Капсула виртуальной реальности: VR с нейроинтерфейсами — полное погружение в виртуальную реальность
VR с нейроинтерфейсами — полное погружение в виртуальную реальность
Это именно то, чем кажется — в голове Гейба Нюэлла дрелью проделывают отверстие для инвазивного электрода (на самом деле нет)
Виртуальная реальность как технология существует уже довольно давно. Современные образчики VR-гаджетов и программ довольно неплохо справляются с обманом чувств человека, будь то симуляция полета или прохождение игрового уровня. Но все равно полной такую симуляцию не назовешь — до полноценных моделей, описанных в научно-фантастических книгах и показанных в фильмах, еще далеко.
По мнению ряда специалистов, добиться полного погружения в VR можно только в одном случае — использования нейроинтерфейсов. В этом случае можно избавиться от контроллеров и управлять происходящим силой мысли. Кроме того, в будущем именно нейроинтерфейсы позволят воспроизводить запах, вкус, тактильные ощущения в виртуальном мире.
Пока же ученые говорят о комбинации неинвазивных EEG-систем (работают они, считывая электрические сигналы мозга) c существующими VR-решениями. EEG-шлемы анализируют электрическую активность мозга и превращают в цифровые данные. При этом уже сейчас возможно оценивать эмоциональное состояние человека (грусть, счастье, скуку) и соответствующим образом взаимодействовать с пользователем в виртуальной реальности.
«Представьте, к примеру, адаптирующихся к индивидуальности игрока врагов в какой-либо игре. Против кого вам хотелось бы сражаться?», — говорит Майк Абиндер, специалист по психологии в играх из Valve. «Если мы будем знать ответ на этот и другие вопросы, вы получите игру, которая будет гораздо более увлекательной, чем все современные игры».
Да и геймдизан может стать гораздо более адаптивным. Так, в фильмах показывают аватаров главных героев в виртуальной реальности, которые генерируются в соответствии с эмоциональным состоянием пользователя, его возрастом, полом и т.п. Все это вполне реально и EEG могут помочь в разработке аналогичных систем. Аватар может в точности воспроизводить мимику и настроение игрока. Все эти мелкие детали приведут к тому, что общая атмосфера игры или любого другого элемента виртуальной реальности станут более реалистичными для участника системы.
Если процесс кажется игроку слишком простым, скучным, неинтересным — VR среда подстраивается под конкретного человека и модифицирует игровое окружение с тем, чтобы пользователь был полностью вовлечен в процесс.
В настоящее время над достижением этой цели работают многие компании. Так, к примеру, стартап Neurable тестирует нейроинтерфейсы, подключаемые к имеющимся на рынке моделям виртуальных устройств. Есть и другие компании, которые работают над схожими проектами.
Для того, чтобы человек почувствовал в виртуальной реальности что-то, что он чувствует в реальности обычной (запах гари, например, в случае возгорания), нужно просто возбудить определенную группу нейронов в мозге. И для этого нужны нейроинтерфейсы, которые постепенно совершенствуются. Ученые занимаются изучением воздействия различных факторов окружающей среды на мозг человека. Если удастся уловить и зафиксировать необходимые паттерны (а их очень много), а затем «воспроизвести», то можно будет сказать, что человек реализовал Матрицу.
Конечно, для достаточной реалистичности той же игры в VR необходимо, чтобы все процессы шли быстро — так, от мысли о выстреле до самого выстрела не должно проходить больше 10-30 миллисекунд. Только в этом случае человек будет погружен в VR.
Тем не менее, реализовать все это непросто. К примеру, реакция мозга на происходящее вокруг «замыливается» посторонними электрическими сигналами, которые тоже являются реакцией на какие-то другие факторы. «Данные получаются очень „шумными“, особенно в мозге. Очень много еще того, что мы просто не понимаем», — говорит представитель проекта VR из Valve.
Тем не менее, процесс понемногу движется, технологии эволюционируют. Через несколько лет, возможно, мы увидим первые результаты этой работы и сможем, наконец, почувствовать «Глубину».
Существует ли шлем виртуальной реальности с полным погружением?
Наверное, каждый мечтал о том, чтобы побывать в компьютерной игре, полностью погрузиться в нее. Посмотреть другой мир, почувствовать себя участником чужой жизни, посетить экзотические страны и т. д. Именно таких ощущения ждут от шлема виртуальной реальности с полным погружением.
Что это за технология?
Полное погружение в виртуальную реальность появится тогда, когда изобретут девайсы, которые смогут подать сигналы от компьютера в человеческий мозг. Пользователь моментально переместится в виртуальный мир — игровую площадку, созданную с помощью языков программирования на компьютере.
Говоря о рассматриваемой технологии, принято иметь ввиду игры, осуществляющие полное погружение в виртуальную реальность. Это могут быть MMORPG, различные шоу, где игрок сможет стать участником программы и т. д.
Такие игры обманывают все чувства человека. Но сознание игрока понимает, что находится в ненастоящей реальности. Юзер может взять под управление свое тело и совершать различные действия в игре.
Сам пользователь в виртуальной реальности с полным погружением может не походить на себя. Он станет орком, эльфом, гномом и любым другим персонажем, на которого запрограммирована игра.
Внимание! Шлем виртуальной реальности с полным погружением заменит сон пользователю. Он сможет играть и спать одновременно. Также будет происходить эмуляция обоняния и осязания. Процесс похож на осознанные сновидения, только намного реалистичнее
Существует ли технология виртуальной реальности с полным погружением?
В настоящее время такой технологии не существует, но процесс создания подобной машины, которая помогла бы пользователю «окунуться» в другой мир, идет. Сейчас каждый человек может купить очки виртуальной реальности, но полностью прочувствовать другой мир у него нет возможности. Положено лишь начало полного погружения в виртуальную реальность.
Необходимые задумки пока существуют только в мозгах изобретателей и на бумаге. В фантастических книгах есть немало предсказаний того, что нейрошлем полного погружения в виртуальность скоро появится. Но это лишь начальная ступенька эволюции технологий полного погружения.
Капсула
Капсула полного погружения в виртуальность является второй ступенью эволюции в развитии рассматриваемой технологии. Если шлем игрок надевает только на голову, то в капсулу человек помещается полностью. Она имеет немаленькую мощность и задействует каждый орган чувств пользователя. Тело человека пребывает в безопасности во время игры.
Внимание! Продолжительность игры в капсуле дольше, чем в шлеме. По задумкам создателей, будет даже создана автоматическая кормежка игрока и справление его естественных нужд. Питаться юзер будет питательными смесями. Это не полноценная еда, но пару суток без вреда для организма человек на ней проживет
Технология, доступная в настоящее время
Все, что существует сегодня, это лишь начальный этап в создании будущих машин для погружения в другой мир. Самым продвинутым устройством считается шлем виртуальной реальности для персонального компьютера, оружие-контроллер к нему и дорожка для бега.
Последняя не отличается уникальностью, несмотря на то, что цена на небольшая. Это даже не дорожка, а беговой круг. Все достаточно примитивно. Но такое устройство – единственное, что может купить простой человек. Есть варианты покруче, но ненамного. А цена на них в разы выше.
Главные недостатки Virtuix Omni (именно так называется эта технология):
- невозможность сделать прыжок, кувырок, резкий скачек;
- бегать неудобно и, порой, тяжело;
- контроллер представлен лишь одним оружием, в то время как в любом экшен/рпг модификаций автоматов и пистолетов множество;
- на таком устройстве будет невозможно играть в ММОРПГ, где нужно все время убирать оружие для того, чтобы сделать заклинание.
Но это лишь начало – через несколько лет технология уйдет намного дальше в развитии.
Когда создадут шлем полного погружения в виртуальную реальность?
Каждого человека, интересующегося данной тематикой, волнует вопрос: когда в продаже появится подобный шлем? На сегодняшний день предсказать дату создания устройства с точностью до года не представляется возможным. Пока что доступны шлемы, которые очень неумело обманывают человеческие органы чувств. Но эксперты предсказывают, что первый нейрошлем появится в продаже уже в 2023 году.
Разрабатываемые технологии погружения в виртуальность сейчас засекречены. Но известно, что специалистам удалось создать девайс, который, при помощи импульсов мозга, может управлять электрическими приборами. Начало положено.
Стоимость нейрошлема
Купить те шлемы, что доступны сегодня, можно за 800-1000 долларов. Но, приобретая девайсы, для работы с ними нужно иметь мощный компьютер, цена на который минимум 1000 долларов. В дополнение к этому необходимы различные аксессуары, на которые также стоит немаленькая цена.
Подытожив, можно сделать вывод, что даже простейшая технология погружения в другую реальность сейчас обойдется минимум в 2000 долларов. А что уж говорить о будущем нейрошлеме или капсуле? Их цена будет составлять несколько десятков тысяч долларов.
Заключение
Технологии погружения в виртуальную реальность с каждым годом совершенствуются. Нет сомнения в том, что к середине 21 века рассматриваемые гаджеты станут доступны для пользователя. Но стоимость их будет высокой. Поэтому уже сейчас можно начинать копить деньги на то, чтобы в старости купить гаджет, и снова быть молодым, красивым, и переживать интересные приключения.
Полное виртуальное погружение обещают через 5 лет
, Текст: Сергей Попсулин
Британские ученые создают технологию, которая сможет передавать информацию на все пять органов чувств человека и, таким образом, целиком погрузить его в виртуальную реальность. Первый виртуальный шлем с такими возможностями планируется выпустить в течение 3-5 лет. Его стоимость составит около $3 тыс.
Ученые из двух британских университетов разрабатывают технологию, которая сможет передавать информацию на все пять органов чувств человека и, таким образом, целиком погрузить его в виртуальную реальность. Работа осуществляется в рамках проекта Towards Real Virtuality, финансированием которого занимается правительство Великобритании, а одним из партнеров выступает корпорация IBM.
Как известно, человек обладает пятью органами чувств – это глаза, уши, нос, язык и кожа. Глаза позволяют видеть, уши (включая вестибулярный аппарат) – слышать и ощущать чувство равновесия, нос и язык – чувствовать запах и вкус, кожа отвечает за осязание. На сегодняшний день ни одно устройство в мире не способно возбуждать все эти органы одновременно. Следовательно, полное погружение в виртуальную реальность недостижимо – человек всегда будет знать о том, что он находится в определенном помещении, перед телевизором, за компьютерным столом и так далее. Об этом ему будут сообщать свободные рецепторы.
Целью британских ученых, как они говорят сами, является создание «реальной виртуальности», то есть такой виртуальности, в которой человек не сможет узнать наверняка, находится ли он в реальном или вымышленном мире. Достичь этого планируется, в частности, с помощью шлема под названием Virtual Cocoon, который сможет возбуждать сразу же все органы чувств, включая обоняние – запах будет вырабатываться специальной электроникой, вмонтированной прямо в шлем. Разработку такого приспособления осуществляет Алан Чалмерс (Alan Chalmers) и его команда из Университета Уорика в Британии.
Виртуальный шлем, воздействующий на пять человеческих чувств, будет продаваться через 3-5 лет
«Как правило, проекты виртуальной реальности предлагают осуществлять воздействие на одно или два из пяти органов чувств. Обычно это глаза и уши, — рассказывает профессор Дэвид Говард (David Howard) из Университета Йорка, возглавляющий исследование. – Мы не знаем ни одной исследовательской группы в мире, которая бы стремилась сделать то же самое, что и мы». «Как известно из биологии, запах и вкус тесно связаны, — продолжает он. – Прикасаясь к губам человека специальными стимуляторами, в сопровождении запаха, мы создадим иллюзию, будто он ест конкретную пищу. Дополнительные устройства будут отвечать за прикосновения к коже». Прототип шлема был представлен на мероприятии Pioneers 09, прошедшем 4 марта в Лондоне.
Между собой связаны не только запах и вкус, но и все другие ощущения. Одной из основных задач, которую ученым предстоит решить, заключается в том, чтобы создать виртуальную картину мира без противоречий, чтобы человек поверил в нее полностью. По словам исследователей, продажи шлема могут начаться в течение 3-5 лет. Его приблизительная стоимость составит около $3 тыс.
Погружение в виртуальную реальность: иллюзия присутствия
Полное погружение в виртуальную реальность — столько мифов, столько шума вокруг данной темы. Теперь стать частичкой виртуального мира не составляет никакого труда, ведь рынок предлагает от примитивных и дешевых очков Google Cardboard до мощных и дорогих устройств наподобие Oculus Rift — всё зависит от вашего кошелька.
Но действительно ли реален этот виртуальный мир? Да, мы можем получить трехмерную картинку и звук, но о полном захвате всех органов чувств пока речи не идет. Так что виртуальная реальность находится на стадии развития, и нам сейчас остается только мечтать о полном погружении в нее.
Разработки для погружения в виртуальную реальность
Прежде, чем перейти к наиболее популярным разработкам, вспомним немного теорию. Погружение в VR включает в себя 6 главных составляющих: визуальная картинка, звук, симуляция вкуса, запаха, тактильные ощущения и непосредственно положение игрока в пространстве. Причем полное погружение в виртуальный мир — это то состояние, когда человек не понимает, находится он в реальности или нет.
Не будем сильно углубляться в подробности, поэтому перейдем к системам, помогающим человеку позабыть о реальности и погрузиться (хотя бы отчасти!) в мир захватывающих игр и видео:
- CAVE. Свою историю проект берет в далеком 1992 году. На сегодняшний день он включает громоздкие дисплеи, расположенные по всему помещению. Кроме того, система содержит встроенные колонки, захват движений и направленный звук.
- AlloSphere. Это сфера высотой в 10 метров со стереоскопическими дисплеями и прочими стандартными устройствами для погружения в VR.
- Virtuix Omni. Представляет беговой круг, доступный многим людям. Однако дешевизна такого устройства обоснована, ведь оно довольно примитивно.
- The VOID. Проект со множеством инновационных технологий открыли в Юте (США) несколько лет назад. Недовольных клиентов у него нет — все максимально абстрагируются от реальности, благодаря уникальным физическим локациям.
- Teslasuit. Представляет собой экипировку, оснащенную системами, которые позволяют погрузиться в VR. Обратная тактильная связь, система захвата движений, климат контроль и перчатка с хаптиком – основные составляющие этого беспроводного костюма.
Погружение сознания
Сейчас данная технология находится на стадии зарождения. Ведь полное погружение будет возможно только тогда, когда изобретут устройства, позволяющие передавать сигналы от компьютера в человеческий мозг.
А пока самыми приближенными к VR технологиями являются различные шоу и MMORPG игры, где люди могут стать участниками. Пусть даже такая технология и обманывает органы осязания, но не сознание. Игрок все равно сможет самостоятельно управлять своим телом и принимать собственные решения.
Активно разработками погружения сознания занимается команда Илона Маска. Известный во всем мире проект Neuralink ставит перед собой сразу две цели – соединить работу мозга человека с компьютером и побороть тяжелые заболевания такие, как болезнь Паркинсона и прочие.
Как видим, процесс разработки устройства, которое поможет погрузиться с головой в виртуальный мир, идет полным ходом. Купить очки VR – не проблема, а вот окунуться в другую реальность пока еще не удалось никому.
Когда изобретут полное погружение в игру?
Большинство экспертов считает, что полное погружение будет реальным не раньше, чем через 15-25 лет. Как мы упоминали ранее, это станет возможно тогда, когда можно будет запросто подключить компьютер к человеческому мозгу.
Важным моментом при создании технологий полного погружения остается симуляция веса. Ведь хочется не только чувствовать объект на ощупь, но и понимать его массу. Уже сейчас ученые работают над созданием технологии, которая позволит ощущать вес предмета благодаря электростимуляции.
Нейрошлем полного погружения в VR
Первый вопрос, который тревожит заядлых игроков и просто людей, интересующихся современными технологиями: «Когда появится нейрошлем, позволяющий полностью окунуться в VR?». Что ж, дату предугадать невозможно.
В наши дни существуют шлемы, способные только обманывать органы чувств. Тем не менее, специалисты предрекают, что нейрошлемы будут доступны в продаже уже к 2023 году.
Следующий важный вопрос: «Какова стоимость такого устройства?» Сейчас цена шлемов колеблется от 800 до 1000 долларов. Но не забывайте, что к этим девайсам понадобится мощный компьютер стоимостью 1000 долларов и больше, а также дополнительные аксессуары.
То есть сегодня, чтобы погрузиться в виртуальный мир, понадобится как минимум 2000 долларов США. Так что можно предположить, что в будущем базовая комплектация нейрошлема обойдется в пару десятков тысяч долларов.
Мы живем в век быстрого развития технологий. Поэтому не возникает никаких сомнений, что в 2050-х годах появятся гаджеты, которые смогут обеспечить полное погружение в виртуальную реальность. Но пока остается только довольствоваться псевдоустройствами, которые обманывают наше осязание.
Однако уже сейчас вы можете копить деньги на девайс, который в будущем позволит ощущать себя вечно молодым и заново переживать захватывающие приключения.
Потенциал развития виртуальной реальности / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Еще сравнительно недавно сама мысль о возможности погружения в виртуальную реальность в любом ее виде могла быть только невиданной мечтой любого геймера. Однако с ее появлением, казалось бы, должна была начаться новая эра игр, положить начало в неизведанную ранее область для развлечений, творчества и работы, но к сожалению, на данный момент этого не произошло, и на это есть ряд причин.
Появление первых шлемов виртуальной реальности вызвало большой ажиотаж среди людей и приковало их интерес к развитию данной технологии. Многие крупные разработчики также начали видеть перспективы во вложении средств и сил в данную индустрию и начало было обещать выпускать большое количество качественных игр на данную платформу. В реальности же все оказалось не так радужно, как предполагалось, ведь в первую очередь очень кусалась цена на данные устройства виртуальной реальности и как следствие далеко не каждый мог себе их позволить, чему свидетельствуют отчеты с продаж этих шлемов. В результате разработчикам стало видно, что невыгодно вкладываться в разработку AAA проектов для такого малого количества пользователей этих шлемов. Из этого всего хочется сказать о том, что VR-игры сейчас находятся в очень плавающем состоянии и говорить о каком-то большом прогрессе в их развитии сейчас не приходится. Так к примеру, на ум приходит только одна игра, которую можно было бы назвать эталоном VR-игр — Half-Life: Alyx, и это при том, что она вышла совсем недавно.
Все же хотелось поговорить о том возможном будущем, в котором полное погружение в виртуальную реальность означало бы своего рода переход в иное измерение, где наши возможности были бы неограниченны. На сегодняшний день это можно назвать лишь фантазией или же сюжетом для какого-либо фильма, но с появлением подобных технологий мир изменится навсегда, а вот в какую сторону это уже другой вопрос. Сначала хотелось бы выделить то, что виртуальная реальность может служить не только в роли развлечения, но также и для иных целей как например помогать обучаться хирургом в проведении операции, вождению, полетам и многому другому, что практикуется и в наше время, но еще не на столько высоком уровне, о котором ведется речь. Виртуальная реальность также могла бы заменить людям общение, если в живую встретиться не представляется возможным или даже стать полноценной частью их повседневной жизни.Также могут появится и новые возможности, которые сможет предоставить полное погружение, но сейчас об этом можно лишь гадать.
Хотелось бы затронуть возможные минусы, которые могут возникнуть с появлением подобных технологий рассматривая ситуацию, когда они уже стали обыденными и широко доступными. В первую очередь хотелось бы отметить о возможном негативном влиянии длительного полного погружения на организм человека, ведь несомненно те же игры доставляют людям море удовольствия и мало, кто захочет сразу же покидать полюбившийся ему виртуальный мир, тем более с таким спектром возможностей. Отсюда возникает и другая потенциальная проблема, некоторым настолько не захочется выходить из виртуальной реальности, что большую часть повседневной жизни они будут проводить именно там, что может грозить им проблемами с адаптацией в реальной жизни в будущем. В-третьих, предполагая, что полное погружение подразумевает прямое подключение мозга с компьютером, какой опасности может подвергнуться человек и его сознание если его в этот момент взломают, смогут ли посторонние влезть в воспоминания человека и изменять при этом что-то в них, как это может сказаться на ментальном здоровье пользователя.
Несмотря на все возможные негативные последствия, полное погружение — это фантастический опыт, который нам пока не суждено опробовать, но есть вероятность, что мы уже встали на путь к достижению будущего, в котором это будет возможным. Однако разработка данной технологии зависит от множества факторов и поэтому точно сказать, когда нам стоит это ждать не приходится. С ее появлением это будет не просто новое слово в игровой индустрии — это будет новая страница истории человечества.
От простого стереоскопа до VR-Шлемов. История устройств виртуальной реальности
Полное погружение в игру.
Полное погружение в игру.
Несмотря на высокий технологический рост в последние годы, VR-индустрию все еще трудно назвать массовой. Шлемы виртуальной реальности удовольствие не дешевое, а интересных проектов, разработанных для них, не так уж и много.
Разработчики экспериментируют с созданием различных устройств виртуальной реальности не первый десяток лет. Давайте вспомним, что было до HTC Vive и PSVR и как это все зарождалось.
Первым прародителем современных VR-очков был стереоскоп, придуманный ученым Чарльзом Уинстоном еще в далеком 1837 году. Принцип работы стереоскопа очень прост: во внутрь аппарата помещались две одинаковых картинки под разным углом, тем самым создавая эффект объемного изображения.
Oculus Rift in the 1950s (Morton Heilig’s ‘Sensorama’) pic.twitter.com/IA10ST2kON
— Liam Jarvis (@LiamJarvis) February 3, 2018
Спустя сотню с лишним лет, в 1956-м, профессор Мортон Хейлиг изобрел аппарат под названием Sensorama, способный полностью погрузить зрителя в просмотр фильма. Устройство не только создавало визуальное ощущение присутствия, но также задействовало и другие органы чувств при помощи стереозвука, подвижной сидушки с вибрацией, имитации запахов и порывов ветра.
Sensorama была громоздкой и ставилась в парках развлечений, где пользовалась большой популярностью. Посетители могли в полной мере почувствовать себя на месте настоящего киногероя, например, прокатившись на виртуальном байке.
Различные компании снимали короткие фильмы специально под эту платформу. Спрос на устройство был, но, к сожалению, из-за высокой стоимости производства Sensorama не удалось полностью раскрыть свой потенциал. Зато она дало сильный толчок другим энтузиастам.
Так, в 1961 году компания Philco разработала Headsight — первый шлем виртуальной реальности с системой считывания поворотов устройства в пространстве. Тем самым носитель мог покрутить головой и осмотреться вокруг. Устройство не получило серийного производства и осталось в стенах компании Philco.
Следующий важным и крупным проектом стал The Sword of Damocle’s — первый в мире шлем дополненной реальности. За его создание отвечали двое ученых из Массачусетского технологического университета — Айван Сазерленд и Боб Спроул.
#VIDEO of Ivan Sutherland demoing the 'Sword of Damocles' HUD, the original #AR / #VR headset developed by ARPA in 1968:
You can download a PDF of Sutherland's 1965 paper, "The Ultimate Display" here >> https://t.co/qUW7Xak21x#AugmentedReality #VirtualReality #History pic.twitter.com/h1jaHG1OeW
— Christopher Grayson (@chrisgrayson) July 25, 2018
Работа над «Дамокловым мечом» шла с 1965-го по 1968 год, в итоге шлем был способен проецировать пользователю объемные изображения, считывать движения головы и накладывать компьютерную графику на реальный мир.
В этом и разница между виртуальной и дополненной реальностями. Первая полностью перемещает пользователя в мир, созданный при помощи компьютерной графики, тогда как вторая лишь дополняет графикой реальный мир. Яркий пример AR-технологий — нашумевший несколько лет назад Pokemon GO, где игроки могли поймать Пикачу на заднем дворе своего дома.
What is virtually worthless in terms of both power and speed? It’s Magikarp, the featured Pokémon for August #PokemonGOCommunityDay! 🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊 https://t.co/d9NW6x5gaF pic.twitter.com/e6vNF4yzTl
— Pokémon GO (@PokemonGoApp) July 28, 2020
Конструкция The Sword of Damocle’s была чересчур огромной и лишала носителя всякой мобильности.
До игр VR добрался в 1984 году, когда компания VPL Research выпустила шлем EyePhone и перчатки Data Glove. EyePhone не только выводил изображение, но и отслеживал движение головы, а с помощью перчаток можно было взаимодействовать с предметами из виртуального мира — поворачивать, перемещать и крутить. А в дальнейшем VPL разработали целый костюм для виртуальной реальности!
A VPL Research DataSuit (1989), full-body outfit with sensors for measuring movement. Displayed at the Nissho Iwai showroom in Tokyo pic.twitter.com/vgK1N8ue8c
— 🐱ri-Warui (@oleivarrudi) May 10, 2017
Стоил такой набор огромных денег, — более ста тысяч долларов за комплект. Из-за цены мало кто мог его себе позволить, и в итоге проект провалился. Но некоторые наработки, вроде Data Glove, позже послужили для создания устройства Power Glove для NES.
В 1990 году на выставке Computer Graphics Джонатан Вальтер показал свою игровую систему для виртуальной реальности под лаконичным названием Virtuality. Она состояла из шлема с двумя экранами и специального геймпада.
Но была и другая, более масштабная версия устройства, напоминающая аркадный автомат. Игрок садился в кресло, надевал очки, брал в руки геймпад и становился виртуальным гонщиком, пилотом или стрелком. Хоть людям и нравился подобный аттракцион, продать удалось всего 55 тысяч экземпляров.
Смотреть на YouTube
В 1993-м компания Sega готовила для домашней консоли Sega Genesis собственный шлем виртуальной реальности — Sega VR. В нем были установлены два LCD-экрана, датчик движения головы и стереозвук, а главное Sega обещала ценник в 200 долларов.
Но устройство так и не вышло. В качестве оправдания Sega заявила, что смогла добиться такого уровня реализма, что это могло очень негативно повлиять на сознание игроков.
https://www.instagram.com/p/CEWSjKVHisr/?utm_source=ig_web_copy_link
В 1995 году прямой конкурент Sega компания Nintendo выпустила на рынок новую консоль — Virtual Boy. Она выглядела как бинокль на штативе, к которому приделали геймпад. Экран был монохромным и выдавал лишь красный и черный цвета, из-за чего у пользователей уже через полчаса игры начинали болеть глаза.
Не добавлял желания купить консоль и ее ценник в 180 долларов. Игр к Virtual Boy выпустили совсем немного, так как проект быстро провалился, люди просто не хотели тратить на него свое время. В Nintendo очень сильно поспешили с выходом на рынок, не доведя систему до ума.
https://www.instagram.com/p/CFAXuoRnWF_/?utm_source=ig_web_copy_link
В том же 1995-м на прилавках появился VFX1 Headgear, оснащенный LCD-дисплеем, цветовой палитрой в 256 цветов, микрофонном и стереонаушниками. А в его трехкнопочный геймпад был встроен гироскоп, для передвижения персонажа надо было просто наклонять контроллер в нужную сторону.
После 1995 года страсти по шлемам виртуальной реальности стали постепенно угасать. Новая волна интереса к VR началась в 2012-м после успеха Oculus Rift.
Основатель Oculus Rift Палмер Лаки собрал на создание VR-Шлема 2,5 миллиона долларов с помощью краудфандинга. Это до сих пор считается самой успешной кампанией на сервисе.
Уже в 2015-м компанию Лаки выкупил Facebook за 2 миллиарда долларов. Впечатляющие результаты Oculus Rift заставили обратить внимание на VR и других разработчиков. Так появились PSVR и Valve Index, а среди игр вышли Doom VR, Serious Sam VR, Skyrim VR, Beat Saber и, конечно же, потрясающая Half-life: Alyx, которая вывела игровой опыт в очках виртуальной реальности на новый уровень.
Фото: © globallookpress.com
Сейчас проект под VR-Шлемы продолжают активно разрабатывать и анонсировать. Недавно, например, показали трейлер новой Medal of Honor. А сами гаджеты становятся все мобильнее, хочется верить, что скоро они будут еще и доступнее.
Читайте также:
Прошлое и будущее VR-индустрии — Индустрия на DTF
Рассказ об истории, современном положении и перспективах молодой индустрии.
Сегодня VR-индустрия развивается быстрыми темпами, каждый день предлагается все больше интересных идей, но не все из них доходят до внедрения. В данной статье я предлагаю вам познакомится с VR-индустрией: узнать её историю, взглянуть на современные предложения, изучить принципы работы VR-систем и проанализировать положение дел на рынке.
Оглавление
Немного из истории VR
Первый прототип VR-очков появился ещё в 1837 году. Называлось это устройство — стереоскоп. Правда стереоскоп работал исключительно со статическими изображениями, но внешне он очень похож на современные очки виртуальной реальности. Работа стереоскопа проста, но для тех времён удивительна: в аппарат устанавливались два, казалось бы, одинаковых изображения, но сделанных под разным углом, таким образом создавался эффект объёмного изображения.
Советские стереоскопы
Кино капсулы 9д Вр виртуальной реальности
, кино движения яйца с Вр
Капсула виртуальной реальности 9D vr cinema, egg motion cinema с VR
Очки 9D VR
Киоски
Перечень оборудования для 9D VR Cinema
Детали и спецэффекты
9D VR фильмы и игры
Наш завод
FAQ
В чем разница между кинотеатром 9D VR и 5D / 7D / 8D?
Есть 4 основных отличия:
1.В кинотеатре 9D VR не нужны экран и проекторы. Просто наденьте очки VR и почувствуйте то, что видите.
2. Сиденья в кинотеатре 9D VR могут вращаться на 360 °, полностью иммерсивно.
3. В отличие от стрельбы из настоящего оружия в кинотеатре 5D / 7D / 8D, в 9D VR используется передовая технология отслеживания головы. Просто поверните голову, чтобы нацелиться на цель, а затем нажмите снизу, чтобы выстрелить. Вы можете управлять головой в любом направлении ~!
4.Не нужно выполнять сложную установку!
.Зрелищность
Китая едет имитатор полета 9двр
капсулы виртуальной реальности Вр
5500 долларов.00–6 000,00
/ Кусок
| 1 шт. / Шт. (Минимальный заказ)
- цвет:
.
Капсула
виртуальной реальности машины видеоигры гоночной игры 360 парка атракционов Вр
7600 долларов.00–7800 долларов США
/ Установлен
| 1 комплект / комплект 9d кино (минимальный заказ)
- Перевозка:
- Поддержка
Морские перевозки
.