Разное

Проект по информатике создание игры: Проект «Создание компьютерной игры»

Содержание

Проект по информатике «Создание компьютерных игр»

Слайд 1

Создание компьютерных игр: от концепта до релиза Выполнил : ученик 8 «б» класса МБОУ Школы № 63 г. о. Самара Крашенинников Михаил Александрович Руководитель : учитель информатики МБОУ Школы № 63 г. о. Самара Чернышова Наталья Юрьевна

Слайд 2

Цель работы : создать компьютерную игру средствами программы Scratch . Для достижения данной цели необходимо решить следующие задачи : 1. Изучить историю возникновения и технологию создания компьютерных игр. 2. Рассмотреть классификацию компьютерных игр. 3. Исследовать возможности программы Scratch для создания компьютерных игр. 4. Разработать и апробировать программу компьютерной игры.

Слайд 3

История развития компьютерных игр В 1947 году была запрограммирована первая электронная игра — это был симулятор вражеских ракет. Однако считается, что первой компьютерной игрой стала «ОХО» («Крестики нолики» )

Слайд 4

Первое поколение игр на игровых автоматах (1971-1977 г.) В 1971 году создали игру Spacewar и поместили её на компактные электронные платы. Это дало возможность подключить их к телевизору и получить… первый игровой автомат!

Слайд 5

Второе поколение видеоигр (1976-1983) В 1977 году Стив Джобс с товарищами выпускают компьютер для домашнего пользования Apple II, который также стал платформой для создания игр на компьютеры.

Слайд 6

Третье поколение видеоигр (1982-1988) В 1983 появился первый интерактивный мультфильм на игровом автомате Dragon’s Lair , работавшем на большом оптическом диске. В 1984 в Советском Союзе появилась игра Tetris (Тетрис).

Слайд 7

Четвертое поколение видеоигр (1988-1994) 1988-1994 гг. ознаменованы появлением цветных 2D игр. В играх начал появляться качественный звук, приятная графика и спецэффекты. Среди множества выпущенных в этот период времени игр стоит отдельно выделить Mortal Combat , Street Fighter , RPG) и, конечно, Civilization

Слайд 8

Пятое поколение видеоигр ( 1994-1999) В 1993 году Atari Jaguar , через год после которого на рынок вышли Sony PlayStation и Sega Saturn .

Слайд 9

Шестое поколение видеоигр (1999-2005) Microsoft в 2001 году свою первую консоль Xbox . В то же время стали развиваться игры на мобильных телефонах, в большинстве своём — на платформах Symbian , Java и Windows Mobile .

Слайд 10

Седьмое поколение видеоигр (2005-2015) П оявляются новые консоли, многоядерные процессоры. переходят в цифровой формат.

Слайд 11

Восьмое поколение видеоигр ( 2015- наше время) Возникновение VR и шлемов виртуальной реальности. Visual Reality начала пробиваться сразу по всем фронтам — и на рынок портативных мобильных устройств, и на рынок стационарных пк и игровых консолей.

Слайд 13

Проектирование Определиться с целю, выбрать жанр. . Выбор средств: программный код, игровой движок Творчество Подбор объектов (главный герой, соперники и т.д..) Уровни : расстановка объектов ( левелдизайн ). Графика : арты, 2D, 3D модели, анимации , Интерфейс Сюжет : скрипты, события, диалоги, видеовставки . Звук : звуковые эффекты, музыка, озвучка. Издание Отшлифовка : сведение материала, устранение ошибок. Продажа: реклама, локализация, система продажи. Поддержка: выпуск дополнений. Этапы создания современных компьютерных игр

Слайд 14

Разработка компьютерной игры в среде Scratch Основные возможности приложения: • разработка проекта с нуля; • добавление, удаление и редактирование программных компонентов; • использование готовых объектов; • написание скриптов; • сохранение проекта в виде локального файла; • размещение результата программирования в сети.

Слайд 15

Scratch С обытийно-ориентированная среда программирования, предназначенная для обучения детей https://marsohod.org/11-blog/106-scratchstart

Слайд 16

Возможности Scretch

Слайд 17

Как я создавал свою игру

Слайд 18

Сначала нужен этогофон . Трасса для спорткара

Слайд 19

Затем создается сама машинка(главное действующие лицо игры)

Слайд 20

Последней частью создается программа Скретч самая простая программа для программирования , так как в ней не надо самому прописывать программу. Все команды записаны в виде скриптов. Потому что бы начать писать программы достаточно установить скретч .

Слайд 21

Вывод В ходе работы над проектом цель, была достигнута, все поставленные задачи выполнены . В перспективе мне бы хотелось создать трехмерную компьютерную игру.

Проект «Создание компьютерной игры средствами конструктора игр Construct 2”

Министерство общего и профессионального образования

Свердловской области

Муниципальный орган Управление образованием

городской округ Красноуфимск

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Средняя школа № 2 с углубленным изучением отдельных предметов»

«Создание компьютерной игры

средствами конструктора игр Construct 2”

Автор: Крючков Савелий,

обучающийся 6 «Г» класса.

Руководитель: Саитова Л.Н.,

учитель информатики.

ГО Красноуфимск, 2017 г.

СОДЕРЖАНИЕ

Введение 3

Глава 1. Теоретическая часть 4

1.1. Описание конструктора игр Construct 2 4

1.2. Функциональность конструктора игр Construct 2 5

1.3. Предыдущие версии 5

1.4. Стоимость программы 5

Глава 2. Поисковый этап 7

2.1. Анкетирование одноклассников 7

Глава 3. Технологический этап выполнения проекта 9

3.1. Технология создания компьютерной игры с помощью

конструктора игр Construct 2 9

Вывод 16

Список использованной литературы 17

Введение

Меня, как и многих людей, интересуют компьютерные игры. На определённом этапе мне захотелось попробовать создать собственную компьютерную игру. Компьютерную игру я решил создать с помощью конструктора игр Construct 2, который представляет из себя, что-то на подобии конструктора двумерных игр.Здесь не нужно знать какой-либо язык программирования. Поведение всех объектов в игре настраивается с помощью продвинутой системы событий. Такой подход позволяет создать игру человеку, который не знаком с программированием. 

Объект исследования: программа для создания компьютерной игры

Предмет исследования: создание компьютерной игры средствами конструктора игр Construct 2.

Гипотеза: можно ли без знания языков программирования создать компьютерную игру.

Цель: рассмотреть особенности создания компьютерной игры средствами конструктора игр Construct 2, создать простую компьютерную игру.

Задачи исследования:

  1. Изучить и проанализировать специальную литературу по теме исследования.

  2. Изучить требования, предъявляемые к компьютерным играм.

  3. Разработать макет компьютерной игры и систему персонажей.

  4. Продумать сцену игры.

  5. Создать простую развивающую компьютерную игру средствами конструктора игр Construct 2.

Методы исследования: изучение литературы,анализ и синтез, классификация и обобщение.

Глава 1. Теоретическая часть

1.1. Описание конструктора игр Construct 2

Construct 2 позволяет каждому желающему создавать 2D-игры любой сложности и любого жанра, даже не имея навыков программирования. Игры, сделанные на нём, легко портируются на все основные платформы — PC, Mac, Linux, браузеры с поддержкой HTML5, Android, iOS, WindowsPhone, Blackberry 10, AmazonAppstore, ChromeWebStore, Facebook и пр. Интерфейс программы интуитивно понятен и прост в освоении, благодаря визуальному WYSIWYG-редактору от человека не требуется знаний программирования и опыта в разработке игр. Логика игр в Construct 2 создается с помощью системы событий (англ. events) и связанных с ними действий (англ. actions).

Данный конструктор игр одинаково хорошо подходит как для неопытных новичков, желающих попробовать себя в создании простых игр, так и для профессионалов, которые хотят научиться делать качественные игры. Кроме того, с его помощью можно легко создавать прототипы игр, демонстрационные версии, презентации и интерактивные обучающие приложения.

1.2. Функциональность конструктора игр Construct 2

Редактор Construct 2 написан на языке C++, а игры кодируются в Javascript. При экспорте проекта JavaScript минифицируется, однако есть возможность подключить JavascriptPlugin SDK и модифицировать код вручную. Также плюсом является то, что Construct 2 имеет модульный дизайн, поэтому любые плагины или поведения, которые не используется в проекте, не включаются в скрипт, что помогает оптимизировать проект и сократить его вес.

На данный момент программа имеет более 20 встроенных поведений, включая Platformer, 8 Direction, Bullet, Car, Pathfinding, Turret, Drag’n’drop и т.д., которые облегчают процесс создания игры.

Construct 2 — это первый игровой движок, который официально поддерживает эффекты частиц (particleeffects) на HTML5.

Встроенный игровой движок Box 2D Physics дает возможность качественно моделировать законы физики и легко воспроизводить интересные физические эффекты. Кроме того, доступно множество плагинов, расширяющих базовые возможности программы.

1.3. Предыдущие версии

Предыдущая версия Construct после релиза Construct 2 сменила название на ConstructClassic. К настоящему моменту она уже лишилась официальной поддержки разработчиков, однако продолжает поддерживаться энтузиастами. Впрочем, популярность её все ещё высока, особенно в сфере разработки 2D и 3D-игр для операционной системы Windows. В отличие от Construct 2, версия Classic имеет открытый исходный код и является отличной бесплатной альтернативой таким платным аналогам, как GameMaker. Опыт разработки версии Classic был активно использован при создании Construct 2, хотя фактически последний представляет собой абсолютно новый конструктор, переписанный с нуля. В отличие от предыдущей версии Construct 2 использует OpenGL вместо DirectX, а игры используют WebGL (OpenGL в браузере) для быстрого рендеринга с аппаратным ускорением.

1.4. Стоимость программы

Construct 2 — платный конструктор игр. Однако программа имеет базовую бесплатную версию, имеющую ограничение в 100 событий, 4 слоя, 2 эффекта, некоторые платформы для экспорта и исключающую использование в коммерческих целях.

Представленный конструктор игр — пока ещё относительно молодая, однако интенсивно развивающаяся программа, чему сильно способствует и его постоянно растущая популярность. Уже сегодня он предоставляет весьма солидные возможности для создания двухмерных игр без применения программирования, а частые обновления, постоянно включающие в себя новые функции и исправления ошибок, позволяют поддерживать актуальность Construct 2 на достойном уровне.

Глава 2. Поисковый этап

2.1. Анкетирование одноклассников

Прежде чем приступить к выполнению проекта, была проведена следующая работа: в школе среди одноклассников было проведено анкетирование, в результате которого выяснилось, что в компьютерные игры играют все 26 человек (рисунок 1), умеют сами создавать компьютерные игры только 2 человека (рисунок 2).

Рисунок 1

Рисунок 2

Вывод. По результатам анкетирования можно сказать, что тема моего проекта будет интересна одноклассникам, поступило предложение провести мастер класс по созданию компьютерной игры.

Глава 3. Технологический этап выполнения проекта

3.1. Технология создания компьютерной игры

с помощью конструктора игр Construct 2

1.Запустите Construct 2 и выберите пункт меню «File ->New». Сделаем пустой проект с расчётом на экраны с большим расширением. Выберите шаблон «Newempty HD portrait 1080p project» (игра будет работать в портретной ориентации) и нажмите кнопку «Open».

2.Кликаем два раза по белому экрану, затем кликнуть по кнопке Sprite и выбрать любой фон.

3.Сделать всё тоже самое что и в 3 пункте только выбрать пункт button и в правом углу рядом, где будет надпись Textнаписать любой текст.

4.Перейти во вкладку EventSheetEditor кликнуть два раза, выбрать button, нажать на надпись +newaction и выбрать gotolayout, и написать название лэйаута, если он переименован, а если нет, то просто поставить его цифру.

5.Перейти в layout 2 и кликнуть два раза выбратьsprite, выбрать любой фон.

6. Кликнуть два раза, выбрать sprite, затем любой блок или же другой предмет, во вкладке Attributes поставить галочку у надписи solid.С помощью этих блоков сделать уровень.

7.Кликнуть два раза, выбрать sprite, затем выбрать любой спрайт, это будет ваш персонаж. Во вкладке Behaviors выбрать поведение platform.

Переходы между уровнями

1. Кликнуть два раза, выбрать sprite, выбрать любой спрайт, это будет ваш портал в другой уровень.

2. Переходим во вкладку EventSheetEditor, кликнем два раза, выбираем нашего персонажа, выбираем oncollisionwithanotherobjectвыбираем наш портал. Нажимаем на вкладку +newactiongotolayout, и написать название лэйаута, если он переименован, а если нет, то просто поставить его цифру. Далее делаем новый уровень.

Анимация

1. Заходим во вкладку Animator, кликаем по вкладке Angelanimationspeed выбираем 2, всё остальное делаем на 0, а анимацию называем stand, кликаем правой кнопкой мыши, нажимаем на addnewanimation.Добавляем новую анимацию переименовываем её в run, animationspeed выбираем 2, всё остальное делаем на 0, дублируем 1 кадр, открываем второй и вставляем анимацию №2, и так делаем столько сколько нужно (я делал 6 раз).

2.Заходим во вкладку EventSheetEditor, кликаем 2 раза, выбираем нашего персонажа, выбираем в верхнем углу вкладку Platform-ismoving, +newaction, в нижнем углу выбираем вкладку Animation-setanimation, пишем название ряда нашиханимаций, в моём случае это (run), нажимаем на кнопку finish.

Конец

1.В последнем уровне, когда персонаж соприкасается с порталом, он должен попасть туда, чтобы это сделать переходим во вкладку EventSheetEditor, кликаем два раза, выбираем нашего персонажа oncollisionobject.

Вывод

В ходе исследования цель, поставленная в работе, была достигнута, все поставленные задачи – выполнены.

  1. При изучении и анализе литературы были использованы различные информационно-технологические и программистские издания.

  2. Были изучены требования, предъявляемые к компьютерным играм.

  3. При проектировании будущей игры был сделан ее макет и продумана система персонажей.

  4. Была продумана сцена игры.

  5. Была создана простая компьютерная игра средствами конструктора игр Construct 2.

Считаю, что моя гипотеза подтвердилась, без знания языка программирования я смог создать компьютерную игру.

В ходе проектирования и создания игры был приобретен навык работы сконструктором игр Construct 2, сформировался навык пошагового составления алгоритма.

Разработанная игра способствует развитию интереса к урокам информатики и программирования, а так же позволит развивать внимание и навык работы с клавиатурой.

В перспективе мне бы хотелось создать трехмерную компьютерную игру с использованием какого-либо языка программирования.

Список использованной литературы

  1. Валиуллин С. Этапы разработки игры глазами гейм-дизайнера [Электронный ресурс]. Режим доступа:»http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/development_planning

  2. Зыков И. Компьютерные игры: этапы разработки [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://www.megabyte-web.ru/likbez/igryi-etapyi-razrabotki.html

  3. Илькун В. Инструментальные средства для разработки компьютерных игр жанра экшн от первого и третьего лица [Электронный ресурс]. Режим доступа:»http://masters.donntu.org/2013/fknt/ilkun/

  4. Истомина И. Г. Информатика. Техническая графика. – Москва – Ростов – на — Дону, 2005. – 368с.

  5. Левин А. В. Самоучитель компьютерной графики и звука – СПб.: Питер, 2003.- 258с.

  6. Мураховский В. И. Компьютерная графика / под ред. С. В. Симановича. – М.: «АСТ – ПРЕСС СКД», 2002. – 640с.

  7. Скорик. М. Gamification мобильных игр [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://habrahabr.ru/post/167595/

Проект «Создание компьютерной игры средствами Game Maker”

БОУ ОО СПО «Болховский педагогический коледж»

Проект

«Создание компьютерной игры

средствами Game Maker”

Подготовил

студент 3 курса группы «Г»

Изотов Алексей

Руководитель Чаркина Е.Н..

преподаватель информатики

Болхов, 2014г.

В последнее время программирование стало актуально, особенно среди молодежи. Тем более, что на них пишутся компьютерные игры. Сейчас существует множество программ, позволяющих создавать качественные игры с использованием 2-х и 3-х мерной графикой.

Небольшая, но очень интересная программа Game Maker, на наш взгляд, идеально подходит для создания компьютерной игры, так как он включает внутренний язык программирования, схожий с Delphi, и имеет удобный интерфейс. Создание приложения с помощью данной программы позволяет не только программировать, но и наглядно увидеть результат своей работы.

Объект исследования: программы для создания компьютерной игры

Предмет исследования: создание компьютерной игры средствами Game Maker.

Цель: рассмотреть особенности создания компьютерной игры средствами Game Maker, познакомиться с встроенным языком программирования, создать простую развивающую компьютерную игру.

Задачи исследования:

  1. Изучить и проанализировать специальную литературу по теме исследования.

  2. Рассмотреть основы программирования в Game Maker.

  3. Изучить требования, предъявляемые к развивающим играм.

  4. Разработать макет компьютерной игры и систему персонажей.

  5. Продумать сцену игры.

  6. Создать простую развивающую компьютерную игру средствами Game Maker.

Методы исследования: изучение литературы, анализ и синтез, классификация и обобщение.

Создание компьютерной игры средствами Game Maker

Сейчас в мире существует множество компьютерных игр. Многие из низ направлены на развитие памяти, внимания, помогают отработать навык работы с мышью и клавиатурой.

Но как же создаются компьютерные игры? Есть ли специальные программы. Позволяющие пользователю, знающему язык программирования самостоятельно создать компьютерную игру?

Мы рассмотрели несколько вариантов программ и остановились на Game Maker.

Game Maker — один из самых известных конструкторов игр, ориентированный на создание двухмерных игр практически любых жанров и уровня сложности.

Программа обладает встроенными редакторами спрайтов, объектов, сценариев и комнат, а также позволяет задавать последовательность действий с привязкой ко времени и маршруту движения. Это значительно упрощает запись программного кода, а удобный интерфейс позволяет просмотреть как структуру игры, так и результат.

Основные возможности Game Maker:

— Простой и интуитивно понятный интерфейс программы.
— Встроенные уроки по созданию первых игр.
— Программирование с помощью drag-n-drop.
— Бесплатная коллекция бесплатных изображений и звуков для игр.
— Возможность создания простых 3D-игр.
— Встроенный язык программирования Game Maker Language (GML), позволяющий разрабатывать более функциональные и интересные игры.

Мы решили создать небольшую по объему игру, похожую на Марио, которая помогла бы развить внимание и навык работы с клавиатурой.

Для начала необходимо было продумать сценарий и макет игры. Мы упростили задачу с рисованием изображений и взяли их электронного источника, а макет игровой области с обозначением координат точек изобразили в графическом редакторе.

Следующим этапом разработки игры был поиск звуковых эффектов и текстур. Для упрощения задачи мы их также взяли из электронного источника.

Подготовительные этапы сделаны. Следовательно можно приступать к разработки игры. Все изображения мы поместили в пакет Sprites, текстуры в — Fonts, музыку — Sounds.

Подготовка закончена. Чтобы наши объекты появились на поле игры, необходимо установить связь между ними и пакетом Objects,для этого мы создали ряд команд, представленных кодами и поместили их в пакет Scripts.

Чтобы площадка игры пробрела нужный для нас фон, мы создали ряд команд, задающих текстуру, и поместили их в пакет Rooms.

Итак, объекты помещены на площадку, комната приобрела нужный нам фон. Осталось заставить двигаться нашего персонажа. Для этого открываем пакет Scripts и прописываем новый код. новый код, позволяющий привязать объект к командной клавише. Мы использовали три клавиши движение вперед — стрелка в право, назад — стрелка влево, прыжок — клавиша Z.

Последним шагом создания игры было задать движение самой комнате, для этого мы копируем код движения объекта, но само движение сцены прописываем путем изменения координат на прямой движения и привязываем их к нашему персонажу.

Работа на языках программирования, обеспечивает прочное усвоение базовых понятий программирования, легко приобщает к алгоритмической культуре и компьютерной грамотности, развивает и математическую культуру, т.к. для получения решения задач необходимо производить различные расчеты и операции.

В ходе исследования цель, поставленная в работе, была достигнута, все поставленные задачи – выполнены.

  1. При изучении и анализе литературы были использованы различные информационно-технологические и программистские издания.

  2. Рассмотрены основы программирования в в Game Maker. Рассмотрены основные алгоритмические конструкции встроенного языка, уделяется внимание графике.

  3. Были изученны требования, предъявляемые к развивающим играм.

  4. При проектировании будущей игры был сделан ее макет и продумана система персонажей.

  5. Была продумана сцена игры.

  6. Была создана простая развивающая компьютерная игра средствами Game Maker.

Таким образом, в ходе проектирования и создания игры был приобретен навык работы со встроенным языком программирования, формировался навык пошагового составления алгоритма.

Разработанная игра способствует развитию интереса к урокам информатики и программирования, а так же позволит развивать внимание и навык работы с клавиатурой.

Список использованной литературы

  1. Истомина И. Г. Информатика. Техническая графика. – Москва – Ростов – на — Дону, 2005. – 368с.

  2. Левин А. В. Самоучитель компьютерной графики и звука – СПб.: Питер, 2003.- 258с.

  3. Мураховский В. И. Компьютерная графика / под ред. С. В. Симановича. – М.: «АСТ – ПРЕСС СКД», 2002. – 640с.

  4. http:\\www.erudit.ru

  5. http:\\www.gamemaker.ru

  6. http:\\www.game_maker.com

Создание собственной компьютерной игры | Творческие проекты и работы учащихся

В ученическом исследовательском проекте по информатике «Создание собственной компьютерной игры» автор дает развернутое определение понятия «компьютерная игра», рассматривает историю появления и особенности развития компьютерных игр, причины их популяризации и актуальность создания в наше время.

Подробнее о проекте:

В процессе написания детской исследовательской работы по информатике «Создание собственной компьютерной игры» учеником 5 класса были изучены системы сложности компьютерных игр и объяснен их принцип на конкретных примерах. Учащийся школы перечислил те компьютерные игры, которые стали самыми популярными в мире за всю историю их существования, попытался выяснить, в чем заключался такой феномен и каким образом в современных реалиях можно повторить этот успех.

В готовом проекте по информатике «Создание собственной компьютерной игры» автор представил описание своей практической работы по созданию собственной компьютерной игры. Ученик придумал концепцию будущей игры, разработал дизайн героев и подготовил сценарий, самостоятельно написал компьютерную игру по выстроенному сюжету. Такой навык школьник хочет использовать для обучения одноклассников созданию компьютерных игр и, в дальнейшем, для получения от этого финансовой прибыли.

Оглавление

Введение
1. История компьютерных игр.
2. Системы сложности в компьютерных играх.
3. Знаменитые компьютерные игры.
4. Создание компьютерной игры.
5. Викторина.
Заключение
Литература

Введение

Цель проекта: Научить в дальнейшем моих друзей создавать игры.

Задачи: Узнать какими бывают игры, построить сюжет игры, создать собственную игру с этим сюжетом.

Гипотеза: Я думаю, что создав свою игру, я смогу заинтересовать своих друзей идеей создав собственные игры, что дальнейшим позволит нам создать клуб по интересам и даже может быть заработать на этом деньги.

Актуальность проекта: Хочу, чтобы понравилось друзьям создавать игры. Я ещё ребёнок и не могу себе позволить купить игру. Ещё возможно некоторые мои друзья не умеют создавать игры, поэтому я смогу их научить.

Я ещё не освоился с программой и смогу научиться ею, пользоваться полностью. Хочу, чтобы они довольствовались своими успехами. И хочу, чтобы они учили других создавать игры. Игры в последние время стали популярными, поэтому я решил, «Почему бы не создать игру и не поделиться со всеми своей идеей?».

История компьютерных игр

Итак, первой в мире компьютерной игрой стал симулятор ракеты Carthrabe-ray amusement device, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном. Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922. В 1952 году, появилась программа OXO, имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Эта компьютерная игра была запрограммирована на EDSAC компьютере, изображение на котором формировалось при помощи лучей катодов.

Системы сложности в компьютерных играх

Системы сложности в играх можно разделить на 3 категории: простую, среднюю и сложную.

«Простая» распространена в шутерах и других экшн-играх: чаще всего повышение сложности означает увеличение количества противников на экране, объема их здоровья, а также урона, который они наносят главному герою при попадании.

Средний. Этот уровень сложности отличается, уменьшим всего выше описанного. ИИ у вражеских NPC становиться чуточку умнее. Один из часто выбираемых игровых режимов. Т.к уже играя на среднем уровне сложности — чаще всего необходимо внимание и реакция. В зависимости от игры конечно.

«Сложная» система работает более тонко. Например, в тактической игре выбор сложности определяет поведение искусственного интеллекта. На более высоком уровне сложности противники ведут себя хитрее, чаще используют укрытия, гранаты, ловушки и заставляют игрока думать над каждым ходом, не позволяя просто закидать себя шапками.

Аркада

Аркада — жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом[1].

В строгом смысле, аркадной считается игра для аркадных игровых автоматов. Также аркадными называют игры, которые портирована с аркадного автомата[1].

К расцвету аркадных игр относят период с конца 1970-х по середину 1980-х, называя его золотым веком компьютерных аркадных игр.

Название «аркада» происходит от англ. arcade — пассаж, крытая галерея магазинов, где традиционно размещались аркадные игровые автоматы[2].

Стратегии — жанр, в котором залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной.

Приключения

Приключение (англ. Adventure) — игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Ролевые игры

Характерные признаки ролевой игры (англ. Role playing game, RPG):

  • У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков), которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов — это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков.
  • Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами.
  • Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д. И ещё моя игра была создана на движке, который поддерживает жанр Ролевые игры.

Знаменитые компьютерные игры

Компьютерные игры долгие годы были главным двигателем прогресса, как центральных процессоров, так и графических подсистем. Но в последнее время темпы прироста вычислительных мощностей и внедрения, новых фич сильно замедлились.

Наверное, всё дело в том, что подавляющее большинство геймеров вполне удовлетворяет текущее качество и реалистичность игровой графики. Давайте посмотрим, как изменялась графика в играх за 45 лет.

Начнем с некоторой известной игры Duck Hunt в переводе означает — охота на уток.

Duck Hunt (1984)
Ещё одна игра-икона. Игровые автоматы Duck Hunt и приставки Nintendo Entertainment System (производилась до 1995) были оснащены пистолетами, работавшими по принципу «светового пера». На экране из зарослей взлетали утки, которых нужно было отстреливать с минимальным количеством промахов.

А собака радостно хватала добычу. При желании можно было переключиться в режим стрельбы по тарелкам. По объёмам продаж игра занимает второе место на платформе NES — 28 млн. копий. Еще всем известная игра Super Mario Bros.

Super Mario Bros. (1985)
Через четыре года после выхода Donkey Kong, итальянский сантехник, не боящийся злобных приматов, начал покорять мир. В этой аркаде нужно было управлять усатым мужичком-водопроводчиком Марио в комбинезоне и кепке и его братом Луиджи.

При путешествии по миру нужно было уклоняться от врагов или побеждать их, прыгая им на голову, а также собирать по пути спрятанные монеты. Цель — дойти до конца и спасти принцессу.

Эта игра вошла в Книгу Рекордов Гиннесса как самая продаваемая в истории — 40 млн. копий. Собственно, мало какой другой игровой персонаж может конкурировать с Марио по узнаваемости. Эхо войны популярности Марио до сих пор витает в массовой культуре.

Наверное, каждый помнит такие игры как Sonic the hedgehog, Sonic Adventure и т.д. Сейчас пойдет речь об игре Sonic the hedgehog.

Sonic The Hedgehog (1991)
В начале 1990-х эта игра была лицом и иконой приставок Sega в постсоветской России. Кусочек игрового процесса демонстрировался в телевизионной рекламе, и это было очень круто и красочно, куда там китайским клонам Dendy.

Ещё бы: 16-битная Sega была на голову выше по качеству графики и спецэффектов, чем 8-битная Dendy. Главный герой игры — заряженный невероятным адреналином, реактивный ёж Соник, которым двигала жажда отыскать злодея по имени Dr. Eggman, учёного, который заточил животных внутрь роботов и похитил магические Изумруды Хаоса.

И наконец, величавый Mortal Kombat (MK). Всем известный симулятор борьбы вот о нём и пойдёт речь.

Mortal Kombat (1992)
Это один из лучших в истории файтингов, который фактически задал новую планку качества анимации, разнообразия комбо-ударов, а заодно выливал на игроков тонны крови. Изначально игра разрабатывалась для игровых автоматов, но была портирована и на телеприставки, и персональные компьютеры (там графика была лучше). В Mortal Kombat было много игровых персонажей, между которыми происходили схватки.

У каждого персонажа были свои хитрые приёмы, свои сильные и слабые стороны. Игра оказалась невероятно зрелищной, играбельной и кровавой. У нас во время поединков выплёскивалось столько адреналина, словно мы сами друг с другом сражались на ринге. Прямо эпическое мочилово, по-другому не скажешь. Превосходное средство расслабления после трудового дня, как и все игры серии Mortal Kombat. Кстати, вы удивитесь, но в этом файтинге даже есть сюжетная линия.

Создание компьютерной игры

Для создания игры нам потребуется:

  • Компьютер или ноутбук.
  • Программа RPG Maker MV(ее можно либо купить на сайте Steam, либо скачать в интернете).
  • Любой браузер Яндекс, Chrome, Opera(Gx) не обязательно. (Для спрайтов в игру).
  • Особое умение пользования компьютером.
  • И, конечно же, терпение (терпение и труд всё перетрут!).

Запускаем приложение RPG Maker MV. В левом верхнем углу будет надпись «Файл». Высветятся шесть строк с надписями, нам нужна строка с надписью «Новый проект», потом надо будет указать назначение папки, в которой будут скачиваться файлы для игры, указать название игры и папки с игрой. Придётся подождать скачивания.

Создание персонажа в игре

Для создания персонажа надо нажать на кнопку генератор персонажей выглядит она вот так:

После вылезет окно с параметрами, выбираем параметры и нажимаем на кнопку лицо, которая находится ниже параметров. Появляется окошко, в котором две надписи «Импорт» — «Экспорт» нажимаем экспорт и вам сразу находится папка, нажимаем сохранить. То же самое проделываем с кнопками «Персонаж», «В нокауте» и «Боец».

Потом находим кнопку инструменты в начальном меню и нажимаем на надпись «База данных». После можно изменить кол-во персонажей в твоём отряде при помощи кнопки «Изменить максимум». Дальше можно изменить имя или прозвище, класс и описание, от начального до максимального уровня.

А под ними находится «Графика», нажимаем на кнопку «Лицо» и выбираем то, которое вы создавали, проделываем это с остальными кнопками. («Персонаж», «Боец»).

Создание клада или дверей

Для создания клада или дверей надо нажать на пустую клетку площади, но перед этим надо выбрать режим «События», он находится на той же строке что и «Генератор персонажей». После того как нажали появляется меню, наводим курсор на надпись «Шаблоны событий», справа возникает окошечко с надписями «Перемещение», «Дверь», «Клад» и «Гостиница».

Выбираем либо клад, либо дверь, если дверь появится окошечко, где можно изменить картинку двери и расположение где она будет находиться. Но чтобы дверь отправляла тебя в нужную точку, надо нажать два раза левой кнопкой мыши по двери тогда посередине будут надписи, ищем последнюю строку и нажимаем на неё правой кнопкой мыши и нажимаем на «Редактировать», потом нажимаем на кнопку под словом «Указанное» и выбираем, куда нужно будет отправить персонажа.

А с кладом всё намного проще! Нажимаем на «Клад» потом возникнет окошко, где можно будет выбрать картинку сундука и вещи которые будут, там находится. Потом нажимаем «Ок».

Создание сообщения

Для этого надо нажать 2 раза левую кнопку мыши на пустую клетку, но перед этим надо выбрать режим «Событие», после появится окошко и нажав 2 раза левой кнопкой мыши по строке в которой находится ромб, появляется ещё одно окно в котором мы ищем «Показать сообщение», потом вводим текст и выбираем картинку. Всё готово.

Создание битвы

Надо проделать всё то же самое, что и в создании сообщения, но надо вместо «Показать сообщение» выбрать в третьей вкладке «Битва» и создать себе врага, после этого можно будет выбрать картинку врага и поменять триггер на «Касание события», а движение на «Движение к игроку». Так вдобавок можно сделать NPC которое будет двигаться к игроку.

Дополнительная информация

А дальше можно узнать остальную информацию на сайте. Там всё подробно рассказано, как сделать игру ещё более крутой! Или ввести в сайте YouTube: Natatem00. Он работает с разными движками, такие как Unity. Тем самым он помогает начинающим работать над играми.

Викторина

Первый вопрос: В каком из режимов сложности NPC(персонажи) становятся чуточку умнее?
а) В сложном.
б) В легком.
в) Эксперт.
г) В среднем.

Второй вопрос: Симулятором чего была первая игра в мире?
а) Ракет.
б) Машин.
в) Самолётов.
г) Шутер.

Третий вопрос: Какая игра вошла в историю файтингов?
а) Duck Hunt.
б) Sonic The Hedgehog.
в) Minecraft.
г) Mortal Kombat.

Четвёртый вопрос: Каким жанром является игра созданная мной?
а) Шутер.
б) Симулятор.
в) Ролевые игры.(RPG)
г) Аркада.

Пятый вопрос: Плохо ли создавать игры?
а) Да, плохо!
б) Нет, хорошо!

Шестой вопрос: Как называется движок на котором я работаю?

а) RPG Maker Ace.

б) RPG Maker MV.

в) Unity.

г) Game Engine.

Седьмой последний вопрос: В каком году появилась самая первая компьютерная игра?

а) 1942.
б) 1875.
в) 1907.
г) 1941.

Заключение

Игры не очень тяжело создавать, а даже просто! Любой человек может создать игру и быть успешным в чем-нибудь другом, надо лишь только верить и пытаться, не смотря ни на что и тогда всё получится! Любое занятие не каждому может даваться просто! Но надо стремиться к лучшему и делать то, что тебе нравится. Поэтому я решил в своем проекте по информатике «Создание собственной компьютерной игры» поделиться со всеми созданием игры для того чтобы они стремились уметь создать игру если это им под силу и если им это нравится.

Для написания данной работы были использованы ресурсы Сети Интернет.

Если страница Вам понравилась, поделитесь в социальных сетях:

Исследовательская работа «Создание трехмерной компьютерной игры»

Муниципальное общеобразовательное бюджетное учреждение средняя общеобразовательная школа

села Новофёдоровское муниципального района

Стерлитамакский район.

Исследовательская работа

«Создание трехмерной компьютерной игры»

Выполнил: ученик 7 класса

Хачев Егор

Руководитель: Сергиенко Павел Николаевич

2016

План работы

1. Введение

2. Основная часть

3. Заключение

4. Источники

Введение

Меня, как и многих людей, интересуют компьютерные игры. На определённом этапе мне захотелось попробовать создать собственную компьютерную трёхмерную игру. Для начинающего создателя игр требовалась понятная и простая в освоении среда разработки, имеющая русский язык, как в интерфейсе, так и в справке, легкий и понятный синтаксис, возможность самостоятельно разобраться с функционалом среды. Важным моментом является то, чтобы написание программ было интуитивно понятным, и наличие возможности быстрого создания небольших программ и игр. Этим условиям лучше всего отвечала программа «Kodu Game Lab — лаборатория игр», которая работает на платформах PC и Xbox. С её помощью я решил создать игру.

Основная часть.

Как устроена игра на Kodu.

Для разработки игры необходимо создать игровой мир, в котором будут жить внедрённые вами персонажи, и взаимодействовать по установленным вами правилам. При начальном запуске игры вы можете загрузить множество существующих миров, или же начать с пустого мира.

Начальное окно программы.

Создание игрового мира начинается с проектирования ландшафта. Пользователь при этом может выбирать различные текстуры поверхности, добавлять холмы, впадины, горы, водоемы и т.д.

Создание ландшафта.

Внутри мира живут объекты – это могут быть яйцеголовые «коду», яблоки, деревья, пушки, снаряды и т.д. Объекты уже наделены некоторым поведением – например, пушка, добавленная в игровой мир, может вдруг сама по себе опрокидываться на спину и “улыбаться”. Другие действия можете добавлять вы – например, при нажатии на пробел можно попросить пушку “выстрелить” снарядом, а при нажатии на стрелки – повернуться. Снаряд, по умолчанию, столкнувшись с каким-то объектом, взорвётся, уменьшив “здоровье” этого объекта. Когда здоровье уменьшится до нуля – объект сам умрёт.

Выбор объектов

Всё это — заложенная по умолчанию функциональность, поэтому чтобы получить работающую игру, надо не так много – поместить объекты в мир и наделить минимальным поведением. В ответ на события (нажатие клавиш, перемещение мыши, столкновение и т.д.) можно просить объекты исчезать, испытывать эмоции (“улыбнуться” – это примитивное действие, и разные объекты делаю его по-разному!), перемещаться, исчезать, или переходить в новое состояние (которое в коду называется страницей).

Управление свойствами объекта.

После выбора объектов, необходимо задать программу поведения для каждого из них, соответствующую сценарию игры.

Разработчик использует понятия объекта, свойства объекта, события, действие. С этими понятиями он встретится при изучении языков программирования.

Язык очень прост, в нем используются только значки. Программы состоят из страниц, которые подразделяются на правила, которые, в свою очередь, подразделяются на условия и действия. Язык Kodu специально предназначен для разработки игр и содержит специализированные примитивы (существительные, прилагательные и глаголы языка), взятые из игровых сценариев. Программы выражаются в физических терминах; для управления поведением персонажей используются такие понятия, как зрение, слух и время. В Kodu сложные понятия проектирования игр выражаются просто, непосредственно и интуитивно понятно.

Программа для одного из персонажей игры.

Таким образом Kodu знакомит с логикой программирования и способами решения проблем, обходясь без сложного синтаксиса.

Kodu включает условия и последовательности и является объектно-ориентированным.

Kodu побуждает пользователей глубоко анализировать проблему и структурировать свое решение — подход, применимый ко всем учебным предметам, деловым и личным отношениям.

Создание игры

Ознакомившись с возможностями среды Kodu, я приступил к созданию собственной игры. На первом этапе необходимо было придумать сценарий и определится с персонажами.

Главный персонаж и его управление. Уровни игры.

Управление у байкера производится следующими клавишами:

W-Ехать вперёд, S –Назад, A- Влево, D –Вправо.

Чтобы заставить байкера прыгать нужно нажать ПРОБЕЛ, чтобы он выстрелил, нажмите G. И так на всех уровнях.

На первом уровне нужно набрать более 40 очков для перехода на 2 уровень. Уничтожив красную Пушку можно получить 5 очков, и так вы получите 10 очков за уничтожение 2-х красных Пушек, но на пути вам встретиться самолёт. Его можно уничтожить, за него вам дадут 20 очков. Эти персонажи тоже могут в вас стрелять, но не убивают, а оглушают на 1 секунду, тем самым мешая пройти дальше. Далее вы встретите персонаж Завод, он выдаёт звёзды в течение 10 секунд. За подбор одной звезды вы получаете 10 очков. Как было сказано выше набрав более 40 очков открывается окно, в котором вы должны нажать букву А, в следующем окне требуется нажать СОХРАНИТЬ. И так вы перейдете на следующий уровень. Если вы не успели набрать более 40 очков за 60 секунд, вы проигрываете.


На втором уровне вы управляете тем же персонажем. В этом уровне вы находитесь на арене. Напротив вас находятся 2 пушки стреляющее в вас ракетами, но эти ракеты не убивают а только оглушают на одну секунду , тем самым мешая вам. Вам предстоит набрать свыше 50 очков для перехода на финальный уровень, за уничтожение пушки вам начисляется 30 очков, справа от пушек находиться Замок, который производит оранжевые яблоки, за их подбор вам начисляются 10 очков. Набрав свыше 50 очков в игре вы перейдете на следующий уровень.


На третьем вам предоставлена трасса с некоторыми объектами мешающими вам, но они не подвижны. Каждую секунду вам начисляется 1 очко набрав 60 очков вы побеждаете, если же вы соприкасаетесь с каким либо объектом с вас снимается 1 очко . Если вы не успеваете набрать 60 очков за 80 секунд , то вы проигрываете.

Заключение.

Выполняя эту работу я познакомился со средой разработки «Kodu Game Lab — лаборатория игр», научился продумывать сценарии игры, поведение и свойства объектов, их взаимодействие друг с другом. Задавать реакцию на различные события и т.д.

Ссылки на уровни игры:

https://yadi.sk/d/rRjniwTXmCFPt

https://yadi.sk/d/2shbAbEnmCFRk

https://yadi.sk/d/DLZ3VD3-mCFUB

Ссылки на установочные файлы Microsoft Kodu Game Lab:

https://yadi.sk/d/-Ayzbq8ImCFVt

https://yadi.sk/d/0fnBKhPvmCFYP

Источники.

http://www.teachvideo.ru/course/427

http://www.microsoft.com/ru-ru/softmicrosoft/kodu.aspx

Проект (6 класс) на тему: Проект «Создание квест игры средствами MicrosoftOfficePowerPoint»

Тема проекта: «Создание квест игры средствами MicrosoftOfficePowerPoint»

 

    Все мы часто играем в игры, но редко задумываемся о том, как они создаются. А если и возникает такой вопрос, то думаем что это нам не под силу. Нужно быть программистом, знать языки программирования или уметь работать в специальных программах.

    В этом году я и ребята проектной группа стали посещать кружок «Информатика и мы». На занятиях мы приступили к изучению прикладной программы PowerPoint.

    PowerPoint- это программа предназначенная для подготовки мультимедийных презентаций, входит в основной пакет офисных программ MicrosoftOffice и доступна каждому пользователю. Изучая основные инструменты данной программы мы заметили, что их можно использовать не только для подготовки доклада, но и для создания викторин, кроссвордов и даже мультфильмов. Это и натолкнула нас на мысль о возможности создания при помощиMicrosoftPowerPoint игры. Учитель поддержал нашу идею и предложил выбрать в качестве жанра игры – квест. Так была сформулирована гипотеза нашей проектной работы.

      Гипотеза:Возможно ли создать квест игру используя стандартные инструменты MicrosoftPowerPoint(слайд 2)

Мы поставили перед собой следующую цель:

      Цель работы: Спроектировать и создать квест игру используя стандартные средства MicrosoftPowerPoint.(слайд 3)

Для успешной реализации проекта был разработан план(слайд 4):

       План:

            1. Выяснить, какую игру называют квест.

            2. Составить картину моделируемого мира (сценарий игры):

    a)            Место действия

    b)            Время действия

    c)             Действующие лица и занимаемое ими положение

    d)           Ситуация, сложившаяся на начало игры

    e)            События игр

3. Определить правила игры .

4. Разбить игру на отдельные блоки и смоделировать ее.

5. Провести тестирование.

     Приступив к работе над проектом, мы не совсем понимали,что такое квест и поэтому первым пунктом нашего плана работы стал вопрос выяснения, какую игру называют квестом. (слайд 4- 1) Оказалось:

      Квест иликак его еще называют — приключенческая игра, представляет собой интерактивную историю с главным героем, которым управляет игрок. Целью игры в данном жанре являются обследование мира, а главную роль играет решение головоломок и задач. (слайд 4 — 2)

      Основным этапом построения такой игры является моделирование картины игры или другими словами написание сценария. Поэтому вторым этапом работы нашей группы было написание сценария игры. (слайд 5 — 1).

  • Выбрали место действия. Это дом из 4-х комнат по которым путешествует наш главный герой.(слайд 5 — 2).
  • Определили время действия — текущий день.(слайд 5 — 3).
  • Выбрали действующих лиц: главный герой котёнок Гав и его хозяйка девочка Маша.(слайд 5 — 4).
  • Определили ситуацию на начало игры: Маша уходит в школу, а котенок Гав остается один дома. Его задача соблюдать правила поведения в доме и подвергнуть свою жизнь опасности. (слайд 5 — 5).
  • Спланировали основные события игры.

     Осталось только разработать правила игры, что мы и сделали на следующем этапе нашей проектной работы.(слайд 6 — 1). Главным правилом нашей игры является принятие правильного решения главным героем, а игрок оказывает ему помощь в этом выборе. Если игроком допускается ошибка, автор игры дает ему подсказку и возможность исправиться. Цель игрока пройти все испытания до конца.

      После этого можно было приступать к работе, но работать совместно все над одной комнатой было нецелесообразно. Поэтому мы разбили наш проект на отдельные блоки(слайд 6 — 2). Каждый участник нашего проекта отвечал за разработку отдельного блока (одни работали над кухней, другие – над ванной, следующий –прихожей и т.д.) После того как отдельные блоки были сконструированы мы их собрали в одну презентацию и настроили переходы между слайдами, провели тестирование. (слайд 6 — 3). Как оказалось, так поступают все разработчики игр и других программ.

       И в конце мы получили готовую, работающую игру, которую мы вам готовы продемонстрировать. (стрелка игра-демонстрация игры файл игра.pptx)

 

Объяснение используемых инструментов MicrosoftPowerPoint при построении игры

(по ходу показа игры):

1. Для организации перехода к необходимому слайду при нажатие объекта на экране (как например при щелкаем кнопкой мыши на кнопке «Загрузить игру», «Покинуть » или «далее» и переходим к необходимому слайду) использовался инструмент гиперссылка.

2.  Для настройки анимации объекта (например: движение котенка, закрытие двери и т.д.) использовали инструмент настройка анимации. Для этого выделяли объект и добавляли ему вид анимации, далее настраивали как анимация будет осуществляться (по щелчку мыши, после предыдущего, с предыдущим), настраивали время анимации и задержки.

3. Для отображения подсказки или выполнения действия по нажатии объекта на слайде (например: появление выноски при нажатии на вазу или тапочки) использовали инструменты настройка анимации и триггеры. Вначале выноске добавляли анимацию выхода, а затем данную анимацию связывали с картинкой при нажатии на которую должна появляться выноска.

     Таким образом мы достигли поставленной перед собой цели. Получили готовый продукт. И подтвердили гипотезу проекта.

 

Исследовательская работа на тему «Создание игры посредством среды программирования Scratch»

РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ

Тюменская область, Ханты-Мансийский автономный округ – Югра

город Радужный

Проектная работа
на VIII городскую научно-практическую конференцию «Первые шаги в науку»

Создание игры посредством среды программирования Scratch

Автор:

Цаплин Арсений

учащийся объединения «Я и мой компьютер!»

МАУ ДО «КОМПЬЮТЕРНАЯ ШКОЛА»

Научный руководитель:

Ахметжанова Альмира Кайратовна

педагог дополнительного образования

МАУ ДО «КОМПЬЮТЕРНАЯ ШКОЛА»

2018 год

Оглавление

Актуальность проекта

Способность создавать компьютерные программы является важной частью грамотности в современном обществе. Когда люди учатся программировать на Scratch, они узнают важные стратегии для решения проблем, разработки проектов и сообщения идей.

Scratch придумывался для детей от 8 до 16 лет, но используется людьми всех возрастов. Миллионы людей создают проекты Scratch в самых разных условиях — дома, в школах, музеях, библиотеках.

С помощью Scratch вы можете программировать собственные интерактивные истории, игры и анимацию и делиться своими творениями с другими представителями Интернет-сообщества.

Scratch помогает молодёжи научиться мыслить творчески, приводить систематические обоснования и совместно работать. Это базовые навыки жизни в 21 веке.

Scratch это проект группы Lifelong Kindergarten в MIT Media Lab. Среда распространяется бесплатно.

Цель проекта

Создать игру с помощью программы Scratch

Задачи проекта:

  1. Изучить программное обеспечение Scratch.

  2. Разработать игру по теме «Кормление птиц» в технологии Scratch.

  3. Представить создание игры пользователям.

План создания проекта

декабрь
2017 года

  1. Изучить возможности программы Scratch.

  2. Определить тематику игры.

январь-февраль
2018 года

  1. Разработать игру.

  2. Разместить игру в открытом доступе в сети Интернет.

Описание проекта

Файл scratch в формате sb2.

Практическая значимость проекта

Разработанная игра в формате scratch будет использована на занятиях для школьников в МАУ ДО «Компьютерная школа, могут быть использованы педагогами, родителями как дидактический материал по изучению бесплатной среды программирования Scratch, а также служить воспитанию доброты и заботы.

Технологии создания мультфильма

Данный тип игры можно создать следующим способом: 1) меняем фон игры, загружаем несколько картинок и прописываем во вкладке «Скрипты» смену фона, тут же загружаем фоновую музыку; 2) выбираем спрайта из библиотеки, заходим в категорию «Люди» и щелкаем на спрайта с названием «Avery», затем щелкаем на вкладку «Костюмы» и подбираем по сценарию игры, затем щелкаем на вкладку «Скрипты» и прописываем для нашего героя движение, назначаем клавиши управления; 4) добавляем нового спрайта «Голубя», также прописываем во вкладке «Скрипты» движение птицы, чтобы при нажатии определенной клавиши, она подлетала к кормушке.

Программа Scratch бесплатная, в ней можно работать в онлайн режиме на сайте https://scratch.mit.edu где кстати можно ознакомиться с инструкциями по работе с программой или скачать офлайн версию и чтобы ее установить на компьютер, достаточно пройти по ссылке https://scratch.mit.edu/download. Нажать на кнопку «Установка» выбрать программу для своего компьютера Windows, Mac или Linux и следовать инструкциям по установке. Дождаться загрузки файла Scratch-458.0.1.exe, который весит всего 58.2 Мб. Теперь нужно запустить его и программа будет установлена.

Интерфейс программы Scratch представлен в Приложении 1.

Технология создания игры в программе Scratch

Процесс создания игры в программе Scratch относительно простой, но для создания необходимо применить следующее:

  1. Выбор темы и подготовка сценария для игры

Наиболее наглядное и простое программирование в Scratch – игры, которая моделирует закономерности программирования, воспитывает любовь к природе именно поэтому темой стало «создание игры с птицами и их подкормкой в Scratch».

  1. Подготовка иллюстраций

В проекте были использованы рисунки библиотеки, музыка и фоновые картинки с сайта Google.

В ходе работы над проектом был сделан вывод о том, что каждый из указанных типов иллюстраций требует различных приемов подготовительной работы для его анимации средствами программы Scratch (см. Таблицу).

Библиотека Scratch

1) вставить рисунок в Scratch,

2) настроить анимацию движения и управления

1) вставить рисунок в Scratch,

2) настроить анимацию спрайтов, изменять костюмы средствами рисования

  1. Подготовка озвучки игры

В программе Scratch звук можно добавить из файла, либо вставить из библиотеки готовый звук.

  1. Подготовка анимации

При подготовке движения спрайтов использованы следующие приемы работы в программе:

  1. Переходим во вкладку «Скрипты» затем «События» и устанавливаем зеленый флажок, который при нажатии запускает скрипт;

  2. Прописываем движение нашим героям, для этого воспользуемся блоками «Управление», «Сенсоры» и «Движение» и условие «если клавиша «стрелка направо нажата, то «изменить х на 10» при этом наш герой при нажатии клавиши «стрелка вправо» будет двигаться направо, далее мы можем сменить ему костюм, для этого зайдем в блок «Внешность» и выбираем «Сменить костюм на следующий» и также произведем смену фона.

  1. Сохранение игры

Существует три способа сохранения готового файла, созданного в среде Scratch:

  • Первый в виде исполняемого файла с расширением sb2;

  • Второй в виде публикации программы на сайт http://scrаtch.mit.edu.

  • Третий в виде ролика в формате .fla.

Первый способ сохранять файлы, созданные в среде Scratch (которые имеют расширение .sb), как исполняемые файлы, чтобы их можно было запускать на компьютере, как обычные программы. Для этой цели существует специальная программа, которая называется ChirpCompiler. Её можно скачать по адресу: https://drive.google.com/file/d/0ByXHP1ktMKJaSFJVS3cxRmYwb00/view.

Для осуществления второго способа сохранения программного продукта — публикации программы на сайт http://scrаtch.mit.edu необходимо выполнить следующую последовательность действий:

  1. Сначала создать учётную запись на сайте:

  2. Затем нужно открыть свой проект в среде Scratch, выбрать пункт меню опубликовать, ввести необходимые данные и нажать ОК.

  3. После загрузки проекта на сайт, он появляется в Моих проектах:

Для третьего способа сохранения в виде видеофайла в формате .fla выполняем следующее: Файл — записать видео проекта — старт.

Изучение мнения аудитории

Игра, разработанная в программе Scratch была представлена 10 учащимся 4 класса, педагогам МАУ ДО «Компьютерная школа».

Для изучения мнения аудитории им предложено было оценить игру:

  • скорость движения спрайтов, то есть наших героев;

  • готовые цветные векторные рисунки-фоны;

  • музыка и звуки птиц.

Анализ результатов мнения аудитории показал, что использование игры в учебной деятельности имеет (см. Таблицу) возможно, только качество векторных рисунков должно быть высоким.

При создании игры в Scratch не требуется написания текстов программ на формализованных языках программирования, так как здесь предоставлены все необходимые графические средства для изображения данных и структур управления.

Одним из самых трудных этапов реализации проекта считаю этап работы со скриптами движения и управления героев, а также выбор сценария, так как хотелось создать полезную и развивающую игру.

Использование шаблонов картинок и звуков из существующих библиотек, создание собственных файлов, выполнение таких операций с файлами проектов, как Сохранить, Открыть, Создать, позволило мне быстро освоить работу с файловой системой и стандартными приложениями.

Основываясь на вышеперечисленном, я считаю, что создание данной игры в среде Scratch возродит интерес к программированию, а также привлечёт учащихся к изучению современных технологий и воспитает любовь и заботу к природе.

В перспективе я планирую разработать игру в Scratch для младшего брата.

  1. https://drive.google.com/file/d/0ByXHP1ktMKJaSFJVS3cxRmYwb00/view.

  2. https://scratch.mit.edu/about/;

  3. Великович Л., Цветкова М. Программирование для начинающих. – М.: Бином, 2007

  4. http://letopisi.org/index.php/Scratch

Интерфейс программы Scratch.

Рисунок 1. Интерфейс программы Scratch.

Рисунок 2. Смена фона.

Рисунок 3. Окно просмотра результата игры.

Компьютерные науки (игры) — USC Viterbi

Программа бакалавриата по информатике — это междисциплинарная программа, ведущая к получению степени бакалавра компьютерных наук. Программа предназначена как для академической, так и для профессиональной ориентации.

Цель программы бакалавриата в области компьютерных наук (игры) — подготовить студентов-выпускников с прочным основанием в области компьютерных наук и междисциплинарным опытом разработки игр. Темы, охватываемые частью междисциплинарной разработки игр, включают производство игр, визуальный дизайн для игр и интерактивов, компьютерную анимацию, программирование видеоигр, архитектуру игрового оборудования, программирование игрового движка, серьезную разработку игр, вводный и промежуточный игровой дизайн, и два семестровых финальных игровых проекта.Студенты, окончившие эту программу, смогут разрабатывать игры и симуляторы нового поколения, а также свои технологии в области развлечений и серьезных игр. Кроме того, выпускники этой программы смогут продолжить свое образование в аспирантуре по разработке игр и информатике.

Общие требования к поступающим на программу бакалавриата такие же, как и в университете и инженерной школе USC Viterbi, и включают от 3 до 5 единиц математики и одну единицу естественных наук (биология, химия или физика) вместе с удовлетворительными оценками по Тест на школьные способности и тесты на успеваемость.

Оценка C (2.0) или выше требуется для каждого из основных курсов информатики: CSCI 102, CSCI 103, CSCI 170, CSCI 104 и CSCI 201.

Базовые курсы информатики с оценкой C- или ниже необходимо повторить; эти курсы можно пройти повторно только один раз.

Для повторного прохождения курса требуется разрешение департамента.

Студенты, которые не соответствуют требованиям степени после повторения класса, будут дисквалифицированы из программы.

Совокупный средний балл C (2.0) требуется для всех курсов, взятых в USC, а также для всех курсов высшего образования, применяемых к основной, независимо от факультета, в котором проходят курсы.

Кандидаты должны соответствовать общеобразовательным требованиям; см. общеобразовательную программу.

Минимальное требование для получения степени — 128 единиц.

.

Группа создания компьютерных игр Flash ppt скачать

Презентация на тему: «Проект: Группа 8 по созданию компьютерных флеш-игр» — стенограмма презентации:

1

Проект: Создание компьютерных флеш-игр Группа 8

2

3

4

5

Наслаждайтесь нашей маленькой игрой: The Magic Show

6

Т.C .: P.C .: Diogo: Крис: Я многому научился в этом лагере, жаль, что это мой последний зимний лагерь I.T., так как я уже в форме 5. Я сохраню этот драгоценный опыт в своем сердце. Я прекрасно провел время со своей группой, так как все были готовы присоединиться к мероприятиям. Этот незабываемый опыт останется в моем сердце. Я присоединился к этому курсу, потому что мне это очень интересно, и я считаю, что дизайн компьютерных игр очень увлекателен. На протяжении всего проекта я обнаружил, что программное обеспечение оказалось даже сложнее, чем я думал.С другой стороны, это обогащает мои знания и повышает интерес к ИТ-сфере.

.

Темы и материалы проекта по информатике в Нигерии

Ниже приведены темы проектов по информатике с доступными главами 1–5. Щелкните любой, чтобы просмотреть его содержимое

* Категория A: Темы по информатике с приложениями, B: Документация C: Теории (без программирования) *

A: КОМПЬЮТЕРНЫЕ НАУЧНЫЕ ПРОЕКТЫ С ДОКУМЕНТАЦИЕЙ, ИСХОДНЫМИ КОДАМИ + ПРИЛОЖЕНИЯМИ / ПРОГРАММНЫМ ОБЕСПЕЧЕНИЕМ

  1. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РАЗРАБОТКА ВЕБ-ОСНОВНОЙ СИСТЕМЫ АКАДЕМИЧЕСКОГО КОНСУЛЬТИРОВАНИЯ СТУДЕНТОВ
  2. СИСТЕМА РАСПОЛОЖЕНИЯ ОНЛАЙН-БОЛЬНИЦЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ GOOGLE MAPS
  3. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ PDF ДЛЯ АУДИОСИСТЕМЫ
  4. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ИНФОРМАЦИЕЙ ОНЛАЙН-МАРКЕТИНГА
  5. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ОНЛАЙН-ЗАЯВКАМИ
  6. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОПЛАТЫ И УЧЕТА ЭЛЕКТРОЭНЕРГИИ С ИНТЕГРАЦИЕЙ ПЛАТЕЖЕЙ, ЭЛЕКТРОННОЙ ПОЧТОЙ И SMS.(ПРИМЕР ИССЛЕДОВАНИЯ КОМПАНИИ HARCOURT ELECTRICITY DISTRIBUTION)
  7. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-СИСТЕМЫ ПРЕЗЕНТАЦИИ, КОТОРАЯ ПРОСВЕТИЛА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ПРИГОТОВЛЕНИЕ КРЕМОВ, МЫЛА, ПАРФЮМЕРИИ, ВЫПЕЧКИ И ХИМИЧЕСКИХ ВЕЩЕСТВ (ИНСЕКТИЦИД)
  8. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ БАЗОЙ БАЗЫ ДАННЫХ ДЕТЕЙ
  9. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ОБЛАЧНОЙ СИСТЕМЫ ОБМЕНА ФАЙЛАМИ
  10. АВТОМАТИЗАЦИЯ СИСТЕМЫ ЗАЩИТНОГО УПРАВЛЕНИЯ АПТЕКАМИ С ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕМ НА АКЦИЯХ
  11. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ОНЛАЙН-ПРЕДСТАВЛЕНИЕМ ЗАДАНИЙ НА ПРИМЕРЕ ЛАГОСКОГО УНИВЕРСИТЕТА (UNILAG)
  12. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ПРОВЕРКИ СЕРТИФИКАТОВ
  13. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-ОФИЦИАЛЬНОЙ ДОПУСКИ НА ОСНОВЕ ANDROID ДЛЯ ВЫПУСКНИКОВ
  14. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ОНЛАЙН-ПОРТАЛА РАБОТЫ
  15. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ КВАРТИРАМИ
  16. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ КУРСОВ НА ОСНОВЕ ANDROID
  17. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯМИ О СРОКЕ СРОКА ПРОДУКТА (НА ПРИМЕРЕ SHOPRITE, ENUGU)
  18. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ БРОНИРОВАНИЯ ОНЛАЙН-КИНО (НА ПРИМЕРЕ SILVER BIRD CINEMA, UYO)
  19. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ СТУДЕНТАМИ НА ОСНОВЕ ВЕБ-БАЗЫ
  20. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ОНЛАЙН-СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ПРАВИТЕЛЬСТВЕННЫМ СВИСТОМ
  21. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ГОЛОСОВАНИЯ СТУДЕНТОВ НА ОСНОВЕ ANDRIOD
  22. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-СИСТЕМЫ СВЯЗЫВАЮЩЕЙ ФЕРМЕРОВ С ПОКУПАТЕЛЯМИ
  23. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ОНЛАЙН-АВТОШКОЛОЙ (НА ПРИМЕРЕ АВТОШКОЛЫ AA, UYO)
  24. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-СИСТЕМЫ ПРОГНОЗИРОВАНИЯ ПОГОДЫ.(ПРИМЕР МЕЖДУНАРОДНОГО АЭРОПОРТА VICTOR ATTAH)
  25. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-СИСТЕМЫ ДЛЯ ДИСТАНЦИОННОГО ОБУЧЕНИЯ (НА ПРИМЕРЕ ОБЩЕСТВЕННОГО УНИВЕРСИТЕТА).
  26. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ДИНАМИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ УЧИТЕЛЬ-СТУДЕНТ (НА ПРИМЕРЕ ФЕДЕРАЛЬНОЙ ПОЛИТЕХНИКИ, АДО-ЭКИТИ)
  27. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОПРЕДЕЛЕНИЯ МОШЕННИЧЕСТВА КАРТОЧКИ
  28. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УТИЛИЗАЦИИ ДЛЯ ЗАЩИТЫ ЗЕЛЕНОЙ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ
  29. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ОЦЕНКИ ГРАФИКОВ (НА ПРИМЕРЕ УНИВЕРСИТЕТА ИБАДАН)
  30. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ ДИНАМИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ
  31. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОПРОСА МНЕНИЙ ОНЛАЙН-КАМПУСА (НА ПРИМЕРЕ УНИВЕРСИТЕТА АБУДЖИ)
  32. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ЭЛЕКТРОННОЙ СИСТЕМЫ ИНФОРМАЦИИ
  33. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ГОЛОСОВАНИЯ ОНЛАЙН-КАМПУСА (НА ПРИМЕРЕ ПРАВИТЕЛЬСТВЕННОГО УНИВЕРСИТЕТА СТУДЕНЧЕСКОГО СОЮЗА (SUG) ИБАДАНА)
  34. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ШИФРОВАНИЯ ФАЙЛОВ И ХЭШ-СИСТЕМЫ
  35. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ МНОГОЯЗЫЧНОГО ЧАТА ПРИЛОЖЕНИЯ
  36. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ПРИЛОЖЕНИЙ ОНЛАЙН / ВНУТРИ ОФИСНОГО ЧАТА
  37. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-БАЗОВОЙ СИСТЕМЫ РАСПИСАНИЯ ДЛЯ ОТДЕЛЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ НАУК
  38. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ СИСТЕМЫ ПРОВЕРКИ И УПРАВЛЕНИЯ ЛЕКАРСТВЕННЫМИ СРЕДСТВАМИ (НА ПРИМЕРЕ НАЦИОНАЛЬНОГО АГЕНТСТВА ПО АДМИНИСТРИРОВАНИЮ И КОНТРОЛЮ НАПРЯТКИ И ПРОДОВОЛЬСТВИЕ [НАФДАК])
  39. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ БРОНИРОВАНИЯ АВТОБУСНЫХ БИЛЕТОВ ОНЛАЙН (НА ПРИМЕРЕ ТРАНСПОРТНОЙ КОМПАНИИ AKWA IBOM [AKTC])
  40. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-СИСТЕМЫ ЖАЛОБ СТУДЕНТОВ (НА ПРИМЕРЕ УНИВЕРСИТЕТА UYO)
  41. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ АРЕНДЫ АВТО
  42. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ПРИЕМА СТУДЕНТОВ И ВЕРИФИКАЦИИ ДОКУМЕНТОВ ОНЛАЙН (НА ПРИМЕРЕ УНИВЕРСИТЕТА UYO)
  43. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ОНЛАЙН-КНИЖНЫМ КЛУБОМ
  44. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ СБОРА СРЕДСТВ ОНЛАЙН-КАМПУСА
  45. СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ ПОСЕЩЕНИЕМ КЛАССА ANDROID
  46. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ПРИМЕНЕНИЯ БЮЛЛЕТЕНЕЙ / ЭЛЕКТРОННОЙ ПОЧТЫ.
  47. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-ПОРТАЛА РЕГИСТРАЦИИ ДЛЯ КАДЕТОВ NDA
  48. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КАЛЬКУЛЯТОРА GPA НА ОСНОВЕ ANDROID (ПРИМЕР ПОЛИТЕХНИКИ, IBADAN)
  49. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ЭЛЕКТРОННОГО ПЕРЕВОДА ДЕНЕГ НА ANDRIOD ОНЛАЙН
  50. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ АВТОМАТИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ РАСПРЕДЕЛЕНИЕМ ОНЛАЙН-КУРСОВ ДЛЯ ЛЕКТОРОВ (НА ПРИМЕРЕ КАФЕДРА КОМПЬЮТЕРНЫХ НАУК ИЛОРИНСКОГО УНИВЕРСИТЕТА)
  51. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-БРОНИРОВАНИЯ ОТЕЛЕЙ С ПЛАТЕЖНОЙ ИНТЕГРАЦИЕЙ (НА ПРИМЕРЕ LE-MERIDIAN HOTEL)
  52. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ НАЦИОНАЛЬНЫМИ ИДЕНТИФИКАЦИОННЫМИ КАРТОЧКАМИ (на примере NIMC)
  53. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ОТПУСКАМИ ОНЛАЙН (НА ПРИМЕРЕ ТЕХНОЛОГИИ SPRINGLIGHT)
  54. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ КАРТОЧНОЙ СИСТЕМЫ ПОСТОЯННЫХ ИЗБИРАТЕЛЕЙ ОНЛАЙН
  55. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-УПРАВЛЕНИЯ СТАДИОНОМ (НА ПРИМЕРЕ GODSWILL AKPABIO INTERNATIONAL STADIUM UYO)
  56. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ТЕКСТОВО-РЕЧЕВОЙ / АУДИОСИСТЕМЫ.
  57. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ОНЛАЙН-МАГАЗИНОМ С ИНТЕГРАЦИЕЙ ЭЛЕКТРОПЛАТЕЖЕЙ
  58. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ЗАПРОСА И ДОСТАВКИ КАРТ АТМ С ТРЕКЕРОМ (ПРИМЕР ГАРАНТИИ TRUST BANK PLC)
  59. КОМПЬЮТЕРИЗОВАННЫЙ КАЛЬКУЛЯТОР ОПЛАТЫ ПО КАЧЕСТВУ ЗАРАБОТКИ (ОПЛАТА) / НАЛОГ НА ПЕРСОНАЛЬНЫЙ ДОХОД
  60. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ДВУХФАКТОРНОЙ СИСТЕМЫ АУТЕНТИФИКАЦИИ ВХОДА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ОДНОГО ПАРОЛЯ (OTP) С SMS
  61. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ САЙТА ДЛЯ МАЛЫЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ШКОЛЫ
  62. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ НАБЛЮДЕНИЕМ ВЕБ-ОБЪЕКТОВ (НА ПРИМЕРЕ УНИВЕРСИТЕТА IBADAN RESEARCH FOUNDATION)
  63. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ РЕЙТИНГА СТУДЕНТОВ СИСТЕМЫ ЭФФЕКТИВНОСТИ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ (НА ПРИМЕРЕ УНИВЕРСИТЕТА NNAMDI AZIKIWE)
  64. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ НАЗНАЧЕНИЯМИ (НА ПРИМЕРЕ UNITHECH HOSPITAL)
  65. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ОСУЩЕСТВЛЕНИЕ СЛУЖБЫ ПРОКАТЫ ВИДЕО ОНЛАЙН
  66. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ СБОРА НАЛОГОВ И УПРАВЛЕНИЯ
  67. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОФИСНОГО ПРЕДПРИЯТИЯ
  68. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ СПРАВОЧНИКАМИ
  69. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ПРОГНОЗИРОВАНИЯ ПРОДАЖ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ МОДЕЛИ ЛИНЕЙНОЙ РЕГРЕССИИ
  70. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ИНТЕРНЕТ-МАГАЗИНОМ
  71. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ПЕРСОНАЛЬНЫМИ РЕСУРСАМИ
  72. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ СКЛАДОМ
  73. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ПОСЕЩЕНИЯ ПЕРСОНАЛА С ТЕХНОЛОГИЕЙ ПЕЧАТНОЙ ПЕЧАТИ
  74. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-ОФОРМЛЕНИЯ ВИЗ
  75. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ РАСЧЕТОВ (НА ПРИМЕРЕ НИГЕРИЙСКОГО ХРИСТИАНСКОГО ИНСТИТУТА)
  76. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ЭЛЕКТРОННОЙ СИСТЕМЫ ГОЛОСОВАНИЯ
  77. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ЭКСПЕРТНОЙ ДИАГНОСТИКИ
  78. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОТСЛЕЖИВАНИЯ И МОНИТОРИНГА ПОСЫЛКИ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ (НА ПРИМЕРЕ НИГЕРИЙСКОЙ ПОЧТОВОЙ УСЛУГИ [NIPOST])
  79. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-МЕДИЦИНСКОЙ ДИАГНОСТИКИ И КОНСУЛЬТАЦИИ
  80. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ СИСТЕМЫ РЕГИСТРАЦИОННОГО НОМЕРА СТУДЕНТОВ
  81. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ КОНТАКТАМИ
  82. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ПОРТАЛА РЕГИСТРАЦИИ И ОНЛАЙН-ОПЛАТЫ СТУДЕНТОВ
  83. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ АВТОМАТИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ АКТИВАМИ
  84. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ПРОЕКТАМИ (НА ПРИМЕРЕ SPRINGLIGHT TECHNOLOGY, UYO)
  85. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ПАЦИЕНТАМИ
  86. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ПЕНСИОННОЙ ПРОВЕРКИ УЧИТЕЛЕЙ (НА ПРИМЕРЕ КАДУНСКОЙ ГОСУДАРСТВЕННОЙ ПЕНСИОННОЙ КОМИССИИ)
  87. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ БИБЛИОТЕКОЙ (НА ПРИМЕРЕ ОБЩЕЙ БИБЛИОТЕКИ УНИВЕРСИТЕТА UYO)
  88. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ СИСТЕМЫ РЕГИСТРАЦИИ ДВИГАТЕЛЕЙ ТРАНСПОРТНОГО СРЕДСТВА
  89. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ СИСТЕМЫ ПЛАТЕЖНЫХ СЧЕТОВ МОРСКОГО ПОРТА (НА ПРИМЕРЕ НИГЕРИЙСКОГО ПОРТОВОГО ВЛАСТИ, ОННЕ, ГОСУДАРСТВО РЕКИ)
  90. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕСТОВ (CBT) (НА ПРИМЕРЕ SPRINGLIGHT ICT ACADEMY, UYO)
  91. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РАЗРАБОТКА СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ БАЗАМИ ДАННЫХ ДЛЯ РЕГИСТРАЦИИ СТУДЕНТОВ НА ФАКУЛЬТЕТ НАУК НАЦИОНАЛЬНОГО ОТКРЫТОГО УНИВЕРСИТЕТА НИГЕРИИ
  92. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-СИСТЕМЫ УЧЕТА ПРЕСТУПНОСТИ И ИНФОРМАЦИИ
  93. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ДИСКУССИОННОГО ФОРУМА ДЛЯ СТУДЕНТОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ НАУК И ТЕХНИКИ
  94. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ СИСТЕМЫ ВЕРИФИКАЦИОННОГО НОМЕРА ОНЛАЙН БАНКА (BVN)
  95. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ОБНАРУЖЕНИЯ И ОПРЕДЕЛЕНИЯ ЛИЦА
  96. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ГЕНЕРАЦИИ ТРАНСКРИПТОВ (НА ПРИМЕРЕ ОТДЕЛЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ НАУК, УНИВЕРСИТЕТ КАЛАБАРА)
  97. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ШКОЛАМИ
  98. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-ЭКЗАМЕНА ДЛЯ НАБОРА ПЕРСОНАЛА
  99. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ БОЛЬНИЦАМИ
  100. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ЖАЛОБАМИ ОНЛАЙН
  101. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ РАСЧЕТОВ
  102. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ПОДБОРКА БИБЛИОТЕКИ
  103. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ОФИСОМ
  104. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-ТОРГОВОЙ ТЕЛЕЖКИ ДЛЯ МАГАЗИНА OLINE
  105. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ ОЦЕНКИ НЕДВИЖИМОСТИ
  106. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ИНТЕГРИРОВАННОЙ МУЛЬТИМЕДИЙНОЙ СИСТЕМЫ ТУРИЗМА
  107. АВТОМАТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА АНАЛИЗА РЫНОЧНОЙ КОРЗИНЫ
  108. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ЭЛЕКТРОННОЙ ДИАГНОСТИКИ
  109. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ПИЩЕВЫМ МЕНЮ
  110. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ АВТОМАТИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ ИДЕНТИФИКАЦИИ ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ
  111. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ СИСТЕМЫ ЗАЯВЛЕНИЯ И РЕГИСТРАЦИИ СТРАХОВАНИЯ
  112. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОПЛАТЫ ИНДУСТРИАЛЬНОГО ФОНДА ПРОМЫШЛЕННОГО ОБУЧЕНИЯ (ITF)
  113. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ СИСТЕМЫ ПОИСКОВОГО ПРОЕКТА ДЛЯ СТУДЕНЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ
  114. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ НАБОРОМ
  115. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ БАЗЫ ДАННЫХ С ПОМОЩЬЮ ИКТ ДЛЯ СТАРШИХ ГРАЖДАН В ШТАТЕ РЕКИ, НИГЕРИЯ
  116. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ УЧЕТНОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ
  117. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ПОСЕТИТЕЛЯМИ
  118. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ РАСПРЕДЕЛЕНИЯ ХОСТЕЛОВ
  119. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ РАЗРАБОТКИ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ДЛЯ БЫСТРОГО ОЗНАКОМЛЕНИЯ НА МЕСТО ПЕРВИЧНОГО НАЗНАЧЕНИЯ (PPA) NYSC
  120. КОМПЬЮТЕРИЗОВАННАЯ СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ ИНФОРМАЦИЕЙ КАРЬЕРЫ
  121. КОМПЬЮТЕРИЗОВАННАЯ СИСТЕМА ЧАСОВ СОТРУДНИКА
  122. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ МОБИЛЬНОЙ ВЕБ-КАРЬЕРЫ
  123. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ СТАДИОНОМ
  124. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ ДЛЯ ПРЕДПРИЯТИЯ МАЛОГО БИЗНЕСА
  125. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ФЕРМОЙ
  126. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ЗАПАСОМ (НА ПРИМЕРЕ NIGERIAN BREWERIES PLC)
  127. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ПРОДАЖ
  128. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ОБРАБОТКИ ID-КАРТ УЧАЩИХСЯ
  129. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ОБРАБОТКА РЕЗУЛЬТАТОВ И ГЕНЕРАЦИЯ ТРАНСКРИПТА
  130. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ СИСТЕМЫ ЭЛЕКТРОННОГО ОБУЧЕНИЯ
  131. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ИНТЕРНЕТ-Учебника, доступного через Интернет
  132. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ РАСЧЕТА ОТЕЛЯ
  133. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ БРОНИРОВАНИЯ АВИАКОМПАНИИ (на примере Aero Airlines Nig Ltd)
  134. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ГОДОВОГО ПРОЕКТА NYSC PET
  135. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ АВТОМАТИЧЕСКОГО КООПЕРАТИВНОГО ОБЩЕСТВА
  136. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ АВТОМАТИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ ОПЛАТЫ ШКОЛЬНЫХ ПЛАТЕЖЕЙ
  137. КОНСТРУКЦИЯ И РЕАЛИЗАЦИЯ УПРАВЛЕНИЕ N.СИСТЕМА РАЗМЕЩЕНИЯ Y.S.C
  138. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ АВТОМАТИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ ЗАНЯТОСТИ
  139. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РЕАЛИЗАЦИЯ РАБОТА КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОГО ПОРТАЛА SMS
  140. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ЭЛЕКТРОННОГО ОБУЧЕНИЯ
  141. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ИНФОРМАЦИЕЙ ДЛЯ ОТДЕЛА КОМПЬЮТЕРНЫХ НАУК
  142. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ОНЛАЙН-РУКОВОДСТВА ПО РЫБОВОДСТВУ И ПРОИЗВОДСТВУ
  143. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОБРАБОТКИ РЕЗУЛЬТАТОВ (НА ПРИМЕРЕ ФЕДЕРАЛЬНОГО ПРАВИТЕЛЬСТВЕННОГО КОЛЛЕДЖА ЕНУГУ)
  144. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ АКЦИЯМИ
  145. ЭКСПЕРТНАЯ СИСТЕМА ДИАГНОСТИКИ ТИФОИДА И МАЛЯРИИ
  146. СИСТЕМА ТЕЛЕМОНИТОРИНГА НА ОСНОВЕ GPS И GPRS ДЛЯ ЭКСТРЕННОЙ ТРАНСПОРТИРОВКИ ПАЦИЕНТА
  147. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОТСЛЕЖИВАНИЯ ИМПОРТА
  148. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-БРОНИРОВАНИЯ ГОСТИНИЦ
  149. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ РАСЧЕТА ИНТЕРНЕТ-КАФЕ
  150. СИСТЕМА РАСПРЕДЕЛЕНИЯ И ВЕРИФИКАЦИИ СТУДЕНЧЕСКИХ ПРОЕКТОВ ДЛЯ МОНИТОРИНГА ДУБЛИКАЦИИ

B: КОМПЬЮТЕРНЫЕ НАУЧНЫЕ ПРОЕКТЫ ТОЛЬКО ДОКУМЕНТАЦИЯ

  1. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ЭЛЕКТРОННОЙ ТАБЛИЦЫ ЭКЗАМЕНА (НА ПРИМЕРЕ БЕННИНСКОГО УНИВЕРСИТЕТА КОМПЬЮТЕРНЫХ НАУК)
  2. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ПРИЗНАНИЯ И ВЕРИФИКАЦИИ ПОДПИСЕЙ (НА ПРИМЕРЕ LAPO MICROFINANCE BANK)
  3. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ЛЮДСКИМИ РЕСУРСАМИ ОНЛАЙН
  4. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ДЕТЕКТОРА ПРЕПЯТСТВИЙ РОБОТОМОБИЛЬНОГО ТРАНСПОРТА
  5. СИСТЕМА ШИФРОВАНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ЗАПИСИ ЗДОРОВЬЯ (EHR)
  6. ДИЗАЙН И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-САЙТА ОТДЕЛА ЭЛЕКТРОНИКИ И ЭЛЕКТРОНИКИ
  7. ДОКУМЕНТАЦИЯ ДЛЯ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ОНЛАЙН-РЕСТОРАНОМ.
  8. ВЕБ-ПРИЛОЖЕНИЕ КЛИНТА ДЛЯ ЛЕКТОРОВ IBBU
  9. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ДОКУМЕНТАЦИИ О ЗЕМЕЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ (ПРИМЕР МИНИСТЕРСТВА ЗЕМЕЛЬ И ОБСЛЕДОВАНИЯ)
  10. АВТОМАТИЧЕСКАЯ БАЗА ДАННЫХ ВСЕХ СЛУЧАЙ АВАРИЙ И ПРИЧИН АВАРИЙ
  11. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ АВТОМАТИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ МЕДИЦИНСКОЙ ДИАГНОСТИКИ И ТЕРАПИИ
  12. АВТОМАТИЗАЦИЯ СИСТЕМЫ ПРИЕМА СТУДЕНТОВ
  13. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И КОНСТРУКЦИЯ БИОМЕТРИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ УЧЕТА ВРЕМЕНИ И УЧЕТА СТУДЕНТОВ
  14. МНОГОУРОВНЕВАЯ СИСТЕМА ОБНАРУЖЕНИЯ И УПРАВЛЕНИЯ ЖУРНАЛАМИ В ОБЛАЧНЫХ ВЫЧИСЛЕНИЯХ
  15. СИСТЕМА ЖАЛОБ НА БАНКОВСКИЕ УСЛУГИ ВЕБ-ОСНОВАНИЯ
  16. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ЭЛЕКТРОННОЙ МАШИНЫ ДЛЯ ГОЛОСОВАНИЯ
  17. РАЗРАБОТКА БЕСПРОВОДНОЙ СЕНСОРНОЙ СЕТИ ПРОВЕРЕННАЯ РАЗРАБОТКА БЕСПРОВОДНОЙ СЕНСОРНОЙ СЕТИ ИСПЫТАТЕЛЬНАЯ СЕТЬ
  18. СИСТЕМА ОНЛАЙН-ЗАКАЗА ДЛЯ ВЫПУСКНИКОВ
  19. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ДЕТЕКТОРА ВЛАЖНОСТИ ПОЧВЫ С АВТОМАТИЧЕСКОЙ СИСТЕМОЙ SMS-УВЕДОМЛЕНИЯ
  20. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ВЕБ-ПРЕЗЕНТАЦИИ, КОТОРАЯ УЗНАЕТ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ НА УСТАНОВКУ ДЕКОДЕРА DSTV И СПУТНИКОВОЙ БЛЮДА
  21. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ИНТЕРАКТИВНОЙ ОНЛАЙН-ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ И НАУЧНИКАМ ШКОЛЫ ДЛЯ РЕГУЛЯРНОГО ОБЩЕНИЯ ВО ВРЕМЯ ПРИЛОЖЕНИЯ СТУДЕНТОВ IT / SIWES.
  22. СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ ДВИЖЕНИЕМ АВТОМОБИЛЯ
  23. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ДОМАШНЕЙ СИСТЕМЫ СМАРТ ТЕЛЕФОНА НА ОСНОВЕ GSM
  24. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ДОПУСКА К ВРАЩЕНИЮ
  25. АВТОМАТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА РЕШЕНИЯ ПРОБЛЕМЫ РАСПИСАНИЯ В ШКОЛЕ
  26. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-СИСТЕМЫ МИКРОФИНАНСОВОЙ ПОДДЕРЖКИ
  27. БИОМЕТРИЧЕСКАЯ АУТЕНТИФИКАЦИЯ АВТОМАТИЧЕСКОЙ РАССЫЛКИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПЕЧАТИ ПАЛЬЦА И ПАРОЛЯ
  28. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ БРОНИРОВАНИЯ КИНО
  29. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЛИЗИРОВАННОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ЖИВОТНОВОДСТВОМ
  30. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ СХЕМОЙ Ссуды (НА ПРИМЕРЕ HARVARD TRUST BANK ENUGU)
  31. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ СИСТЕМЫ ТЕЛЕФОННОГО СПРАВОЧНИКА
  32. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ ДЛЯ АМБУЛАТОРИИ ДЛЯ КЛИНИКИ (НА ПРИМЕРЕ HANSA CLINIC ENUGU)
  33. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ ДОХОДОВ ОТ ПРЕДПРИЯТИЙ (НА ПРИМЕРЕ ВОСТОЧНОГО МЕСТНОГО УПРАВЛЕНИЯ НКАНУ)
  34. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ОСНОВНЫМИ АКТИВАМИ (НА ПРИМЕРЕ ОБЪЕДИНЕННОЙ АФРИКАНСКОЙ КОМПАНИИ НИГЕРИИ (UACN) DEVELOPMENT COMPANY PLC LAGOS)
  35. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ RESULT CHECKER
  36. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ПАКЕТА ПРОГНОЗИРОВАНИЯ ПОГОДЫ ДЛЯ АВИАЦИОННОЙ ПРОМЫШЛЕННОСТИ (АВТОМАТИЗИРОВАННАЯ СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ ПОЛЕТАМИ)
  37. ЦЕНТРАЛИЗОВАННАЯ СИСТЕМА ИНФОРМАЦИОННЫХ БАЗ ДАННЫХ СТУДЕНТОВ (CSIDS) (НА ПРИМЕРЕ УНИВЕРСИТЕТА ЭЛИЗАД)
  38. БИОМЕТРИЧЕСКАЯ АУТЕНТИФИКАЦИЯ ИЗБИРАТЕЛЕЙ И ПРОЦЕСС ГОЛОСОВАНИЯ ИССЛЕДОВАНИЕ ВЫБОРОВ СЕНАТОРА
  39. СИСТЕМА ОБЛАЧНОЙ БЕЗОПАСНОСТИ КОМПЬЮТЕРА
  40. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ РЕГИСТРАЦИИ КУРСОВ И ОБРАБОТКИ РЕЗУЛЬТАТОВ
  41. КОМПЬЮТЕРИЗОВАННАЯ ИНФОРМАЦИОННАЯ СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ В ОТДЕЛЕНИИ БИРЖИНЫ
  42. КОНТРОЛЬ ЗАГРУЗКИ В СЕТИ GSM НА ПРИМЕРЕ 9MOBILE NIGERIA
  43. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ЦИФРОВОЙ БИБЛИОТЕЧНОЙ СИСТЕМЫ
  44. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-БИБЛИОТЕКИ СОВМЕСТНОЙ СТУДЕНЧЕСКОЙ БИБЛИОТЕКИ (НА ПРИМЕРЕ ШКОЛЫ ИНФОРМАЦИОННЫХ И КОММУНИКАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ, ФЕДЕРАЛЬНЫЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ МИННА, ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ НОМЕР)
  45. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ЖАЛОБАМИ ОНЛАЙН
  46. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ВЕРИФИКАЦИИ ОТПЕЧАТКОВ НА ПРЕСТУПНОСТЬ
  47. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ FOLDER LOCKER ДЛЯ ОС WINDOWS С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ C # NET
  48. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОЦЕССОРА ПРОСТОГО СЛОВА
  49. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ДЛЯ ОТСЛЕЖИВАНИЯ ПРОФИЛЯ СТУДЕНТОВ
  50. СИСТЕМА РАСПРЕДЕЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОЭНЕРГИИ
  51. ЭКСПЕРТНАЯ СИСТЕМА АНАЛИЗА ПИТАНИЯ ЧЕЛОВЕКА
  52. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ВЕРИФИКАЦИИ ОТПЕЧАТКОВ НА ПРЕСТУПНОСТЬ
  53. КОМПЬЮТЕРИЗОВАННАЯ СИСТЕМА РАСЧЕТОВ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ТЕХНОЛОГИИ ANDROID
  54. БИЗНЕС-СИСТЕМА ONLINE POOL
  55. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ОНЛАЙН-СИСТЕМЫ ДОПУСКА СТУДЕНТОВ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ТЕХНОЛОГИЙ ИНФОРМАЦИИ ИССЛЕДОВАНИЯ НАЙТС НИГЕРИЯ
  56. ВЕБ-ОСНОВНАЯ СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ КОЛЛЕДЖЕМ (НА ПРИМЕРЕ ФЕДЕРАЛЬНОГО ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО УНИВЕРСИТЕТА МИННА)
  57. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ РЕГИСТРАЦИИ СИМВОЛОВ В ВЕБ-БАЗЕ ДЛЯ MTN NIGERIA
  58. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-СИСТЕМЫ РАСЧЕТА ТЕЛЕФОНОВ NITEL (НА ПРИМЕРЕ NITEL ENUGU)
  59. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-ПРИЕМА И ПРОВЕРКИ РЕЗУЛЬТАТОВ ДЛЯ ВЫСШЕГО УЧЕБНОГО ЗАВЕДЕНИЯ (ПРИМЕР IMT, ENUGU)
  60. МОДЕЛИРОВАНИЕ СИСТЕМЫ ОБСЛУЖИВАНИЯ (ПРИМЕР ИМО ГОСУДАРСТВЕННОЙ ТРАНСПОРТНОЙ КОМПАНИИ ITC OWERRI)
  61. АВТОМАТИЗИРОВАННАЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ СИСТЕМА ДЛЯ ПРОГНОЗОВ ОНЛАЙН-РЫНКА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СТАТИСТИЧЕСКОЙ МОДЕЛИ
  62. РАЗРАБОТКА ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПАРОЛЯ ДЛЯ ОПЕРАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ MICROSOFT WINDOWS
  63. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОГО ОТДЕЛА УЧЕТА КАДРОВ (ПРИМЕР SOCSMAIT)
  64. РАЗРАБОТКА СИСТЕМЫ, РАВНОМЕРНОЙ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ РЕСУРСОВ В БЕСПРОВОДНОЙ СЕТИ ВО ВРЕМЯ МНОГОАДАЧНЫХ СЕССИЙ
  65. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ДВИЖЕНИЕМ НА ОСНОВЕ ГИС И СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ДЕЙСТВИЯМИ В ЧС
  66. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ОТЕЛЕМ
  67. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ СЖАТИЯ ДАННЫХ
  68. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ОНЛАЙН-ЧЕККЕРА РЕЗУЛЬТАТОВ
  69. КОМПЬЮТЕРИЗОВАННАЯ СИСТЕМА ОТСЛЕЖИВАНИЯ ИНФОРМАЦИИ ДЛЯ ГОСТЕЙ
  70. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ОТЕЛЕМ
  71. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-САЙТА СОЦИАЛЬНОЙ СЕТИ ДЛЯ СТУДЕНТОВ УНИВЕРСИТЕТА
  72. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ БИБЛИОТЕЧНЫМ СКЛАДОМ
  73. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОГО ВЕБ-САЙТА СООБЩЕСТВА ОНЛАЙН-ТОРГОВЛИ
  74. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УЧАСТНИКОВ ИДЕНТИФИКАЦИОННЫХ КАРТ (ID CARD)
  75. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ РЕЗЕРВАЦИИ АВИАКОМПАНИИ
  76. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ БАЗЫ ЗАШИФРОВАННЫХ ДАННЫХ
  77. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОГО ВЕБ-САЙТА ДЛЯ ОНЛАЙН-ОБУЧЕНИЯ
  78. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ ПЕРСОНАЛА
  79. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ АКЦИЯМИ
  80. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ СИСТЕМЫ ДОКУМЕНТАЦИИ О ДВИЖЕНИИ
  81. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УЧЕТА ПРОДАЖ
  82. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ ПОЧТОВОЙ СИСТЕМЫ
  83. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ ЭЛЕКТРОННОЙ СИСТЕМЫ ГОЛОСОВАНИЯ
  84. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ИНФОРМАЦИИ О ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ РЕСУРСАХ
  85. АВТОМАТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ДАННЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ ЛАБОРАТОРНЫХ ИСПЫТАНИЙ И ЕГО НАУЧНАЯ ЗНАЧЕНИЕ
  86. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ РЫНОЧНОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ
  87. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ АВТОМАТИЗИРОВАННОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ СИСТЕМЫ БЫТОВОГО УЧЕТА
  88. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ АВТОМАТИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ ОПЛАТЫ УЧЕБНЫХ ПЛАТЕЖЕЙ
  89. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ СЛЕЖЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ СТУДЕНТОВ
  90. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-ДЕНЕЖНЫХ ОПЕРАЦИЙ
  91. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ МОНИТОРИНГА ЭНЕРГИИ
  92. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ АВТОМАТИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ ОТПРАВКИ СКОРОЙ ПОМОЩИ
  93. СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ ДОСТУПОМ В ОКНА: ЕЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РЕАЛИЗАЦИЯ
  94. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ СКЛАДОМ ДАННЫХ ДЛЯ УЧЕТА АВАРИЙНЫХ СЛУЧАЕВ В НИГЕРИИ
  95. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ БАНКОВСКОЙ СИСТЕМЫ
  96. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ПЕРСОНАЛОМ
  97. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ, ОСНОВАННОЙ НА РЕЗУЛЬТАТАХ
  98. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-САЙТА
  99. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ КОНТРОЛЯ НАГРУЗКИ ДЛЯ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЙ СЕТИ ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЙ
  100. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОГО ВЕБ-ПОРТАЛА НАБЛЮДЕНИЯ
  101. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ СИСТЕМЫ РЕГИСТРАЦИИ КУРСОВ И ОБРАБОТКИ РЕЗУЛЬТАТОВ
  102. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ ЭКСПЕРТНОЙ СИСТЕМЫ ПО ДИАГНОЗУ МАЛЯРИИ И ТИФОИДА
  103. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-ПОРТАЛА E-COMMERCE
  104. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ ШКОЛЬНОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ БИБЛИОТЕКИ
  105. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННЫХ ПУНКТОВ ПРОДАЖ
  106. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-РАСЧЕТА
  107. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ДЛЯ РЕГИСТРАЦИИ ПАЦИЕНТОВ
  108. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ЗЕМЕЛЬНОЙ ИНФОРМАЦИИ
  109. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ЧАСОВ СОТРУДНИКА
  110. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ВЕБ-БАЗОВОЙ СИСТЕМЫ РАСПИСАНИЯ ДЛЯ ОТДЕЛЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ НАУК
  111. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ МОДЕЛИ УПРАВЛЕНИЯ БАЗОЙ ДАННЫХ ДЛЯ ВНУТРЕННЕГО ПОЛУЧЕНИЯ ДОХОДОВ
  112. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ БИОЛОГИЧЕСКОЙ ПРОВЕРКИ ДЛЯ КОНТРОЛЯ ПРЕСТУПНОСТИ
  113. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ СИСТЕМЫ ИНФОРМАЦИИ О ПАССАЖИРАХ САМОЛЕТА
  114. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ СТАДИОНОМ
  115. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ КООПЕРАТИВНОГО ОБЩЕСТВА
  116. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ АВТОМАТИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ ПОДАЧИ ТОПЛИВА
  117. МАСТЕР АВТОМАТИЧЕСКИХ ГРАФИКОВ И ДИАГРАММ
  118. АВТОМАТИЗИРОВАННАЯ СИСТЕМА МЕДИЦИНСКОЙ ДИАГНОСТИКИ И ТЕРАФИИ
  119. АВТОМАТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ ЗАПАСАМИ И ПРОДАЖИ
  120. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ АВТОМАТИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ В ТЮРЬМАХ
  121. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ АВТОМАТИЧЕСКОЙ БИБЛИОТЕЧНОЙ СИСТЕМЫ
  122. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ПРИЕМА СТУДЕНТОВ
  123. АВТОМАТИЗАЦИЯ КОНТРОЛЬНОЙ СИСТЕМЫ
  124. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ АВТОМАТИЧЕСКОЙ БАНКОВСКОЙ МОДЕЛИ СИСТЕМЫ
  125. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ СИСТЕМЫ ПЛАНИРОВАНИЯ ПРОИЗВОДСТВА
  126. КОМПЬЮТЕРИЗАЦИЯ ТЕЛЕФОННОЙ СИСТЕМЫ ПЛАТЕЖА
  127. КОМПЬЮТЕРИЗОВАННАЯ СИСТЕМА ДИАГНОСТИКИ ПАЦИЕНТА
  128. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ РЕГИСТРАЦИИ СТУДЕНТОВ
  129. МЕТОДЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДАННЫХ В АНАЛИЗЕ СТУДЕНЧЕСКОГО КУРСА
  130. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И КОМПЬЮТЕРИЗАЦИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ СИСТЕМЫ ПЕРЕВОДА СРЕДСТВ
  131. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗОВАННОЙ СИСТЕМЫ МОНИТОРИНГА РАСПРЕДЕЛЕНИЯ ПРОДУКЦИИ
  132. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ЗАПОЛНЕНИЯ КОРПУСОВ
  133. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ИНТЕРНЕТ-ПРОТОКОЛОВ
  134. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ А
    КОМПЬЮТЕРИЗОВАННАЯ СИСТЕМА ДОКУМЕНТАЦИИ ДЛЯ СУДЕБНОГО РАЗБИРАТЕЛЬСТВА
  135. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ДВИЖЕНИЕМ
  136. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ РАСПИСАНИЯ ЭКСПЕРТОВ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ОБЩИХ АЛГОРИТМОВ И МОДЕЛИРОВАННОГО ОТЖИГА
  137. ЭЛЕКТРОННАЯ СИСТЕМА ОЦЕНКИ И СКРИНИНГА
  138. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ЭКСПЕРТНОЙ СИСТЕМЫ ДИАГНОСТИКИ И ЛЕЧЕНИЯ РАКА МОЛОЧНОЙ ЖЕЛЕЗЫ
  139. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОНЛАЙН-ЛИЦЕНЗИРОВАНИЯ АВТОМОБИЛЯ
  140. ОБЗОР РАЗРАБОТКИ ВЕБ-САЙТОВ
  141. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ NYSC ORIENTATION CAMP
  142. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ ИНФОРМАЦИИ ДЛЯ КАРЬЕРЫ
  143. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ ЭКСПЕРТНОЙ СИСТЕМЫ ПО УСТРАНЕНИЮ НЕИСПРАВНОСТЕЙ И ОБСЛУЖИВАНИЮ ПРИНТЕРА EPOSON
  144. КОМПЬЮТЕРИЗОВАННАЯ ИНФОРМАЦИОННАЯ СИСТЕМА ОТСЛЕЖИВАНИЯ ПРЕСТУПНОСТИ (НА ПРИМЕРЕ НИГЕРИИ ПОЛИЦЕЙСКИХ СИЛ)
  145. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ЦИФРОВЫХ ДЕНЕЖНЫХ ОПЕРАЦИЙ
  146. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ СИСТЕМЫ ОПЕРАЦИЙ ИЛИ БАНКОМАТА

C: КОМПЬЮТЕРНЫЕ НАУЧНЫЕ ПРОЕКТЫ БЕЗ КОДИРОВАНИЯ / ДИЗАЙНОВ (ТЕОРИИ)

  1. РАЗРАБОТКА И ВНЕДРЕНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ КРЕДИТОМ ДЛЯ ОТКАЗА ИЛИ УТВЕРЖДЕНИЯ ЗАПРОСА НА КРЕДИТ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КРЕДИТНОГО РИСКА И МОДЕЛЕЙ ОЦЕНКИ.
  2. ПРИМЕНЕНИЕ ГЛУБОКОГО ОБУЧЕНИЯ ДЛЯ ОБНАРУЖЕНИЯ МОШЕННИЧЕСТВА В СИСТЕМЕ ЭЛЕКТРОННЫХ ПЛАТЕЖЕЙ
  3. ИНФОРМАЦИЯ, ОЦЕНКА И ПРИГОДНОСТЬ ИНТЕРНЕТ-ТЕХНОЛОГИЙ В СОДЕЙСТВИИ ЭФФЕКТИВНОМУ ОБУЧЕНИЮ И ИЗУЧЕНИЮ ОСНОВНЫХ НАУК
  4. РОЛИ МОБИЛЬНОГО БАНКА В ПОВЫШЕНИИ УДОВЛЕТВОРЕНИЯ КЛИЕНТОВ В 21 ВЕКЕ (НА ПРИМЕРЕ ГЛАВНОГО ФИЛИАЛА FIDELITY BANK MAIDUGURI
  5. ПРОБЛЕМЫ ЭТИКИ НА КОМПЬЮТЕРЕ КАК ИНСТРУМЕНТ ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО РОСТА
  6. АНАЛИТИКА БОЛЬШИХ ДАННЫХ — ТЕЛЕКОММУНИКАЦИОННЫЙ ПОДХОД.ПРИМЕР ИЗ ПРАКТИКИ MTN NIGERIA
  7. БУДУЩЕЕ УПРАВЛЕНИЯ БАЗАМИ ДАННЫХ В ЭПОХУ БОЛЬШИХ ДАННЫХ И ОБЛАЧНЫХ ВЫЧИСЛЕНИЙ В НИГЕРИИ.
  8. ВЛИЯНИЕ БРОНИРОВАНИЯ ОНЛАЙН-АВТОБУСОВ НА УДОВЛЕТВОРЕНИЕ КЛИЕНТОВ (НА ПРИМЕРЕ БОГА — ХОРОШИЕ МОТОРЫ, ТЕРМИНАЛ АДЖА, ЛАГОС)
  9. ВЛИЯНИЕ МОШЕННИЧЕСТВА В ИНТЕРНЕТ-БАНКОВСКОЙ ОБЛАСТИ НА РАЗВИТИЕ ЭКОНОМИКИ НИГЕРИИ
  10. ИНТЕРНЕТ ВЕЩЕЙ (IOT) И ЕГО ТРУДНОСТИ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В НИГЕРИИ
  11. ЗНАЧЕНИЕ ВНЕДРЕНИЯ ОПЕРАЦИЙ С БИТКОИНОМ В БАНКОВСКОЙ ПРОМЫШЛЕННОСТИ НИГЕРИИ
  12. ДЕЙСТВИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ПРИ ПРЕДОСТАВЛЕНИИ УСЛУГ (НА ПРИМЕРЕ УНИВЕРСИТЕТА UYO)
  13. СОЕДИНЕНИЕ КОМПЬЮТЕРА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ БЕСПРОВОДНОЙ СЕТИ
  14. ВЛИЯНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ (ИТ) НА РАЗРАБОТКУ СБОРА И УПРАВЛЕНИЕ В ДЕЛЬТА ГОСУДАРСТВЕННОМ УНИВЕРСИТЕТЕ, АБРАКА
  15. ПРИМЕНЕНИЕ ОБУЧЕНИЯ АССОЦИАЦИОННЫМ ПРАВИЛАМ В УПРАВЛЕНИИ ОТНОШЕНИЯМИ С КЛИЕНТАМИ
  16. ПРИМЕНЕНИЕ МЕТОДОВ ДОБЫЧИ ДАННЫХ ДЛЯ ПРОГНОЗИРОВАНИЯ ВЛИЯНИЯ КЛИМАТА НА СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
  17. ОЦЕНКА МОЛОДЕЖИ И ПРЕСТУПЛЕНИЙ В ИНТЕРНЕТЕ В НИГЕРИИ (НА ПРИМЕРЕ WARRI SOUTH LGA)
  18. ВОСПРИЯТИЕ ИНТЕРНЕТ-ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ОБ ИНТЕРНЕТ-РЕКЛАМЕ СРЕДИ СТУДЕНТОВ УНИВЕРСИТЕТА
  19. ВЛИЯНИЕ УПРАВЛЕНИЯ ЗНАНИЯМИ НА ОРГАНИЗАЦИОННУЮ ЭФФЕКТИВНОСТЬ (НА ПРИМЕРЕ ОТДЕЛЬНЫХ ИТ-ФИРМ В ЛАГОСЕ)
  20. ВЛИЯНИЕ ИНТЕРНЕТА И СПОСОБ ЕГО ВЛИЯНИЯ УЧАЩИХСЯ, ЧИТАЮЩАЯ КУЛЬТУРА (Пример отдельных начальных школ в штате Эдо)
  21. КАК ПРЕДОТВРАТИТЬ ЗАРАЖЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ СИСТЕМЫ И КОМПРОМИССИРОВАТЬ С ПОМОЩЬЮ TROJAN TOOL AND PROCESS
  22. ВЛИЯНИЕ GSM НА ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ УСЛУГ МСП В НИГЕРИИ (Пример зарегистрированных МСП в штате Эдо)
  23. ОЦЕНКА ВЗАИМООТНОШЕНИЯ МЕЖДУ ЭЛЕКТРОННЫМ БАНКИНГОМ И КИБЕРПРЕСТУПНОСТЬЮ В НИГЕРИИ (НА ПРИМЕРЕ FIDELITY BANK PLC, 2011-2015 гг.)
  24. АНАЛИЗ МЕТОДОВ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДАННЫХ ТЕЛЕКОММУНИКАЦИОННЫХ КОМПАНИЙ В НИГЕРИИ: НА ПРИМЕРЕ MTN NIGERIA
  25. ЭТИЧЕСКИЙ ХАКЕРС И КИБЕРБЕЗОПАСНОСТЬ В ИНДУСТРИИ ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЙ НИГЕРИИ: ПРОБЛЕМЫ И РЕШЕНИЯ
  26. ИССЛЕДОВАНИЕ ПРОБЛЕМ И ПЕРСПЕКТИВЫ МАРКЕТИНГА КОМПЬЮТЕРНОГО ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ, СДЕЛАННОГО В НИГЕРИИ
  27. ВВЕДЕНИЕ В ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ: ПРИМЕНЕНИЕ И ПРЕИМУЩЕСТВА ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ ЖИЗНИ
  28. ПРИМЕНЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ К ОБУЧЕНИЮ И ПРЕПОДАВАНИЮ ЭКОНОМИКИ В НИГЕРИИ: НА ПРИМЕРЕ SEC.SCH IN JOS
  29. ИЗУЧЕНИЕ ОТРИЦАТЕЛЬНОГО ВЛИЯНИЯ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА ОБРАЗОВАНИЕ ДЕТЕЙ
  30. ОЦЕНКА РОЛИ ИКТ КАК ИЗМЕНИТЬ КАЧЕСТВО ОБРАЗОВАНИЯ В ВЫСШЕМУ ВУЗЕ В НИГЕРИИ
  31. ОЦЕНКА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИНТЕРНЕТ-УСЛУГ СРЕДИ СТУДЕНТОВ ФЕДЕРАЛЬНЫХ УЧРЕЖДЕНИЙ В ГОСУДАРСТВЕ КАДУНА
  32. ОБЛАЧНЫЕ ВЫЧИСЛЕНИЯ УЛУЧШЕННЫЕ СРЕДСТВА ИТ-АУТСОРСИНГА
  33. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ И КОММУНИКАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБУЧЕНИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ ПРЕДМЕТОВ НИГЕРИИ ПОЛИТЕХНИКА
  34. САМОЭФФЕКТИВНОСТЬ И ИНФОРМАЦИОННОЕ ПОВЕДЕНИЕ СТУДЕНТОВ ОТДЕЛЬНЫХ УНИВЕРСИТЕТОВ НИГЕРИИ
  35. ИССЛЕДОВАНИЕ УПРАВЛЕНИЯ БАЗАМИ ДАННЫХ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ РАБОТЫ ВЫПУСКНИКОВ ОТМ В ОТДЕЛЬНЫХ ОРГАНИЗАЦИЯХ В АБУДЖЕ
  36. ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСТВО В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ КАК ИНСТРУМЕНТ НАЦИОНАЛЬНОГО РАЗВИТИЯ (НА ПРИМЕРЕ ОТДЕЛЬНЫХ БЛОГГЕРОВ И ВЕБ-МАСТЕРОВ В ИКЕЖЕ, ЛАГОС)
  37. РОЛЬ СБОРА ИНФОРМАЦИИ В БЫСТРЫХ СОЦИАЛЬНО-ЭКОНОМИЧЕСКИХ ТРАНСФОРМАЦИЯХ НИГЕРИИ
  38. ПОВЫШЕНИЕ МОЩНОСТИ ВОЗОБНОВЛЯЕМОЙ ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПАНЕЛИ СОЛНЕЧНОЙ ЭНЕРГИИ (НА ПРИМЕРЕ ЛАБОРАТОРИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ НАУК И ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ
  39. ПОВЫШЕНИЕ ЭКОНОМИКИ НИГЕРИ С ПОМОЩЬЮ БЕСПРОВОДНОЙ ИНТЕРНЕТ-СЕТИ
  40. ИНФОРМАЦИОННЫЕ И КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ВОЗМОЖНОСТЕЙ РАБОТЫ В НИГЕРИИ
  41. ПРОГНОЗИРОВАНИЕ УЧЕБНОЙ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ СТУДЕНТОВ С ПОМОЩЬЮ ИСКУССТВЕННОЙ НЕЙРОННОЙ СЕТИ
  42. ВЛИЯНИЕ ИНТЕРНЕТА НА НИГЕРИЙСКОЕ ОБЩЕСТВО
  43. ВЛИЯНИЕ ИКТ НА ЭКОНОМИЧЕСКИЙ РОСТ И РАЗВИТИЕ НИГЕРИИ
  44. ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ УСЛУГ (НА ПРИМЕРЕ ТРЕТЬЕЙ БОЛЬНИЦЫ В ГОСУДАРСТВЕ РЕКИ)
  45. ВЛИЯНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРА НА УЧЕБНУЮ ДОСТИЖЕНИЕ УЧАЩИХСЯ СРЕДНЕЙ ШКОЛЫ НИГЕРИИ
  46. ДЕЙСТВИЕ КИБЕРПРЕСТУПНОСТИ В НИГЕРИИ
  47. ВЛИЯНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ СИСТЕМ НА ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ E-COMMERCE
  48. ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРА НА ХРАНЕНИЕ ЗАПИСЕЙ В ОРГАНИЗАЦИИ, ИСПОЛЬЗУЮЩЕЙ LIBERTY LINK WORLD WIDE В КАЧЕСТВЕ ПРИМЕРНОГО ИССЛЕДОВАНИЯ
  49. ВЛИЯНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА УЧЕТНАЯ ПРАКТИКА НА ПРИМЕРЕ МАЛЫХ И СРЕДНИХ ПРЕДПРИЯТИЙ В НИГЕРИИ
  50. ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО (ИНЖЕНЕРНОГО) ОБРАЗОВАНИЯ В НАЧАЛЬНОЙ И СРЕДНЕЙ ШКОЛЕ.
  51. РОЛЬ И ПРОБЛЕМА ЭЛЕКТРОННОЙ ОБРАБОТКИ ДАННЫХ В УЧЕТНОЙ СИСТЕМЕ НИГЕРИИ
  52. РОЛЬ ИКТ В ЗАПАДНОЙ ЭКОНОМИКЕ
  53. ВЛИЯНИЕ НОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА ОБСЛУЖИВАНИЕ КЛИЕНТОВ МАЛЫМ И СРЕДНИМ ПРЕДПРИЯТИЕМ В ГОСУДАРСТВЕ AKWA IBOM.
  54. ДОСТУП СТУДЕНТОВ К РЕСУРСАМ ЭЛЕКТРОННОГО ОБУЧЕНИЯ И ИХ УЧЕБНАЯ РАБОТА В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ КОЛЛЕДЖЕ
  55. НЕИЗБЕЖНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРОДУКТЕ ПРОДУКТОВ, тематическое исследование облучения пищевых продуктов
  56. ОЦЕНКА ВЛИЯНИЯ ИКТ НА СБОР ДОХОДОВ НА ЭКОНОМИКУ СЬЕРРА-ЛЕОНЕ (НА ПРИМЕРЕ НАЦИОНАЛЬНОГО ОРГАНА ДОХОДОВ)
  57. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИКТ ДЛЯ РАСШИРЕНИЯ БИБЛИОТЕЧНЫХ РЕСУРСОВ
  58. ПОВЫШЕНИЕ БЕЗОПАСНОСТИ ПРИ БЕЗНАЛИЧНОМ ПРИМЕНЕНИИ
  59. ЭТИКА: ВЛИЯНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ НА МОЛОДЕЖЬ И ИХ НРАВСТВЕННЫЕ ЦЕННОСТИ

.

Выставка компьютерных наук Проекты, идеи и эксперименты

Информатика — это научное исследование компьютеров и их использования для вычислений, управления системами, передовых алгоритмических свойств, искусственного интеллекта, обработки данных и программирования. Включая теорию, дизайн и анализ, информатика — это изучение теоретических основ и вычислений в компьютерных системах.

Все проекты

  • Кофеин и набор текста

    Чтобы определить, влияет ли кофеин-стимулятор на скорость набора текста.


  • Компьютерные пароли

    Для определения надежности нескольких компьютерных паролей. В конце этого эксперимента вы и ваши одноклассники поймете, какие факторы делают компьютерные пароли слабыми, а какие — более надежными.


  • Шрифт и память

    Чтобы определить, легче ли запомнить шрифт с засечками, например Times New Roman, или шрифт без засечек, например Arial.


  • Информация и компакт-диски

    Чтобы узнать, сколько информации хранится на компакт-диске, не используя компьютер.


  • Оптические мыши

    Чтобы определить, работает ли оптическая мышь на черной поверхности.


  • Поисковые системы

    Чтобы определить, какая поисковая система наиболее популярна и почему.


  • Температура и процессоры

    Чтобы определить, влияют ли экстремальные температуры (как высокие, так и низкие) на то, насколько хорошо компьютер выполняет поставленные задачи.


  • Набор текста и скорость

    Чтобы определить, действительно ли полезны программы, разработанные для повышения скорости, навыков и точности набора текста.


.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *