Построение анаграмм: Поиск слов по маске — Poncy.ru

Содержание

Алгоритм для создания анаграмм

Большинство из этих ответов не является ужасно неэффективной и/или будут давать только односложные решения (без пробелов). Мое решение будет обрабатывать любое количество слов и очень эффективный.

То, что вы хотите в боре структуры данных. Здесь’ы полный реализация Python. Вам просто нужен список слов сохраняется в файл с именем `words.txt вы можете попробовать списка Эрудит слово из словаря здесь:

http://www.isc.ro/lists/twl06.zip

MIN_WORD_SIZE = 4 # min size of a word in the output

class Node(object):
    def __init__(self, letter='', final=False, depth=0):
        self.letter = letter
        self.final = final
        self.depth = depth
        self.children = {}
    def add(self, letters):
        node = self
        for index, letter in enumerate(letters):
            if letter not in node.children:
                node.children[letter] = Node(letter, index==len(letters)-1, index+1)
            node = node.children[letter]
    def anagram(self, letters):
        tiles = {}
        for letter in letters:
            tiles[letter] = tiles.get(letter, 0) + 1
        min_length = len(letters)
        return self._anagram(tiles, [], self, min_length)
    def _anagram(self, tiles, path, root, min_length):
        if self.final and self.depth >= MIN_WORD_SIZE:
            word = ''.join(path)
            length = len(word.replace(' ', ''))
            if length >= min_length:
                yield word
            path.append(' ')
            for word in root._anagram(tiles, path, root, min_length):
                yield word
            path.pop()
        for letter, node in self.children.iteritems():
            count = tiles.get(letter, 0)
            if count == 0:
                continue
            tiles[letter] = count - 1
            path.append(letter)
            for word in node._anagram(tiles, path, root, min_length):
                yield word
            path.
pop() tiles[letter] = count def load_dictionary(path): result = Node() for line in open(path, 'r'): word = line.strip().lower() result.add(word) return result def main(): print 'Loading word list.' words = load_dictionary('words.txt') while True: letters = raw_input('Enter letters: ') letters = letters.lower() letters = letters.replace(' ', '') if not letters: break count = 0 for word in words.anagram(letters): print word count += 1 print '%d results.' % count if __name__ == '__main__': main()

Когда вы запустите программу, слова загружаются в виде дерева в памяти. После этого, просто введите буквы, которые вы хотите, и он будет печатать результаты. Он будет показывать только результаты, которые используют все входные буквы, ничего короче.

Он фильтрует короткие слова из вывода, в противном случае количество результатов огромен. Не стесняйтесь подправить

MIN_WORD_SIZE установка. Имейте в виду, только через «у астрономов» в качестве входных данных дает результаты 233,549 если MIN_WORD_SIZE-это 1. Возможно, вы сможете найти список короче слово, которое содержит только более распространенные английские слова.

Кроме того, сокращение «Я’м на» (один из примеров) выиграл’т показать вверх в результатах, если не добавить, что «им» на словарь и набор `MIN_WORD_SIZE до 2.

Трюк, чтобы получить несколько слов, чтобы вернуться к корневой узел в дереве, когда вы встретите полное слово в поиске. Тогда вы держите обходе синтаксического дерева, пока все буквы были использованы.

Анаграмма — это… Что такое Анаграмма?

Анаграмма (от греч. ανα- — «снова» и γράμμα — «запись»)  — литературный приём, состоящий в перестановке букв или звуков определённого слова (или словосочетания), что в результате даёт другое слово или словосочетание. В ряде случаев анаграммами принято также называть иные в функциональном отношении (то есть не являющиеся литературным приёмом) перемешивания буквенного или звукового состава слов.

В частности, анаграмма является частым способом построения псевдонимов: Харитон Макентин — псевдоним-анаграмма Антиоха Кантемира и т. п. Специально изучавший анаграмму как языковое явление А. В. Пузырёв предложил понимать анаграмму как частный случай анафонии — предъявленности в тексте некоторого слова-темы посредством распределения в этом тексте звукового состава этого слова (по Пузырёву, анаграмма распределяет в тексте все звуки слова-темы, а в других случаях анафонии — лишь некоторые, но достаточные для его опознания)[1]
.

Разновидности анаграмм

В некоторых случаях ключевое слово само в тексте не присутствует и представлено только в распределённом, зашифрованном виде («Dividing my delight and my desire» — Суинберн; закодировано англ. die «умирать»), в других явно даны пары слов, представляющих собой более или менее точную анаграмму друг друга:

Но и в РЕАЛИЗМЕ, при желании,
обнаружат сговор с ИЗРАИЛЕМ.
Ян Сатуновский
Лун
нуль
Воз
зов
Чертог
горечь
Днесь
снедь
Константин Кедров
(Здесь анаграмма понимается как специфическая разновидность рифмы, охватывающая весь стих, поскольку звуковая близость слов и их позиционное тождество выступают знаком семантического сближения, — ср. в статье Кедрова «Рожденье метаметафоры» в книге «Поэтический космос», 1989).

В предельном случае текст целиком является анаграмматическим:

Аз есмь строка, живу я, мерой остр.
За семь морей ростка я вижу рост.
Я в мире — сирота.
Я в Риме — Ариост.
Дмитрий Авалиани
(Характерно, что в двух последних стихах, как выше у Кедрова, анаграммой «зарифмованы» пары слов, тогда как в двух первых попарные соответствия такого принципиального значения не имеют, поскольку позиции составляющих пары слов в строке различны. )

У широко практиковавшего такой способ письма Дмитрия Авалиани анаграмма превращается из приёма, пусть даже и важного, в литературную форму. Такое понимание анаграммы также сближает её с палиндромом, что нашло своё отражение в сочетающих палиндром и анаграмму произведениях Елены Кацюбы начиная с поэмы «Свалка» (первая редакция в 1983). Ср. также книгу Кедрова «Астраль» (1986).

История

Несмотря на то, что пристальное внимание к анаграмме в поэзии приходится на сравнительно недавнее время (в русской поэзии — начиная, по-видимому, с анаграмматической поэмы Кедрова «Допотопное Ев-Ангел-ИЕ», 1978, и стихов Владимира Гершуни 1980-х гг.), этот приём относится, по-видимому, к числу древнейших: от лекций Фердинанда де Соссюра идёт представление о широком использовании анаграмм в древнейших эпосах: «Махабхарате» и «Рамаяне», «Илиаде» и «Одиссее», а также в Библии; магическое действие приписывалась анаграммам с древнейших времен, в частности, текстами Вед. Прародителем анаграммы однако считают поэта и грамматика Ликофрона, который жил в Древней Греции в III веке до нашей эры. Как сообщал византийский автор Иоанн Цец, из имени царя Птоломея он составил первую из известных нам анаграмм: Ptolemaios — Аро Melitos, что в переводе означает «из мёда», а из имени царицы Арсинои — как «

Ion Eras» (фиалка Геры)[2].

В Средние века зачастую анаграммам приписывалось магическое действие, а потому поиск анаграмм приобретал зачастую несколько болезненный характер. Этому историческому обстоятельству анаграмма обязана резким пассажем в знаменитой книге Чезаре Ломброзо «Гениальность и помешательство»:

Гекарт, который сказал, что заниматься пустяками свойственно только помешанным, составил биографии сумасшедших, находящихся в Валансьене. Он написал курьезную книжку, озаглавленную так: «Anagrammeana, поэма в VII песнях, XCV (это было первое) просмотренное, исправленное и дополненное издание. В Анаграмматополисе, год XI анаграмматической эры

» (Валансьен, 1821) и целиком состоящую из бессмысленного набора слов с перестановкой букв в некоторых из них. Здесь кстати будет упомянуто о том, что на полях экземпляра анаграммеаны, хранящегося в Парижской национальной библиотеке, рукою самого автора сделана следующая надпись: «Анаграммы есть одно из величайших заблуждений человеческого ума: надо быть дураком, чтобы ими забавляться, и хуже чем дураком, чтобы составлять их». Что может быть справедливее этой оценки?[3]

В науке

В XVIII—XIX веке среди естествоиспытателей было принято зашифровывать свои открытия в виде анаграмм[4][5], что служило двум нуждам: скрыть гипотезу до её окончательной проверки и утвердить авторство на открытие, когда оно будет подтверждено. Так, Галилео Галилей зашифровал латинскую фразу «Altissimun planetam tergeminum observavi» («Высочайшую планету тройною наблюдал») следующим образом: «Smaismrmielmepoetaleu mibuvnenugttaviras», закрепив свою заявку на открытие спутников Сатурна

[6]. Интересно, что это же открытие позднее Гюйгенс также зашифровал в анаграмме[7] фразы «Окружён кольцом, тонким, плоским, нигде не прилегающим, к эклиптике наклонным», уточнив, что Галилей видел не спутники, а части кольца.

Анаграммы из длинных слов

  • вертикаль — кильватер
  • апельсин — спаниель
  • старорежимность — нерасторжимость
  • австралопитек — ватерполистка
  • покраснение — пенсионерка
  • равновесие — своенравие
  • полковник — клоповник
  • стационар — соратница
  • внимание — Вениамин

См. также

Примечания

Ссылки

Anagramble, быстро развивающаяся игра в слова для Windows Phone

Anagramble — это игра в слова для Windows Phone, которая дает вам две минуты, тридцать слов и задачу найти анаграммы в этих словах. Анаграммы — это слова, созданные путем перестановки букв слова.

Например, анаграмма для Мэри была бы Армией.

Anagramble, доступная для устройств емкостью 512 МБ, представляет собой простую словесную игру, которая представляет собой забавную трату времени на игру для Windows Phone. В игре есть небольшая проблема и слабая образовательная ценность в поиске этих скрытых слов.

Простое оформление, простая игровая механика, сложная игра

Там действительно не так много в макете Anagramble (и это не обязательно плохо). В главном меню есть четыре параметра — играть в игру, получать доступ к параметрам, выходить из игры и получать доступ к справочным экранам. Даже параметры минимальны, при этом единственный параметр — отключение звука.

Продолжая простую тему, игра представляет вам тридцать слов и двухминутный таймер. Слова представлены по одному, и вы просто нажмите и перетащите буквы, чтобы создать анаграмму. Если вы облажались и вам нужно стереть планшет, у вас есть кнопка «Обновить» чуть ниже поля анаграммы (рядом с кнопкой «Отправить»).

Кстати, после создания анаграммы нажмите кнопку «Отправить», чтобы перейти к следующему слову. Если вы неправильно написали свою анаграмму или создали слово, которого не существует, игра не примет ваше представление.

Что касается вашего игрового счета, Anagramble использует систему баллов типа Scrabble. Каждой букве присваивается значение в баллах, а оценка для каждого слова является суммой значений букв. Анаграммы могут быть длиной от двух букв до семи.

Если вы рисуете пробел со словом и не можете найти анаграмму, вы всегда можете нажать кнопку пропуска (или приостановить игру и посмотреть анаграмму онлайн).

У вас есть высокий балл, указанный на игровом экране, но нет онлайн или локальных списков лидеров, которые можно было бы использовать для хвастовства. Результаты могут быть разделены, хотя.

Хотя в описании игры нет точного числа, сообщается, что в ее базе данных тысячи слов для построения анаграмм. За последние несколько дней игры в Anagramble я не могу сказать, что видел повторение слова.

Общее впечатление

Anagramble представляет собой увлекательную, сложную и динамичную игру в слова. Все в игре просто, за исключением овладения ею.

Двухминутный игровой формат дает Anagramble некоторую гибкость в том смысле, что он может помочь вам скоротать время или выдержать более длительные игровые сессии. И немного удивительно, как быстро могут пройти две минуты. Не удивляйтесь, если не пройдете все тридцать слов в игре.

Единственная гнида, которую я могу придумать для Anagramble, это то, что я хотел бы увидеть визуальное подтверждение того, что слово было отклонено. Возможно, на экране появляется вспышка или появляется слово «НЕПРАВИЛЬНО».

Игры в слова, возможно, не являются чашкой чая для всех, но если они вызывают у вас интерес, Anagramble стоит попробовать.

Обновлённый порядок приёма детей на обучение по образовательным программам начального общего, основного общего и среднего общего образования.

Приказом Министерства просвещения Российской Федерации от 02.09.2020 № 458 утверждён обновленный порядок приёма детей на обучение по образовательным программам начального общего, основного общего и среднего общего.

Внесенные изменения:

— постановление администрации муниципального образования о закреплении школ за отдельными территориями теперь должно издаваться не позднее 15 марта. Школа должна опубликовать его на своем сайте в течение 10 календарных дней с момента его издания;

-в приказе установлено, кто имеет право на внеочередной, первоочередной и преимущественный приём в образовательную организацию:

-право преимущественного приёма на обучение по образовательным программам       начального общего образования получили дети, проживающие в одной семье и имеющие  общее место жительства, в те образовательные организации, в которых обучаются их братья и (или) сёстры;

-приём заявлений на обучение в первый класс для детей, проживающих на закреплённой территории, а также имеющих право на внеочередной, первоочередной и преимущественный приём, начинается 1 апреля и завершается 30 июня текущего года. Директор школы издаёт приказ о приёме детей в течение 3-х рабочих дней после завершения приёма заявлений;

-для детей, не проживающих на закреплённой территории, приём заявлений о приёме на обучение в первый класс начнется 6 июля до момента заполнения свободных мест, но не позднее 5 сентября текущего года;

-обучение в начальной школе начинается с момента достижения ребёнком 6 лет 6 месяцев при отсутствии противопоказаний по состоянию здоровья, но не позже 8 лет. Для обучения в более раннем или более позднем возрасте требуется письменное заявление родителей (законных представителей) и разрешение управления образования;

-дети с ОВЗ принимаются на обучение по адаптированным образовательным программам только с согласия родителей (законных представителей) и на основании рекомендаций психолого-медико-педагогической комиссии;

-документы о приёме в школу можно подать лично или по почте заказным письмом с уведомлением о вручении, или по электронной почте образовательной организации, или через официальный сайт школы, или с помощью сервисов государственных или муниципальных услуг.

Анаграммы — Головоломки для поднятия настроения — православная социальная сеть «Елицы»

Анаграммы

Анаграмма (от греч. ана – пере, грамма – буква) – это такой приём, когда перестановка букв в одном слове или словосочетании позволяет получить другое слово или словосочетание. Например: акр-кар-рак, автор-втора-отвар-тавро-товар, ужимка мужика, запонка напоказ, мошкара – ромашка, ратификация — тарификация.
Считается, что анаграммы известны ещё с III в. до н. э. Они были очень модны во французской поэзии XVII века, немного позднее они распространились по всей Европе. Часто анаграммы использовались для построения псевдонимов. Русский поэт XVIII века Антиох Кантемир публиковал свои произведения под псевдонимом Харитон Макентин.
К анаграмме относятся две цепочки слов, составленные из всех 33 букв русского языка:
вязь-дофин-жук-плюш-съём-цех-чай-штаб-эрг
бык-вяз-гной-дичь-плюш-съём-цех-шурф-этаж
(Для справки: эрг – это единица измерения работы в системе СГС, в системе СИ заменена на джоуль).
Анаграммный вид имеют и «путаницы» вроде язык заплетается — заплет языкается, медведь — ведмедь. О такого вида анаграмме существует интересная байка.
Однажды на реке Амур села на мель канонерка «Сунь Ятсен», названная в честь китайского политического деятеля. Её изо всех сил пытался вытянуть подоспевший на помощь катер. И вдруг один из матросов прочёл это название наоборот (с перемещением буквы «ь»). От неожиданности он вздрогнул. Надпись читалась: «Не стянусь!»
Давайте попробуем найти анаграммы для указанных слов, используя нарицательные имена существительные.
бра (2), орт (2), марш (2), торф (2), рост (3), антре (2), бордо (2), казан (2), капот (2), пятак (2), лапша (2), аскет (3), клоун (3), каперс (2), листок (2), портик (2), нищета (2), апельсин (1), равновесие (1), кильватер (1), австралопитек (1)
В скобках указано, сколько анаграмм к слову есть в ответе. Последние пять – это высший пилотаж. )))

Игра Анаграммы. Правила и информация об игре.

Общая информация

Ежедневно выполняя одни и те же операции, человек ограничивает себя в интеллектуальных нагрузках. Учеными ранее считалось, что снижение мыслительных функций начинается в среднем в возрасте 55-60 лет, последние же исследования понизили эту планку до 40-45 лет. Регулярные занятия, фитнес для мозга обеспечат ясный ум и светлую память в старости, поможет улучшить показатели внимания, концентрации, скорости мышления уже после нескольких тренировок. Игра «Анаграмма» создана с целью развития переключения внимания, выявления комбинированных способностей и улучшения абстрактно-логического мышления. Именно поиск взаимосвязи, взаимодействие с долгосрочной памятью приводят к улучшению связи между разными участками мозга. Более того, выделение существенных признаков, креативность, увеличение объема памяти – положительные качества для повышения эффективности в учебе, на работе, в быту.

Как работает?

Для успешной игры в «Анаграммы» недостаточно богатого словарного запаса. Важно уметь одновременно комбинировать сразу несколько навыков: обращаться к памяти, логически мыслить, проверять теории, обращаться к вербальному интеллекту. Интересно, что анаграммы лучше расшифровываются людьми с развитыми аналитическими способностями: программисты, управленцы, программисты, менеджеры. Каждый раз, выполняя простое действие, ваш мозг запускает механизм исследования, способность абстрагироваться и обобщать данные. Игра «Анаграмма» построена по модели известной и некогда популярной настольной одноименной игры. В тоже время, благодаря тому, что BrainApps создало динамичную платформу, игрок может столкнуться с большим количеством заданий. Естественно, что на результат в большой степени повлияет осведомленность пользователя, его знание слов, умение их использовать. Таким образом, занимаясь на тренажере, можно пополнить словарный запас, развить вербальный интеллект.

Что дает?

Несколько проведенных занятий или комплексных тренировок помогут вам оценить развитие познавательной сферы. Загляните в личный кабинет и убедитесь в эффективности предложенных инструментов. Игра «Анаграмма» положительно влияет на развитие внимания, концентрации, скорости мышления и даже памяти. Вы научитесь быстро и качественно воспроизводить полученную ранее информацию, находить решения, быстро проверять множество вариантов. Составляя слова, мозг проявляет свою креативность, он взаимодействует с сущностями, которых нет в реальном мире, проверяет теории и стремится найти оптимальный вариант, подходящий под условия. Все это часто необходимо человеку в обычной жизни. Умение заставлять свое мышление работать с полной отдачей во многом определяет успех человека в профессиональной деятельности.

Правила

Игроку предлагается исходное слово. Ниже – несколько анаграмм, среди которых лишь одна верная. Задача состоит в поиске подходящей анаграммы за короткое время. Тренажер очень интересный, подойдет для всех возрастных групп. Правильные ответы увеличат сложность за счет использования более длинных слов. В случае ошибки – сложность понизится, а пользователь потеряет игровую жизнь. В этом и есть смысл адаптивного алгоритма построения тренировок. Сервис BrainApps создал оптимальные условия для занятий, что гарантирует быстрый и высокий результат.

Как придумали?

Игра «Анаграмма» существует несколько тысяч лет. Она была популярна в Индии, Древней Греции, когда игроки должны были составить фразу или слово из специальных карточек. Не так давно анаграммы были популярны в качестве интеллектуальной настольной игры для развлечения в компании. Разработчики BrainApps немного изменили алгоритм игры, предоставив несколько вариантов решения. Это вынуждает пользователя проверять предложенные наборы букв на соответствие, повышает одновременно сложность и подогревает интерес к тренировкам.

Перебор комбинаторных объектов — 2

Перебор комбинаторных объектов — 2

В этом листке будет реализован другой подход к построению комбинаторных объектов.

Вместо рекурсивной реализации необходимо реализовать следующие методы.

  1. Построение первого в лексикографическом порядке объекта.
  2. Для любого данного объекта построение следующего за ним объекта.

При этом все должно быть реализовано с использованием технологии объектно-ориентированного программирования. А именно, для каждого класса комбинаторых объектов должен быть реализован собственный класс (структура), содержащие следующие обязательные методы:

  1. Конструктор с параметрами. Как правило, в качестве параметра будет передаваться размер объекта.
  2. Метод Next, генерирующий следующую последовательность. Метод возвращает значение типа bool: True. если построение было удачно и False, если неудачно (т. е. последовательность уже максимальная в лексикографическом порядке).
  3. Метод __str__ для вывода объекта.

Пример реализации стуктуры для построения всех комбинаторных объектов на примере структуры BinarySequence (построение всех двоичных последовательностей заданной длины):

class binary_sequence:
    def __init__(self, n=1):
        self.__elems = [0] * n

    def next(self):
        # Данный метод генерирует из текущей строки следующую
        # и возвращает True, если это удалось, иначе False
        # Код напишите сами

    def __str__(self):
        return " ".join(map(str, self.__elems))


n = int(input())
seq = binary_sequence(n)
print(seq)
while seq.next():
    print(seq)

Во всех задачах этого листка необходимо сгенерировать все числовые последовательности, удовлетворяющие условию, в лексикографическом или обратном лексикографическом порядке. Ввод-вывод стандартный или файловый. Каждая последовательность должна выводиться в отдельной строке, вывод должен завершаться символом новой строки. Числа, входящие в последовательность, должны быть разделены одним пробелом (если в условии не оговорено иное). В начале и конце каждой строки допускаются пробелы.

Упражнения

A: Двоичные последовательности

По данному натуральному n≤10 выведите все двоичные последовательности длины n в лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
3
0 0 0
0 0 1
0 1 0
0 1 1
1 0 0
1 0 1
1 1 0
1 1 1

B: Двоичные последовательности в обратном порядке

По данному натуральному n≤10 выведите все двоичные последовательности длины n в обратном лексикографическом порядке.

Метод для построения предыдущей последовательности должен называться Prev().

Ввод Вывод
3
1 1 1
1 1 0
1 0 1
1 0 0
0 1 1
0 1 0
0 0 1
0 0 0

C: Двоичные последовательности без двух единиц подряд

По данному натуральному n≤20 выведите все двоичные последовательности длины n, не содержащие двух единиц подряд, в лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
3
0 0 0
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 0 1

D: Двоичные последовательности без двух единиц подряд в обратном лексикографическом порядке

По данному натуральному n≤20 выведите все двоичные последовательности длины n, не содержащие двух единиц подряд, в обратном лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
3
1 0 1
1 0 0
0 1 0
0 0 1
0 0 0

E: Двоичные последовательности длины n содержащие k единиц

По данным натуральным n и k (0≤kn, n≥1) выведите все двоичные последовательности длины n, содержащие ровно k единиц в лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
4 2
0 0 1 1
0 1 0 1
0 1 1 0
1 0 0 1
1 0 1 0
1 1 0 0

F: Двоичные последовательности длины n содержащие k единиц в обратном порядке

По данным натуральным n и k (0≤kn, n≥1) выведите все двоичные последовательности длины n, содержащие ровно k единиц в обратном лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
4 2
1 1 0 0
1 0 1 0
1 0 0 1
0 1 1 0
0 1 0 1
0 0 1 1

G: Двоичные последовательности длины n содержащие k единиц без двух единиц подряд

По данным натуральным n и k (0≤kn, n≥1) выведите все двоичные строки длины n содержащие k единиц и не содержащие двух единиц подряд в лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
4 2
0 1 0 1
1 0 0 1
1 0 1 0

H: Двоичные последовательности длины n содержащие k единиц без двух единиц подряд в обратном порядке

По данным натуральным n и k (0≤kn, n≥1) выведите все двоичные строки длины n содержащие k единиц и не содержащие двух единиц подряд в обратном лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
4 2
1 0 1 0
1 0 0 1
0 1 0 1

I: Возрастающие последовательности

По данным натуральным n и k (nk) выведите все возрастающие последовательности длины n, состоящие из чисел 1..k в лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
3 5
1 2 3
1 2 4
1 2 5
1 3 4
1 3 5
1 4 5
2 3 4
2 3 5
2 4 5
3 4 5

J: Возрастающие последовательности в обратном порядке

По данным натуральным n и k (nk) выведите все возрастающие последовательности длины n, состоящие из чисел 1..k в обратном лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
3 5
3 4 5
2 4 5
2 3 5
2 3 4
1 4 5
1 3 5
1 3 4
1 2 5
1 2 4
1 2 3

K: Убывающие последовательности

По данным натуральным n и k (nk) выведите все убывающие последовательности длины n, состоящие из чисел 1..k в лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
3 5
3 2 1
4 2 1
4 3 1
4 3 2
5 2 1
5 3 1
5 3 2
5 4 1
5 4 2
5 4 3

L: Убывающие последовательности в обратном поряде

По данным натуральным n и k (nk) выведите все убывающие последовательности длины n, состоящие из чисел 1..k в обратном лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
3 5
5 4 3
5 4 2
5 4 1
5 3 2
5 3 1
5 2 1
4 3 2
4 3 1
4 2 1
3 2 1

M: Перестановки

Дано натуральное число n. Выведите всевозможные перестановки чисел от 1 до n в лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
3
1 2 3
1 3 2
2 1 3
2 3 1
3 1 2
3 2 1

N: Перестановки в обратном лексикографическом порядке

Дано натуральное число n. Выведите всевозможные перестановки чисел от 1 до n в обратном лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
3
3 2 1
3 1 2
2 3 1
2 1 3
1 3 2
1 2 3

O: Следующее слово

Для данного слова (последовательности строчных латинских букв) выведите следующее за ним (в лексикографическом порядке) слово, которое может быть получено из данного перестановкой букв (анаграмму). Если данное слово уже является последним среди всех своих анаграмм, то необходимо вывести первую возможную (в лексикографическом порядке) анаграмму. Программа получает на вход последовательность слов по одному слову в строке и должна вывести для каждого полученного на вход слова результат.

Ввод Вывод
aab
aba
baa
aaa
aba
baa
aab
aaa

P: Правильные скобочные последовательности

Дано натуральное числo n. Выведите все правильные скобочные последовательности, состоящие из n открывающихся круглых скобок и n закрывающихся скобок в лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
3
((()))
(()())
(())()
()(())
()()()

Q: Правильные скобочные последовательности в обратном порядке

Дано натуральное числo n. Выведите все правильные скобочные последовательности, состоящие из n открывающихся круглых скобок и n закрывающихся скобок в обратном лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
3
()()()
()(())
(())()
(()())
((()))

R: Разбиение на невозрастающие слагаемые

Дано натуральное число n. Выведите всевозможные его разбиения на слагаемые, упорядоченные в порядке невозрастания. Сами разбиения необходимо выводить в лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
5
1 1 1 1 1
2 1 1 1
2 2 1
3 1 1
3 2
4 1
5

S: Разбиение на невозрастающие слагаемые в обратном порядке

Дано натуральное число n. Выведите всевозможные его разбиения на слагаемые, упорядоченные в порядке невозрастания. Сами разбиения необходимо выводить в обратном лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
5
5
4 1
3 2
3 1 1
2 2 1
2 1 1 1
1 1 1 1 1

T: Разбиение на неубывающие слагаемые

Дано натуральное число n. Выведите всевозможные его разбиения на слагаемые, упорядоченные в порядке неубывания. Сами разбиения необходимо выводить в лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
5
1 1 1 1 1
1 1 1 2
1 1 3
1 2 2
1 4
2 3
5

U: Разбиение на неубывающие слагаемые в обратном порядке

Дано натуральное число n. Выведите всевозможные его разбиения на слагаемые, упорядоченные в порядке неубывания. Сами разбиения необходимо выводить в обратном лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
5
5
2 3
1 4
1 2 2
1 1 3
1 1 1 2
1 1 1 1 1

V: Разбиение на k невозрастающих слагаемых

Даны натуральные числа n и k (1≤kn). Выведите всевозможные разбиения числа n на kслагаемых, упорядоченных в порядке невозрастания. Сами разбиения необходимо выводить в лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
8 3
3 3 2
4 2 2
4 3 1
5 2 1
6 1 1

W: Разбиение на k невозрастающих слагаемых в обратном порядке

Даны натуральные числа n и k (1≤kn). Выведите всевозможные разбиения числа n на kслагаемых, упорядоченных в порядке невозрастания. Сами разбиения необходимо выводить в обратном лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
8 3
6 1 1
5 2 1
4 3 1
4 2 2
3 3 2

X: Разбиение на k неубывающих слагаемых

Даны натуральные числа n и k (1≤kn). Выведите всевозможные разбиения числа n на kслагаемых, упорядоченных в порядке неубывания. Сами разбиения необходимо выводить в лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
8 3
1 1 6
1 2 5
1 3 4
2 2 4
2 3 3

Y: Разбиение на k неубывающих слагаемых в обратном порядке

Даны натуральные числа n и k (1≤kn). Выведите всевозможные разбиения числа n на kслагаемых, упорядоченных в порядке неубывания. Сами разбиения необходимо выводить в обратном лексикографическом порядке.

Ввод Вывод
8 3
2 3 3
2 2 4
1 3 4
1 2 5
1 1 6

Анаграммы ЗДАНИЯ — слово

Анаграммы и слова с использованием букв в «здании»

Слова из 8 букв, которые можно составить с помощью BUILDING

строительство

Слова из 6 букв, которые можно составить с помощью BUILDING

Дублин Гуйлинь ожидание воронение на холостом ходу смазка

Слова из 5 букв, которые можно составить с помощью BUILDING

бинди слепой шик блины строить гильдия лунги снял ставку

Слова из 4 букв, которые можно составить с помощью BUILDING

GUID Линд Лунд биди связывать блин связка пробка звон навоз позолота бойкий гид там же иглу лин легкое ниди угли

Слова из 3 букв, которые можно составить с помощью BUILDING

Графический интерфейс делать ставку большой мусорное ведро бутон ошибка булочка дибить копать землю шум дублировать выкопанный дуи серовато-коричневый насмешка гид Джин GNU гуль пистолет lib крышка Линь тяга перо ноль шишка

Слова из 2 букв, которые можно составить с помощью BUILDING

ГУ Иллинойс LU ООН би ди ду джи я бы II в Ли ню ООН

Прямые анаграммы и анаграммы составных слов здания

  • корпус
  • Dublin gi
  • Шторка GUI
  • GUID блин
  • LU бидинг
  • бид лунги
  • биди легкое
  • бидинг LU
  • бен гильдия
  • привязка иглу
  • переплет угли
  • бинди гул
  • бинди ушко
  • блин GUID
  • блин направляющий
  • слепой графический интерфейс
  • блинг дуй
  • блин выкопанный
  • воронение ди
  • синий арт
  • сборка джин
  • di синий
  • di lubing
  • диб лунги
  • блин копытный
  • dui bling
  • gi Dublin
  • джин сборка
  • гид блин
  • корзина гильдии
  • перо гильдии
  • гуль бинди
  • там же легкое
  • id воронение
  • id смазки
  • иглу привязь
  • lubing di
  • ид. Смазки
  • наконечник бинди
  • легочный биди
  • легкое там же
  • лунги бид
  • лунги диб
  • гильдия перьев
  • угли переплет
Facebook Твиттер Reddit Scrabble — зарегистрированная торговая марка Hasbro, Inc.в США и Канаде; в другом месте, Scrabble является торговой маркой Mattel. Words With Friends — зарегистрированная торговая марка Zynga Inc. Этот сайт официально или неофициально не одобрен и не связан с Scrabble, Words With Friends. или любой другой продукт или товарный знак, упомянутый на этом сайте.
Авторские права © 2017 Page Scholar Inc.

слов составлены со словом Building, слова со словом Building, анаграмма со словом Building

Этот веб-сайт требует JavaScript для правильной работы.
Пожалуйста, включите JavaScript в вашем браузере.

СТРОИТЕЛЬСТВО — играбельное слово

`

существительное

пл. здания

то что построено

65 игровых слов можно составить из «ЗДАНИЯ»

слов из 2 букв (Найдено 7)

слов из 3 букв (Найдено 30)

слов из 4 букв (Найдено 15)

слов из 5 букв (Найдено 8)

6-буквенных слов (Найдено 4)

слов из 8 букв (Найдено 1)

Комментарии

Что заставило вас посмотреть на здание? Включите любые комментарии и вопросы, которые у вас есть по поводу этого слова.

Создание приложения для Android Anagram Finder | Сильвен Заурель | Startup

Ядро приложения будет находиться в классе Anagram .Этот класс будет иметь следующие обязанности:

  • Загрузка слов в память из словаря слов, расположенного в каталоге / src / main / assets .
  • Найдите анаграммы в этом словаре слов, используя строку ввода.

В классе Anagram я определяю статический объект List с именем WORDS , который будет содержать слова, загруженные из словаря слов. Также важно, чтобы клиенты этого класса могли знать, загружены ли слова в память.

Чтобы узнать, загружены ли слова в память, я определю статическое свойство LOADED типа boolean , инициализированное значением false .

Загрузка слов из словаря слов выполняется с помощью метода loadWords . В рамках этого метода мы будем считывать построчно содержимое файла dict , содержащегося в каталоге / src / main / assets .

Каждое прочитанное слово добавляется в список WORDS и преобразуется в верхний регистр путем вызова метода toUpperCase .Цель состоит в том, чтобы впоследствии упростить сравнения.

После того, как все слова были успешно загружены, я установил логическое значение LOADED на true , указывающее, что словарь слов загружен:

Чтобы сравнить две строки и убедиться, что они являются анаграммами, я напишу sameLetters , который будет принимать в качестве входных данных два объекта String .

Умное решение — преобразовать эти объекты String в массив из char , а затем отсортировать массивы в алфавитном порядке.

Итак, все, что осталось, это проверить идентичность содержимого массивов с помощью служебного метода равно класса Arrays :

Используя эти два метода, поиск анаграмм слова, введенного пользователем будет легко. Для этого я создаю метод listWords в классе Anagram .

Этот метод listWords принимает в качестве входных данных строку String , содержащую слова, анаграммы которых мы хотим найти.Мы перебираем список слов, загруженных в память, и для каждого слова вызываем метод sameLetters .

Если слово, введенное в метод, имеет те же буквы, что и текущее слово в итерации, мы добавляем его в список анаграмм, которые мы вернем на выходе метода.

Все это дает нам следующий полный код для класса Anagram :

Построение трансгрессивных анаграмм — Jerx

✿✿✿

Теперь давайте поговорим о , почему вы захотите использовать трансгрессивную анаграмму.Есть две основные причины.

Во-первых, он гарантирует вам наименьшее количество возможных догадок (в среднем). Это особенно заметно с анаграммой, охватывающей множество вариантов. И если ваша презентация — это что-то , отличное от «Я прекрасно читаю ваши мысли» (в котором наиболее важны совпадения), тогда вам может быть полезна более короткая анаграмма.

Другая причина, по которой вы хотите использовать ТА, заключается в том, что вы с самого начала знаете, сколько предположений потребуется. Это не «где-то между 2 и 5».«Всегда три (в данном случае).

Итак, это позволяет вам делать такие вещи … Допустим, у вас есть ТА для восьми объектов. Вы просите трех человек выбрать между собой, на какой объект они хотят мысленно спроецировать вас. «Я собираюсь попытаться отточить одну из ваших мыслей. Мы начнем легко с написания слова. Все изображают предметы по-разному, но по большей части мы все пишем одинаково ».

Вы заставляете их циклически прокручивать в уме написание слова. Затем, одну за другой, вы называете букву для каждого человека. «Я получаю от вас N, да?» Этот человек отвечает да или нет, и вы переходите к следующему человеку.

После этих трех догадок вы знаете слово / предмет.

Если вы получите три ответа ДА : «О, вы, ребята, молодцы. Это никогда не работает так хорошо. Я думаю, вы на самом деле усиливаете мысли друг друга. Продолжай писать это слово ». Затем вы продолжаете называть буквы с НУЛЕМ промахов. Это очень сильно.

Если вы получили два ответа ДА: Вы говорите одному НЕТ сесть и говорите, что вы будете работать с двумя другими.«Каждый из вас может представить себе форму этого объекта. Забудьте о написании. Вы боретесь с одним из оставшихся людей. «Твои мысли кажутся немного туманными, думаю, я попробую вместо этого попробовать это с ней». Вы поворачиваетесь к оставшемуся человеку. «С вами я, кажется, уясняю что-то более ясное, продолжайте присылать мне эту мысль…», и вы просто заканчиваете разговор с этим человеком.

Если вы получили один ответ ДА: Вы велите двум другим сесть, и теперь вы можете провести очень прямое чтение мыслей, хотя, по-видимому, вы знаете только одну случайную букву, о которой они думают.Это тоже очень сильно.

Если вы не получите всех ответов : Это может быть лучшая ситуация из всех. «Вы, ребята, ужасны в этом. Давай попробуем что-нибудь совершенно другое «. И теперь вы можете делать все, что хотите, чтобы раскрыть информацию, казалось бы, ничего не зная.

✿✿✿

Итак, я сказал выше, что этот образец анаграммы не тот, который я бы использовал для этого списка слов. Тот, который я бы использовал, — это особый случай, и я не хотел сбивать вас с толку.Это тип трансгрессивной анаграммы, которую вы можете найти в некоторых группах слов (или, что более вероятно, вы можете создать определенную группу слов с этой чертой). Я называю это «совершенной» трансгрессивной анаграммой, потому что вы можете создать анаграмму с одинаковыми буквами, угаданными на каждом этапе. Это выглядело бы примерно так.

Решатель анаграмм — Найдите ответы на анаграммы!

С помощью нашего бесплатного конструктора анаграмм вы можете расшифровывать буквы и составлять новые слова! Этот простой инструмент пригодится, когда вы играете в словесные игры, такие как Scrabble GO или Words With Friends, а также когда вы просто хотите поиграть в умную игру слов.

Что такое анаграмма?

Прежде чем приступить к использованию нашего решателя анаграмм, давайте сначала объясним, что означает слово «анаграмма». Анаграмма — это слово, фраза или имя, образованное из букв другого слова. Вы просто переставляете все буквы из одного слова или фразы, чтобы создать новые слова или фразы. Настоящая анаграмма использует все буквы исходного слова при создании нового слова или фразы. Наш генератор анаграмм также предлагает решения для частичных анаграмм.

Примером может служить слово с ударением , образованное из слова десерты .В слове анаграмма даже есть анаграмма — пилить барана !

Итак, если вас озадачивает путаница букв, используйте решатель анаграмм WordFinder. Этот инструмент позволяет легко создавать собственные анаграммы! Наш конструктор анаграмм идеально подходит, когда вам нужна небольшая дополнительная помощь во всех ваших любимых словесных играх.

Как использовать решатель анаграмм

Когда вам нужно новое слово, просто вставьте буквы в наш бесплатный решатель анаграмм.

  1. Введите до 20 букв в большое синее поле выше.
  2. Включить до трех «?» как подстановочные знаки.
  3. Когда вы закончите вводить буквы, просто нажмите кнопку поиска справа.

Генератор анаграмм расшифрует буквы и предоставит список возможных слов для использования в онлайн-играх. Победа за тобой.

Игры в слова конкурентоспособны! Это означает, что это ваша прерогатива, нет, ваша ответственность — собрать все ресурсы, которые вы можете найти, чтобы проложить свой путь к победе. Вот где в игру вступает решатель анаграмм WordFinder.

С нашим конструктором анаграмм и нашими полезными списками слов вы станете на шаг ближе к тому, чтобы произвести впечатление на своих друзей и противников, выиграв любую словесную игру, в которую вы играете.

Развлечения с анаграммами

Если вы застряли в ловушке скрэббла, потерялись в поиске слова, раздражены сложной головоломкой в ​​файлах cookie со словами или пытаетесь разгадать кроссворд, вам понадобится решатель анаграмм, чтобы расшифровать ваш слова и предлагайте списки новых слов, чтобы играть и улучшать свой результат.

Люди веками любили переставлять случайные буквы в слова или фразы.Даже древние греки любили играть с анаграммами. Анаграммирование — это весело, но делать это вручную также может быть утомительно и утомительно. Сделайте анаграмму проще и приятнее с помощью WordFinder, главного интернет-ресурса по словесным играм, потому что мы знаем все слова.

WordFinder — величайший словенский ботаник, которого вы когда-либо встречали. Это хорошая новость для вас, потому что, если у вас есть несколько скремблированных буквенных плиток, генератор анаграмм поможет, превратив их в слова, которые вы можете воспроизвести, чтобы улучшить свой результат.

Любите ли вы играть в «Слова с друзьями», «Скачки слов», «Твист текста», «Боггл» или в любую другую увлекательную игру со словами, WordFinder — это всегда ответ, который даст вам ответы и поможет добиться успеха.

Создание игры Anagram с использованием Python (с кодом)

В этом посте мы будем разрабатывать первый проект из нашего списка лучших проектов Python для начинающих — «The Anagram Game». Анаграмма слова — это другое слово, полученное перетасовкой его букв. Например, слова Бог и собака являются анаграммами друг друга. Вот в чем суть игры с анаграммами.

Основная идея этого проекта состоит в том, чтобы прочитать файл, содержащий слова и их значение, как в словаре, выбрать случайное слово из этого словаря, перемешать его и попросить пользователя угадать правильное слово из его анаграммы и исходное значение слова. слово.

Импорт библиотек

В этом проекте мы будем использовать пакеты json и random , встроенные в Python.JSON расшифровывается как Java Script Object Notation, который представляет собой формат файла, используемый для хранения данных в парах ключ-значение. Это похоже на структуру данных «словарь» Python. Пакет json предоставляет методы для обработки таких данных. Пакет random делает именно то, что следует из названия, и имеет методы для генерации случайных чисел, выполнения случайного выбора и перетасовки списка, среди прочего.

 импорт json
случайный импорт
 

Загрузка данных

Как упоминалось ранее, нам понадобится набор слов и связанных с ними значений.Вы можете загрузить версию Несокращенного английского словаря Вебстера из этого хранилища: щелкните здесь. Как мы видим, формат файла этих данных — файл json, и поэтому мы будем использовать функцию load пакета json для загрузки этих данных в структуру данных словаря в Python.

 filename = 'dictionary_data.json'
file = open (имя файла)
data = json.load (файл)
 

Данные теперь хранятся в виде пар ключ-значение в переменной с именем data, которая является экземпляром класса словаря.Пара «ключ-значение» в словаре представлена ​​как {ключ: значение}. По нашим данным, ключи словаря — это 102217 различных слов, а их значения являются ассоциированным значением соответствующих слов.

Выбор случайного слова

Давайте напишем функцию, которая будет выбирать случайное слово из 102217 доступных слов. Функция будет принимать два аргумента — данные и длину. Данные представляют собой словарь слов, а длина определяется программистом, чтобы определить максимальную длину слов, которые должны быть возвращены этой функцией.Сначала мы должны составить список всех возможных слов из словаря, к которым можно получить доступ с помощью метода keys класса словаря. Затем мы выбираем случайное слово с помощью функции choice и проверяем, меньше ли длина выбранного слова максимальной длины, указанной в аргументах, и больше двух. Поскольку это может занять несколько попыток, мы помещаем этот код в бесконечный цикл. Когда выбирается слово, удовлетворяющее требованиям к длине, функция возвращает это слово.Код внутри функции не выполняется, если функция возвращает значение . Логика задается функцией word_prompt , указанной ниже.

 def word_prompt (данные, длина):
    all_words = список (data.keys ())
    в то время как True:
        слово = случайный выбор (все_слова)
        если len (слово) <длина и len (слово)> 2:
            ответное слово
 

Перемешивание слов

Теперь давайте реализуем функцию, которая будет возвращать перетасованную версию i.е. анаграмма слова, которое мы выбрали. Сначала слово преобразуется в список символов. Затем мы перемешиваем этот список символов, используя функцию shuffle из пакета random . Перемешанный список букв преобразуется обратно в слово с помощью функции join , которая объединяет набор итераций вместе. Наконец, мы запускаем этот код в бесконечном цикле, чтобы проверить, не совпадает ли перемешанное слово с самим исходным словом. Если это условие истинно, возвращается анаграмма слова.Эта логика задается функцией shuffle_word , приведенной ниже.

 def shuffle_word (слово):
    массив = список (слово)
    перемешано = слово
    в то время как True:
        random.shuffle (массив)
        shuffled = '' .join (массив)
        если перемешать! = слово:
            возврат в случайном порядке
 

Создание игры Anagram

Теперь перейдем к последней части — созданию интерактивной версии игры, в которую будет играть пользователь.Мы используем наши функции, определенные выше, чтобы получить слово и его форму анаграммы, чтобы задать вопрос игроку. Мы также получаем доступ к значению слова, используя словарь данных. Мы дадим пользователю пять попыток угадать правильный ответ, и для этого мы использовали цикл for, который начинается с 5 до 1, уменьшаясь на 1 каждый цикл. Каждый цикл мы просим игрока сделать предположение и проверить, соответствует ли оно ожидаемому слову. Если это так, игрок верен, и мы можем выйти из цикла. В противном случае цикл продолжается.Наконец, когда мы достигаем последней итерации, мы даем правильный ответ пользователю. После цикла for мы предоставляем возможность снова разрешить игроку играть в игру. Чтобы игра продолжалась до тех пор, пока игрок не решит остановиться, мы помещаем код в бесконечный цикл и прерываем его, когда игрок вводит «n». Описанная логика реализована в приведенном ниже коде.

 print («Добро пожаловать в игру Anagram!»)
в то время как (Истина):
    word = word_prompt (данные, 5)
    question = shuffle_word (слово)
    значение = данные [слово]
    
    вопрос = вопрос.ниже()
    word = word.lower ()
    
    print ("\ nSolve:", вопрос)
    print ("Подсказка:", что означает)
 
    для i в диапазоне (5, 0, -1):
        print ("\ nПопытки слева:", i)
        guess = input ('Сделай предположение:') .lower ()
        если угадайте == слово:
            print ("Правильно!")
            перемена
        если я == 1:
            print ("\ nПравильный ответ:", слово)
    
    choice = input ("\ nПродолжить? [y / n]:")
    печать ('-' * 50)
    если выбор == 'n':
        print ("\ nСпасибо за игру!")
        перемена
 

Полный код

Наконец, полный код приведен ниже.Сценарий кода помещается в область ‘__main__’ , которая используется при чтении из стандартного ввода, такого как интерфейс командной строки. Рекомендуется стилизовать код в соответствии с общепринятыми стандартами. Вы можете продвигаться вперед и развивать этот проект с помощью системы подсчета очков или даже с помощью графического пользовательского интерфейса.

 импорт json
случайный импорт
 
def word_prompt (данные, длина):
    all_words = список (data.keys ())
    в то время как True:
        слово = случайное.выбор (all_words)
        если len (слово) <длина и len (слово)> 2:
            ответное слово
 
def shuffle_word (слово):
    массив = список (слово)
    перемешано = слово
    в то время как True:
        random.shuffle (массив)
        shuffled = '' .join (массив)
        если перемешать! = слово:
            возврат в случайном порядке
        
если __name__ == "__main__":
    filename = 'dictionary_data.json'
    file = open (имя файла)
    data = json.load (файл)
    
    print («Добро пожаловать в игру Anagram!»)
    в то время как (Истина):
        word = word_prompt (данные, 5)
        question = shuffle_word (слово)
        значение = данные [слово]
        
        вопрос = вопрос.ниже()
        word = word.lower ()
        
        print ("\ nSolve:", вопрос)
        print ("Подсказка:", что означает)
 
        для i в диапазоне (5, 0, -1):
            print ("\ nПопытки слева:", i)
            guess = input ('Сделай предположение:') .lower ()
            если угадайте == слово:
                print ("Правильно!")
                перемена
            если я == 1:
                print ("\ nПравильный ответ:", слово)
        
        choice = input ("\ nПродолжить? [y / n]:")
        печать ('-' * 50)
        если выбор == 'n':
            print ("\ nСпасибо за игру!")
            перемена
 

Надеюсь, этот пост представил некоторые базовые концепции Python, такие как условные операторы, операторы цикла и обработка файлов.Ожидается, что как новичок вы сомневаетесь в таких концепциях, и если вам нужны какие-либо разъяснения, мы в FavTutor всегда готовы предоставить вам помощь от опытных преподавателей 24/7. Начните с отправки сообщения через чат в правом нижнем углу. Удачного программирования!

Сиддхартха

Как технологический энтузиаст, я не только увлечен изучением последних инноваций, но и твердо верю в продвижение своих приложений. Поэтому я пишу о различных проектах, связанных с Python, наукой о данных и искусственным интеллектом

Примеры анаграмм

Анаграмма — это игра слов, созданная путем перестановки букв исходного слова для образования нового слова или фразы. Примеры анаграмм могут быть забавными и остроумными, и они часто заканчиваются веселыми результатами. Одним из примеров является само слово анаграмма . Его можно превратить в пилить таран !

Функции и примеры анаграмм

Примеры анаграмм можно часто встретить в повседневной жизни.Их можно увидеть в кроссвордах и таких играх, как Scrabble. Дети и взрослые могут получать удовольствие от создания анаграмм, переставляя буквы слов и фраз, чтобы сделать что-то новое и захватывающее.

Анаграммы — это часто более длинные слова или фразы, которые не обязательно ничего значат, но их интересно придумать и сказать. Существуют также анаграммы простых слов, которые создают случайные новые слова, не относящиеся друг к другу. Примеры включают:

  • Смола = Крыса
  • Арка = Автомобиль
  • Колено = ниже
  • Состояние = Вкус
  • Сидр = Плашеный
  • Дасти = Этюд
  • Ночь = Вещь
  • дюймов = подбородок
  • Brag = Захватить
  • Cat = Act
  • Скучно = Облачено
  • Сохранить = Ваза
  • Ангел = Glean
  • Stressed = Десерты

Более творческий способ использования анаграмм — сделать их релевантными исходному слову или фразе.Отличный пример: дебетовая карта = плохой кредит . Еще несколько примеров актуальных, но забавных анаграмм:

  • Общежитие = Грязная комната
  • Школьный мастер = Учебный класс
  • Разговор = Разговоры о
  • Слушать = Без звука
  • Астроном = Лунный наблюдатель
  • Глаза = Они видят
  • Джентльмен = Элегантный мужчина
  • Похороны = Настоящее развлечение
  • Код Морзе = А вот и точки
  • Одиннадцать плюс два = двенадцать плюс один
  • Игровые автоматы = Наличные деньги у меня проиграли
  • Четвертое июля = Радостное Четвертое

Анаграммы в истории и литературе

Анаграммы были популярны на протяжении веков. Их можно проследить до древнегреческих и библейских времен. Например, Платон и его последователи считали, что анаграммы могут раскрыть скрытые значения слов. В средние века такие ученые, как Галилей, кодировали свои открытия анаграммами, пока не были готовы их раскрыть.

Анаграммы также можно найти как в классической, так и в современной литературе. Многие писатели переставляют буквы в именах, чтобы создать новые интересные имена для своих персонажей. Некоторые примеры анаграмм в литературе включают:

  • «Гамлет» Уильяма Шекспира на самом деле является анаграммой «Амлета», датского принца.
  • В книге Джонатана Свифта Путешествие Гулливера Гулливер посещает Трибнию, также известную как Лэнгден, анаграммы Британии и Англии соответственно.
  • J.K. Роулинг использует анаграмму «Я — Лорд Волан-де-Морт» как анаграмму для предыдущего имени Темного Лорда, Тома Марволо Риддла.
  • В книге Дэна Брауна Код да Винчи ключи, оставленные убитым хранителем музея, спрятаны в анаграммах:
    • O, Драконовский дьявол = Леонардо да Винчи
    • О, хромой святой = Мона Лиза
    • Такой темный обман человека = Мадонна в скалах
  • Анаграммы повсюду в серии неудачных событий Лемони Сникета.Чаще всего это имя автора, например Лони М. Сетник, и имя графа Олафа, например Эл Фанкут.

Известные примеры анаграмм

Анаграммы часто создавались на основе имени известного человека, иногда самим человеком как альтер-эго. Результаты часто бывают забавными и весьма актуальными. Ниже приведены некоторые примеры:

  • Джим Моррисон = Мистер Моджо Рисин
  • Дэймон Албарн = Дэн Аномал
  • Джордж Буш = Он жучит Гор
  • Клинт Иствуд = Действие на Старом Западе
  • Рональд Рейган = Чертовски долгая эпоха
  • Элвис =
  • жизней
  • Мадонна Луиза Чикконе = Один крутой танцевальный музыкант
  • Барт (как у Барта Симпсона) = Брат

Анаграммы также можно создавать из названий мест.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Theme: Overlay by Kaira Extra Text
Cape Town, South Africa