует электронные схемы, заряд

Тактические схемы футбольных команд. Различные тактические схемы футбольной команды — с 1, 2, 3 и 4 нападающими

Футбольная тактика.Тактические схемы в футболе. Размещение игроков и их поведение во время игры

Правильное решение, лабиринт, алгоритм, значок линии схемы блока кодирования. Векторное правильное решение, лабиринт, лабиринт, правильный путь, алгоритм, схемы блоков кодирования

Вектор правильное решение, лабиринт, алгоритм, плоский значок цветовой линии блочных схем. Векторное правильное решение, лабиринт, лабиринт, правильный путь, алгоритм, блок кодирования

Шахматные фигуры.В 4-х цветовых решениях

Набор карточек Бинго. Набор из четырех карт бинго в синей, зеленой, красной и черно-белой цветовых схемах

Аркадный автомат противников поединка. Две винтажные аркадные игры других производителей с джойстиками и кнопками, а также пустой экран, расположенный напротив друг друга, освещенный контрастным цветом

Мошенничество с 3D Word Жульничество, чтобы обмануть вас без денег.Слово «Афера» в окружении звездной вспышки и фейерверка, чтобы представить неожиданность мошенничества, обмана

Сундук с сокровищами и его содержимое. Иллюстрация древнего сундука с сокровищами, запертого и открытого, в различных цветовых схемах, соответствующий набор ключей и драгоценное сияние

Каракули школы бесшовные модели. С формулами и схемами. Векторная иллюстрация

Схема спортивных площадок.Схемы полей для лакросса, футбола, футбола и хоккея

Настольные игры «Состав». Цветная композиция настольных игр со схемами планирования в шахматах и ​​заголовком внизу векторная иллюстрация

Футбольная команда — векторные картинки. С разными схемами стратегии

Хоккейная эмблема Oldschool — ретро-маска вратаря с рогами, клюшкой, перчатками и надписью Viking Hockey.Две цветовые схемы. Изношенная текстура на отдельном слое банка

Истребитель старой школы. Мультяшный стиль. 3D модель стилизованного мультяшного одномоторного истребителя oldschool в разных схемах окраски. Вид сверху

Истребитель старой школы. Мультяшный стиль. 3D модель стилизованного мультяшного одномоторного истребителя oldschool в разных схемах окраски. Вид сбоку

Истребитель старой школы.Мультяшный стиль. 3D модель стилизованного мультяшного одномоторного истребителя oldschool в разных схемах окраски. Перспектива

Векторные схемы трибун. Векторный набор трибун

Чемпион нестандартный. Футболист высшего класса выходит из условных схем

.

Поделитесь своими игровыми схемами и схемами оружия!

привет

иногда вы играете в невероятном режиме онлайн, но это слишком сложно / вы не знаете всех деталей набора оружия и т.д …
иногда вы создаете замечательный набор / схему, но не знаете, где и как им поделиться

, теперь вы можете поделиться своим модом здесь!

все, что вам нужно сделать, это:
описать ваш мод
описать набор оружия и описать схему или:
скопировать хорошие строки из ваших схем и оружия.ini в папке hedgewars
схемы ini выглядят так:

Цитата:

3 \ name = лунный режим
3 \ fortsmode = false
3 \ divteams = false
3 \ solidland = false
3 \ border = false
3 \ lowgrav = false
3 \ laser = false
3 \ invulnerability = false
3 \ resethealth = false
3 \ vampiric = false
3 \ karma = false
3 \ artillery = true
3 \ randomorder = true
3 \ king = false
3 \ placehog = false
3 \ sharedammo = false
3 \ disablegirders = true
3 \ disablelandobjects = true
3 \ aisurvival = false
3 \ infattack = false
3 \ resetweps = false
3 \ perhogammo = false
3 \ disablewind = false
3 \ morewind = false
3 \ tagteam = false
3 \ bottomborder = false
3 \ damagefactor = 100
3 \ turntime = 45
3 \ health = 100
3 \ внезапная смерть = 15
3 \ caseprobability = 5
3 \ minestime = 0
3 \ minesnum = 80
3 \ minedudpct = 0
3 \ explosives = 0
3 \ healthprobability = 35
3 \ healthcaseamount = 25
3 \ waterrise = 47
3 \ healthdecrease = 5
3 \ ropepct = 100
3 \ getawaytime = 100

и оружие.ini выглядит как

Цитата:

лунный% 20mode = 909000

000000001100000000000000000

000000000

00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000002055000000400070040000000002000000000000000000000011000111111111101010111111011100001100111111

, возможно, вам потребуется указать, какую тему использовать и какую карту использовать для игры.
— какое-то указание на то, чтобы хорошо познакомиться с вашим модом.

здесь я делюсь с вами лунным модом (я не создаю его, nemo покажите его мне, все его поздравления)

nemo якобы написал:

Lunar Lander — предназначен для игры на маленькой карте лабиринта с никаких предметов или балок.
Шахты предназначены для наказания за неосторожный полет и поощрения свиней, стучащих блюдцем.

Бичс серфинг хеджеварс

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *