Змейка на с: Змейка на С++ — создание игр с нуля на C++ для начинающих на itProger
Создание игры «Змейка» на C++/Qt5 | Уроки по Qt5
#include <QPainter>
#include <QTime>
#include «Snake.h»
Snake::Snake(QWidget *parent) : QWidget(parent) {
setStyleSheet(«background-color:black;»);
leftDirection = false;
rightDirection = true;
upDirection = false;
downDirection = false;
inGame = true;
resize(B_WIDTH, B_HEIGHT);
loadImages();
initGame();
}
void Snake::loadImages() {
dot.load(«dot.png»);
head.load(«head.png»);
apple.load(«apple.png»);
}
void Snake::initGame() {
dots = 3;
for (int z = 0; z < dots; z++) {
x[z] = 50 — z * 10;
y[z] = 50;
}
locateApple();
timerId = startTimer(DELAY);
}
void Snake::paintEvent(QPaintEvent *e) {
Q_UNUSED(e);
doDrawing();
}
void Snake::doDrawing() {
QPainter qp(this);
if (inGame) {
qp. drawImage(apple_x, apple_y, apple);
for (int z = 0; z < dots; z++) {
if (z == 0) {
qp.drawImage(x[z], y[z], head);
} else {
qp.drawImage(x[z], y[z], dot);
}
}
} else {
gameOver(qp);
}
}
void Snake::gameOver(QPainter &qp) {
QString message = «Game over»;
QFont font(«Courier», 15, QFont::DemiBold);
QFontMetrics fm(font);
int textWidth = fm.width(message);
qp.setPen(QColor(Qt::white));
qp.setFont(font);
int h = height();
int w = width();
qp.translate(QPoint(w/2, h/2));
qp.drawText(-textWidth/2, 0, message);
}
void Snake::checkApple() {
if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
dots++;
locateApple();
}
}
void Snake::move() {
for (int z = dots; z > 0; z—) {
x[z] = x[(z — 1)];
y[z] = y[(z — 1)];
}
if (leftDirection) {
x[0] -= DOT_SIZE;
}
if (rightDirection) {
x[0] += DOT_SIZE;
}
if (upDirection) {
y[0] -= DOT_SIZE;
}
if (downDirection) {
y[0] += DOT_SIZE;
}
}
void Snake::checkCollision() {
for (int z = dots; z > 0; z—) {
if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
inGame = false;
}
}
if (y[0] >= B_HEIGHT) {
inGame = false;
}
if (y[0] < 0) {
inGame = false;
}
if (x[0] >= B_WIDTH) {
inGame = false;
}
if (x[0] < 0) {
inGame = false;
}
if(!inGame) {
killTimer(timerId);
}
}
void Snake::locateApple() {
QTime time = QTime::currentTime();
qsrand((uint) time. msec());
int r = qrand() % RAND_POS;
apple_x = (r * DOT_SIZE);
r = qrand() % RAND_POS;
apple_y = (r * DOT_SIZE);
}
void Snake::timerEvent(QTimerEvent *e) {
Q_UNUSED(e);
if (inGame) {
checkApple();
checkCollision();
move();
}
repaint();
}
void Snake::keyPressEvent(QKeyEvent *e) {
int key = e->key();
if ((key == Qt::Key_Left) && (!rightDirection)) {
leftDirection = true;
upDirection = false;
downDirection = false;
}
if ((key == Qt::Key_Right) && (!leftDirection)) {
rightDirection = true;
upDirection = false;
downDirection = false;
}
if ((key == Qt::Key_Up) && (!downDirection)) {
upDirection = true;
rightDirection = false;
leftDirection = false;
}
if ((key == Qt::Key_Down) && (!upDirection)) {
downDirection = true;
rightDirection = false;
leftDirection = false;
}
QWidget::keyPressEvent(e);
}
Змейка на C
Недавно уже давно (а нечего посты задерживать!) мне захотелось написать небольшую и очень простенькую игру — змейку.
Для юниксового терминала. На чистом C — даже без ncurses и прочих подобных финтифлюшек.
А сегодня я расскажу и покажу, что получилось.
Тем, кому не интересно читать пост, а интересно сразу увидеть код и/или историю коммитов, предлагаю пойти поглядеть на репозиторий.
Небольшой дисклеймер
Да, я в курсе, что можно добавить множество разных фич (в том числе мультиплеер и уровни с процедурно генерируемыми стенками) и много чего сделать лучше как в самой игре, так и в исходниках. Возможно, я когда-то это и сделаю. На данный момент ничего особо примечательного в коде нету, потому и stupid-snake
Но была поставлена цель сделать не максимально хорошо и качественно, а быстро и чтобы работало. Ну и ещё по возможности наглядно — идея написать пост всплыла с самого начала. Эта цель в полной мере достигнута.
Немного пояснений
C — довольно низкоуровневый язык, и уж никак не «кроссплатформенный по-умолчанию», как, например, Python. Тот факт, что я не использую ncurses, ещё больше усугубляет ситуацию.
Очень многое в игре реализовано путём функций, имеющихся лишь в POSIX-системах, а то и вообще лишь в Linux и glibc. Windows POSIX-системой не является, да и терминал там вряд ли настолько же функционален, потому собрать stupid-snake под Windows у вас, скорее всего, никак не получится. На OS X — не знаю, пусть кто-то попробует и доложит об успехах.
Может также и не на каждом дистрибутиве Linux собраться, в таком случае напишите мне — помогу и добавлю нужные флаги в мейкфайл.
Если своего линукса у вас нигде не завалялось, а испытать игру очень хочется, рекомендую использовать VirtualBox или иной софт для работы с виртуальными машинами, какой вы предпочитаете.
Если же вам интересен сам процесс и разъяснения к коду — вы совершенно ничего не теряете, читая этот пост хоть с Windows, хоть с Linux, хоть с OS/2.
Почему терминал? Почему даже без ncurses? Зачем так усложнять себе жизнь?
Во-первых потому, что мне так захотелось. Во-вторых потому, что ncurses — это очень большая, толстая и сложная либа, так что не факт, что было бы проще. Пояснять, скорее всего, стало бы лишь сложнее.
Я пойму пост, если не знаю C?
Понятия не имею. Если вы действительно не знаете ни C, ни преступно подобных ему языков (типа C++) — напишите, пожалуйста, поняли вы или нет. Мне интересно.
Пост планировался как понятный полным «чайникам», но получилось ли у меня — совсем другой вопрос.
Если я прочитаю пост, я выучу C?
Нет.
Если я прочитаю пост, я научусь писать игры?
Нет. Скорее всего.
Зачем тогда мне читать пост?
Откуда я знаю, зачем вам читать пост? Может, вам интересно смотреть, как другие люди мыслят и решают задачи. Может, вам интересно узнать, какой это он — C в консолечке юниксовой. Может, просто скучно.
Впрочем, я думаю, в моём посте можно будет отыскать некоторые интересные факты и подходы, до сих пор вам неизвестные.
Какъ собрать и запустить ваше игрище бѣсовское, сударь?
Для бояр, которые этого до сих пор никогда не делали, а гуглить лень, кратенькое пояснение:
$ git clone ‘https://gitlab. com/saxahoid/stupid-snake.git’
$ cd stupid-snake
$ make
$ ./snake
Управление?
Стрелки, выход — Ctrl+C или врубиться в стенку/себя.
А вот я вижу место, где как-то очень хитроподвывернуто сделано, нельзя ли проще?
Скорее всего, нет. Как я дальше поясню в посте, в процессе разработки вылезло несколько очень интересных особенностей работы с терминалом, и эти хитроподвывернутые костыли — единственный рабочий вариант.
Поехали
Давайте-ка сделаем игру
Что нужно, дабы сделать игру для терминала? Знать какой-нибудь язык программирования более-менее уверенно и уметь гуглить, чтобы разобраться с некоторыми особенностями этого самого терминала.
Знать кучу библиотек (ну разве только ncurses, если хочется более серьёзную игру, чем у меня, с минимумом геморроя), особенности работы вашей любимой оконной системы, да ещё заодно щедрую дозу компьютерной графики и уж тем более быть дизайнером-художником абсолютно не обязательно и даже вредно. Потому что так не интересно.
Текстовый ввод/вывод — один из самых простых и основных для любого современного ЯП. Если вы уверенно (да даже если криво сикось накось) знаете какой-нибудь, то вы знаете и как работать с текстом. Поэтому для создания игры, использующей текст для общения с пользователем, не нужно знать ничего специфичного. Поэтому же такие игры, даже если примитивные по сегодняшним меркам, становятся неплохими упражнениями для мозга.
Всякая разработка (не только игр) проходит в несколько этапов. Для простоты я исключу более творческие и сложно характеризуемые типа идеи (она уже есть) и сосредоточусь на технических (да к тому же применимых в данном случае; архитектуры, скажем, тут нету).
Дизайн
Прошу заметить, что имеется в виду не тот дизайн, которым занимается Артемий Лебедев, а технический дизайн. Оно же проектирование.
На этапе дизайна структура программы обдумывается «на бумажке», без написания рабочего исполняющегося кода (шаблоны делать можно). Такой подход кажется непродуктивным, но, если хорошо им овладеть, можно избавить себя от множества «Эврика!»-моментов, когда половину всех исходников приходится переписывать из-за неверно выбранного в самом начале решения. А потом ещё разок. Затраты на такое растут с размерами проекта очень нехило, так что частенько даже несколько месяцев чистого дизайна окупаются сполна.
В идеале садиться за код разработчик должен лишь тогда, когда уже полностью представляет себе программу.
Комплексная задача (игра «Змейка») разбивается на более мелкие:
• Обновление экрана;
Очевидно, для того, чтобы игра была динамической и отвечала на пользовательский ввод, нужно периодически обновлять экран. Так как «змейка» — не походовая забава, делать это необходимо по таймеру.
На нашем ламерском уровне более чем достаточно воспользоваться командой вроде sleep (приказать программе ничего не делать 1/fps часть секунды, где fps — желаемая кадровая частота), но это неинтересно и вообще я болею перфекционизмом, потому буду использовать часы реального времени.
• Визуализация змейки;
Терминал современного Linux поддерживает юникод — вот уж где простор для фантазии! Но по моему мнению реализация юникода в самом C не то чтобы очевидная, потому (для начала, во всяком случае) решаю использовать самый стандартный из всех стандартов — ASCII. >».
На том бы и остановиться, вот только неинтересно (и я болею перфекционизмом, помните?). Нужна ещё анимация. Как насчёт заставлять змейку закрывать рот каждый ход? Досточно будет заменить символ «головы» на соответствующий направлению символ «тела». Переход «<» ➛ «-» сносно создаёт иллюзию закрывшегося рта.
Так же стоит «выпрямлять» повороты тела змеи, когда они становятся последним сегментом (не бывает же у змей таких загнутых хвостов).
• Связь между элементами игры;
Змейка должна погибнуть, наткнувшись на стену, и вырасти, съев пищу. Для того, чтобы увязать меж собой положение стен, еды, головы, тела и хвоста змейки, необходимо использовать общую для них всех систему координат. И самый очевидный вариант — применить стандартные координаты терминала (0, 0 — верхний левый угол, и разрешение, разумеется, посимвольное — про пиксели терминал ничего знать не знает).
Дальше остаётся в общем два пути: 1) Создать все требующие учёта элементы как отдельные сущности, свойствами которых являются координаты; 2) Создать одну сущность — координатное поле — служащую отображением нынешнего состояния терминала, и разместить элементы-символы в ней.
Первый путь — очень громоздкий. Например, для учёта положения еды необходимо будет создать массив (а то и список) сущностей типа «еда», у каждой из которых будет свой набор координат. Чтобы проверить, не съела ли змейка еду, нужно будет каждый раз проходиться по всему этому массиву/списку. Аналогично при выводе на экран будет необходимо обойти каждую сущность-элемент, чтобы узнать нужные координаты для вывода.
Второй путь — намного более легковесный и удобный. Чтобы проверить, не наткнулась ли змея на что-то, достаточно перед её перемещением проверить «новую» позицию — нет ли там уже чего? С выводом на экран тоже легко: просто print каждый элемент из координатной сетки. Но есть и проблема у второго пути — как найти саму змею? Обходить всё координатное поле поиском?
Как часто бывает, идеальный вариант — комбинированный. Так как интересует меня в основном змея, а всё остальное — уже относительно неё, для удобства нахождения змейки в координатном поле изобразим её ещё и отдельной сущностью, хранящей в себе нынешние координаты.
И да, если вы подумали, что первый вариант — без координатного поля — бесполезен, то вы сильно ошибаетесь! У него есть свои применения. Например, если полное отображение координатного поля потребует десятка гибибайт памяти, тогда как сущностей создать нужно было бы всего десяток-другой. Но подобные расклады настолько же далеки от «змейки», насколько автор этого поста — от мирового господства.
• Передвижение змейки;
Чтобы передвигать змейку, необходимо знать нынешнюю позицию головы, следующую позицию головы, нынешнюю позицию хвоста и следующую позицию хвоста. При выполнении «хода» нарисовать голову на новой позиции, сегмент тела — на старой; старую позицию хвоста очистить. Новую позицию хвоста надо знать лишь для того, чтобы запомнить её на будущее.
Здесь возможны разнообразные варианты. С учётом уже имеющейся в дизайне отдельной сущности «змея», хранящей координаты её головы для быстрого нахождения, мне показалось самым разумным в эту же сущность добавить также координаты хвоста. Для определения новой позиции головы достаточно сохранить её (головы) направление (и инкрементировать/декрементировать координаты нынешней позиции в зависимости от направления, чтобы получить новую). Аналогично поступить с хвостом — хранить его направление.
Но тут возникает проблема: если с переменой направления головы всё ясно (игрок нажал влево — повернуть голову влево), то как быть с хвостом? Не желая хранить дополнительную информацию в больших объёмах исключительно для правильной обработки хвоста, я прибегаю к простому трюку: зная направление хвоста и следующий в этом направлении сегмент тела, новое направление определить очень легко.
Например, если хвост двигался ВПРАВО, и следующий справа сегмент — «-«, хвост продолжает двигаться ВПРАВО. Если наблюдается сегмент «\», хвост поворачивает ВНИЗ. Если «/» — ВВЕРХ. Если «|», то что-то сломалось; такого случиться никогда не должно.
• Генерация еды;
Генерируем, разумеется, случайным образом. Количество генерируемой еды зависит от размеров поля; скажем, 1 единица на каждые 512 пустых позиций.
• Обработка стенок;
Можно держать стенки внутри координатного поля (и проверять столкновение по принципу «Является ли следующая позиция головы занята символом стены?». Можно держать их снаружи (и проверять столкновение по принципу «Не вышла ли голова змеи за разрешённые пределы координат?»). Мне больше понравился второй способ. Он также кажется более гибким (позволяет легко заменить логику столкновения со стеной на логику «телепортации» на другой край поля — тоже интересный подход).
Если мне не изменяет память, именно перечисленные выше пункты были обдуманы мною на этапе дизайна. Выглядит сложно, но заняло это у меня всего-то пару часов не самого усердного размышления с блокнотом (и всего три страницы последнего).
Код
Откройте исходник, я буду ссылаться на номера строк (в квадратных скобках), функции и так далее.
Немного слов о файловой структуре кода. Она очень простая — один исходник (snake.c), один makefile. LICENSE и README.md не используются при сборке совершенно никак и не важны для понимания программы. По-хорошему функции надо было бы вынести в отдельные файлы и сгруппировать таким образом по их предназначению, но мне показалось более правильным использовать структуру попроще.
main() — строка 515
main — основная функция программы; сама программа, если пожелаете. Исполнение начинается отсюда. Так как мне нет нужды на данный момент принимать какие-либо аргументы из командной строки, main я объявляю без параметров (void).
В начале вызываются несколько инициализирующих функций (переключение терминала в нужный режим, установка обработчика сигнала INT (Ctrl+C) и инициализация генератора псевдослучайных чисел), затем объявляются нужные переменные, затем производится ещё несколько инициализаций — уже касающихся самой игры — и первый вывод картинки в терминал.
Наконец, получив значение начального момента времени, код входит в цикл обновления изображения.
Этот цикл имеет несколько интересных особенностей. Начнём с условия — while(run). run является [64] переменной особого типа sig_atomic_t, придуманного специально для использования в обработчиках сигналов. Свой кастомный обработчик [82] я устанавливаю на строке [517], и всё, что он делает — сбрасывает при вызове этот самый run в 0. Обрабатывать SIGINT нужно затем, чтобы корректно выйти из игры и вернуть терминал в адекватное состояние — стандартный предоставляемый системой обработчик просто завершает программу «здесь и сейчас».
Так как сигналы довольно похожи на прерывания, их обработчики также схожи.
Обработчик вызывается в тот момент, когда сигнал приходит, вне зависимости от исполняемого участка программы. После завершения обработчика, исполнение возвращается в старое место и всё продолжается, как ни в чём не бывало. И когда я говорю «вне зависимости от исполняемого участка», я это и имею в виду — обработчик может быть вызван даже сам из себя.
Ввиду такой специфики применения в обработчиках нельзя использовать большую часть функций (на самом деле, существует даже официальный список тех стандартных функций, которые таки можно с уверенностью применять в обработчиках. Он небольшой). Хотя «нельзя» в C и означает всегда «Можно, но мы вообще ничего не гарантируем и ты сам за всё отвечаешь», я настоятельно не советую это простое правило нарушать.
Следующий интересный момент — обновление экрана. Не мудрствуя лукаво, я использую здесь самый банальный подход: прямую зависимость скорости змеи от частоты кадров. Два кадра — один ход и одна анимация. При 10 fps получаем 5 ходов за секунду; при 200 fps — 100.
Работает это так: при каждой итерации цикла сохраняется момент времени [541], после чего рассчитывается разность [542] меж ним и моментом, когда в прошлый раз был отрисован кадр. Затем полученная разность сравнивается с кадровой задержкой (задержка = 1 секунда / fps), и если она превышает задержку — кадр обновляется, сохранив новый момент обновления.
FPS не является чётко заданным конкретным числом, а находится как «(уровень + 1) * 5». Иными словами, на первом уровне имеем частоту 10, на втором — 15, на третьем — 20, и так далее.
Кадров бывает два вида: полноценный и анимационный. Определяю я, какой из них надо рисовать, простым флагом animation_frame. В случае анимационного кадра отрисовывается исключительно анимация; в случае полноценного — перерисовывается всё игровое поле, а также генерируется пища, производится по необходимости левел-ап и всё такое.
set_terminal_mode — строка 90
reset_input_mode — строка 74
Здесь происходит терминальная магия. В первой функции устанавливается нужный режим, во второй возвращается старый. В чём дело?
Для работы с параметрами терминала используется набор функций termios. Происходит это так: вынуть нынешние параметры в структуру termios с помощью функции tcgetattr [105], отредактировать её, запихнуть обратно в терминал с помощью tcsetattr [109].
По-умолчанию юниксовый терминал ждёт ввода полной строки (нажатия Return) и позволяет перед вводом эту строку всячески редактировать. Это называется каноническим режимом. Чтобы нажатия передавались нашей игре сразу, без необходимости клацать Enter, необходимо переключить терминал в режим неканонический.
Также по-умолчанию юниксовый терминал сразу выводит любую нажатую клавишу на экран. Это называется эхо-режимом. Чтобы этого не происходило, надо выключить эхо.
Канонический режим и эхо-режим выключаю одновременно [106]. Это битовые флаги, и если вы не понимаете вообще, что там происходит, то советую почитать где-нибудь о побитовых операциях — тема объёмная и полезная.
Устанавливаю VMIN [107] и VTIME [108] в массиве параметров c_cc в нулевые значения.
VMIN отвечает за минимальное количество символов, которого будет дожидаться терминал в неканоническом режиме. Если там будет что-то кроме нуля, любая попытка читать с терминала заблокирует программу до получения VMIN символов. Мне это совершенно не нужно, блокироваться — плохая идея, надо кадры обновлять.
VTIME отвечает за то, сколько (при ненулевом VMIN) терминал будет ожидать символы.
Вообще говоря, достаточно установить в 0 один из этих параметров, но и оба сразу — не повредит.
И в set_terminal_mode, и в reset_terminal_mode имеются очень странные printf. Это — вывод в терминал особых последовательностей байтов, которые терминал, следующий стандарту ANSI, обязан понимать и интерпретировать. Как символы они записаны исключительно для удобства. Полное описание есть на википедии.
Не вдаваясь в подробности, «\x1b[?25l» означает «выключить отображение курсора», а «\x1b[?25h» — «включить».
Интересна также функция atexit [113]. Она регистрирует любую другую функцию в системе так, чтобы та была запущена при корректном выходе из программы. Ключевой момент тут — корректный выход; именно чтобы обеспечить его я перехватываю SIGINT.
Набор функций turn_<direction> — строки со 121 по 219
Эти четыре функции очень схожи между собой. Они устанавливают новое направление головы змеи и рисуют новый сегмент тела на месте головы, если определённый поворот возможен из нынешней позиции. Возвращают int, работающий в качестве булевой переменной (можно было бы обойтись char, но мне почему-то захотелось int).
Рассмотрим на примере turn_right [196]. Определяется нынешнее направление движения [201], и в зависимости от него определяются дальнейшие действия. Если змея двигалась вертикально (вверх [202] или вниз [205]), поворот вправо возможен — turn_right вернёт 1 и установит соответствующий повороту сегмент тела на поле. Если змея и так двигалась вправо или вообще получила неправильный аргумент [210], turn_right просто вернёт 1 и ничего больше не сделает (это нужно для эффекта ускорения при нажатой клавише). Если змея двигалась влево [208], поворот направо невозможен — turn_right вернёт 0.
Если держать нажатой стрелку в какую-то сторону, змейка должна двигаться в эту сторону резвее. Я реализую это поведение очень простым способом: экран обновляется (а соответственно, змейка движется раньше, чем ей положено по таймеру) при каждом успешном нажатии клавиши.
У этого подхода есть только один минус: ускорение змейки зависит от пользовательской настройки, определяющей частоту повторения символа при зажатой клавише. Игра поменять эту настройку не может (да и не должна). Но мы работаем с терминалом, лучшего способа просто нет.
process_key — строка 223
Эта функция считывает с терминала три байта [227] (именно тремя байтами кодируется нажатие клавиши-стрелки). Если эти три байта соответствуют одной из заранее определённых констант [55], вызывается функция соответствующего поворота.
Очень важно, что в данном случае переменная c инициализируется в 0: так четвёртый байт, который не считывается, но всё равно остаётся «болтаться», будет нулевым и не станет мешать. Вместо переменной int можно было использовать массив char, но сравнивать с трёхбайтными константами его намного сложнее, чем простым switch.
Возвращает функция 1 или 0 в зависимости от того, смогла ли сдвинуться змея в ответ на нажатие клавиши.
init_playfield — строка 251
Простенькая функция инициализации игрового поля. Просто забивает его всё пробелами.
init_snake — строка 259
Функция посложнее, инициализация змеи. Голова змеи устанавливается в условный центр поля и изначально смотрит вправо. Ровно в ту же позицию помещается хвост, длина змеи устанавливается в 1 и буфер длины — в 4. Таким образом, начальная длина змейки — 5.
Буфер длины нужен по той простой причине, что за один ход змея способна вырасти ровно на один сегмент, и никак не больше. То есть (теоретический) бонус, сразу дающий 5 очков длины, возможно реализовать только путём буфера, где эта «уже съеденная, но ещё не обработанная» еда будет храниться и «отращиваться» в хвост по одной каждый ход. Пронаблюдать, как именно это работает, можно в функции move_snake.
redraw_all — строка 278
Функция отрисовки игрового поля.
Вначале курсор помещается в стартовую позицию 0, 0 (верхний левый угол) с помощью ещё одного управляющего спец-символа [279]. Далее за несколько циклов выводятся сначала верхняя стенка [281], затем боковые и само поле [286], затем нижняя стенка [295] и немного информации: длина змеи, уровень [300]. Ничего интересного здесь нет; такое писал каждый, кто когда-либо выводил матрицы на экран.
redraw_animation — строка 305
Немного более интересная функция, которая отвечает за анимацию.
С использованием, опять же, спец-символа (но в этот раз динамически сгенерированного) курсор устанавливается на координаты головы змеи [307] (поправки +2 нужны из-за того, что в змее хранятся координаты относительно игрового поля-матрицы, а нужны координаты относительно экрана). Далее вместо головы рисуется «закрытый рот» (просто сегмент тела, соответствующий направлению) [309].
Затем курсор путём всё той же манипуляции со спец-символом устанавливается на позицию змеиного хвоста [317] и с хвостом происходит анимация выпрямления (при условии, что он ещё не прямой), в общем-то идентичная таковой для головы.
move_snake — строка 338
Самая сложная, интересная и важная функция. Перемещает змею в игровом поле и вообще обновляет её состояние.
Если направление змеи не менялось (поля dir и new_dir одинаковы), значит, была нажата клавиша того же направления, либо не была нажата никакая. В обеих этих случаях функции turn_<direction> ничего не рисуют, потому необходимо нарисовать новый сегмент тела [345-350]. Не рисуют turn_* именно потому, что возможных случая тут два (нажата та же, либо не нажата никакая), и во втором случае turn_* вызваны не будут. Получается, для этого второго случая отрисовку внутри move_snake предусматривать всё равно придётся, а раз она тут уже нужна, зачем повторно в turn_*?
Если же направление поменялось, new_dir сохраняется как dir [352].
Далее определяется символ для отображения головы и обновляются её координаты («голова сдвинулась на новое место»). Это зависит исключительно от направления головы и обрабатывается простым switch [357].
Затем новая позиция головы анализируется. Если там на данный момент стена [379], еда [392] или что угодно ещё кроме пробела (это может быть только тело змеи во всех его разнообразных вариациях) [397], выполняются соответствующие действия (game over или съедение еды). Встреча со стеной определяется как выход за рамки позволенных координат (это позволяет, например, очень легко не рисовать стены или заменить символ стены на какой-то ещё, да к тому же позволяет не занимать память зазря символами стен, никогда не меняющимися).
Наконец, после того как все возможные проблемы с новой позицией улажены (и game over не наступил), туда помещается голова змеи [407].
И теперь обрабатывается хвост [411]. Если у змеи не пустой буфер длины, она должна вырасти; в этом случае с хвостом ничего не происходит и он остаётся на старом месте [412]. Если же буфер пустой, всё намного интереснее.
Первым делом хвост заменяется пробелом [415]. Затем координаты хвоста обновляются, чтобы он занял новую позицию: следующий после старого хвоста сегмент тела [418]. Этот switch очень похож на таковой для головы [357], но ничего не рисуется.
Дальнейшая задача — определить новое направление хвоста. Сделать это можно, проанализировав сегмент на новой позиции. Если он прямой, направление хвоста остаётся прежним [437-439]. Если он «/», новое направление определяется в зависимости от старого [441]. Если он «\», направление определяется аналогично, но с другими значениями [359].
Например, если хвост двигался вверх, но выглядит как «/», то дальше ему нужно двигаться вправо.
gen_food — строка 483
Функция генерации пищи. Она управляется константой FOOD_RARITY, определяющей частоту еды на поле как «на FOOD_RARITY доступного пространства должен приходиться 1 юнит пищи». Соответственно, необходимое кол-во еды определяется простым делением [487]. +1 там нужно для округления вверх (то есть чтобы, например, при установленной FOOD_RARITY 512 и размере поля 600, на нём был не 1, а 2 куска еды).
Если еды на поле недостаточно (следить за её количеством можно через переменную food_cnt), генерируется новый кусок [490]. Координаты еды определяются генератором случайных чисел и подгоняются в заданные координатные рамки путём операции суммы по модулю (%), или же остатка. Полученная позиция проверяется, и если она пуста — туда помещается пища, а если занята — генерация выполняется вновь.
Из-за того, что генерироваться еда будет «до упора», в случае, близком к победе (всё поле занято змеёй), игра может начать тормозить, а когда места для необходимого кол-ва еды просто не останется, банально уйдёт в бесконечный цикл. Если вы когда-либо добьётесь такой ситуации — вы победили! И удачи с выключением игры, Ctrl+C не сработает — он перехвачен.
level_up — строка 502
Довольно простая функция, повышающая игровой уровень (а значит — скорость) по достижению змеи очередной LVLUP_LENGTH. Например, в моём случае LVLUP_LENGTH установлена в 50 — так левелап будет происходить каждые 50 очков длины.
Исползуется static (сохраняющая своё значение меж вызовами функции) переменная upped_already, чтобы избежать проблем при нескольких вызовах level_up за те хода, пока длина змеи сохраняется кратной LVLUP_LENGTH. Она устанавливается в 1 после повышения уровня, и в 0, когда длина змеи не соответствует нужному для левел-апа значению. Так как длина может лишь расти, это адекватный подход.
Послесловие
Надеюсь, кому-то было интересно прочитать про то, как можно упорото и хардкорно написать змейку.
Я для себя выношу одну истину: писать посты про свой код очень сложно. Мне было физически тяжело возвращаться к этому посту и пытаться выразить в словах то, что кажется очевидным из структуры программы. Возможно, в другой раз я попробую какой-нибудь иной формат.
Змейка на C# | IT Мероприятия
Когда: 16 и 17 мая
Привет, друзья!
Давайте проверим, можно ли научиться программировать, сидя в изоляции. Мы подготовили для вас увлекательнейший онлайн тренинг по написанию игры Змейка (Console Snake), который поможет легко и быстро познакомиться с разработкой на C#. Ноль теории, только практика. Смотри и делай!
Кому это будет полезно
Новичкам | Начинающим .NET разработчикам |
Если вы полный ноль в программировании – у вас есть шанс попробовать и сделать свою первую программу на C# | Вы сможете систематизировать и углубить свои знания С#, следуя за опытным наставником. |
Чему вы научитесь:
|
|
Формат тренинга
Вас ждут прямые эфиры с Романом Волыком в течение 2 дней с 19:00 до 22:00, общение в чате во время эфира и в специальном телеграм канале вне эфира. Все примеры и исходные данные также будут в телеграм канале, к которому Вы сможете присоединиться после регистрации.
Программа тренинга
День 1
- Знакомство со средством разработки Visual Studio и языком программирования C#.
- Разбор основных элементов языка.
- Создание консольного приложения «Змейка».
- Процедурный подход.
- Создание первых объектов.
День 2
- Абстракция.
- Работа со списком.
- Создание змейки.
- Фабрика еды.
- Геймплей.
- Обработка исключений.
- Разбор ошибок.
- Подведение итогов.
Подарки
10 самых активных участников проекта получат от CyberBionic Systematics Подарочные сертификаты на обучение стоимостью 1000 грн.
Учись вместе с друзьями
Регистрируйся на онлайн интенсив и поделись новостью с друзьями. Вместе учиться намного интереснее!
Змейка на C# — Kharkiv IT Cluster
Всего за два дня ты сможешь написать свою первую простую программу на C#.
Когда: 16 и 17 мая
Время: 19:00 – 22:00
Давайте проверим, можно ли научиться программировать, сидя в изоляции. Мы подготовили для вас увлекательнейший онлайн тренинг по написанию игры Змейка (Console Snake), который поможет легко и быстро познакомиться с разработкой на C#. Ноль теории, только практика. Смотри и делай!
Вас ждут прямые эфиры с .NET разработчиком Романом Волыком в течение 2 дней по 3 часа, общение в чате во время эфира и в специальном телеграм канале вне эфира. Все примеры и исходные данные также будут в телеграм канале, к которому Вы сможете присоединиться после регистрации.
Программа тренинга
День 1
- Знакомство со средством разработки Visual Studio и языком программирования C#.
- Разбор основных элементов языка.
- Создание консольного приложения «Змейка».
- Процедурный подход.
- Создание первых объектов.
День 2
- Абстракция.
- Работа со списком.
- Создание змейки.
- Фабрика еды.
- Геймплей.
- Обработка исключений.
- Разбор ошибок.
- Подведение итогов.
Кому это будет полезно
Если вы полный ноль в программировании – у вас есть шанс попробовать и сделать свою первую программу на C#.
- Начинающим . NET разработчикам
Вы сможете систематизировать и углубить свои знания С#, следуя за опытным наставником.
Чему вы научитесь:
- Использовать типы данных и классы . NET Framework.
- Понимать основы алгоритмов.
- Использовать лучшие практики.
- Понимать основы ООП.
- Писать простые программы с использованием языка C#.
- Ставить задачу и поэтапно выполнять её.
- Использовать процедурный подход С#.
Подарки
10 самых активных участников проекта получат от CyberBionic Systematics Подарочные сертификаты на обучение стоимостью 1000 грн.
Регистрируйся на онлайн интенсив: https://edu.cbsystematics.com/ru/webinars/snake-game-csharp
Делись новостью с друзьями. Вместе учиться намного интереснее!
Проект змейка на Unreal Engine 4 C++
Спойлер к проекту змейка
Что должно получиться с проектом змейки. Реализованной на Unreal Engine 4
1) Будет реализован HUD интерфейс общения с пользователем
2) Змейка будет двигаться по полю управляемая с клавиатуры
3) Змейка будет есть яблоки
4) Размер змеи будет зависть от количество съеденных яблок
5) Добавим ускорения движению змейке.
6) Добавим блоки, убивающие змейку если она на них, наедет.
Что ж великий план начнем … )
01) Создаем заготовку для проекта змейка в редакторе Unreal Engine 4
1) Создание С++ проекта с встроенными ресурсами
2) Сохранение в проекте карты игры
3) Добавление в проект класса Pawn который станет нашими глазами в игре
4) Добавление в игру трех классов Actor которые станут нашими игровыми блоками
а) Змейкой
б) Яблоком
в) Стеной
5) Добавляем в проект HUD widget который будет отображать нам меню, набранные очки, статус паузы.
02) Описание класса Pawn для игры Snake на Unreal Engine 4
1) Создаем и настраиваем компоненты пешки такие как:
а) Основа модели на которой будет строиться пешка UBoxComponent
б) Пружинный штатив на который будет опираться камера в игре USpringArmComponent
в) Камера наши глаза в игре UCameraComponent крепим камеру на штатив USpringArmComponent::SocketName
2) Настраиваем пешке свойства
а) Позиционируем штатив по отношению к основе модели SetRelativeLocation
б) Поворачиваем штатив по отношению к основе модели SetRelativeRotation
в) Отключаем столкновение штатива с другими игровыми объектами oCollisionTest
3) Настраиваем игровой режим создав на основе C++ класса базовый класс Blueprint
03) Подготовка материалов Unreal Engine 4 для дальнейшего использования в игре
youtube.com/embed/-34byDrrGnk?rel=0&wmode=opaque» frameborder=»0″ allowfullscreen=»true»/>
a) Выбор из набора материалов предоставленных нам разработчиками
b) Модификация цвета выбранных материалов
c) Создание материала для опасной зоны
04) Создание актера в Unreal Engine 4, змейки для дальнейшей игры
a) Использование стандартной сферы из компонентов Unreal Engine 4 для создания тела
b) Загрузка материалов из Content Browser (обозревателя ресурсов)
c) Генерация уникальных имен для частей змейки
d) Настройка длинны змейки через параметр
05) Задаем видимость частей змейки и описываем функцию движения ее по уровню.
а) Описываем как спрятать ненужные блоки змейки SetVisibility
б) Создаем параметр на основе которого будем определять какой длинны будет наша змейка
в) Запрещаем хвосту сталкиваться с объектами
г) Создаем переменную задающую направление движения змейке
д) Описываем функции движения змейки
г) Опишем задание скорости движения змейки
06) Размещаем змейку на уровне командой из пешки, и описываем управление змейкой через пешку.
07) Создаем PicUp яблоко которое может собирать змейка
.
08) Добавляем генератор случайного поля PikUp яблок для нашей змейки.
09) Создаем блок помеху убивающую змейку при столкновении
10) Размещаем widget интерфейс на экране игры
youtube.com/embed/0JuVSLpNcDA?rel=0&wmode=opaque» frameborder=»0″ allowfullscreen=»true»/>
a. Создаем переменную для хранения режима игры в классе пешки
b. Создаем в коде С++ видимую функцию из Blueprint схемы
c. Настраиваем видимость разных элементов меню
d. Задаем видимость главного меню при стартовом режиме игры
e. Задаем видимость мыши при отображении меню
f. Добавляем функции страта игры из кода С++ видимость в Blueprint схеме
g. Добавляем кнопке старта игры вызов функции из кода С+
11) Добавляем на экран отображение набранных очков персонажем в игре.
a. Задаем переменную для подсчета очков в C++ коде
b. Заставляем змейку считать данные очки после столкновения с яблоками
c. Описываем функцию передачи очков в Blueprint граф
d. Задаем видимость для очков в момент старта игры
e. Задаем вывод очков, полученных C++ функцией от змейки на экран игры.
12) Добавляем игре возможность переходить в режим паузы и обратно.
a. Создаем переменную, которая будет контролировать состояние паузы
b. Описываем функции, которая будет возвращать состояние паузы из С++ кода в Blueprint
c. Добавляем событие паузы на кнопку пробел.
d. Описываем логику включения и отключения паузы в игре.
13) Добавим время жизни яблока на сцене игры
a. Объявим переменные для расчета времени прошедшее после создания яблока
b. Добавим расчет прошедшего времени в функцию Tick
c. Уничтожим яблоко если оно прожило свое время.
14) Добавляем статус завершения игры
a. Передача урона от стены к змейке
b. Передача сообщения от змейки в пешку что она получила урон
c. Уничтожение змейки и смена режима игры на выход в главное меню
d. Добавим к кнопке выход логику завершения игры
Это всем знакомая игра «Змейка». Задача игры: как можно больше собрать очков, поедая еду, при этом змейка растёт в длину, что усложняет подход к еде. Если голова змейки врежется в одну из своих частей — игра заканчивает или начинается заново. Игра кроссплатформенная: Windows/Linux с предустановленным GUI GTK+. Алгоритм игры: 1. С помощью таймера вызываем функцию обновления положения змейки. В случае, если координаты головы змейки совпадут с координатами еды — наращиваем змейку и изменяем позицию еды. #include <stdlib.h> #include <gtk/gtk.h> #include <gdk/gdkkeysyms.h> #include <time.h> typedef struct Snake Snake; typedef struct SnakeEat SnakeEat; typedef struct Game Game; #define SCALE 20 //Масштаб игры #define TIME 200 //Время обновления движения змейки - скорость движения /* Каждая часть змейки представляет из себя структуру: хранит свои координаты, указатель на спрайт, и указатели на соседние две части змейки */ struct Snake { int posx, posy; Snake *next, *prev; GdkPixbuf *pSnakeTexture; }; /* Структура, содержащая информацию о еде змейки: координаты расположения и указатель на спрайт */ struct SnakeEat { int posx, posy; GdkPixbuf *pEatTexture; }; /* Основная структура, содержит всю информацию для игры */ struct Game { GtkWidget *window; //окно, где играем GdkPixbuf *BackGroundTexture; //спрайт основного фона GdkFont *ScoreFont; //Шрифт для отображения очков Snake *SnakeHead; //Указатель на голову змейки Snake *SnakeTail; //На последнюю часть змейки SnakeEat *SnakeEat; //На еду змейки unsigned int Score; //Переменная для очков char StateHor, StateVer; //переменные, отвечающие за направление движения змейки char ScoreString[10]; //Строка, для вывода очков на экран gboolean KeyState; //Переменная, блокируящая многоразовое изменение направления движения змейки за одну итерацию, чтобы избежать глюков при движении змейки }; //--- Функия инициализации игры: загружает необходимые изображения, устанавливает начальные данные ---// void Init_Game(GtkWidget *wid, Game *game) { game->window = wid; game->BackGroundTexture = gdk_pixbuf_new_from_file("img/BackGround. png", NULL); game->StateHor = 0; game->StateVer = -SCALE; game->Score = 0; game->SnakeEat = (SnakeEat *) malloc(sizeof(SnakeEat)); game->SnakeEat->pEatTexture = gdk_pixbuf_new_from_file("img/eat.png", NULL); Snake *hSnake = (Snake *) malloc(sizeof(Snake)); hSnake->pSnakeTexture = gdk_pixbuf_new_from_file("img/head.png", NULL); hSnake->prev = NULL; hSnake->posx = 260; hSnake->posy = 260; game->SnakeHead = game->SnakeTail = hSnake; AddNewPartToSnake( game ); AddNewPartToSnake( game ); SetSnakeEatPos( game ); } //--- Функция, удаляющая всю змейку змейки ---// void DestroySnake(Game *cgame) { if( cgame->SnakeHead ) { Snake *cur, *temp; cur = cgame->SnakeHead; while( cur ) { temp = cur->next; free( cur ); cur = temp; } } } //--- Функция, удаляющая све данные игры ---// void DestroyGame(Game *cgame) { if( cgame ) { DestroySnake ( cgame ); DestroySnakeEat( cgame ); free( cgame ); } } //--- Функция, удаляющая объект еды--// void DestroySnakeEat(Game *cgame) { if( cgame->SnakeEat ) { free( cgame->SnakeEat ); } } //--- Фунция, добавляющая новую часть к змейке ---// void AddNewPartToSnake(Game *cgame) { Snake *NewPart = (Snake *) malloc(sizeof(Snake)); NewPart->pSnakeTexture = gdk_pixbuf_new_from_file("img/part. png", NULL); NewPart->prev = cgame->SnakeTail; NewPart->posx = NewPart->prev->posx; NewPart->posy = NewPart->prev->posy; NewPart->next = NULL; cgame->SnakeTail->next = NewPart; cgame->SnakeTail = NewPart; } //--- Установка новой позиции еды змейки void SetSnakeEatPos(Game *cgame) { cgame->SnakeEat->posx = rand() % 25 * SCALE; //рендомно определяем координаты cgame->SnakeEat->posy = rand() % 25 * SCALE; //--- Ниже циклом проверяем, чтобы еда не создалась там, где сейчас находится змейка, в случае если находится - вызываем функцию опять ---// Snake *cSnake = cgame->SnakeHead; while( cSnake ) { if( ( cgame->SnakeEat->posx == cSnake->posx && cgame->SnakeEat->posy == cSnake->posy ) || cgame->SnakeEat->posy < 20 ) { SetSnakeEatPos( cgame ); break; } cSnake = cSnake->next; } } //--- Функция коллизии, проверяет на столконовение головы со своими частями тела ---// //--- Возвращает TRUE - если врезалась, FALSE - если нет gboolean Collision(Game *cgame) { Snake *CurSnake = cgame->SnakeHead->next; while( CurSnake ) { if( CurSnake->posx == cgame->SnakeHead->posx && CurSnake->posy == cgame->SnakeHead->posy ) return TRUE; CurSnake = CurSnake->next; } return FALSE; } //--- Функция прорисовки текста, в данном случае очков, на определённых координатах x, y ---// void DrawScoreText(Game *game, int x, int y) { GdkColor Color; //структура, содержит в себе описание цвета (RGBA) /* Ниже создаём указатель на текущий стиль виджета с целью его преобразования для вывода очков на экран */ GdkGC *GC = game->window->style->fg_gc[ GTK_WIDGET_STATE (game->window) ]; gdk_color_parse("#FF6600", &Color); //Закидываем RGB-Цвет в структуру Color gdk_gc_set_rgb_fg_color(GC, &Color); //Устанавливаем новый цвет в наш стиль sprintf(game->ScoreString, "SCORE: %d", game->Score ); //Формируем в строку текст с нашими очками gdk_draw_string(game->window->window, game->ScoreFont, GC, x, y, game->ScoreString); //выводим на экран в опр. координатах с выше полученным стилей строку с очками } //--- Функция, в которой идёт прорисовка всей графической части игры gboolean Draw_Field(GtkWidget *win, GdkEventExpose *event, gpointer data) { Game *game = (Game *) data; Snake *cSnake = game->SnakeTail; gdk_draw_pixbuf(win->window, //Задний фон рисуем win->style->black_gc, game->BackGroundTexture, 0, 0, 0, 0, 500, 500, GDK_RGB_DITHER_NONE, 0, 0); gdk_draw_pixbuf(win->window, //еда win->style->black_gc, game->SnakeEat->pEatTexture, 0, 0, game->SnakeEat->posx, game->SnakeEat->posy, 20, 20, GDK_RGB_DITHER_NONE, 0, 0); while( cSnake ) { //Все части змейки gdk_draw_pixbuf(win->window, win->style->black_gc, cSnake->pSnakeTexture, 0, 0, cSnake->posx, cSnake->posy, 20, 20, GDK_RGB_DITHER_NONE, 0, 0); cSnake = cSnake->prev; } DrawScoreText(game, 10, 16); //Вывод очков gtk_widget_queue_draw(game->window); //Стираем то, что выводили выше для обновления return TRUE; //TRUE - продолжать обрабатывать события прорисовки виджета FALSE - закончить } //--- ---// //--- Функция, обрабатывающая нажатие клавиш gboolean KeyPress(GtkWidget *wid, GdkEventKey *event, gpointer data) { Game *cgame = (Game *) data; if( cgame->KeyState ) //Если клавишу уже нажали многократно, то просто выходим return TRUE; switch( event->keyval ) { //Проверяем что за клавиша была нажата case GDK_Right: //Вправо if( !cgame->StateHor ) { cgame->StateHor = SCALE; cgame->StateVer = 0; } break; case GDK_Left: //Влево if( !cgame->StateHor ) { cgame->StateHor = -SCALE; cgame->StateVer = 0; } break; case GDK_Up: //Вверх if( !cgame->StateVer ) { cgame->StateVer = -SCALE; cgame->StateHor = 0; } break; case GDK_Down: //Вниз if( !cgame->StateVer ) { cgame->StateVer = SCALE; cgame->StateHor = 0; } break; case GDK_Return: //И ентер, чтобы начать играть заного DestroyGame(cgame); //Удаляем предыдущую игры, чтобы не было утечки памяти Init_Game(wid, cgame); //Создаём новую break; } cgame->KeyState = TRUE; //Устанавливаем флаг, что клавишу уже нажимали return TRUE; } //--- Функция обрабатывает все действия змейки, обрабатывает устанавку позиции еды gboolean Engine(gpointer data) { Game *cgame = (Game *) data; Snake *CurSnake = cgame->SnakeTail; while( CurSnake != cgame->SnakeHead ) { //Изменяет позицию каждой части змейки начиная с хвоста, на место элемента который перед текущим CurSnake->posx = CurSnake->prev->posx; CurSnake->posy = CurSnake->prev->posy; CurSnake = CurSnake->prev; } cgame->KeyState = FALSE; //Обнуляем флаг нажатия клавиши //--- Изменяем позицию головы змейки, исходя из параметров, полученных при нажатии клавиши ---// CurSnake->posx += cgame->StateHor; CurSnake->posy += cgame->StateVer; //--- Здесь проверка на границы окна, чтобы она перемещалась с одного конца на другой ---// if( CurSnake->posx < 0 ) CurSnake->posx = 480; if( CurSnake->posx > 480 ) CurSnake->posx = 0; if( CurSnake->posy > 480 ) CurSnake->posy = 20; if( CurSnake->posy < 20 ) CurSnake->posy = 480; //--- Проверяем если змейка врезалась в свою часть - начинаем заного игру ---// if( Collision( cgame ) ) { DestroyGame(cgame); Init_Game( cgame->window, cgame ); } //--- Проверка, если голова змеи на тех же координатах, что и еда, то меняем позицию еды и наращиваем змейку, увеличиваем очки ---// if(CurSnake->posx == cgame->SnakeEat->posx && CurSnake->posy == cgame->SnakeEat->posy) { AddNewPartToSnake( cgame ); SetSnakeEatPos( cgame ); //!! cgame->Score++; } return TRUE; //TRUE - продолжить работу таймеры по вызову функции Engine(), FALSE - удалить таймер } int main (int argc, char *argv[]) { srand( time( 0 ) ); //запускаем генератор случайных чисел GtkWidget *win = NULL; //Создаём виджет, в котором будет хранится наше окно Game *cgame = (Game *) malloc(sizeof( Game )); //выделяем динамически gfvznm под структуру игры gtk_init (&argc, &argv); //Инициализация GTK //--- Создание окна ---// win = gtk_window_new (GTK_WINDOW_TOPLEVEL); //создаём окно поверх всех запущенных окон, за это отвечает макрос GTK_WINDOW_TOPLEVEL gtk_window_set_title (GTK_WINDOW (win), "Snake"); //Выставляем заголов окна на "Snake" gtk_widget_set_size_request (win, 500, 500); //устанавливаем фиксированные размеры окна gtk_window_set_position (GTK_WINDOW (win), GTK_WIN_POS_CENTER); //устанавливаем окно на мониторе по центру, опять-таки макрос GTK_WIN_POS_CENTER за это отвечает //--- Функция выставляет свойство окна, при которых, окно можно либо растягивать, TRUE - можно растягивать, FALSE - нет ---// gtk_window_set_resizable (GTK_WINDOW(win), FALSE); //--- В Linux и Windows разные принципы загрузки шрифтов, и чтобы игра могла скомпилироваться без ошибок на обоих системах - использую препроцессорные команды для проверки ОС ---// #if defined _WIN32 cgame->ScoreFont = gdk_font_load ("Arial"); #else cgame->ScoreFont = gdk_font_load ("-*-helvetica-bold-r-*-*-*-160-*-*-*-*-*-*"); #endif //конец команды препроцессора Init_Game(win, cgame); //Инициализируем игру, функция расписана выше //--- Создание событий обработки окна, перерисовки окна, нажатия клавиш ---// g_signal_connect_data (win, "destroy", gtk_main_quit, NULL, NULL, 0); g_signal_connect_data (win, "expose_event", Draw_Field, (gpointer)cgame, NULL, 0); g_signal_connect_data (win, "key_press_event", KeyPress, (gpointer)cgame, NULL, 0); //--- Создаём таймер для вызова функции обновления позиций змейки, еды ---// g_timeout_add( TIME, Engine, (gpointer) cgame ); gtk_widget_realize (win); //Уже расписывал фунцию gtk_widget_show_all (win); //Отображает все виджеты на экран //--- Запускаем бесконечный цикл GTK, который будет обрабатывать все описанные выше события, и отображать виджет окна и всё что в нём gtk_main (); //--- После завершения бесконечного цикла, в результате выполнения события destroy, очищаем оперативную память от структур игры DestroyGame ( cgame ); // --- // return 0; } Ключевые слова: игра змейка, gtk+, змейка на си, c/c++
|
Создание игры змейка на языке C++
Фрагмент работы
Введение
Содержание
Список литературы
Создание игры змейка на языке C++ ,
В наше время уже ни для кого не секрет, что видео игры заняли прочную позицию в индустрии развлечений. Сейчас создание компьютерных игр можно подвести под особую область в искусстве, наряду с созданием фильмов, музыкальных произведений и т.п. В данное время разработка игр очень прибыльное и трудоёмкое дело, помимо этого достаточно увлекательное занятие. Разработкой может заниматься как один человек, так и целые корпорации. В корпорациях работает множество людей с разными специальностями:
1. Разработчики графического контента (арт-директор 2D художник , 3D моделлер, художник по текстурам , концепт-художник , моделлер персонажей)
2. Дизайн.( ведущий дизайнер , дизайнер игровой механики , дизайнер миссий или уровней , дизайнер UI, cценарист )
3. Звук (инженер по звуковым эффектам, композ
Показать все
итор, актёры озвучивания)
4. Контроль качества (тестеры)
5. Программирование (ведущий программист , технический директор, программист игровой механики, 3D-программист, программист UI)
6. Управление (линейный продюсер ,сопродюсер , исполнительный продюсер)
Для создания объёмных современных игр для консолей и ПК требуется не мало материальных затрат и времени.
Цель данной курсовой работы является разработка классической компьютерной игры — «Змейка».
Задачи:
1. Построение математической модели.
2. Техническая реализация
Скрыть
ВВЕДЕНИЕ 2
Глава 1. Постановка задачи на проектирование 3
1.1 Информация о языке C++ 3
1.2 Создание языка C++ 4
1.3 Развитие и стандартизация языка 6
1.4 Общие принципы 7
1.5 Обзор языка C++ 8
1.6Типы данных 9
1.7 Объектно–ориентированные особенности языка 10
1.8 Достоинства языка и его критика 10
1.9 Описание программы 13
1.10 Диаграммы 14
1.11 Диаграммы объектов 14
1.12 Диаграммы прецедентов 17
1.13 Описание классов 17
1.14 Основной алгоритм работы программы 19
Глава 2. Руководства программиста 20
2.1 Руководство оператора 20
2.2 Экранные формы 20
Заключение 21
Список литературы 22
1. Интернет-Университет Информационных Технологий. [Электронный ресурс] – http://www.intuit.ru/
2. Страуструп, 1999, 2.1. Что такое C++?, с. 57
3. http://ru.wikipedia.org/wiki/C++
4. http://ru.wikipedia.org/wiki/Диаграмма_классов
5. http://sitemonitor.ru/doc/UML_HTM/gl_14.htm
6. http://ru.wikipedia.org/wiki/Диаграмма_прецедентов
7. Сайт http://www.codenet.ru/
8. Шилдт Г. С++: руководство для начинающих. – М.: Вильямс, 2005.,
628 с
9. Страуструп, 1999, 1.4. Исторические замечания, с. 46
10. Шилдт Г. С++: базовый курс, третье издание. – К.: Вильямс, 2004.,
547 с
11. Кермиган Б.В., Ричи Д.Н. Язык С[электронный ресурс] – Режим
доступа: http://www.books4all.ru/ganri/sisi+.html– Загл. С экрана.
12. Ашарина И.В. основы программирования на языках С и С++. –
М., 2002., 681 с
Иллюстративная математика
Задача
В видеоигре «Змея» игрок перемещает змею через квадратную область на плоскости, пытаясь съесть появившиеся белые шарики.
Â
Â
Если мы представим игровое поле как сетку 32 на 32 пикселей, то змея начинается как прямоугольник пикселей 4 на 1 и увеличивается в длину по мере того, как она ест гранулы:
- После первой лепешки вырастает в длину на один пиксель.
- После второго шарика его длина увеличивается еще на два пикселя.
- После третьего шарика он увеличивается в длину еще на три пикселя.
- и так далее, при этом $ n $ -я таблетка увеличивает свою длину на $ n $ пикселей.
Пусть $ L (n) $ обозначает длину змеи после того, как она съела $ n $ гранул. Например, $ L (3) = 10 $.
- Как долго змея съела 4 гранулы? После 5 гранул? После 6 гранул?
- Найдите рекурсивное описание функции $ L (n) $.
- Найдите нерекурсивное выражение для $ L (100) $ и оцените это выражение, чтобы вычислить $ L (100) $.
- Какое наибольшее количество гранул может съесть змея, прежде чем она больше не сможет вписаться в игровое поле? То есть как долго длится идеальная игра в змейку?
Комментарий IM
В этом задании учащиеся подойдут к функции через рекурсивное и алгебраическое определение в контексте известной античной игры, с которой они, возможно, столкнулись в более современной форме. {\ rm th} $ треугольное число): $$ 1 + 2 + 3 + \ cdots + n = \ frac {n (n + 1)} {2}. $$ В дополнение к общим понятиям рекурсивных и алгебраических функций, задание можно использовать либо как мотивацию для этих типов сумм, либо как их применение. В качестве введения в треугольные числа, которые могут помочь в решении этой задачи, см. Http://www.illustrativemat Mathematics.org/tasks/1830. Студентам может потребоваться помощь в понимании процесса игры, особенно в отношении механизма поворота и роста змеи. Может быть полезно предоставить для этого наглядные пособия — например, мотивацией для этой задачи был анимированный gif http: // i.imgur.com/dAtcCfH.gif показывает идеальную игру, о которой идет речь в вопросе (показывает, что действительно может быть достигнута максимальная длина!).
Пожалуйста, не используйте живую змею в качестве маски для лица
За последние несколько месяцев я видел очень много сравнений тканей, которые можно использовать для создания самодельных масок для лица, чтобы предотвратить распространение COVID-19, но я не видел, чтобы кто-нибудь обсуждал использование живых змей. Я предполагаю, что именно из-за этого важного упущения мужчина сел в автобус в Великобритании, используя живую змею в качестве прикрытия лица.
Змеи очаровательны, поэтому я понимаю искушение. Однако стоит учесть, что хорошая маска для лица должна быть из дышащего материала, а живая змея, к сожалению, не так. Поскольку этот человек не может дышать через свою змею, которая на мой неопытный глаз выглядит как шаровой питон, он вдыхает и выдыхает через щели вокруг тела змеи, а это означает, что его дыхание не фильтруется вообще.
«Не целоваться и не обниматься с рептилиями».
Пожалуй, стоит также упомянуть, что живые змеи обладают собственным разумом и вряд ли останутся на месте очень долго.Эта конкретная змея, например, решила, что хочет исследовать поручни автобуса, полностью открыв лицо человека.
Многие змеи, включая питонов, являются переносчиками сальмонеллы, которая счастливо живет в их кишках и сделает вас несчастными. Вот почему Центры по контролю за заболеваниями рекомендуют всегда мыть руки после контакта с рептилиями и амфибиями. «Не целуйтесь и не обнимайтесь с рептилиями и земноводными, потому что это увеличивает риск заболевания», — предупреждает CDC.Я знаю, полный облом.
Возможно, вам интересно: а как же змеиная кожа? То есть материал сделан из кожи змей и дубленый. Он не только дорогой, но и не пропускает воздух.
Вот еще несколько животных, которых я не могу рекомендовать в качестве масок для лица:
- Медуза. Не воздухопроницаемый, может укусить
- Кошки. Не дышащий, острый со всех сторон, не останется на месте.
- Ленивцы. Достаточно послушный, чтобы оставаться на месте, но опять же: не дышащий.
- Тарантулы.Действительно красивая вещь для Хэллоуина, но опять же, она не воздухопроницаема и вряд ли останется на месте.
Еще раз, от имени научных журналистов во всем мире, я прошу прощения за то, что мы недостаточно четко сообщили, что живая змея не является жизнеспособной маской для лица, которая защитит от COVID-19. Мы будем стремиться к лучшему в будущем.
Какая самая большая змея в мире?
Самые большие змеи в мире принадлежат к семействам питонов и удавов.В каком семействе больше всего, зависит от того, измеряете ли вы этих рептилий по весу или длине.
В то время как змеи-людоеды исключительно редки (хотя известно, что такое случается), по нашей планете ползают действительно огромные виды.
Какая самая длинная змея в мире?
Сетчатый питон ( Malayopython reticulatus ) — самая длинная змея в мире, регулярно достигая более 6,25 метра в длину.
Самый длинный сетчатый питон, когда-либо зарегистрированный, был обнаружен в 1912 году и имел ошеломляющие размеры в 10 метров — это больше, чем половина длины дорожки для боулинга, что делает эту змею длиннее, чем рост жирафа.
Сетчатые питоны обитают в Юго-Восточной Азии, и хотя они обычно встречаются в тропических лесах, лесах и лугах, их предпочтения в среде обитания, похоже, зависят от их местонахождения. В Мьянме эти неядовитые змеи были обнаружены только в девственных лесах, тогда как в Сингапуре, Индонезии и Малайзии на Борнео они также были обнаружены в сточных водах.
Сетчатые питоны, как известно, лазают по деревьям, крепко обвивая стволы своими телами и используя силу мускулов, направленную вверх.
Самая длинная и самая тяжелая змея, которую когда-либо содержали в неволе, — сетчатый питон женского пола по имени Медуза. Медуза, проведенная в США, достигла 7,67 метра в длину и весила 158,8 килограмма.
Зеленые анаконды ( Eunectes murinus ) также являются исключительно длинными змеями. Но в прошлом они также подвергались завышенным измерениям длины, якобы видели змей более 24 метров.На самом деле зеленая анаконда редко превышает 6,25 метра.
Самая длинная ядовитая змея
Королевская кобра ( Ophiophagus hannah ) — самая длинная ядовитая змея в мире.
В 1937 году королевская кобра длиной 5,54 метра была найдена в штате Негери-Сембилан на Малайском полуострове. Захваченный и хранящийся в Лондонском зоопарке, он в конечном итоге вырос до 5,71 метра, прежде чем был убит в начале Второй мировой войны, чтобы не подвергать общественность опасности, если зоопарк будет взорван и змея сбежит.
Более пяти метров необычно для королевских кобр, хотя даже их средняя длина 3,7-4,6 метра делает их большими животными.
Эти змеи лучше всего демонстрируют свою длину, когда чувствуют себя защищенными или когда им нужно увидеть высокую траву или кусты.
Они поднимают переднюю часть своего тела на высоту примерно одного метра над землей и даже могут преследовать угрозы в этой позе. В качестве дополнительной тактики запугивания они будут шипеть и складывать ребра шеи в капюшон, придавая им классическую форму кобры.
Однако эти змеи обычно предпочитают убегать, чем сражаться.
Королевские кобры обитают в Южной и Юго-Восточной Азии в различных средах обитания, включая леса, мангровые болота и некоторые сельскохозяйственные угодья с остатками лесов. Они также умеют плавать.
Однако они, как правило, необычны в любой из областей, в которых они обитают, за исключением некоторых лесных массивов в Таиланде.
Королевские кобры внесены в список уязвимых категорий Международного союза охраны природы.В некоторых частях своего ареала они столкнулись с сокращением численности популяции более чем на 80% за 10 лет из-за потери среды обитания и эксплуатации, например, для получения шкуры, пищи и медицинских целей.
Самая длинная морская змея
Желтая морская змея ( Hydrophis spiralis ) вырастает до 2,75 метра в длину и является самым длинным видом морских змей. Однако большинство собранных экземпляров имеют длину менее двух метров.
Желтая морская змея обитает в северной части Индийского океана и в некоторых частях Юго-Восточной Азии, а также встречается у Новой Каледонии в юго-западной части Тихого океана.
Об этих морских змеях известно относительно мало. Были зарегистрированы записи этого вида на глубине до 50 метров под поверхностью, и обычно он встречается на илистом песчаном дне, питаясь угрями.
Какая самая тяжелая змея в мире?
Зеленые анаконды — самые тяжелые змеи в мире. Самая тяжелая анаконда из когда-либо зарегистрированных — 227 килограммов. Эта массивная змея была 8,43 метра в длину и 1,11 метра в обхвате.
Сетчатый питон длиннее, но при этом стройнее.Анаконды громоздкие. Предполагается, что анаконда длиной 5,2 метра будет весить примерно столько же, сколько сетчатый питон длиной 7,3 метра.
Зеленые анаконды неядовиты, живут по одиночке и обитают в Южной Америке и на Тринидаде. Большую часть времени они проводят в воде, обычно в болотах, болотах, медленных ручьях и реках. Из-за этого ноздри и глаза эволюционировали так, чтобы располагаться на макушке головы, а не по бокам, так что змея может дышать и видеть добычу и хищников над водой, в то время как ее большое тело находится под водой.
У этих змей разнообразный рацион: от черепах и рыбы до пекари, оленей, капибар (самый большой грызун в мире) и даже в редких случаях ягуаров. Анаконды принадлежат к семейству удавов и используют свои длинные мускулистые тела, чтобы сжимать добычу.
Хотя термин «анаконда» часто используется для обозначения зеленых анаконд, на самом деле существует три других вида, которые все немного меньше: боливийская анаконда ( Eunectes beniensis ), темнопятнистая анаконда ( Eunectes deschauenseei ) и желтая анаконда. ( Eunectes notaeus ).Все они обитают в Южной Америке.
Самая тяжелая ядовитая змея
Восточный ромбовидный ( Crotalus adamanteus ) — гремучая змея, которая считается самой тяжелой ядовитой змеей в мире, причем особенно массивная особь ростом 2,56 метра весит 15 килограммов.
Однако, как правило, восточная алмазная пластина достигает 5,5-6,8 кг и 1,5-1,8 метра в длину.
Обитает на юго-востоке США, эта змея предпочитает плоские леса, прибрежные леса и места обитания кустарников.Он не часто встречается на влажных участках, хотя он уверенный в себе пловец, его иногда можно увидеть в болотах и между барьерными рифами.
Взрослые восточные диамабиты питаются мелкими млекопитающими, такими как кролики и белки, и мелкими птицами, а молодые — крысами и мышами. Они поражают свою жертву укусом, наполненным ядом, прежде чем позволить ей уползти и умереть, после чего змея съедает ее.
Гадюка-габун ( Bitis gabonica ) — еще одна большая змея, но она не такая тяжелая, как восточная гремучая змея.Однако особенно длинный человек ростом 1,83 метра весил 11,34 кг.
Хотя они обычно не такие тяжелые, как восточные гадюки, у габианских гадюк самые длинные клыки из всех змей — 55 миллиметров. У них также самый высокий выход яда, неся до 600 миллиграммов за раз.
Змея и яйца? Флоридцы скоро смогут есть агрессивных питонов.
FORT LAUDERDALE — По оценкам Донны Калил, за последние три года или около того она съела дюжину питонов.
Это не считая вяленого питона, — говорит Калил, охотник на питонов из Управления водного хозяйства Южной Флориды. «Я ем это несколько раз в неделю, потому что беру это с собой на охоту на питонов и ем там».
Государственные чиновники хотели бы, чтобы больше таких людей, как Калил, добавляли питонов в меню — не из-за их пищевой ценности, а как еще один способ поощрения охоты с целью контроля их популяции.
Бирманские питоны считаются инвазивным видом во Флориде.Ненасытный аппетит этих высших хищников нарушает пищевую цепочку в экологически уязвимых районах, таких как Эверглейдс. Считается, что их вторжение во Флориду началось после того, как владельцы выпустили их в дикую природу, численность питонов резко возросла, и штат изо всех сил пытается управлять ими.
«Мы хотели бы использовать потребление как еще один способ побудить людей убирать питонов во Флориде, если мясо безопасно для употребления в пищу », — написал в электронном письме представитель Флоридской комиссии по охране рыб и дикой природы Карли Сегельсон.«Исследование поможет убедиться, что это безопасно».
Потребляются другие инвазивные виды, в первую очередь крылатка, как способ контролировать их популяции. Некоторые люди даже едят игуан.
Но есть опасения по поводу употребления питонов в пищу, и государство начало исследовать эту проблему: массивные змеи, как и некоторые рыбы, могут быть полны ртути, нейротоксина, опасного для человека.
Вот почему Министерство здравоохранения Флориды работает с Комиссией по охране рыб и дикой природы Флориды над исследованием образцов тканей питонов, чтобы определить, не содержат ли они слишком много ртути для потребления человеком.
Если уровни безопасны, приготовьтесь сделать новые записи в своей кулинарной книге по инвазивным видам Флориды.
Питон хорош в чили — по крайней мере, так говорит Калил. Ей также нравится жаркое.
Но ее любимый способ есть питона — это готовить его в течение 10-15 минут, обжаривать его с луком и чесноком и добавлять в пасту и соус.
Калил, уроженка Майами, которая бросила свою работу в сфере недвижимости, чтобы все время охотиться на питонов, сказала, что мясо получается резиновым и жестким, если вы не подготовите его должным образом. По ее словам, скороварка делает его более нежным.
А вкус? «Я действительно не хочу говорить как рыба, потому что это больше текстура рыбы, — сказал Калил, — но она определенно не похожа на рыбу, она на вкус больше похожа на курицу».
Или еще одно белое мясо. «Я скажу свинина», — сказала она. «Может быть, больше похоже на свиную отбивную».
Агентство по охране окружающей среды и Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов заявляют, что безопасный предел для ртути составляет 0,3 части на миллион.Некоторые питоны Эверглейдс зарегистрированы более чем в 100 раз.
«Питонов составляли сотни частей на миллион», — Даррен Рамболд, профессор Университета побережья Мексиканского залива во Флориде.
Совсем недавно исследование показало, что питоны на юго-западе Флориды, недалеко от Неаполя и к северу от него, имели концентрации менее 5 частей на миллион.
«У нас одна из самых серьезных проблем с ртутью в мире в Эверглейдс и Южной Флориде», — сказал Румбольд, который был одним из авторов исследования.
Причина в том, что осадки переносят загрязнители из воздуха на землю, а болота в Эверглейдс превращают ртуть в форму, опасную для человека.
В то время как штат пытается найти решение проблемы ртути в питонах, штат Флорида Python Challenge, ежегодная охота штата, в рамках которой присуждаются денежные призы за самых, самых крупных и тяжелых питонов, сжимается с обычной даты начала в январе.
Задержка предназначена для максимального увеличения количества пойманных змей, сказал Сегельсон, а также для защиты охотников от угрозы COVID-19.
«Зимние месяцы — хорошее время для ловли питонов», — сказал Сегельсон.«Тем не менее, мы также добились больших успехов летом, когда вылупляются гнезда питонов, и они с большей вероятностью будут встречаться вместе в больших количествах. COVID также учитывался при принятии этого решения ».
Штат еще не объявил, когда начнется 2021 Python Challenge.
Флоридские охотники за питонами работают в основном в Эверглейдс. И это не особо прибыльная работа.
Калил, первая в штате сертифицированная женщина-охотница на питонов, начала свое существование, когда в марте 2017 года началась охота на питонов, спонсируемая государством.Она сказала, что ее не беспокоит задержка начала охоты в этом году.
«Эти последние девять питонов, которых я поймала, на самом деле заняли у меня почти месяц, — сказала она. «Это определенно замедлилось. В это время года так всегда, они перестают так много двигаться из-за холода ».
Калил говорит, что из этих девяти питонов она сделает вяленое мясо из пяти или шести.
«У этого мяса прекрасный вкус», — сказала она. «Но это ограничение».
Это верно даже для ее дома.Ее муж не станет есть ее пасту с питоном.
«Я не хочу сказать, что это навязчивый вкус», — сказала она. «Это приобретенный мыслительный процесс».
Калил начала есть питонов, потому что они были единственным животным, которого она поймала, но не ела. Она знала, что существует риск ртути, поэтому ее дочь, вегетарианка, купила ей набор для анализа на ртуть. Самые большие питоны дали положительный результат, поэтому она не стала их есть.
Даже сегодня она не будет есть питонов длиной более 7,5 футов, потому что считает, что змеи такого размера представляют большую опасность для ртути.
Для приготовления Калил режет питона (нужно медленно отрезать сухожилия) и рубит мясо.
Питон ростом 7,5 футов обычно дает филе длиной 5 футов и от 3 до 4 фунтов мяса.
«Было бы интересно положить его на тарелку, например тушеное или что-то в этом роде, — сказала она.
Чтобы приготовить вяленое мясо, Калил маринует мясо питона в соусе моджо на ночь, а затем помещает в дегидратор на 12–15 часов.
В настоящее время штат работает над разработкой рекомендаций по безопасному поеданию питонов, и Калил «взволнован» этими усилиями.
«Если они обнаруживают действительно высокий уровень ртути в определенных областях… это означает, что что-то происходит с нашей окружающей средой», — сказала она. «И разве не было бы замечательно использовать питонов, чтобы определить, откуда поступают загрязняющие вещества и попасть в Эверглейдс, и иметь возможность отключить это?»
Что касается идеи поедания питонов, ну, Калилу это явно нравится.
Она съела три самых популярных инвазивных вида во Флориде — крылатку, игуану и питона.Ее любимец — крылатка, за ней идет игуана, а затем питон.
И она призывает больше людей попробовать.
«Если бы вы могли выполнить тройное действие всех трех, — рассуждала она, — вы могли бы помочь окружающей среде и при этом иметь немного мяса на своем столе».
В доме змеи
Когда ваша работа связана с исследованием тропы через лес с группой учеников начальной школы, день, когда вы ловите змею, будет хорошим днем. Как парковый переводчик, рассказывание правильной истории или идеи о деревьях или белках вызывает блеск в глазах или смешок на губах многих детей.Но найди змею, загорающую на краю тропы, и вздохи, крики и крики раздаются сами по себе. Поэтому, когда моя собственная дочь наполовину визжала, наполовину восклицала: «Это живая змея ?!» играя во дворе, я знал, что это будет хороший день.
Мы обнаружили эту красивую маленькую подвязочную змею в конце марта, вероятно, вскоре после того, как она вышла из спячки. Змеи с подвязками лучше переносят температуры, близкие к нулю, чем большинство других мичиганских змей, и, как правило, это первые змеи, которых мы обнаруживаем весной.Чтобы пережить зиму, наши хладнокровные змеи должны найти места, где они могут спуститься ниже линии замерзания, будь то под камнем или бревном, в яме или даже в норе раков. Что касается подвязочных змей, то самцы сначала выползают из этих мест гибернации, называемых гибернакулами, а затем слоняются поблизости, ожидая появления самок, чтобы начать змеиный роман. Мы узнали, что змеи и другие рептилии знают свои районы обитания и полагаются на память, чтобы найти подходящую гибернакулу осенью. Переместите рептилию из ее домашнего ареала, и эта змея, черепаха или ящерица могут не пережить наступающую зиму, особенно в более холодном климате с меньшим количеством хороших мест, чтобы спуститься ниже линии заморозков.
Моя дочь хотела выпустить эту змею в местных лесах, но, узнав, что рептилии нуждаются в своих домах, чтобы выжить, она передумала и отпустила ее в укромном месте недалеко от того места, где мы нашли ее в траве. Мы были вознаграждены тем, что снова нашли ту же змею две недели спустя. «Ты прав!» воскликнула она. «Наш двор действительно его дом!» А поскольку мы укрывались дома, мы каждый день просыпались под весеннее пение птиц, которое кажется немного громче, поскольку звуки движения транспорта стали тише.Мы заметили летающих насекомых, заполняющих наш двор в солнечные дни, и белок, выкапывающих орехи из мягкой почвы у нашей грязной клумбы. И мы внимательно следим за нашей резидентской змеей для подвязки. День нахождения змеи — хороший день. Еще лучше — день осознания того, что наш двор — не только наш — что он принадлежит подвязочной змее на лужайке, певчему воробью в кустах можжевельника и лисьей белке в клене за спиной.
Написано Джастином Смитом, переводчиком по работе с общественностью (Южный округ)
14 лучших моментов из фильмов о змеях
Анаконда .Фото: Columbia Pictures
vulture.com/_components/clay-paragraph/instances/cjz1dd8lm00oybzy6686zh2ue@published» data-word-count=»55″> В минувшие выходные сенсация Sundance Them That Follow открылась ограниченным выпуском. Режиссер фильма — новички Бритт Поултон и Дэн Мэдисон Сэвидж, фильм — тревожный, вдохновленный святым духом триллер о дочери пастора (Элис Энглерт, Вершина озера, ), которая восстает против своей изолированной пятидесятнической общины, обнаружив, что она беременна вне брака.Больше, чем просто очередная мрачная история о взрослении в Аппалачах по образцу Winter’s Bone , леденящие кровь инди-фильмы Поултона и Сэвиджа вызывают самые волнующие моменты не из-за набора религиозно-фанатичных и ярых персонажей (в том числе Оливии Колман и Booksmart ‘s Kaitlyn Dever) или зрелище всегда жуткого Уолтона Гоггинса, говорящего на языках с кафедры, а скорее его чистейшего объема корчащихся, грохочущих, ядовитых змей, которых секта глухих лесов использует в своих религиозных ритуалах.
Это казалось таким же хорошим предлогом, как и любой другой, чтобы заправить штаны в носки, выпить противоядие и поиграть в кабинетного герпетолога, исследуя долгую, бессмертную любовную интригу Голливуда с самыми смертоносными рептилиями. А вот и наш рейтинг 14 самых запоминающихся моментов в фильмах о змеях всех времен, от дешевых подарков на машине до глупых удовольствий и настоящих блокбастеров с попкорном.
Просто вытесняя волнующий ужас ужаса из фильма Уилла Смита (Will Smith-free Aladdin ) 1992 года, в котором злодей Джафар превращается в змея, анимированная Disney Книга джунглей делает сокращение благодаря тому моменту, когда Стерлинг Холлоуэй шепелявит Каа. пытается загипнотизировать человеческий детеныш Маугли своими калейдоскопическими глазами, чтобы тот мог его съесть.Его раздвоенный язык стал причиной того, что бесчисленные поколения детей впервые столкнулись с леденящими кровь кошмарами. Рассмотрим этот голливудский наркотик, являющийся воротами офидиофобии.
В малобюджетном британском фильме ужасов Сидни Дж. Фьюри Сьюзен Трэверс играет дочь женщины, чье психическое заболевание лечил змеиным ядом ее муж-сумасшедший ученый. Сыворотка, занимающая первое место в списке плохих медицинских идей, превращает молодую девушку в «злую» в утробе матери — по крайней мере, так считают суеверные шотландские горожане, приближаясь к ней с горящими факелами.Безусловно, это довольно дрянная штука. Но в нем есть определенная головокружительная атмосфера логова Шерлока Холмса в гадюке.
Из лихорадочного ума продюсера Роджера Кормана (режиссером которого был его протеже в трусах, Chopping Mall автор Джим Винорски) появился этот созданный для телевидения фильм про создание, как вы уже догадались, полу-пираньи / наполовину машина для убийства анаконды. Собственно, поцарапайте это. Две машины для убийства наполовину пираньи / наполовину анаконды.Якобы часть кинематографической вселенной Кормана Sharktopus , эта действительно зарабатывает свои полосы, когда Майкл Мэдсен (который будет выглядеть более уважаемым позже в этом списке) газы, как урезанный Квинт о необычных силах Пираньяконды. и когда титульная рептилия атакует парящий вертолет. Так глупо, это великолепно.
vulture.com/_components/clay-paragraph/instances/cjz1deslu001j3h662fi6hirk@published» data-word-count=»112″> Многие люди высоко оценивают этот автомобиль Жан-Клода Ван Дамма, потому что это был голливудский режиссерский дебют легенды гонконгского боевика Джона Ву.И хотя это не TimeCop , у него есть свои достоинства. А именно, сцена, когда разобранный Muscles From Brussels (играющий бродягу из Луизианы) бежит по болоту с Янси Батлером и в тот самый момент, когда кажется, что он наконец-то собирается ее поцеловать, говоря ей закрыть глаза, он схватывает смертоносная гремучая змея прямо перед тем, как вонзить клыки ей в шею, а затем ударить ее по голове и откусить. Cue bluesy, Lethal Weapon гитарное соло.Да!Эта последняя запись в резюме создателя стоп-движения Рэя Гаррихаузена по праву известна своим газированным коктейлем из дружественной греческой мифологии и взглядом на молодого Гарри Хэмлина в тонкой тоге. В то время (и во время ужасной перезагрузки 2010 года) все внимание привлек подводный монстр фильма, Кракен. Но для меня и моих друзей на перемене это была змеиная Медуза с ее горящими зелеными глазами и головой скользящей змеи, которая вонзила в нас свои психические крючки для мяса.
Немного больше, чем зарплата трех звезд восставших из ада и лунатиков (Оливер Рид, Клаус Кински и Стерлинг Хайден), этот эпизод со змеями неожиданно оказался триллером о похищении террористов, в который бросили смертельную черную змею мамба, чтобы сохранить ее время работы более часа. Есть сцена, в которой очень вспотевший Рид целится из пистолета в черную мамбу, и можно только представить, что актер, выйдя из запоя, видит троих из них, спрашивает режиссера, кого стрелять, и режиссер осторожно отвечает: « Тот, что посередине, Оливер. Тот, что посередине ». Это действительно забавный фильм. Но зачем верить мне на слово, когда рассказчик трейлера говорит следующее: «Когда он разматывается, чтобы ударить, ваша кровь станет холодной!»
Хорошо, теперь, безусловно, есть что полюбить в эпопее Арнольда Шварценеггера: его бицепсы; монтаж «Колесо боли»; сокрушение врагов; Видеть, как их гонят перед вами. Но строго в терминах змей (и, черт возьми, этот фильм наполнен фетишистской мифологией о змеином культе), это должно быть мгновенное превращение Джеймса Эрла Джонса из Thulsa Doom в гигантскую змею в головном уборе фараона.
Всего за два года до того, как они изобрели современный блокбастер с изображением Челюсти , продюсеры Дэвид Браун и Ричард Д. Занук выпустили еще один фильм о животных-убийцах с гораздо меньшей родословной. Sssssss — это фильм, посвященный скидкам в подвале, в котором осмеливается спросить не только, что произойдет, если ученый разработает сыворотку, которая превратила людей в змей, но и как бы это выглядело, если бы сердцеед 70-х Дирк Бенедикт сбросил кожу. корчился на полу и покрылся чешуей, как человек-змея? Я знаю, это звучит забавно.Но если смотреть по телевизору поздно вечером в впечатлительном возрасте, это могло навсегда оставить шрам.
Раньше просто ужасающий мысленный образ в глазах J.K. Читатели Роулинг, смертоносный Василиск Тайной комнаты был оживлен вторым фильмом о Гарри Поттере . Гигантская змея, которая мгновенно убивает тех, кто смотрит ей в глаза, зверь убит юным Гарри с Мечом Гриффиндора в захватывающей кульминации фильма. Звук, который издает василиск, когда он брыкается и визжит после того, как Гарри пронзает его, все еще может заставить волосы на затылке встать дыбом и отдать честь.
Змеи на самолете хороший фильм? Конечно нет. Но это чертовски хороший фильм про змей. Сюжет так же лишен воображения, как и его название из четырех слов, но то, что режиссеру Дэвиду Р. Эллису удается очень хорошо, так это улавливать универсальную уязвимость нападения змеи в туалете самолета, независимо от того, облегчаете ли вы себя или стреляя, чтобы присоединиться к клубу высотой в милю.В этом есть искусство. Это не искусство, за которое приглашают на Оскар или столик в The Ivy, но, тем не менее, это искусство.
vulture.com/_components/clay-paragraph/instances/cjz1deszu001x3h66l4hhdhsy@published» data-word-count=»106″> Копперхед. Коттонот. Калифорнийская горная змея. Сайдвиндер. С персонажами, носящими такие кодовые имена, вы знали, что Квентин Тарантино собирался внести небольшой змеиный хаос в Kill Bill . Вопрос только в том, когда. Дождался, пока Vol.2 , когда Elle Driver Дэрил Ханны идет к трейлеру Майкла Мэдсена с грязными делами на уме, и она передает чемодан, полный денег, с маленьким ядовитым бонусом, спрятанным среди пачки банкнот: Черная Мамба. Гораздо более запоминающимся, чем сам укус, является холодное спокойствие Ханны, когда она рассказывает парализованному Бадду, чего ему следует ожидать в следующие несколько минут.За несколько десятилетий до этого Freddy vs. Джейсон или Чужой против Хищника , Кинг-Конг сражался с любым количеством пришельцев размером с мутанта на Острове Черепа, в то время как Фэй Рэй смотрела на него, гладиаторская аудитория из одного человека. Оригинал 1933 года остается захватывающим источником трепета и первобытной силы, особенно когда Конг берет на себя список чудовищных бойцов, включая тираннозавра, летающего птеранодона и мерзкую доисторическую змею под названием Elasmosaurus. , который заканчивается гневом Конга.
Стивену Спилбергу и Джорджу Лукасу было важно, чтобы Индиана Джонс не был совершенно бесстрашным супергероем. Так что они дали ему ровно одну фобию: змеи. Неожиданный пассажир у него на коленях в самолете Джока — это комическая кнопка для американских горок открытия. Но это также семя, посаженное для того, что придет позже в Колодце душ. Там Инди из Харрисона Форда заперт в гробнице, настолько полной ядовитых змей, что они наваливаются друг на друга, как зомби, штурмующие стены Иерусалима в World War Z .В какой-то момент Инди оказывается лицом к лицу со своим величайшим страхом, глядя на шипящую кобру. Единственное, что нарушает транс (для публики), — это мгновенное отражение змеи на защитном стекле, которое обеспечивало безопасность Форда.
В кино много великих смертей от змеи, но Величайшая может быть только одна. Дамы и господа, я представляю вам бредовую кончину Джона Войта в Anaconda .Змеиный апалуза Луиса Льосы усеян звездами (Дженнифер Лопес, Оуэн Уилсон, Ice Cube, Эрик Штольц), многие из которых покупают его очень изобретательно. Но именно охотник на амазонских змей Войта, Сероне, покупает его с большим чутьем. Это похоже на то, что журнальную версию Квинта Mad съели в Jaws . После того, как его завернули, превратили в порошок его кости и проглотила целиком (головой вперед) 40-футовая анаконда, показано, как он скользит по глотке змеи изнутри.Конец, правда? Не так быстро. Когда змея преследует Терри Лопеса, она изрыгает Войта, который все еще находится в полубессознательном состоянии, покрыт пищеварительной слизью, и подмигивает Дж. Ло. Это и момент чистого блаженства, и момент, когда сыр превращается в старину.
Охотники на змей поймали самого большого питона в истории Флориды
МАЙАМИ (NewsNation Now) — Два охотника за змеями поймали самого большого питона, зарегистрированного в истории Флориды.
Кевин «Snakeaholic» Павлидис и Райан Осберн поймали почти 19-футового бирманского питона в Эверглейдс во Флориде.
Павлидис — борец с аллигаторами в парке отдыха Эверглейдс и подрядчик по питону с Комиссией по рыбе и дикой природе Флориды (FWC).
Ausburn также является подрядчиком Python с государством.
Они поймали змею 2 октября, и после того, как измерения были завершены, FWC подтвердил, что это была самая крупная змея за всю историю наблюдений.
Государственные чиновники говорят, что змея была самкой, которая весила 102 фунта.
Поскольку питоны агрессивны во Флориде, змею потребовали гуманной эвтаназии.
Охота на питонов лицензирована Комиссией по охране рыб и дикой природы Флориды, и только около 100 охотников на змей специально обучены ловить и убивать питонов.
Штат поддерживает охоту, потому что питоны не принадлежат Флориде.
«Причина, по которой они являются такой проблемой здесь, во Флориде, в том, что они инвазивны. Они негативно влияют на наши природные ресурсы, поедая местных птиц, млекопитающих и рептилий », — заявила МакКайла Спенсер из Комиссии по сохранению рыбы и дикой природы Флориды.
FWC говорит, что владельцы домашних животных не осознавали, насколько большими стали питоны, и впервые начали выпускать их в Южной Флориде еще в 1970-х годах.