Приведите примеры кодов и определите их длины ответ: Ваш браузер не поддерживается

Содержание

§12. Обработка информации — Ответы учебник Босова 5 класс информатика

1. Что такое обработка информации? Приходилось ли вам обрабатывать информацию? Приведите примеры.

2. Приведите примеры исходных данных и требуемого результата в условии математической задачи. К какому типу информационных задач относятся эти математические задачи?

3. В чем различие между первым и вторым типами обработки информации?

4. Что вы понимаете под систематизацией? Сталкивались ли вы под систематизированной информацией? Приведите примеры.

5. Приведите примеры информации, отсортированной: а) по алфавиту; б) в порядке убывания; в) в хронологической последовательности.

6. Как связаны систематизация и поиск информации в хранилище? Приведите примеры.

7. Почему приходится переходить от одной формы представления информации к другой? Приведите пример.

8. В каждом из следующих пунктов перечислены объекты, сгруппированные по некоторому признаку. Определите эти признаки:

а) приставка, суффикс, корень, окончание;
б) подлежащее, сказуемое, определение, дополнение;
в) глагол, существительное, прилагательное, местоимение;
г) отрезок, круг, квадрат, треугольник;
д) сканер, клавиатура, мышь, джойстик;
е) хранение, передача, обработка.

9. Внимательно рассмотрите числа, расположенные в каждом из рядов, и определите, какое число является «лишним». Будьте готовы обосновать свой выбор.

10. Можно ли утверждать, что для успешного решения математических задач достаточно знать все изученные формулы, а рассуждать логически не обязательно? Приведите пример.


11. Используете ли вы планы действий при обработке информации на уроках русского языка? Приведите примеры.

На уроках русского языка мы используем планы действий, например, при разборе слова по составу, или при выборе какую гласную поставить «а» или «о» (подбираем проверочное слово).



12. От чего зависит выбор формы представления плана действий?

13. Какие математические формулы должен знать человек, занимающийся ремонтом квартиры?

14. Нужны ли при решении житейских задач знания, получаемые вами в школе? Приведите примеры.

15. Возле школы растут шесть деревьев: сосна, береза, липа, тополь, ель и клен. Какое из этих деревьев самое высокое и какое самое низкое, если известно, что береза ниже тополя, липа выше клена, сосна ниже ели, липа ниже березы, сосна выше тополя?


16. Пятеро одноклассников — Аня, Саша, Лена, Вася и Миша — стали победителями школьных олимпиад по истории, математике, информатике, литературе и географии. Известно, что:
1) победитель олимпиады по информатике учит Аню и Сашу работе на компьютере;
2) Лена и Вася тоже заинтересовались информатикой;
3) Саша всегда побаивался истории;
4) Лена, Саша и победитель олимпиады по литературе занимаются плаванием;
5) Саша и Лена поздравили победителя олимпиады по математике;
6) Аня сожалеет о том, что у нее остается мало времени на литературу. 
Победителем какой олимпиады стал каждый из этих ребят?


17. Некоторое устройство (назовем его «черный ящик») настраивается на одну из восьми программ преобразования числовой или текстовой информации. Проанализировав приведенные ниже протоколы испытаний, определите для каждой из восьми программ вид информации и правило ее преобразования. Что следует записать в протоколе вместо знака «?»?

18. На берегу реки стоит крестьянин с лодкой, а рядом с ним — волк, коза и капуста. Крестьянин должен переправиться сам и перевезти волка, козу и капусту на другой берег. Однако в лодку кроме крестьянина помещается либо только волк, либо только коза, либо только капуста. Оставлять волка с козой или козу с капустой без присмотра нельзя — волк может съесть козу, а коза — капусту. Как должен вести себя крестьянин?

Оформите план переправы любым подходящим способом.

19. Ознакомьтесь с логической игрой «Переливашки», входящей в состав электронного приложения к учебнику. Изучите алгоритмы решения задач 1-3, имеющихся в этой игре.

20. Продумайте и оформите любым удобным для вас способом решение следующей задачи.

Две хозяйки купили 8 литров молока. У одной 5 литров в 6-ти литровом бидоне, у другой 3 литра в 5-ти литровом бидоне. Они решили разделить молоко поровну, по 4 литра, пользуясь еще одним 2-х литровым бидоном. Как это сделать?



21. Что необходимо придумать для создания мультфильма? Предложите свой сценарий для небольшого мультфильма.

Для создания мультфильма необходимо точно продумать последовательность действий в мультфильме.

Например: 1) Бежит мышка; 2) Пробегает возле яйца; 3) Мышка махнула хвостиком; 4) Яйцо упало и разбилось.

вопросы и ответы — Российский блог PlayStation

Добро пожаловать! Пришло время подробно рассказать о самой PlayStation 5, беспроводном контроллере DualSense, системных функциях, программном обеспечении и многом, многом, многом другом.

Этот список часто задаваемых вопросов еще не окончательный. Мы продолжаем получать вопросы и обновлять информацию по мере подготовки к старту продаж в этом месяце.

Если у вас есть дополнительные вопросы, обязательно оставьте их в комментариях ниже. А сейчас — приятного чтения.


Оглавление


Консоль PlayStation 5
Сверхскоростной накопитель SSD
3D-звук
Графический процессор, ЦП И ОЗУ

Дополнительная информация

Беспроводной контроллер DUALSENSE

Игры
Игры PS5
Запуск игр для PS4 на PS5

Диски Blu-ray для PS5

PS VR, мультимедийный контроллер и другие аксессуары для PS5
PS VR, камера PS, контроллер движений PS Move, контроллер прицеливания PS VR
HD-камера
ПДУ мультимедиа
Гарнитура PS5 и гарнитура PS4
Поддержка дополнительных периферийных устройств

Интерфейс и приложения PS5
Интерфейс PS5 и взаимодействие с пользователем
PS Store и цифровой контент
Развлекательные приложения
Функции «Тусовка», «Друзья» и «Сетевые функции»
Создание и публикация контента
Другие вопросы


Консоль PlayStation 5


Когда наступит дата выпуска PlayStation 5, и какой будет ее розничная цена?

Продажи PlayStation 5 по розничной цене в вашем регионе начнутся во всем мире в указанные ниже даты:

СтранаДата выпускаРозничная цена
Северная Америка12 ноября 2020 г.  Консоль PS5: 499,99 $  
Консоль PS5, цифровое издание: 399,99 $
Великобритания19 ноября 2020 г.  Консоль PS5: 449,99 £
Консоль PS5, цифровое издание: 359,99 £
Россия19 ноября 2020 г.  Консоль PS5: 46 990 ₽
Консоль PS5, цифровое издание: 37 999 ₽
Европа19 ноября 2020 г.  
Консоль PS5: €499. 99
Консоль PS5, цифровое издание: €399.99

В чем разница между консолью PS5 и цифровым изданием консоли PS5?

Единственное различие между консолью PS5 и цифровым изданием консоли PS5 заключается в дисководе Ultra HD Blu-ray, которым оснащена консоль PS5. В цифровом издании консоли PS5 дисковода нет.

Консоль PS5 оснащена дисководом Ultra HD Blu-ray, который позволяет играть в игры на дисках PS5 Blu-ray и PS4 Blu-ray, а также воспроизводить видео с дисков 4K Ultra HD Blu-ray, стандартных дисков Blu-ray и DVD.

В цифровом издании консоли PS5 привод Ultra HD Blu-ray отсутствует. Владельцы цифрового издания консоли PS5 смогут покупать игры для PS5 и PS4 из PlayStation Store или получать доступ к играм через PlayStation Plus и PlayStation Now (доступно не во всех регионах, для каждого сервиса требуется действующая платная подписка, каждая приобретается отдельно).

Кроме того, более 99% из 4 000+ игр для PS4 также доступны для запуска на консоли PS5 или на цифровом издании консоли PS5; При этом для цифрового издания консоли PS5 эти игры необходимо загрузить из PlayStation Store, а модель PS5 с дисководом Blu-ray поддерживает диски PS4 Blu-ray.

Подробнее об играх для PS4 на консолях PS5 см. по ссылке.

Примечание. Диски Blu-ray не могут использоваться с цифровым изданием консоли PS5. Если у вас есть диски PS4 Blu-ray, вы не сможете использовать их на цифровом издании консоли PS5.

Различается ли производительность консоли PS5 и цифрового издания консоли PS5?

Нет. В плане производительности консоли идентичны, за исключением наличия или отсутствия дисковода.

Каковы размеры консоли PS5 и цифрового издания консоли PS5? Сколько они весят?

Консоль PS5 без основания имеет размеры около 390 × 104 × 260 мм (ширина × высота × глубина) и весит приблизительно 4,5 кг.

Цифровое издание консоли PS5 имеет размеры около 390 × 92 × 260 мм (ширина × высота × глубина) и весит приблизительно 3,9 кг.

Можно ли использовать обе модификации консоли PS5 как в горизонтальном, так и в вертикальном положении?

Да, обе модификации PS5 оснащены основанием, с помощью которого можно установить консоль либо вертикально, либо горизонтально. Чтобы узнать, как это работает, посмотрите наш видеоролик по разборке консоли PS5.

Будет ли консоль PS5 доступна в других цветовых вариантах?

На этапе старта продаж ни для одной из модификаций консоли PS5 не будут доступны дополнительные цвета или варианты дизайна.

Какие разъемы ввода/вывода и возможности подключения поддерживает PS5?

Вход/выход Передняя панель консолиРазъем USB Type-C® (Super-Speed USB 10 Гбит/с)
Разъем USB Type-A (Hi-Speed USB)
Вход/выход Задняя панель консоли  Разъем USB Type-A (Super-Speed USB 10 Гбит/с), 2 шт.
СетьEthernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)
Wi-Fi: IEEE 802.11 a/b/g/n/ac/ax

Использует ли для PS5 внешний блок питания?

Нет, PS5 оснащена встроенным источником питания.

Что будет входить в комплект поставки PS5 на старте продаж?

При выборе любой модификации в комплект входит:

  • Консоль PS5 или цифровое издание консоли PS5
  • Один беспроводной контроллер DualSense
  • Зарядный кабель с разъемами USB Type-C и Type A для беспроводного контроллера DualSense
  • Кабель HDMI (совместимый со стандартом Ultra High Speed, определенным как HDMI v2.1)
  • Кабель питания.
  • Основание для установки консоли вертикально или горизонтально.
  • Краткий справочник и руководство по безопасности.

Кроме того, обе модификации PS5 поставляются с предустановленной бесплатной игрой. Astro’s Playroom — это новый платформер, который позволяет игрокам PS5 исследовать четыре мира, каждый из которых демонстрирует инновационный геймплей с использованием новых разнообразных функций беспроводного контроллера DualSense.

СВЕРХСКОРОСТНОЙ НАКОПИТЕЛЬ SSD

В чем особенность накопителя SSD консоли PS5?

Сверхскоростной накопитель SSD консоли PS5 и особая встроенная система ввода и вывода были разработаны с целью устранить барьеры, которые препятствуют погружению в игру, в частности загрузочные экраны. Разработчики получили невероятно высокую скорость работы с данными при запуске игр на PS5, чтобы игровой процесс на PS5 был непрерывным и динамичным, а переход между локациями огромных игровых миров происходил практически мгновенно. Более высокая скорость позволит разработчикам создавать обширные игровые миры с огромным количеством деталей, не задумываясь о традиционных проблемах, таких как время загрузки, а игрокам даст возможность тратить больше времени на игры и меньше — на ожидание.

Прочитайте статью, чтобы узнать, что говорят некоторые разработчики о сверхскоростном накопителе SSD консоли PS5.

В чем разница между сверхскоростным накопителем SSD консоли PS5 и другими накопителями SSD?

Высокая пропускная способность чтения (необработанных данных) 5,5 ГБ/с на сверхскоростном накопителе SSD консоли PS5 достигается благодаря усовершенствованной конструкции и интегрированным средствам ввода/вывода, включая специальный декомпрессор (подробнее см. по ссылке, на английском языке). Мы разработали ее с целью уменьшения времени загрузки и максимального увеличения возможностей доступа разработчиков к данным игр на сверхвысокой скорости.

Мы считаем, что это настоящий прорыв в области доступа к данным, который позволит разработчикам игр создавать более широкие и разнообразные игровые возможности и делать игровой процесс еще более увлекательным и реалистичным.

Расширяет ли консоль PS5 возможности загрузки и хранения игр?

Как и на PS4, у игр для PS5 может иметься функция «Предпочтительная установка», с помощью которой игроки могут выбирать, какую часть игры они бы хотели установить в первую очередь. Это позволяет игрокам назначать приоритет доступа к определенному режиму или функции. Например, можно задать приоритет для установки однопользовательского или многопользовательского компонента игры.

В поддерживаемых играх PS5 игроки также могут удалять определенные режимы или данные, которые им больше не нужны, чтобы освободить место в памяти. В первую очередь уровень поддержки этих функций определяют разработчики, но в конечном итоге целью является максимальная гибкость системы хранения.

Загрузка и установка обновлений программного обеспечения игр на консоли PS5 выполняются быстрее, чем на консоли PS4, поскольку размер данных в обновлениях и исправлениях регулируется более эффективно.  

Кроме того, в обновленном приложении PlayStation App для мобильных устройств есть функция, позволяющая удаленно управлять хранилищем консоли PS5 в случае, если вы ставите игру в очередь загрузки на консоль через приложение, и у вас заканчивается свободное место. 

Можно ли хранить игры PS5 на USB-накопителе или играть в них с USB-накопителя?

Нет, переносить игры для PS5 на USB-накопитель нельзя. Игры PS5 должны храниться на внутреннем сверхскоростном накопителе SSD консоли для оптимального игрового процесса. В настоящее время рассматриваются возможные способы сохранять (но не запускать) игры PS5 на USB-накопителе, которые могут быть добавлены с последующими обновлениями.

Однако вы можете сохранять игры для PS4 и играть в них с совместимого USB-накопителя, подключенного к консоли PS5. Более подробно об этом будет рассказано далее.

Можно ли расширить хранилище сверхскоростного накопителя SSD консоли PS5?

Консоль PS5 оснащена разъемом расширения, который в будущем позволит игрокам подключать накопитель SSD M. 2 для установки и запуска игр PS5.

Функция подключения накопителя SSD M.2 появится на консоли PS5 после старта продаж в рамках очередного обновления системного программного обеспечения. В дальнейшем мы расскажем об этой функции более подробно и сообщим, какой тип накопителя SSD M.2 будет совместим с консолью PS5.

На старте продаж вы сможете подключить совместимый USB-накопитель и использовать его для хранения и запуска игр для PS4. Вы сможете играть в игры для PS4, сохраненные на внешнем устройстве. Для запуска игр PS5 они должны находиться на внутреннем накопителе SSD консоли PS5.

Что такое накопитель SSD M.2?

Накопитель SSD M.2 — это высокоскоростной накопитель SSD, который можно использовать для увеличения емкости хранилища на поддерживаемых устройствах. Обе модификации консоли PS5 будут поддерживать возможность расширения хранилища за счет накопителя SSD M.2; эта возможность появится со следующим обновлением системного программного обеспечения.

Должен ли накопитель SSD M.2 соответствовать определенным требованиям для использования с PS5?

Да, будет требование к минимальному уровню производительности накопителя SSD M.2, и в будущем мы сообщим более подробную информацию.

Стоит ли покупать накопитель SSD M.2 для PS5 сразу на старте продаж?

Нет. Сейчас мы не рекомендуем вам приобретать накопители SSD M.2, которые вы планируете использовать с консолью PS5 в будущем. В дальнейшем мы предоставим более подробную информацию о рекомендуемых накопителях. Поддержка накопителя SSD M.2 появится на PS5 после старта продаж в рамках очередного обновления системного программного обеспечения.

3D-ЗВУК

Что такое Tempest 3D AudioTech?

Tempest 3D AudioTech — это специальный движок PS5 для 3D-звука. Он обеспечивает высокое качество звука и дает возможность полностью погрузиться в игру благодаря реализации 3D-звука, поддерживаемого гарнитурой, совместимой с PS5.

Какие преимущества дает технология 3D-звука PS5 для игрового процесса?

Расширенные возможности 3D-звука PS5 будут использоваться в играх различными способами в зависимости от целей разработчиков конкретной игры. Помимо других расширенных функций аудио, 3D-звук PS5 обеспечивает очень точное позиционирование звука в пространстве.

Например можно услышать, как стрела пролетает над головой игрока, или заметить шаги в другой комнате и определить местоположение врага.

Во всех ли играх PS5 работает 3D-звук?

Да. Даже простой многоканальный аудиосигнал будет звучать более объемно благодаря технологии Tempest 3D AudioTech в PS5. Точные эффекты 3D-звука в разных играх могут различаться. Оптимизация от разработчиков поможет достичь наилучшего качества звука.

В более широком смысле возможности обработки звука на консоли PS5 значительно выше по сравнению с PS4, поэтому разработчики игр PS5 получат новые мощные инструменты для создания великолепного звука в играх.

Какие типы гарнитур можно использовать для 3D-звука?

Беспроводная гарнитура PULSE 3D позволяет использовать все преимущества 3D-звука консоли PS5. Беспроводная гарнитура PULSE 3D имеет усовершенствованный дизайн, оснащена двумя микрофонами с шумоподавлением и набором простых элементов управления, что делает ее невероятно удобной в использовании.

Также на консоли PS5 поддерживается технология 3D-звука, которая работает с совместимой гарнитурой при подключении через разъем USB на консоли либо при подключении аналоговой гарнитуры через разъем гарнитуры 3,5 мм на беспроводном контроллере DualSense.

Воспроизводится ли 3D-звук через динамики телевизора?

На момент старта продаж консоли PS5 виртуальный объемный звук не будет поддерживаться при выводе через динамики телевизора, но эта возможность планируется со следующими обновлениями.

Как получить наилучшее качество 3D-звука на консоли PS5?

Использование стереогарнитуры, совместимой с PS5, обеспечивает наилучшее качество 3D-звука благодаря возможности передачи звука в каждое ухо отдельно. Кроме того, поскольку уши каждого человека немного отличаются, PS5 предоставляет набор встроенных пользовательских профилей, чтобы игроки могли выбрать наиболее подходящий и получить наилучшее качество звука.

ГРАФИЧЕСКИЙ ПРОЦЕССОР, ЦП И ОЗУ

Какими характеристиками обладают ЦП и графический процессор AMD?

Центральный процессорx86-64-AMD Ryzen™ «Zen 2»
8 ядер / 16 потоков
Переменная частота, до 3,5 ГГц
Графический процессорAMD на основе графического ядра Radeon™ RDNA 2
Ускорение трассировки лучей
Переменная частота, до 2,23 ГГц (10,3 терафлопс)
Системная памятьGDDR6 16 ГБ
Полоса пропускания 448 ГБ/с

Что такое трассировка лучей, и как она повышает качество игр PS5?

Аппаратное ускорение трассировки лучей встроено в графический процессор консоли PS5, и разработчикам доступно множество способов использования этой функции.

В двух словах, трассировка лучей в графике имитирует взаимодействие света с объектами и поверхностями с целью создания большей визуальной детализации в игре. Разработчики игр PS5 могут использовать трассировку лучей, чтобы сделать более реалистичным и эффектным внешний вид воды, стекла, рефракции света, теней и поверхностей в зависимости от целей игры.

Кроме того, в зависимости от целей разработчиков игры PS5 возможны более широкие преимущества, например общие модели распространения света или другие расширенные эффекты.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Какие кнопки имеются на PS5?

На консоли PS5 имеются кнопка питания и кнопка извлечения дисков Blu-ray. На цифровом издании консоли PS5 имеется только кнопка питания.

Много ли шума будет издавать консоль PS5 во время игры?

Мы хотим, чтобы консоль PS5 более тихой по сравнению с PS4. Это возможно за счет изменений в системах энергоснабжения и охлаждения, а также за счет специальных разработок, включающих систему отвода тепла и теплоизоляционный материал на основе жидкого металла.

Вы можете подробно ознакомиться с системой охлаждения консоли PS5 в нашем видео по ее разборке.

Есть ли на консоли PS5 режим покоя? Какие функции доступны в режиме покоя?

Да. Когда система переходит в режим покоя, экран выключается, индикатор статуса загорается оранжевым цветом и консоль PS5 переходит в режим пониженного энергопотребления. Можно настроить систему на выполнение в режиме покоя таких действий, как загрузка файлов или зарядка беспроводного контроллера DualSense через разъем USB.

Режим покоя будет по умолчанию включен на консоли PS5 на всех рынках.

Какие рекомендации следует соблюдать при настройке консоли PS5 в домашних условиях?

Для обеспечения надлежащей вентиляции следуйте приведенным ниже инструкциям:

  • Расположите консоль на расстоянии не менее 10 см от поверхности стены.
  • Не устанавливайте консоль на ковровое покрытие или на ковер с длинным ворсом.
  • Не устанавливайте консоль в узком, тесном пространстве.
  • Не накрывайте консоль тканью.
  • Не допускайте скопления пыли на вентиляционных отверстиях. Для удаления скоплений пыли используйте специальный инструмент, например пылесос.

Требуется ли для PS5 телевизор с разрешением 4K? Какие разрешения поддерживаются?

Нет, для консоли PS5 не требуется телевизор 4K. Поддерживаются разрешения: 720p, 1080i, 1080p и 2160p. При подключении к дисплею с разрешением 4K консоль PS5 может выводить сигнал с разрешением до 2160p (4K UHD).

На момент старта продаж PS5 можно будет подключать к 8K-дисплеям, а с дальнейшими обновлениями системного программного обеспечения запланирована поддержка вывода сигнала с разрешением до 8K для соответствующего контента и программного обеспечения.

Поддерживает ли консоль PS5 технологию HDR?

Да, консоль PS5 поддерживает стандарт HDR10.

Можно ли подключить консоль PS5 к системе объемного звука или саундбару?

Да, для подключения к телевизору или аудиосистеме можно использовать разъем HDMI OUT на консоли PS5.

Какие форматы аудиовыхода поддерживает консоль PS5?

Консоль PS5 поддерживает следующие аудиоформаты:

  • Dolby Digital (макс. 5.1-кан.)
  • Dolby Digital Plus (макс. 7.1-кан.)
  • Dolby TrueHD (макс. 7.1-кан.)
  • DTS (макс. 5.1-кан.)
  • DTS-HD High Resolution Audio (макс. 7.1-кан.)
  • DTS-HD Master Audio (макс. 7.1-кан.)
  • AAC (макс. 5.1-кан.)
  • Линейный ИКМ (макс. 7.1-кан.)
  • Dolby ATMOS и DTS: X доступны для дисков Blu-ray и Ultra HD Blu-ray (при подключении к поддерживаемому устройству)

Какой кабель HDMI следует использовать для подключения PS5 к телевизору или приставке?

Рекомендуется использовать входящий в комплект кабель HDMI, но в целом можно использовать кабель HDMI Ultra High Speed с поддержкой HDMI 2.1.

Поддерживает ли консоль PS5 видеопоток 4K с частотой 120 Гц?

Да, консоль PS5 поддерживает стандарт HDMI 2.1. HDMI 2.1 поддерживает видеопоток 4K с частотой 120 Гц, при этом следует учитывать, что 4K-телевизоры, совместимые с HDMI 2.1, в настоящее время доступны не на всех рынках. Нажмите здесь для дополнительной информации.

Поддерживает ли PS5 переменную частоту обновления (VRR)?

Аппаратная начинка PS5, при использовании HDMI 2.1, поддерживает переменную частоту обновления. После будущего обновления ПО консоли, пользователи PS5 смогут использовать эту возможность.


БЕСПРОВОДНОЙ КОНТРОЛЛЕР DUALSENSE


В чем разница между беспроводным контроллером DualSense и беспроводным контроллером DualShock 4? 

Беспроводной контроллер DualSense помогает игрокам лучше прочувствовать игровой мир. Это стало возможным благодаря нескольким функциям нового поколения, включая технологию тактильной отдачи и адаптивные триггеры.

Тактильная отдача и адаптивные триггеры разработаны для создания ярких тактильных ощущений, которые усиливают эффект погружения и повышают интерактивность игрового процесса.

Более подробную информацию о беспроводном контроллере DualSense можно получить здесь.

Каковы размеры и вес беспроводного контроллера DualSense?

Беспроводной контроллер DualSense имеет размеры приблизительно 160 × 66 × 106 мм (ширина × высота × глубина), не включая выступы. Вес составляет приблизительно 280 г.

Как работает технология тактильной отдачи беспроводного контроллера DualSense?

Для тактильной отдачи нового поколения вибромоторчики были заменены на парные приводы, которые создают более полный эффект присутствия и усиливают физические ощущения. Мы надеемся, что разработчики игр найдут множество интересных и полезных способов использования уникальных тактильных возможностей беспроводного контроллера DualSense, от углубленного погружения в игру до создания различных игровых состояний и многого другого.

Игроки могут по желанию уменьшить эффект или отключить эту функцию.

Чем отличается интенсивность тактильной отдачи беспроводного контроллера DualSense по сравнению с вибромоторчиками беспроводного контроллера DualShock 4?

В традиционной технологии два небольших мотора вращаются, создавая вибрацию или дрожание, которые могут усиливать эффект погружения.

Тактильная технология беспроводного контроллера DualSense нового поколения использует парные приводы вместо моторов, благодаря чему отдача получается быстрее, точнее и гораздо ощутимее. Тактильная отдача может создавать гораздо более широкий диапазон физических ощущений, от легкой пульсации в определенной части контроллера до более сильных физических эффектов.

При запуске игры для PS4 на консоли PS5 тактильные эффекты беспроводного контроллера DualSense имитируют вибрацию беспроводного контроллера DualShock 4. Если игроки хотят играть с оригинальным виброоткликом в играх для PS4, для игр PS4 на консоли PS5 можно использовать беспроводной контроллер DualShock 4. Для игр, которые требуют наличия передней световой панели, требуется беспроводной контроллер DualShock 4.

Для доступа ко всем функциям PS VR при игре на PS5 рекомендуется использовать беспроводной контроллер DualShock 4. Для некоторых игр могут требоваться контроллеры движений PlayStation Move, а некоторые могут быть совместимы с контроллером прицеливания PlayStation VR.

Для игр PS5 необходимо использовать беспроводной контроллер DualSense.

Какие примеры внутриигровой тактильной отдачи беспроводного контроллера DualSense можно привести?

Это может быть ощущение ударов металла о металл в Demon’s Souls или ощущение текстуры поверхности, с которой соприкасается герой Астро в Astro’s Playroom. Существует множество других примеров, о которых вы можете узнать по ссылке непосредственно от разработчиков игр PS5. 

Как работают адаптивные триггеры?

Новые адаптивные триггеры, встроенные в кнопки L2 и R2, могут создавать впечатляющие эффекты в режиме реального времени, симулирующие ощущения в ответ на ваши действия в игре. Например, можно натягивать тетиву лука в игре ичувствовать ее растущее сопротивление. Нажимая на педаль тормоза на крутом повороте в симуляторе вождения, также можно почувствовать сопротивление и отдачу. По ссылке можно ознакомиться с другими примерами, о которых рассказывают сами разработчики игр PS5. 

Разработчики могут запрограммировать сопротивление каждого триггера отдельно, и мы надеемся увидеть множество примеров творческой реализации новых возможностей в играх после выпуска консоли PS5!

Игроки могут по желанию уменьшить или отключить триггерные эффекты. Если игра не использует эту функцию, кнопки L2 и R2 функционируют аналогично кнопкам беспроводного контроллера DualShock 4.

Оснащен ли беспроводной контроллер DualSense встроенным динамиком?

Благодаря более высокой частоте дискретизации и улучшению акустических характеристик динамик, встроенный в беспроводной контроллер DualSense, обеспечивает более чистое звучание по сравнению с беспроводным контроллером DualShock 4.

В течение многих лет разработчики игр использовали динамик беспроводного контроллера DualShock 4, чтобы творчески усилить эффект погружения, и мы рады видеть, что они продолжают эту традицию при использовании беспроводного контроллера DualSense.

Оснащен ли беспроводной контроллер DualSense встроенным микрофоном?

Да, система микрофонов, встроенная в беспроводной контроллер DualSense, и функция подавления эха позволяют игрокам свободно общаться с друзьями без использования гарнитуры, — идеально, чтобы быстро включаться в разговор. Однако для более долгих чатов всегда можно подключить гарнитуру, чтобы сделать игру более комфортной. Кнопка выключения звука на передней панели беспроводного контроллера DualSense позволяет включать или отключать микрофон. При коротком нажатии кнопки звук микрофона включается или отключается, то же самое происходит при использовании проводной или USB-гарнитуры; при длительном нажатии выключается микрофон, а также все аудиовыходы PS5 на подключенном телевизоре, динамиках или гарнитуре.

Есть ли на беспроводном контроллере DualSense разъем гарнитуры?

Да, благодаря встроенному разъему гарнитуры на беспроводном контроллере DualSense можно подключать гарнитуру, наушники или другое совместимое аудиоустройство, как это было и на PS4. Также можно подключить проводную гарнитуру и общаться с друзьями в многопользовательских играх.

Поддерживает ли консоль PS5 или беспроводной контроллер DualSense голосовой ввод?

Да, функции голосового ввода можно использовать для набора сообщений и поисковых запросов с помощью микрофона беспроводного контроллера DualSense или гарнитуры. На старте продаж будут поддерживаться следующие языки: японский, английский (США), английский (Великобритания), испанский, испанский (Латинская Америка), французский, французский (Канада), итальянский и немецкий.

Оснащен ли беспроводной контроллер DualSense элементами управления движением?

Да, контроллер оснащен встроенной шестиосевой системой датчиков движения (трехосевым гироскопом и трехосевым акселерометром).

Имеет ли сенсорная панель беспроводного контроллера DualSense какие-либо новые возможности?

Сенсорная панель теперь немного больше по размеру и удобнее для игроков. Сенсорная панель также имеет световую панель, которая может показывать состояние контроллера и отображать различные цвета для передачи информации о состоянии игры, как это было на беспроводном контроллере DualShock 4.

Оснащен ли беспроводной контроллер DualSense кнопкой Share?

Да, на новом контроллере есть кнопка создания, при проектировании которой был учтен успех кнопки Share. С помощью кнопки создания игроки смогут создавать качественный контент, записывать свой игровой процесс и делиться контентом с сообществом.

Чтобы узнать больше о том, как работает кнопка создания, посмотрите видеоролик об интерфейсе PS5.

Оснащен ли беспроводной контроллер DualSense световой панелью?

Да, беспроводной контроллер DualSense оснащен световыми панелями, обращенными к игроку. Для игр PS4, которым требуется световая панель, направленная вперед, и которые можно запускать на консоли PS5, игрокам необходимо использовать беспроводной контроллер DualShock 4. Для доступа ко всем функциям PS VR при игре на PS5 рекомендуется использовать беспроводной контроллер DualShock 4. Для некоторых игр могут требоваться контроллеры движений PlayStation Move, а некоторые могут быть совместимы с контроллером прицеливания PlayStation VR.

Световые панели на беспроводном контроллере DualSense находятся справа и слева от сенсорной панели и могут светиться разным цветом для индикации состояния игры, аналогично тому, как это было устроено на беспроводном контроллере DualShock 4.

Индикатор игрока, расположенный под сенсорной панелью, сообщает вам информацию о вашем игроке — это полезно при локальной игре с другими пользователями.

Уменьшена ли задержка ввода данных с беспроводного контроллера DualSense по сравнению с контроллером DualShock 4?

Задержка ввода данных с беспроводного контроллера DualSense оптимизирована по сравнению с беспроводным контроллером DualShock 4.

Поддерживает ли контроллер DualSense какие-либо специальные возможности?

Да, игроки на PS5 могут уменьшить или отключить тактильную отдачу и адаптивные триггеры. Игроки также могут переназначить кнопки на контроллере. Кроме того, благодаря микрофону, встроенному в беспроводной контроллер DualSense, можно использовать функции голосового ввода, что облегчает игрокам поиск контента с помощью голоса.

Более подробно о других специальных возможностях, доступных для консоли PS5, читайте далее.

Как заряжать беспроводной контроллер DualSense?

Беспроводной контроллер DualSense можно заряжать двумя основными способами. Первый способ — через разъем USB Type-C®, который можно подключить к консоли PS5 (или любому совместимому зарядному устройству) с помощью входящего в комплект кабеля USB.

Кроме того, с помощью зарядной станции DualSense (продается отдельно) можно заряжать до двух контроллеров одновременно.

Сколько времени контроллер DualSense работает при полной зарядке? Сколько времени требуется для зарядки?

В большинстве случаев время работы от аккумулятора такое же, как у беспроводного контроллера DualShock 4. Время зарядки при подключении к консоли PS5 или зарядной станции DualSense составляет приблизительно три часа.

Сколько контроллеров DualSense можно подключить к консоли PS5 одновременно?

К одной консоли PS5 можно одновременно подключить до четырех контроллеров DualSense. Во время локальной игры с несколькими игроками индикатор игрока на беспроводном контроллере DualSense (расположенный под сенсорной панелью) будет сообщать информацию о вашем игроке.

Можно ли подключить беспроводной контроллер DualSense к консоли PS5 с помощью кабеля USB и играть в «проводном» режиме?

Да, контроллер DualSense может работать в беспроводном режиме с использованием Bluetooth 5.1 или в проводном режиме USB при подключении к консоли PS5 с помощью прилагаемого кабеля USB.

Доступен ли беспроводной контроллер DualSense в черном (или любом другом) цвете?

В будущем будут доступны другие цвета. Однако на текущий момент мы не располагаем информацией по этому поводу.

Можно ли использовать беспроводной контроллер DualSense с консолью PS4?

Беспроводной контроллер DualSense несовместим с консолью PS4.

Можно ли использовать уже имеющийся беспроводной контроллер DualShock 4 с консолью PS5?

Для игр PS4, которые запускаются на консоли PS5, можно использовать беспроводной контроллер DualShock 4 или беспроводной контроллер DualSense.

Для игр PS5 требуется беспроводной контроллер DualSense, так как они рассчитаны на использование его новых функций.

Для доступа ко всем функциям PS VR при игре на консоли PS5 рекомендуется использовать беспроводной контроллер DualShock 4. Для некоторых игр могут требоваться контроллеры движений PlayStation Move, а некоторые могут быть совместимы с контроллером прицеливания PlayStation VR. Новая HD-камера для PS5 несовместима с PS VR.

Для игр PS VR также требуется камера PS Camera (PS4) и адаптер камеры PS Camera. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Можно ли использовать беспроводной контроллер DualSense с ПК?

Функция Remote Play на ПК поддерживает подключение беспроводного контроллера DualSense через проводное USB-соединение. 

Можно ли использовать с PS5 контроллеры сторонних производителей, например SCUF Vantage или Astro C40 TR?

Существующие «специальные» контроллеры, предназначенные и лицензированные для консоли PS4, например игровые рули и аркадные контроллеры, работают с консолью PS5, если игра для PS5 или PS4 поддерживает их.

Лицензированные контроллеры для PS4 со стандартным форм-фактором, например SCUF Vantage или Astro C40 TR, работают с играми PS4, которые запускаются на консоли PS5. Они не поддерживаются играми для PS5.

Как выполнить сопряжение беспроводного контроллера DualSense с консолью PS5?

Сопряжение выполняется легко: просто подключите беспроводной контроллер DualSense к консоли PS5 с помощью входящего в комплект кабеля USB и включите контроллер, нажав кнопку PS.

Какие гарнитуры совместимы с разъемом гарнитуры на беспроводном контроллере DualSense?

Поддерживаются гарнитуры, которые можно подключить через разъем гарнитуры.


ИГРЫ


Игры PS5

Какие игры будут доступны для приобретения в день старта продаж PS5?

Ниже приведен актуальный список игр, запланированных на конец 2020 года. Этот список не является окончательным и может быть изменен. Данные игры будут доступны 12 или 19 ноября в зависимости от конкретного региона.

ИГРЫ ОТ SIE WORLDWIDE STUDIOS: НА СТАРТЕ ПРОДАЖ

Astro’s Playroom (Japan Studio) — предустановлена на PS5

Demon’s Souls (SIE Worldwide Studios/Bluepoint Games)

«Marvel Человек-Паук: Майлз Моралес» (Insomniac Games)

«Marvel Человек-Паук: Майлз Моралес Полное издание» (Insomniac Games)

«Сэкбой: Большое приключение» (Sumo Digital)

ИГРЫ ОТ SIE WORLDWIDE STUDIOS: ТАКЖЕ В РАЗРАБОТКЕ

Другие игры Worldwide Studios, разработка которых была подтверждена: Destruction AllStars (Lucid Games), Returnal (Housemarque Games), Horizon: Forbidden West (Guerrilla), «Ratchet & Clank: Сквозь миры» (Insomniac Games), Gran Turismo 7 (Polyphony Digital), следующая часть серии God of War (Santa Monica Studio).

СТОРОННИЕ ИГРЫ: НА СТАРТЕ ПРОДАЖ
  • «Assassin’s Creed: Вальгалла» (Ubisoft)
  • Borderlands 3 (2K)
  • Bugsnax (Young Horses)
    • Примечание. Доступно на старте продаж PlayStation 5 подписчикам PlayStation Plus без дополнительной оплаты до 4 января 2021 г. за исключение Китая и Саудовской Аравии.
  • Call of Duty: Black Ops Cold War (Activision) (13 ноября)
  • Dead by Daylight (Behaviour Interactive)
  • Devil May Cry 5 Special Edition (Capcom)
  • Dirt 5 (Codemasters)
  • Fortnite (Epic Games)
  • Godfall (Gearbox Publishing)
  • Goonya Fighter (Mutan)
  • King Oddball (10Tons Ltd)
  • Maneater (Tripwire Interactive)
  • NBA 2K21 (2K)
  • No Man’s Sky (Hello Games)
  • Observer: System Redux (Bloober)
  • Overcooked! All You Can Eat (Team 17)
  • The Pathless (Annapurna Interactive)
  • Planet Coaster (Frontier)
  • Warhammer: Chaosbane Slayer Edition (Nacon) (цифровая версия во всех странах кроме Китая и Японии. Начало 2021 года в Японии)
  • Watch Dogs Legion (Ubisoft)
  • WRC 9 FIA World Rally Championship (Nacon) (цифровая версия во всех странах кроме Китая и Японии. Начало 2021 года в Японии)

Какие еще игры PS5 уже точно находятся в разработке?

Существует большое количество игр для консоли PS5, которые уже точно находятся в разработке; их слишком много, чтобы перечислить здесь все. Для получения новостей о будущих выпусках следите за обновлениями на PlayStation.Blog и PlayStation.com.

Будет ли разница в производительности при установке игры PS5 с диска Blu-ray или при покупке и загрузке в цифровом виде?

Нет, после установки игры на сверхскоростной накопитель SSD производительность будет одинаковой независимо от того, была ли игра установлена с диска Blu-ray или загружена через PlayStation Store.

Можно ли приостановить игру PS5 и продолжить ее с того места, где она была приостановлена?

Как и на консоли PS4, если игра запущена и вы переводите консоль PS5 в режим покоя или запускаете приложение социальной сети, то, когда вы будете готовы вернуться к игре, она возобновится с того места, где вы остановились.

Если вы запустите вторую игру PS5 или полностью выключите консоль, то первая игра, в которую вы играли, будет закрыта и не возобновится автоматически с момента остановки. Однако благодаря сверхскоростному накопителю SSD консоли PS5 вы сможете быстро загрузить установленную игру PS5 и сразу же приступить к ней.

Используется ли для игр PS5 региональная блокировка?

Нет.

Могу ли я получить доступ к своей коллекции игр с любой консоли PS5? Если да, то как?

Игрок может войти в систему любой консоли с помощью своей учетной записи PlayStation и получать доступ к своим данным, пока он находится в системе. Это легко сделать с помощью нового приложения PlayStation App для мобильных устройств, которое позволяет выполнять вход в систему консоли без необходимости ввода пароля на экране с помощью контроллера.

Будет ли мой список призов PS5 отдельным от других призов PS?

Списки призов будут содержать призы PS3, PS Vita, PS4 и PS5, отсортированные в хронологическом порядке, начиная с последних разблокированных.

Недавно появились другие обновления призов — читайте подробности здесь.

Внесены ли изменения в процедуру возврата средств за цифровые покупки? Будет ли она отличаться при покупке цифрового издания консоли PS5?

Правила возврата средств и отмены покупок в PlayStation Store останутся прежними. Для получения дополнительной информации о цифровых покупках посетите веб-сайт: https://www.playstation.com/ru-ru/get-help/help-library/store—transactions/payments—refunds/playstation-store-cancellation-policy/

ЗАПУСК ИГР ДЛЯ PS4 НА PS5

Можно ли играть в игры для PS4 на PS5?

Да. Когда консоль PS5 поступит в продажу в ноябре, более 99% из 4000+ игр, доступных на PS4, будут доступны для игры на ней.

Более подробно о запуске игр для PS4 на консоли PS5 можно ознакомиться по ссылке.

Получают ли игры для PS4 какие-либо преимущества при запуске на консоли PS5?

Да. Некоторые игры для PS4 будут быстрее загружаться на консоли PS5 и использовать функцию улучшения игр, что означает более высокую или стабильную частоту кадров. Некоторые игры получат поддержку более высокой частоты кадров либо динамического повышения разрешения до 4K для повышенной четкости отображения.

На консоли PS5 игры для PS4 автоматически используют функцию улучшения игр, и ее не нужно включать или выключать, как в форсированном режиме PS4 Pro. Кроме того, игры для PS4 также могут использовать некоторые новые функции интерфейса консоли PS5.

Также, если игра для PS4 поддерживает расширенные возможности для PS4 Pro, такие как улучшенная графика, более высокое разрешение или повышенная производительность и частота кадров, они будут доступны на консоли PS5.

Более подробно о запуске игр для PS4 на консоли PS5 можно ознакомиться по ссылке.

Дает ли сверхскоростной накопитель SSD на консоли PS5 какие-либо преимущества играм для PS4 или PlayStation VR?

Игры для PS4 и PlayStation VR загружаются быстрее, если они хранятся и запускаются с внутреннего накопителя SSD консоли PS5, но они не могут использовать все возможности SSD нового поколения.

Можно ли запускать игры для PS4 с USB-накопителя?

Да. Хранение игр для PS4 и их запуск с USB-накопителя — это отличный способ получать доступ к любимым играм для PS4 на PS5. Таким образом пользователи получают удобный доступ к играм для PS4 без необходимости расходовать место во внутренней памяти консоли PS5. Рекомендуется использовать этот способ, чтобы сэкономить место во внутренней памяти консоли для игр PS5, которые невозможно запустить с расширенного хранилища.

Также можно задать системные настройки на консоли PS5, при которых все игры для PS4 (включая цифровые покупки в PlayStation Store, а также данные игр с дисков Blu-ray) и будущие обновления игр по умолчанию будут устанавливаться непосредственно на подключенный USB-накопитель.

Примечание. Не все USB-накопители поддерживаются в PS5. Нельзя использовать расширенное хранилище при подключении через USB-концентратор. К консоли PS5 также нельзя одновременно подключить более одного расширенного хранилища.

Существует ли определенный тип USB-накопителя, который следует использовать для хранения игр PS4 и их запуска на консоли PS5?

Используйте SuperSpeed USB или более быстрый стандарт (USB 3.0 или выше) емкостью от 250 ГБ до 8 ТБ. Чтобы использовать USB-накопитель в качестве расширенного хранилища, отформатируйте его как расширенное хранилище, выполнив следующие действия: Перейдите в «Настройки»> «Хранилище»> «Расширенное хранилище» и выберите «Форматировать как расширенное хранилище». USB-накопители, которые использовались в качестве расширенного хранилища на вашей консоли PS4, форматировать не нужно. Устройства с более быстрыми характеристиками могут сократить время загрузки игр для PS4, хранящихся на диске.

Можно ли загрузить на PS5 цифровые издания игр для PS4, приобретенные в PlayStation Store?

Да. Когда консоль PS5 поступит в продажу в ноябре, более 99% из 4000+ игр, доступных на PS4, будут доступны для игры на ней. Более подробно см. в этом руководстве.

Будут ли демо- и бета-версии для PS4 запускаться на PS5?

Большинство старых демо- и бета-версий для PS4 не будут запускаться на PS5. При этом запуск новых демо- и бета-версий будет поддерживаться на PS5.

Существуют ли определенные версии игр для PS5 и PS4?

Да. Игры для PS5 уникальны и созданы для того, чтобы игроки могли воспользоваться особыми преимуществами игровых консолей нового поколения, включая тактильную отдачу и адаптивные триггеры беспроводного контроллера DualSense, сверхбыструю загрузку, улучшенную графику и 3D-звук.

Если у меня есть игра для PS4, могу ли я обновить ее до версии PS5?

Некоторые игры для PS4 можно обновить до цифровой версии PS5 на консоли PS5. При использовании консоли PS5 вы можете обновить версию на диске или цифровую копию игры для PS4 до цифровой версии для PS5. В зависимости от игры это обновление может быть выполнено бесплатно, может потребовать дополнительной платы либо может быть доступно в течение ограниченного времени. Требуется подключение к Интернету. Более подробную информацию см. по ссылке.

Например, версия игры «Marvel Человек-Паук: Майлз Моралес» для PS4 и версия игры «Сэкбой: Большое приключение» для PS4 предлагают обновление до цифровых версий PS5 без дополнительной платы. Если вы являетесь владельцем версий этих игр для PS4, просто зайдите в Центр и найдите заголовок этой игры на консоли PS5, и вам будет предложено загрузить версию для PS5. (Примечание. Если вы приобрели игру для PS4 на физическом диске, а не купили ее в PS Store, потребуется сначала вставить диск в консоль PS5).

Обратите внимание: диски Blu-ray несовместимы с цифровым изданием PS5. Если у вас есть диски Blu-ray для PS4, вы не сможете их использовать с цифровым изданием консоли PS5, в том числе не сможете воспользоваться предложениями по обновлению игры для PS4 до версии PS5. Однако вы можете обновить соответствующие цифровые версии игр.

Если я не обновил свою игру для PS4 до версии для PS5 или если версия для PS5 отсутствует, могу ли я по-прежнему играть в версию игры для PS4 на PS5?

Да, если версия игры для PS4 совместима с консолью PS5, в нее можно будет играть на PS5 без обновления. Более 99% из 4000 с лишним игр для PS4 совместимы с PS5. Более подробно см. в этом руководстве.

Если у меня есть диск с игрой для PS4 и цифровое издание консоли PS5, могу ли я обновить свою игру?

Нет, вы не сможете обновить физическую копию или запустить ее на консоли, так как цифровое издание PS5 не имеет дисковода Blu-ray. 

Как перенести сохранения игр для PS4 на консоль PS5?

Файлы с сохранениями игры можно перенести с консоли PS4 на консоль PS5 с помощью кабеля LAN, по беспроводному подключению (Wi-Fi) или сохранив файлы на совместимый USB-накопитель. Если вы являетесь действующим подписчиком на PS Plus, вы можете перенести свои сохранения игр для PS4 на консоль PS5 с помощью облачного хранилища.

Можно ли перенести прогресс прохождения с PS4 на PS5 для одной и той же игры?

Возможность переноса прогресса прохождения между версией PS4 и версией PS5 одной и той же игры зависит от разработчика и будет отличаться в зависимости от конкретной игры с поддержкой разных платформ.

Например в случае с «Marvel Человек-Паук: Майлз Моралес», если игрок решил перейти с PS4 на PS5, сохранения игры переносятся. «Сэкбой: Большое приключение» также будет поддерживать передачу сохранений с PS4 на PS5 после обновления, которое будет выпущено до конца текущего года. Мы подробно расскажем об обеих играх ближе к старту продаж.

Примечание. Если изначально был приобретен диск с игрой для PS4, для обновления игры до версии для PS5 игры и переноса данных потребуется консоль PS5 с дисководом Ultra HD Blu-ray.

Как режим сетевой многопользовательской игры работает с играми для PS4 при игре на консоли PS5?

Если вы играете в многопользовательскую игру для PS4 на консоли PS4 или PS5 (с обратной совместимостью), вы сможете играть в эту конкретную игру с другими игроками на любой из этих консолей.

Если я играю на PS4, могу ли я играть с моим другом, который играет в версию этой игры для PS5, или наоборот?

В зависимости от игры можно играть вместе, при этом поддержка должна предоставляться разработчиком игры.

Могут ли пользователи PS4 и PS5 общаться с помощью голосового чата?

Да, пользователи PS4 и PS5 (и пользователи нового приложения PlayStation App для мобильных устройств) могут общаться через голосовой чат в тусовках.  В зависимости от игры внутриигровой чат также будет работать в версиях игры как для PS4, так и для PS5.

Как будут работать приглашения в игру между консолями PS4 и PS5?

Игроки смогут отправлять и получать приглашения в игры, поддерживающие разные поколения, как на консоли PS4, так и на PS5. Если после запуска консоли PS5 вы получите приглашение присоединиться к сеансу игры, в уведомлении будет указано, какую платформу поддерживает игра. Если в игре PS5 нет версии для PS4, игроки на PS4 не получат приглашение.

Будет ли у меня доступ к библиотеке игр для PS4 PlayStation Plus на консоли PS5?

Да. Если игра для PS4 работает на консоли PS5 и вы продолжаете являться действующим подписчиком PlayStation Plus, вы сможете загрузить такую игру на консоль PS5 и играть.

Будет ли PS Now доступен на консоли PS5?

Да, игроки с подпиской PS Now смогут использовать PlayStation Now на консоли PS5 как сервис для трансляции и загрузки поддерживаемых игр. Сервис доступен не во всех странах.

Будет ли PlayStation Plus предлагать игры для PS5?

Каждый месяц все подписчики PlayStation Plus будут по-прежнему получать не менее двух игр для PS4. Наша цель — добавлять игры для PS5 в ежемесячную линейку игр, поэтому следите за нашими ежемесячными анонсами PlayStation Plus в блоге PS.

Что такое «Коллекция PlayStation Plus»?

Пользователи подписки PlayStation Plus, являющиеся одновременно владельцами PS5, смогут получить доступ и пользоваться специальной подборкой главных игр поколения для PS4, в том числе Batman Arkham Knight, Bloodborne, Fallout 4, God of War, Monster Hunter: World, Persona 5 и многими другими.

Коллекция PlayStation Plus станет доступна 12 ноября со стартом продаж консоли PS5 в США, Японии, Канаде, Мексике, Австралии, Новой Зеландии и Южной Корее, и 19 ноября со стартом продаж консоли PS5 в остальных регионах, включая Россию, Европу, Ближний Восток, Южную Америку, Азию и Южную Африку.

Количество и доступность игр в коллекции PS Plus зависит от страны, в Китае коллекция PlayStation Plus недоступна. 

Какие игры будут входить в коллекцию PlayStation Plus на старте продаж консоли PS5?

Коллекция PlayStation станет дополнительным бонусом в числе прочих бонусов, которые пользователи подписки PlayStation Plus получают по единому тарифу без дополнительной платы. После получения игры из коллекции PlayStation Plus ваш доступ к ней сохраняется, пока действует ваша подписка PlayStation Plus. При запуске игр для PS4 из коллекции PlayStation Plus на консоли PS5 можно будет наблюдать повышенную скорость загрузки, а также стабильную и более высокую частоту кадров благодаря функции улучшения игр на консоли PS5.

От SIE Worldwide Studios:

  • Bloodborne
  • «Жизнь после» (Days Gone)
  • «Detroit: Стать человеком» (Detroit: Become Human)
  • God of War
  • «Infamous: Второй сын» (Infamous Second Son)
  • Ratchet and Clank 
  • The Last Guardian
  • «Одни из нас: обновленная версия» (The Last of Us Remastered)
  • «Дожить до рассвета» (Until Dawn)
  • «Uncharted 4: Путь вора» (Uncharted 4: A Thief’s End)

От сторонних издателей и разработчиков:

  • Batman: Arkham Knight
  • Battlefield 1
  • Call of Duty: Black Ops III – Zombies Chronicles Edition
  • Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
  • Fallout 4
  • Final Fantasy XV Royal Edition
  • Monster Hunter: World
  • Mortal Kombat X
  • Persona 5
  • Resident Evil 7 Biohazard

Количество и доступность игр в коллекции PlayStation Plus зависит от страны. Коллекция PlayStation Plus не доступна в Китае.

Можно ли играть в оригинальные игры для PlayStation, PS2 или PS3 на PS5?

Нет, консоль PS5 поддерживает воспроизведение только игр для PS5 и более 99% игр для PS4, в том числе игры для PlayStation VR.


ДИСКИ BLU-RAY ДЛЯ PS5


Какие видеоформаты дисков поддерживает консоль PS5?

Версия консоли PS5 с дисководом для дисков Blu-Ray поддерживает воспроизведение видео с дисков Blu-ray 4K Ultra HD, стандартных дисков Blu-ray и DVD. Обратите внимание, что цифровое издание консоли PS5 не поддерживает оптические диски.

Правда ли, что на дисках с играми для PS5 больше данных, чем на дисках для PS4?

Да. Диски Blu-ray для PS5 могут хранить до 100 ГБ игровых данных по сравнению с аналогичными дисками Blu-ray для PS4, на которых может храниться только 50 ГБ данных.

Будет ли консоль PS5 воспроизводить диски Blu-ray для PS4?

Да, диски Blu-ray для PS4 совместимы с консолью PS5 при условии, что игра для PS4 поддерживается. Для получения дополнительной информации о запуске игр для PS4 на консоли PS5 см. соответствующее руководство. Обратите внимание, что цифровое издание консоли PS5 не поддерживает оптические диски.

Поддерживает ли PS5 воспроизведение фильмов 3D Blu-ray?

Нет, стереоскопический 3D-выход не поддерживается на консоли PS5.


PS VR, МУЛЬТИМЕДИЙНЫЙ КОНТРОЛЛЕР И ДРУГИЕ АКСЕССУАРЫ ДЛЯ PS5


PS VR, КАМЕРА PS, КОНТРОЛЛЕР ДВИЖЕНИЙ PS MOVE, КОНТРОЛЛЕР ПРИЦЕЛИВАНИЯ PS VR

Можно ли играть в игры PS VR на PS5?

Да, игры PlayStation VR включены в список из тысяч игр для PS4, доступных для запуска на PS5. Для игр PS VR на PS5 требуется гарнитура PS VR, PlayStation Camera для PS4* и адаптер PlayStation Camera (покупать не требуется, см. подробнее по адресу playstation.com/camera-adaptor).

Для доступа ко всем функциям PS VR при игре на PS5 рекомендуется использовать беспроводной контроллер DualShock 4. Для некоторых игр могут требоваться контроллеры движений PlayStation Move, а некоторые могут быть совместимы с контроллером прицеливания PlayStation VR. Новая HD-камера для PS5 несовместима с PS VR.

Гарнитура PS VR, PS Camera, беспроводной контроллер DualShock 4, контроллеры движений PS Move и контроллер прицеливания PS VR продаются отдельно от PS5. 
*Модели CUH-ZEY1 или CUH-ZEY2

Можно ли использовать PS Camera для PS4 с PS5?

Да. При игре на PS5 требуется PS Camera в соответствующих играх для PS4 с поддержкой функций PS VR и PS Move. PS Camera также поддерживает трансляцию на PS5.

Для подключения PS Camera к PS5 потребуется адаптер PlayStation Camera (покупать не требуется, см. подробнее по адресу playstation.com/camera-adaptor).

Можно ли использовать контроллеры движения PlayStation Move или контроллер прицеливания PS VR с PS5?

Да, вы можете использовать контроллеры движения PlayStation Move или контроллер прицеливания PS VR в поддерживаемых играх для PS4 на PS5, включая программное обеспечение PS VR. Чтобы включить поддержку PS Move или контроллера прицеливания PS VR, необходимо подключить PS Camera к консоли PS5 с помощью адаптера PlayStation Camera (покупать не требуется, см. подробнее по адресу playstation.com/camera-adaptor).

Где можно найти адаптер PS Camera?

Подробнее см. по адресу playstation.com/camera-adaptor.

HD-КАМЕРА

Что такое HD-камера?

HD-камера для PS5 оснащена двумя чувствительными широкоугольными камерами 1920×1080, которые позволяют измерять глубину пространства и легко вырезать фон во время трансляций. Камера PS5 подключается через разъем USB Type-A на задней панели консоли.

Узнайте больше о HD-камере по ссылке.

Каковы размеры и вес HD-камеры?

Размеры составляют приблизительно 100 × 41 × 75 мм (ширина × высота × глубина), вес составляет приблизительно 92 г. Длина кабеля составляет приблизительно 2 метра.

Можно ли использовать новую HD-камеру консоли PS5 с гарнитурой PS VR?

Нет, новая HD-камера не поддерживает PlayStation VR. Для подключения к PS5 вам потребуется PlayStation Camera и адаптер PlayStation Camera.

Встроен ли в камеру микрофон?

Нет. Вы сможете использовать гарнитуру или встроенный микрофон беспроводного контроллера DualSense.

ПДУ МУЛЬТИМЕДИА

Что такое ПДУ мультимедиа?

Пульт дистанционного управления мультимедиа — удобный аксессуар для просмотра фильмов и передач на PS5. На нем имеются специальные кнопки для популярных потоковых приложений, управления воспроизведением и панель управления навигацией.

Узнайте больше о ПДУ мультимедиа по ссылке.

Каковы размеры и вес ПДУ мультимедиа?

Размеры составляют примерно 45 × 145 × 26 мм за исключением самой большой проекции, вес составляет приблизительно 55 г.

Можно ли использовать ПДУ мультимедиа для игр?

Нет, ПДУ мультимедиа предназначен только для удобства просмотра видеоконтента на PS5.

Какие типы элементов питания используются в ПДУ?

ПДУ мультимедиа работает от двух батарей типа AA, которые входят в комплект поставки.

Поддерживает ли ПДУ мультимедиа голосовой ввод?

Микрофон на ПДУ мультимедиа можно использовать для голосового ввода, нажав значок микрофона на экранной клавиатуре, когда он отображается, а также в некоторых мультимедийных приложениях, поддерживающих режимы голосового ввода. Кнопка физического микрофона на пульте дистанционного управления мультимедиа зарезервирована для использования в будущем.

ГАРНИТУРА PS5 И ГАРНИТУРА PS4

Что такое беспроводная гарнитура PULSE 3D и чем она отличается от предыдущих гарнитур PlayStation?

Беспроводная гарнитура PULSE 3D — это официальная гарнитура для PS5. Ее усовершенствованная конструкция включает в себя два микрофона с функцией шумоподавления, зарядку через USB Type-C и удобные элементы управления, включая кнопку для отключения встроенного микрофона, кнопки регулировки основной громкости и громкости внутри игры для управления звуком в чате. Специальная кнопка мониторинга микрофона позволяет проверить, как вас слышат собеседники в чате.

Беспроводную гарнитуру PULSE 3D можно подключить к консоли PS5 или PS4 с помощью входящего в комплект беспроводного адаптера. Разъем гарнитуры 3,5 мм можно использовать для подключения к другим аудиоисточникам, таким как беспроводной контроллер DualShock, PlayStation VR или мобильное устройство.

Узнайте больше о беспроводной гарнитуре PULSE 3D по ссылке.

Каковы размеры и вес беспроводной гарнитуры PULSE 3D? 

Размеры составляют приблизительно 213 × 190 × 91 мм, вес составляет приблизительно 292 г.

Как долго аккумулятор беспроводной гарнитуры PULSE 3D работает без подзарядки?

Беспроводная гарнитура PULSE 3D работает до 12 часов в беспроводном режиме благодаря встроенному аккумулятору.

Можно ли использовать официальные беспроводные гарнитуры класса «Золото» или «Платина» с консолью PS5?

Да, официальная беспроводная гарнитура (золото) и беспроводная гарнитура (платина) по умолчанию поддерживаются консолью PS5 при подключении с помощью входящего в комплект беспроводного USB-адаптера или разъема гарнитуры 3,5 мм на беспроводном контроллере DualSense.

Можно ли использовать гарнитуры сторонних производителей с PS5?

Официально лицензированные гарнитуры сторонних производителей будут доступны после выпуска консоли PS5. Могут работать некоторые гарнитуры, лицензированные для консоли PS4, либо могут потребовать обновления микропрограммы устройства. По вопросам совместимости обращайтесь к производителю гарнитуры.

Беспроводные Bluetooth-гарнитуры сторонних производителей не будут поддерживаться на PS5, при этом поддержка будет для большинства USB и аналоговых гарнитур.

Гарнитуры, которые можно подключить через разъем 3,5 мм, USB-A или USB-C, будут работать с 3D-звуком.

ПОДДЕРЖКА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПЕРИФЕРИЙНЫХ УСТРОЙСТВ

Можно ли подключить клавиатуру и мышь к консоли PS5?

Да, клавиатуры и мыши с интерфейсом USB и Bluetooth поддерживаются на системном уровне, при этом поддержка конкретной игрой будет зависеть от решения разработчиков.

Смогу ли я использовать аркадный контроллер для PS4 на PS5?

Многие лицензированные аркадные контроллеры для PS4 должны быть совместимы с играми PS4, которые запускаются на PS5. По вопросам совместимости обращайтесь к производителю контроллера.

Воспроизвести видео


ИНТЕРФЕЙС И ПРИЛОЖЕНИЯ PS5


<a name=»ps5ux»></a>

ИНТЕРФЕЙС PS5 И ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ

Какие основные задачи решает пользовательский интерфейс PS5?

Основной задачей было максимально оптимизировать взаимодействие с консолью во время игры. Новый интерфейс взаимодействия с пользователем на PS5 ориентирован на игрока и обеспечивает игровой процесс нового поколения, основными чертами которого становятся быстрый отклик и более глубокая степень погружения в игры и общение с увлеченным сообществом игроков.

В чем заключаются наиболее заметные отличия пользовательского интерфейса PS5 от PS4?

Новый интерфейс PS5 обладает рядом новых функций, которые позволяют сделать игровой процесс более удобным и отзывчивым, реалистичным и персонализированным.

Одним из основных преимуществ является новый Центр управления, который напоминает усовершенствованную версия Быстрого меню в консоли PS4. При однократном нажатии кнопки PS на PS5 отображается Центр управления, обеспечивающий мгновенный доступ к часто используемым функциям системы — и все это без выхода из игры.

Также добавлена новая функция «События», благодаря которой ключевые элементы игрового процесса становятся ближе и доступнее пользователю. События отображаются в виде экранных карточек в центре управления и в центрах поддерживаемых игр, а также позволяют исследовать игровой мир, возвращаться к пропущенным заданиям и переходить на другие уровни.

К другим типам карточек относятся «Справка по игре», «Общий доступ к экрану» и другие возможности. Некоторые карточки поддерживают режимы отображения «картинка в картинке» и «закрепление к краю», чтобы их можно было просматривать, не покидая игру.

Чтобы узнать больше о новом интерфейсе PS5, посмотрите наш видеотур.

Будет ли PS5 автоматически загружать исправления и обновления для игр, в которые я играл?

Да. Если функция автоматической загрузки активна и вы подключены к интернету, PS5 автоматически выполнит поиск обновлений для часто используемых игр. Обновления также будут загружаться, когда консоль находится в режиме ожидания, если пользователь выберет профиль питания, который позволяет подключаться к Интернету.  Во время игры PS5 автоматически выполняет поиск обновлений игр.

Будет ли пользовательский интерфейс PS5 поддерживать папки или темы на старте?

Нет, PS5 не будет поддерживать папки или темы на старте.

Будет ли пользовательский интерфейс PS5 предлагать официальные обновления или новости?

Да, все владельцы PS5 по всему миру будут получать официальные новости от издателей об играх из собственной коллекции или на новости которых они подписаны, а также актуальные сюжеты на родном языке на специальной карточке в центре управления и в приложении PlayStation App для мобильных устройств.

На момент старта продаж владельцы PS5 в США также могут открыть раздел «Обзор» на главном экране и посмотреть все сюжеты в одном месте и получить полное представление о том, что происходит с интересующими вас играми. Кроме того, функция «Обзор» позволяет получать доступ к прямым показам, опубликованным видео и популярным изображениям в сообществе по интересующим вас играм, а также просматривать новости PlayStation.

Нужно ли загружать обновление системы в первый день?

Да, в первый день будет установлено системное программное обеспечение PS5 самой новой версии.

Если я не в сети, могу ли я установить обновления системы с помощью USB-накопителя?

Да, как и на консоли PS4, вы сможете загрузить новые обновления системного программного обеспечения на свой ПК с веб-сайта PlayStation.com и перенести их на консоль PS5 с помощью USB-накопителя, отформатированного под FAT32 или exFAT.

Что такое «Справка по игре» и как она работает?

Справка по игре — это функция на уровне системы, доступная подписчикам PS Plus, которая поддерживается только на PS5. С ее помощью пользователи могут получить полезные советы, подсказки и рекомендации по игровому процессу для некоторых игр на PS5. Эта функция является дополнительной, при этом она дает более удобный и быстрый доступ к информации по играм без риска попасть на спойлеры в интернете.

Посмотрите наш обзор интерфейса PS5, чтобы узнать, как работает функция «Справка по игре».

Какой набор специальных возможностей предлагает PS5?

Игроки PS5 смогут ослабить или отключить тактильную отдачу и адаптивные триггеры на беспроводном контроллере DualSense и переназначать кнопки на контроллере.

Функция голосового ввода обеспечивает простой и быстрый способ набора текста по сравнению с виртуальной клавиатурой: просто произнесите слова, и они появятся на экране. Эта функция будет работать с гарнитурой, встроенным микрофоном беспроводного контроллера DualSense или ПДУ мультимедиа.

Встроенное средство чтения с экрана предоставляет пользователям возможность зачитывания экранного текста и озвучивания элементов управления. Пользователи также могут настроить такие параметры отображения, как инверсия цветов, увеличение или уменьшение текста, полужирный текст, настройка контрастности, цветовая коррекция, скорость автопрокрутки и настройка уменьшения движения.

Кроме того, функция расшифровки чата позволяет преобразовать аудиоданные голосового чата в текст, а текст, вводимый с клавиатуры, в аудиоданные для общения с другими игроками в голосовом чате.

Голосовой ввод, средство чтения с экрана и расшифровка чата на PS5 поддерживают следующие языки: английский (США), английский (Великобритания), японский, немецкий, итальянский, французский, французский (Канада), испанский, испанский (Латинская Америка).

PS STORE И ЦИФРОВОЙ КОНТЕНТ

Стал ли PlayStation Store лучше на PS5?

Магазин PS Store на PS5 теперь полностью интегрирован с системой и поддерживает молниеносную загрузку веб-страниц в сочетании с упрощенным отображением, что делает поиск игр значительно удобнее.

Можно ли купить игры для PS4 и PS VR в магазине PS Store на PS5?

Да, многие игры для PS4 и PS VR, в которые можно играть на PS5, будут доступны для приобретения на PS5 через PS Store.

Как приложение PlayStation App для мобильных устройств будет поддерживать PS5?

Обновленное приложение PlayStation App для мобильных устройств было переработано, чтобы улучшить игровые возможности на PS4 и PS5, включая обновленный пользовательский интерфейс, интеграцию сообщений, группы голосовых чатов и группы тусовок, встроенную интеграцию с PlayStation Store и дистанционными загрузками, новости PlayStation и новые функции для PS5.

 Полный обзор можно посмотреть по ссылке.

Как управлять загрузками PS5 удаленно?

Новое приложение PlayStation App для мобильных устройств iOS (12.2 или более поздней версии) и Android (6.0 или более поздней версии) имеет встроенную поддержку PlayStation Store, благодаря которой можно быстро и удобно совершать покупки и просматривать веб-страницы, а также удаленно приобретать и загружать игры и дополнения непосредственно на PS4 и PS5.

После старта продаж PS5 вы сможете удаленно запускать игры, управлять памятью на консоли, если у вас заканчивается свободное место, и быстро выполнять вход в PS5 прямо из приложения PS App.

Кроме того, для удаленного управления загрузками вы можете использовать PlayStation.com.

Где можно найти все игры для PS5 и PS4?

На главном экране консоли PS5 в разделе «Библиотека игр» отображаются все игры для PS5 и PS4, которые вы приобрели или в которые играли. Сюда входят игры, в которые вы могли играть как подписчики PS Plus или PS Now. Если срок действия этих подписок истек, вам потребуется приобрести соответствующую новую подписку, чтобы снова получить доступ к этим играм.

Примечание: Доступность услуг PS Now зависит от страны.

РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ

Где можно найти все мои мультимедийные и развлекательные приложения?

На главном экране мультимедиа PS5 можно легко найти и запустить недавно использованные мультимедийные приложения. Другие загруженные приложения, которые не использовались в последнее время, можно найти в библиотеке приложений.

Если вы хотите попробовать что-то новое, используйте центр «Все приложения» для загрузки нового приложения или центр «ТВ и видео» для поиска рекомендуемых передач по приложениям, в том числе по тем, которые вы еще не загружали.

Не знаете, в каком приложении есть фильмы или шоу, которые вас интересуют? Универсальный поиск поможет вам найти нужную информацию.

Какие развлекательные приложения будут доступны для PS5 при запуске?

Популярные развлекательные приложения, такие как Netflix, Apple TV +, YouTube, Disney+ и Spotify, будут доступны на PS5 при запуске, хотя доступность будет отличаться в зависимости от региона. Дополнительную информацию о приложении можно найти здесь.

Будут ли приложения для потоковой передачи различаться в разных странах в зависимости от доступности конкретного сервиса по регионам?

Да, требуется доступ в Интернет и учетная запись для PlayStation Network, а для потоковых сервисов может потребоваться платная подписка, оформление которой может быть доступно не во всех странах и регионах.

Как получить доступ к мультимедийным приложениям и сервисам на PS5?

Доступ к мультимедийным приложениям можно легко получить на главном экране консоли PS5 в специальном разделе «Мультимедиа».

Будут ли развлекательные приложения PS5 поддерживать разрешение 4K и HDR?

Да, если приложение поддерживает эти функции. 

Могу ли я слушать свою музыку во время игры на консоли PS5?

Да. Spotify будет поддерживаться сразу на старте продаж консоли, позволяя воспроизводить любимые композиции, в том числе в качестве фона во время игры. Также можно прослушивать музыку с USB-накопителя, включая форматы MP3, FLAC и AAC. Внимание: Доступность сервиса зависит от региона.

ФУНКЦИИ «ТУСОВКА», «ДРУЗЬЯ» И «СЕТЕВЫЕ ФУНКЦИИ»

Как на PS5 будут улучшены функции социальных сетей, например «Тусовка» и «Списки друзей»?

На PS5 концепция «тусовки» расширяется до многофункционального пространства для общения, где может одновременно собираться до 99 пользователей. Вы можете обмениваться игровым контентом, планировать игровые сессии или просто общаться в голосовом или текстовом чате с пользователями PS4, PS5, а также использовать новое приложение PlayStation App для мобильных устройств.

На PS5 обновленные «тусовки» стали еще быстрее и удобнее для взаимодействия, оснащены интерактивными функциями. Если хочется поиграть в многопользовательскую игру, переходите к матчу прямо из тусовки вместе с друзьями. Приглашения больше не нужны.

Если вы хотите пообщаться с другом и показать ему, во что вы сейчас играете, начните голосовой чат в своей «тусовке» и используйте функцию «Общий доступ к экрану» с технологией малой задержки, чтобы показать друзьям, во что вы сейчас играете, в режиме реального времени, а также параллельно следить за ходом их игры.

Если хочется поделиться своими впечатлениями от игры, с помощью функции Share Play (требуется подписка PlayStation Plus) вы также сможете передать управление своей игрой другу или использовать ее для совместной игры.

Новая функция Game Base работает как социальный центр PlayStation. Game Base объединяет всех ваших друзей, тусовки, чаты и другие социальные активности в одном удобном и постоянном месте на PS5, PS4 и в новом приложении PlayStation App для мобильных устройств, чтобы вы могли оставаться на связи с друзьями PlayStation, где бы вы ни находились.

Сколько игроков могут одновременно участвовать в голосовом чате в тусовке на PS5?

На PS4 и PS5, а также в новом приложении PlayStation App для мобильных устройств в голосовом чате может участвовать до 16 человек.

Какие элементы управления для семейного/родительского контроля доступны на консоли PS5?

Если вы являетесь взрослым, у которого есть учетная запись для PlayStation Network, вы можете создать учетную запись для своего ребенка и стать организатором семейного доступа. Это можно сделать в разделе «Управление семейным доступом» в настройках учетной записи.

Организатор семейного доступа имеет доступ к следующим действиям:

  • Управление игровым временем.
  • Управление покупками из кошелька организатора семейного доступа.
  • Управление доступом к играм, видео и приложениям.
  • Отключение обмена сообщениями и голосового чата.
  • Блокировка видео, трансляций и изображений, созданных другими игроками.
  • Назначение других взрослых в семье в качестве «опекунов». Это дает право устанавливать и изменять параметры семейного доступа, например сколько можно потратить из кошелька для всех членов семьи ребенка.
  • Кроме того, родительский контроль позволяет организатору семейного доступа устанавливать ограничения по возрасту для определенных игр и мультимедиа, часы игры, ограничения расходов, общение с другими игроками и использование PlayStation VR.

Могу ли я изменить свой сетевой идентификатор?

Да! Для получения дополнительной информации посетите эту страницу.

Можно ли настроить параметры конфиденциальности и находиться вне сети?

Да, вы можете находиться вне сети. С помощью новой функции консоли PS5 также можно выбрать статус «Занят», чтобы дать знать друзьям и другим игрокам, что вас нельзя беспокоить.

Можно ли привязать другие службы к учетной записи PlayStation?

Да. PS5 поддерживает интеграцию с Spotify, Twitch, Twitter и YouTube, а также позволяет связать учетную запись с этими сервисами.

СОЗДАНИЕ И ПУБЛИКАЦИЯ КОНТЕНТА

Как работает новая кнопка создания на беспроводном контроллере DualSense?

Кнопка создания позволяет игрокам запечатлеть нужный момент игрового процесса. В меню «Создать» можно сохранить фрагмент предыдущего игрового процесса, начать запись вручную, сделать эффектный снимок экрана или транслировать игру.

Кроме того, наиболее распространенные параметры (разрешение записи, формат снимков экрана, звук голосового чата на записи) доступны для настройки без необходимости выходить из игры.

Видео какой продолжительности можно записать на PS5?

PS5 автоматически записывает последние 60 минут геймплея. Чтобы сохранить записанный материал, нажмите кнопку создания и выберите соответствующую опцию. Здесь можно выбрать сохранение последних 15 секунд или последних 60 минут игрового сеанса.

PS5 автоматически записывает последние 60 минут игры с разрешением 1080p. Разрешение 4K также доступно, если вы записываете игровой процесс вручную с помощью кнопки создания.

В каком разрешении будет записываться видео?

По умолчанию записанное видео сохраняется в разрешении 1080p и с частотой до 60 кадров в секунду. Запись видео в формате 4K также доступна, если вы записываете игровой процесс вручную с помощью кнопки создания.

В меню «Создать» имеется параметр для настройки разрешения при записи вручную, который отображается, когда консоль PS5 подключена к телевизору с поддержкой 4K. Игроки могут выбрать разрешение 1920×1080 (по умолчанию) или 3840×2160. Настройка сохраняется до тех пор, пока вы или другой пользователь вашей консоли не изменит эту настройку или не подключит консоль к телевизору без 4K.

Где хранятся мои снимки экрана и видео на PS5?

Снимки экрана и видео сохраняются в галерее мультимедиа на PS5. Галерея мультимедиа доступна на главном экране с играми и позволяет просматривать, редактировать, делиться, копировать на USB-накопитель и воспроизводить медиафайлы с USB-накопителя.

Как сохранить видео и изображения, которые я записываю на PS5, на другое устройство?

Пользователи могут выбирать изображения и видео и копировать их на внешний USB-накопитель.

Какие параметры вывода у меня есть при выводе записанного видео? Можно ли передавать или экспортировать видео в формате 4K с консоли PS5 на внешние сервисы?

Видео с разрешением 1080p и 4K можно передавать на внешние сервисы, но выходное разрешение может быть уменьшено в зависимости от общей платформы.

В каких форматах и разрешениях можно делать снимки экрана на PS5?

Снимки экрана можно сохранять в формате JPEG или PNG с разрешением 1920×1080 или 3840×2160. Пользователи также могут делать (и просматривать) снимки экрана в HDR, если PS5 подключена к дисплею HDR. При экспорте или совместном использовании снимков экрана в HDR консоль PS5 преобразует их в стандартное изображение JPEG.

Где можно делиться контентом сразу после поступления консоли в продажу?

Пользователи смогут делиться снимками экрана и видеоклипами (продолжительностью до 3 минут) с друзьями в тусовках на консоли PS5 или в приложении PlayStation App для мобильных устройств. Игроки также могут обмениваться данными с внешними сервисами, включая Twitch, Twitter и YouTube.

Могу ли я передавать материалы в новом приложении PlayStation App для мобильных устройств, чтобы предоставлять к ним общий доступ и делиться ими с другими пользователями?

Игроки могут обмениваться изображениями и видео в тусовках через Game Base, а также просматривать их в новом приложении PlayStation App для мобильных устройств.

Поддерживает ли PS5 устройства захвата потока?

Да. PS5 позволяет использовать внешние устройства захвата потока через HDMI, отключив HDCP в меню «Настройки».

Какие улучшения предлагает Share Factory Studio на консоли PS5 по сравнению с Share Factory на консоли PS4?

Share Factory Studio — это мощный редактор мультимедиа для вашей консоли PS5. Приложение предлагает гораздо более широкий набор функций для монтажа по сравнению с базовыми функциями для быстрого редактирования записи геймплея. Share Factory Studio на PS5 предоставляет новый набор инструментов и множество новых функций, таких как поддержка видео в формате 4K HDR. Создавайте эффектные материалы и делитесь ими с другими!

Что такое «Общий доступ к экрану» и Share Play?

Общий доступ к экрану — это новая функция на PS5. Общий доступ к экрану позволяет пользователю транслировать изображение экрана во время игры в реальном времени и показывать трансляцию до 16 участникам в голосовом чате. Это можно сравнить с трансляцией игровой сессии для небольшой группы друзей.

При использовании функции «Общий доступ к экрану» игрок может использовать функцию Share Play (требуется действующая подписка PlayStation Plus) и передать «виртуальный контроллер» другому участнику голосового чата, который сможет играть в игру удаленно в течение часа, пока тусовка продолжает смотреть трансляцию и общаться в чате.

Функция Share Play также позволяет двум игрокам совместно играть в локальную игру даже если другой игрок не является владельцем игры.

Можно ли перенести записанные материалы (клипы игрового процесса, снимки экрана) с PS4 на PS5?

Нет, хотя их можно экспортировать с помощью встроенного приложения «Галерея снимков и клипов» на совместимый USB-накопитель с консоли PS4 для безопасного хранения.

ДРУГИЕ ВОПРОСЫ

Сколько пользователей может выполнить вход на одной PS5?

На одной PS5 может быть зарегистрировано до 16 пользователей, а одновременно можно выполнить вход до четырех пользователей.

Есть ли на PS5 веб-браузер?

Нет, на PS5 нет отдельного приложения веб-браузера.  

Как работает функция Remote Play на PS5?

Игроки смогут получить доступ к PS5 с ПК или мобильного устройства с помощью функции Remote Play аналогичным способом, как это происходило на PS4. С помощью функции Remote Play на PS5 вы также сможете получить доступ к PS5 с консоли PS4 или другой PS5.

Узнайте больше о функции Remote Play, а также получите ссылки для загрузки приложений по ссылке.

Будут ли какие-либо другие изменения в функции Remote Play с выходом PS5?

Мы обновляем функцию Remote Play консоли PS4. Теперь, помимо возможности доступа к PS4 с ПК или мобильного устройства, консоль PS4 также может получать доступ к другим консолям через Remote Play прямо на телевизоре. Это также подразумевает возможность подключения к консоли PS5 и потоковой передачи игры для PS5 на PS4.

Кроме того, Remote Play будет поддерживать до трех дополнительных пользователей для участия в сеансе Remote Play, что позволит пользователям играть в локальные многопользовательские игры через Remote Play.

Я не вижу ответа на свой вопрос в этом документе. Как получить ответ?

Мы будем обновлять эту публикацию по мере приближения старта продаж, поэтому оставьте свой вопрос в комментариях ниже и время от времени проверяйте ответы!

Основные виды графов

Виды графов могут определяться общими принципами их построения (таковы, например, двудольный граф и эйлеров граф), а могут зависеть от тех или иных свойств вершин или рёбер (например, ориентированный и неориентированный граф, обыкновенный граф).

Графы, в которых все рёбра являются звеньями (порядок двух концов ребра графа не существенен), называются неориентированными.

Графы, в которых все рёбра являются дугами (порядок двух концов ребра графа существенен), называются ориентированными графами или орграфами.

Неориентированный граф может быть представлен в виде ориентированного графа, если каждое его звено заменить на две дуги, имеющие противоположные направления.

Если граф содержит петли, то это обстоятельство специально оговаривают, добавляя к основной харатеристике графа слова «с петлями», например, «орграф с петлями». Если граф не содержит петель, то добавляют слова «без петель».

Смешанным называют граф, в котором имеются рёбра хотя бы двух из упомянутых трёх разновидностей (звенья, дуги, петли).

Граф, состоящий только из голых вершин, называется пустым.

Мультиграфом называется граф, в котором пары вершин могут быть соединены более чем одним ребром, то есть содершащий кратные рёбра, но не содержащий петель.

Граф без дуг (то есть неориентированный), без петель и кратных рёбер называется обыкновенным. Обыкновенный граф изображён на рисунке ниже.

Граф заданного типа называют полным, если он содержит все возможные для этого типа рёбра (при неизменном множестве вершин). Так, в полном обыкновенном графе каждая пара различных вершин соединена ровно одним звеном (рисунок ниже).

Граф называется двудольным, если множество его вершин можно разбить на два подмножества так, чтобы никакое ребро не соединяло вершины одного и того же подмножества.

Пример 1. Построить полный двудольный граф.

Полный двудольный граф состоит из двух множеств вершин и из всевозможных звеньев, соединяющих вершины одного множества с вершинами другого множества (рисунок ниже).

Мы уже касались задачи о кёнигсбергских мостах. Отрицательное решение Эйлером этой задачи привело к первой опубликованной работе по теории графов. Задачу об обходе мостов можно обобщить и получить следующую задачу теории графов: можно ли найти в данной графе цикл, содержащий все вершины и все рёбра? Граф, в котором это возможно, называется эйлеровым графом.

Итак, эйлеровым графом называется граф, в котором можно обойти все вершины и при этом пройти одно ребро только один раз. В нём каждая вершина должна иметь только чётное число рёбер.

Пример 2. Является ли полный граф с одинаковым числом n рёбер, которым инцидентна каждая вершина, эйлеровым графом? Объяснить ответ. Привести примеры.

Ответ. Если n — нечётное число, то каждая вершина инцидентна n-1 рёбрам. В таком случае данный граф является эйлеровым графом. Примеры таких графов на рисунке ниже.

Регулярным графом называется связный граф, все вершины которого имеют одинаковую степень k. Таким образом, на рисунке к примеру 2 изображены примеры регулярных графов, называемых по степени его вершин 4-регулярными и 2-регулярными графами или регулярными графами 4-й степени и 2-й степени.

Число вершин регулярного графа k-й степени не может быть меньше k+1. У регулярного графа нечётной степени может быть лишь чётное число вершин.

Пример 3. Построить регулярный граф, в котором самый короткий цикл имеет длину 4.

Решение. Рассуждаем так: для того, чтобы длина цикла удовлетворяла заданному условию, требуется, чтобы число вершин графа было кратно четырём. Если число вершин равно четырём, то получится граф, изображённый на рисунке ниже. Он является регулярным, но в нём самый короткий цикл имеет длину 3.

Увеличиваем число вершин до восьми (следующее число, кратное четырём). Соединяем вершины рёбрами так, чтобы степени вершин были равны трём. Получаем следующий граф, удовлетворяющий условиям задачи.

Гамильтоновым графом называется граф, содержащий гамильтонов цикл. Гамильтоновым циклом называется простой цикл, проходящий через все вершины рассматриваемого графа. Таким образом, говоря проще, гамильтонов граф — это такой граф, в котором можно обойти все вершины и каждая вершина при обходе повторяется лишь один раз. Пример гамильтонова графа — на рисунке ниже.

Пример 4. Задан двудольный граф, в котором n — число вершин из множества A, а m — число вершин из множества B. В каком случае граф будет эйлеровым графом, а в каком случае — гамильтоновым графом?

Ответ. Если n и n — чётные, то граф будет эйлеровым. Если n = n, то граф будет гамильтоновым.

Взвешенным графом называется граф, вершинам и (или) рёбрам которого присвоены «весы» — обычно некоторые числа. Пример взвешенного графа — транспортная сеть, в которой рёбрам присвоены весы, означающие стоимость перевозки груза по ребру и пропускные способности дуг. Пример взвешенного графа на рисунке ниже.

Деревом называется связный граф без циклов (рисунок ниже). Любые две вершины дерева соединены лишь одним маршрутом.

Число q рёбер графа находится из соотношения

q = n — 1,

где n — число вершин дерева.

Приведённое соотношение выражает критическое значение числа рёбер дерева, так как, если мы присоединим к дереву ещё одно ребро, то будет создан цикл, а если уберём одно ребро, то граф-дерево разделится на две компоненты. Граф, состоящий из компонент дерева, называется лесом.

В виде графов, особенно в виде деревьев, строятся многие математические модели, о которых также можно узнать на нашем сайте.

Весь блок «Теория графов»

Урок 10. электромагнитные волны — Физика — 11 класс

Физика, 11 класс

Урок 10. Электромагнитные волны

Перечень вопросов, рассматриваемых на уроке:

  1. Основные положения электромагнитной теории Максвелла и опытное доказательство Герцем существования электромагнитных волн.
  2. Электромагнитная волна и её характеристики, вихревое поле, шкала электромагнитных волн.

Глоссарий по теме

Вихревым электрическим полем называется поле, силовые линии которого нигде не начинаются и не заканчиваются, представляют собой замкнутые линии.

Электромагнитное поле – особая форма материи, осуществляющая электромагнитное взаимодействие.

Электромагнитные волны – это электромагнитные колебания, распространяющееся в пространстве с конечной скоростью.

Точечный источник излучения – это источник, размеры которого много меньше расстояния, на котором оценивается его действие, и он посылает электромагнитные волны по всем направлениям с одинаковой интенсивностью.

Плотностью потока электромагнитного излучения называют отношение электромагнитной энергии переносимой волной за время через перпендикулярную лучам поверхность площадью S, к произведению площади на время.

Основная и дополнительная литература по теме урока:

Мякишев Г.Я., Буховцев Б.Б., Сотский Н.Н.. Физика.10 класс. Учебник для общеобразовательных организаций М.: Просвещение, 2016. – С. 140-150

Рымкевич А.П. Сборник задач по физике. 10-11 класс.-М.:Дрофа,2009.- С.20-22

Основное содержание урока

Часто вы слышите от заботливых мам: «Не клади телефон под подушку! Не сиди долго за компьютером. Не находись долго около микроволновки! Не носи телефон в кармане! Вредно для здоровья, опасно для жизни, есть риск заболеть раковыми заболеваниями, действуют электромагнитные волны».

Вселенная-это океан электромагнитных излучений. Человек живет в нем, не замечая волн, проникающих в окружающее пространство. Включив лампочку или греясь у камина, человек заставляет источник этих волн работать, не задумываясь об их свойствах. Открытие природы электромагнитного излучения, позволило человечеству в течение XX века освоить и ввести в эксплуатацию различные его виды.

Сегодня мы поговорим об электромагнитных волнах, что это? Каковы его характеристики?

Когда мы слышим слово «волна», что вы себе представляете? Волны на море, на реке, волна в ванной комнате, и т.д. это механические волны. Механика переводится как движение. Мы их видим и способны определить его характеристики. Вспомним, какие величины характеризуют механические волны.

Период – это время, за которое совершается одно колебание. Период обозначается буквой Т, измеряется в секундах. Определяется по формуле:

Частота – это число колебаний в единицу времени. Частота — обозначается буквой ν (ню), измеряется в герцах Гц и определяется по формуле:

Амплитуда – это наибольшее отклонение от положения равновесия. Амплитуда – обозначается буквой А, измеряется в метрах.

Длина волны — это кратчайшее расстояние между точками, колеблющимися в одинаковых фазах. Обозначается буквой лямбда λ, измеряется в метрах м,

Скорость — υ, м/с

Механические волны имеют много общего с электромагнитными волнами, но есть и существенные различия. Они распространяются в твердой, жидкой, газообразной среде, можем ли мы обнаружить их нашими чувствами? Да, в твердых средах-это могут быть землетрясения, колебания струн музыкальных инструментов. В жидкости — волны в море, в газах-это распространение звуков. С электромагнитными волнами не все так просто. Мы не чувствуем и не осознаем, сколько электромагнитных волн пронизывает наше пространство. Радиоволны, телевизионные волны, солнечный свет, Wi-Fi, излучение мобильного телефона и многое другое являются примерами электромагнитного излучения. Если бы мы могли видеть их, мы не смогли бы видеть друг друга за столькими электромагнитными волнами. Электромагнитные волны играют огромную роль в жизни современного человека — с их помощью мы передаем информацию, общаемся, обмениваемся данными, изучаем окружающий мир и многое другое. Сегодня мы должны понять понятие электромагнитных волн, выяснить, как получить электромагнитные волны и какими свойствами они обладают.

Какова история открытия электромагнитных волн? В 1820 году Эрстед обнаружил действие электрического тока на магнитную стрелку, что привело к возникновению новой области физики — электромагнетизма. В 1831 году Фарадей открыл явление электромагнитной индукции: переменное магнитное поле создает переменный электрический ток. В 1864 году Максвелл предположил, что при изменении электрического поля возникает вихревое магнитное поле. В 1887 году Герц экспериментально подтвердил гипотезу Максвелла о существовании электромагнитного поля.

Для подтверждения гипотезы Максвелла о существовании электромагнитного поля необходимо было экспериментально открыть электромагнитные волны. Это сделал немецкий физик Генрих Герц, который использовал устройство, названное в его честь вибратором Герца-открытый колебательный контур.

Генрих Герц

(1857–1894)

Простейшая система, в которой возникают электромагнитные колебания, называется колебательным контуром.

Для того, чтобы иметь колебания в цепи, необходимо зарядить конденсатор. В результате периодической перезарядки конденсатора в цепи возникают колебания. Между обкладками конденсатора возникает переменное электрическое поле. А вокруг него переменное магнитное поле, вихрь и вихрь переменного электрического поля и др. Таким образом, в пространстве электромагнитное поле распространяется в виде электромагнитных волн. Генри Герц измерил частоту ν гармонических колебаний в цепи и длину λ электромагнитной волны и определил скорость электромагнитной волны:

υ = λ·ν

Значение скорости электромагнитной волны, полученное в эксперименте Герца, совпало со значением скорости электромагнитной волны по гипотезе Максвелла с = 299 792 458 м = 300 000 км/с. Чтобы сделать излучение более интенсивным, необходимо увеличить циклическую частоту. По формуле: ω=1/√(L∙C) частота зависит от индуктивности катушки и емкости конденсатора. Так, необходимо уменьшить индуктивность L и электрическую емкость C. для этого необходимо уменьшить количество витков катушки и раздвинуть обкладки конденсатора. Закрытый колебательный контур превращается в открытый – прямой проводник. Проводник был разрезан, оставляя зазор, чтобы поставить шары и зарядить до высокой разности потенциалов. В результате между шариками проскакивала искра. Возбуждая в вибраторе с помощью источника высокого напряжения, серии импульсов быстроизменяющегося тока, Герц получал электромагнитные волны высокой частоты. Электромагнитные волны регистрировались Герцем с помощью приемного вибратора (резонатора), который является тем же устройством, что и излучающий вибратор

Итак, процесс взаимного порождения электрического поля переменным магнитным полем и изменение магнитного поля электрическое поле может продолжать распространяться, захватывая новые области пространства. Переменные электрическое и магнитное поля, распространяющиеся в пространстве и генерирующие друг друга, называются электромагнитной волной.

Электромагнитное поле-особая форма материи, осуществляющая электромагнитное взаимодействие. И это поле имеет совершенно иную природу, чем электростатическое. Линии натяжения не имеют начала и конца, они замкнуты. Отсюда и название вихревого поля. Вихревое электрическое поле-это поле, силовые линии которого не начинаются и не заканчиваются нигде, а являются замкнутыми линиями.

Чем быстрее меняется магнитная индукция, тем больше напряженность электрического поля. Сила, действующая на заряд со стороны вихревого электрического поля, равна:

Но, в отличие от электростатического поля, работа вихревого электрического поля на замкнутой линии не равна нулю. Так как при перемещении заряда вдоль замкнутой линии напряженности электрического поля работа на всех участках пути имеет один и тот же знак, потому, что сила и перемещение совпадают по направлению.

Согласно теории Максвелла, электромагнитная волна переносит энергию. Энергия электромагнитного поля волны в данный момент времени меняется периодически в пространстве с изменением векторов  и Электрическое и магнитное поля в электромагнитной волне перпендикулярны друг к другу, причем каждое из них перпендикулярно к направлению распространения волны:

Таким образом, электромагнитная волна является поперечной волной. Электромагнитная волна излучается колеблющимися зарядами, при этом важно, чтобы заряды двигались с ускорением. Электромагнитная волна, как и механическая, характеризуется периодом и частотой колебаний, длиной волны и скоростью распространения. Период Т – это время одного колебания. Частота ν – это число колебаний за одну секунду. Длина волны λ — это расстояние, на которое распространяется электромагнитная волна за время одного периода. В вакууме для электромагнитной волны период Т и частота ν и длина волны λ связаны соотношениями:

Герц не только открыл электромагнитные волны, но и показал, что они ведут себя подобно другим волнам. Они поглощаются, отражаются, преломляются, наблюдаются явления интерференции и дифракции волн. Вычисленная на основании гипотезы Максвелла скорость электромагнитной волны совпала с наблюдаемой в опытах скоростью света. Это совпадение позволило предположить, что свет является одним из видов электромагнитных волн.

Свойства электромагнитных волн:

Отражение электромагнитных волн: волны хорошо отражаются от металлического листа, причем угол падения равен углу отражения;

Поглощение волн: электромагнитные волны частично поглощаются при переходе через диэлектрик;

Преломление волн: электромагнитные волны меняют свое направление при переходе из воздуха в диэлектрик;

Интерференция волн: сложение волн от когерентных источников;

Дифракция волн: отгибание волнами препятствий.

Фронтом волны называется геометрическое место точек, до которых дошли возмущения в данный момент времени. Поверхность равной фазы называется волновой поверхностью. Плоской волной называется волна, у которой волновая поверхность — плоскость. Линия, перпендикулярная волновой поверхности, называется лучом. Электромагнитная волна, как мы уже сказали, переносит энергию. Луч указывает направление, в котором волна переносит энергию. Тогда для плоской электромагнитной волны скорость, которой перпендикулярна поверхности площадью s, то можно ввести понятие плотность потока излучения. Плотностью потока электромагнитного излучения называют отношение электромагнитной энергии переносимой волной за время через перпендикулярную лучам поверхность площадью S, к произведению площади на время.

Иногда ее называют интенсивностью волны. Плотностью потока электромагнитного излучения пропорциональна четвертой степени циклической частоты.

Источники излучения электромагнитных волн разнообразны, но самым простым является точечный источник. Точечный источник излучения – это источник, размеры которого много меньше расстояния, на котором оценивается его действие, и он посылает электромагнитные волны по всем направлениям с одинаковой интенсивностью (например, звёзды).

Длина электромагнитных волн различна: от значений порядка 1013 м (низкочастотные колебания) до 10-10 м (γ-лучи). Свет составляет ничтожную часть широкого спектра электромагнитных волн. Принято выделять низкочастотное излучение, радиоволны, инфракрасное излучение, видимое излучение, ультрафиолетовое излучение, рентгеновское излучение, -излучение. Атомные ядра испускают самое коротковолновое -излучение. Особого различия между отдельными излучениями нет. Излучения различной длины волны отличаются друг от друга по способу их получения (излучение антенны, тепловое излучение, излучение при торможении быстрых электронов и др.) и методам регистрации. Электромагнитные волны обнаруживаются, в конечном счете, по их действию на заряженные частицы. В вакууме излучение любой длины волны распространяется со скоростью 300 000 км/с. Если мысленно разложить эти виды по возрастанию частоты или убыванию длины волны, то получится широкий непрерывный спектр – шкала электромагнитных излучений.

Сегодня мы знаем, что к опасным видам излучения относятся: гамма-излучение, рентгеновские лучи и ультрафиолетовое излучение, остальные – безопасны. Распределение электромагнитных излучений по диапазонам условное и резкой границы между областями нет. Вся шкала электромагнитных волн является подтверждением того, что все излучения обладают одновременно квантовыми и волновыми свойствами.

В зависимости от своей частоты или длины волны электромагнитные волны имеют различное применение. Они несут людям пользу и вред. Бытовые обогревательные приборы, приборы для приготовления еды, телефоны, компьютеры, вышки сотовой связи и телебашни, электропровода излучают электромагнитные волны. Больше других источников электромагнитные волны у нас дома излучают мобильные телефоны, микроволновые печи, холодильники, электрические кухонные плиты. Самым мощным источником излучения являются линии электропередач, и строить жилые дома под ними, воспрещено. Антенны радиопередатчиков нельзя устанавливать на сооружениях, в которых живут люди. Эмбрионы и ткани, находящиеся в стадии роста, больше всего подвержены влиянию волн, воздействуют электромагнитное поле на центральную нервную систему и мышцы тела. Это влияние становится причиной бессонницы и дисфункций в неврологической области, нарушения частоты биений сердца и скачков давления. Но есть, и полезные свойства электромагнитных волн. Их используют в физиотерапевтическом лечении некоторых болезней так как они способствуют быстрому заживлению тканей, останавливает развитие воспалительных процессов. Мы сегодня исключить полностью общение с электромагнитными волнами не можем, но чтобы обезопасить себя дома, надо грамотно устанавливать бытовые устройства в комнатах.

Итак, свойства электромагнитных волн:

1. Электромагнитная волна представляет собой распространение в пространстве с течением времени переменных (вихревых) электрических и магнитных полей.

2. Электромагнитные волны излучаются зарядами, которые движутся с ускорением, например, при колебаниях. Причем, чем больше ускорение колеблющихся зарядов, тем больше интенсивность излучения волны.

3. Векторы  и в электромагнитной волне перпендикулярны друг другу и перпендикулярны направлению распространения волны.

4.Электромагнитная волна является поперечной.

Разбор тренировочного задания

1. Определить, на какой частоте работает передатчик, если длина излучаемых им волн равна 200 м.

Дано:

𝛌=200 м

с=3·108 м/с

𝞶 -?

Решение:

Частоту выражаем через длину волны и скорость.

Ответ:

2. Ёмкость конденсатора колебательного контура Какова индуктивность катушки контура, если идет прием станции, работающей на длине волны 1000 метров?

Дано:

𝛌= 1000 м

с=3·108 м/с

L- ?

Решение:

Формула Томсона для периода колебаний:

Период колебаний выражаем через длину волны и скорость:

Ответ:

Определение полей в таблицах—Справка | ArcGIS Desktop

Поля – это компоненты, представляющие структуру таблицы. По сути, у вас не может быть таблицы без полей. Например, вы можете создать пустую таблицу, в которой будут определены поля, но в ней не будет строк (записей).

В базах данных поля также используются для поддержки отношений между таблицами. Это выполняется путем установки соответствий между полями двух и более таблиц. Например, если в базе данных хранится таблица с именем toy_store, а также таблица staff, которая предназначена для ведения учета сотрудников в каждом магазине, то можно создать поле, общее для обеих таблиц, которое могло бы быть заполнено, например, значениями идентификаторов магазинов (store ID). Значение поля store ID для конкретного магазина игрушек будет одинаковым в обеих таблицах.

Ниже приводится таблица магазина игрушек, в которую было добавлено поле store ID:

Таблица магазина игрушек с полем store ID

Таблица магазина игрушек связана с таблицей сотрудников по полю store ID. В следующей таблице показано три сотрудника магазина Play House:

Таблица сотрудников, связанная с таблицей магазинов с помощью ID

Определенные поля также используются для поддержки отношений между таблицами и их атрибутивными индексами.

Поля в таблице хранят одну и ту же категорию данных с одним и тем же типом данных. Например, если в таблице покупателей имеется поле NAME, записи этого поля будут содержать имена клиентов в виде данных текстового типа. Вы не будете смешивать эти входные записи – вы не поместите имя пользователя в данное поле в одной строке (записи), а имя продукта в том же самом поле в другой строке (записи).

При создании таблицы или добавлении поля в существующую таблицу пользователь определяет тип данных, который будет использоваться для хранения данных каждого поля. В некоторых случаях вы также определите длину поля.

Имена полей

Имена полей – это имена, которые вы присваиваете для столбцов таблицы. Имена должны нести в себе информацию о том, какие данные содержатся в каждом столбце. Например, при создании нового класса пространственных объектов в ArcCatalog в таблице автоматически создаются и заполняются поля ObjectID и Shape. Поле ObjectID содержит уникальные номера идентификаторов (ID) для каждого объекта в классе пространственных объектов. Поле Shape определяет тип геометрии, хранящийся в классе пространственных объектов: точка, линия, полигон, мультиточка или мультипатч.

Вам также следует принять во внимание возможность использования связанных словосочетаний для обозначения типа столбца. Например, если вы создаете для таблицы отдельный столбец уникальных ID, который вы будете использовать для индексирования, то вы можете присвоить этому полю имя ID_UK, – UK означает, что это уникальный ключ (unique key).

Имена полей в одной и той же таблице должны быть уникальными; например, у вас не может быть двух столбцов с именем ObjectID. Имена должны также начинаться с буквы и не должны содержать пробелов или зарезервированных слов. Длина названий полей должна быть не должна превышать 64 символа для файловых и персональных баз геоданных, 31 символа в SQL Server and SQL Express, 30 символов в базах геоданных в Oracle и DB2 и 10 символов в dBASE.

Определенные имена полей будут отображаться в ArcGIS под своими полными именами для таблиц, хранящихся в базе геоданных ArcSDE. Например, если вы создаете или импортируете полигональный класс пространственных объектов, который имеет поле с именем Area, то к его имени будет добавлено имя базы данных, схема и имя таблицы. Именно это название вы увидите в таблице атрибутов класса пространственных объектов. Это означает, что для полигонального класса пространственных объектов с именем archsites, хранимого в схеме prof в базе данных museum, поле Area будет выглядеть так:

MUSEUM.PROF.ARCHSITES.AREA

Вот список названий полей, к которым автоматически приписывается подобная информация в базе геоданных ArcSDE:

FID, AREA, LEN, POINTS, NUMOFPTS, ENTITY, EMINX, EMINY, EMAXX, EMAXY, EMINZ, EMAXZ, MIN_MEASURE, MAX_MEASURE

В подобных случаях вам следует подумать об использовании других слов в качестве псевдонимов полей.

Псевдонимы полей

Псевдонимы полей позволяют вам назначить для поля альтернативное имя. Вы чаще всего будете использовать те имена полей, которые имеют максимально малую длину и позволяют определить, какие данные содержатся в данном поле. Вы также не сможете использовать пробелы или специальные символы в именах полей, поскольку как показано выше, определенные поля отображаются в таблице полностью определенными именами. В этих случаях вы могли бы использовать псевдонимы полей для присвоения полю более информативного имени. Например, если у вас имеется поле с именем ST_SUFX, в котором хранится значение типа улицы (это было указано с помощью суффикса, используемого для имени улицы), то вы могли бы присвоить этому поле псевдоним Street name suffix.

Более подробно о том, как указать псевдоним поля

Подсказка:
Существуют методы геообработки, позволяющие проверять корректность названий таблиц и полей. Подробнее см. в разделе Работа с базами геоданных на языке Python.

Использование доменов для контролирования значений в полях

Атрибутивные домены представляют собой правила, определяющие корректные значения для поля в таблице базы геоданных. Они обеспечивают целостность данных путем установки ограничений на то, какие значения данных пользователь сможет добавить в конкретное поле.

Вам следует использовать атрибутивные домены для тех полей, для которых имеется четко определенный набор или диапазон возможных значений, определенных для этого поля. Например, для поля, которое содержит ответ на вопрос социологического исследования «Какое ваше любимое блюдо?», будет трудно установить домен, поскольку существует слишком большое количество ответов, которые могут быть получены. Однако поле, хранящее данные о цвете глаз, может иметь назначенный для него атрибутивный домен, поскольку существует весьма ограниченное количество возможных значений.

  • Черный
  • Браун
  • Синий
  • Зеленый
  • Светло-коричневый
  • Серый
  • Фиолетовый

Использование атрибутивного домена для поля, хранящего данные по цвету глаз, могло бы обеспечить некоторую последовательность, или согласованность значений. Если человеку, производящему сбор данных, было бы разрешено вводить для цвета глаз в текстовое поле любой цвет, то вы бы могли запутаться во всех этих значениях глаз голубого цвета:

  • Лазурный
  • Темно-синий
  • Небесно-голубой
  • Зеленовато-синий
  • Аквамарин

Атрибутивные домены также предотвращают возможность появления орфографической ошибки или опечатки. Даже если операторы знают, что им разрешено использовать для обозначения голубого цвета глаз только значение голубой, они все равно могут бы написать это слово с ошибкой (галубой) или нечаянно нажать в момент ввода в текстовое поле слова голубой не ту клавишу на клавиатуре (голубоц).

Типы атрибутивных доменов

Существует два типа атрибутивных доменов, которые вы можете использовать для установки ограничений значений полей: домен кодированных значений и интервальный домен (диапазон).

Домены кодированных значений (Coded value domain) – используют коды для определения набора возможных значений поля, в котором хранятся дискретные данные

Вы можете использовать домены с кодированными значениями для любого типа данных. Вы бы могли создать домен с кодированными значениями и для поля цвета глаз. Ниже приводится два примера возможных установок кодов:

  • Blk = Черный
  • Brn = Коричневый
  • Blu = Голубой
  • Grn = Зеленый
  • Hzl = Светло-коричневый
  • Gra = Серый
  • Vlt = Фиолетовый

Or

  • 1 = Черный
  • 2 = Коричневый
  • 3 = Голубой
  • 4 = Зеленый
  • 5 = Светло-коричневый
  • 6 = Серый
  • 7 = Фиолетовый

Домен с диапазоном – определяет для поля диапазон возможных числовых значений

Чтобы вы смогли использовать интервальный домен, поле должно иметь численный тип (numeric) или содержать даты (date). Примером поля, для которого вы можете использовать интервальный домен, может служить поле, в котором хранятся данные о весе тела при живорождении у горилл в зоопарках западной низменности. Интервал будет начинаться с самого малого веса (1 кг) и заканчиваться самым высоким (2.5 кг).

Дополнительные сведения об атрибутивных доменах см. в статье Краткий обзор атрибутивных доменов.

Сведения о создании атрибутивного домена см. в статьях Создание нового атрибутивного домена с диапазоном и Создание нового атрибутивного домена кодированных значений.

Использование подтипов

Подтипы представляют собой классификации, созданные в рамках класса пространственных объектов или таблицы в базе геоданных. Они также позволяют вам объединять пространственные объекты в логические группы на основании уникальных характеристик или модели поведения данных. Эта характеристика или модель поведения представляется в виде значений какого-то поля в таблице. Например, для таблицы гидрологических данных, вы можете определить подтипы для различных типов русел: ручьев, горных ручьев, протоков, каналов и рек. Для каждого из этих подтипов вы можете использовать различные правила топологии, правила связности, значения по умолчанию и правила отношений.

Использование подтипов для хранения групп связанных объектов может повысить производительность обработки запросов. Если бы вы хранили различные типы данных в разных классах пространственных объектов вместо использования подтипов, то в вашей базе данных было бы гораздо больше классов пространственных объектов, что могло бы привести к увеличению времени поиска.

Вот правила, применяющиеся для подтипов:

  1. В таблице или классе пространственных объектов только одно поле может иметь определенные для него подтипы.
  2. Чтобы вы могли использовать подтипы, поле, для которого вы хотите использовать подтип, должно быть с типом длинное целое (long integer) или короткое целое (short integer).
  3. Вы можете использовать различные правила топологии и отношений для различных подтипов. Можно также использовать различные атрибуты или домены с кодированными значениями для других полей в таблице на основании подтипов.

Шаги для применения подтипов

  1. Убедитесь в том, что поле, для которого вы хотите использовать подтип, имеет тип длинное целое (long integer) или короткое целое (short integer). Если это не так, то добавьте поле с типом длинное целое (long integer) или короткое целое (short integer) в таблицу или класс пространственных объектов. В большинстве случаев, поля с типом короткое целое (short integer) должно быть достаточно. Однако если существует возможность использования в подтипе значений, превышающих 32767, то используйте поле с типом длинное целое (long integer).

    Например, для класса пространственных объектов для рек вы бы могли добавить поле с типом короткое целое (short integer), присвоить ему имя Watershed для создания подтипов на основании бассейна водосбора, к которому данная река принадлежит.

  2. На закладке Подтипы (Subtypes) диалогового окна Свойства (Properties) для таблицы или класса пространственных объектов укажите поле подтипа, выбрав его из первого раскрывающегося списка.

    В случае примера с реками можно было выбрать поле Watershed в списке Поле подтипа (Subtype Field).

  3. Новый подтип будет автоматически добавлен в таблицу Subtypes. В данном подтипе по умолчанию имеется столбец Код (Code) со значением 0 и Описание (Description) Нового подтипа (New Subtype). Вы можете щелкнуть дважды в каждом из этих полей, чтобы ввести код подтипа и необходимое описание.

    Вы можете изменить значение первого кода на 1, а в описании ввести имя первого водосборного бассейна.

  4. Для добавления подтипов продолжайте добавлять коды подтипов и их описания в таблице Подтипы (Subtypes).

    В поле, расположенном под полем с кодом 1, можно добавить код 2 с соответствующим именем водосборного бассейна в поле Описание (Description). Ниже этого поля добавьте код 3 с соответствующим именем водосборного бассейна и т.д. Делайте так до тех пор, пока не создадите коды и описания для всех водосборных бассейнов, представленных в вашем классе пространственных объектов рек.

  5. Для определения различных значений по умолчанию или доменов для каждого подтипа щелкните на подтипе в списке Подтипы (Subtypes). В списке Значения и домены по умолчанию (Default Values and Domains) можно ввести значение по умолчанию для любых полей в этом списке. Вы также можете использовать для полей в этом списке атрибутивные домены или домены с кодированными значениями. Для этого щелкните на поле Домен (Domain) и выберите домен из раскрывающегося списка. Если доменов еще нет, можно создать новый домен, нажав кнопку Домены (Domains) в нижней части диалогового окна Свойства (Properties). При нажатии на нее откроется диалоговое окно Домены рабочей области (Workspace Domains).

    Значения по умолчанию и домены, которые вы определяете, будут использоваться для того подтипа, который вы выбрали из списка Подтипы (Subtypes). Если вы щелкнете на другом подтипе в списке Подтипы (Subtypes), то значения по умолчанию и домены будут либо пустыми (если вы не определили для этого подтипа значения по умолчанию и домены) или будут содержать другие значения.

Более подробно о подтипах

Связанные разделы

Функции в программировании. Урок 10 курса «Python. Введение в программирование»

Функция в программировании представляет собой обособленный участок кода, который можно вызывать, обратившись к нему по имени, которым он был назван. При вызове происходит выполнение команд тела функции.

Функции можно сравнить с небольшими программками, которые сами по себе, т. е. автономно, не исполняются, а встраиваются в обычную программу. Нередко их так и называют – подпрограммы. Других ключевых отличий функций от программ нет. Функции также при необходимости могут получать и возвращать данные. Только обычно они их получают не с ввода (клавиатуры, файла и др.), а из вызывающей программы. Сюда же они возвращают результат своей работы.

Существует множество встроенных в язык программирования функций. С некоторыми такими в Python мы уже сталкивались. Это print(), input(), int(), float(), str(), type(). Код их тела нам не виден, он где-то «спрятан внутри языка». Нам же предоставляется только интерфейс – имя функции.

С другой стороны, программист всегда может определять свои функции. Их называют пользовательскими. В данном случае под «пользователем» понимают программиста, а не того, кто пользует программу. Разберемся, зачем нам эти функции, и как их создавать.

Предположим, надо три раза подряд запрашивать на ввод пару чисел и складывать их. С этой целью можно использовать цикл:

i = 0
while i < 3:
    a = int(input())
    b = int(input())
    print(a+b)
    i += 1

Однако, что если перед каждым запросом чисел, надо выводить надпись, зачем они нужны, и каждый раз эта надпись разная. Мы не можем прервать цикл, а затем вернуться к тому же циклу обратно. Придется отказаться от него, и тогда получится длинный код, содержащий в разных местах одинаковые участки:

print("Сколько бананов и ананасов для обезьян?")
a = int(input())
b = int(input())
print("Всего", a+b, "шт.")

print("Сколько жуков и червей для ежей?")
a = int(input())
b = int(input())
print("Всего", a+b, "шт.")

print("Сколько рыб и моллюсков для выдр?")
a = int(input())
b = int(input())
print("Всего", a+b, "шт.")

Пример исполнения программы:

Сколько бананов и ананасов для обезьян?
15
5
Всего 20 шт.
Сколько жуков и червей для ежей?
50
12
Всего 62 шт.
Сколько рыб и моллюсков для выдр?
16
8
Всего 24 шт.

Внедрение функций позволяет решить проблему дублирования кода в разных местах программы. Благодаря им можно исполнять один и тот же участок кода не сразу, а только тогда, когда он понадобится.

Определение функции. Оператор def

В языке программирования Python функции определяются с помощью оператора def. Рассмотрим код:

def countFood():
    a = int(input())
    b = int(input())
    print("Всего", a+b, "шт.")

Это пример определения функции. Как и другие сложные инструкции вроде условного оператора и циклов функция состоит из заголовка и тела. Заголовок оканчивается двоеточием и переходом на новую строку. Тело имеет отступ.

Ключевое слово def сообщает интерпретатору, что перед ним определение функции. За def следует имя функции. Оно может быть любым, также как и всякий идентификатор, например, переменная. В программировании весьма желательно давать всему осмысленные имена. Так в данном случае функция названа «посчитатьЕду» в переводе на русский.

После имени функции ставятся скобки. В приведенном примере они пустые. Это значит, что функция не принимает никакие данные из вызывающей ее программы. Однако она могла бы их принимать, и тогда в скобках были бы указаны так называемые параметры.

После двоеточия следует тело, содержащее инструкции, которые выполняются при вызове функции. Следует различать определение функции и ее вызов. В программном коде они не рядом и не вместе. Можно определить функцию, но ни разу ее не вызвать. Нельзя вызвать функцию, которая не была определена. Определив функцию, но ни разу не вызвав ее, вы никогда не выполните ее тела.

Вызов функции

Рассмотрим полную версию программы с функцией:

def countFood():
    a = int(input())
    b = int(input())
    print("Всего", a+b, "шт.")

print("Сколько бананов и ананасов для обезьян?")
countFood()

print("Сколько жуков и червей для ежей?")
countFood()

print("Сколько рыб и моллюсков для выдр?")
countFood()

После вывода на экран каждого информационного сообщения осуществляется вызов функции, который выглядит просто как упоминание ее имени со скобками. Поскольку в функцию мы ничего не передаем скобки опять же пустые. В приведенном коде функция вызывается три раза.

Когда функция вызывается, поток выполнения программы переходит к ее определению и начинает исполнять ее тело. После того, как тело функции исполнено, поток выполнения возвращается в основной код в то место, где функция вызывалась. Далее исполняется следующее за вызовом выражение.

В языке Python определение функции должно предшествовать ее вызовам. Это связано с тем, что интерпретатор читает код строка за строкой и о том, что находится ниже по течению, ему еще неизвестно. Поэтому если вызов функции предшествует ее определению, то возникает ошибка (выбрасывается исключение NameError):

print("Сколько бананов и ананасов для обезьян?")
countFood()

print("Сколько жуков и червей для ежей?")
countFood()

print("Сколько рыб и моллюсков для выдр?")
countFood()

def countFood():
    a = int(input())
    b = int(input())
    print("Всего", a+b, "шт.")

Результат:

Сколько бананов и ананасов для обезьян?
Traceback (most recent call last):
  File "test.py", line 2, in <module>
    countFood()
NameError: name 'countFood' is not defined

Для многих компилируемых языков это не обязательное условие. Там можно определять и вызывать функцию в произвольных местах программы. Однако для удобочитаемости кода программисты даже в этом случае предпочитают соблюдать определенные правила.

Функции придают программе структуру

Польза функций не только в возможности многократного вызова одного и того же кода из разных мест программы. Не менее важно, что благодаря им программа обретает истинную структуру. Функции как бы разделяют ее на обособленные части, каждая из которых выполняет свою конкретную задачу.

Пусть надо написать программу, вычисляющую площади разных фигур. Пользователь указывает, площадь какой фигуры он хочет вычислить. После этого вводит исходные данные. Например, длину и ширину в случае прямоугольника. Чтобы разделить поток выполнения на несколько ветвей, следует использовать оператор if-elif-else:

figure = input("1-прямоугольник, 
2-треугольник, 3-круг: ")

if figure == '1':
  a = float(input("Ширина: "))
  b = float(input("Высота: "))
  print("Площадь: %.2f" % (a*b))
elif figure == '2':
  a = float(input("Основание: "))
  h = float(input("Высота: "))
  print("Площадь: %.2f" % (0.5 * a * h))
elif figure == '3':
  r = float(input("Радиус: "))
  print("Площадь: %.2f" % (3.14 * r**2))
else:
  print("Ошибка ввода")

Здесь нет никаких функций, и все прекрасно. Но напишем вариант с функциями:

def rectangle():
    a = float(input("Ширина: "))
    b = float(input("Высота: "))
    print("Площадь: %.2f" % (a*b))

def triangle():
    a = float(input("Основание: "))
    h = float(input("Высота: "))
    print("Площадь: %.2f" % (0.5 * a * h))

def circle():
    r = float(input("Радиус: "))
    print("Площадь: %.2f" % (3.14 * r**2))

figure = input("1-прямоугольник, 
2-треугольник, 3-круг: ")
if figure == '1':
  rectangle()
elif figure == '2':
  triangle()
elif figure == '3':
  circle()
else:
  print("Ошибка ввода")

Он кажется сложнее, а каждая из трех функций вызывается всего один раз. Однако из общей логики программы как бы убраны и обособлены инструкции для нахождения площадей. Программа теперь состоит из отдельных «кирпичиков Лего». В основной ветке мы можем комбинировать их как угодно. Она играет роль управляющего механизма.

Если нам когда-нибудь захочется вычислять площадь треугольника по формуле Герона, а не через высоту, то не придется искать код во всей программе (представьте, что она состоит из тысяч строк кода как реальные программы). Мы пойдем к месту определения функций и изменим тело одной из них.

Если понадобиться использовать эти функции в какой-нибудь другой программе, то мы сможем импортировать их туда, сославшись на данный файл с кодом (как это делается в Python, будет рассмотрено позже).

Практическая работа

В программировании можно из одной функции вызывать другую. Для иллюстрации этой возможности напишите программу по следующему описанию.

Основная ветка программы, не считая заголовков функций, состоит из одной строки кода. Это вызов функции test(). В ней запрашивается на ввод целое число. Если оно положительное, то вызывается функция positive(), тело которой содержит команду вывода на экран слова «Положительное». Если число отрицательное, то вызывается функция negative(), ее тело содержит выражение вывода на экран слова «Отрицательное».

Понятно, что вызов test() должен следовать после определения функций. Однако имеет ли значение порядок определения самих функций? То есть должны ли определения positive() и negative() предшествовать test() или могут следовать после него? Проверьте вашу гипотезу, поменяв объявления функций местами. Попробуйте объяснить результат.

Примеры решения и дополнительные уроки в android-приложении и pdf-версии курса

НОУ ИНТУИТ | Лекция | Шифрование, помехоустойчивое кодирование и сжатие информации

Аннотация: В процессе передачи информации от источника к потребителю на информацию воздействуют различные неблагоприятные факторы. Криптографические методы защищают информацию только от одного вида разрушающих воздействий – от предумышленного разрушения или искажения информации. Однако на практике при передаче информации от абонента к абоненту возможны случайные помехи на линиях связи, ошибки и сбои аппаратуры, частичное разрушение носителей данных и т.д. Для решения проблем передачи информации в реальных системах связи необходимо комплексное использование различных методов и средств. В этой лекции сформулированы основные подходы к использования помехоустойчивых кодов и алгоритмов сжатия данных, необходимых на практике.

Цель лекции: познакомиться с принципами совместного использования шифрования, помехоустойчивого кодирования и сжатия информации для комплексной защиты информации в процессе ее передачи и хранения.

Проблемы передачи информации и их комплексное решение

В процессе передачи информации от источника к потребителю на информацию воздействуют различные неблагоприятные факторы. Криптографические методы защищают информацию только от одного вида разрушающих воздействий – от предумышленного разрушения или искажения информации. Однако на практике при передаче информации от абонента к абоненту возможны случайные помехи на линиях связи, ошибки и сбои аппаратуры, частичное разрушение носителей данных и т.д. Таким образом, в реальных системах связи существует проблема защиты информации от случайных воздействий.

В связи с появлением сетей передачи данных высокой пропускной способности и развитием мультимедиа-технологий возникает проблема шифрования больших объемов информации. Если раньше основным типом шифруемых и передаваемых сообщений было текстовое сообщение, то в ХХI веке криптографическая защита все чаще применяется при передаче цифровых видео- и речевых сообщений, карт местности, для организации видеоконференций. Именно поэтому в последнее время возникает проблема шифрования огромных информационных массивов. Для интерактивных систем типа телеконференций, организации аудио- или видеосвязи, такое шифрование должно осуществляться в реальном режиме времени и по возможности быть незаметным для пользователей.

Решение указанных проблем, в том числе и защита от несанкционированного доступа, может быть достигнуто при комплексном использовании достижений теории информации.

В принципе в теории информации выделяют три вида преобразования информации: криптографическое шифрование, помехоустойчивое кодирование и сжатие (или компрессия). В некоторых научных работах ХХ века все три вида преобразования информации называли кодированием: криптографическое кодирование, помехоустойчивое кодирование и эффективное кодирование (сжатие данных). Общим для всех трех видов преобразования является то, что информация каким-либо образом меняет форму представления, но не смысл. Отличия разных видов кодирования связаны с целью проводимых преобразований.

Так, целью криптографического преобразования является, как известно, защита от несанкционированного доступа, аутентификация и защита от преднамеренных изменений. Помехоустойчивое кодирование выполняется с целью защиты информации от случайных помех при передаче и хранении. Эффективное кодирование производится с целью минимизации объема передаваемых или хранимых данных.

На практике эти три вида преобразования информации обычно используются совместно. Так, например, некоторые программные пакеты перед шифрованием архивируют обрабатываемые данные. С другой стороны, реальные системы передачи информации, будь то локальные и глобальные сети передачи данных, или компьютерные носители информации (CD или DVD-диски) всегда имеют в составе системы защиты информации средства контроля и коррекции случайных ошибок.

Таким образом, криптографическое шифрование, помехоустойчивое кодирование и сжатие отчасти дополняют друг друга и их комплексное использование помогает эффективно использовать каналы связи для надежной защиты передаваемой информации.

Для того, чтобы более эффективно использовать на практике криптографические методы защиты информации, рассмотрим основные положения теорий помехоустойчивого и эффективного кодирования, используемые в системах защиты информации.

Помехоустойчивое кодирование

Как уже отмечалось, вопросы криптографического преобразования информации тесно связаны с вопросами помехоустойчивого кодирования сообщений. Это обусловлено, с одной стороны (теоретической), тем, что и при криптографическом шифровании, и при помехоустойчивом кодировании используются одни и те же законы теории информации. С другой стороны (практической) процессы накопления, хранения и передачи информации протекают в условиях воздействия помех, способных исказить хранимые и обрабатываемые данные. Это обуславливает актуальность разработки и использования методов, позволяющих обнаруживать и корректировать подобные ошибки. С математической точки зрения задача сводится к синтезу так называемых помехоустойчивых кодов.

Аналогично понятию шифра в криптографии при обсуждении помехоустойчивого кодирования и вопросов сжатия сообщений вводят понятие кода. Вообще кодом называется совокупность знаков, а также система правил, позволяющая представлять информацию в виде набора таких знаков. Кодовым словом называют любой ряд допустимых знаков. Например, двоичное число 1100 можно считать двоичным 4-разрядным кодовым словом.

Общая идея помехоустойчивого кодирования состоит в том, что из всех возможных кодовых слов считаются допустимыми не все, а лишь некоторые из них. Например, в коде с контролем по четности считаются допустимыми лишь слова с четным числом единиц. Ошибка превращает допустимое слово в недопустимое и поэтому обнаруживается.

Помехоустойчивые коды делятся на блоковые, делящие информацию на фрагменты постоянной длины и обрабатывающие каждый из них в отдельности, и свёрточные, работающие с данными как с непрерывным потоком.

Блоковые коды характеризуются так называемым минимальным кодовым расстоянием. Вообще, расстоянием по Хэммингу (по имени американского математика Р.У. Хэмминга) между двумя кодовыми словами называется число разрядов, в которых они различны. При этом в качестве минимального кодового расстояния выбирается наименьшее из всех расстояний по Хэммингу для любых пар различных кодовых слов, образующих код.

Например, пусть мы используем только трехразрядные двоичные слова. Всего таких кодовых слов может быть восемь. Те кодовые слова, которые отличаются только на одну единицу, называются соседними. Например, кодовые слова 101 и 111 – соседние, так как отличаются только средним разрядом, а слова 101 и 110 – не соседние, так как у них отличаются два последних разряда. Изобразим все трехразрядные двоичные комбинации и соединим линией соседние кодовые слова. Тогда мы получим схему, как на рис. 14.1. Минимальное кодовое расстояние между словами обычного, не помехоустойчивого кода равно единице.


Рис. 14.1. Трехразрядные двоичные кодовые слова

В случае использования всех трехразрядных двоичных слов для передачи сообщений все они будут считаться допустимыми. Применим контроль по условию четности. Тогда допустимыми будут только выделенные рамками слова с четным числом единиц (см. рис. 14.2).


Рис. 14.2. Допустимые трехразрядные кодовые слова при контроле по четности

Длина кодового слова — обзор

Ref. [151] в основном сосредоточен на том, как найти механизмы кодирования и декодирования τ , δ , ρ и η , чтобы минимизировать ожидаемое искажение ϵk2. Хотя нет решающего вывода для типовых случаев, было сделано много выводов о конструкции приемопередатчика.

Сначала было показано, что при достаточно большой задержке k конечный приемопередатчик может выполнять традиционную функцию искажения скорости с неограниченной длиной кодового слова.

Теорема 50

Обозначим R ( d ) традиционную функцию искажения скорости с неограниченной длиной кодового слова. Предположим, что { X t } имеет положительную энтропию. Тогда для любого ϵ > 0, если logND> R (d), мы можем найти конечный приемопередатчик такой, что

(8.39) EΨ (Xn − k, Yn) ≤d + ϵ, ∀n> k;

, если logND d для всех возможных k значений.

Тогда представляет большой интерес изучить, как выбрать механизмы кодирования и декодирования τ , δ , ρ и η так, чтобы среднее искажение ϵk2 было минимизировано, учитывая задержку k . Для простоты обозначений определим

(8.40) pXn − k, Tn, Dn, Rn (x, t, d, r) = Pr (Xn − k = x, Tn = t, Dn = d, Rn = r).

Мы предполагаем, что начальные состояния T 1 и R 1 известны, либо распределения даны.При правильном выборе τ , δ и ρ распределение pXn − k, Tn, Dn, Rn сходится к стационарному:

(8.41) limn → ∞pXn − k, Tn, Dn , Rn (x, t, d, r) = pX, T, D, Rk (x, t, d, r).

Либо распределение сходится к периодической структуре с периодом L :

(8.42) limn → ∞pXm − k, Tm, Dm, Rm (x, t, d, r) = pj, X, T, D, Rk (x, t, d, r),

, где м = nL + j . В этом случае мы можем определить среднее распределение за один период:

(8.43) pX, T, D, Rk (x, t, d, r) = 1L∑j = 1Lpj, X, T, D, Rk (x, t, d, r).

Определения pX, T, D, Rk (x, t, d, r) в обоих уравнениях. (8.41) и (8.43) называются стационарным распределением. Следовательно, среднее искажение равно

(8.44) ϵk2 = ∑x, d, rpX, D, Rk (x, d, r) ψ (x, η (d, r)),

, где

(8.45 ) pX, D, Rk (x, d, r) = ∑tpX, T, D, Rk (x, t, d, r).

Используя правило Байеса, имеем

(8.46) ϵk2 = ∑d, rpD, Rk (d, r) ∑xpX | D, Rk (x | d, r) ψ (x, η (d, r) ) = ∑d, rpD, Rk (d, r) Fd, r (η (d, r)),

, где

(8.47) Fd, r (y) = ∑xpX | D, Rk (x | d, r) ψ (x, y).

Пусть y0 = argmaxyFd, r (y). Тогда следующая теорема показывает, что оптимальный декодер должен принимать y 0 .

Теорема 51

Предположим, что задержка декодирования составляет k . Тогда оптимальная функция декодирования задается как

(8.48) η (d, r) = y0 (d, r),

, где y 0 ( d , r ) минимизирует функцию F d , r ( y ) в уравнении.(8.47).

Для оптимального декодера η следующая задача — разработать оптимальные функции для τ , δ и ρ . Однако пространство поиска этих функций чрезвычайно велико. Следовательно, оптимальный дизайн остается открытой проблемой даже для особых случаев, таких как марковские источники информации. Однако для некоторых особых случаев, таких как рассмотренный ниже, мы можем получить дополнительную информацию.

РАЗДЕЛ 2: Написание простых программ

  • Объясните зависимости между аппаратным и программным обеспечением
  • Опишите форму и функции языков программирования для ЭВМ
  • Создавайте, изменяйте и объясняйте компьютерные программы, следуя шаблону ввода / обработки / вывода.
  • Формируйте действительные идентификаторы и выражения Python.
  • Напишите операторы Python для вывода информации на экран, присвоения значений переменным и приема информации с клавиатуры.
  • Чтение и запись программ, обрабатывающих числовые данные и математический модуль Python.
  • Чтение и запись программ, обрабатывающих текстовые данные с помощью встроенных функций и методов.

Прежде чем мы начнем изучать язык программирования, чтобы давать компьютерам инструкции по разработке программного обеспечения, нам нужно узнать, как построены компьютеры.Если бы вы разобрали свой компьютер или сотовый телефон и заглянули глубоко внутрь, вы бы обнаружили следующие детали:

Рисунок 10: Архитектура компьютерного оборудования

Эти части имеют следующие высокоуровневые определения:

  • Центральный процессор (или ЦП) — это часть компьютера, созданная для одержимости «что будет дальше?» Если ваш компьютер рассчитан на 3,0 гигагерца, это означает, что процессор спросит: «Что дальше?» три миллиарда раз в секунду.
  • Основная память используется для хранения информации, которая необходима ЦП в спешке. Основная память почти такая же быстрая, как и процессор. Но информация, хранящаяся в основной памяти, исчезает при выключении компьютера.
  • Вторичная память также используется для хранения информации, но она намного медленнее, чем основная память. Преимущество вторичной памяти заключается в том, что она может хранить информацию даже при отключении питания компьютера. Примерами вторичной памяти являются дисковые накопители или флэш-память (обычно встречающаяся в USB-накопителях и портативных музыкальных проигрывателях).
  • Устройства ввода и вывода — это просто экран, клавиатура, мышь, микрофон, динамик, тачпад и т. Д. Все они представляют собой способы взаимодействия с компьютером.
  • В наши дни большинство компьютеров также имеют Network Connection для получения информации по сети. Мы можем думать о сети как о очень медленном месте для хранения и извлечения данных, которые не всегда могут быть «работоспособными». Таким образом, в некотором смысле сеть является более медленной и иногда ненадежной формой Secondary Memory .

Хотя большую часть подробностей о том, как работают эти компоненты, лучше оставить сборщикам компьютеров, полезно иметь некоторую терминологию, чтобы мы могли говорить об этих различных частях при написании наших программ.

Как программист, ваша работа состоит в том, чтобы использовать и согласовать каждый из этих ресурсов для решения проблемы, которая вам нужна для решения и анализа данных, которые вы получаете из решения. Как программист, вы в основном будете «разговаривать» с процессором и указывать ему, что делать дальше. Иногда вы говорите ЦП использовать основную память, вторичную память, сеть или устройства ввода / вывода.

Очень важно, чтобы компьютерное оборудование было надежным и безошибочным. Если оборудование дает неверные результаты, то любая программа, запущенная на этом оборудовании, ненадежна. Ключом к разработке надежных систем является максимально простая конструкция. В цифровых вычислениях вся информация представлена ​​в виде последовательности цифр или электронных символов, которые либо «включены», либо «выключены» (аналогично выключателю света). Эти образцы электронных символов лучше всего представить как последовательность нулей и единиц, цифр из двоичной (основание 2) системы счисления.

Рисунок 11: Цифровое представление

Термин бит означает двоичную цифру. Следовательно, каждый бит имеет значение 0 или 1. Байт — это группа битов, работающих как единое целое в компьютерной системе, обычно состоящая из восьми бит. Хотя значения, представленные в базе 2, значительно длиннее, чем значения, представленные в базе 10, двоичное представление используется в цифровых вычислениях из-за простоты конструкции оборудования. Например, десятичное число 485 представляется в двоичном виде как 111100101 .

Операционная система — это программное обеспечение, предназначенное для управления аппаратными ресурсами компьютера и взаимодействия с ними. Поскольку операционная система является неотъемлемой частью работы компьютера, ее называют системным программным обеспечением.

Операционная система действует как «посредник» между оборудованием и исполняемыми прикладными программами (см. Рисунок 12). Например, он управляет распределением памяти для различных программ, которые могут выполняться на компьютере. Операционные системы также предоставляют особый пользовательский интерфейс.Таким образом, именно операционная система, установленная на данном компьютере, определяет «внешний вид» пользовательского интерфейса и то, как пользователь взаимодействует с системой, а не конкретная модель компьютера.

Обсуждение с компьютером только нулей и единиц может быть очень громоздким, подверженным ошибкам и трудоемким. Числовой машинный код (компьютерный код, использующий только нули и единицы) существует, но редко используется программистами. По этой причине большинство людей программируют, используя язык программирования «более высокого уровня», который использует слова и символы, которыми людям легче управлять, чем двоичными последовательностями.Существуют инструменты, которые автоматически преобразуют высокоуровневое описание того, что должно быть сделано, в требуемый машинный код более низкого уровня. Языки программирования более высокого уровня, такие как Python, позволяют программистам выражать решения проблем программирования в терминах, которые намного ближе к естественному языку, например английскому. Некоторые примеры наиболее популярных из сотен языков программирования более высокого уровня, разработанных за последние 60 лет, включают FORTRAN, COBOL, Lisp, Haskell, C ++, Perl, C, Java и C #.Большинство современных программистов, особенно те, кто занимается высокоуровневыми приложениями, обычно не беспокоятся о деталях базовой аппаратной платформы и ее машинного языка.

Пример числового машинного кода:
001010001110100100101010000001111
11100110000011101010010101101101

К счастью, языки программирования более высокого уровня предоставляют относительно простую структуру с очень строгими правилами для формирования операторов, называемую синтаксисом языка программирования, которая может выражать решение любой проблемы, которую может решить компьютер.

Рассмотрим следующий фрагмент программы, написанной на языке программирования Python:

промежуточный итог = 25
налог = 3
итого = промежуточный итог + налог

Хотя эти три строки (три оператора) действительно составляют правильную программу Python, они, скорее, представляют собой небольшую часть более крупной программы. Строки текста в этом фрагменте программы похожи на выражения в алгебре. Мы не видим последовательности двоичных цифр. Три слова, промежуточный итог , налог и всего , называемые переменными, представляют информацию.В программировании переменная представляет собой значение, хранящееся в памяти компьютера. Вместо некоторых загадочных двоичных инструкций, предназначенных только для ЦП, мы видим знакомые математические операторы (= и +). Поскольку эта программа выражается на языке Python, а не на машинном языке, никакой процессор компьютера (ЦП) не может выполнять программу напрямую. Программа, называемая интерпретатором , переводит код Python в машинный код, когда пользователь запускает программу. Код языка более высокого уровня называется исходным кодом.Соответствующий код машинного языка называется целевым кодом. Интерпретатор переводит исходный код на целевой машинный язык.

Прелесть языков высокого уровня заключается в следующем: один и тот же исходный код Python может выполняться на разных целевых платформах. На целевой платформе должен быть доступен интерпретатор Python, но для всех основных вычислительных платформ доступно несколько интерпретаторов Python. Поэтому человек-программист может думать о написании решения проблемы на Python, а не на каком-то конкретном машинном языке.

Программистам доступны различные инструменты для улучшения процесса разработки программного обеспечения. Вот некоторые распространенные инструменты:

  • Редакторы . Редактор позволяет программисту вводить исходный код программы и сохранять его в файлы. Большинство редакторов программирования повышают продуктивность программистов за счет использования цветов для выделения языковых функций. Синтаксис языка относится к способу организации частей языка для образования правильно построенных «предложений». Чтобы проиллюстрировать, предложение

Высокий мальчик быстро бежит к двери.

использует правильный английский синтаксис. Для сравнения: предложение

Мальчик высокий бежит к двери быстро.

синтаксически неверен. В нем используются те же слова, что и в исходном предложении, но их расположение не соответствует правилам английского языка.

Точно так же языки программирования имеют строгие синтаксические правила, которым программисты должны следовать для создания правильно сформированных программ. Только правильно сформированные программы приемлемы для перевода в исполняемый машинный код.Некоторые редакторы, поддерживающие синтаксис, могут использовать цвета или другие специальные аннотации, чтобы предупреждать программистов о синтаксических ошибках в процессе редактирования.

  • Составители . Компилятор переводит исходный код в целевой код. Целевой код может быть машинным языком для конкретной платформы или встроенного устройства. Целевым кодом может быть другой исходный язык; например, самый ранний компилятор C ++ переводил C ++ на C, другой язык более высокого уровня. Полученный код C ++ затем был обработан компилятором C ++ для создания исполняемой программы.(Сегодня компиляторы C ++ переводят C ++ непосредственно на машинный язык.) Компиляторы переводят содержимое исходного файла и создают файл, содержащий весь целевой код. Популярные компилируемые языки включают C, C ++, Java, C #.
  • Устные переводчики . Интерпретатор похож на компилятор в том смысле, что он переводит исходный код более высокого уровня в целевой код (обычно машинный язык). Однако это работает по-другому. В то время как компилятор создает исполняемую программу, которая может запускаться много раз без необходимости в дополнительном переводе, интерпретатор переводит операторы исходного кода на машинный язык каждый раз, когда пользователь запускает программу.Скомпилированную программу не нужно перекомпилировать для запуска, но интерпретируемая программа должна интерпретироваться заново каждый раз, когда она выполняется. Интерпретатор, по сути, читает код по одной строке за раз. Как правило, скомпилированные программы выполняются быстрее, чем интерпретированные программы, поскольку перевод выполняется только один раз. С другой стороны, интерпретируемые программы могут работать как есть на любой платформе с соответствующим интерпретатором; их не нужно перекомпилировать для работы на другой платформе. Например, Python используется в основном как интерпретируемый язык, но для него доступны компиляторы.Интерпретируемые языки лучше подходят для динамичной исследовательской разработки, которая, по мнению многих, идеально подходит для начинающих программистов. Популярные языки сценариев включают Python, Ruby, Perl и, для веб-браузеров, Javascript.

Интерпретатор Python написан на языке высокого уровня под названием «C». Вы можете посмотреть фактический исходный код интерпретатора Python, перейдя на сайт www.python.org и перейдя к их исходному коду. Итак, Python — это сама программа, и она скомпилирована в машинный код.Когда вы устанавливаете Python на свой компьютер, вы копируете копию машинного кода переведенной программы Python в свою систему. В Windows исполняемый машинный код для самого Python, скорее всего, находится в файле с именем вроде:

C: \ Python35 \ python.exe

  • Отладчики . Отладчик позволяет программисту более легко отслеживать выполнение программы, чтобы находить и исправлять ошибки в реализации программы. С помощью отладчика разработчик может одновременно запустить программу и посмотреть, какая строка в исходном коде отвечает за текущие действия программы.Программист может наблюдать за значениями переменных и других элементов программы, чтобы увидеть, изменяются ли их значения должным образом. Отладчики полезны для обнаружения ошибок (также называемых ошибками) и исправления программ, содержащих ошибки. (Дополнительную информацию об ошибках программирования см. В разделе «Отладка» данного модуля.)

КОМПИЛЯТОР

ПЕРЕВОДЧИК

Компилятор принимает в качестве входных данных всю программу.Работает сразу по всей программе.

Интерпретатор принимает в качестве входных данных по одному оператору за раз. Он работает построчно.

Он генерирует код промежуточного объекта (машинный код).

Он не генерирует промежуточный код (машинный код).

Он выполняет операторы условного управления быстрее, чем интерпретатор. Анализ исходного кода занимает много времени, но общее время выполнения сравнительно меньше.

Он выполняет операторы условного управления намного медленнее, чем компилятор. В целом общее время выполнения меньше.

Требуется больше памяти (поскольку создается объектный код).

Требование к памяти меньше, следовательно, более эффективное использование памяти. Он не генерирует промежуточный объектный код.

Скомпилированную программу не нужно каждый раз компилировать.

Каждый раз программа более высокого уровня преобразуется в программу более низкого уровня.

Ошибки отображаются после проверки всей программы. Следовательно, отладка сравнительно сложна.

Ошибок отображается для каждой интерпретируемой инструкции (если есть). Продолжает перевод программы до тех пор, пока не встретит первую ошибку, и в этом случае он останавливается. Следовательно, отладка проще.

Языками программирования, использующими компиляторы, являются COBOL, C, C ++.

Языками программирования, использующими интерпретатор, являются Visual Basic Script, Ruby, Perl.

Таблица 1: Компилятор против интерпретатора

Многие разработчики используют интегрированные среды разработки (IDE). IDE включает редакторы, отладчики и другие средства программирования в одной комплексной программе. IDE Python включают Wingware, PyCharm и IDLE.

Несмотря на широкий спектр инструментов (и заявления поставщиков инструментов), процесс программирования для всех, кроме тривиальных, программ не является автоматическим. Хорошие инструменты ценны и, безусловно, повышают продуктивность разработчиков, но они не могут писать программное обеспечение.Ничто не заменит здравого логического мышления, творчества, здравого смысла и, конечно же, опыта программирования.

Гвидо ван Россум создал язык программирования Python в конце 1980-х годов. Он назвал язык в честь шоу BBC «Летающий цирк Монти Пайтона». В отличие от других популярных языков, таких как C, C ++, Java и C #, Python стремится предоставить простой, но мощный синтаксис.

Python используется для разработки программного обеспечения в таких компаниях и организациях, как Google, Yahoo, Facebook, CERN, Industrial Light and Magic и NASA.Это особенно актуально при разработке приложений для информатики, таких как ForecastWatch.com, который использует Python для помощи метеорологам, сайтам онлайн-путешествий, системам бронирования авиабилетов, системам учета студентов университетов, системам управления воздушным движением и многим другим. Опытные программисты могут делать великие дела с Python, но прелесть Python в том, что он доступен для начинающих программистов и позволяет им решать интересные задачи быстрее, чем многие другие, более сложные языки, для которых требуется более крутая кривая обучения.

Python имеет обширную стандартную библиотеку, которая представляет собой набор встроенных модулей, каждый из которых обеспечивает определенные функции, выходящие за рамки «базовой» части Python. (Например, математический модуль предоставляет дополнительные математические функции. Модуль random предоставляет возможность генерировать случайные числа). Кроме того, Стандартная библиотека может помочь вам делать различные вещи, включая регулярные выражения, создание документации, базы данных, веб-браузеры, CGI, FTP, электронную почту, XML, HTML, файлы WAV, криптографию, GUI (графические пользовательские интерфейсы), среди прочего.

Дополнительную информацию о Python, включая ссылки для загрузки последней версии для Microsoft Windows, Mac OS X и Linux, можно найти в Приложении A к этой книге, а также на сайте http://www.python.org.

В конце 2008 года был выпущен Python 3.0. Текущая версия Python, обычно называемая Python 3, VERSION 3.0, несовместима с более ранними версиями языка. Многие существующие книги и онлайн-ресурсы охватывают Python 2, но сейчас становится все больше и больше ресурсов Python 3.Код в этой книге основан на Python 3.

Эта книга не пытается охватить все аспекты языка программирования Python. Основное внимание здесь уделяется ознакомлению с методами программирования и развитию хороших привычек и навыков. С этой целью этот подход избегает некоторых из наиболее неясных функций Python и концентрируется на основах программирования, которые легко переносятся непосредственно на другие языки программирования.

Цель состоит в том, чтобы превратить вас в человека, обладающего навыками программирования.В конце концов вы станете программистом — возможно, не профессиональным программистом, но, по крайней мере, у вас будут навыки, чтобы рассматривать проблему анализа данных / информации и разрабатывать программу для ее решения.

В некотором смысле, чтобы стать программистом, нужны два навыка:

  • Во-первых, вам нужно знать язык программирования (Python) — вам нужно знать словарь и грамматику (синтаксис). Вы должны уметь правильно писать слова на этом новом языке и знать, как строить правильно сформированные «предложения» на этом новом языке.
  • Во-вторых, вам нужно «рассказать историю». При написании рассказа вы комбинируете слова и предложения, чтобы донести идею до читателя. Есть навыки и искусство в построении рассказов, а навыки написания рассказов улучшаются, если вы немного напишете (попрактикуетесь) и получите некоторую обратную связь. В программировании наша программа — это «история», а проблема, которую вы пытаетесь решить, — это «идея».

Изучив один язык программирования, такой как Python, вам будет намного проще изучить второй язык программирования, такой как JavaScript или C ++.У других языков программирования очень разные словарный запас и грамматика (синтаксис), но навыки решения проблем будут одинаковыми для всех языков программирования.

Вы выучите «словарь» и «предложения» (синтаксис) Python довольно быстро. Вам потребуется больше времени, чтобы написать последовательную программу для решения новой проблемы. Мы изучаем программирование так же, как мы учимся письму. Мы начинаем с чтения и объяснения программ, затем пишем простые программы, а затем со временем пишем все более сложные программы.В какой-то момент вы «получаете свою музу» и сами видите закономерности и можете более естественно увидеть, как взять проблему и написать программу, которая решает эту вычислительную проблему. И как только вы дойдете до этого момента, программирование станет очень приятным и творческим процессом.

Начнем со словаря и структуры программ Python. Наберитесь терпения, поскольку простые примеры напоминают вам о том, когда вы впервые начали читать.

Текст, из которого состоит программа Python, имеет особую структуру.Синтаксис должен быть правильным, иначе интерпретатор выдаст сообщения об ошибках и не выполнит программу. В этом разделе представлен Python на простом примере программы.

Программа состоит из одного или нескольких операторов . Оператор — это инструкция, которую выполняет интерпретатор.

Следующий оператор вызывает функцию печати для отображения сообщения:

print («Это простая программа на Python»)

Мы можем использовать оператор в программе.На рисунке 13 ( simple.py ) показан пример очень простой программы Python, которая что-то делает:

Рисунок 13: Листинг simple.py

IDLE — это интегрированная среда разработки и обучения (IDE) Python, которая входит в состав стандартной библиотеки Python, которая распространяется вместе с Python 3 (см. Приложение A). IDLE — это стандартная среда разработки Python. Его название является аббревиатурой от « I ntegrated D eve L opment E nvironment».Он хорошо работает как на платформах Unix, так и на Windows.

IDLE имеет Python S адское окно , которое дает вам доступ к интерактивному режиму Python. В нем также есть редактор файлов, который позволяет создавать и редактировать существующие исходные файлы Python. Редактор файлов использовался для написания программы simple.py .

Способ запуска IDLE зависит от вашей операционной системы и от того, как она была установлена. На рисунке 13 показан снимок экрана IDLE, работающего в Windows 8.1 комп. IDE состоит из простой строки меню вверху. Другие IDE Python внешне похожи.

Чтобы начать ввод нашей программы, мы просто вводим операторы Python. Чтобы запустить новую программу, выберите пункт New File из меню File . Это действие создает новую панель редактора для файла с именем Untitled , как показано на рисунке 14 ниже.

Рисунок 14: Окно нового редактора файлов

Теперь мы готовы ввести код, составляющий программу.

print («Это простая программа на Python»)

Далее мы сохраним файл. Последовательность меню File Save или File Save As создает диалоговое окно, показанное на рисунке 15, которое позволяет нам выбрать папку и имя файла для нашей программы. Вы должны быть уверены, что все программы Python сохранены с расширением .py . Если доступно «Сохранить как тип: файлы Python», нет необходимости добавлять расширение .py , поскольку оно будет автоматически сохранено как .py (см. рисунок 15).

Рисунок 15: Сохранение файла Python, вариант 1

Если вы используете другой текстовый редактор, выберите «Сохранить как тип: все файлы» и добавьте расширение .py (см. Рисунок 16).

Рисунок 16. Сохранение файла Python, вариант 2

Мы можем запустить программу, выбрав последовательность меню Run -> Run Module или используя горячую клавишу F5 . В новом окне с надписью Python Shell отобразится вывод программы.На рисунке 17 показаны результаты запуска программы.

Рисунок 17: Программа simple.py Выходные данные

Эта программа содержит один оператор Python. Оператор — это команда, которую выполняет интерпретатор. Этот оператор печатает сообщение Это простая программа Python в окне оболочки Python . Оператор — это основная единица выполнения в программе Python. Операторы могут быть сгруппированы в более крупные фрагменты, называемые блоками, а блоки могут составлять более сложные операторы (например,грамм. структура выбора или итеративная структура, которую мы видели в последнем разделе). Оператор print («Это простая программа Python») использует встроенную функцию с именем print . В Python есть множество различных типов операторов, которые мы можем использовать для создания программ, и в следующих разделах исследуются эти различные типы операторов.

Примечание для читателя: В контексте программирования функция — это именованная последовательность операторов, которая выполняет вычисление.Имя функции здесь — print. Выражение в круглых скобках называется аргументом функции. Результатом для этой функции является строка символов в кавычках (т.е. «сообщение») аргумента . Обычно говорят, что функция «принимает» аргумент и «возвращает» результат. Результат называется возвращаемым значением.

Когда вы вводите оператор в командной строке в окне Shell и нажимаете клавишу Enter, Python выполняет его.Сами по себе заявления не дают никакого результата.

Мы создали программу, показанную на рисунке 13 (simple.py), и отправили ее интерпретатору Python для выполнения. Мы можем напрямую взаимодействовать с интерпретатором, вводя операторы и выражения Python для немедленного выполнения. Как мы видели на рисунке 17, окно IDLE, обозначенное Python Shell , — это то место, куда исполняющая программа направляет свой вывод. Мы также можем вводить команды в окно Python Shell, и интерпретатор попытается их выполнить.На рисунке 18 показано, как интерпретатор реагирует, когда мы вводим оператор программы непосредственно в оболочку. Интерпретатор предлагает пользователю ввести три символа «больше» (>>>). Это означает, что пользователь ввел текст в строке с префиксом >>>. Любые строки без префикса >>> представляют вывод интерпретатора или обратную связь для пользователя. Мы сочтем интерактивный интерпретатор Python бесценным для экспериментов с различными языковыми конструкциями.

Рисунок 18: Выполнение отдельных команд в оболочке Python

Мы можем многое узнать о Python, даже не написав полной программы.Мы можем запустить интерактивный интерпретатор Python прямо из командной строки в Python Shell. Приглашение интерпретатора (>>>) предшествует всему пользовательскому вводу в интерактивной оболочке. Строки, которые не начинаются с приглашения >>>, представляют ответ интерпретатора. Если вы попытаетесь ввести каждую строку по одной в интерактивную оболочку, вывод программы будет смешиваться с вводимыми вами операторами. В этом случае лучший подход — набрать программу в редакторе, сохранить набранный вами код в файл, а затем запустить программу.В большинстве случаев мы используем редактор для ввода и запуска наших программ Python. Интерактивный интерпретатор наиболее полезен для экспериментов с небольшими фрагментами кода Python.

Примечание для читателя :

Функция print () всегда заканчивается невидимым символом «новой строки» (\ n), так что все повторные вызовы print будут печататься каждый в отдельной строке. Чтобы предотвратить печать этого символа новой строки, вы можете указать, что он должен заканчиваться пробелом:
print ('a', end = '')
print ('b', end = '')

Вывод:
ab
Или вы можете закончить пробелом:
print ('a', end = '')
print ('b', end = '') print ('c')

Результат:
ab
Или вы можете закончить пробелом:
print ('a', end = '')
print ('b', end = '')
print ('c')

Результат:
abc

Рисунок 19: Первая компьютерная ошибка (Изображение © любезно предоставлено Центром наземной войны ВМФ, Дальгрен, штат Вирджиния., 1988. Сборник NHHC)

Программирование — сложный процесс, и поскольку он выполняется людьми, он часто приводит к ошибкам. Ошибки программирования называются ошибками, а процесс их отслеживания и исправления называется отладкой.

История этого термина восходит к 9 сентября 1947 года, когда Гарвардский компьютер Mark II Aiken Relay вышел из строя. После того, как в огромной машине нашли причину проблемы, адмирал Грейс Хоппер, которая работала в инженерной программе военно-морского флота в Гарварде, нашла ошибку.Это было настоящее насекомое. Инцидент записан в журнале Хоппера вместе с мотыльком-нарушителем, приклеенным к странице журнала: «15:45, реле №70, панель F (бабочка) в реле. Первый реальный случай обнаружения ошибки ».

В программе могут возникать ошибки трех типов: синтаксические ошибки, ошибки времени выполнения и семантические ошибки. Полезно различать их, чтобы быстрее их выследить.

Синтаксические ошибки

Python может выполнять программу только в том случае, если программа синтаксически правильна; в противном случае процесс завершается ошибкой и возвращает сообщение об ошибке.Синтаксис относится к структуре программы и правилам этой структуры. Например, на английском языке предложение должно начинаться с заглавной буквы и заканчиваться точкой.

это предложение содержит синтаксическую ошибку.
Так же, как и этот

Для большинства читателей несколько синтаксических ошибок не являются серьезной проблемой, поэтому мы без проблем можем читать стихи Э. Э. Каммингса. Python не так снисходителен. Если где-либо в вашей программе есть единственная синтаксическая ошибка, Python отобразит сообщение об ошибке и завершит работу, и вы не сможете запустить свою программу.Вначале вы, вероятно, потратите много времени на отслеживание синтаксических ошибок. Однако по мере накопления опыта вы будете делать меньше ошибок и быстрее их обнаруживать.

Ошибки выполнения

Второй тип ошибок — это ошибка времени выполнения, вызванная так потому, что ошибка не появляется до тех пор, пока вы не запустите программу. Эти ошибки также называются исключениями, потому что они обычно указывают на то, что произошло что-то исключительное (и плохое).

Ошибки времени выполнения редко встречаются в простых программах, которые вы увидите в первых модулях, поэтому может пройти некоторое время, прежде чем вы столкнетесь с одной из них.

Семантические ошибки

Третий тип ошибок — семантическая ошибка. Если в вашей программе есть семантическая ошибка, она будет работать успешно, в том смысле, что компьютер не будет генерировать никаких сообщений об ошибках и завершит работу, но он не будет делать правильные вещи. Он сделает что-нибудь еще. В частности, он будет делать то, что вы ему сказали.

Проблема в том, что написанная вами программа — это не та программа, которую вы хотели написать. Смысл программы (ее семантика) неверен.Выявление семантических ошибок может быть непростым делом, поскольку оно требует от вас работать в обратном направлении, просматривая выходные данные программы и пытаясь понять, что она делает. Тестовые примеры, которые мы создали в UNIT # 1, помогают программистам исправлять семантические ошибки.

Экспериментальная отладка

Один из самых важных навыков, который вы приобретете, — это отладка. Хотя это может расстраивать, отладка — одна из самых интеллектуально насыщенных, сложных и интересных частей программирования.

В некотором смысле отладка похожа на детективную работу.Вы сталкиваетесь с подсказками и должны делать выводы о процессах и событиях, которые привели к результатам, которые вы видите.

Отладка также похожа на экспериментальную науку. Как только вы поймете, что происходит не так, вы измените свою программу и повторите попытку. Если ваша гипотеза верна, то вы можете предсказать результат модификации и сделать шаг ближе к работающей программе. Если ваша гипотеза была ошибочной, вам придется придумать новую.

Для некоторых программирование и отладка — одно и то же.То есть программирование — это процесс постепенной отладки программы до тех пор, пока она не сделает то, что вы хотите. Идея состоит в том, что вы должны начать с программы, которая что-то делает, и вносить небольшие изменения, отлаживая их по ходу работы, чтобы у вас всегда была рабочая программа.

Недостаточно просто напечатать одно предложение, не так ли? Вы хотите сделать больше — вы хотите внести какой-то вклад, манипулировать им и получить что-то от этого. Мы можем добиться этого в Python, используя константы и переменные, а также познакомимся с некоторыми другими концепциями в этом разделе.

Комментарии

Комментарии — это любой текст справа от символа # , который в основном полезен в качестве примечаний для читателя программы.

Например:

print ('hello world') # Обратите внимание, что print - это функция

ИЛИ

# Обратите внимание, что print - это функция
print ('hello world')

Используйте как можно больше полезных комментариев в своей программе:

  • объяснить предположения
  • объяснять важные решения
  • объясните важные детали
  • объясните проблемы, которые вы пытаетесь решить
  • объясните проблемы, которые вы пытаетесь решить в своей программе, и т. Д.
  • Код

сообщает вам , как , комментарии должны сообщить вам , почему .

Это полезно для читателей вашей программы, чтобы они могли легко понять, что программа делает. Рассмотрим недавно нанятого программиста, которому было поручено поддерживать программу из 2000 строк кода. Без комментариев код может быть очень трудно понять, не говоря уже о поддержании.

Литеральные константы

Примером буквальной константы является число вроде 5 , 1.23 , или строка типа 'Это строка' или "Это строка!" (строковые литералы должны быть в кавычках).

Он называется буквальным, потому что он буквальный — вы используете его значение буквально. Число 2 всегда представляет себя и ничего больше — это константа, потому что ее значение не может быть изменено. Следовательно, все это называется буквальными константами.

Номера

Числа в основном бывают двух типов — целые и числа с плавающей запятой. Примером целого числа является 2, что является просто целым числом.Примеры чисел с плавающей запятой (или для краткости с плавающей запятой): 3,23 и 7845,322222 .

Струны

Строка — это последовательность символов. Строки могут состоять из одного символа, одного слова или группы слов. Вы будете использовать строки во многих написанных вами программах Python. Обратите внимание на следующее:

Одиночные кавычки: вы можете указывать (определять) строки, используя одинарные кавычки, такие как «Цитируйте меня на этом» . Все пробелы, т.е. пробелы и табуляции в кавычках, сохраняются как есть.

Двойные кавычки: строки в двойных кавычках работают точно так же, как и строки в одинарных кавычках. Пример: "Как вас зовут?" . Нет никакой разницы в использовании одинарных или двойных кавычек, просто убедитесь, что используете соответствующий набор.

Triple Quotes: Вы можете указать многострочные строки, используя тройные кавычки — («» »или« ’). Вы можете свободно использовать одинарные и двойные кавычки в тройных кавычках. Пример:

'' 'Это многострочная строка.Это первая строка.
Это вторая строка.
«Как тебя зовут?» - спросил я.
Он сказал: «Бонд, Джеймс Бонд».
''

Строки неизменяемы. Это означает, что после того, как вы создали строку, вы не можете ее изменить. Хотя это может показаться плохим, на самом деле это не так. Мы увидим, почему это не ограничение в различных программах, которые мы увидим позже.

Переменные

Использование только буквальных констант может скоро наскучить — нам нужен способ хранить любую информацию и манипулировать ею.Здесь на сцену выходят переменные. Переменные — это именно то, что подразумевает название — их значение может варьироваться, т.е. вы можете хранить все, что угодно, используя переменную. Переменные — это просто части памяти вашего компьютера, где вы храните некоторую информацию. В отличие от буквальных констант, вам нужен какой-то метод доступа к этим переменным, и поэтому вы даете им имена.

Одна из самых мощных функций языка программирования — это возможность манипулировать переменными. Переменная — это имя, которое относится к значению.

>>> message = "Какой сегодня день?"
>>> п = 17
>>> пи = 3,14159

Оператор присваивания дает значение переменной:

В этом примере выполняются три назначения. Первый присваивает строковое значение «Какая сегодня дата?» в переменную с именем message. Второй присваивает n целое число 17, а третий присваивает число с плавающей запятой 3.14159 переменной с именем pi.

Назначение Символ , =, не следует путать с равенством, в котором используется символ ==.Оператор присваивания связывает имя в левой части оператора со значением в правой части. Вот почему вы получите сообщение об ошибке, если введете:

>>> 17 = n
Файл «<интерактивный ввод>», строка 1
SyntaxError: невозможно присвоить литералу

Совет: при чтении или написании кода говорите себе «n получает 17» или «n получает значение 17». Не говорите «n равно 17».

Распространенный способ представить переменные на бумаге — написать имя со стрелкой, указывающей на значение переменной.Такой вид диаграммы называется снимком состояния, потому что он показывает, в каком состоянии находится каждая из переменных в определенный момент времени. (Думайте об этом как о состоянии ума переменной). На следующей диаграмме показан результат выполнения операторов присваивания:

Сообщение

→ «Какая сегодня дата?»
п → 17
пи → 3,14159

Если вы попросите интерпретатор оценить переменную в оболочке Python, он выдаст значение, которое в настоящее время связано с переменной:

>>> сообщение
«Какая сегодня дата?»
>>> n
17
>>> pi
3.14159

Мы используем переменные в программе, чтобы «запоминать» вещи, например, текущий счет в футбольном матче. Но переменные переменные. Это означает, что они могут меняться со временем, как табло на футбольном матче. Вы можете присвоить значение переменной, а затем присвоить другое значение той же переменной. (Это отличается от математики. В математике, если вы дадите `x` значение 3, оно не может измениться, чтобы установить связь с другим значением в середине ваших вычислений!). Например:

>>> день = "четверг"
>>> день
'четверг'
>>> день = "пятница"
>>> день
'пятница'
>>> день = 21
>>> день
21

Вы заметите, что мы трижды меняли значение дня, а при третьем назначении мы даже сделали его ссылкой на значение другого типа.

Большая часть программирования заключается в том, чтобы компьютер запомнил вещи, например Количество пропущенных звонков на вашем телефоне, а затем организация обновления или изменения переменной, если вы пропустите другой звонок.

Примечание для читателя:

В компьютерном программировании используются два общих переменных жанра. Они настолько регулярно используются, что имеют особые названия.

Накопитель : Переменная, используемая в цикле для суммирования или накопления результата.

счетчик : Переменная, используемая для подсчета чего-либо, обычно инициализируется нулем, а затем увеличивается.

Именование идентификатора

Переменные — это примеры идентификаторов. Идентификаторы — это имена, данные для идентификации чего-либо. При именовании идентификаторов необходимо соблюдать несколько правил:

  • Первый символ идентификатора должен быть буквой алфавита (символом ASCII в верхнем регистре или символом ASCII в нижнем регистре или Unicode) или знаком подчеркивания (_).
  • Остальная часть имени идентификатора может состоять из букв (символы ASCII в верхнем или нижнем регистре или Unicode), подчеркивания (_) или цифр (0–9).
  • Имена идентификаторов чувствительны к регистру. Например, myname и myName не совпадают. Обратите внимание на нижний регистр n в первом и на верхний регистр N во втором.
  • Примеры действительных имен идентификаторов: i , name_2_3 . Примеры недопустимых имен идентификаторов: 2things , с интервалом , my-name и > a1b2_c3

Ключевые слова Python определяют синтаксические правила и структуру языка, и их нельзя использовать в качестве имен переменных.

Python имеет тридцать с чем-то ключевых слов (и время от времени улучшения Python вводят или устраняют одно или два):

и

как

утверждать

перерыв

класс

продолжить

деф

del

Элиф

остальное

кроме

высл.

наконец

для

из

глобальный

если

импорт

дюйм

это

лямбда

нелокальный

не

или

проход

поднять

возврат

попробовать

а

с

доход

Истинно

Ложь

Нет

Таблица 2: Ключевые слова Python

Возможно, вам захочется держать этот стол под рукой.Если интерпретатор жалуется на одно из ваших имен переменных, а вы не знаете почему, посмотрите, есть ли оно в этой таблице.

Программисты обычно выбирают имена для своих переменных, которые имеют смысл для человека, читающего программу — они помогают документу программиста или запоминают, для чего используется переменная.

Примечание для читателя :
Новички иногда путают «значимое для человека-читателя» с «значимое для компьютера». Таким образом, они ошибочно будут думать, что, поскольку они назвали некоторую переменную средним или пи , она каким-то волшебным образом вычислит среднее значение или магическим образом узнает, что переменная пи должна иметь значение, подобное 3.14159. Нет! Компьютер не понимает, что вы подразумеваете под переменной, поэтому вы найдете некоторые учебники или учебные пособия, в которых сознательно не выбирают значимые имена при обучении новичков — не потому, что мы не думаем, что это хорошая привычка, а потому что мы пытаемся усилить идею, что вы — программист — должны написать программный код для вычисления среднего, и вы должны написать оператор присваивания, чтобы присвоить переменной pi значение, которое вы хотите, чтобы она имела.

Углубление

Пробелы важны в Python.На самом деле пробелы в начале строки важны. Это называется отступом. Начальные пробелы (пробелы и табуляции) в начале логической строки используются для определения уровня отступа логической строки, который, в свою очередь, используется для определения группировки операторов.

Это означает, что операторы, которые идут вместе, должны иметь одинаковый отступ. Каждый такой набор операторов называется блоком. Мы увидим примеры важности блоков в следующих разделах и «Единицах».
IndentationError: неожиданный отступ

Обратите внимание, что в начале второй строки есть один пробел. Ошибка, указанная Python, говорит нам о том, что синтаксис программы недействителен, т.е. программа была написана неправильно. Для вас это означает, что вы не можете произвольно запускать новые блоки операторов (за исключением основного блока по умолчанию, который вы, конечно, использовали все время). Случаи, когда вы можете использовать новые блоки (например, структуру управления итерацией), будут подробно описаны в следующих разделах.

Как сделать отступ: Используйте четыре пробела для отступа. Это официальная рекомендация языка Python. Хорошие редакторы (включая IDLE) автоматически сделают это за вас. Убедитесь, что вы используете постоянное количество пробелов для отступов, иначе ваша программа не запустится или будет вести себя непредсказуемо.

Практика: Наберите, сохраните и запустите следующую программу, var.py, с помощью редактора Python.

# Имя файла: var.py
i = 5
print (i)
i = i + 1
print (i)
s = '' 'Это многострочная строка.
Это вторая строка. ''
отпечатков

Выход:

5
6
Это многострочная строка.
Это вторая строка.

Разберем, как работает эта программа.

Заявление Python

Пояснение

i = 5

Сначала мы присваиваем литеральное постоянное значение 5 переменной i с помощью оператора присваивания (=).Эта строка называется оператором, потому что в ней говорится, что что-то должно быть сделано, и в этом случае мы связываем имя переменной i со значением 5.

печать (i)

Затем мы печатаем значение i с помощью оператора print, который, что неудивительно, просто выводит значение переменной на экран.

я = я + 1

Здесь мы добавляем 1 к значению, хранящемуся в i, и сохраняем его обратно в i.

печать (i)

Затем мы его печатаем и ожидаемо получаем значение 6.

s = '' 'Это многострочная строка.
Это вторая строка. ''

Здесь мы присваиваем буквальную строковую константу переменной s.

отпечаток (а)

Потом распечатываем.

Большинство операторов (логических строк), которые вы пишете, будут содержать выражения.Простой пример выражения — 2 + 3 . Выражение можно разбить на операторы и операнды.

Операторы — это функциональные возможности, которые что-то делают, и могут быть представлены символами, такими как +, или специальными ключевыми словами. Операторам требуются некоторые данные для работы, и такие данные называются операндами. В данном случае операндами являются 2 и 3 .

Когда имя переменной появляется вместо операнда, оно заменяется своим значением перед выполнением операции.

Кратко рассмотрим операторов и их использование.

Обратите внимание, что выражения, приведенные в примерах, можно вычислять с помощью интерпретатора в интерактивном режиме. Например, чтобы проверить выражение 2 + 3, используйте интерактивную подсказку интерпретатора Python в окне оболочки:

Вот краткий обзор доступных операторов:

+ (плюс)

Добавляет два объекта

3 + 5 дает 8.
‘a’ + ‘b’ дает ‘ab’.

— (минус)

Дает вычитание одного числа из другого; если первый операнд отсутствует, предполагается, что он равен нулю.

-5,2 дает отрицательное число
50-24 дает 26.

* (умножить)

Выдает умножение двух чисел или возвращает строку, повторяющуюся много раз.

2 * 3 дает 6.
‘la’ * 3 дает ‘lalala’.

** (мощность)

Возвращает x в степень y

/ (делить)

Разделить x на y

13/3 дает 4,333333333333333

// (разделить и перекрыть)

Разделите x на y и округлите ответ до ближайшего целого числа

13 // 3 дает 4
-13 // 3 дает -5

% (по модулю)

Возвращает остаток от деления.

.

13% 3 дает 1.
-25,5% 2,25 дает 1,5.

<(менее)

Возвращает, является ли x меньше y. Все операторы сравнения возвращают True или False.
Обратите внимание на использование заглавных букв в этих именах.

5 <3 дает False
3 <5 дает True.
Сравнения можно объединить в произвольную цепочку:
3 <5 <7 дает True.

> (больше)

Возвращает, больше ли x, чем y

5> 3 возвращает True
Если оба операнда являются числами, они сначала преобразуются в общий тип.В противном случае он всегда возвращает False.

<= (меньше или равно)

Возвращает, является ли x меньше или равно y

х = 3;
y = 6;
x <= y возвращает True

> = (больше или равно)

Возвращает значение x, больше или равно y

х = 4;
y = 3;
x> = 3 возвращает True

== (равно)

Сравнивает, равны ли объекты

х = 2; у = 2; x == y возвращает True
x = ‘str’; y = «stR»; x == y возвращает False
x = ‘str’; y = «str»; x == y возвращает True

! = (Не равно)

Сравнивает, если объекты не равны

х = 2;
y = 3;
x! = Y возвращает True

не (логическое НЕ)

Если x равно True, возвращается False.Если x равен False, он возвращает True.

x = Истина;
not x возвращает False.

и (логическое И)

x и y возвращает False, если x имеет значение False, иначе возвращает оценку y

x = Ложь; y = Истина;
x и y возвращает False, поскольку x имеет значение False.
В этом случае Python не будет оценивать y, поскольку он знает, что левая часть выражения «and» имеет значение False, что означает, что все выражение будет ложным независимо от других значений.
Это называется оценкой короткого замыкания.

или (логическое ИЛИ)

Если x равен True, он возвращает True, иначе он возвращает оценку y

x = Истина; y = Ложь;
x или y возвращает True.
Также применима оценка короткого замыкания.

Таблица 3: Операторы Python

Некоторые операторы сравнения работают со строками. Например, оператор + (плюс) работает со строками, но не является сложением в математическом смысле.Вместо этого он выполняет конкатенацию , что означает соединение строк путем их стыковки.

Оператор * также работает со строками; он выполняет повторение. Например, «Fun» * 3 — это «FunFunFun» . Один из операндов должен быть строкой; другой должен быть целым числом.

>>> first = 10
>>> second = 15
>>> print (first + second)
25
>>> first = '100'
>>> second = '150'
>>> print (первый + второй)
100150

Python не обрабатывает прописные и строчные буквы так, как это делают люди.Все прописные буквы идут перед всеми строчными, так что слово «зебра» стоит перед яблоком. Распространенный способ решения этой проблемы — преобразование строк в стандартный формат, например в строчные буквы, перед выполнением сравнения.

Практика №1

Используйте Python IDLE Shell для вычисления:

  1. 6 + 4 * 10
  2. (6 + 4) * 10 (Сравните это с предыдущим выражением и обратите внимание, что Python использует круглые скобки, как и в обычной математике, для определения порядка операций!)
  3. 23.2 + b * x + c
    x1 = (- b + sqrt (b * b — 4 * a * c)) / (2 * a)

Практика №2

Итак, теперь давайте переведем 645 минут в часы. Используйте Python Shell в IDLE, чтобы ввести следующее:

>>> минуты = 645
>>> часы = минуты / 60
>>> часы

Ой! Результат дает нам 10,75, что не соответствует нашим ожиданиям. В Python 3 оператор деления / всегда дает результат с плавающей запятой. Возможно, мы хотели знать, сколько осталось полных часов и сколько минут осталось.Python дает нам два разных варианта оператора деления. Второе, так называемое этажное подразделение, использует токен //. Его результатом всегда является целое число — и если ему нужно изменить число, он всегда перемещает его влево на числовой строке. Итак, 6 // 4 дает 1, но -6 // 4 может вас удивить!

Практика № 3

Попробуйте это:

>>> 7/4
1,75
>>> 7 // 4
1
>>> минут = 645
>>> часы = минуты // 60
>>> часы
10

Позаботьтесь о том, чтобы вы выбрали правильный вкус оператора деления.Если вы работаете с выражениями, в которых вам нужны значения с плавающей запятой, используйте оператор деления, который точно выполняет деление.

Если у вас есть такое выражение, как 2 + 3 * 4 , сначала выполняется сложение или умножение?

Отзыв из алгебры PEMDAS (скобки, показатели, умножение, деление, сложение, вычитание). Это говорит нам, что умножение должно выполняться первым и что оператор умножения имеет более высокий приоритет, чем оператор сложения.

Намного лучше использовать круглые скобки для соответствующей группировки операторов и операндов, чтобы явно указать приоритет. Это делает программу более читаемой. Например, 2 + (3 * 4) определенно легче читать, чем 2 + 3 * 4 , что требует знания приоритета оператора.

У использования скобок есть дополнительное преимущество — они помогают нам изменить порядок оценки. Например, если вы хотите, чтобы в выражении вычислялось сложение перед умножением, вы можете написать что-то вроде (2 + 3) * 4 .

Практика № 4

С помощью редактора Python введите следующий код (сохраните как expression.py ):

# по длине и ширине вычислить площадь и
# периметр прямоугольника
длина = 5
ширина = 2
площадь = длина * ширина
print ('Area is' , площадь)
print ('Perimeter is', 2 * (длина + ширина))

Выход:

Разберем, как работает эта программа.

Заявление Python

Пояснение

длина = 5

ширина = 2

Длина и ширина прямоугольника хранятся в переменных с тем же именем. Каждому из них присваивается целочисленное значение. Мы используем их для вычисления площади и периметра прямоугольника с помощью выражений.

площадь = длина * ширина

print ('Area is', площадь)

Мы сохраняем результат (присваиваем) выражения длина * ширина в переменной области , а затем распечатываем его с помощью функции print .

print ('Perimeter is', 2 * (длина + ширина))

В этом операторе печати мы напрямую используем значение выражения 2 * (длина + ширина) в функции печати.
Также обратите внимание, как Python печатает вывод в читаемом формате, даже если мы не указали пробел между 'Area is' и переменной областью (добавляя запятую, Python знает, что нужно разделить вывод как отдельные ‘слова’, например вы бы в предложении).

Вспомните из нашего предыдущего блока пример диаграммы ввода-вывода-вывода для алгоритма, который мы назвали find_max.

Рисунок 20: Ввод-процесс-вывод для поиска наибольшего числа

Мы можем представить любое решение вычислительной проблемы, используя этот шаблон идентификации ввода (данные, которые нам даны), а затем общий процесс, который должен быть завершен для получения желаемого результата.

Мы использовали операторы Python, вызывающие функцию печати для отображения строки символов (то есть «сообщения»).

print («Это простая программа на Python»)

Для начала, встроенная функция print () будет использоваться для печати вывода для наших программ.

name = input («Пожалуйста, введите ваше имя:»)

В Python также есть встроенная функция для получения ввода от пользователя:

Пример выполнения этого сценария в оболочке Python IDLE приведет к появлению такого окна:

Рисунок 21: Использование встроенной функции input ()

Пользователь программы может ввести имя и нажать OK (клавиша Enter ), и когда это произойдет, введенный текст возвращается из функции input , и в этом случае назначается переменной name .

Даже если вы попросите пользователя ввести свой возраст, вы вернете строку типа "17" . Ваша задача как программиста — преобразовать эту строку в целое число или значение с плавающей запятой.

Здесь мы рассмотрим еще три встроенные функции Python, int () , float () и str () , которые (попытаются) преобразовать свои аргументы в типы данных int, float и str. соответственно. Мы называем эти функции преобразования типов.

Функция int может принимать число с плавающей запятой или строку и превращать их в int.Для чисел с плавающей запятой он отбрасывает десятичную часть числа — процесс, который мы называем усечением до нуля в числовой строке. Например:

>>> int (3.14)
3
>>> int (3.9999) # Это не округляется до ближайшего int!
3
>>> int (3.0)
3
>>> int (-3.999) # Обратите внимание, что результат ближе к нулю
-3
>>> int (minutes / 60 )
10
>>> int ("2345") # Разбираем строку для получения int
2345
>>> int (17) # Это работает, даже если arg уже является int
17
>>> int («23 бутылки»)

Этот случай преобразования последнего типа не похож на число — чего мы ожидаем?

Traceback (последний вызов последний):
Файл «<интерактивный ввод>», строка 1, в <модуле> ValueError: недопустимый литерал для int () с базой 10: '23 бутылки'

Преобразователь типов float () может превращать целое число, число с плавающей запятой или синтаксически допустимую строку в число с плавающей запятой:

>>> поплавок (17)
17.0
>>> с плавающей точкой ("123,45")
123,45

Конвертер типов str () превращает свой аргумент в строку:

>>> str (17)
'17'
>>> str (123.45)
'123.45'

Если вы не уверены, к какому классу относится значение (т. Е. Не уверены, является ли значение целым числом, числом с плавающей запятой или строкой), Python имеет встроенную функцию под названием type, которая может вам сказать.

type ('hello')

>>> type (29)

>>> num = 89.32
>>> тип (число)
<класс 'float'>

Как упоминалось в Модуле № 1, Python имеет обширную стандартную библиотеку, которая представляет собой набор встроенных модулей, каждый из которых обеспечивает определенные функции, помимо того, что включено в «базовую» часть Python. Модуль Python — это просто файл, содержащий код Python. Имя файла диктует имя модуля; например, файл с именем math.py содержит функции, доступные в стандартном математическом модуле.Мы исследуем этот модуль (математику) здесь.

Математический модуль и математические функции

Python имеет математический модуль, который предоставляет большинство знакомых математических функций. Прежде чем мы сможем использовать модуль, мы должны импортировать его:

>>> импорт математики

Этот оператор создает объект модуля с именем math. Ниже приводится частичный список функций, которые предоставляет этот модуль.

  • math.trunc (x) : возвращает значение с плавающей запятой x, усеченное до целого числа.
  • math.sqrt (x) : возвращает квадратный корень из x.
  • math.pow (x, y) : возвращает x в степени y.
  • math.degrees (x) : преобразует угол x из радианов в градусы.
  • math.radians (x) : преобразует угол x из градусов в радианы.

Многие математические операции зависят от специальных констант, также предоставляемых математическим модулем.

  • math.pi : математическая константа π = 3.141592 ….
  • math.e : Математическая константа e = 2,718281 ….

Некоторые примеры использования функций математического модуля (примечание: для этих функций требуется имя библиотеки, за которым следует точка, за которой следует имя функции):

import math
math.exp (5) # возвращает 148.41315766
math.e ** 5 # возвращает 148.41315765
math.sqrt (144) # возвращает 12.0
math.pow (12.5, 2.8) # возвращает 1178.5500657314767
math.pow (144, 0.5) # возвращает 12.0
math.trunc (1.001) # возвращает 1math.trunc (1.999) # возвращает 1
12 * math.pi ** 2 # возвращает 18.4352528130723

Дополнительные полезные встроенные математические функции, помимо float () и int () , включают:

  • abs (x) : возвращает абсолютное значение числа x..
  • round (x [, n]) : возвращает x, округленное до n цифр от десятичной точки (n необязательно). Если n опущено, он возвращает ближайшее целое число на свой вход.

Дополнительные примеры математических функций (нет необходимости импортировать модуль math с этими функциями):

round (80.23456, 2) # возвращает 80.23
round (100.000056, 3) # возвращает 100.0
abs (-45) # возвращает 45
abs (100.12) # возвращает 100.12

Мы видели, как печатать строки и как получить строку в качестве ввода от пользователя. Мы также увидели, как «складывать» строки (объединять) и «умножать» строки.

>>> word1 = 'fun'
>>> word2 = 'times'
>>> word1 word2
'funtimes'
>>> word1 * 4 '
funfunfunfun'

Обработка данных включает в себя манипулирование строками (то есть данными) для создания чего-то (информации), имеющего смысл.Например, нам может быть представлен файл с тысячами паролей, используемых в частной компании, и мы хотели бы определить, какие из этих паролей безопасны, а какие нет.

Напомним, что строка - это просто последовательность символов. Чтобы определить, является ли отдельный пароль безопасным или нет, мы можем захотеть посмотреть длину пароля и отдельные символы в пароле, ища такие символы, как прописные, числовые, специальные символы и т. Д.

Строки на самом деле представляют собой тип последовательности; последовательность отдельных символов. Оператор индексации (Python использует квадратные скобки для заключения индекса) выбирает односимвольную подстроку из строки:

>>> pw = "abc123"
>>> char1 = pw [1]
>>> print (char1)
b

Выражение pw [1] выбирает символ номер 1 из pw и создает новую строку, содержащую только этот один символ.Переменная char1 ссылается на результат. Когда мы отображаем char1 , мы получаем второй символ в строке pw , букву «b». Ученые-информатики всегда начинают отсчет с нуля. Буква в позиции 0 индекса «abc123» - это a. Итак, в позиции [1] у нас есть буква b.

Если мы хотим получить доступ к нулевой букве eth в строке, мы просто помещаем 0 или любое выражение, которое оценивается как 0, между скобками:

>>> pw = "abc123"
>>> char1 = pw [0]
>>> print (char1)
a

Выражение в скобках называется индексом.Индекс определяет член упорядоченной коллекции, в данном случае набор символов в строке. Индекс указывает, какой из них вы хотите, отсюда и название. Это может быть любое целочисленное выражение.

Обратите внимание, что индексирование возвращает строку - Python не имеет специального типа для одного символа. Это просто строка длиной 1.

Строковый метод len () при применении к строке возвращает количество символов в строке:

>>> pw = "abc123"
>>> len (pw)
6

В какой-то момент вам может потребоваться разорвать большую строку (т.g абзаца) на более мелкие части или строки. Это противоположность конкатенации, которая объединяет строки в одну.

Для этого используется метод split () . Он разбивает или разбивает строку и добавляет данные в список отдельных «слов», используя определенный разделитель.

>>> предложение = "Python - это интерпретируемый язык программирования высокого уровня для программирования общего назначения."
>>> предложение.split ()
['Python', 'is', 'an', 'интерпретируемый', 'высокоуровневый', 'программирование', 'язык', 'для', ' универсальное ',' программирование.']
>>> len (предложение.split ())
10

Если при вызове функции разделитель не определен, по умолчанию будет использоваться пробел (как показано выше). Проще говоря, разделитель - это определенный символ, который будет помещен между каждой переменной. Например:

>>> numbers = "122,35,09,97,56"
>>> numbers.split (",")
['122', '35', '09', '97 ',' 56 ']
>>> len (numbers.разделить (","))
5

Строковый метод lower () преобразует все символы нижнего регистра в строке в символы верхнего регистра и возвращает их.

>>> title = "Земля, моя задница и другие большие круглые объекты"
>>> title.lower () 'Земля, моя задница и другие большие круглые объекты'
>>>

Аналогичным образом строковый метод upper () преобразует все символы верхнего регистра в строке в символы нижнего регистра и возвращает их.

>>> title = "Где дикие твари"
>>> title.upper ()
'ГДЕ ДИКИЕ ВЕЩИ'
>>>

  • Объясните зависимости между аппаратным и программным обеспечением
  • Опишите форму и функции языков программирования для ЭВМ
  • Создавайте, изменяйте и объясняйте компьютерные программы, следуя шаблону ввода / обработки / вывода.
  • Формируйте действительные идентификаторы и выражения Python.
  • Напишите операторы Python для вывода информации на экран, присвоения значений переменным и приема информации с клавиатуры.
  • Чтение и запись программ, обрабатывающих числовые данные и математический модуль Python.
  • Чтение и запись программ, обрабатывающих текстовые данные с помощью встроенных функций и методов.

С этого момента мы будем предполагать, что в вашей системе установлен Python. Теперь вы можете легко писать, сохранять и запускать программы Python.

Теперь, когда вы являетесь пользователем Python, давайте изучим еще несколько концепций Python.

Мы видели, как использовать операторы, операнды и выражения - это основные строительные блоки любой программы.

Далее мы увидим, как использовать их в наших программах using.

Мы видели, как использовать три оператора потока управления - if, while и for вместе с соответствующими операторами break и continue. Это одни из наиболее часто используемых частей Python, поэтому очень важно освоить их.

  1. Каков результат каждого из следующих действий: >>> «Python» [1]
    a. >>> «Строки - это последовательности символов». [5]
    b. >>> len («замечательно»)
    c. >>> «Mystery» [: 4]
    d. >>> «p» в «Pineapple»
    e. >>> «apple» в «Pineapple»
    f. >>> «pear» не в «Ананас»
    г. >>> «яблоко»> «ананас»
    ч. >>> «ананас» <«Персик»
  2. Возьмите предложение: Вся работа и отсутствие развлечений делают Джека скучным мальчиком .Сохраните каждое слово в отдельной переменной, затем распечатайте предложение в одной строке с помощью функции print .
  3. Добавьте скобки к выражению 6 * 1-2 , чтобы изменить его значение с 4 на -6 .
  4. Формула для расчета окончательной суммы, если кто-то получает сложные проценты, приведена в Википедии как эта формула для сложных процентов:
    Напишите программу на Python, которая присваивает основную сумму в 10000 долларов переменной P , присвойте n значение 12, и присвоить р процентную ставку 8%.Затем пусть программа подсказывает пользователю количество лет t , за которые будут начисляться деньги. Рассчитайте и распечатайте окончательную сумму через т лет.
  5. Вычислите следующие числовые выражения на бумаге, затем используйте Python IDLE Shell для проверки результатов: a. >>> 5% 2
    b. >>> 9% 5
    c. >>> 15% 12
    d.> >> 12% 15
    д. >>> 6% 6
    ж. >>> 0% 7
    г. >>> 7% 0
  6. Вы смотрите на часы, а сейчас ровно 2 часа дня.Вы устанавливаете будильник, который сработает через 51 час. В какое время срабатывает будильник? (Подсказка: вы можете считать на пальцах, но это не то, что нам нужно. Если у вас возникает соблазн считать на пальцах, измените 51 на 5100.) Напишите программу Python для решения общей версии вышеуказанной проблемы. . Спросите у пользователя время (в часах) и количество часов ожидания. Ваша программа должна выводить (печатать), сколько времени будет на часах, когда сработает будильник.
  7. Напишите программу find_hypot , которая, учитывая длину двух сторон прямоугольного треугольника, возвращает длину гипотенузы.(Подсказка: x ** 0,5 вернет квадратный корень.)
  8. Попрактикуйтесь в использовании Python IDLE Shell в качестве калькулятора:
    1. Предположим, обложка книги составляет 24,95 доллара США, но книжные магазины получают скидку 40%. Стоимость доставки составляет 3 доллара за первую копию и 75 центов за каждую дополнительную копию. Какова полная оптовая стоимость 60 экземпляров?
    2. Если я выйду из дома в 6:52 утра и пробегу 1 милю в легком темпе (8:15 за милю), затем 3 мили в темпе (7:12 за милю) и снова 1 милю в легком темпе, в какое время делать Я иду домой завтракать?
  9. Введите следующий оператор в интерактивную оболочку: printt ('Который час?') Это синтаксическая ошибка или логическая ошибка?
  10. Предположим, что был импортирован математический модуль стандартной библиотеки Python.Напишите операторы Python, чтобы вычислить квадратный корень из четырех и распечатать ответ.
  11. Каково значение переменных num1 и num2 после выполнения следующих операторов Python?
    1. число = 0
    2. новый = 5
    3. число1 = число + новый * 2
    4. число2 = число + новый * 2
  12. Что не так в следующем утверждении, которое пытается присвоить значение десять переменной x?
    1. 10 = х
  13. Классифицируйте каждый из следующих идентификаторов как допустимый или незаконный идентификатор Python: a.fred
    b .if
    c. 2x
    д.-4
    д. sum_total
    ф. сумма Всего
    г. итого
    ч. В то время как
    i. х2
    дж. Частный
    к. общественный
    л. $ 16
    млн. xTwo
    n. 10%
    o. a27834
  14. Как значение 2,45 x 10 -5 выражается как литерал Python?
  15. Дано следующее присвоение: x = 2: Укажите, что будет печатать каждый из следующих операторов Python.
    а. print («x»)
    b. print (‘x’)
    c. print (x)
    г. print («x + 1»)
    e.print (‘x’ + 1)
    f. печать (x + 1)
  16. Учитывая следующие присвоения:
    i1 = 2
    i2 = 5
    i3 = -3
    d1 = 2,0
    d2 = 5,0
    d3 = -0,5
  17. Оцените каждое из следующих выражений Python.
    1. i1 + i2
    2. i1 / i2
    3. i1 // i2
    4. i2 / i1
    5. i1 * i3
    6. d1 + d2
    7. d1 / d2
    8. d2 / d1
    9. d3 * d1
    10. d1 + i2
    11. i1 / d2
    12. d2 / i1
    13. i2 / d1
    14. i1 / i2 * d1
  18. Что напечатано следующим заявлением:
    #print (5/3)
  19. Рассмотрим следующую программу, которая содержит некоторые ошибки.Вы можете предположить, что комментарии в программе точно описывают предполагаемое поведение программы. # Получите два числа от пользователя
    n1 = float (input ()) # первое число
    n2 = float (input ()) # второе число
    # Вычислить сумма двух чисел
    print (n1 + n2) # третье число
    # Вычислить среднее двух чисел
    print (n1 + n2 / 2) # четвертое число
    # Назначить некоторые переменные
    d1 = d2 = 0 # пятое число
    # Вычислить частное
    print (n1 / d1) # шестое число
    # Вычислить продукт
    n1 * n2 = d1 # седьмое число
    # Распечатать результат
    print (d1) # восьмое число Для каждой строки, указанной в комментариях, укажите, нужно ли присутствует синтаксическая ошибка, ошибка времени выполнения или семантическая ошибка.Не все строки содержат ошибку.
  20. Что напечатано следующим фрагментом кода? X1 = 2
    x2 = 2
    x1 + = 1
    x2 - = 1
    print (x1)
    print (x2)
  21. Учитывая следующие определения:
    x = 3
    y = 5
    z = 7, вычислим следующие логические выражения:
    x == 3
    x x> = y
    x <= y
    x! = Y - 2
    x <10
    x> = 0 и x <10
    x <0 и x <10
    x> = 0 и x <2
    x <0 или x <10
    x> 0 или x <10
    x <0 или х> 10
  22. Учитывая следующие определения: x = 3
    y = 3
    b1 = true
    b2 = false
    x == 3
    y <3
    вычислить следующие логические выражения:
  1. B2
  2. не b1
  3. не b2
  4. b1 и b2
  5. b1 или b2
  6. х
  7. y
  8. x или y
  9. не

Найти длину строки в Python (4 способа)

Найти длину строки в Python (4 способа)

Строки в Python - это неизменяемых последовательностей кодовых точек Unicode.Для данной строки нам нужно найти ее длину.

Примеры:

Ввод: 'abc'
Выход: 3

Ввод: "Привет, мир!"
Выход: 13

Ввод: 'h e l l o'
Выход: 14
 

Методы:

  • Использование встроенной функции len. Встроенная функция len возвращает количество элементов в контейнере.

    str = "выродки"

    печать ( лен ( ул ))

  • Использование цикла for и оператора in.Строку можно перебирать непосредственно в цикле for. В результате подсчета количества итераций будет получена длина строки.

    def findLen ( str ):

    счетчик = 0

    для i in str :

    счетчик + = 1

    возврат счетчик

    str = "выродки"

    печать (findLen ( str ))

  • Использование цикла while и нарезки.Мы разрезаем строку, делая ее короче на 1 на каждой итерации, в конечном итоге приведет к пустой строке. Это когда цикл while останавливается. В результате подсчета количества итераций будет получена длина строки.

    def findLen ( str ):

    счетчик = 0

    в то время как str [счетчик:]:

    счетчик + = 1

    возврат счетчик

    str = "выродки"

    печать (findLen ( str ))

  • Использование строковых методов join and count.Метод соединения строк принимает итерируемый объект и возвращает строку, которая является конкатенацией строк в итерируемом объекте. Разделитель между элементами - это исходная строка, для которой вызывается метод. Использование соединения и подсчет объединенной строки в исходной строке также приведет к ее длине.

    def findLen ( str ):

    если не str :

    возврат 0

    остальное :

    some_random_str = 'py'

    возврат ((some_random_str).присоединиться ( str )). count (some_random_str) + 1

    str = "выродки"

    печать (findLen ( str ))

Внимание компьютерщик! Укрепите свои основы с помощью курса Python Programming Foundation и изучите основы.

Для начала подготовьтесь к собеседованию. Расширьте свои концепции структур данных с помощью курса Python DS .

Правило, поясняемое изображениями и примерами

Могут ли любые 3 стороны составлять треугольник?

Например, могу ли я создать треугольник из сторон длины ... скажем, 4, 8 и 3?

Показать ответ
Нет! На самом деле это невозможно!

Как вы можете видеть на картинке ниже, невозможно создать треугольник со сторонами, равными 4, 8 и 3

Оказывается, есть некоторые правила относительно длины сторон треугольников.Вы не можете просто составить 3 случайных числа и получить треугольник! У вас может получиться 3 строки, подобные тем, что изображены выше. нельзя соединить в треугольник.

Теорема о неравенстве треугольника утверждает, что сумма любых 2 сторон треугольника должна быть больше, чем мера третьей стороны.

Примечание: Это правило должно выполняться для всех 3 условий сторон.

Другими словами, как только вы узнаете, что сумма двух сторон меньше (или равна) мере третьей стороны, тогда вы знаете, что стороны не составляют треугольник.

Нужно ли мне всегда проверять все 3 комплекта?

Показать ответ

НЕТ!

Вам нужно только увидеть, больше ли две меньшие стороны, чем самая большая сторона!

Посмотрите на пример выше, проблема заключалась в том, что 4 + 3 (сумма меньших сторон) не больше 10 (большая сторона)

Мы начинаем использовать этот ярлык с практической задачи 2 ниже.

Интерактивные демонстрации теоремы

Интерактивная демонстрация ниже показывает, что сумма длин любых 2 сторон треугольника должна превышают длину третьей стороны. Демонстрация также показывает, что происходит, когда сумма 1 пары сторон равна длине третьей стороны - получается прямая! Треугольник не получишь!

В противном случае вы не сможете создать треугольник с 3-х сторон.


Наведите курсор мыши, чтобы начать демонстрацию

Задача 1

Может ли треугольник иметь длину стороны

  • Сторона 1: 4
  • Сторона 2: 8
  • Сторона 3: 2
Показать ответ

Воспользуйтесь теоремой о неравенстве треугольника и изучите все 3 комбинации сторон.Как только сумма любых двух сторон меньше третьей стороны то стороны треугольника не удовлетворяют теореме.

Задача 2

Может ли треугольник иметь длину стороны

  • Сторона 1: 5
  • Сторона 2: 6
  • Сторона 3: 7
Показать ответ Есть

Используйте ярлык и проверьте, больше ли сумма двух меньших сторон, чем наибольшая сторона.

маленький + маленький> большой потому что 5 + 6> 7
Задача 3

Может ли треугольник иметь длину стороны

  • Сторона 1: 1,2
  • Сторона 2: 3,1
  • Сторона 3: 1,6
Показать ответ

Используйте ярлык и проверьте, больше ли сумма двух меньших сторон, чем наибольшая сторона.

маленький + маленький> большой потому что 1.2 + 1.6 $$ \ color {Red} {\ ngtr} $$ 3.1
Задача 4

Может ли треугольник иметь длину стороны

  • Сторона 1: 6
  • Сторона 2: 8
  • Сторона 3:15
Показать ответ

Используйте ярлык и проверьте, больше ли сумма двух меньших сторон, чем наибольшая сторона.

маленький + маленький> большой потому что 6 + 8 $$ \ color {Red} {\ ngtr} $$ 16
Загрузить еще похожие

Больше похоже на Задачу 1-4 ...

Задача 4.1

Может ли треугольник иметь длину стороны

  • Сторона 1: 5
  • Сторона 2: 5
  • Сторона 3: 10
Показать ответ

Используйте ярлык и проверьте, больше ли сумма двух меньших сторон, чем наибольшая сторона.

маленький + маленький> большой потому что 5 + 5 $$ \ color {Red} {\ ngtr} $$ 10
Проблема 4.2

Может ли треугольник иметь длину стороны

  • Сторона 1: 7
  • Сторона 2: 9
  • Сторона 3:15
Показать ответ Есть

Используйте ярлык и проверьте, больше ли сумма двух меньших сторон, чем наибольшая сторона.

маленький + маленький> большой потому что 7 + 9> 15
Задача 5

Две стороны треугольника имеют длину 8 и 4. Найдите все возможные длины третьей стороны.

Показать ответ Вы можете использовать простую формулу, показанную ниже, для решения этих типов проблем:

разница $$ $$ 8-4 Отвечать: $$ 4 Существует бесконечное количество возможных треугольников, но мы знаем, что сторона должна быть больше 4 и меньше 12.

Одно возможное решение


Вот пример треугольника, неизвестная сторона которого чуть больше 4:

Другое возможное решение


Вот пример треугольника, неизвестная сторона которого немного меньше 12:
Задача 6

Две стороны треугольника имеют длину 2 и 7.Найдите все возможные длины третьей стороны.

Показать ответ

разница $$ $$ 7 -2 Отвечать: $$ 5 Задача 7

Две стороны треугольника имеют длину 12 и 5. Найдите все возможные длины третьей стороны.

Показать ответ

разница $$ $$ 12-5 Отвечать: $$ 7 8 примеров временной сложности, которые должен знать каждый программист | Адриан Мехиа

Видео, объясняющее алгоритмы O (n log n) и пример сортировки слиянием

Линейная временная сложность немного медленнее, чем линейный алгоритм, но все же намного лучше, чем квадратичный алгоритм (вы увидите график в самом конце сообщения) .

Примеры линейных алгоритмов:

  • Эффективные алгоритмы сортировки, такие как сортировка слиянием, быстрая сортировка и другие.

Как лучше всего отсортировать массив? Ранее мы предложили решение с использованием пузырьковой сортировки, имеющее временную сложность O (n²). Можем ли мы сделать лучше?

Мы можем использовать алгоритм под названием mergesort , чтобы улучшить его:

  1. Мы собираемся рекурсивно делить массив, пока элементов не станет два или меньше.
  2. Мы знаем, как отсортировать 2 элемента, поэтому мы сортируем их итеративно (базовый случай).
  3. Последний шаг - объединение: мы объединяемся, беря по одному из каждого массива, чтобы они располагались в порядке возрастания.

Вот код для сортировки слиянием:

Пример кода алгоритма O (n log n): сортировка слиянием

Как видите, он имеет две функции: , сортировка, и , объединение, . Слияние - это вспомогательная функция, которая запускается один раз через коллекцию a и b , поэтому время ее выполнения составляет O (n). Вы можете применить основной метод, чтобы получить время выполнения O (n log n).о) алгоритмы и пример набора мощности.

Экспоненциальное (основание 2) время выполнения означает, что вычисления, выполняемые алгоритмом, удваиваются каждый раз по мере увеличения входных данных.

Примеры экспоненциальных алгоритмов выполнения:

  • Power Set: поиск всех подмножеств в наборе.
  • Фибоначчи.
  • Задача коммивояжера с использованием дианмического программирования.

Рассмотрим пример набора мощности.

Power Set

Чтобы разобраться в power set, представим, что вы покупаете пиццу.В магазине есть много начинок, которые вы можете выбрать, например, пепперони, грибы, бекон и ананас. Давайте назовем каждую начинку A, B, C, D. Каков ваш выбор? Вы можете выбрать без начинки (вы на диете;), вы можете выбрать одну начинку, или комбинацию из двух, или комбинацию из трех, или все из них. Набор мощности дает вам все возможности (кстати, есть 16 комбинаций с 4 начинками, как вы увидите позже).

Давайте рассмотрим несколько базовых случаев и выясним тенденцию:

Примеры Powerset с 0, 1 и 2 элементами

Вы заметили какую-либо закономерность?

  • Первые возвраты содержат пустой элемент.
  • Второй случай возвращает пустой элемент + 1-й элемент ввода.
  • Третий случай возвращает в точности результаты второго случая + тот же массив с добавленным к нему вторым элементом b .

Что, если вы хотите найти подмножества abc ? Что ж, это будут именно подмножества «ab» и снова подмножества ab с c , добавленными в конце каждого элемента.

Как вы заметили, каждый раз, когда ввод становится длиннее, вывод становится вдвое длиннее предыдущего.n Экспоненциальный график

Примечание: Следует избегать функций с экспоненциальным временем выполнения (если возможно), поскольку они плохо масштабируются. Время, необходимое для обработки вывода, удваивается с каждым дополнительным размером ввода. Но экспоненциальное время работы еще не самое худшее; есть другие, которые идут еще медленнее. Давайте посмотрим еще на один пример в следующем разделе.

Видео, объясняющее O (n!) Факториальных временных алгоритмов

Факториал - это умножение всех положительных целых чисел, меньших его самого.Например:

5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120

Растет довольно быстро:

20! = 2,432,902,008,176,640,000

Как вы могли догадаться, вам следует по возможности держаться подальше от алгоритмов с таким временем выполнения!

Примеры O (n!) Факториальных алгоритмов выполнения

  • Перестановки строки.
  • Решение задачи коммивояжера с помощью перебора.

Давайте проанализируем первый пример.

Напишите функцию, которая вычисляет все различные слова, которые могут быть сформированы из строки. Например.

Примеры перестановок от 1 до 3 букв

Как бы вы это решили?

Самый простой способ - проверить, имеет ли строка длину 1, если да, вернуть эту строку, так как вы не можете расположить ее по-другому.

Для строк, длина которых больше 1, мы могли бы использовать рекурсию, чтобы разделить задачу на более мелкие задачи, пока мы не дойдем до случая длины 1.Мы можем извлечь первый символ и решить проблему для оставшейся части строки, пока не получим длину 1.

Пример алгоритма O (n!): Получить перестановки строки

Если мы распечатаем вывод, это будет примерно так:

Примеры перестановок от 2 до 5 букв

Я пробовал со строкой длиной 10. Это заняло около 8 секунд!

Пора запустить факториальный алгоритм с n = 10

У меня есть для вас небольшое домашнее задание…

Можете ли вы попробовать перестановку с 11 символами? 😉 Прокомментируйте ниже, что случилось с вашим компьютером!

Мы исследовали время работы наиболее распространенных алгоритмов на одном или двух примерах! Они должны дать вам представление о том, как рассчитать время работы при разработке проектов.Ниже вы можете найти диаграмму с графиком всех временных сложностей, которые мы рассмотрели:

Помните о своей временной сложности!

Как использовать функцию LEN в Excel

По сути, эта формула ищет разделитель строк («разделитель») и заменяет его большим количеством пробелов с помощью функций ПОДСТАВИТЬ и ПОВТОР. Примечание: в более старых версиях Excel на Mac используйте CHAR (13) вместо ...

В этой формуле используется функция REPLACE для замены первого символа в ячейке пустой строкой ("").Аргументы для REPLACE настраиваются следующим образом: old_text - исходное значение из столбца B start_num ...

По сути, эта формула использует функцию MID для извлечения символов, начиная с предпоследнего пробела. Функция MID принимает 3 аргумента: текст, с которым нужно работать, начальная позиция и количество символов ...

Excel не имеет специальной функции для подсчета слов в ячейке.Однако проявив немного изобретательности, вы можете создать такую ​​формулу с помощью функций ПОДСТАВИТЬ и ДЛСТР с помощью функции СРЕЗКА, как показано в примере ...

Работая изнутри, функция MID используется для генерации массива из текста, введенного в B5 с помощью этого фрагмента: СРЕДНЯЯ (B5, СТРОКА (КОСВЕННАЯ ("1:" & ДЛИН (B5))), 1) подробно объяснено здесь. В результате получается ...

Сначала функция LEN подсчитывает общее количество символов в ячейке B5.Следующая ЗАМЕНА удаляет все «возврат строки» из текста в B5 путем поиска CHAR (10), который является кодом символа для символа возврата в Windows ....

Для каждой ячейки в диапазоне SUBSTITUTE удаляет все «o» из текста, затем LEN вычисляет длину текста без «o». Затем это число вычитается из длины текста с помощью «o». Потому что мы ...

Ядром этой формулы является функция MID, которая извлекает текст из URL-адреса, начинающийся с символа после "//" и заканчивающийся символом перед завершающей косой чертой ("/"): = MID (URL, начало, символы) URL...

На высоком уровне эта формула использует ВПРАВО для извлечения символов из правой части имени. Чтобы вычислить количество символов, которые необходимо извлечь для получения имени, в формуле используется функция НАЙТИ ...

Работая изнутри наружу, функция LEN вычисляет длину строки, которая соединяется конкатенацией с «1:», создавая текстовый диапазон, подобный этому: «1: 3». Этот текст передается в INDIRECT, который выполняет оценку...

Первое измерение Чтобы получить первое измерение, мы используем эту формулу в C4: = ЛЕВЫЙ (B4; НАЙТИ ("x"; B4) -1) Это работает путем извлечения текста, начиная с ЛЕВОГО. Количество знаков рассчитывается по ...

Когда вы используете формулу для применения условного форматирования, формула вычисляется относительно активной ячейки в выделенном фрагменте во время создания правила. В этом случае правило оценивается для каждой ячейки в B4: G12...

В этом примере ячейка C5 содержит следующую формулу: = ПРАВО (B5; LEN (B5) -FIND ("*", ПОДСТАВИТЬ (B5, ".", "*", LEN (B5) -LEN (ПОДСТАВИТЬ (B5, ".", "")))))) По сути, эта формула использует ...

На высоком уровне эта формула использует LEFT для извлечения символов из левой части имени. Чтобы вычислить количество символов, которые необходимо извлечь для получения фамилии, в формуле используется функция НАЙТИ...

Функцию LAMBDA можно использовать для создания многоразовых пользовательских функций в Excel без VBA или макросов. Первым шагом в создании функции LAMBDA является проверка логики формулы, необходимой в стандартной формуле Excel. В ...

python - Как узнать количество элементов в списке?

Чтобы узнать размер списка, используйте встроенную функцию len :

  items = []
items.append ("яблоко")
Предметы.append ("оранжевый")
items.append ("банан")
  

А теперь:

  лен (шт.)
  

возвращает 3.

Пояснение

Все в Python - это объекты, включая списки. В реализации C все объекты имеют какой-то заголовок.

Списки и другие подобные встроенные объекты с «размером» в Python, в частности, имеют атрибут ob_size , в котором кэшируется количество элементов в объекте. Таким образом, проверка количества объектов в списке выполняется очень быстро.

Но если вы проверяете, равен ли размер списка нулю, не используйте len - вместо этого поместите список в логический контекст - он обрабатывается как False, если он пуст, и как True в противном случае.

Из документов

лён (с)

Возвращает длину (количество элементов) объекта. Аргументом может быть последовательность (например, строка, байты, кортеж, список или диапазон) или коллекция (например, словарь, набор или замороженный набор).

len реализовано с __len__ , из документов модели данных:

объект.__len __ (сам)

Вызывается для реализации встроенной функции len () . Должен возвращать длину объекта, целое число> = 0. Кроме того, объект, который не определить метод __nonzero __ () [в Python 2 или __bool __ () в Python 3], и чей метод __len __ () возвращает ноль считается ложным в логическом контексте.

И мы также видим, что __len__ - это метод списков:

  шт.__len __ ()
  

возвращает 3.

Встроенные типы, вы можете получить

len (длина)

И на самом деле мы видим, что можем получить эту информацию для всех описанных типов:

  >>> all (hasattr (cls, '__len__') для cls в (str, bytes, tuple, list,
                                            диапазон, дикт, набор, фрозенсет))
Истинный
  

Не используйте

len для проверки на пустой или непустой список

Для проверки на определенную длину, конечно, просто проверьте на равенство:

 , если len (items) == required_length:
    .
        
	

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Theme: Overlay by Kaira Extra Text
Cape Town, South Africa