Разное

Создать игру на юнити: Как начать разрабатывать игру | Unity

Содержание

особенности технологии — Разработка на vc.ru

Разработчик детского мобильного паззла Fold the Adventure Алексей Галкин написал для ЦП колонку о том, на что следует обратить внимание при разработке мобильной игры на платформе Unity: как выбрать правильные ассеты из Asset Store, в каком сервисе хранить данные о прогрессе пользователей и где взять звуки для игры.

49 884

просмотров

Начало

Чтобы сделать хорошую игру, нужна хорошая идея. Но даже имея идею, создать на её основе достойную игру совсем непросто. Помимо банальной удачи, существует огромное множество вещей, с которыми приходится иметь дело. Бесконечное число решений необходимо принять в весьма скромное время. Ведь время — это деньги, а бюджет проекта имеет тенденцию исчезать до того, как сделано хоть что-то достойное демонстрации (не говоря уже о выпуске).

Эта история о том, как наша небольшая инди-команда создавала игру Fold the Adventure («Сложи приключение») на основе оригинальной идеи. Поскольку игра выпущена, мы можем перевести дух и окинуть взглядом три месяца, потраченные на разработку. Несмотря на наличие многолетнего опыта в игровой индустрии, создание Fold the Adventure заставило нас изрядно попотеть ввиду непредсказуемых поворотов событий и весьма ограниченных ресурсов. Добро пожаловать в наше приключение!

Выбор движка: Unity

Сказать по правде, движок нам выбирать не пришлось. Мы сразу взяли Unity и не пожалели об этом. Нашей первостепенной задачей было создание сравнительно небольшой игры и запуск её на максимальном количестве платформ. При этом хотелось избежать возни с программированием на Objective C и Java. С Unity нам это удалось. И хотя всё было не так просто и гладко, как предполагалось, движком мы остались довольны.

По нашему мнению, Unity — это лучший игровой движок для инди-разработки в настоящий момент. Его программная архитектура хорошо продумана, редактор сделан добротно и становится лучше с каждой версией. Начать пользоваться Unity легко, но опытным разработчикам он может показаться поначалу контринтуитивным. Тем не менее, и новички, и профессионалы, скорее всего, столкнутся с одними и теми же подводными камнями.

Вот некоторые из рекомендаций, которые мы выработали после довольно продолжительного использования Unity (не ограниченного созданием Fold the Adventure):

  • Необходимо с самого начала потратить время на изучение базовой архитектуры Unity, включая игровые объекты, скриптуемые объекты, сцены, префабы, ассеты, методы-события и порядок их вызова, сопрограммы, измерение времени, обработку ввода, сериализацию. Unity может показаться лёгким в использовании движком, но без понимания его основ можно провести бесконечные часы за отладкой и рефакторингом.
  • С самого начала сформулируйте правила структуризации, а также именования ассетов и игровых объектов. Даже небольшая игра имеет тенденцию превращаться в хаос без должной организации. Существует много статей, посвящённых данному вопросу. Можно также ориентироваться на проекты, публикуемые разработчиками в Unity Assets Store.
  • Программируйте как можно меньше. Вместо этого активно используйте WYSIWYG (What You See Is What You Get — свойство прикладных программ, в которых содержание отображается в процессе редактирования и выглядит максимально близко похожим на конечную продукцию — ред.) возможности редактора Unity. Благодаря лёгкой расширяемости, редактор Unity позволяет превратить разрабатываемую игру в удобный конструктор, которым смогут пользоваться даже те, кто не умеет программировать. А это существенно упрощает и ускоряет создание игрового контента.
  • Избегайте использования привычных практик, которые плохо сочетаются с идеологией Unity. Какой бы заманчивой не была возможность размещения всех объектов игры в рамках одной сцены или сохранение параметров игровой механики в XML-файлах, подобный подход существенно осложнит жизнь на более поздних этапах разработки.
  • Будьте аккуратны и внимательны при использовании систем управления версиями. Unity имеет тенденцию непредсказуемо менять файлы. Например, внесение изменений в префаб влечёт за собой модификацию всех файлов сцен, в которых он используется, но только после их последующего сохранения. Всегда используйте force text в качестве режима сериализации ассетов и внимательно следите за файлами, которые заливаете на сервер, чтобы не уничтожить результат работы коллег.
  • Тестируйте игру на максимально возможном количестве платформ. При этом не забывайте, что настройки можно определить для каждой из платформ в отдельности. Без подобного тестирования, вы, как и мы, можете столкнуться с тем, что ваша игра ведёт себя по-разному в web player-е под Windows и OS X.

Ассеты: создавать или покупать

Если у вас небольшая команда при сильно ограниченных времени и бюджете, то создать большое количество качественных игровых ассетов с нуля практически невозможно. Приходится усмирять грандиозные амбиции и минимизировать количество необходимого. Но даже при условии минимизации, нужно оставить что-то, на что игроку было бы приятно посмотреть.

Если ассеты для игры могут быть сделаны силами команды — одной проблемой меньше (cкорее всего). Но есть ещё фаза прототипирования, а для неё также нужны ассеты, которые с большой долей вероятности будут выброшены. Поэтому практически каждой команде требуются ассеты, которые она не может или не хочет делать. Вопрос в том, где их взять.

Первым и самым очевидным ответом для нас, как для Unity разработчиков, был Unity Assets Store. Какой бы заманчивой ни казалась эта возможность, она влечёт за собой и ряд сложностей:

  • Ассеты в Unity Assets Store доступны всем без исключения. Однако никто не хочет, чтобы их игра была похожа на другие. По крайней мере, мы этого очень не хотели.
  • Практически невозможно купить один пак ассетов, который бы удовлетворил все нужды проекта, и возникает проблема стилистической совместимости. Для Fold the Adventure мы купили несколько паков, из которых использовали меньше половины.
  • Несмотря на то, что общее количество ассетов в Unity Assets Store довольно велико, найти среди них что-то подходящее для конкретных нужд бывает весьма непросто. При этом качество зачастую оставляет желать лучшего. Мы потратили часы на поиски, при этом не всегда имея возможность оценить качество пака без его покупки.

Вторым вариантом был аутсорсинг ассетов. Безусловно, этот путь отнимает больше времени и денег, чем просто покупка чего-то из Unity Assets Store. Однако, при удачном раскладе, получаемые ассеты уникальны и более качественны.

Существовала также возможность покупки ассетов из источников помимо Unity Assets Store. Однако здесь возникала проблема совместимости с Unity, и мы решили воздержаться от таких экспериментов.

Когда мы принимали решение о том, какие ассеты делать самостоятельно, а какие нет, мы начали с их категоризации. Как оказалось, ассетов, которые были уникальны для нашей игры и выделяли её среди прочих, было сравнительно немного. Их мы решили сделать своими силами, прибегая к помощи аутсорса там, где это было возможно. Остальное было куплено в Unity Assets Store.

Вот несколько простых правил, к которым мы пришли в ходе поиска и покупки ассетов в Unity Assets Store

  • Чтобы избежать стилистических расхождений, желательно покупать ассеты одного типа у одного автора. Это не мешает купить модели у одной студии, а партиклы у другой, но при этом нужно следить за совместимостью стилей.
  • Избегайте использования ассетов в том виде, в котором они были куплены. Достаточно внести небольшие изменения (например, немного перерисовать текстуры, реструкурировать партиклы) или использовать ассеты нестандартным образом.
  • Если вы планируете выпуск игры на мобильных платформах, убедитесь, что покупаемые ассеты оптимизированы под них.

Музыка и звуки заслуживают отдельного внимания. Они редко создаются инди-командой самостоятельно (если у вас есть композитор, то вам либо очень повезло, либо вы уже не инди). К счастью, существует большое количество сервисов, поставляющих royalty-free музыку и звуки, включая Unity Assets Store. И это совсем недорого.

Недостаточно просто купить музыку и звуки. Необходимо сделать так, чтобы они правильно звучали в игре и не раздражали слух. Если вы уверены в своих силах, то можно попробовать сделать это самостоятельно. Мы же обратились за помощью к студии, которая специализируется на озвучке. Полученный результат был существенно лучше того, что мы могли сделать сами, и стоил своих денег.

Где хранить данные: Parse

Даже если вы, как и мы, создаёте однопользовательскую игру, вам всё равно потребуется место для хранения данных о текущем прогрессе игрока, статистике его действий, сделанных покупках и прочей информации. Самым простым решением будет использовать для этого класс Unity PlayerPrefs. Однако он сохраняет данные локально и, совершенно очевидно, не подходит для таких деликатных вещей, как внутриигровые покупки.

В поисках лучшего решения мы обнаружили Parse. Parse — это кросс-платформенный сервис BaaS (Backend as a Service — платформа типа «бэкенд как сервис», предоставляет облачную серверную инфраструктуру для всех типов приложений — ред.), который позволяет приложению сохранять данные в облаке, поддерживает авторизацию пользователей, серверные функции, push-оповещения и аналитику. Это не исчерпывающий список функциональности, но он даёт общее представление о том, что есть Parse.

Одной из причин, по которым мы выбрали Parsе, была его интеграция с Facebook (первая версия Fold the Adventure создавалась именно для Facebook). И, несмотря на то, что позднее фокус разработки был смещён на мобильные платформы, мы продолжили использовать Parse.

Ещё одной приятной особенностью Parse является его ценовая политика. Поначалу она кажется немного странной, но, после размышлений и расчётов, оказывается более чем удачной. По существу, вы ограничены количеством запросов в секунду. Хорошая новость в том, что 30 запросов в секунду даются бесплатно. Может показаться, что это совсем немного, но на деле этого достаточно для поддержки тысяч пользователей. При условии, что вы используете эти запросы разумно.

В Parse вы делаете всё через запросы. Для получения и изменения полей данных, создания отношения между таблицами, формирования выборки — для всего нужен запрос. На первый взгляд, количество запросов должно быть довольно большим, но, на деле, большую часть элементарных операций можно объединить в один запрос с помощью метода ParseObject. SaveAllAsync. Кроме того, Parse выбросит исключение, если предел запросов в секунду превышен. Но ничего не мешает вам подождать некоторое время и выполнить запрос повторно. И хотя игра в таком случае может показаться пользователю «подвисшей», эта проблема легко обходится с помощью внесения небольших изменений в пользовательский интерфейс и логику сохранения и чтения данных.

Единственное, для чего Parse не следует использовать, так это для создания игрового сервера. Даже если вы разрабатываете пошаговую игру, предназначение Parse в корне отлично. Существуют другие решения, которые существенно лучше подходят для этих целей.

Использование Parse в рамках Unity не сопряжено с особыми трудностями и хорошо документировано. По сути, вам необходимо скачать Parse SDK, настроить вашу игру на сервере Parse и в проекте Unity, а также немного попрограммировать. Один очевидный нюанс: вы не сможете использовать Parse, если устройство, на которое установлена ваша игра, не имеет доступа к интернету.

Если есть необходимость поддерживать офлайн-режим и обновлять данные в Parse при наличии сетевого соединения, то вам придётся написать для этого небольшую отдельную систему. Мы использовали для этого класс PlayerPrefs. Система сохраняет данные локально и заливает их в Parse, как только обнаруживает наличие подключения к интернету.

Стационарные платформы против мобильных: компромиссы

Несмотря на постепенное сближение в течение последних лет, стационарные и мобильные платформы по-прежнему сильно отличаются друг от друга. Это становится очевидным при попытке заставить «красивые» шейдеры работать приемлемо (не говоря уже о том, чтобы заставить их работать быстро) на всех устройствах, на которых предполагается запуск игры. Unity существенно облегчает этот процесс, но, к сожалению, не решает всех проблем.

Существует огромное количество статей, посвящённых оптимизации Unity-игр под мобильные платформы, так что здесь на эту тему будет сказано немного.

Вот несколько рекомендаций:

  • Если вы планируете запуск на мобильных платформах и используете тени, то ограничьтесь режимом forward lighting. Несмотря на запекание освещения и сокращения числа объектов, отбрасывающих тени, мы не смогли добиться приемлемой производительности в режиме deferred lighting. Возможно, мы недостаточно старались, но форумы Unity, по большей части, солидарны с нами в этом вопросе.
  • Минимизируйте количество draw call-ов. Большое количество полигонов в моделях не скажется так сильно на производительности, как дополнительные draw call-ы. Мы планировали большую оптимизацию, направленную на сокращение количества draw call-ов, чтобы лучше поддерживать старые модели мобильных устройств, но, к сожалению, не смогли сделать её в отведённые жёсткие сроки.
  • Не злоупотребляйте текстурными выборками в шейдерах. Это может привести к существенному падению производительности. В нашей игре мы были вынуждены использовать несколько специальных шейдеров вместо одного универсального — именно по этой причине.

Помимо различий в производительности и аппаратных ограничений, существует ещё одно важное отличие между стационарными и мобильными платформами. И это отличие — режим ввода. Игра, созданная для управления с помощью клавиатуры и мыши, плохо переносится на мультитач и акселерометр. Мы убедились в этом на своём горьком опыте. Прежде всего, в Unity разделена обработка мыши и мультитача. А потому было необходимо создать систему, унифицирующую этот аспект. Для этих целей мы использовали систему ввода из состава NGUI, которая, после небольших доработок, показала себя весьма хорошо. Она также позволила нам решить проблему распределения ввода между пользовательским интерфейсом и игровым управлением, которая доставляла нам некоторые неприятности на тот момент.

Пользовательский интерфейс в целом потребовал ряда модификаций для корректной поддержки мобильных устройств. Например, вместо прокручивания колёсика мыши и удерживания кнопок пришлось ввести мультитач-жесты. Некоторые из модификаций можно было потенциально упросить с помощью готовых решений из Unity Assets Store. Но в нашем случае это был простой pinch, а потому мы решили написать его за час с нуля, вместо того, чтобы тратить дни на подключение и отладку системы, которая «делает всё и даже больше».

Наибольшее количество проблем вызвало внутриигровое управление. Мы начали с традиционного набора ASWD + мышь для управления персонажем и камерой, планируя использовать экранный джойстик на мобильных устройствах. Но всё получилось не совсем так, как мы ожидали: игра стала практически неуправляемой. Нам пришлось срочно менять внутриигровое управление, при этом внося изменения даже в игровую механику. Методом проб и ошибок мы остановились на point-n-click управлении, которое на мобильных устройствах воспринимается интуитивно.

Локализация: чем проще, тем лучше

Если вы хотите добиться успеха игры в мировом масштабе, то, вне всяких сомнений, её необходимо локализовать. А локализация — это ещё одна часть разработки, которую инди-команда практически никогда не может сделать самостоятельно. Это означает только одно: за локализацию придётся заплатить.

Локализовывать необходимо всё, что имеет отношение к человеческому языку. То есть тексты, речь, надписи на текстурах — всё это должно быть локализовано. Такой процесс очень быстро может стать весьма трудоёмким и дорогим. Поэтому крайне важно свести количество локализуемого контента к минимуму.

Надписей на текстурах лучше избегать, и использовать, например, текстовые поля NGUI. Если в игре необходима речь, то, скорее всего, потребуются и субтитры, поскольку локализация речи не только дорогое удовольствие, но ещё и требовательное с точки зрения места, занимаемого игрой.

Но минимизация локализуемого контента — это только начало. Следующий этап — подготовка самой игры к локализации. Плохая новость состоит в том, что Unity (на момент написания данной статьи) не имеет встроенных механизмов для этих целей. И хотя существует целый ряд специализированных решений в Unity Assets Store (например, l2 Localization), мы решили использовать систему локализации, идущую в составе NGUI.

Система локализации NGUI проста и понятна в использовании. Она построена на основе одного CSV-файла, содержащего колонку для каждого языка. Наличие такого файла очень удобно для отправки строк на перевод (для этого существует большое количество специализированных сервисов) и последующей вставки переведённой версии.

Мы использовали Google Docs Sheets для хранения файла локализации. В таком варианте он легко доступен всем членам команды, может быть быстро обновлён и скачен в CSV формате. Кроме того, мы открыли доступ к этому файлу ряду друзей, говорящих на других языках. Таким образом мы получили часть переводов бесплатно.

К сожалению, система локализации NGUI весьма ограничена в своих возможностях и не может быть использована в играх с большим количеством разнообразного локализуемого контента. Например, она не позволяет изменить шрифт текстового поля, а эта возможность необходима при локализации на такие языки, как японский. В связи с этим мы расширили функциональность класса NGUI UILocalize, добавив возможность изменять шрифт и варьировать положение текстовых полей.

Заключение

После того, как все сделано, игру необходимо тщательно протестировать (стоит это делать и неоднократно в процессе разработки). Этим должно заниматься максимальное количество людей на максимальном количестве устройств. Ничто не портит хорошую игру так, как пропущенный баг. При этом нужно обязательно слушать жалобы игроков. Поскольку эти жалобы превратятся в неудовлетворённых клиентов сразу после выхода игры на рынок. А этого точно никто не хочет.

Путём постоянного тестирования нашей игры в ходе всего процесса разработки, мы выявили и исправили больше сотни различных багов. При этом наша игра была не так уж сложна и велика, но программного обеспечения без ошибок не бывает. Кроме того, на основании предложений и жалоб тестеров, мы внесли целый ряд модификаций в игру, включая изменения базовой игровой механики, структуры части уровней, размеров и положения элементов пользовательского интерфейса, внутриигрового управления.

Эта история, вместе с выпущенной игрой, завершает три месяца тяжёлой и кропотливой работ. И, несмотря на то, что мы столкнулись с множеством сложностей, процесс разработки Fold the Adventure был весьма захватывающим. Надеемся, что игра, которую мы создали, а также полученный нами опыт сделают мир немного лучше. Удачи в создании ваших игр!

(Можем дать ключи на игру в App Store — запросы пишите в комментариях.)

UNITY: как сделать свою игру? Начало

I welcome, my name is Evgeny Solovey. Nearly 17 years I am engaged in three-dimensional modeling, design, programming and web — development. But also I am a teacher with 15 years’ experience of teaching by the personal, fulfilled and proved training technique.

I often conduct actual, modern and hi-tech online and offline courses, trainings and webinars for audiences of various age, preparation and specialization. All my courses are directed to receiving practical knowledge and are under construction on implementation of some real project: games, website, program, interior, etc.

I am not the employed teacher. I have no purpose to lecture the hours and to receive for it a salary. I work for myself and I do what is pleasant to me. And I very much like to share the knowledge. My purpose to teach you. Therefore even you can ask questions about the termination of a course, I constantly keep in contact with the pupils.

I constantly study. I learn to create the websites, to model, animate, develop games, to do the presentations, to write texts, to draw banners and to program. And to you I recommend not to be satisfied with what has already been achieved, around still there is a lot of what can be learned. Be added as a friend in social nets, write, ask, I will surely answer all your questions!

*****************************************

Приветствую, меня зовут Евгений Соловей. Почти 17 лет я занимаюсь трехмерным моделированием, дизайном, программированием и web — разработками. Но также я и педагог — практик с 15-летним опытом преподавания по личной, отработанной и зарекомендовавшей себя методике обучения.

Я часто веду актуальные, современные и высокотехнологичные онлайн и оффлайн курсы, тренинги и вебинары для аудиторий различного возраста, подготовки и специализации. Все мои курсы направлены на получение практических знаний и строятся на выполнении какого-то реального проекта: игры, сайта, программы, интерьера и т.д.

Я не нанятый преподаватель. У меня нет цели отчитать свои часы и получить за это заработную плату. Я работаю на себя и делаю то, что мне нравится. А мне очень нравится делиться своими знаниями. Моя цель научить вас. Поэтому даже по окончанию курса вы можете задавать вопросы, я постоянно поддерживаю связь со своими учениками.

Я сам постоянно учусь. Учусь создавать сайты, моделировать, анимировать, разрабатывать игры, делать презентации, писать тексты, рисовать баннеры и программировать. И вам рекомендую не останавливаться на достигнутом, ведь вокруг еще так много того, что можно узнать. Добавляйтесь в друзья в соц. сетях, пишите, спрашивайте, обязательно отвечу на все ваши вопросы!

Как создать онлайн — игру в Unity, в которую играют в интернете?

Поэтому я знаю, что у Unity есть дополнения, которые позволяют вам переносить игру в интернет, а также дополнения, которые позволяют вам создавать многопользовательские игры. Я в значительной степени Новичок, и я хотел бы знать, можете ли вы даже просто использовать эти два дополнения вместе и заставить их работать? Если нет, то как можно сделать онлайн-веб-игру в Unity? (Например, такая игра, как 1v1.lol)

unity3d

Поделиться

Источник


Oleks G    

16 августа 2020 в 04:12

2 ответа




1

У Unity есть плеер под названием WebGL Player, который специально предназначен для интернета, подобно тому, как у таких платформ, как Android и iOS, есть свои собственные игроки:

https://docs.unity3d.com/руководство/webgl-gettingstarted.html

Вы можете добавить WebGL player к вашей установке Unity через Unity Hub. Для многопользовательской сети вам просто нужно убедиться, что вы используете актив, поддерживающий WebGL player, например Proton:

https://doc.photonengine.com/en-us/ pun/current/getting-started/pun-intro

Поделиться


gamesmith    

16 августа 2020 в 04:25



0

Вы должны использовать webgl. Он встроен в браузеры, а не в аддон.

Поделиться


Abeer Varan Dey    

16 августа 2020 в 04:23


Похожие вопросы:

Процент игроков, которые играют в эту игру каждый месяц Redshift

Этот запрос получает количество всех активных игроков каждый месяц из таблицы активности: SELECT date_trunc(‘month’, createdat) as month, count(distinct playerid) as play_all FROM activity group by…

Как изменить ход игрока в многопользовательской онлайн игре в Unity

Я новичок в Unity и пытаюсь создать многопользовательскую онлайн-игру. Эта игра представляет собой бой танков. Танк сборный, и его нужно создавать дважды. При нажатии на пробел keyCode танк…

Как добавить значок в мою игру Unity

Поэтому я сделал игру на unity и хотел бы добавить иконку в игру, чтобы значок рабочего стола был сделан на заказ. Я попытался поискать его в google, но, похоже, не могу найти ответ, так как все…

Как запустить игру unity в браузере?

Я сделал игру с unity и хотел бы поделиться ею со своими друзьями, но не уверен, что они могут играть в нее в браузере, возможно ли это вообще?

Facebook SDK единство. как получить список друзей, которые играют в эту игру?

Как получить список друзей, которые играют в мою игру или которые устанавливают мою игру? Этот код не работает: string fql = /fql?q=SELECT uid, name, is_app_user, pic_square FROM user WHERE uid IN +…

Могу ли я использовать RakNet Networking в unity?

Я хочу создать онлайн-игру multiPlayer с unity, но класс Unity networking неэффективен. В любом случае его использования для RakNet в единстве, а не UN(сетей API единство)? и как я могу использовать…

Создание онлайн-форума в Unity?

Можно ли создать онлайн-форум в Unity? Я планирую разработать приложение, в котором инженеры смогут делиться своими прототипами с помощью вычислительной платформы дополненной реальности под…

Как создать кликер-игру в unity 3d для мобильных телефонов?

я новичок в unity и хочу создать игру 2d clicker в unity. концепция игры довольно проста есть четыре изображения сетки 2×2 на холсте и эти изображения перемешиваются случайным образом пользователь…

Могу ли я создать игру для webgl без логотипа Unity?

Могу ли я создать игру для webgl без логотипа Unity при загрузке и без названия Unity webGL? . пример

Как добавить онлайн-базу данных в игру в Unity?

Я новичок в Unity, и мне было интересно, как лучше всего реализовать онлайн-базу данных для моей игры. Он должен хранить только оценки игроков и имена игроков. Игра предназначена для сборки Windows….

Курс «Разработчик игр на Unity» — обучение созданию игр на Unity с нуля онлайн

Программа профессии

Введение в GameDev и Программирование на C#

— Переменные и типы данных в языке C#
— Консоль, обработка нажатий клавиш
— Циклы и ветвления
— Управляющие конструкции
— Функции, массивы
— Основы ООП

Результат: научитесь основам языка C#, решите 50+ практических задач.

Разработка мобильных игр на Unity

Создание Space Shooter

— Создание игровой логики
— Звуки и музыка
— Анимация
— Обработка нажатий экрана в Unity
— Публикация в Google Play / App Store / Steam

Результат: вы разработаете Space Shooter, который будет работать на мобильных устройствах Android и IOS и будет загружен в Google Play и Apple Store.

— Разработка 2D-игр
— ООП в C#, классы и объекты
— Исключения
— Движение на основе физики
— Создание кастомной физики
— 2D-анимация
— Генерация уровней
— Сохранение игрового процесса

Результат: вы научитесь создавать мобильные 2D-игры и разработаете RPG Tower defence с несколькими уровнями. Научитесь сохранять игру и продолжать ее с сохраненного места.

Создание 3D-shooter и «Танки»

3D-shooter с ботами

— Создание игрового персонажа
— Генерация карты
— Перемещение по карте
— Подключение уровней
— Добавление ботов на карту
— Обработка выстрелов
— Подключение искусственного интеллекта к ботам

Результат: вы разработаете 3D Shooter, который загружен в Steam.

Многопользовательская 3D игра в жанре «Танки»

— Введение в разработку многопользовательских игр
— Photon Unity Networking
— Работа с базой данных на сервере
— Реализация игровой логики
— Голосовой чат с игроками

Результат: вы разработаете многопользовательскую 3D игру по типу “танки», где вы будете сражаться с другими игроками по сети, а также сможете общаться с ними по голосовой связи.

Командная или инди-разработка своей игры

Проектирование игры, основы геймдизайна

— Анализ рынка и спроса
— Выбор концепции игры
— Нарративный дизайн
— Проработка сюжета игры
— Разработка дизайн-документа
— Научим как продвигать и зарабатывать на играх

Результат: вы познакомитесь с процессом проектирования новой игры. Жанр игры вы выберете самостоятельно, например action adventure, RPG, гонки и т.д.
Узнаете об основных подходах, которые позволяют придумать игру, которая будет пользоваться спросом. Разработаете дизайн-документ для вашей будущей игры, подробно описывающий игру. Также вы научитесь основным подходам для продвижения и заработка на играх.

Командная или инди-разработка своей игры

Результат: вы разработаете игру, которую вы самостоятельно спроектировали на предыдущем блоке по геймдизайну. Разработку можно вести индивидуально или в команде. Разработка будет вестись под руководством опытного эксперта. Ваша задача — выпустить игру и вывести ее на рынок (в Steam, Google Play и/или Apple Store).

Получить полную программу курса

{«0»:{«lid»:»1596295450500″,»ls»:»10″,»loff»:»»,»li_type»:»nm»,»li_name»:»name»,»li_ph»:»Имя»,»li_req»:»y»,»li_nm»:»name»},»1″:{«lid»:»1596295450501″,»ls»:»20″,»loff»:»»,»li_type»:»em»,»li_name»:»email»,»li_ph»:»Электронная почта»,»li_req»:»y»,»li_nm»:»email»},»2″:{«lid»:»1596295450502″,»ls»:»30″,»loff»:»»,»li_type»:»ph»,»li_name»:»phone»,»li_ph»:»Контактный телефон»,»li_req»:»y»,»li_nm»:»phone»},»3″:{«lid»:»1596295450503″,»ls»:»40″,»loff»:»»,»li_type»:»hd»,»li_name»:»course_name»,»li_value»:»GAMEDEV»,»li_nm»:»course_name»},»4″:{«lid»:»1607339714287″,»ls»:»50″,»loff»:»»,»li_type»:»in»,»li_name»:»promocode»,»li_ph»:»Промокод, если есть»,»li_nm»:»promocode»},»5″:{«lid»:»1596521490230″,»ls»:»60″,»loff»:»»,»li_type»:»hd»,»li_name»:»tag1″,»li_value»:»CODING»,»li_nm»:»tag1″},»6″:{«lid»:»1596295450504″,»ls»:»70″,»loff»:»»,»li_type»:»cb»,»li_req»:»y»,»li_label»:»Отправляя данные в данной форме вы соглашаетесь с обработкой персональных данных и политикой конфиденциальности«,»li_checked»:»y»,»li_nm»:»Checkbox»}}

— Основы GameDev: игровые движки, игровой цикл, игровой контент
— Редактор Unity, assets
— Level desing: Blender, модели, текстуры, сцены

Результат: создаете игровую сцену (локацию) с нуля с освещением и интерактивом.

Как создать игру и ресурсы для нее

Введение в Unreal Engine 4*

Unreal Engine* принадлежит компании Epic Games*, которая применяет этот движок для разработки собственных игр, в числе которых Fortnite*, Gears of War* и Infinity Blade*. Этот игровой движок также использовался в разработке ряда самых крупных компьютерных игр прошлого года, например Ace Combat 7*: Skies Unknown*, Tropico 6* и Crackdown 3*. Unreal Engine 4* стал бесплатным для загрузки в 2015 году, однако компания Epic Games* требует выплаты отчислений в размере 5% от валового дохода с продажи игр и приложений, после того как он начинает превышать 3000 долларов США в квартал.4

Unreal Engine* повсеместно считается мощной платформой для создания графики, не уступающей по качеству графике в AAA-играх. Демонстрационный ролик, представленный на GDC 2018, говорит сам за себя. Движок способен на поистине впечатляющие вещи — от фотореалистичной анимации лиц до комплексной, физически точной прорисовки.

Как использовать Unreal Engine 4*

Unreal Engine* демонстрирует доступный, простой интерфейс пользователя и содержит несколько полезных шаблонов проектов, которые могут служить строительными блоками для вашей собственной игры или просто позволят ознакомиться с возможностями платформы. Так же, как и Unity*, Unreal Engine* оснащен всем необходимым для создания игры.

Однако чтобы использовать его, вам не нужно быть экспертом в программировании. В Unreal Engine* имеется подходящая для новичков система визуального создания сценариев под названием Blueprint Visual Scripting*, которая позволяет создавать прототипы и визуализации быстро и без единой строчки кода. Это особенно ценно, ведь обычно такие инструменты и процессы доступны лишь программистам. Благодаря Blueprint Visual Scripting* дизайнеры с различной подготовкой могут воплощать свои идеи посредством Unreal Engine*.

Система позволяет пользователям связывать «узлы» друг с другом для создания элементов геймплея. Каждый узел включает функцию, событие или переменную, которые могут соединяться с другими. Это полезно для новичков, так как позволяет понять принципы создания игр без необходимости разбираться с программным кодом.

Как только вы будете готовы к написанию собственных сценариев, знайте, что Unreal Engine* основан на языке программирования C++, для которого создано огромное количество различных учебных ресурсов. Также, как и Unity*, Unreal* имеет собственный магазин, где предлагаются различные ресурсы, плагины и другие инструменты.

Кроме того, в 2018 году Intel начала сотрудничать с Unreal*, чтобы оптимизировать движок для компьютерных игр. До этого разработчики часто создавали игры для приставок, в результате чего потенциал платформ на базе ПК оставался нереализованным. Теперь, благодаря Intel, Unreal Engine* позволяет создавать игры, в полной мере используя преимущества мощных процессоров для ПК. Это касается таких аспектов, как моделирование физической среды, искусственный интеллект (ИИ), освещение, звук и многое другое.

Unreal* способен расширить границы возможностей в части графики, оптимизации ЦП и общей производительности ПК. Поэтому стоит убедиться в совместимости модели визуального создания сценариев посредством системы Blueprint с вашим процессом разработки.

Подробнее о сотрудничестве Intel с Unreal Engine 4* ›

Как создать свою игру на Unity. История. Idle Collection Tycoon —

Идея

Всем привет! Не так давно, я решил, что хочу написать простую игру. У меня уже были проекты, был даже один который я уже выкладывал в google play, он даже насобирал неплохих отзывов на мое удивление, однако разошелся тиражом в 3000 копий. В этот раз решил, что хочу написать простую игру, очень простую, такую, чтоб потратить не больше месяца, выложить в маркет и радоваться положительным отзывам, ну и конечно копеечке с рекламы.

Долго думал, какой же выбрать жанр, сеттинг, механику… Что выбрать за главную фичу? Чем игра должна заинтересовать пользователей?

Решение пришло совершенно неожиданно, как это обычно и бывает. Я смотрел видео на ютубе и увидел ролик, как люди ловили предметы, которые падали из башен. Что поймал, то и унес домой. Вроде звучит достаточно просто. Не так ли?

Какого же было мое удивление, когда я смотрел видео и переживал за игроков! В этот момент меня осенило, и уже на середине ролика я горел идеей написать быстрый проект на такую тематику!

За пол часа я накидал простой прототип. Ничего сложного. Есть 2 башни, из которых падают квадраты. Другим квадратом ты ловишь эти квадраты. Выглядело это примерно так.

Первый набросок игры.

Начало разработки. Прототип

В тот момент я еще не делал скрины, так как показывать было не чего. Этот скрин я сделал уже позже, когда появились предметы.

Выглядит так себе, понимаю. Но главное ведь идея? Я горел желанием все сделать быстро и качественно, чтобы не перегореть раньше времени. Я понимал, что идея по сути-то так себе, но мне было интересно ловить эти пиксельные предметы, и моим друзьям идея тоже зашла, на мое удивление)

Первые проблемы

До тех пор, пока предмет был один, простой квадрат, все казалось простым. Я думал выпущу игру за неделю, ну может две, так как еще графику рисовать, нюансы всякие.. Ага, как же..

Выделив какое то время рисованию предметов я задумался: — «А как мне их теперь хранить в игре??».

На этом вопросе я залип надолго. Так как не хотел все переделывать, когда будет уже очень много предметов, скажем 500.

Самым адекватным решением было создать mySql базу и работать с ней, но раньше в играх я их не использовал, поэтому были еще варианты. Например, создать структуры классов, собрать в массивы и каким то образом их сохранять куда либо.. Но пришлось бы пилить свой редактор.. Были и еще какие то мысли, в общей сложности я решал этот вопрос 2 дня (по вечерам после работы).

Было решено разбираться в базах данных. Точнее как с ними работать из под Unity.

Посмотрел пару видео, прочел пару статей. Да вроде не сложно, подумал я и начал делать. Скачал нужные библиотеки, написал примитивный код. Работает! Но не на телефоне, тут меня ждало разочарование. Библиотека, которую я скачал из того видео, не работала на телефоне ни в какую. Я скачивал ее их разных источников, разных версий. Одна из 10 заработала! Я был счастлив и добавил все свои 10 предметов в базу.

Разработка в самом разгаре

Далее я начал разрабатывать инвентарь и его «дизайн». Первые наброски, были выполнены из стандартных плашек и кнопок.

Одна из первых версий инвентаря

Далее был долгий процесс подгонки всего, настройки окон и т.д. После чего я начал делать систему коллекций. Все точно так же работает через базу данных. Ничего интересного так же нет.

Некий промежуточный результат. Предметы, квадратный герой, часть города, синее небо
Решил немного побаловаться и проверить быстродействие системы)и еще немного xD.

Хотя тут я немного забежал вперед. Я так же нарисовал машины, сделал небо градиентным и нарисовал предметов побольше. На тот момент, кажется, их было порядка 20.

Пора бы нарисовать персонажа

Шла 3 неделя, я понимал, что уже ну ни как не укладываюсь в сроки. Код становился все монструознее, так как я хотел сделать все быстро, пришлось жертвовать и костылять, костылять…

Пришло время рисовать персонажа.

НаброскиМне показалось, что этот ничего. Нет, он не красавец, просто рисовать и анимировать отдельные части удобнее и быстрее.Ну и вот. Практически готовый персонаж!)

Город тоже бы не помешал

Время шло. Мы, с моим другом Ильей, сидели у меня и делали игру, я писал код, рисовал графику, а он составлял мне компанию и писал музыку (Он первоклассный музыкант😉), подсказывал какие то идеи и т.д. Параллельно мне помогал с рисовкой предметов Саня, в тот момент он находился в армии и рисовал прямо от туда!)

Пора бы перерисовать город, а то как то скучно..Взял несколько референсови начал творить. но не долго xD

В этот момент на работе появились проблемы, завалы и так далее. Игру пришлось отодвинуть на второй план и ей я занимался меньше. Шел уже второй месяц.

Через неделю или даже две я нашел еще сил и продолжил разработку. Город расширялся, дорисовывался и менялся.

В принципе конечный результат городаДалее пошли иконки
Мелкие изменения
Коробка! наконец то она не просто квадрат))

Как всегда, все сложнее, чем кажется

Начались проблемы с масштабированием проекта, мелкими правками, доработками и всякими мелочами. Очень сложно было правильно настроить баланс экономики в игре. Каждый раз приходилось с самого нуля прокачивать персонажа и проверять — «а интересно ли это в данный момент??».

Я добавлял и убирал различные фичи. Что-то пришлось удалить, так как я уже вышел за границы своего выдуманного дэдлайна.

Так же сложно было придумать как встроить рекламу, так, чтоб она не бесила, часто показывалась и была актуальной. То есть человек хотел ее смотреть, а не я его заставлял.

Готовность номер 1! Опять проблемы

Третий месяц подходил к концу, время летело очень быстро. Я решил, пора выкладывать. Некоторые друзья залипали по несколько часов в ловле предметов и это был хороший знак.

Подготовка проекта к выпуску заняла примерно 5 дней, я делал скриншоты, рисовал иконку, придумывал описание, название и бла бла бла…

В этот момент я понял, что многие игроки не понимают что делать. Было решено написать некий туториал. Обучение, простое и понятное. За вечер система была написана и почти отлажена.

Еще несколько дней я тестировал готовый продукт, ну как готовый, играбельный. И он проходил по всем тестам, все хорошо работало. Пора выпускать.

Я собрался с мыслями и… выложил проект в стор. Но стор решил иначе и уведомил меня, что я обязан сделать игру как для 32 бит, так и для 64 бит. Времена такие, телефоны все мощнее и мощнее..

Да ладно, поставить галочку тут, там, ну и здесь. Готово! Выкладываем!

Игра прошла модерацию и спустя сутки появилась в магазине! Я был рад и хотел расслабиться и отдохнуть. Но тут выяснилось, предметы в игре перестали падать! Я был в панике. Как так могло случиться? Я ведь тестировал все несколько дней, и не один я. Все работало!

Проверив логи, было выявлено сообщение о нехватке прав. Ну юнити, не смогла сама попросить нужные разрешения на запись (я обленился). Ладно сейчас сделаем. Однако это не помогло.

Долгие поиски в интернете не давали результатов, я ходил вокруг одного и того же места. В 32 битах игра работает, а в 64 пишет, что недостаточно прав. Бред какой-то!

И тут я понял. Не работает библиотека для взаимодействия с базой данных! Немного погуглив, я нашел старую тему на оф. сайте sqlite. Там говорилось о том, что библиотека не поддерживает 64 бита и пока не планирует.

Как же это так?? И все? на этом все закончено? или переписывать всю систему предметов заново? Да бред!

Я пошел искать дальше и вздохнул с облегчением, она все же обновилась и теперь поддерживает 64 бита! Еще 2 дня танцев с бубном и оно заработало! За это время игру скачали 20 человек..и сразу ее естественно удалили, ведь она не работала..обидно.

Запушил обновление. Проверил все еще несколько раз. Оно заработало. Я выдохнул и решил передохнуть.

Итог

Играбельная версия готова, игра находится в магазине приложений и ждет пользователей. В данный момент идет стадия рекламирования и развития. Конечно же, параллельно ведется разработка и самой игры, в частности я добавил метрики, что бы лучше понимать пользователей. Продолжение будет уже с отчетом через пару месяцев.

Игру можно скачать по ссылке: Google Play

Трейлер к игре 4.75/5 (2)

7 лучших игр, написанных на Unity

Здравствуйте, дорогие читатели блога ITVDN!

Тема компьютерных игр очень часто оказывается в эпицентре многих обсуждений. На сегодняшний день игры являются своего рода видом искусства, который имеет ветвистую классификацию и различные горизонтальные и вертикальные углубления, подобно другим видам творческой деятельности.

Как живопись, скульптура, фотоискусство — игры также имеют свой жанр, который вызывает у нас разные эмоции и ощущения. Одни преподносят сюжеты, которые захватывают дух, другие заставляют решать головоломки, третьи направлены на то, чтобы пощекотать нервы. Каждый человек вне зависимости от возраста и личных предпочтений может найти себе подходящий игровой экземпляр.

Для того, чтобы реализовать свои идеи и концепции в видеоигре, разработчики используют множество инструментов: языки программирования, знания математики, физики и английского языка, системы контроля версий, а также игровой движок — фундамент любой игры. Именно на последнем мы делаем акцент в данной статье.

Более подробно тема разработки игр была раскрыта в статье “Как стать разработчиком игр”. Если вам интересно узнать, в чем специфика работы гейм девелоперов, как они восходят на игровой Олимп и каким набором технологий при этом вооружены, переходите по ссылке выше — вы получите исчерпывающие ответы на свои вопросы.   

Итак, игровой движок — это одновременно инструментарий для создания игры и ее базовое программное обеспечение; несколько подсистем, которые должны работать вместе, чтобы на выходе получить игру. В эти подсистемы входят движки рендеринга, анимации, физики, звука, система скриптов, искусственный интеллект, сетевой код и множество других составляющих. Одним из самых популярных движков является Unity (читается как “юнити”) — кроссплатформенный продукт компании Unity Technologies, позволяющий создавать приложения более чем на 25 различных платформах. Этот перечень включает персональные компьютеры (Windows, macOS, Linux), мобильные устройства (Android, iOS), консоли (PlayStation, Xbox, Switch и т. д.), VR (Virtual Reality), а также другие устройства.  

Unity можно назвать самым щедрым игровым движком. И не только потому, что на нем выпущено действительно много игр различных жанров под множество платформ, но и за его бесплатную базовую версию. Unity значительно уменьшает трудо- и деньгозатраты разработчиков. Движок сравнительно прост в обращении для любого начинающего девелопера, но при этом не отстает от технологий текущего времени. Это качество принесло Unity большую популярность среди инди-разработчиков. Однако и в кругу крупных студий ее также используют.

Давайте рассмотрим ТОП-7 лучших игр на Unity, чтобы убедиться в силе и способностях данного движка.

 

Hearthstone: Heroes of Warcraft

 

 

Карточная онлайн-игра по мотивам вселенной Warcraft. Ее суть заключается в виртуальных сражениях друг с другом при помощи колод карт с пошаговой системой передачи ходов между оппонентами в течение матча.

До выхода Hearthstone понятие “карточная игра” в цифровой среде воспринималось довольно холодно. Многостраничный перечень правил, масса перегруженных механик, общая недружелюбность к игроку — это наследие предыдущих экземпляров жанра, сталкиваться с которым среднестатистическому пользователю не очень-то и хотелось. Именно поэтому релиз альфа-версии Hearthstone всколыхнул игровое сообщество, вызвав большое внимание к гейм-продукту. Его относительная простота и увлекательность не только вернула надежду игрокам-ветеранам, но и привела новую аудиторию. Можно сказать, что у жанра карточных игр открылось второе дыхание.

Hearthstone: Heroes of Warcraft неоднократно награждалась премиями в различных номинациях, в том числе: “лучшая мобильная игра”, “лучшая стратегическая игра”, “лучшая многопользовательская онлайн-игра”. Более того, она стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин в своем жанре.

 

Cities Skylines

 

 

Градостроительный симулятор, который направлен на застройку и развитие собственного города. Игра примечательна тем, что помимо зодчества необходимо заниматься налогообложением, организовывать работу городских служб и общественного транспорта, поддерживать уровень бюджета города, населения, здоровья, счастья, занятости, следить за загрязнением окружающей среды, автотрафиком и другими элементами игры. Поддержать распространение парков, запретить курение, ввести закон об экономии электроэнергии — вам доступно множество рычагов управления вашим городом.

Также, в игру встроен API для создания модификаций на языке программирования C#, что позволяет игрокам добавлять новые модели зданий и транспорта, вносить свои коррективы в процесс игры. К примеру, можно увеличить допустимую игровую зону, поменять игровой вид на вид от первого лица, автоматизировать некоторые элементы игры. 

 

Cuphead

 

 

Компьютерная игра, которая сочетает в себе в жанры run and gun и shoot ‘em up. Ее главной особенностью является визуальная составляющая. Работая над стилистикой Cuphead, канадские инди-разработчики вдохновлялись работами аниматоров 1930-х годов, вследствии чего графически игра очень сильно отличается от любых других.

Cuphead анимирована полностью на бумаге — как настоящий мультфильм тех времен. Компьютер был использован только для раскраски эскизов, в то время как саму жизнь нарисованным героям дали руки аниматора, которые при помощи карандаша изрисовали большое количество листов бумаги. 

Однако, Cuphead приглянулась игрокам не только благодаря рисованной анимации. За мультяшной эстетикой прячется безумный хардкор — платформер просто создан для того, чтобы превращать головы геймеров в кипящий чайник. Малое количество жизней и разнообразность испытаний/боссов расставят все точки над “i”. Даже пригласив в игру своего друга, не надейтесь на уступки со стороны игры.  

 

Pillars of Eternity

 

 

Изометрическая партийная ролевая игра, исповедующая принципы “старой школы” и являющаяся духовной наследницей громких ролевых игр прошлого: Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale. Pillars of Eternity не только ничем не уступает своим предшественникам из двухтысячных, но и привносит удобную современную механику. Разработана компанией Obsidian Entertainment, на счету у которой такие небезызвестные проекты, как: Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights 2, Star Wars: Knights of the Old Republic II, The Outer Worlds и другие. Все необходимые денежные затраты на создание игры были покрыты при помощи краудфандинговой платформы Kickstarter — в концепцию игры поверили верные поклонники творчества Обсидиан и фанаты ролевых игр.

При помощи Unity разработчикам удалось создать детализированный и проработанный мир, который высоко оценили как критики, так и геймеры. Движок позволил бережно перенести старые механики на новую платформу, при этом отшлифовав все острые углы, которые присутствовали в играх-собратьях конца девяностых и начала нулевых. Конечно, Pillars of Eternity не идеальна, однако она доказала, что классные ролевые игры со старым духом и одновременно современной оболочкой могут существовать и быть хорошим примером для последующих экземпляров данного жанра.

 

Pokemon Go

 

 

Мобильная игра, которая в 2016 году прогремела на весь мир. Ей посвящались новостные репортажи во многих странах, включая США, Россию, Украину и т. д. Платформа Unity обеспечила выход Pokemon Go как под Андроид, так и под iOS.  Игре хватило всего лишь одной недели, чтобы стать всемирно известной.

Pokemon Go — это ролевая многопользовательская игра для мобильных устройств, использующая технологию дополненной реальности, которая “призывает” виртуальных покемонов на определенные участки реальной местности. Чтобы увидеть данное создание и поймать его, необходимо зайти в игру и направить камеру своего смартфона/планшета на предполагаемое место присутствия зверька. Сами покемоны перемещаются по игровой карте в то время, как вы передвигаетесь в реальном мире. Таким образом игра не только демонстрирует достижения современных технологий дополненной реальности, но и мотивирует своих игроков на поддержание физической активности.

 

Subnautica

 

 

Игра на движке Unity, разработанная инди-студией Unknown Worlds Entertainment в жанре приключенческой игры и симулятора выживания с открытым миром. Очень тепло принята как критиками, так и игроками. На Metacritic — популярном сервисе, который собирает рецензии к различным музыкальным альбомам, играм, фильмам, ТВ-шоу, DVD-дискам и мобильным играм — средняя оценка ПК-версии от критиков 87 из 100 (39 изданий выразило свое мнение), а от пользователей — 8.5 из 10 (806 игроков высказали свое мнение).

Геймплей игры построен вокруг выживания на красочной океанической планете среди множества недружелюбных существ, куда герой попал в результате крушения космического корабля. Для разнообразия контента и придания ему большего количества механик, в игру была введена удобная система крафта. Не забыли разработчики и о сюжетной составляющей, которая способна если не удивить, то удерживать игрока в интриге до самой развязки. Однако, главной особенностью Subnautica было именно исследование подводного мира, наполненного тайнами и опасностями. Посмотрите обзоры на неё и вы узнаете, насколько комплексную, многогранную и при этом красивую игру можно создать с использованием Unity.

 

Kerbal Space Program

 

 

Интересный проект на Unity, который представляет собой космический симулятор. Жанр игры — песочница, в которой вам следует соорудить свой космодром, построить ракету и запустить ее в космос. Выбираете цели, собираете летающий аппарат необходимой конфигурации, взлетаете, отправляетесь в какую-то интересную точку космоса, совершаете свои исследования — и обратно домой.  

Конечно, не все так просто. Чтобы осуществить задуманное, вам необходимы хотя бы поверхностные знания в области физики, иначе ваша конструкция даже на сантиметр не поднимется. Также не обойтись и без смекалки. Конструирование ракеты, решение вопросов топливного снабжения, аккумуляция электроэнергии в космическом пространстве и прочее — игрушка для тех, кто не боится экспериментировать и бросать себе вызовы. Создавая ее, разработчики хотели сделать не только головоломку для аэрокосмических любителей, но и популяризовать научную и инженерную деятельность у широких масс. Отличный выбор для тех, кто желает повысить свою эрудированность.

 

Итоги

 

Как вы заметили, игровой движок Unity демонстрирует прекрасные показатели в создании абсолютно разнополярных гейм-продуктов. Градостроительные симуляторы, дополненная реальность на вашем смартфоне/планшете, хардкорные игры в стиле ретро-мультиков, подводные приключенческие песочницы, симуляторы с большим акцентом на физику и смекалку, карточные игры и изометрические ролевые стратегии… Это далеко не полный перечень жанров, в котором Unity себя отлично зарекомендовал. Чтобы создавать увлекательные и затягивающие игры, необязательно обладать знаниями С/С++.  

Если вас интересует гейм индустрия и вы хотите связать свою профессиональную деятельность с разработкой игр, предлагаем вам освоить специальность Unity/Game Developer, которая доступна на ITVDN в формате записанных видео уроков. Обязательная программа обучения включает следующие видео курсы:

 

 

Помимо этого, программа содержит прикладные видео курсы, в которых автор демонстрирует создание игр, аналогичных таким общеизвестным, как: Need For Speed, Pokemon Go, Counter Strike, Agar.io и т. д. Также, в курсе уделяется внимание созданию игр VR (виртуальная реальность) и модификации уже существующих (как, например, GTA V).

Для того, чтобы создавать уникальные видеоигры с хорошо проработанным геймплеем, необходимо изучить язык программирования C#. Безусловно, разрабатывать игры можно, зная лишь Unity, однако, чтобы внести что-то свое в игру, потребуется C#. Этот язык является одним из самых легких и удобных в изучении для новичков. ITVDN имеет небольшой “чит” для тех, кто хочет его освоить — видео курсы от Александра Шевчука, эксперта в области построения архитектуры информационных систем, бизнес-анализа и управления IT-проектами. Данный автор является одним из самых любимых среди наших студентов. Его манере преподавания сложно найти равных, так же, как и уровню доходчивости записанных ним уроков.

Недавно Александр Шевчук выпустил новый видео курс “Процедурное программирование на языке C#”, который является обновлением курса “С# Стартовый”. Выбирая обучение у данного автора, вы постигнете дзен C# в максимально понятной и мотивирующей форме, которую сложно отыскать в интернет-пространстве. Совместите полученные знания с видео курсами специальности Unity/Game Developer и получите солидный инструментарий разработки видеоигр, с которым сможете покорять любые вершины игростроя. 

 

Если у вас появились замечания либо пожелания к статье, смело оставляйте их в комментариях.

Желаем успехов и неиссякаемой мотивации на пути к вашим целям!

Оставайтесь с ITVDN!

Начинайте свою игру: как создавать разделы учебной программы, используя модель видеоигры

В последнем сообщении, которое я написал, я объяснил многие важные элементы учебной единицы, основанной на игре. ГБЛ продолжает получать национальную прессу. Компания по игровому дизайну Valve работает над цифровым обучением в партнерстве с Белым домом. Mashable только что рекламировал в своем посте, что «образование должно начать свою игру». Я не мог с этим согласиться!

Я обещал дать несколько советов о том, как превратить один из модулей в вашем пакете приемов учителя в игровой модуль.Прежде чем двигаться дальше, мне нужно прояснить пару терминов: игровое обучение и «геймификация». Геймификация — это процесс применения принципов игрового дизайна в другой области. Игровое обучение — это процесс использования игр для обучения контенту, критическому мышлению и другим важным результатам. Когда вы создаете игровую обучающую единицу, вы делаете и то, и другое. Весь отряд, а также отдельные миссии и уровни боссов геймифицированы. Они содержат важные принципы игрового дизайна.Кроме того, отдельные миссии, квесты или уровни босса могут быть самими играми. Итак, чтобы подвести итог, то, что вы делаете, когда вы создаете игровой модуль обучения, вы не только применяете общие принципы игрового дизайна, но также используете отдельные игры.

Чтобы помочь вам создать свой собственный юнит, я собираюсь использовать уже проверенный эффективный юнит от Quest to Learn с их веб-сайта. Так как же начать?

Начинайте с самого конца

Никаких сюрпризов.Вы должны использовать принципы «Понимание через дизайн», чтобы эффективно спланировать установку ГБЛ. Подумайте о непреходящем понимании, учебных целях, стандартах и ​​т. Д., Которые вы хотите, чтобы ученики достигли к концу раздела. Подразделения GBL часто являются междисциплинарными и ориентируются на стандарты по множеству предметов. Для этого модуля целевые стандарты и знания по содержанию:

Социальные науки
  • Интерпретировать, проанализировать и оценить различные формы доказательств и определить, какие из них наиболее убедительны.
  • Примените доказательства в поддержку теории действия (войны, нейтралитета или дипломатии) и поймите, как выбор действия влияет на системы.
ELA
  • Напишите и представьте убедительный устный отчет в формате аналитической записки.
  • Используйте процесс письма, чтобы развить и пересмотреть свое письмо.
  • Читайте, отвечайте, критикуйте и обсуждайте различные художественные и документальные тексты.
Цифровые медиа
  • Выберите подходящий инструмент для исследования и презентации.
Содержание
  • Конкретные исторические события, которые помогают нам понять, почему Афины и Спарта развили уникально разные культуры в пределах одной территории в один и тот же период времени (например, Мессенские войны, Писистрат предоставляет права бедным, Фермопилы, Саламин и т. Д. ).
  • Преимущества и недостатки всех 3-х разрешающих стратегий (Война, Дипломатия, Нейтралитет).
  • Как синтезировать ключевую информацию о повседневной жизни, социальной и политической организации, культуре, религиозных верованиях, экономических системах, использовании земли и ресурсов, развитии науки и технологий Древней Греции.

Кроме того, обязательно создайте главный вопрос, который резюмирует игру и ее цель или включает важные вопросы. Они перечисляют важные вопросы, такие как «Как действия одного общества влияют на другие общества?» и «Как система может функционировать в более крупной системе?» Для DQ я бы предложил: «Как мы можем убедить Спартанский совет старейшин в выборе наилучшего курса действий?» или что-то связанное с целью и целью. Это ведет к следующему шагу.

Мозговой штурм строгого сценария

Это может быть ваш «уровень босса».«Ваш уровень босса должен требовать, чтобы студенты синтезировали контент, который они узнают из других квестов без юнита. В этом случае ученики будут представлять совету старейшин военные стратегии, которые будут полезны Спарте. Они будут работать в командах, чтобы критически мыслить и сотрудничать, собирая доказательства, рассматривая различные точки зрения и, в конечном итоге, предлагая наилучший возможный ответ в вымышленном сценарии. Здесь вы увидите большое сходство с PBL, но разница здесь в том, что есть сосредоточьтесь на сценарии, а не на подлинной текущей ситуации.Этот сценарий является основной итоговой оценкой, и, как вы можете видеть, он покажет, что стандарты и содержание усвоены. Придумывая этот сценарий, вы можете добавлять или удалять стандарты, чтобы удовлетворить потребности «уровня босса». Этот сценарий также является целостным фреймом отряда, где все квесты вписываются в структуру и тему.

Квесты дизайна

Считайте эти квесты своими индивидуальными уроками и учебными упражнениями, некоторые из которых у вас уже есть, некоторые вам, возможно, придется создать, а некоторые вам придется украсть! (Помните, что украсть — это нормально.) Посмотрите на навыки, контент и стандарты для создания квестов, чтобы вооружить учеников тем, что им понадобится для достижения успеха на уровне босса. В этих квестах у вас может быть моделирование, прямое обучение и другие действия под руководством учителя, но убедитесь, что мыслите нестандартно в терминах того, какова может быть цель квеста. Да, основная цель состоит в том, чтобы научиться чему-то новому, но какова цель обучения в большей степени, основанная на играх? В одном из своих основных документов об их работе с Quest to Learn Институт игры формулирует множество квестов, которые вы могли бы создать как учитель.К ним относятся:

  • Собрать Квест Цель состоит в том, чтобы собрать / собрать x ресурсов.
  • Puzzle Quest Цель состоит в том, чтобы решить проблему (также может называться квестом Code Cracker).
  • Поделиться квестом Цель — поделиться x ресурсами.
  • Драматический квест Цель — разыграть систему или поведение.
  • Цель завоевания — захват территории или ресурса.
  • Квест шпиона или разведчика Цель состоит в том, чтобы наблюдать, собирать информацию и сообщать об этом.
  • Research Quest Изучите вопрос и вернитесь с ответом.Это исследование может принимать любые формы: от опроса друзей и учителей о точках зрения до чтения и многого другого.

Отсюда вы можете увидеть, насколько легко эти квесты можно согласовать с занятиями и учебными задачами, которые у вас, вероятно, уже есть как у учителя. Теперь вам просто нужно изменить их, чтобы они соответствовали общей задаче и сценарию подразделения GBL.

Не забывайте!

Квесты, уровни боссов и контент, описанные в этом блоге, также должны включать основные клиенты игрового обучения из моего последнего блога.Студенты должны уметь возиться и потерпеть неудачу, а затем снова встать на ноги. Учащимся должны быть предоставлены такие стимулы, как значки и награды за их аватар. Студенты должны играть роль персонажей в сценарии раздела. Когда вы создаете увлекательную и увлекательную игру, она вызывает потребность в знании контента и позволяет провести запрос. Теперь начните играть и сделайте обучение для своих учеников более игровой!

Превратите любой юнит в игру! (Версия PowerPoint)

Будьте готовы изменить следующий блок или цикл обучения!

Используйте этот ПОЛНОСТЬЮ редактируемый набор из 5+ шаблонов, чтобы превратить ваше обучение и оценку в последовательность действий, которые будут вовлекать ваших учеников от начала до конца.Возьмите вашу текущую единицу навыков и / или информации и выложите ее на видимый след обучения.

Эти страницы являются отправной точкой — вам нужно будет настроить эти редактируемые страницы в идеальную последовательность для вашей темы и класса — но это проверенный в классе метод, который дает нам незабываемые результаты! Я использую эту систему игровых досок для всех своих инструкций по грамматике, но вы можете адаптировать ее для другого последовательного или кумулятивного обучения, которое формирует итоговую оценку.(Примеры включены в загрузку.)

Хотите получить более подробную информацию? Щелкните здесь, чтобы увидеть сообщение в блоге и превью видеоролика о том, как я преподаю грамматику с помощью игровой доски, и посмотрите, дает ли оно вам идеи для ваших собственных возможностей!

ПРИМЕЧАНИЕ. Эти шаблоны теперь доступны на Google Диске , если вы предпочитаете это! Версия Google идентична этой.

Эта 22-страничная загрузка включает:

1. Пять редактируемых шаблонов для игровых досок, с тремя заполненными примерами (грамматика, эссе и один общий)

2.Примеры страниц указаний учащихся и рубрики для легкой оценки

3. Дополнительно дополнительных страниц для шагов на игровой доске: страницы для заметок, практические листы, лист помощи учителю, варианты творческого расширения, обзор деятельность, чтобы помочь студентам подготовиться к вашему резюме, и форма для повторения после викторины.

4. Примечания для учителя, которые помогут вам понять некоторые из ваших вариантов настройки

Последнее обновление файла: июль 2019 г. (добавлено 4 новых шаблона)

**************** ************************************************* *********

Вам также могут понравиться…

• Краткий исследовательский проект «Список желаний» для CCSS

• 30-дневное испытание: проект дифференцированного обучения английскому языку

• Задача Сократического семинара Карточки

• Блок управления временем для учащихся средних школ

************************************************************************************************************************************* *************************************

Советы для клиентов:

Будьте первым, кто узнает о моих новых скидках, распродажах и выпусках продуктов:

• СЛЕДУЙТЕ за мной: найдите зеленую звезду рядом с логотипом моего магазина и нажмите , чтобы стать подписчиком .Вы будете получать обновления об этом магазине по электронной почте, чтобы ЭКОНОМИТЬ еще больше! ☺

Как получить кредит TPT для использования при будущих покупках:

• Перейдите на страницу Мои покупки (возможно, вам потребуется войти в систему). Рядом с каждой покупкой вы увидите кнопку «Оставить отзыв» . Просто щелкните по нему, и вы попадете на страницу, где сможете быстро дать оценку и оставить короткий комментарий к продукту. Каждый раз, когда вы даете отзыв, TPT предоставляет вам кредиты за отзыв, которые вы используете для снижения стоимости ваших будущих покупок.Ваш отзыв очень важен для меня, и я отношусь к нему очень серьезно! ☺

Вопросы? Запросы на новые продукты?

• Задайте мне вопрос на вкладке «Вопросы и ответы» или напишите мне по электронной почте: tptsa[email protected]

************************** *************

Свяжитесь со мной

Следите за блогом вторичной Сары

Следуйте за Сарой в Facebook

Следуйте за Сарой в Pinterest

Следуйте за Сарой в Instagram

Следуйте за Сарой в Twitter

Превратите свое устройство в игровую доску!

Что, если бы вашим следующим блоком было самооценка , а ученики требовали бы работать вперед?

Ага, вы все правильно прочитали.Ваш следующий блок, будь то навыки или факты, может быть представлен учащимся в виде видимого следа обучения, который заставит их продолжать двигаться вперед. Фактически, в нашем классе мы делаем систему игровых досок для GRAMMAR , и студенты делают больше минимума, чтобы соревноваться, добиваться успеха и проявлять творческий подход.

Я постепенно улучшал эту систему в течение пяти лет в своем классе, и она превратилась в действительно классную программу грамматики для моих седьмых и восьмиклассников.

Теперь я наконец готов поделиться этим с вами.
Что это за безумие?
Любой быстрый поиск в Google или Edutopia скажет вам, что обучение на основе игр сейчас очень популярно. Многие люди смотрят на разные стили игры, чтобы подумать о том, как мы можем взломать циклы мотивации, вознаграждения и обучения мозга, чтобы помочь нашим ученикам добиться прогресса.

Я считаю, что игры являются базовыми, по крайней мере, на данный момент, но они работают.

Игровая доска, которую я создал, в основном представляет собой полный цикл замаскированного обучения : вводить новую информацию, практиковаться, формировать оценивание, отвечать на оценивание и повторять … пока окончательная итоговая оценка не состоится в конце модуля или академического семестра.

… Но когда они представлены на игровом поле, все это обучение внезапно перестает быть просто грудой работы — это увлекательный след, который заставляет студентов говорить что-то вроде «Вызов принят!»

Пример 1: Грамматика

Когда я преподаю The Grammar House Cup, студенты следуют последовательности изучения каждой грамматической темы, попутно собирая «очки» для своих домов. (Подробнее см. в этом сообщении в блоге .)

Пример 2: Написание эссе
Что, если бы вы упорядочили свою «игровую доску», чтобы обучать всем частям эссе, чередуя инструкции и написание? На игровом поле могут быть встроенные контрольные точки, чтобы вы давали черновой вариант обратной связи (ИЛИ фактически оценивали эссе) по ходу дела!

Это также открывает возможности для самостоятельного обучения и формата семинара по письму.

Получите РЕДАКТИРУЕМЫЕ шаблоны!
Надеюсь, вас вдохновили на мысль о вариантах того, как вы могли бы переосмыслить или переформатировать свою последовательность преподавания и обучения! Ознакомьтесь с моей загрузкой игровых досок на сайте Teachers Pay Teachers, если вы хотите попробовать программу для игровых досок сами!

Что вы думаете об этом безумие игровой доски?

Подскажите в комментариях ниже!

Как собрать игровой ПК

Центральный процессор (ЦП)

Центральный процессор (ЦП), также известный как процессор, в основном является мозгом вашего ПК.Здесь происходит волшебство — когда компьютерная программа запускается, она отправляет список инструкций (которые на самом деле больше похожи на задачи) в ЦП. ЦП выполняет каждую «инструкцию» и отправляет сигналы другим компонентам, чтобы сообщить им, когда им нужно выполнить задачу.

Есть два основных показателя производительности, которые могут помочь вам выбрать подходящий процессор для ваших нужд: количество ядер и тактовая частота.

Количество ядер сообщает нам, сколько процессоров имеет ЦП — другими словами, сколько задач ЦП может выполнять одновременно.

Тактовая частота сообщает нам, насколько быстро ЦП выполняет каждую задачу.

Некоторые высокопроизводительные процессоры имеют гиперпоточность, которая позволяет каждому ядру выполнять несколько потоков и обеспечивает повышенную производительность многопоточного программного обеспечения.

Подсказка: большинство современных ЦП являются многоядерными, и многие современные игры разработаны с учетом этого, поэтому вам следует искать ЦП как минимум с четырьмя ядрами. Дополнительные ядра могут быть полезны, когда вы начнете распределять больше задач, таких как запись и потоковая передача игрового процесса.

Материнская плата

Материнская плата является основной платой и подключается ко всему. ЦП устанавливается непосредственно на материнскую плату (ваш ЦП и материнская плата должны быть совместимы — может помочь Intel® Desktop Compatibility Tool), а все остальные компоненты — видеокарты, жесткие диски, память, оптические приводы, беспроводные карты — интегрируются в материнскую плату.

Один из способов сузить выбор материнской платы — выбрать размер. Наиболее распространенными форм-факторами являются Extended ATX, ATX, microATX и Mini-ITX.

  • Расширенные материнские платы ATX являются самыми большими (12 на 13 дюймов или 12 на 10,1 дюйма) и часто могут иметь восемь слотов ОЗУ (до 128 ГБ ОЗУ).
  • Материнские платы

  • ATX лишь немного меньше (12 на 9,6 дюйма) и обычно имеют четыре слота для оперативной памяти.
  • MicroATX Материнские платы (9,6 на 9,6 дюйма) также могут иметь до четырех слотов оперативной памяти.
  • Материнские платы

  • Mini-ITX имеют наименьший форм-фактор из четырех (6.7 на 6,7 дюйма) и часто имеют два слота для оперативной памяти.

Профессиональный совет: каждый компонент должен подключаться к материнской плате, поэтому выбирайте материнскую плату, достаточно большую для нынешнего и будущего оборудования.

Память (RAM)

Оперативная память (RAM) — это кратковременная память вашего ПК. Доступ к ней быстрее и проще, чем к долговременной памяти вашего ПК (хранилище, например, SSD или жесткий диск), но она также временная.

Здесь ПК хранит данные, которые он активно использует (те «списки инструкций», которые ЦП должен читать и выполнять).Выяснить, сколько оперативной памяти вам нужно, может быть непросто, потому что наличие большего объема оперативной памяти, чем вы используете, ничего не даст (кроме траты денег), а слишком мало оперативной памяти отрицательно скажется на производительности.

В идеале вам нужен идеальный объем оперативной памяти для вас / вашей сборки. В целом, однако, средней игровой установке требуется 8–16 ГБ ОЗУ.

Самое важное, о чем следует помнить при покупке оперативной памяти, — это то, что ваша материнская плата и процессор могут поддерживать. Оперативная память, которая быстрее, чем та, которую поддерживает ваша система, будет понижать тактовую частоту, чтобы использовать возможности вашей системы.

Чтобы получить более полное руководство по приобретению оперативной памяти для вашей системы, ознакомьтесь с нашим руководством по оперативной памяти.

Профессиональный совет: если вы решили использовать высокоскоростную ОЗУ, ищите ОЗУ с поддержкой Intel® Extreme Memory Profile (Intel® XMP). Высокоскоростная ОЗУ будет работать со стандартной (ниже заявленной) скоростью, если она не разогнана, а Intel® Extreme Memory Profile (Intel® XMP) позволяет легко это сделать с помощью предварительно определенных и протестированных профилей.

Графический процессор (GPU)

Существует два типа графических процессоров: интегрированные и дискретные.

Интегрированная графика процессоров интегрированы с ЦП. Интегрированная графика значительно улучшилась за эти годы, хотя в целом она все еще менее мощная, чем дискретная.

Дискретная графика Карты — это большие и мощные компоненты, которые подключаются к материнской плате через PCIe * и поставляются со своими собственными ресурсами, включая видеопамять и (обычно) активную систему охлаждения. Дискретная видеокарта просто необходима геймерам, играющим в любые современные требовательные игры с тяжелой графикой.Серьезные геймеры захотят искать видеокарты, которые обеспечивают стабильную частоту кадров не менее 60 кадров в секунду (FPS) при желаемом разрешении (все, что ниже, может выглядеть прерывистым), в то время как геймерам, желающим играть в виртуальной реальности, следует искать карты, которые производят стабильная частота кадров не менее 90 кадров в секунду.

Pro-tip: графический процессор — не единственный компонент, который влияет на частоту кадров, поэтому важно сбалансировать вашу сборку , иначе вы столкнетесь с узкими местами производительности где-то еще.

Совет для профессионалов: видеокарты высокого класса стоят дорого. Если вам нужно сократить расходы, обратите внимание на последнее поколение — GPU предыдущего поколения может предложить аналогичные результаты по более низкой цене.

Хранение: твердотельные накопители (SSD, включая память Intel® Optane ™), жесткие диски (HDD)

Существует два основных типа хранилищ: твердотельные накопители (SSD, включая память Intel® Optane ™) и жесткие диски (HDD). У выбора SSD или HDD есть свои плюсы и минусы, но хорошая новость заключается в том, что вам не нужно выбирать только один.

HDD хранят данные на вращающейся пластине. В этих пластинах используется магнитный материал для хранения данных, которые впоследствии извлекаются с помощью механической руки.

Жесткие диски

бывают двух форм-факторов:

  • 2,5 дюйма , которые чаще встречаются в ноутбуках и обычно вращаются со скоростью 5400 об / мин (оборотов в минуту)
  • 3,5 дюйма , которые чаще встречаются на настольных компьютерах и вращаются с большей скоростью, часто выше 7200 об / мин

SSD используют флэш-память на основе NAND — аналогичную, но более быструю и надежную, чем флэш-память, используемую во флэш-накопителе USB, — для хранения данных.Вместо механического манипулятора они используют интегрированные процессоры для доступа к хранимым данным, что делает их намного быстрее и менее подверженными механическим сбоям, чем жесткие диски. Однако скорость и удобство твердотельных накопителей имеют свою цену; Твердотельные накопители дороже за гигабайт, чем жесткие диски.

Современные твердотельные накопители имеют два протокола:

  • Serial Advanced Technology Attachment (SATA) , который является более старым протоколом из двух и работает с более высокой задержкой и более низкой пиковой полосой пропускания
  • Энергонезависимая память Express * (NVMe *) , которая использует интерфейс PCI Express * для достижения более высокой производительности

В дополнение к традиционным твердотельным накопителям и жестким дискам существует еще одна опция, которая помогает преодолеть разрыв в скорости: ускорение памяти Intel® Optane ™.В памяти Intel® Optane ™ используется технология памяти 3D Xpoint для ускорения более медленных дисков (в первую очередь жестких дисков) за счет хранения часто используемых данных и шаблонов доступа. Память Intel® Optane ™ запоминает, какие игры вы используете чаще всего, и использует эти данные для ускорения запуска игр и увеличения времени загрузки.

Совет: выбирать не обязательно. Многие люди используют небольшой SSD в качестве загрузочного диска (для операционной системы, игр и других программ) и заполняют остальные свои отсеки дешевыми жесткими дисками для максимальной емкости хранилища.

Блок питания (БП)

Выбор блока питания (БП) — важный шаг в любой сборке. Блок питания должен быть качественным и достаточно мощным, чтобы работать со всеми текущими и будущими компонентами, и наличие гарантии не помешает.

Блоки питания

бывают немодульными, полумодульными и полностью модульными.

  • Немодульные блоки питания имеют все кабели, которые постоянно подключены. Это самый дешевый вариант, но вам нужно найти место для хранения всех кабелей, которые, как вы знаете, вы не собираетесь использовать.Слишком много неиспользуемых кабелей приводит к плохой организации кабелей, что может препятствовать воздушному потоку и в конечном итоге влиять на производительность вашего ПК.
  • Полумодульные блоки питания — лучший вариант для большинства людей. К этим устройствам прилагается несколько необходимых кабелей, и они дешевле, чем полностью модульные.
  • Полно-модульные блоки питания даже проще работать, чем полумодульные блоки питания, но дополнительное удобство обычно связано с более высокой стоимостью.

Охлаждение системы — охлаждение процессора и воздушный поток корпуса

Существует два основных способа охлаждения вашего ПК: воздушное охлаждение и жидкостное охлаждение.

Воздушное охлаждение использует вентиляторы для направления горячего воздуха через вашу систему вдали от компонентов, чтобы предотвратить перегрев. Основными преимуществами воздушного охлаждения являются стоимость и простота установки (вентиляторы меньше по размеру и их легче разместить в переполненном шасси). Самым большим недостатком воздушного охлаждения являются его ограничения: воздушное охлаждение зависит от эффективного воздушного потока внутри корпуса для отвода горячего воздуха от компонентов, поэтому любое ограничение воздушного потока может быть проблематичным.

Жидкостное охлаждение использует жидкий хладагент (например, дистиллированную воду), чтобы поглощать тепло от компонентов и перемещать его в менее ограниченную зону (где расположен радиатор).Жидкостное охлаждение в меньшей степени зависит от воздушного потока внутри корпуса и, следовательно, более эффективно при охлаждении отдельных компонентов. Обратной стороной жидкостного охлаждения является наличие систем жидкостного охлаждения, что означает, что они обычно больше и сложнее в установке, чем типичная установка с воздушным охлаждением (к тому же они более дорогие).

В дополнение к общему охлаждению системы вам также необходимо приобрести специальный кулер для процессора. Кулеры ЦП бывают как в воздушном, так и в жидкостном форм-факторе и устанавливаются непосредственно на ЦП.При покупке кулера для процессора важно убедиться, что он совместим с вашим процессором и имеет размер, соответствующий вашей сборке.

Подсказка: в системе с воздушным охлаждением большее количество вентиляторов не обязательно означает лучшее охлаждение. Качество вентилятора и его размещение имеют значение.

Периферийные устройства

Мониторы, клавиатуры, мыши, наушники и другие периферийные устройства в основном зависят от личных предпочтений. Вам не нужно покупать эти предметы вместе с вашими компонентами, но вам понадобятся дисплей, клавиатура и мышь для настройки вашей системы после ее сборки.

Профессиональный совет: при выборе периферийных устройств не забывайте о балансе сборки — если у вас лучшие компоненты в мире, но вы все еще используете монитор 1080p, 60 Гц , вы не воспользуетесь всеми преимуществами вашего оборудования.

Операционная система (ОС)

И последнее, но не менее важное: вам нужно будет подготовиться к установке операционной системы после того, как все остальные компоненты будут собраны в корпус. Операционная система — это важная часть программного обеспечения, которая помогает управлять обменом данными между аппаратным обеспечением компьютера и программами.

Чтобы заранее подготовить ОС вашего ПК, определите, какую ОС вы хотите установить на свой ПК, и загрузите установщик на USB-накопитель. Вы можете скачать установщик для Windows * 10 здесь. Если вы устанавливаете платную ОС, например Windows, вам понадобится ключ продукта.

Level Up — игровой дизайн | Центр цифровых технологий

Вход обучения

Изучите программное обеспечение

Следующие вводные данные для обучения в значительной степени основаны на учебнике «Roll-a-ball» в программе Unity для начинающих, доступном на веб-сайте Unity.

Сначала загрузите Unity. Доступны версии для Mac и ПК и инструкции по установке. Бесплатная версия Unity подходит для использования студентами.

Обсудите со студентами преимущества модульности программирования. Программисты работают, получая один элемент своей программы прямо перед тем, как перейти к другим элементам. Этот процесс также важен при обучении программированию: ученики должны изучать одно, а не другое. Студенты будут практиковать это, запрограммировав элемент, а затем разбирая его, чтобы лучше понять.

Обсудите со студентами важность отслеживания и записи ошибок, чтобы при появлении предсказуемых ошибок они могли обратиться к руководству по поиску и устранению неисправностей, чтобы легко их исправить. Важно, чтобы учащиеся понимали, что программирование — это процесс решения проблем; не все сразу будет работать.

Программистам нужна установка на рост.

Посмотрите эти ролики о концепции установки на рост:

Учебное пособие по катанию мячом

Попросите учащихся создать учетную запись Unity и открыть учебник Roll-a-Ball.В этом руководстве рассматриваются основные компоненты Unity с использованием C #.

Посмотрите видеоролики «Настройка игры» и «Перемещение игрока». Студенты могут просматривать видео и код одновременно. Они могут смотреть только три или четыре секунды за раз, а затем останавливаться и кодировать.

Попросите учащихся аннотировать рабочий лист «Объяснение кода Unity» во время программирования. Не переставая размышлять над языком, ученикам будет сложно создать свою собственную игру. После того, как студенты посмотрят первые два видео, используйте рабочий лист, чтобы обсудить с ними сегменты кода.Ответы размещены на второй странице документа.

Затем разложите программу со студентами в группах. Вам нужно будет разбить то, что делает каждый элемент кода. Объясните следующие два важных понятия:

  • объектно-ориентированное программирование
  • переменных.

Учащиеся могут изучить рабочий лист «Классы и объекты» об объектно-ориентированном программировании и рабочий лист «Переменные» о переменных.

Учащиеся заполняют Раздел 3 учебного пособия, в котором демонстрируется, как проводить подсчет баллов (т.е. переменные) и тесты попадания для элементов игры.

Разберите пример игры, такой как Mario Bros. Спросите учащихся, какие элементы из обучающих материалов используются в Mario Bros.

Эти элементы включают:

  • Испытания на попадание при ударе Марио о землю (чтобы он не провалился)
  • тестов попадания, когда Марио поражает монстра (он умирает)
  • хит-тестов при ударе Марио о кирпич (из него выпадает элемент)
  • двигайтесь влево-вправо и вверх, чтобы прыгать (обратите внимание, что необходимы инструкции, чтобы пользователь знал, что он делает).

Дизайн игры

Затем ученики смотрят фильм «Как изобретатель Марио создает игру» о процессе проектирования, который Nintendo использовала при разработке некоторых своих игр.

Затем учащиеся проводят мозговой штурм по поводу того, что им нравится в играх, в которые они играют. В группах попросите их провести мозговой штурм по различным вопросам, которые они могут интегрировать в свою игру, и приступить к разработке идей управления и навигации по своей программе.

История видеоигр | Смитсоновский институт

С первых дней появления компьютеров люди находили способы играть на них в игры.Эти первые программисты не просто теряли время и не искали новые способы бездельничать. У них были практические причины создавать игры.

В 1940-х и 1950-х годах компьютеры занимали целые комнаты и были настолько дорогими, что только университеты и крупные компании могли себе их позволить. Большинство людей имели как ограниченное представление о том, на что способны эти электронные чудовища, так и незнание типов математических уравнений, для вычисления которых эти машины регулярно программируются.Такие игры, как крестики-нолики или теннис для двоих Уильяма Хигинботэма 1958 года, были отличным способом привлечь общественный интерес и поддержку. В качестве дополнительного бонуса компьютерные программисты также могли учиться на создании игр, потому что это позволяло им оторваться от обычных подпрограмм и бросить вызов возможностям компьютера.

Именно этот образ мышления привел группу студентов Массачусетского технологического института в 1960-х к созданию одной из первых и самых революционных компьютерных игр. Учащимся Стиву Расселу и его друзьям был предоставлен доступ к новому школьному компьютеру PDP-1 при условии, что они использовали его для создания демонстрационной программы, которая (1) использовала как можно больше ресурсов компьютера и «облагала эти ресурсы налогом до предела», ( 2) оставалось интересным даже после многократных просмотров, что означало, что каждый прогон должен был немного отличаться, и (3) был интерактивным.

Вдохновленные научно-фантастическими романами, которые нравились Расселу и его друзьям, эти компьютерные «хакеры» решили создать дуэльную игру между двумя космическими кораблями. Результат, получивший название «Космическая война», произвел фурор в университетском городке, и вариации игры вскоре распространились на другие университеты, у которых были программы компьютерной инженерии.

Хотя в Spacewar было весело играть, она никогда не предназначалась для широкой публики, так как компьютеры все еще были слишком дорогими для личного использования. Чтобы играть в Spacewar, нужен был доступ к компьютеру исследовательского центра, что ограничивало влияние игры небольшой сферой компьютерных технологий.

На самом деле, видеоигры начали свое истинное начало не от компьютерных программистов, а от инженера, имеющего опыт в другом важном изобретении 20-го века: телевизоре. К 1960-м годам миллионы американцев инвестировали в телевизоры для своих домов, но эти телевизоры использовались только для просмотра развлекательных программ. Инженер Ральф Баер был уверен, что эту технологию можно использовать для игр.

В 1966 году, работая в Sanders Associates, Inc., Баер начал исследовать эту идею.В 1967 году при содействии технического специалиста Сандерса Боба Тремблея Баер создал первый из нескольких тестовых образцов видеоигр. Названное TVG # 1 или TV Game Unit # 1, устройство, при использовании с генератором выравнивания, создавало точку на телеэкране, которой пользователь мог вручную управлять. Как только Баер понял, как можно взаимодействовать с телевизором, он и его команда смогли спроектировать и построить все более сложные прототипы.

Высшее руководство Сандерса было впечатлено прогрессом Бэра и поручило ему превратить эту технологию в коммерчески жизнеспособный продукт.После нескольких лет и многочисленных испытаний и достижений Баер и его коллеги разработали прототип первой многопользовательской многопрограммной системы видеоигр, получившей прозвище «Коричневый ящик». Сандерс передал лицензию на Brown Box компании Magnavox, которая выпустила устройство под названием Magnavox Odyssey в 1972 году.

Было продано менее 200 000 единиц, Magnavox Odyssey не считался коммерческим успехом. Среди факторов, способствующих этому, большую роль сыграл плохой маркетинг. Многие потенциальные потребители находились под впечатлением — иногда воодушевленным продавцами Magnavox, — что Odyssey будет работать только с телевизорами Magnavox.В конечном итоге проблема заключалась в том, что Magnavox рассматривал Odyssey как уловку для продажи большего количества телевизоров. Руководителям Magnavox не хватало видения, чтобы увидеть, что у телевизионных игр есть потенциал стать независимой индустрией, и они не оказывали продукту необходимую поддержку.

Между тем, молодой творческий предприниматель по имени Нолан Бушнелл вспомнил, как играл в Spacewar во время учебы в университете штата Юта. Он начал думать о способах продажи игры в розницу. Бушнелл имел прошлый опыт работы с игровыми автоматами в парках развлечений и воочию убедился в популярности автоматов для игры в пинбол.Он считал, что Spacewar создаст успешную монетную машину.

В 1971 году Nutting Associates, производитель монетоприемников, представила идею Бушнелла как « Computer Space ». Однако, в то время как Spacewar была увлекательной игрой, Computer Space оказалась слишком сложной для обычного игрока, чтобы быстро ее понять. Изменения, которые потребовались для преобразования Spacewar для двух игроков в игру для одного игрока, сделали Computer Space удручающе трудным для тех, кто научился играть.

Хотя Computer Space провалился, Бушнелл по-прежнему считал, что видеоигры, работающие на монетах, могут быть успешными. Увидев демонстрацию настольного тенниса Magnavox Odyssey в мае 1972 года, Бушнелл попытался создать аркадную версию той же игры. Он и его деловой партнер Тед Дабни в июне 1972 года основали Atari, Inc. и в том же году выпустили аркадную игру для настольного тенниса Pong. Первая машина Pong была установлена ​​в баре Andy Capp’s Tavern в Саннивейле, Калифорния.Несколько дней спустя владелец таверны позвонил в Atari и послал кого-нибудь починить машину. Проблема оказалась в том, что касса была заполнена слишком большим количеством четвертей. Монеты переполнились и застряли в машине. У Atari явно была сенсация.

Ободренная успехом Pong , Atari в партнерстве с Sears, Roebuck & Company в 1975 году выпустила домашнюю версию игры. Magnavox подала в суд за нарушение патентных прав. Дело было в значительной степени в пользу Магнавокса.Ральф Баер тщательно задокументировал свою работу. Magnavox смог доказать, что они продемонстрировали публике Odyssey в 1972 году и что Бушнелл присутствовал на демонстрации. (Позже даже было подтверждено, что Бушнелл играл в теннис в Odyssey.) Вместо того, чтобы столкнуться с длительным и, несомненно, безуспешным судебным разбирательством, Atari согласилась с Magnavox.

Домашняя версия Pong оказалась столь же успешной, как и аркадная. Только в 1975 году Atari продала 150 000 единиц (по сравнению с 200 000 Odysseys, на продажу которых у Magnavox ушло три года.Вскоре другие компании начали выпускать собственные домашние версии Pong. Даже Magnavox начала продавать серию модифицированных устройств Odyssey, которые играли только в теннис и хоккей. Из этих игровых приставок первого поколения самой успешной была Coleco Telstar, отчасти благодаря некоторой удаче и помощи Ральфа Бэра.

Coleco, компания по производству игрушек, которая позже стала известна своей популярной куклой Cabbage Patch Doll в начале 1980-х годов, только начинала развиваться в сфере видеоигр. По рекомендации Ральфа Бэра, Coleco стала первой компанией, разместившей крупный заказ на микросхему AY-3-8500 от General Instruments, на которой было основано большинство клонов консоли Pong .Когда General Instruments, недооценившая интерес к микросхеме, столкнулась с проблемами в удовлетворении производственных требований, Coleco оказалась на первом месте в списке приоритетов. В то время как конкуренты Coleco месяцами ждали, пока General Instruments выполнит свои заказы, Coleco загнала рынок в угол.

В решающий момент Coleco Telstar не прошла тесты на помехи, необходимые для утверждения Федеральной комиссией по связи. У Coleco была неделя на устранение проблемы, в противном случае устройство необходимо было бы полностью переработать, прежде чем оно могло быть повторно отправлено на одобрение FCC.Этот процесс потенциально может занять месяцы, в результате чего компания окажется далеко позади своих конкурентов. Без одобрения FCC Coleco застрянет со складами, полными устройств, которые они не смогут продать.

Компания обратилась к Сандерсу и Ральфу Бэрам в надежде, что опыт Бэра поможет им. Baer нашла решение в течение недели, и Coleco получила одобрение FCC. Telstar продала более миллиона единиц в 1976 году, прежде чем ее затмило следующее поколение игровых консолей.

Эти консоли второго поколения, такие как Atari VCS (также известная как Atari 2600), Mattel’s Intellivision и ColecoVision, выпускались в период с 1976 по 1983 год, в них использовались сменные игровые картриджи, которые продавались отдельно, а не игры, которые были предварительно загружены в Блок. Этот прогресс позволил пользователям создать библиотеку игр. Вскоре появилось множество игр, из которых можно было выбирать, но, по иронии судьбы, этот избыток оказался одной из ключевых причин, по которым индустрия столкнулась с серьезным крахом в начале 1980-х.

В классическом случае, когда предложение опережало спрос, на рынок выходило слишком много игр, и многие из них были низкого качества. Еще больше усложняло ситуацию то, что было слишком много игровых консолей, из которых можно было выбирать. Помимо наводненного рынка, игровые приставки столкнулись с растущей конкуренцией со стороны компьютеров.

Громоздкие дорогие компьютерные гиганты размером с комнату ушли в прошлое. Пришла эпоха домашних компьютеров. Для многих покупка универсального компьютера, такого как Apple II, TRS-80 Radio Shack или Commodore 64, который мог играть в игры в дополнение к запуску множества других программ, казалась более логичной инвестицией, чем покупка системы, предназначенной исключительно для игры.

Продажи игровых консолей и картриджей резко упали в 1983 и 1984 годах. Многие компании, такие как Mattel и Magnavox, полностью прекратили выпуск своих линейок видеоигр, в то время как Atari, лидер в этой области, изо всех сил пыталась удержаться на плаву. Видеоигры оставались популярными аркадными функциями, но казалось, что эра домашних видеоигр закончилась.

Но в 1985 году небольшая японская компания доказала обратное. В том же году Nintendo выпустила свою Nintendo Entertainment System (NES), популярность и коммерческий успех которой превзошли все предыдущие игровые консоли.Видеоигры больше не являются новинкой, они прочно закрепились в мейнстриме американской жизни, как и предсказывал Ральф Баер.

Создайте свою собственную видеоигру

  • Facebook

  • Твиттер

  • Pinterest

Я уверен, что все мы знаем много мальчиков, которые любят играть в видеоигры. Мальчики в целом, кажется, тянутся к ним больше, чем девочки.Я не знаю, почему это так, но после разговора со многими знакомыми мамами и просмотра в Интернете это кажется правдой.

Мы работали над увеличением количества тем для индивидуальных занятий на дому, которые у нас есть на сайте, и, поскольку мальчики очень любят видеоигры, я подумал, что было бы неплохо провести единичное исследование по созданию собственных игр.

Я не возражаю против того, чтобы мой сын проводил время в Интернете, потому что знаю, что он много учится, пока сидит за компьютером, но меня также не интересуют некоторые из более бессмысленных развлечений, которые, кажется, легко доступны.

Я бы предпочел, чтобы он работал над проектом в Minecraft, играл в какие-нибудь игры с физикой или пытался сделать что-то свое. Если вы чувствуете то же самое, почему бы не познакомить их с некоторыми из этих изящных веб-сайтов и не заставить их создавать свои собственные игры.

Они наверняка многому научатся в процессе. Создавать собственные игры сложно, но так полезно.

Учебное пособие по домашнему обучению: создавайте собственные видеоигры

Gamestar Mechanic рекомендуется для детей от 7 до 14 лет.Он больше ориентирован на игровой дизайн, чем на кодирование. При использовании бесплатной версии есть ограниченные возможности, а также есть дополнительные продажи спрайтов и инструкций по игровому дизайну. На самом деле вы играете в игру, чтобы узнать о проектировании игр. Затем вы можете создавать свои собственные игры. Я связался с родительской страницей, чтобы вы могли прочитать об этом.

Более продвинутый и, следовательно, более сложный в использовании Stencyl — отличный способ создавать игры. Как и Scratch, у Stencyl есть формат «защелкивания», но вы также можете писать код внутри игры, если хотите.Есть бесплатная версия с ограничениями. Если ваш мальчик хорошо умеет делать игры, есть информация о продаже его игр. Было бы здорово, не так ли?

GameMaker Studio — еще одна бесплатная версия с программой ограничений. Это для всех, от начинающих до продвинутых дизайнеров.

У

Sandbox Game Creator очень приятная графика. Этот не обновлялся с 2013 года, хотя я знаю, что школы использовали его в последние несколько лет, поэтому я не уверен, почему он не обновлялся.Я вставил его, потому что, поскольку он используется во многих школах, некоторые дети, возможно, уже знакомы с ним. Если вы не использовали его раньше, я, скорее всего, сначала попробую другие.

Kudo — создатель игр, использующий язык визуального программирования. Вы должны загрузить его (бесплатно) на свой компьютер, чтобы использовать его. Вам не нужно знать, как программировать, чтобы использовать это, и это для всех возрастов. Мы не можем попробовать все, но планируем это сделать в ближайшее время. Сообщите мне, использовали ли вы и ваш мальчик его.

Вы также можете взглянуть на Sploder.Мне нравятся дизайнеры игр Retro Arcade и Physics Games. Это одна из самых простых в использовании платформ. К вашему сведению: есть также зона для разработчиков игр Classic Shooter.

Construct 2 предлагает ограниченную загрузку бесплатной версии. Это создатель игр HTML5 в 2D без опыта программирования. Он имеет отличный редактор макетов WYSIWYG, а также позволяет изменять размер, перетаскивать и вращать объекты прямо на экране. Когда я писал это, кнопка бесплатной версии находилась внизу связанной страницы.

Game Salad — еще один выбор создателей игр.Это очень симпатичный игровой дизайнер. Он имеет интерфейс перетаскивания. Я хотел бы попробовать это, так как мне нравится графика, показанная в примерах. Даже немного стимпанка!

Замечательная графика и потрясающий продукт, базовая версия Unity3D полностью бесплатна (раньше она стоила 100 долларов). Я сразу скажу вам, что она выглядит невероятно сложной. Я бы посмотрел на вашего мальчика, на его знания и уровень разочарования, чтобы понять, стоит ли попробовать. На панелях есть множество команд.Определенно для более продвинутых разработчиков игр. Мой сын играет в игры, которые были созданы на Unity3D, и в них есть потрясающих графических объектов, .

Имейте в виду, что на этих сайтах по разработке игр они демонстрируют игры, созданные другими. Мы сыграли там несколько веселых и интересных игр. Тем не менее, я также видел несколько очень мрачных игр, а также жестокие и даже кровавые игры в витринах и галереях.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

2021 © Все права защищены. Карта сайта