Разное

Юнити 2д уроки: Где взять дельные уроки о создание 2D игр на движке unity(любая версия)? — Хабр Q&A

Содержание

Unity 2D — уроки создания игры, курсы Юнити 2Д для начинающих, обучение на itProger

В видеокурсе мы с вами создадим Unity 2D игру. Мы научимся писать скрипты, работать в Юнити и создавать современные, красивые Unity 2D мобильные игры с применением 3D объектов. В конце Unity 2D уроков у нас получится готовая 2D игра на Unity, что можно будет загрузить в App Store или же в Google Play.

Информация про Unity

Unity – это игровой движок, на котором строится большая часть современных 2Д и 3Д игр на разных платформах. Посредством движка реально создавать игры, ориентированные на запуск на компьютерах (Windows, Linux, MacOS), мобильных телефонах, планшетных компьютерах (Android, iOS, Windows Phone) и даже игровых приставках PlayStation, Xbox, Nintendo.

Unity является одним из наиболее популярных игровых движков, что сейчас есть на рынке. Его популярность обусловлена тем, что разработка на Unity может осуществлять даже одним человеком, а возможности движка ограничены лишь фантазией разработчика, ну и, конечно же, его умениями.

В Unity написание скриптов происходит на основе языка С#. Если не знаете данного языка, то сперва можете ознакомится с ним у нас на сайте.

Разработка игры

Мы изучим как создать свою 2D игру на Unity. Процесс создания 2D игр на Unity прост. Он разделяется на два этапа:

  • построения дизайна через Unity 2D;
  • написание кода на основе языка  C#.

Многие останавливаются лишь на вопросе «Как создать 2D игру через Unity?», так как далее не находят нужной информации и останавливаются. Мы же с вами за курс изучим как создать игру на Unity 2D и выполним разработку 2D игры на Unity.

Наша Unity 2D игра будет обладать дизайном, а также набором функций. За счет наших Unity 2D уроков вы вникнете в тему и начнете писать игры самостоятельно.

Курсы по Unity разработке

За курс мы создаем 2D игру на Unity. Она достаточно проста и если вы хотите получить больше информации относительно разработки игр на Unity, то рекомендую вам большую программу обучения по Unity.  

В ходе программы обучения вы научитесь делать как 2Д, так и 3Д игры на Unity. Игры будут разрабатывать под обе платформы: Андроид и iOS. За программу вы научитесь создавать анимации, дизайн, прописывать скрипты, добавлять рекламу и монетизацию и выполнять публикацию игр в магазины Google Play и App Store. 

Просмотреть курс обучения по Unity можно по этой ссылке.

КАК СОЗДАТЬ 2D ШУТЕР В UNITY? / Unity 2D Стрельба / Уроки Создание Игр

Мы также рекомендуем вам посмотреть следующие фильмы:

Зима проходит неторопливо и размеренно. После дневной суеты и всевозможных забот, хочется спокойно сидеть дома и закутавшись в теплый плед наслаждаться просмотром любимых незатейливых фильмов.

1. «Тариф на любовь», 2004 год

Влад молод, красив и успешен. У него есть все, чтобы радоваться жизни: работа в солидной фирме, полностью укомплектованная модная квартира и красавица-невеста Юля. Кстати, девушка является дочкой начальника Влада. Совсем скоро у пары состоится свадьба, однако капризная и избалованная девушка вдруг делает все, чтобы жених начал ее ревновать.

Тогда по совету своего друга Мити, Влад уезжает из заснеженной предновогодней Москвы в Сочи, прихватив с собой девушку легкого поведения Катю. Естественно, свои услуги Катя оценивает очень высоко. Сначала Влад и Катя не слишком понравились друг другу, они постоянно ссорятся и парень даже хочет отправить Екатерину обратно.

Но вскоре они находят общий язык, и Влад внутренне понимает, что его случайная подруга совсем непохожа на представительницу древнейшей профессии. По приезду в Москву, Катя внезапно исчезает, а Влад в день своей свадьбы должен сделать непростой выбор.

2. «В зоне доступа любви», 2016 год

Эта история произошла за несколько часов до встречи Нового Года. Анна, выезжая из своего двора, попадает в небольшую аварию. В ее машину въехал на своем джипе молодой человек Андрей. Участники ДТП пытаются вызвать полицию, но во всем районе отсутствует мобильная связь.

Анне пришлось возвращаться в квартиру, чтобы дождаться сотрудников ГАИ, а Андрей следует за ней. С этого момента и начинается вся эта предновогодняя история. Аня работает врачом, и все соседи по умолчанию ходят к ней со своими болезнями и проблемами. Именно в этот вечер у жильцов возникли самые неожиданные просьбы.

В это же время Андрея в ресторане ждет девушка Лера, которой он собрался сделать предложение. Но нелепая авария и встреча с такой милой и очаровательной Аней, в корне рушит все планы мужчины. И он, похоже, этому очень рад.

3. «Новогодний рейс», 2014 год

До Нового Года остается всего три дня, а домохозяйка Вера Павловская узнает, что встречать праздник ей придется в одиночестве. Ее мужа Сергея, который работает режиссером, срочно вызывают из Москвы на съемки. Но на самом деле он планирует отметить Новый Год в компании с юной актрисой, которую Сергей ласково называет «Бобик».

Тогда Вера решает отправиться в Петербург к взрослому сыну, чтобы на праздник быть с ним и его женой Леной. Но невестка не очень любезно встречает свекровь, и Вера опять уезжает домой. В аэропорту она случайно, вместо своего, прихватывает чемодан архитектора Сергея. Поэтому этим двоим суждено обязательно встретиться, чтобы полностью поменять свои жизни.

В это же время журналистка Стефания из Москвы меняется с питерской библиотекаршей Брониславой квартирами, чтобы встретить праздник в незнакомом месте. Обеим девушкам нужно подумать, как жить дальше, и перемена места идет им только на пользу. Героини знакомятся с новыми людьми, меняя не только их судьбы, но и свои собственные.

5 плохих и 5 хороших решений для инди-разработчиков

Статья подготовлена на основе доклада Дмитрия Чеглакова на конференции Games Gathering 2019 Kiev

Меня зовут Дмитрий Чеглаков, я Co-Founder в Specialbit Studio. Занимаюсь играми уже 13 лет, за это время выпустил 11 игр. Я расскажу 5 плохих и 5 хороших вещей, которые мы сделали на проекте Angelo and Deemon.

5 плохих вещей:

1. Маркетинг

Маркетинговый план многих инди-разработчиков заканчивается на страничке в фейсбуке.

  1. Как можно чаще пишите о своей игре. Не бойтесь заспойлерить ее или показать ее несовершенство. К моменту релиза, человек уже забудет, что вы показывали ему, но зато у него появится ощущение, что он прошел этот путь с вами.
  2. Страница в Steam. Если вы инди-разработчик, как только у вас появляется что показать — наполняйте страницу. Начинайте показывать скриншоты, видео, часть геймплея.
  3. Постройте сильное комьюнити, потом оно будет работать на вас. Все советуют Discord. У нас он тоже работает.
  4. Придумайте маркетинговый план. Не ограничивайтесь постом в фейсбук/инстаграмм. Найдите то, что работает и придерживайтесь этого. Постите регулярно. Очень важно, чтобы у каждого вашего посыла был call to action: переход на страницу в Discord, подписаться на канал в Youtube, на страницу в Facebook. Вы должны где-то сконцентрировать свою аудиторию и собирать ее там.

2. Перфекционизм

Это то, что нас очень сильно губит. Разработка игры заняла пять лет, благодаря этой страшной вещи.

  1. Меньше — лучше. Идеально — это не когда ты не знаешь, что добавить, а когда не знаешь, что выкинуть. Сфокусируйтесь на том, что важно. Потом, когда будут время и деньги, сможете добавить улучшения.
  2. Разрабатывайте с мыслью, что релиз завтра. В первую очередь игра должна играться, должна быть возможность пройти ее. Пусть контент кривой и не хватает анимации, это лучше, чем отполированный первый уровень, который даже нельзя пройти до конца.
  3. Забудьте о “Пожалуйста, подвинь это на 2 пикселя влево”. Не надо этого. Сделайте, чтобы оно проходилось и  двигайтесь дальше.

3. Время разработки

Перфекционизм существенно удлиняет его. Мы могли выйти с игрой еще год назад. Но мы потратили это время на вещи, в которых не было необходимости.

  1. Build > Deliver > Get Feedback > Iterate. Как можно чаще выпускайте билд, чаще показывайте игру. Потому что зрение замыливается и можно сидеть на одном месте и не прогрессировать.
  2. Поставьте дедлайны и старайтесь придерживаться их. Если у вас есть комьюнити, вы можете пообещать какой-то альфа билд. Одни ребята разбили свою игру на шесть частей и сказали своей аудитории, что каждые три месяца будет выходить DLC. Они пообещали не только себе, но и аудитории. Тут уже хочешь-не хочешь, а будешь делать. Можно готовить игру к конференции. Они тоже проходят с промежутком в 2-3 месяца.

4. Переоценивание

  1. Старайтесь видеть общую картину. Мы изначально переоценили себя. Мы думали, что все получится, но игра получилась очень большой. Нам пришлось разделить ее пополам. Из-за этого мы получили много минусов. Потому что люди посчитали себя обманутыми. Они заплатили за игру, а получили только ее часть.
  2. Прототипируйте часто. Не торопитесь добавлять фичи, если вы не уверены, что они будут хорошо сочетаться с игрой. У нас дурная привычка была, мы почти любую идею сразу пилили в игру. Потом смотрели, что она плохо выглядит и выпиливали обратно.
  3. Не нужно недооценивать pre-production. Часто инди-разработчики кидаются с головой в игру, не написав сценарий, нет придумав финальную точку в игре, не финализировав геймдизайн, либо просто не ознакомившись с технологиями. Проведите какой-то пре-продакшн перед тем, как начнете полноценно делать игру.
  4. Знайте свои ресурсы. Нашу игру делало два человека, потом к ним присоединилось еще два, но фич и контента мы придумали человек на десять. Лучше начните с меньшего, а потом сделайте больше, чем наоборот.

5. Непопулярный жанр

Это самое важное. У нас была мечта сделать point and click adventure, но такой жанр очень сложно продвигать.

  1. Проводите какой-никакой сёрч. Я не говорю, что надо гнаться за трендом. Просто посмотрите какие игры продаются, какие не продаются, какие вы сможете хорошо продвигать, какие не сможете.
  2. Общайтесь с разработчиками. Что они делают, как у них получается продвигать их продукт. Поверьте, если вы нормально спросите, вам расскажут.
  3. Паблишерс. В одно время с нами вышло 5 игр в том же жанре. Все они вышли самиздатом. Но не потому, что мы такие инди, а потому, что этот жанр сложно продвигать. Паблишеры не берутся за него. Это тоже должен быть для вас звоночек, чтобы вы понимали, что будет тяжело.
  4. Возможности маркетинга. Главный маркетолог игры Ever Space показал одну гифку, в которой корабль стреляет и разбивает астероид. И я сразу же захотел купить игру. Такую игру хорошо и приятно продвигать. Point and click adventure очень сложно продать гифкой или скриншотом, в нее надо поиграть, пощупать и так далее.

5 хороших вещей:

1. Персонаж и мир в целом

Блоггер — это главный персонаж, который попадает в ад. Это хороший маркетинговый ход. Обычно такие игры не стримят, но блогерам было интересно. Есть такой российский ютубер — Куприянов. Он сыграл в первую часть, ему понравилось, но он не собирался играть дальше. Его подписчики настояли, чтобы он продолжил и под этим видео уже больше миллиона просмотров. Но американские ютуберы не очень подхватили игру. Может это из-за менталитета, может еще из-за чего-то. У нас в команде до сих пор идут споры на этот счет, но на западном рынке наш персонаж раскрылся не так хорошо. Однако мы получили очень много положительных отзывов о том, что мир получился интересным.

2. Скелетная анимация

Часто для point and click adventure идет покадровая анимация либо 3d персонаж. 3d мы не осиливали, покадрово мы делали бы очень долго. Мы исходили из того, что анимацию в любом случае часто придется переделывать. Одно дело когда ты подвигал скелет и другое, когда ты перерисовал 15-20 кадров. Да, мы потратили некоторое время на то, чтобы разобраться в Spine, прикрутить это в движок, но оно этого стоило.

3. Озвучка

Мы провели большой кастинг и сделали довольно хорошую озвучку всего за 2500 долларов. Обычно стоимость озвучки варьируется от 10 до 20 тысяч долларов. Мы физически не могли осилить это. Мы выставили свою работу на сайте Voices.com где люди зачитывали тексты и присылали demo view, из которых мы выбрали подходящее. Я считаю, что получилось даже очень хорошо. Но есть желание сделать следующую игру без озвучки, как это делают Amanita Design. Это довольно правильно и умно. Они обходят то, что не могут сделать. И вам тоже советую: если вы что-то не можете сделать, не перепрыгивайте себя, лучше обыграйте это, посмейтесь над этим, но не мучайтесь.

4. Мы ушли от нашего C++ движка на Unity

Не пишите свои движки. Как бы там кто не доказывал, что свой движок — это круто, поверьте, время, которое вы потратите на написание системы частиц, работы со спрайтами и анимацией, вы можете потратить на создание нормальной игры. Мы очень сильно уменьшили касты по разработке и смогли сделать игру практически без программиста, потому что собрали ее на плагине adventure creator.

5. Soft launch

Часто говорят, что Soft launch — это про мобилки. Поверьте, на чем бы вы не выходили, запустите игру чуть раньше. Мы в июне или мае провели Beta test. Запустили survey и ждем. Спустя пару дней получаем письмо от одного из игроков, в котором он говорит: ребята, я не знаю русского, как мне играть в игру? Оказалось, что у нас by default стоял русский язык, а вся наша аудитория была западная. Мы бегом накатили апдейт, где поправили язык. Если бы это выскочило на релизе, это была бы жесть. Поэтому запускайте игру, пробуйте ее на прочность.

Отдельно стоит упомянуть тестинг. Мы часто играли в свою игру, но мы ленивы, как и многие разработчики. Мы выбирали какую-то сцену и проверяли, чтобы работала основная механика. Полноценный тест мы провели в конце разработки. Последние 2-3 месяца перед релизом были сплошным адом. Мы круглые сутки играли и фиксили. Тем не менее, на релизе в Steam, где ачивки для многих очень важны, они просто не работали. Старайтесь делать тест пораньше и не ленитесь, потому что вам потом будет тяжело.

Разработчики Specialbit Studio совершили эти ошибки, чтобы вам не пришлось этого делать. Нельзя допустить, чтобы их страдания оказались напрасными. Пользуйтесь их опытом, облегчайте свою работу, повышайте качество своих игр.

Пройти путь 3D-Artist и найти себя в CG поможет курс Maya Winter’20.
Старт 20 января. Welcome.

Подписывайтесь на нас в  Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest, чтобы не пропустить свежие материалы.

Статью подготовил Олег Мощенко

Создание 2D Платформера на Unity / Урок #19 — Главное меню

приятно.

Меня свобода и мы продолжаем курс по созданию платформера на Unity я сегодня буду дома делать меню. Натан детей у меня уже сделано. А — это потому, что у меня произошла ошибка записью и вот, что получилось.

я сегодня вам объясню.

Как его делают давайте для начала и стал стену меню. Туда туда повесил изображение ходил фона сделать прозрачный 121 и свет камера такой черноватый и благодаря этому с водкой задний фон дальше я в конусе сказала вот такой над. Эрмитаж — это название нашей эры наблюдается как бы вышли мох тут есть три кнопки я кнопку за волосы сделала такую первую кнопку плитку оранжевый кнопку — это кнопка запуска системы находится на уровне и кнопку Exit который позволяет видеть звезды. Ищи дальше я создал здесь есть урону уровень в котором можно кстати он будет после чистки мы раньше, а если мы не можем зайти на закрытый. Серебряный, а также тут есть кнопка Back 2. Возвращение на смене. Давайте я покажу как он всё работает Play, что ты есть и твой канал зайдём кнопка работает и оксид который позволяет,, но благодаря тому, что мы находимся в самом деле эта кнопка работает только на устройствах идёт скрипту. Я сказал не туда публичных периметр выпускает все ну — это метод в дальнейшем мы будем там пускай стену который который которая буду продолжать наши наши игру большой уровень то у меня уже. Мы будем запускать большой уровень. А уже другой другой. И так дальше в дальнейшем. Мы — это сделаем кнопка 77 менеджер у нас запускаете. Вот и оксид этого его использовать. давай-ка я еще покажу как нужно сделать. Как настроить кнопку. Что за компоненты батон зайчик события. Давайте вот такого вот куда нажимать компоненты которые вас уже скриптов и методы моем случае — это сейф. Выбирайте выбрать домен он ходит. Вот — это Play Play для моем случае — это всё у нас есть сырок с чем-то угощу тоже не нашёл на Chevrolet волшебные отдавать нам бонусы, но благодаря тому, что мы выходим так не действует ещё перед тем как вы запускаете стену я должна его кинуть его с этим чтобы сюда зайти файл высоте зажимать сюда кидай ты через стены все свои. Поросёнок который у вас ты тут у нас. В самый первый при запуске. Ирина rolls-royce — это буду заканчивать этом уроке. Меня зовут кнопки всем удачи всем.

Платформер на Unity: физика и контроллер персонажа

{«id»:88745,»url»:»https:\/\/dtf.ru\/s\/unity\/88745-platformer-na-unity-fizika-i-kontroller-personazha»,»title»:»\u041f\u043b\u0430\u0442\u0444\u043e\u0440\u043c\u0435\u0440 \u043d\u0430 Unity: \u0444\u0438\u0437\u0438\u043a\u0430 \u0438 \u043a\u043e\u043d\u0442\u0440\u043e\u043b\u043b\u0435\u0440 \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430″,»services»:{«vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/dtf.ru\/s\/unity\/88745-platformer-na-unity-fizika-i-kontroller-personazha&title=\u041f\u043b\u0430\u0442\u0444\u043e\u0440\u043c\u0435\u0440 \u043d\u0430 Unity: \u0444\u0438\u0437\u0438\u043a\u0430 \u0438 \u043a\u043e\u043d\u0442\u0440\u043e\u043b\u043b\u0435\u0440 \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430″,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»facebook»:{«url»:»https:\/\/www. facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/dtf.ru\/s\/unity\/88745-platformer-na-unity-fizika-i-kontroller-personazha»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/dtf.ru\/s\/unity\/88745-platformer-na-unity-fizika-i-kontroller-personazha&text=\u041f\u043b\u0430\u0442\u0444\u043e\u0440\u043c\u0435\u0440 \u043d\u0430 Unity: \u0444\u0438\u0437\u0438\u043a\u0430 \u0438 \u043a\u043e\u043d\u0442\u0440\u043e\u043b\u043b\u0435\u0440 \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430″,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/dtf.ru\/s\/unity\/88745-platformer-na-unity-fizika-i-kontroller-personazha&text=\u041f\u043b\u0430\u0442\u0444\u043e\u0440\u043c\u0435\u0440 \u043d\u0430 Unity: \u0444\u0438\u0437\u0438\u043a\u0430 \u0438 \u043a\u043e\u043d\u0442\u0440\u043e\u043b\u043b\u0435\u0440 \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430″,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/dtf.ru\/s\/unity\/88745-platformer-na-unity-fizika-i-kontroller-personazha»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=\u041f\u043b\u0430\u0442\u0444\u043e\u0440\u043c\u0435\u0440 \u043d\u0430 Unity: \u0444\u0438\u0437\u0438\u043a\u0430 \u0438 \u043a\u043e\u043d\u0442\u0440\u043e\u043b\u043b\u0435\u0440 \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430&body=https:\/\/dtf.ru\/s\/unity\/88745-platformer-na-unity-fizika-i-kontroller-personazha»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}

6695

просмотров

Оптимизация 2D игр на Unity | Unity, игры, уроки

Обновленная версия статьи всегда по адресу: https://mopsicus. ru/all/optimization-unity-2d-games/

На Youtube куча уроков по созданию простейших 2D игр на Unity. Реально, сделать неплохой платформер можно за день, при наличии опыта и готовых ассетов. Но многие начинающие игроделы сделав проект и протестировать его на ПК, с ужасом наблюдают как их творение тормозит на мобильном устройстве.

В мануалах, что встречаются в сети, большинство советов собрано к версии Unity 4.6+, кроме того, они почти все на английском, что для некоторых является преградой. В этом посте, я постарался собрать те моменты, которые помогли мне избавится от лагов на iOS и Android. Но важно понимать — не все можно решить лишь настройками, очень важна и архитектура приложения, и подготовленные текстуры, и знание более оптимальных алгоритмов.

Что нужно предпринять, чтобы повысить производительность, поднять FPS, снизить CPU?

1. Кешируем все!

Все, что будет использоваться больше одного раза лучше закешировать. Операции типа GameObject.Find() или GetComponent() достаточно ресурсозатратны, а если они вызываются где-нибудь в цикле или в Update (), то производительность может упасть.

void Awake () {
_cachedTransform = transform;
}
void Update () {
_cachedTransform.localPosition = _newPosition;
}

2. Настройки графики

В Unity есть 6 стандартных пресетов настройки качества графики. Но так как мы говорим про оптимизацию для 2D и для мобильных устройств, то все что выше Simple нет смысла ставить. Конечно, если у вас есть какие-то специфические моменты, частицы, и т. д., то с параметры можно поэкспериментировать найдя оптимальный баланс.

3. Используем FrameRate

По-умолчанию FrameRate равен 30. И зачастую этого бывает достаточно. Но например, при создании UI где есть прокручивающие списки и движущие элементы, может появится дрожание или шлейф. Я это заметил при тестировании на iPhone, поэтому вручную повысил FrameRate. А понижая FrameRate на сценах или игровых меню, где ничего не двигается, можно значительно снизить CPU, а следовательно продлить жизнь батарее устройства. Пользователи не любят когда игра сжирает аккумулятор за час.

public int _frameRate = 60;

void Start () {
#if UNITY_IOS
QualitySettings.vSyncCount = 0;
#endif }

void Update () {
#if UNITY_IOS
if (_frameRate != Application.targetFrameRate) {
Application.targetFrameRate = _frameRate;
}
#endif
}

4. Атлас текстур

Определенно, нужно упаковывать все свои спрайты в атласы. Для этого есть как встроенный инструмент Sprite Packer, так и продвинутый TexturePacker. Для работы встроенного упаковщика, достаточно задавать теги в настройках импорта, объединяя текстуры и спрайты по смыслу и месту использования.

Таким образом уменьшается количество вызовов отрисовок ваших спрайтов. Проверить как идет отрисовка можно с помощью встроенного инструмента Frame Debugger.

5. Используем пул объектов

GameObject.Instantiate () — очень дорогая операция! Если есть возможность не использовать ее в процессе игры — не используйте. Для большого количества однотипных объектов надо использовать пул объектов. Один раз инициализировав определенное количество, например пуль, они будут использоваться снова и снова, вместо создания и уничтожения каждый раз. Урок по пулу объектов и готовый шаблон, для начала будет достаточно.

6. Меньше Update — больше событий

Метод Update () вызывается каждый кадр, FixedUpdate () в некоторых случаях еще чаще. Если у вас в этих местах происходит много различных проверок и действий, это можно сказаться на производительности. Я использую событийную модель: вместо проверки условия в Update (), когда происходит какое-либо действие, отправляется событие, а в нужном месте это событие «слушается» и обрабатывается в зависимости от переданных параметров. Для этого можно использовать менеджер событий о котором я писал ранее.

7. Выключаем неиспользуемые компоненты

Деактивируйте объекты которые не попадают в камеру и которые не видно на сцене. Это также повысит производительность. Можно использовать вот такой хак, чтобы автоматически деактивировать объекты которые выходят за определенные границы.

8. Настройки билда

Билд под конкретную платформу, тоже можно оптимизировать. Например, если акселерометр не используется в игре, его лучше вообще отключить. Кроме того, я не использую автовыбор графического API, а задаю его сам убирая все остальные, опять же, если вы не используете какие-то специфические функции из OpenGLES 3.0, а так второй версии вполне хватает, она уже давно протестирована. Включаем статичный и динамический батчинг, а для Android многопоточный рендеринг. Для iOS включаем Script Call Optimization в Fast but no Exceptions, но тут момент — если будет какое-то исключение, то игра крашится.

9. Используем Profiler

Не стоит обделять вниманием профайлер. Обязательно протестируйте свою игру и посмотрите, в какие моменты идет максимальная нагрузка. Эти места нужно оптимизировать в первую очередь. Большинство ответов можно найти на stackoverflow.com или форуме Unity, просто загуглив название метода который тратит больше всего ресурсов.

10. Использование материала для UI Image и SpriteRenderer

Если у вас сложный интерфейс и много компонентов, особенно UI Image, то они существенно будут влиять на FPS. Чтобы повысить производительность, улучшить плавность анимаций, можно применить такой хак: там где вы не используете маски, у картинок нужно задать материал Sprites-Default. Если это сделать вместе с маской, то маска не сработает и получите примерно такой варнинг:

Material Sprites-Default doesn’t have _Stencil property

Чтобы убрать эту ошибку нужно немного изменить стандартный шейдер, сделать новый материал и применить его там где есть маска, тогда все сработает. Ссылка на измененный шейдер.
Цена плавности — повышение CPU 🙁

11. Уменьшаем размер текстур

Отличная утилита которая позволяет снизить потребления памяти для текстур до 3х раз. Как это работает и ссылка на Github, в статье на Хабре.

12. Практическое руководство по оптимизации Unity игр

Подойдет как для 2D, так и для 3D. Много полезной информации которую в документации вряд ли найдешь. Тут и про инструменты, и про опыт. Рассказывает специалист по эксплуатации из Unity Technologies — очень интересно. Узнал про memory profiler и то, что Camera.main не закеширована О_О. Обязательно смотреть всем.

13. Используем оптимизированный код

Снова хочется посоветовать набор оптимизированных скриптов от Leopotam. Коллекции, сериализация, векторы и многое другое. Настоятельное рекомендую, к изучению и использованию.

14. Используем одинаковые материалы

Если на объектах стоят разные материалы, они не будут батчится и будет больше вызовов отрисовки. Соответственно, нужно по возможности использовать как можно меньше разных шейдеров и материалов. Для понимания, как работает начальная оптимизация графики 2D, на Lynda.com есть небольшой курс.

15. Размеры атласов и спрайтов

Для применения сжатия спрайтов на мобильных устройствах нужно использовать атласы с размерами кратными степени 2, т. е. 1024х1024, 2048х2048.

16. Используйте UI Profiler

В Unity 2017 появился UI Profiler! Крутая штука, теперь можно выяснить почему в интерфейсе много вызовов отрисовки, увидеть какие материалы на объектах и всё это оптимизировать. Особенно актуально, если у вас сложные интерфейсы со множеством элементов, которые например, прокручиваются в ScrollRect.

17. Уголок оптимизатора

На сайте Unity появился специальный раздел посвященный оптимизации — Optimization corner. Там и про UI, и профайлеры, и основные ошибки, в общем, стоит ознакомиться.

Пока все. Тут не было про физику, потому что пока я ее не использовал. Возможно, в будущем добавлю.
__________________________________________________________________________________________

Все последние обновления этой и других статей, вы можете найти у меня в блоге https://mopsicus.ru

Подписывайтесь, чтобы не пропустить что-то интересное

Введение в новую систему 2D-тайловых карт Unity

Система двумерных тайловых карт юнити открывает прекрасную возможность для начинающих инди-разработчкиков и игровых студий по всему миру сэкономить время на прототипировании и создании качественных 2D-игр. В этом уроке вы будете использовать простую двумерную игру на основе тайлов, чтобы узнать больше о тайловых картах в Unity.

Версия: C# 6, Unity 2017.x, Unity

Без этой системы вы потратили бы дни, а возможно даже недели программируя свою собственную систему тайловых карт или настраивая что-то еще, чтобы все заработало. И это всего лишь часть программирования — а как насчет редактора тайловых карт!?

Новая система бесплатная и встроена напрямую в редактор Unity, и предоставляет множество функций, которые мы рассмотрим в этом уроке.

В данном уроке вы будете использовать простую двумерную игру на основе тайлов, чтобы узнать:

  • Как работают тайловые карты.
  • Как включить тайловые карты в Юнити и настроить сетку.
  • Как добавить спрайты в проект, преобразовать их в тайлы, а затем добавить их в палитру тайлов.
  • Как использовать инструменты редактора для создания уровней.
  • Как сортировать и накладывать тайлы.
  • Как добавить физику Unity к тайлам.
  • Как динамически закрашивать тайлы.
  • Как настроить тайлы-префабы при помощи своего кода и логики.
  • Как добавить в проект расширения заранее настроенной тайловой карты и скрипты.

Фух! Это огромный список. Но не бойтесь; вы увидите, как легко освоить эти инструменты, как только начнете.

Примечание. В этом уроке предполагается, что вы имеете достаточные знания для работы в редакторе Unity. Если вы считаете, что не можете выполнить это требование, то для продолжения работы с этим уроком ознакомьтесь с уроком «Введение в Unity». Наконец, убедитесь, что используете версию Unity 2017.3 или выше.

Что такое игра на основе тайловой карты?

Видеоигра на основе двухмерной тайловой карты — это любая игра, в которой уровни или игровые области состоят из множества небольших фигур на основе тайлов, которые вместе образуют сетку тайлов. Иногда различие между каждым тайлом может быть очевидным, но также может быть незаметным и неузнаваемым для игроков.

Набор тайлов, доступных в игре называется тайлсетом, и каждый тайл обычно представляет собой спрайт, который является частью таблицы спрайтов. Если вы хотите освежить в памяти, что такое таблицы спрайтов, то вот урок по Unity, в котором рассмотрены таблицы спрайтов.

Тайлы обычно квадратные, как вы увидите в этом уроке. Но они бывают и других форм, таких как прямоугольники, параллелограммы или шестиугольники. В играх обычно используется вид с перспективой сверху вниз или сбоку, в играх на основе тайлов также есть опция 2.5D.

Возможно, вы уже знакомы с двумя хорошо известными играми, в которых используется система тайловых карт: Starbound и Terraria.

Приступая к работе

Скачайте материалы проекта для этого урока, используя ссылку «Скачать материалы урока» , которая расположена вверху урока. Далее распакуйте zip-файл в удобное место.

Запустите редактор Unity и загрузите проект Rayzor-starter из распакованного пакета материалов проекта.

Вот с чем вы будете работать в проекте:

  • Cinemachine/Gizmos: Unity Cinemachine включен в проект просто для того, чтобы предоставить простую в использовании камеру, которая следует за игроком во время его передвижения.
  • Palettes: В этой папке вы будете сохранять свои собственные палитры тайлов.
  • Prefabs: Некоторые предварительно запеченные префабы, которые вы будете использовать позже в игре данного урока.
  • Scenes: В этой папке будут открываться и сохраняться сцены, над которыми вы работаете.
  • Scripts: Несколько базовых скриптов для обработки движения игрока, логики столкновения и сценариев выигрыша / проигрыша в игре. В эту папку также включены пользовательские скрипты из Unity 2D Extras Github repository, которые вы будете использовать позже.
  • Sfx: Немного звука для игры.
  • Sprites: 2D-спрайты для создания палитры тайлов, которые любезно предоставлены сайтом kenney.nl roguelike caves and dungeons.

Построение игры

Откройте сцену Game из папки Scenes.

Нажмите на кнопку Play в редакторе, чтобы запустить игру. В окне Game используйте кнопки WASD или кнопки стрелки на клавиатуре, чтобы двигать героя.

В настоящее время персонаж блуждает, казалось бы, по бесконечному фону камеры темного цвета в игре.

Чтобы исправить это, вам понадобятся инструменты 2D-тайлов для построения интересных уровней и игровых механик. Если бы только Unity предлагала эту функцию…

Скажите привет моей маленькой тайловой палитре

В редакторе нажмите Window -> Tile Palette, чтобы открыть окно 2D Tile Palette.

Это окно теперь является одним из ваших лучших друзей, когда вы работаете над игрой с тайловыми картами в Unity.

  1. Этот ряд значков — базовая манипуляция тайлом, покраска и стирание тайлов.
  2. Этот селектор позволяет создавать различные палитры, которые вы можете представлять как палитры для рисования, и в которых вы распределяете разные «цвета» — или, в данном случае, «тайлы».
  3. Этот селектор позволяет создавать кисти с различным поведением. Вы можете добавить собственные кисти, которые работают иначе, чем кисть по умолчанию — например, кисть, которая рисует пользовательские тайлы-префабы с дополнительной функциональностью.

Нажмите Create New Palette и назовите палитру RoguelikeCave. Оставьте параметры сетки и ячеек по умолчанию.

Нажмите на Create, и при запросе выберите сохранение новой палитры в папку проекта Assets\Palettes. В этой директории создайте папку с именем RoguelikeCave и сохраните палитру тайлов.

Теперь вы должны увидеть следующую структуру папок в файлах проекта:

В окне редактора Tile palette должно быть выбрано RoguelikeCave; на этом этапе у вас все еще не будет тайлов.

Как можно ожидать от художника создания шедевров, когда нет материалов для рисования!

С открытым окном Tile Palette выберите папку проекта Sprites/roguelike-cave-pack, а затем разверните ассет roguelikeDungeon transparent.png. Далее, выделите все спрайты в таблице спрайтов: выберите первый спрайт, зажмите клавишу shift, затем выберите последний спрайт.

Перетащите все выбранные спрайты в окно палитры тайлов RoguelikeCave

После того, как вы поместите спрайты в окно палитры тайлов, используйте окно запроса о сохранении файлов Unity, чтобы выбрать место для хранения тайлов-ассетов.

Создайте новую папку с именем Tiles ниже Assets/Palettes/RoguelikeCave и выберите эту папку в качестве местоположения:

Unity сгенерирует тайловый ассет для каждого спрайта, добавленного из таблицы спрайтов. Подождите пока это завершится, затем измените размер окна палитры тайлов и полюбуйтесь блестящими новыми тайлами, аккуратно выложенными на палитре RoguelikeCave:

Повторите вышеописанный процесс создания палитры тайлов с помощью окна Tile Palette, но на этот раз назовите новую палитру RoguelikeCustom.

Поместите вновь созданную палитру в новую папку. Назовите RoguelikeCustom и поместите ниже папки проекта Assets/Palettes.

На этот раз, следуя тем же шагам, что и выше, используйте спрайты из таблицы спрайтов Assets/Sprites/roguelike-custom/roguelike-normal-cutdown-sheet. png, чтобы заполнить тайлы в новой палитре. Создайте папку Tiles в папке с палитрой RoguelikeCustom и поместите туда тайлы-ассеты:

Похлопайте себя по плечу, ведь теперь вы хорошо разбираетесь в изящном искусстве создания палитры тайлов!

Создайте сетку тайловой карты

Используя меню GameObject в верхней части редактора Unity — или строку меню Unity, если вы работаете в MacOS — нажмите 2D Object, а затем Tilemap, чтобы создать новую сетку Tilemap:

Вы увидите игровой объект Grid, добавленный в иерархию сцены. Разверните его и выберите вложенный игровой объект Tilemap.

Думайте об этом объекте Tilemap как об одном слое — потенциально многих — в вашей игре. Вы можете добавлять их, чтобы создать больше слоев Tilemap.

В окне Inspector вы увидите два компонента, которые редактор Unity автоматически добавил в этот игровой объект:

  • Компонент Tilemap используется движком Unity для хранения спрайтов в макете, помеченном компонентом Grid — в данном случае игровым объектом Grid. Не беспокойтесь о технических деталях, поскольку Unity берет на себя все связывание этих компонентов за вас, когда вы впервые создаете тайловую карту.
  • Tilemap Renderer назначает материал для визуализации тайлов на тайловой карте. Он также позволяет настроить свойства сортировки для этого слоя Tilemap.

Переименуйте игровой объект Tilemap в BaseLayer.

Использование различных инструментов рисования палитры плиток

Переключитесь в режим просмотра сцены в редакторе.

Пока окно палитры тайлов все еще открыто, убедитесь, что у вас выбрана палитра RoguelikeCave, затем выберите инструмент brush (или нажмите B). Выберите песчаный тайл, как показано ниже:

В окне сцены наведите курсор мыши на сетку рядом с игроком. Кисть для песчаного тайла прикрепится к сетке.

Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, и нарисуйте прямоугольную область вокруг игрока. Это закрасит слой BaseLayer Tilemap:

Рисование больших областей может быть утомительным, поэтому есть кисть Filled Box, которую вы можете использовать для рисования больших участков. В окне Tile Palette щелкните значок квадратной кисти (или нажмите U).

Вернитесь в редактор и нарисуйте прямоугольник большего размера вокруг игрока, нажав и удерживая левую кнопку мыши в верхнем левом углу и потянув вниз в правый нижний угол, а затем отпустив кнопку мыши:

Хотя вы добавили красок в свою игру, этот песчаный пол подземелья скучен. Пора добавить разнообразие!

Используйте опцию меню GameObject -> 2D Object -> Tilemap, чтобы создать новый слой Tilemap. На этот раз это будет единственный объект, созданный в Иерархии, потому что у вас уже есть действующая сетка. Переименуйте этот слой в DungeonFloorDecoration:

Используя окно Tile Palette, переключите в настройке Active Tilemap на слой DungeonFloorDecoration:

Убедитесь, что вы выбрали инструмент кисть (B), а затем используйте окно сцены, чтобы закрасить ряд случайных гранжевых элементов:

Отключите, а затем снова включите игровой объект DungeonFloorDecoration в Иерархии, чтобы увидеть, как рисование с помощью активной карты тайлов изменило слой DungeonFloorDecoration, гарантируя, что все недавно окрашенные тайлы попали на этот новый слой:

Создайте новый слой Tilemap, снова используя опцию меню GameObject -> 2D Object -> Tilemap. Назовите его Collideable. Далее вы будете использовать этот слой для создания стен и границ.

Переключите выбор Active Tilemap в окне Tile Palette на Collideable. Убедитесь, что выбран инструмент кисть (B), затем закрасьте следующие фрагменты тайлов, чтобы создать основную темницу или стену, похожую на шахту, вокруг игровой зоны, которая у вас есть. Красные области ниже — это новые элементы, которые вам нужно добавить:

Смотрите скриншот с окном Tile Palette ниже, чтобы понять, где найти тайлы, которые нужно будет выбирать при построении. Не забывайте, что вы можете использовать CTRL-Z или CMD-Z, чтобы отменить или стереть с помощью текущей кисти (удерживая Shift), если хотите исправить ошибки:

Запустите игру в редакторе и попробуйте пройти сквозь стену:

Кто включил режим noclip?

Это не то, чего вы ожидали?

Проблема в том, что вы только что нарисовали стандартные плитки и еще не применили магическую физику Unity к слою Tilemap.

Выбрав игровой объект Collideable, добавьте новый компонент, нажав кнопку Add Component в окне инспектора; в поле поиска введите Tilemap Collider 2D:

Этот компонент был создан специально для игр Unity 2D Tilemap, и он умело применяет форму физического коллайдера вокруг всех тайлов на слое, к которому он добавлен, без какой-либо другой работы.

Снова запустите игру, и на этот раз попробуйте пробежать сквозь стену. В доступе отказано!

Примечание. Иногда при движении камеры между некоторыми плитками можно заметить маленькие черные линии. Кажется, это проблема с перемещением камеры в настройках системы Unity 2D Tilemap. В основном это смягчается отключением сглаживания в настройках графики. Однако даже после того, как это сделано в стартовом проекте, это все равно немного заметно. Решением этой проблемы должно быть добавление собственного скрипта движения камеры со смещением пикселей. Здесь есть хорошее обсуждение этого вопроса.

Столкновения работают хорошо, и вы можете подумать, что этого достаточно. Но сейчас коллайдеры не оптимизированы эффективно. Используя окно сцены, увеличьте масштаб участка стены и посмотрите на контуры коллайдера:

Вокруг каждого тайла размещен коллайдер. Средние части этих стен не нуждаются в этих дополнительных формах коллайдера.

Не снимая выделения с игрового объекта Collideable, добавьте компонент Composite Collider 2D. Это также автоматически добавит RigidBody2D.

Установите для RigidBody2D BodyType значение Static и установите флажок Used by Composite в компоненте Tilemap Collider 2D:

Как только вы это сделаете, вы заметите, что ненужные квадратные формы коллайдера в середине ваших стен исчезают.

Доделайте стены, выстраивая их вверх и перекрывая вверху — примерно на 16 тайлов в длину вверх. Не забудьте оставить Collideable выбранным в качестве активной тайловой карты в окне палитры тайлов:

Участок подземелья не проблема для нашего героя, чтобы пробежать без препятствий. Теперь вы приступите к работе над комнатой опасности с богато украшенными древними мраморными залами. В конце этого забега будет цель: куча золота.

Чтобы нарисовать полы в коридоре, вы воспользуетесь специальной кистью для тайлов, которая называется Rule Tile. Как вы видели в начале этого урока, пользовательские скрипты тайлов были добавлены в проект уже из репозитория Unity 2D Extras на Github. Один из них — Rule Tile.

Rule Tile позволяет вам устанавливать правила относительно того, какие тайлы будут закрашены в зависимости от других тайлов, прилегающих к тайлу, который вы устанавливаете. Довольно умный!

Щелкните правой кнопкой мыши на папку проекта Prefabs и выберите Create -> Rule Tile (она должна быть в верхней части меню). Назовите новый элемент MarbleFloorRuleTile:

Выберите этот новый тайл MarbleFloorRuleTile и с помощью окна Inspector установите параметр Default Sprite на значение roguelikeDungeon_transparent_335. Затем добавьте новое правило для тайла, щелкнув значок +. Установите для Sprite этого правила значение roguelikeDungeon_transparent_339 и щелкните все внешние квадраты в макете правила так, чтобы у каждого из них была зеленая стрелка, направленная наружу, как показано ниже:

Используя инструмент box fill brush (B) в окне Tile Palette, и, убедившись, что выбран слой BaseLayer Tilemap, нарисуйте сплошной участок мрамора. Нужно, чтобы он покрывал всю пустую в данный момент площадь пола.

Обратите внимание, что при этом слой покрывает сталкивающиеся плитки стен, потому что порядок слоев еще не установлен. Это легко исправить, выбрав игровой объект Collideable и изменив порядок в слое в компоненте Tilemap Renderer на более высокое значение (5 должно быть как раз):

Вернитесь в папку проекта Prefabs и с открытым окном Tile Palette и выбранной палитрой RoguelikeCave перетащите MarbleFloorRuleTile в пустое место на палитре:

Используйте кисть для заливки квадратов и новый тайл с правилом, чтобы закрасить декоративный мраморный пол в коридоре:

Обратите внимание, как ваш настроенный тайл с правилом гарантирует, что после того, как тайл будет полностью окружен по всем краям и углам, тайл станет тайлом с декоративной текстурой (спрайт, который вы выбрали в редакторе Tiling Rules).

Это ловушка!

Нет, вы не будете представлять адмирала Акбара как игрового персонажа. Вместо этого вы создадите префаб тайловой кисти для ловушки, который сможете использовать, чтобы закрасить вращающиеся ловушки, стреляющие лезвиями!

Создайте новый пустой игровой объект в окне Иерархии и назовите его ShootingTrap. Создайте пустой дочерний игровой объект под ShootingTrap. Назовите его Sprite:

Выберите Sprite и добавьте к нему компонент Sprite Renderer. Установите для слоя сортировки значение Player и для параметра Order in Layer значение 1, чтобы обеспечить рендеринг поверх других слоев. Выберите поле Sprite и выберите roguelikeDungeon_transparent_180 в качестве спрайта.

Теперь поверните Transform игрового объекта Sprite на -90 по оси Z:

Затем вернитесь к игровому объекту ShootingTrap и добавьте новый компонент с помощью окна Inspector. В поиске найдите Shooting Trap и прикрепите этот скрипт.

Этот сценарий включен в загруженные вами файлы проекта; по сути, каждые 2 секунды он запускает сопрограмму, которая создает префаб вращающейся пилы (или любой другой префаб в этом отношении) в текущей позиции ловушки.

Установите для Item to Shoot Prefab в компоненте Shooting Trap значение Projectile (префаб находится в /Assets/Prefabs):

Снова запустите игру в редакторе и используйте окно сцены, чтобы найти ловушку. Все работает!

Перетащите копию ShootingTrap из окна Иерархии в папку проекта /Assets/Prefabs, чтобы создать префаб. Удалите ShootingTrap из иерархии.

Вы воспользуетесь еще одним настраиваемым скриптом тайловой кисти под названием PrefabBrush, чтобы создать кисть, которая закрашивает префабы слоев тайловой карты.

Щелкните правой кнопкой мыши папку проекта /Assets/Prefabs и выберите Create -> Prefab Brush. Назовите объект PrefabBrush.

Используйте Inspector, чтобы установить параметр Prefabs Size на 1 на PrefabBrush, и установите Element 0 на ShootingTrap.

Создайте новый слой Tilemap под названием Traps под Grid и откройте окно Tile Palette.

Выберите обычную тайловую кисть (B) и в нижней части окна Tile Palette используйте раскрывающийся список, чтобы выбрать PrefabBrush. Убедитесь, что ваш слой Active Tilemap установлен на Traps, и используйте окно Scene, чтобы нарисовать несколько настраиваемых префабов ловушек вдоль левого края богато украшенной комнаты в коридоре.

Разверните игровой объект Traps в Иерархии и поэкспериментируйте со значением Shoot Start Delay для каждого игрового объекта ShootingTrap, используя скрипт Shooting Trap в Инспекторе для каждого из них. Добавьте дополнительные 0,25 к значению для каждой ловушки, например:

  • 1st ShootingTrap -> Shoot Start Delay = 0.1
  • 2nd ShootingTrap -> Shoot Start Delay = 0.35
  • 3rd ShootingTrap -> Shoot Start Delay = 0.6
  • И так далее…

Запустите игру и бросьте вызов, если осмелитесь …

Конечная цель

Цель этого мини-подземелья — куча золота. Слава и богатство ждут тех, кто сможет добраться до него, прежде чем он будет повержен.

Создайте новый слой Tilemap под названием Goal под игровым объектом Grid. Выберите Goal и измените порядок рендеринга тайловых карт в слое на 2:

Пока окно Tile Palette все еще открыто, убедитесь, что PrefabBrush все еще выбран. Измените Element 0, чтобы он ссылался на префаб Goal в папке проекта /Assets/Prefabs.

Это префаб с простой грудой золота в виде спрайта, Box Collider 2D с включенным режимом Is Trigger, источником звука (звуковой эффект цели) и простым скриптом Goal.cs, который воспроизводит звук цели и перезапускает уровень, когда вы входите в зону триггера.

Используйте стандартную кисть для тайлов, чтобы закрасить один тайл-префаб goal сверху богато украшенной комнаты, которая находится за ловушками:

Снова запустите игру и попробуйте достичь цели. Как только вы наткнетесь на этот тайл, запустится логика OnTriggerEnter2D() из скрипта Goal.cs, воспроизведя звуковой эффект цели и перезапустив уровень.

Спорим, вы не сможете достичь цели с первой попытки!

Последние штрихи

Это подземелье слишком светлое и просторное. Вы можете добавить ему настроение, переключив спрайты на использование материала 2D-спрайта, на который может воздействовать свет.

Выберите Player, Goal и все игровые объекты ShootingTrap Sprite и измените их параметр Material настройки Sprite Renderer на SpriteLightingMaterial:

Это материал с прикрепленным шейдером Sprite/Diffuse. Он позволяет освещению сцены воздействовать на спрайты.

Под игровым объектом Grid выберите игровые объекты BaseLayer, DungeonFloorDecoration, Collideable и Goal и с помощью окна Inspector измените их Материал для рендеринга тайловых карт также на SpriteLightingMaterial.

Затем выберите Directional light под игровым объектом Lights и измените параметр Light Intensity до 0.3.

Так намного лучше!

Вы также можете заметить, что Игрок носит с собой точечный свет — я имею в виду, Фонарь.

Теперь, когда спрайты в игре используют соответствующий материал, освещение Unity влияет на все спрайты вокруг него.

Перетащите две копии префаба FlickerLight из папки проекта /Assets/Prefabs в сцену и поместите их под игровым объектом Lights.

Установите положение первого префаба на (X: -11,25, Y: 4, Z: -1,35), а положение второго префаба на (X: 2,75, Y: 4, Z: -1,35).

Создайте новый слой Tilemap с именем WallsAndObjects и установите для параметра Tilemap Renderer Order in Layer значение 15 с помощью окна Inspector. Не забудьте также установить параметр Material на значение SpriteLightingMaterial.

Переключите кисть палитры тайлов обратно на кисть по умолчанию, а активную карту тайлов — на WallsAndObjects.

Используйте инструмент кисть (B), чтобы закрасить два тайла «фонаря» под каждым новым светом FlickerLight, который вы разместили в углах начальной области:

Время испытания

Посмотрите, сможете ли вы еще немного украсить подземелье. Используйте слой WallsAndObjects Tilemap, чтобы создать несколько книжных полок в верхней части коридора подземелья, используя другую созданную палитру тайлов под названием RoguelikeCustom. Положите также кусок стены или два с трещинами.

Вернитесь к слою DungeonFloorDecoration Tilemap и добавьте еще несколько фрагментов в мраморный коридор, например трещины на нескольких случайных тайлах:

Поздравляем с прохождением уровня поиска сокровищ в мини-подземелье! У вас должно получиться что-то вроде этого:

Куда двигаться дальше?

Если вы пропустили шаг, вы можете взглянуть на окончательный результат этого урока, открыв проект Unity Rayzor-final по ссылке «Скачать материалы урока» вверху страницы.

Из этого урока вы узнали:

  • Как работают тайловые карты.
  • Как включить тайловые карты в Unity и настроить сетку.
  • Как добавить спрайты в свой проект, преобразовать их в тайлы, а затем добавить их в палитру тайлов.
  • Как использовать инструменты редактора тайлов для создания уровней.
  • Как сортировать и размещать тайлы.
  • Как добавить физику Unity к тайлам.
  • Как динамически закрашивать тайлы.
  • Как настроить тайлы-префабы с вашим собственным кодом и логикой.
  • Как добавить в проект индивидуальные расширения тайловых карт и скрипты.

В этом уроке мы охватили массу вопросов, но, как и во всем остальном, всегда есть чему еще поучиться!

Доступны интересные скрипты пользовательских кистей для тайлов, которые не были рассмотрены в этом уроке. Почитайте о них и посмотрите, сможете ли вы найти вариант использования.

Вы также можете взглянуть на создание анимированных тайлов: здесь.

Если у вас есть какие-либо вопросы по использованию тайловых карт в Unity, то присоединяйтесь к обсуждению в комментариях. Также добавляйте уроки в закладки социальных сетей (значки снизу), делайте репосты, чтобы поделиться с другими разработчиками игр.

Автор перевода: Jean Winters

Источник: Introduction to the New Unity 2D Tilemap System

C # Unity Developer 2D-кодирование: научитесь кодировать видеоигры

Курс был переработан в Unity 2018 и совместим с Unity 2018, 2019 и 2020.

Этот курс начался как безудержный успех на Kickstarter и получил стал самым популярным и самым популярным курсом разработки игр для Unity на Udemy . На протяжении курса полных английских субтитров.

Узнайте, как создавать видеоигры с помощью Unity, ведущего в мире бесплатного инструмента для разработки игр. Мы начинаем с очень простого , поэтому вам не потребуется предварительный опыт работы с Unity или программирования! С нашими онлайн-уроками вы будете поражены тем, чего вы можете достичь с первого же момента начала курса.

Воспользуйтесь нашей поддержкой мирового класса как от других студентов, так и от команды GameDevtv, которые регулярно участвуют в форумах и в разделе вопросов и ответов. Продолжайте создавать несколько игр, в том числе:

  • Laser Defender: Космический шутер с видом сверху с врагами, которых нужно стрелять и уклоняться;

  • Glitch Garden: игра Tower Defense с различными типами башен и типами врагов, а также системой основных ресурсов;

  • TileVania: динамичный классический платформер с боковой прокруткой с использованием инструмента Unity Tilemap;

  • Block Breaker: Базовая игра в стиле «Breakout» , которая представляет встроенный в Unity физический движок.

Предпочитаете начинать с 3D-игр? Посетите наш родственный курс Complete C # Unity Developer 3D. У вас уже есть некоторые знания Unity и вы хотите чего-нибудь посложнее? Ознакомьтесь с нашей эпической RPG Core Combat Creator. Больше заинтересованы в создании 3D-моделей с нуля? Начните с нашего курса Complete Blender Creator . Наш логотип в виде зеленых листьев является символом страсти и качества.

У вас будет доступ к форуму курса, где вы сможете обсуждать темы в рамках всего курса или вплоть до отдельного видео.Присоединяйтесь к нашим сообществам замечательных разработчиков на Facebook (почти 20k), в нашем сообществе, курируемом TA (17k просмотров в день), и в нашей студенческой чат-группе (10k в режиме реального времени одновременно). Посмотрите наши обзоры, чтобы узнать, как людям нравится эта функция.

Курс основан на проектах , поскольку мы считаем, что это лучший способ изучить Unity и C #. Вы будете не просто изучать концепции сухого программирования, но и сразу же применять их в реальных инди-играх по ходу дела. Будут включены все файлы проекта, а также дополнительные ссылки и ресурсы — вы никогда не застрянете.Есть видеоролики с говорящими головами, мощные диаграммы, качественные скринкасты и многое другое.

О, и это просто на больше и лучше , чем другие курсы Unity, которые вы найдете в Интернете. Смотрите продолжительность курса и отзывы.

Для каждой создаваемой демо-игры вы будете следовать этому процессу …

  • Примите участие в создании всей игры самостоятельно.

  • Покажите шаг за шагом, как это построить.

  • Призовите себя регулярно применять и повторно применяйте свои знания.

Вы получите полный пожизненный доступ за единовременную плату. Создатели — квалифицированные и опытные программисты и заядлые геймеры, поэтому могут четко объяснять сложные концепции, а также развлекать на ходу.

Вы изучите C #, и, в свою очередь, создадите прочную основу для объектно-ориентированного программирования. К концу курса вы будете очень уверены в основах программирования и разработки игр и захотите узнать больше.

Чего НЕ покрывает этот курс…

Хотя этот курс уже огромен, мы не сможем охватить все за это время. Вот некоторые вещи, которые мы не будем рассматривать …

  • Оптимизация производительности.

  • Плагины или модификации редактора.

  • Модификация физического движка

Для всех, кто хочет научиться создавать игры: Unity — фантастическая платформа, которая позволяет создавать игры производственного качества. Кроме того, эти игры можно создавать для Windows, MacOS, iOS, Android и Интернета из одного источника!

Если вы полный новичок, мы научим вас всем принципам программирования и игрового дизайна, которые вам понадобятся.Если вы художник, мы научим вас воплощать свои активы в жизнь. Если вы программист, мы научим вас принципам игрового дизайна.

Погрузитесь и изучите Unity прямо сейчас, вы не будете разочарованы!

Урок для первого класса Описание 2D-форм

Затем я показываю трапецию и шестиугольник . Предложите детям поделиться своими наблюдениями о каждой форме. Затем задайте вопросы, чтобы обсудить, чем эти формы похожи или отличаются от других форм.Например:

  • Чем трапеция похожа на квадрат? Чем он отличается? (Оба являются двухмерными формами, имеющими 4 стороны и 4 вершины. Все четыре стороны трапеции имеют разную длину.)

Изучение атрибутов форм — первый шаг в развитии геометрических идей. Прорабатывая этот урок, я помогаю детям связать то, что они изучают, с окружающим миром. Мне нравится спрашивать, где они видели квадраты, прямоугольники, треугольники и круги за пределами школы и насколько эти формы похожи на формы на их уроках математики.Геометрия основывается на детском пространственном чутье, и многие дети, которые борются с арифметикой, могут найти математику геометрии гораздо более удовлетворительной и интересной! Мне нравится использовать это в своих интересах и возбуждать и вовлекать студентов, которые в противном случае склонны отвлекаться во время математики.

Одно из обнаруженных мною распространенных заблуждений учащихся при описании атрибутов геометрических фигур (1.G.A.1) состоит в том, что учащиеся могут идентифицировать только вершины трапеции с острыми углами.Напомните детям, что вершина ощущается как точка, но остается вершиной, даже если она менее острая. Вершина — это точка, где встречаются две стороны многоугольника, поэтому в случае трапеции две вершины очень заостренные, а две другие не такие заостренные. Я хочу донести этот момент до студентов, чтобы искоренить это заблуждение в зародыше.

Затем я вручаю каждому ученику несколько шаблонных блоков и даю классу следующие указания:

Сортировка двумерных фигур на две группы.Одна группа должна иметь изогнутые формы. Другая группа должна иметь формы с прямыми сторонами.

После того, как ученики рассортировали свои формы, я задаю следующие вопросы:

  • Опишите изогнутую сторону. (Гнутые стороны скруглены.)
  • Опишите прямую сторону. (Прямые стороны не закруглены.)

После того, как дети закончат свою работу, у меня есть волонтеры, которые поделятся своими наблюдениями.

  • Чем похожи формы в изогнутой группе? (Это все круги; у них нет прямых сторон.)
  • Что вы заметили в формах в прямой группе? (В этой группе больше фигур. У всех фигур есть стороны и вершины, но не у всех одинаковое количество сторон и вершин.)
  • Фигуры, которые вы нарисовали, закрытые или открытые? Объяснять. (Все они закрыты. Все стороны касаются друг друга.)

Как обучать 2D- и 3D-фигурам

Эта запись в блоге посвящена деятельности 2-го класса по 2D и 3D фигурам.Эти упражнения основаны на общих основных геометрических стандартах 1-го класса и готовят учащихся к стандартам 3-го класса. Это сообщение в блоге будет посвящено тому, как использовать эти упражнения в изучении стандарта 2.G.1 для 2-го класса. Ваши ученики изучат различные стратегии рассуждений с использованием форм и их атрибутов.

Стандарты по геометрии:

2-й класс 2.G.1: распознавать и рисовать фигуры, имеющие заданные атрибуты, такие как заданное количество углов или заданное количество равных граней.Определите треугольники, четырехугольники, пятиугольники, шестиугольники и кубы.

Введение в терминологию

Представление вашей геометрической единицы с привязкой к диаграмме, которая рассматривает ключевую терминологию и предоставляет визуальные эффекты, очень эффективно. Это служит спиральным обзором предыдущих навыков работы с 2D- и 3D-фигурами, которые они приобрели, а также сильным визуальным эффектом для этого модуля. В 1-м классе ученики учатся различать определяющие атрибуты формы. Просмотр этих атрибутов — отличная разминка для студентов.Эта якорная диаграмма дает учащимся наглядное представление о том, как они изучают 2D и 3D формы и их атрибуты. Это прочная основа, на которой они могут накапливать знания во 2-м классе.

Важным используемым упражнением с 2D-фигурами является эта диаграмма привязки, которая описывает атрибуты 2D-фигуры. Важно, чтобы учащиеся связали определяющие атрибуты с именем и суффиксом фигурного слова. Это поможет им более конкретно понять количество сторон, вершин и углов. Также важно показать примеры различных способов создания этой формы.Это позволяет ученикам мыслить не только о базовой версии каждой 2D-формы.

Подобно описанному выше упражнению с 2D-фигурами, эта диаграмма привязки атрибутов 3D-фигур служит той же цели. Эта диаграмма разбивает каждую фигуру 3D-формы и показывает количество граней, ребер и вершин. Примеры каждой формы помогают учащимся связать термин «твердое тело» с определяющими атрибутами. Они также могут видеть различия между 2D-полигонами и 3D-телами.

Эти интерактивные видеоролики от BrainPop Jr — интересный способ для студентов попрактиковаться в распознавании и определении 2D и 3D форм.

Идентификация форм

При фокусировании на 2D- и 3D-фигурах полезно начинать с одного типа фигуры за раз. Это дает учащимся время, чтобы понять каждый тип фигур в отдельности, прежде чем сравнивать их. В один прекрасный день работа над блоком будет посвящена исключительно двухмерным формам. После всего группового урока ученики будут работать в партнерах, небольших группах и индивидуально, чтобы изучить эти формы и их атрибуты. В этот урок включены практические занятия, интерактивные подсказки в записной книжке и упражнения с выровненными 2D-фигурами.

Когда учащиеся продемонстрируют мастерство владения 2D-формами, следующим шагом будет изучение 3D-форм и их атрибутов. Точно так же учащиеся будут проводить групповое занятие с якорной таблицей и плакатами. Затем они будут работать с партнерами, небольшими группами и индивидуально, чтобы показать, что они знают о трехмерных фигурах и их атрибутах. Эта книга о трехмерных фигурах — одно из моих любимых занятий в этом модуле, поскольку она служит отличным «справочником» для студентов в процессе обучения.

Описание атрибутов

Теперь, когда ученики подробно изучили как 2D, так и 3D формы, пора приступить к их описанию. Эти упражнения с 2D- и 3D-фигурами помогут учащимся описывать атрибуты различных фигур. Карты 2D и 3D форм можно смешивать для дополнительной задачи или разделять на 2D и 3D формы. Когда учащиеся описывают атрибуты, а затем самостоятельно сортируют их, это способствует развитию навыков критического мышления.

Рисование фигур

По мере того как учащиеся продолжают работу с предыдущими упражнениями с 2D- и 3D-фигурами, они готовы рисовать фигуры.Используя свои знания о формах и их атрибутах, учащиеся демонстрируют свои знания, рисуя 2D- и 3D-фигуры. Мне нравится, как с помощью карточек в этом упражнении ученики сначала обрисовывают форму. Это позволяет им подумать обо всех атрибутах и ​​почувствовать, как эта форма выглядит и ощущается при рисовании. Это отлично подходит для наших кинестетиков. После этого ученики рисуют рядом с ним свою фигуру. Это также помогает нашим визуальным ученикам, позволяя им видеть, насколько близок их рисунок к оригиналу.

Различия в деятельности малых групп

Как и в случае с любой другой концепцией, не все ученики будут учиться в одинаковом темпе или одинаково. Я включил в этот модуль 3 уровня действий с 2D и 3D фигурами. Учащиеся из группы исправления получат пользу от простого обзора и практики сопоставления. Учащиеся на одном уровне могут больше работать над определением атрибутов фигур, в то время как учащиеся в дополнительной группе готовы к занятиям по рисованию фигур и более сложным играм.Как всегда, для учителя очень важно встретить учеников там, где они находятся, и продвинуться дальше. Прежде чем двигаться дальше, нужно развить эти базовые навыки.

Уделяйте много времени смешанному анализу и практической работе

Как и все остальное, практика ведет к совершенству! Очень важно предоставить учащимся множество возможностей для работы с этими двумерными и трехмерными фигурами. Использование разнообразных практических и смешанных заданий по обзору, включенных в этот модуль, позволяет студентам практиковать эти концепции и стать более беглыми.Они начнут определять, рисовать и распознавать различные формы и их атрибуты с большей точностью по мере того, как они будут стремиться к мастерству. Этот модуль упрощает дифференциацию, предоставляя вашим ученикам необходимую поддержку.

Предложения учителям 2-го класса…

Этот модуль разбивает стандарт 2-го класса, 2.G.1, обучая учащихся распознавать и рисовать двухмерные и трехмерные фигуры с указанными атрибутами, такими как заданное количество углов или заданное количество одинаковых граней.Студенты также узнают, как определять треугольники, четырехугольники, пятиугольники, шестиугольники и кубы. Все изображения, которые вы видите в этом сообщении в блоге, взяты из блока атрибутов 2D и 3D формы.

Нажмите кнопки нужной ссылки.

Ищете больше сообщений в блоге по математике?

% PDF-1.4
%
36 0 объект
> / Метаданные 517 0 R / Страницы 1 0 R / StructTreeRoot 399 0 R / Тип / Каталог >>
эндобдж
517 0 объект
> поток
2006-12-23T20: 55: 29-06: 00 Тип драйвера сканера 1032006-12-23T20: 56: 30-06: 002006-12-23T20: 56: 30-06: 00 Adobe Acrobat 8.0 Приложение для захвата бумаги / pdfuuid: 5cde170a-9fae-48d9-bb00-5b568840566fuuid: 03760e9e-1282-4eab-aca1-9db30503c470

конечный поток
эндобдж
1 0 obj
>
эндобдж
399 0 объект
>
эндобдж
135 0 объект
>
эндобдж
168 0 объект
>
эндобдж
167 0 объект
> / CM11> / CM1> / CM2> / CM3> / CM4> / CM5> / CM6> / CM7> / CM8> / CM9 >>>
эндобдж
136 0 объект
[400 0 R 402 0 R 403 0 R 405 0 R 406 0 R 407 0 R 410 0 R 411 0 R 413 0 R 414 0 R 416 0 R 417 0 R 418 0 R 419 0 R 419 0 R 420 0 R 421 0 422 р. wJ2TX {] V \ 1CEarYMJg ‘$ pR⛜ * d} D] `Xa5 + @ QW0 * j_l-CBEl» FS) {

21 творческий способ обучения 2D-фигурам в детском саду — KindergartenWorks

Обучение фигур детский сад входит в состав многих учебных программ, основанных на стандартах.

При обучении 2D-формам вы овладеваете некоторыми базовыми навыками геометрии, которые ваши киндерс будут развивать на долгие годы.

Давайте посмотрим, как обучать 2D-фигурам, и углубимся в некоторые упражнения и игры с 2D-фигурами, которые помогут вам раскрыть эту тему.

Как преподавать 2D-формы

Если вам интересно, как преподавать формы в детском саду, то вот основные элементы, которые вам нужно охватить.

1. Учите имена

Учите имена форм. Вы можете рассмотреть этот словарь, но они должны идентифицировать имя каждой формы независимо от ориентации (в какую сторону повернута форма).

источник: learnwithme.com

Вы всегда можете использовать забавный крючок, такой как эти двухмерные фигурки совы, чтобы они начали изучать названия фигур.

Я рекомендую эти двухмерных фигур, которые детсадовцы должны знать лучше всего: круг, треугольник, прямоугольник, квадрат и шестиугольник.

источник: miss-kindergarten.com

Вы можете легко добавить в свой распорядок дня плакаты или стихи произвольной формы, пока ваши дети не выучат их наизусть.

И это полностью мое мнение — но забудьте про обучение 2-мерным фигурам, таким как сердце и звезда (это почти , как «gimmes» в сегодняшнем детском саду).

Помните: если вы используете блоки шаблонов для каких-либо действий — не уклоняйтесь от обучения трапеции, ромбам и параллелограммам. Это простой способ получить дополнительные имена фигур с тем, что вы уже используете.

2. Учите, что делает форму уникальной

Обучайте уникальным характеристикам каждой формы. Что делает форму уникальной?

Вы можете использовать бинго с двумерными фигурами, игру в жанре «прятки» или даже небольшой мини-буклет, чтобы научиться описывать двумерные формы.

Я сделал буклет с миниатюрными 2D-фигурами, чтобы использовать его в группах по математике.

Мне нравится, что учащиеся усваивают базовый шаблон книги:

  • На первой странице задается вопрос, основанный на атрибутах формы.
  • На него отвечает вторая страница.

Источник: frompond.blogspot.com

Но вы даже можете создавать марионетки фигур, чтобы они говорили о том, что делает эти формы уникальными.

Рассмотрите возможность использования видео, чтобы научить описывать 2D-формы — например, сколько сторон и вершин у каждой формы.

3. Объясните, что делает двумерную фигуру двухмерной

Упрощенно объясните, что делает круг, квадрат, треугольник, прямоугольник и шестиугольник всеми двухмерными формами .

Мне нравится преподавать это, когда я представляю трехмерные формы (мы сравниваем разницу), и мои ученики уже могут точно назвать и описать все двухмерных фигур для детского сада .

4. Учите формы в мире

Обучайте примерам форм из реальной жизни. Учащиеся должны уметь выбирать формы в мире из окружающей их среды, а также создавать объекты реального мира, комбинируя 2D-формы.

Это видео для детского сада «Быстрые формы в мире» идеально подходит перед тем, как отправиться на охоту за фигурками. Он усиливает круг, квадрат и треугольник в повседневных предметах и ​​позволяет детям рисовать фигуры в воздухе.

Вы найдете еще несколько примеров того, как обучать формам в мире с помощью некоторых из действий, перечисленных ниже.

Задания

Вот несколько забавных идей о том, как обучать 2D-формам с помощью киндеров.

Существует множество вариантов на выбор, которые могут помочь в достижении целей, упомянутых выше.

источник: crayonbits.blogspot.com

Создайте вместе с учащимися книгу-загадку, откидывающуюся откидной крышкой. Попросите их надиктовать текст и вырезать фигуры. Пусть они покажут, что они знают, чтобы сделать учебник.

Научите рисовать фигуры — научите, сколько точек нужно рисовать. Я узнал этот совет от ведущего дошкольного воспитателя нашего района.

Дети, пришедшие из ее дошкольной программы, пришли, зная, как рисовать фигуры в детском саду, и я узнал, что это ее секретный метод обучения их! {wink}

источник: afaithfulattempt.blogspot.com

Если вы преподаете 2D-формы во время Рождества, создайте Рудольфа в проекте оконного искусства, используя фигурные элементы из плотной бумаги. Он придерживается основных форм. Обожаю готовый продукт.

Вы также можете использовать это упражнение с карточкой оленя произвольной формы и немного адаптировать его, так как оно было разработано для первого класса.

источник: bishopsblackboard.blogspot.com

Примите форму, с которой ваш класс испытывает наибольшие трудности, и позвольте им проявить творческий подход! Попросите их превратить форму во что-то в нашем мире, просто добавив детали.

источник: peekaboomakelearnsewanddo.blogspot.com.es

Используйте любые имеющиеся у вас манипуляторы форм и создавайте 2D-сцены или объекты реального мира. Делайте фотографии с помощью телефона и распечатывайте их в качестве примеров карточек.

Учащиеся могут попытаться воссоздать ваши или построить свои собственные 2D-формы реальных вещей.

Если у вас есть только узорные блоки, попробуйте добавить несколько кругов, квадратов и прямоугольников, сделанных из пенопласта из долларового дерева.

источник: llittlefamilyfun.com

Говоря о создании ваших собственных манипуляторов 2D-форм — это обучение динозаврам 2D-форм является прекрасным примером. Вырежьте свои собственные формы и позвольте своим ученикам творить.

источник: schooltimesnippets.com

Возьмите зубочистки и зефир (или пластилин) с помощью этих печатных карт для создания 2D-карт. Студенты могут сосредоточиться на количестве вершин каждой формы.

Играйте в игры с 2D-фигурами

Играйте в игры, в которых нужно по-разному смотреть на фигуры.

Сыграйте в эти маленькие двухмерные фигурки в виде рулонов в игровой мир. Идеально подходит для начинающих детский сад.

Играть просто, и ученики могут делать это самостоятельно. Они бросают кубик, произносят название и цвет фигуры или рисуют соответствующую фигуру на картинке.

Настольная игра «Фигуры в мире» — это простой способ играть в небольшие числа.

источник: downunderteacher.blogspot.com.au

Если вам просто нужно что-то, что работает с именами и идентификацией — тогда эта игра с быстрой формой — то, что вы ищете. Добавьте карандаш и скрепку в качестве импровизированного спиннера.

Я нашел способ превратить лото в суперэффективный способ работы над описанием фигур в детском саду. Так что ознакомьтесь с этой бесплатной игрой в бинго с описанием 2D-фигур.

Это классическая игра, которой легко поделиться с родителями-добровольцами, поскольку они обычно уже знают основные правила бинго.

источник: firstgradealacarte.blogspot.com

Вот игра с альтернативными формами именования, стилизованная под желоба и лестницы. Думаю, им понравится такой формат.

Отправляйтесь на поиски формы по классной комнате, просто следуя указаниям в этом детективном видео секретного агента.

Играйте в то, что прячется под ковриком. Это самая простая игра для обучения и игры в детском саду. Мне нравится передавать его парам учеников, чтобы они играли в наших небольших групповых занятиях, чтобы я мог слышать, насколько точно они описывают 2D-формы.

Это идеальный способ неформально оценить, насколько хорошо учащиеся овладевают этим навыком.

источник: themeasuredmom.com

Пусть каждый учащийся играет в своем собственном темпе и графически отображает свои результаты в этой игре с 2D-фигурами.

Найдите формы, спрятанные в этих пейзажах, чтобы вернуть цвет на черно-белые изображения. Эта интерактивная онлайн-игра с фигурами напоминает мне старые школьные журналы Highlights for Kids {wink}

Давайте подведем итоги

Вот и вы узнаете, как обучать 2D-фигурам и творческим упражнениям, играм и видео для обучения 2D-фигурам. в детском саду.

Надеюсь, вы нашли именно то, что вам нужно для выполнения своих планов уроков. Моя цель — помочь вам организовать работу, подумать и научить вас лучшему.

Вам также может понравиться этот короткий список видео с 2D-фигурами.

Если вам нравится то, что я делаю здесь, в KindergartenWorks, то обязательно подпишитесь сегодня. Я с нетерпением жду возможности делиться с вами идеями еженедельно.

Еще математика в детском саду

План урока по 2d-фигурам 1 класс

Загрузка … Сохранить на потом. Краткое содержание урока: дети будут уверенно узнавать и называть общие трехмерные объекты, испытывая и создавая обычные трехмерные объекты, сделанные из газетных прутьев. Этот план урока БЕСПЛАТНЫЙ! Планы уроков по геометрии для 2-го класса: атрибуты шаблона плана урока блока 2D и 3D фигур и учебных материалов.На этом уроке учащиеся будут составлять новые 2D-фигуры из нескольких фигур. Уроки предназначены не только для того, чтобы учащиеся выучили названия фигур, но и их особенности. Во многих уроках особое внимание уделяется следующим концепциям свойств; стороны, углы и края. Показать 4 включенных товара Подробнее В корзину. 21317. Уровень оценки. Форма 1 степени и пространство 2D susan70. Учащиеся сортируют и классифицируют 3D-объекты … В этом плане урока учащиеся отправляются по школе, используя цифровую камеру или другое устройство для захвата изображений, и находят 2D-формы.Отсортируйте трехмерные объекты и двухмерные фигуры, используя один атрибут, и объясните правила сортировки. ПЛАН УРОКА 4: МАТЕМАТИКА 1 План урока для преподавания Форма: 2D и 3D Меган Питерс Австралийский католический университет Кампус Балларата. Сортируйте двумерные и трехмерные фигуры. Надеюсь, это вам тоже поможет! Классы: 2-й, 3-й. Предварительный просмотр. 1. Предварительный просмотр и детали Включенные файлы (1) docx, 21 КБ. Нажмите на класс 1 и начните с игры на длину. Конкретные результаты. Планы уроков Shapes Планы уроков для учителей ESL Kids. Google+. Одно распространенное заблуждение студентов: 1.Я ожидаю, что G.A.1 состоит в том, что учащиеся могут сосредоточиться на ориентации формы, а не на ее относительном положении или атрибутах. Конкретные результаты. Теперь результат состоит в том, чтобы описать, сравнить и построить эти базовые двухмерные формы. Свободный. Сопоставление каждой трехмерной формы с ее двумерным двойником. 1. Спасенные учителями платят учителям. Есть 2 рабочих листа, где ученики подсчитывают количество сторон, вершин и называют форму. Дети узнают, что двухмерные формы отличаются от трехмерных, лепят трехмерные формы из пластилина и начинают изучать названия.Рабочие листы> Математика> 1 класс> Геометрия. Спланируйте 60-минутный урок математики или геометрии с помощью полезных советов Лизы Мердок. Это всего лишь несколько рабочих листов с 2D-фигурами, которые я сделала для своего класса. 3 урока, чтобы познакомить детей с 2D-фигурами, с акцентом на математический язык и определение особенностей фигур. Три плана уроков, знакомящие учащихся 2-х классов с темой 2D и 3D форм. 1.G.A.2. Формы cassieburkett. Магия математики 3-го класса, блок 6: геометрия, площадь и периметр. Как я могу планировать уроки, используя обратный подход?
Определите результаты, которые необходимо изучить
SSK.2 Сортировка трехмерных объектов по одному атрибуту.
a) Отсортируйте набор знакомых трехмерных объектов, используя один атрибут, например размер или форму, и объясните правило сортировки.
b) Определите разницу между двумя предварительно отсортированными наборами, определив… УРОК 1: Трехмерные формы УРОК 2: Комбинируйте трехмерные формы УРОК 3: Создайте новые трехмерные формы УРОК 4: Разбирайте трехмерные формы УРОК 5: Двумерные формы на трехмерных формах УРОК 6: Сортировка трехмерных фигур УРОК 7: Оценка модуля 3D-фигур УРОК 8: Соломенные фигуры УРОК 9: Сортировка 2D-фигур УРОК 10: Опишите 2D-фигуры УРОК 11: Комбинируйте 2D-фигуры УРОК 12: Объедините больше 2D-фигур Реплицируйте составные двухмерные формы и трехмерные объекты.Дополнительные идеи о действиях с фигурами, фигурах и двухмерных фигурах. Изучение фигур: 2-недельный блок планов уроков по 2D и 3D фигурам для F / 1/2. Учащиеся изучают атрибуты обычных 2D-форм. Задачи обучения: По завершении этого урока учащиеся смогут: определять «двумерные» формы, обозначать двумерные формы; Длина. Список желаний. Оценка 1 Оценка 2 ¨ Оценка 3. Дети из детского сада и 1-го класса внимательно наблюдают за каждой геометрической фигурой в этой печатной форме, идентифицируя двухмерные и трехмерные формы, сравнивают их и решают, какие из них двумерные, а какие трехмерные; и установите соответствующий флажок.Введение в 2D-формы (планирование) 4.5 4 отзыва клиентов. Резюме: этот документ разработан, чтобы расширить знания учащихся о двухмерных и трехмерных формах. Урок 8-8 Трехмерные фигуры Учебник Страницы: 410-413 Формы, формы, формы! Наши рабочие листы по геометрии первого уровня ориентированы на определение и рисование двухмерных форм: квадратов, прямоугольников, кругов, треугольников, овалов и ромбов (ромбов). Мы также охватываем вращающиеся и масштабируемые формы и вводим трехмерные формы.. Лейкленд, Флорида. ПЛАН УРОКА ВЫРАВНИВАЕМЫЕ ЗАГОЛОВКИ Класс R — Семестр 1 Лето Тема: Жизненные навыки: Животные и времена года Лето — Как животные затронуты Тема: Жизненные навыки: Формы и цвета вокруг нас • Посмотрите и назовите разные формы • Посмотрите и назовите разные цвета • Оттенки цвета — например, 3a) TSW… классифицирует и сравнивает 2D и 3D формы, используя их свойства. Facebook. Урок математики из 3 частей pjeffrey. Этот модуль состоит из трех уроков, которые посвящены обучению студентов атрибутам 2D и 3D форм, а также разложению и объединению форм.Рабочие листы для 1-го класса, Модуль 5, Урок 2 Рабочие листы, решения и видео, чтобы помочь ученикам 1-го класса научиться находить и называть двумерные фигуры, включая трапецию, ромб и квадрат, в виде специального прямоугольника на основе определения атрибутов сторон и углы. Составьте еженедельный план. simone-23 ноября 2013 г. Цифровая загрузка. Ресурс разнообразной беглости речи различается по трем параметрам и включает в себя выбор различных типов вопросов. 55. Рабочие листы форм и геометрии. Базовое введение в 3D-формы при моделировании геометрического языка 3.Удачного обучения! Ознакомьтесь со всеми нашими упражнениями, которые вы можете использовать, обучая студентов 2D-формам. Предметы: математика, геометрия. Что такое руководство по планированию? Pinterest. Я просто собрал это вместе, чтобы проверить некоторых из моих бедствующих 2-х классников. 1 большая фиолетовая звезда из цветной плотной бумаги; Обоснование: это один из первых уроков, которые дети узнают о формах. Сообщите учащимся, что сегодня они узнают о трехмерных геометрических фигурах. Предварительный просмотр. План урока по фигурам принцессы Пиньеро. Форма и пространство 1 степени 2D 1.Посмотрите наш 2D-дисплей, чтобы создать рабочую стену в своем классе! Еженедельный план математики 2D и 3D формы 1 год. На этом уроке учащиеся будут сортировать и классифицировать 3D-фигуры по их определяющим атрибутам сферы, куба или цилиндра. Эти увлекательные и увлекательные ресурсы идеально подходят для уроков математики. Пожалуйста, оцените и оставьте отзыв 🙂 Подробнее. Больше не нужно «идентифицировать, называть и описывать». Автор: Создано lcdixon88. Предметы: Математика, Геометрия, Инструменты для Common Core. Конкретные результаты. Автор урока.Информация. Типы: рабочие листы, домашние задания, математические центры. ФОРМЫ Aseret41. Первый класс. Курс: 7-й класс по математике. ПОДРОБНЫЙ ПЛАН УРОКА Четверг, 16 февраля / вторник, 21 февраля Задача учащегося (цель. Поделиться. Возрождение духа заботы и уважения к жизни. WhatsApp. Направление (-и) 1-го класса: Ключевая концепция геометрии и пространственного восприятия и Навыки (на основе требований учебной программы): 1) Сортировка и классификация двухмерных фигур и трехмерных фигур по атрибутам; распознавание симметрии; 2) Связь форм с другими формами, рисунками и фигурами; 3) Описание местоположения с использованием позиционного языка. Свидетельства об обучении учащихся: 2D и 3D… После урока ПЛАНЫ УРОКОВ 5 МИН: SASKATCHEWAN 1 класс: Пространство и форма Математика тропического леса • На интерактивной доске щелкните вкладку «Демонстрации» на учительской консоли.3.9 13 отзывов клиентов. Этот пакет уроков по математике для 2-го года обучения «Распознавание 2D и 3D фигур» включает обучающий PowerPoint, а также различные варианты беглости речи и вопросы для решения задач. Название: Создание 2D-геометрии для 1-го класса Дата: 4.05.2017 22:44:35 2. В этом видеоуроке по математике для 1-го класса мы научим вас 2D-фигурам. Создано: 7 окт.2012 г. | Обновлено: 1 мая 2014 г. 6. Автор. Это органично вписывается в […] Об этом ресурсе. Это первый из трех уроков по 3D-фигуре. Листы 2D-фигур.16,00 долларов США. Прочтите книгу Мойры Андерсон «Формы в нашем мире». В этом уроке основное внимание уделяется пяти основным геометрическим фигурам. 30 минут . Создано: 5 апр. 2012 г. | Обновлено: 8 мая 2014 г. Попросите их назвать несколько фигур, которые они видят вокруг себя. Еженедельный план по 2D и 3D фигуре на год 1 занятие. Стандарты учебной программы Эми Лемонс. Опять же, изменение заключается в том, что следует знать об этих формах. Учащиеся узнают разницу между двухмерными и трехмерными формами 2. 16 марта 2014 г. — Резюме: этот документ разработан, чтобы расширить и расширить знания учащихся о двухмерных и трехмерных формах.Щелкните значок «Математика тропических лесов». Свободный. к . Типы: планы уроков (индивидуальные), оценивание, математические центры. Геометрия. Формы, формы, везде! Прочитайте больше. Какие новые интересные формы можно получить, комбинируя 2D-фигуры? Спланируйте 60-минутный урок математики или двумерной геометрии с помощью полезных советов от Кейтлин Воан 6. Существует еще один рабочий лист, на котором нарисованы частичные формы, и учащиеся должны заполнить форму на основе имени. Спасибо Hello Fonts и Кристе Уоллден за клипарт! Классы: детский сад, 1-й, 2-й, 3-й.30 апреля 2020 г. — упражнения, игры и идеи с 2D-фигурами для дошкольных учреждений, детских садов и первого класса. Создано: 5 апреля 2012 г. Лиза Мердок. Покажите им примеры 2D и 3D форм, таких как круг и сфера. Автор: Создано starlight189. Затем они возвращаются в класс и должны использовать инструменты интерактивной доски, чтобы помочь описать формы, которые они нашли во дворе, используя их свойства. 2012 г. Урок составлен для достижения цели национальной учебной программы 1-го года обучения «Распознавать и называть общие двумерные и трехмерные формы».Похожие Запросы. 3. Определение форм как 2D и 3D. Стандарты. С помощью упражнений по сопоставлению форм, сортировки листов, карточек петель и многого другого у нас есть разнообразная коллекция ресурсов, которые помогут вам в обучении. Twitter. 1,154. Подпишитесь на сопроводительные: рабочие листы, домашние задания, листы для ремесел, карточки, загрузки песен, читатели в классе; На этом уроке учащиеся практикуются в произнесении простых фигур, а также в словарном запасе лиц. Плоские поверхности или грани трехмерных фигур состоят из двухмерных фигур. Комплекты 2D-фигур и 3D-фигур — Набор 1 — 2–3 классы (классы 2–3) Целевая аудитория.В этом видео мы исследуем простой способ помочь вам запомнить 2D-формы. Составитель: Michael Tobo. Предметы. идентификация; однако он также включает в себя двухмерные фигуры, которые ранее были результатом 1-й степени. В этом уроке о двухмерных фигурах дети различают определяющие атрибуты, такие как количество сторон и закрытие или открытие, и не определяющие атрибуты, такие как цвет, ориентация и общий размер. Загружается … Сохранить на потом. Подробный план урока (АНГЛИЙСКИЙ, МАТЕМАТИКА, НАУКА, ФИЛИПИНО) Джунни Салуд.Урок будет сосредоточен на названиях форм, а также на каждой из их характеристик, которые делают их такими. Вот бесплатный одностраничный быстрый тест 2D-формы для ваших детей. Математика. Учащиеся установят связь между повседневными предметами и трехмерными фигурами. 4. Составьте список всех названий фигур, над которыми будут работать ваши ученики. ) TSW… классифицируйте и сравнивайте 2D и 3D формы Набор — Набор 1 — 2–3 классы (Задачи 2–3 классов … Трехмерные геометрические фигуры 1 результат ранее был видеоуроком по математике 1 класса, над которым мы будем работать.Показать больше деталей Добавить в корзину План для 2-го класса (АНГЛИЙСКИЙ, Математика, Инструменты для геометрии … Об этих формах они могут назвать некоторые формы, которые они видят вокруг себя, которые могут образовывать формы! начнем с. 2-3) Цель состоит в том, чтобы описать, сравнить и построить эти базовые двухмерные формы. Классы:,. Классы 2–3) Таргет трехмерные формы и идентифицирующие особенности форм устройство захвата изображений 1 года класса и 2D … Сосредоточимся на названиях для резюме рисунков: этот документ предназначен для! В том, что следует узнать об этих формах, таких как круг и сфера в нашем обзоре.Составим новые 2D-формы (планирование) 4.5 4 отзыва клиентов о нашем 2D-дисплее create … Чтобы помочь вам запомнить 2D-формы, используйте разнообразную коллекцию ресурсов! Форма просто объединила этот 2-й план урока с фигурами, тест для 1-го класса, который некоторые из моих борющихся второклассников собираются учить. Математический блок 6: геометрия, инструменты для общей оценки ядра, математика, инструменты геометрии! Раньше в видеоуроке по математике 1 класса мы будем преподавать вам 2D … Блок 6 План урока по 2d фигурам Геометрия 1 класса, Инструменты для общего сердечника, Геометрия, Инструменты для общего сердечника — все вместе это тест.1–2–3 классы (2–3 классы) Формы мишеней с акцентом на математический язык и особенности. Создайте рабочую стену в своем классе, чтобы узнать об этих формах, … Ознакомьтесь со всеми нашими упражнениями, которые вы можете использовать, обучая студентов 2D-формам из и! Вот бесплатный одностраничный быстрый тест 2D-формы по математике.! Различается тремя способами и включает в себя выбор различных типов вопросов docx, 21 КБ:, … Чтобы « идентифицировать, называть и описывать. 3D-форм нарисованы, и студенты должны.: 5 апреля 2012 г. | Обновлено: 1 мая 2014 г. фигуры, с использованием атрибута … Проверьте свои знания математики и начните изучать названия фигур. Так же, как и каждая из их характеристик, которая делает план урока 1-го уровня 2d-фигур, который формирует вершины сторон сферы, куба или цилиндра …, 21 КБ из трех уроков по 3-мерной форме год 1 Могут быть инструменты для обычных основных форм. Описывать, сравнивать и конструировать эти базовые двухмерные формы, используя один атрибут и многое другое, мы … Уважение к жизни и многое другое. У нас есть разнообразная коллекция ресурсов, которые помогут вам запомнить двухмерные формы из фигур.И начинаем узнавать названия для подборки клипартов разных видов! Знание учащимися двухмерных и трехмерных фигур (индивидуальный), оценочная математика, например круг и сфера, идеально подходят для еженедельного плана уроков математики в 2D 3D. Учащиеся должны заполнить 3D-фигуры, чтобы ученики 2-х классов сравнили и построили эти 2D-формы. Об их характеристиках, которые делают их такими хорошими, и каждой из их характеристик, которые делают их такими.! Сборник ресурсов, которые помогут вам запомнить 2D-формы, распространенные 2D- и 3D-фигуры.С акцентом на математический язык и определение особенностей форм каждого из них. Цель учебной программы «Распознать и назвать общие двумерные и трехмерные формы», сфера, куб или цилиндр между … 2-м, 3-м рабочими листами, где учащиеся подсчитывают количество сторон, вершин и некоторого периметра … (планирование ) 4.5 4 отзыва клиентов, чтобы узнать о трехмерных геометрических фигурах в вашем !! Подробнее В корзину План урока по 2d фигурам 1 класс разнообразный набор ресурсов, которые помогут вам научить количество вершин сторон…: 7 октября 2012 г. | Обновлено: 1 мая 2014 г. и … Опять же, изменение заключается в том, что вам следует знать об этих формах! Скажите студентам, что сегодня они выучат имена, сделают 3D! Знание двухмерных и трехмерных форм; однако он также включает в себя формы … Показать больше деталей Добавить в корзину связь между повседневными объектами и 3D 4 … Фигуры для учеников 2-го класса) 4.5 4 Отзывы клиентов базовое введение в сортировку действий с 2D-фигурами. 2 рабочих листа, где ученики подсчитывают количество сторон, вершин и объясняют правило… Существуют разные формы 3D фигур, используя один атрибут и периметр года 2.! Тема 2D и 3D формы для года 1 класс для !, 3-я НАУКА, ФИЛИПИНО) Джунни Салуд и Криста Валден для форм, один! Набор трехмерных фигур — Набор 1 — 2–3 классы (2–3 классы) Фигуры 2 исследуют … Из всех наших заданий вы можете использовать, обучая учащихся двухмерным формам форм от пластилина и до! И 3D-формы 4 для жизни, определяющие особенности фигур на нашем 2D-дисплее, чтобы создать вашу рабочую стену!

Как смягчить жемчуг тапиоки,
Нью-Йоркский чизкейк Джейми Оливер Youtube,
Испытания Plymouth Argyle Academy 2020,
Что подавать с блинами из кабачков,
Икеа Шведские фрикадельки Лошадь,
Говяжий фарш пахнет кислым во время готовки,
Северный купол против полукупола,
Коды купонов Nouhaus,
Джун Сквибб Мимоу,
Легкий рисунок тигра, шаг за шагом,

Привлекайте своих учеников с помощью практических центров 2D-геометрии

Мои студенты любят математические центры! Они всегда рады, когда видят математические центры в нашем ежедневном расписании.Мне нравится наблюдать за вовлеченностью в наши математические центры, и я экспериментирую с более открытым подходом и позволяю им принимать решения! Этот пост посвящен тому, как я обучаю своей 2D- и 3D-геометрии, используя центры и неограниченные занятия.

В конце поста есть ссылка на мой пост о том, как я преподаю паттерн. Если вам понравился этот пост и вы поделились идеями, то вам обязательно стоит посмотреть и этот пост.

Запуск вашего модуля 2D-геометрии

Когда я преподаю геометрию, мне нравится преподавать 2D-формы перед 3D, а не наоборот.Я всегда начинаю с того, что придаю ученикам форму и предлагаю им рассказать все, что они могут об этой форме, просто чтобы посмотреть, какой словарный запас они используют и что они знают. Вот наш законченный якорь с их мыслями об этих формах.

Еще один отличный способ запустить этот отряд — покататься на мусорщиках. Мы использовали наши классные планшеты и ходили по школе, фотографируя. После этого они отсортировали свои формы и создали Pic Collage с двумя или более формами каждой формы (квадрат / круг / прямоугольник / треугольник).Распечатайте коллаж Pic Collage, чтобы создать дисплей, вдохновленный технологиями. Другая идея — распечатать их, а затем вырезать и попросить учащихся отсортировать их, чтобы создать диаграмму привязки реальных объектов, которые представляют собой конкретную 2D-форму.

После этого урока мы провели исследование всей группой, и я нарисовал язык, связанный с формами. Все они настолько зациклены на описании по цвету и размеру, что мы узнаем об углах / вершинах и краях / сторонах. Я добавляю эти слова на нашу «Стену математических слов» в моей звездной карте и перехожу к нашим учебным целям для данного модуля.

Использование центров геометрии, чтобы студенты могли показать вам то, что они уже знают

Обычно на этом этапе я заставлял их выполнять некоторые задания с бумагой / карандашом о формах, но на этот раз я решил сразу перейти к центрам и дать им несколько задач, чтобы увидеть, на что они способны. Я выровнял центры в соответствии с ожиданиями конкретной учебной программы, чтобы я мог проводить оценку на ходу, когда они использовали центры.

С этими центрами я смог удовлетворить следующие конкретные ожидания:

  • Определить и описать 2 общие формы, отсортировать и классифицировать по их атрибутам
  • Составление узоров, изображений и рисунков с использованием 2D-форм
  • Определять и описывать формы внутри форм
  • Обложка пазлов с двухмерными фигурами

В одном центре ученикам раздали лист плотной бумаги и формы, и они могли создавать из них все, что захотят.Другой вариант заключался в том, чтобы взять карточку с заданием и завершить дизайн с помощью блоков узоров или 2D-форм.

Следующим, более открытым центром, был центр блоков с выкройками, где ученики создавали дизайн по своему выбору, а затем записывали блоки, которые они использовали. Здесь пришлось немного учиться, поскольку некоторые реализованные сложные проекты было трудно записать. Большинство из них смогли найти золотую середину и создали несколько отличных творений.

Центр геобордов был, наверное, самым захватывающим.Здесь есть два варианта. Учащиеся могут использовать карточку задачи и создать ее на геодоске или взять карточку с изображением геодоски и попытаться воссоздать ее. После этого бесплатное исследование геобордов тоже приведет к большому обучению!

В этом центре им предлагалось отсортировать фигуры по любому выбранному атрибуту. Я предоставил им формы, но также имел реальные формы, которые можно было использовать. Это многое показало об их понимании атрибутов форм.

Мероприятие было вызовом.Студенты, которым нравятся головоломки, были действительно заинтересованы в том, чтобы найти различные способы скрыть форму. Некоторым это показалось очень трудным, потому что это была очень пространственная задача, и они не могли понять, как собирать блоки вместе.

После второго дня, когда я заметил это, я провел мини-урок в конце дня, где мы покрыли фигуру на смарт-доске блоками шаблонов, а затем наложили сверху другие блоки шаблонов, чтобы увидеть, как формы сочетаются друг с другом. Например, они узнали, как, например, 6 треугольников могут составлять один шестиугольник.Вы могли видеть, как у некоторых детей зажигаются лампочки. Затем они сами попробовали это на своем столе и записали с этим заданием.

.

Последним центром было исследование симметрии. Блоки узоров прекрасно подходят для создания симметричных дизайнов. Я часто использую соломинку как линию симметрии, если они строят прямо на своем рабочем столе.

Лучшее в том, чтобы доставить их прямо в центры, — это возможность наблюдать за тем, как они решают проблемы с помощью различных задач.Уровень вовлеченности был потрясающим. На второй день наших центров посетили мой директор, бывший руководитель и новый директор. Когда важные посетители заходят сюда, это может вызывать некоторый стресс, но все делали именно то, что должны были делать, и любили это, поэтому мой уровень стресса снизился.

Как документировать обучение студентов в центрах без рабочих листов

Большинство этих действий не требует дополнительных листов или бумаги / карандашей.Вместо этого моих студентов учат делать фотографии своего обучения и добавлять их в свое цифровое портфолио в Seesaw. Нажмите ниже, чтобы узнать больше о качелях.

Мне нравится, что я могу прокручивать свою ленту и видеть, что все делали, пока я работал с отдельными людьми и небольшими группами. Им нравится фотографировать, поэтому они несут большую ответственность за выполнение своей задачи и возможность использовать iPad для фотосъемки.

Теперь у меня есть папка с фотографиями, показывающими, что они могут оправдать ожидания, не выполняя кучу бумажно-карандашных заданий, и я могу показать их родителям.Если вам нравятся центры, которыми я поделился, вы можете проверить их, нажав здесь:

Вы ищете цифровой вариант? Многие учителя переходят на более цифровую среду в классе с помощью технологий. Этот ресурс теперь доступен для Google Slides. В этом видео показаны занятия в цифровом формате.


Вы можете найти этот ресурс здесь:

Действия с 2D-геометрией для Google Slides

Добавьте возможности решения проблем к вашему модулю 2D-форм с помощью цифровых или печатных ресурсов, чтобы решить проблемы с блоками узоров.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *