Интерфейсы пользователя: Интерфейс пользователя — Национальная библиотека им. Н. Э. Баумана

Содержание

Интерфейс пользователя — Национальная библиотека им. Н. Э. Баумана

Материал из Национальной библиотеки им. Н. Э. Баумана
Последнее изменение этой страницы: 13:49, 29 декабря 2016.

Графический интерфейс Windows 8

Пользовательский интерфейс — это набор программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействия составляют диалоги. Под диалогом в данном случае понимают регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в реальном масштабе времени и направленный на совместное решение конкретной задачи. Каждый диалог состоит из отдельных процессов ввода/вывода, которые физически обеспечивают связь пользователя и компьютера. Обмен информацией осуществляется передачей сообщения.

История

Персональный компьютер The Xerox Star Персональный компьютер Apple Lisa

Вначале была клавиатура. Точнее, сперва появились перфокарты и электронно-лучевые трубки. Они помогли в создании первых гигантских компьютеров, которые могли использовать только специально обученные люди. Лишь позже клавиатура стала неким посредником между человеком и программой. Она помогла разобраться в управлении информацией, четко иерархически организованной на жестких дисках первых компьютеров. Использование печатного слова для манипуляций и взаимодействия с техникой — вполне разумный и логичный шаг, ведь слово и является способом ведения диалога не только между людьми, но и между людьми и их изобретениями.

В итоге с помощью клавиатуры пользователи печатали инструкции, которые выполнялись программами. Причем, некоторые до сих пор работают с ПК по тому же принципу, это разработчики и программисты, имеющие дело с более высокими материями, чем простой обыватель, для которого использование ПК сводится к веб-серфингу и играм.


В 1960-х на свет появилась компьютерная мышь, благодаря студенту из Стэнфорда, Дугласу Энгельбарту. Так зародилась новая модель взаимодействия с ПК, а дизайнеры первых пользовательских интерфейсов получили возможность создавать меню, которыми было гораздо проще управлять пользователям. С помощью мышки стало удобно буквально перетаскивать по экрану ПК значки. Началась эпоха, в которой человеку для управления компьютером не нужно было быть экспертом в данной сфере, ведь сам ПК мог предложить своему пользователю разнообразные меню, полные тех или иных опций.

В 1970-х компания Xerox использовала данную идею, создав первый графический пользовательский интерфейс в стиле «что видишь на экране, то и получишь». Само собой, изначально эта разработка не планировалась как коммерческий продукт. Инженеры в Xerox таким способом собирались упростить подготовку документов к их печати на принтерах, производимых этой же компанией.

Вскоре после этого ребята из Apple позаимствовали новую идею у Xerox в обмен на некоторое количество акций своей новой фирмы. В 1984 году свет увидел первый Macintosh — компьютер для обывателей, с помощью которого люди могли легко выполнять какие-то повседневные задачи. Концепция персонального компьютера стала еще более доступной широким массам.

Идея оказалась настолько успешной, что в очень скором времени ее использовали парни из Microsoft, создав свою собственную платформу Windows. А появление Windows 95 без преувеличения сотворило революцию в сфере ПК.

Развитие компьютерных технологий способствовало их упрощению и, соответственно, росту популярности. В начале 90-х персональные компьютеры начали изменять мир. Причем удачное сочетание довольно неплохой аппаратной платформы, понятного ПО и доступа в Интернет обещало практически всем желающим возможность познакомиться с таким, казалось бы, технологически сложным процессом управления ПК.

Хотя на тот момент технологии все же были еще довольно непростыми. При колоссальном потенциале для общения, поиска данных и обмена информацией пользовательский интерфейс и сам процесс использования компьютера оставляли желать лучшего. Не удивительно, что самыми продаваемыми в 90-х книгами стали справочники «Для чайников» и «Шаг за шагом».

[1]

Основы пользовательского интерфейса

Задачи пользователя компьютерной программы заключаются в манипуляции с объектом и его свойствами – данными. В отличие от операторов, пользователи выполняют профессиональную задачу с иной психологической структурой действий, другими целями, объектом труда и операциями, ресурсами, иной социальной средой взаимодействия. Разнообразие ситуаций, в которых могут работать интерактивные программные системы, затрудняет для разработчика выбор целей, которым необходимо следовать для создания удачного интерфейса. Различные исследователи и организации-разработчики программного обеспечения приводят разные рекомендации, но основные из них следующие:

  • Простота Эта рекомендация восходит к правилу бритвы Оккама: лучшее объяснение – самое простое. Действительно, простой интерфейс позволяет пользователю быстрее адаптироваться, уменьшает вероятность его ошибок, да и разработчику проще отладить такой интерфейс. Интерактивная система хороша, если интерфейс интуитивно понятен, то есть соответствует предметной области и стилю мышления пользователя. Интерфейс должен быть легким для освоения и не создавать перед пользователем преграду, которую он должен будет преодолеть, чтобы приступить к работе.
  • Дружественность( юзабилити) Интерфейс дружественный, если пользователь, работая с ним, не испытывает дискомфорта. У пользователя должно складываться впечатление, что он управляет процессом. Кроме того, графический интерфейс должен быть построен в соответствии с эргономическими требованиями: цвета экрана и элементов, их размер, композиция. Важен темп выполнения операций, который должен соответствовать естественному темпу человека, среднее время отклика и его дисперсия. Сообщения должны быть корректными по форме, точными и информативными, совершенно недопустимы безграмотные тексты. Пользователь должен всегда знать, на какой стадии процесса он находится.
  • Естественность интерфейса Естественный интерфейс — такой, который не вынуждает пользователя суще¬ственно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны требовать дополнительных пояснений.
  • Функциональность Хотя вычислительная система и бывает в некоторых организациях в роли большой игрушки, но чаще её пытаются использовать для дела, особенно в том случае, когда выполнение работы иными средствами менее эффективно. Функциональность системы обозначает наличие значительной эффективности в выполнении операций, что делает её использование рентабельным. Интерфейс должен отражать ее функциональность и давать возможность успешной работы пользователям различной квалификации.
  • Умеренная цена Речь идет о производственных системах. Понятно, что система, имеющая слишком дорогостоящий интерфейс, но недостаточную функциональность, будет, возможно, куплена, но пользователь останется ею недоволен: срок окупаемости системы во многом зависит от функциональности. С другой стороны, экономия на интерфейсе – очень недальновидная политика. Некачественный интерфейс создаёт у пользователей плохое мнение о системе и может вообще привести к отказу от её использования. [2]

Стадии проектирования

Стадии проектирования, как и вообще весь процесс создания интерфейса, очень похожи на стадии в процессе разработки информационной системы в целом. 1. Анализ деятельности пользователей. Это предпроектная стадия, на которой определяются задачи, процедуры, уточняется характер производства, контингент пользователей и т.п. 2. Формализация результатов анализа в виде схем и диаграмм бизнес-процессов и сценариев выполнения каждой задачи. 3. Проектирование интерфейса для обеспечения каждого сценария и процесса. Синтез решения в виде прототипа интерфейса. 4. Тестирование с пользователями прототипа или готового интерфейса. Синтез решения (рисование экранных форм) часто занимает гораздо меньшее время, нежели этап анализа. Прототип интерфейса – это результат синтеза полученных знаний о требованиях, ограничениях, среде, задачах и пользователях. Можно встретить и другой, но похожий, подход, где процесс проектирования разбивается на 6 этапов. На каждом из них используются свои методы, а результаты их становятся отправной точкой для других методов. Этапы следующие:

  • планирование и оценка;
  • составление требований к проекту;
  • дизайн и проектирование;
  • реализация и программирование;
  • тестирование и оценка;
  • выпуск.

Типы интерфейсов

Интерфейсы пользователя бывают двух типов:

Процедурно-ориентированные

Процедурно-ориентированные:используется традиционная модель взаимодействия с пользователем, основанную на понятиях «процедура» и «операция». В рамках этой модели программное обеспечение предоставляет пользователю возможность выполнения некоторых действий, для которых пользователь определяет соответствие данных и следствием выполнения которых является получение желаемого результата. Процедурно-ориентированные интерфейсы:

  • Обеспечивает пользователю функции, необходимые для выполнения задач;
  • Акцент делается на задачи;
  • Пиктограммы представляют приложения, окна или операции;
  • Содержание папок и справочников отражается с помощью таблицы-списка.

Процедурно-ориентированные бывают

Примитивным — называется интерфейс, который организует взаимодействие с пользователем и используется в консольном режиме. Единственное отклонение от последовательного процесса, который обеспечивается данными, заключается в организации цикла для обработки нескольких наборов данных.

Интерфейс Меню — В отличие от примитивного интерфейса, позволяет пользователю выбирать операцию из специального списка, выводимого ему программой. Эти интерфейсы предполагают реализацию множества сценариев работы, последовательность действий в которых определяется пользователями. Древовидная организация меню предполагает строго ограниченную реализацию. При этом возможны два варианта организации меню: -каждое окно меню занимает весь экран -на экране одновременно присутствуют несколько разноуровневых меню (Windows). В условиях ограниченной навигации, независимо от варианта реализации, поиск пункта более чем двух уровневого меню оказывается довольно сложной задачей.

Интерфейс со свободной навигацией (графический интерфейс) — Поддерживает концепцию интерактивного взаимодействия с ПО, визуальную обратную связь с пользователем и возможность прямого манипулирования объектом (кнопки, индикаторы, строки состояния). В отличие от интерфейса Меню, интерфейс со свободной навигацией обеспечивает возможность осуществления любых допустимых в конкретном состоянии операций, доступ к которым возможен через различные интерфейсные компоненты («горячие» клавиши и т.д.). Интерфейс со свободной навигацией реализуется с использованием событийного программирования, что предполагает применение визуальных средств разработки (посредством сообщений).

[3]

Объектно-ориентированный интерфейс

Объектно-ориентированный интерфейс используют модель взаимодействия с пользователем, ориентированную на манипулирование объектами предметной области. В рамках этой модели пользователю предоставляется возможность напрямую взаимодействовать с каждым объектом и инициировать выполнение операций, в процессе которых взаимодействуют несколько объектов. Задача пользователя формулируется как целенаправленное изменение некоторого объекта. Объект понимается в широком смысле слова — модель БД, системы и т.д..Такой интерфейс предпологает предполагает, что взаимодействие с пользователем осуществляется посредством выбора и перемещения пиктограмм соответствующей объектно-ориентированной области. Различают одно-документные (SDI) и многодокументные (MDI) интерфейсы.

Подтипы пользовательских интерфейсов:

Командный интерфейс

Он называется так потому, что в этом виде интерфейса человек подает «команды» компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.

Пакетная технология

Вначале накапливаются данные, и формируется пакет данных, а затем пакет последовательно обрабатывается рядом программ. Недостатки этого режима — низкая оперативность принятия решений и обособленность пользователя от системы.

Технология командной строки

При этой технологии в качестве способа ввода информации обычно служит клавиатура, а дисплей средством вывода. Команды набираются в командной строке.

WIMP — интерфейс
WIMP интерфейс платформы OPENSTEP Jan 1997

WIMP — интерфейс (Window — окно, Image — образ, Menu — меню, Pointer — указатель). Хотя и в этом интерфейсе машине подаются команды, но это делается «опосредственно», через графические образы. Этот вид интерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и «чистый» WIMP интерфейс.

Простой графический интерфейс

Отличительные особенности этого интерфейса:

  • Выделение областей экрана.
  • Переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от контекста.
  • Использование манипуляторов и серых клавиш клавиатуры для управления курсором.

Собственно WIMPЭтот подтип интерфейса характеризуется следующими особенностями:

  • Вся работа с программами, файлами и документами происходит в окнах;
  • Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков;
  • Все действия с объектами осуществляются с помощью меню;
  • Широкое использование манипуляторов для указания на объекты.
SILK — интерфейс

SILK — интерфейс (Speech — речь, Image — образ, Language — язык, Knowlege — знание). Компьютер находит для себя команды, анализируя человеческое поведение.

  • Речевая технология

При этой технологии команды подаются голосом путем произнесения специальных зарезервированных слов — команд.

  • Биометрическая технология

Здесь человек предстаёт как совокупность признаков поведения. Картинка считывается с цифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознавания образов из этого изображения выделяются команды.

Семантический интерфейс

Об этой технологии известно крайне мало. Похоже, что она тесно связана с искусственным интеллектом и сходна со всеми подтипами SILK и другими типами тоже. Возможно, что в связи с важным военным значением этих разработок эти направления были засекречены.

Тенденции развития интерфейса

Сегодня пользователям ежедневно приходится взаимодействовать с целым набором устройств, многие из которых мобильные. При проектировании пользовательского интерфейса необходимо учитывать контекст, в котором устройство используется, в том числе наличие иных устройств. От проектирования отдельных интерфейсов необходимо перейти к проектированию целостной среды. Эти проблемы ставились и решались в классической эргономике для производственной деятельности, а теперь повторно ставятся в контексте повседневной деятельности человека.

Российский рынок проектирования пользовательских интерфейсов стремительно развивается: большинство крупных компаний, разрабатывающих программное обеспечение, для себя или на заказ, реально озаботилось проблемой сложности создаваемых ими продуктов. Они поняли, что проектированию интерфейсов нужно уделять самое пристальное внимание. На популярных Job-сайтах регулярно появляются новые вакансии, которые содержат такие слова как «юзабилити/usability специалист», «проектировщик пользовательского интерфейса» (юзабилити – это термин, заменяющий понятие «эргономика в области проектирования интерфейсов для программного обеспечения»; русский эквивалент – дружественность, удобство использования). Эти вакансии подолгу не закрываются, что говорит о серьезном кадровом голоде. Похоже, именно этот голод существенно ограничивает развитие данного рынка в целом. Но, к сожалению, не все работодатели имеют представление о конкретных требованиях к проектировщикам, в описаниях вакансий часто встречаются абсурдные вещи – например, проектировщик должен программировать и/или рисовать пиктограммы. И даже если работодатель представляет, что должен делать такой сотрудник, оценить его квалификацию он практически неспособен.

Появились специалисты или специализированные компании, не осознающие всей сложности процесса проектирования интерфейса. Они пользуются тем, что требования рынка к таким специалистам не сформированы. Да и не все заказчики, как и работодатели, имеют возможность оценить качество работы и адекватность привлекаемых специалистов, которые нередко, осознанно или нет, потакают заказчику, опуская важные этапы работы. Можно предположить, что вскоре, как это было в 90-е годы с прикладным программированием, появятся разочарованные и наученные клиенты, поработавшие с такими специалистами. Это ситуация характерна для любого растущего рынка.

Особенно сложная ситуация сложилась с веб-проектами. Динамичность этой области, в сочетании с молодым задором и низкой квалификацией разработчиков, породила большое количество проектов, на которые без слёз не глянешь. Для проектировщиков важно осознавать сложность задачи. Одними стандартными интерфейсными подходами и инструментами здесь не обойтись – необходимо привлечение специалистов.

И совсем уже отдельный вопрос – это проблема элементарной грамотности разработчиков. Известно, что небрежность в выражении мыслей чаще всего свидетельствует об их невысоком качестве. В статье «Писать по-русски» профессор А. А. Шалыто написал о том, что ИТ-специалисты зачастую плохо владеют русским языком, чем в немалой степени объясняется и низкое качество программной документации. Он затрагивает тему взаимозависимости логики мышления и дисциплины оформления технических и научных документов. Но проблема низкой грамотности выходит далеко за рамки создания программной документации или интерфейса. Необходимо понимать, что существует связь между качеством программного обеспечения и уровнем владения русским языком. Игнорировать этот факт – значит, терять пользователей (заказчиков) и, в конечном счёте, прибыль.

Помимо проблемы грамотности, современные интерфейсы грешат и другими ошибками. Самые травматичные для пользователя ошибки – неадекватный способ донесения сообщений и их текст. При использовании всплывающих модальных окон их появление нередко сопровождается коротким звуком. Если сообщение требует понятных и контекстных действий от пользователя, внезапное появление окна с сообщением прерывает его деятельность, ему приходится запоминать или записывать инструкции из сообщения, а затем тратить время на поиск и опознание места, где он совершил ошибку.Другой вид ошибок – нелогичная и неясная навигация, когда для совершения необходимых операций пользователю из раза в раз приходится «продираться» сквозь сложное и подчас непонятное дерево навигации. И, конечно, очень часто не учитывается контекст использования интерфейса, бизнес-процессы, которые должны обеспечиваться системой. В таких случаях интерфейс отражает архитектуру системы, и интерфейс становится абсолютно нечитаемым пользователями, которые привыкли к своему профессиональному процессу. Из мелких, но существенных недочетов следует отметить непонятное именование кнопок, заголовков, таблиц, неконтрастный текст на фоне, неадекватная кодировка только пиктограммами и цветом, когда нужно словесное указание на выполняемое действие.

Источники

  1. ↑ Ergogames [Электронный ресурс]: База данных как сервис / Дата обращения: 29.12.2016. — Режим доступа: Intefaces pices
  2. ↑ Википедия [Электронный ресурс]: Облачные базы данных — материал из Википедии — свободной энциклопедии: Версия 68907279/ Авторы Википедии // Википедия, свободная энциклопедия. — Электрон. дан. — Сан-Франциско: Фонд Викимедиа, 2016. — Дата обращения: 29.12.2016 /Режим доступа: Интерфейс пользователя
  3. ↑ Википедия [Электронный ресурс]: Облачные базы данных — материал из Википедии — свободной энциклопедии: Версия 68907279 / Авторы Википедии // Википедия, свободная энциклопедия. — Электрон. дан. — Сан-Франциско: Фонд Викимедиа, 2016. — Дата обращения: 29.12.2016 /Режим доступа: User interface

8 Характеристик удачного пользовательского интерфейса / Хабр

Существует много информации о различных методах проектирования пользовательского интерфейса, которую вы можете использовать, создавая веб-сайт или интерфейс программы.
Я составил список из 8 характеристик, которые считаю залогом успешного пользовательского интерфейса.

  1. Доступность
  2. Минимализм
  3. Уверенность
  4. Отзывчивость
  5. Соответствие контексту
  6. Привлекательность
  7. Эффективность
  8. Снисходительность

Доступность

Доступность — наиболее важный элемент дизайна! По сути, вся цель пользовательского интерфейса состоит в том, чтобы дать возможность пользователям взаимодействовать с вашей системой. Если человек не сможет понять, как ваше приложение работает, он будет только запутан и в итоге разочарован. Вот почему, разрабатывая интерфейс вашего приложения или веб-сайта, обязательно позаботьтесь чтобы он был интуитивно понятен вашему пользователю.

Что делает эта кнопка? Наведем курсор и прочитаем.
Минимализм

Большая загруженность — враг хорошего пользовательского интерфейса. Легко попасть в ловушку избыточной доступности — добавляя все больше и больше управляющих элементов, вы делаете огромную ошибку — загромождаете интерфейс. Ваш интерфейс растет, и пользователь будет вынужден много читать, чтобы понять что, где и для чего располагается.
Делайте вещи понятными, но с минимальной загруженностью. Если вы можете описать возможности одним предложением, вместо трех — сделайте это. Когда вы можете подписать элемент одним словом, вместо двух — сделайте это. Берегите время ваших пользователей, пусть удобство и минимализм требуют много времени, но ваши усилия будут вознаграждены.

Панель регулировки уровня звука в OS X. Коротко и доступно, ничего лишнего.
Уверенность

Многие дизайнеры стремятся сделать интерфейсы «интуитивно понятными». Но что «интуитивно» в действительности означает? Это означает, что пользователи должны инстинктивно понимать и осмысливать возможности проекта. Но как вы можете сделать что-то интуитивно понятным? Вы проектируете знакомые для себя вещи, и то, что для вас может показаться очевидным, для пользователей может отталкивать и вызывать сложности.
Попросите ваших родственников и знакомых выполнить какие-либо действия через ваш интерфейс, например, заказать товар, если ваш интерфейс подразумевает продажу чего-либо. Наблюдайте за каждым действием пользователя, за ошибками, которые он совершает. Таким образом вы соберете ряд упущений в интерфейсе, которые усложняют взаимодействие системы с пользователем. И только после исправления проблемных мест, ваш интерфейс может быть готов к работе.

Интуитивно понятный интерфейс GoPlan. Надписи на вкладках дают понять пользователю содержимое раздела.
Отзывчивость

Отзывчивость означает несколько вещей. Интерфейс веб-сайта должен работать очень быстро. Длительное ожидание загрузки страницы раздражает. Позаботьтесь о том, чтобы сайт загружался максимально быстро, даже на медленных интернет-каналах.
Так же отзывчивость означает некоторую постоянную форму взаимодействия с пользователем. Интерфейс должен информировать пользователя о происходящем. Например, вы нажимаете кнопку отправки сообщения. Если сообщение отправляется посредством AJAX, было бы разумно выводить состояния отправки, например «Отправка…», «Сообщение отправлено» или «Ошибка отправки сообщения». Когда пользователь видит процесс выполнения, он чувствует себя спокойнее. Особенно это заметно на медленных интернет-каналах.

Во время загрузки Gmail отображается прогресс-бар.
Соответствие контексту

При выборе определенных решений при создании дизайна принимайте в расчет тип содержимого страницы. Разные страницы могут содержать контент разного типа. Адаптируйте каждую страницу под соответствующий ей контент, создайте элементы управления, которые упростят пользователю работы с сайтом, и постарайтесь сделать. Но не забывайте про минимализм!
Таким образом, поработав с вашими элементами управления, пользователь привыкнет к ним и дальнейшая работа с вашим ресурсов будет для него «обыденным» делом.

Элементы управления MS Office, различные для каждого типа контента.
Привлекательность

Хоть это может быть несколько спорным моментом, но я считаю, что хороший интерфейс должен быть привлекательным. Привлекательный пользователю интерфейс делает работу с ним приятной. Да, вы можете сделать интерфейс простым в использовании, эффективности и оперативности, и он будет отлично справляться со своей задачей, — но если вы дополните этот список достоинств еще и привлекательностью — работа с ним будет чистым удовольствием!
Но сложно сделать интерфейс, который будет нравиться всем. У каждого свои предпочтения, и что покажется одному красивым, у другого будет вызывать отвращение. Тем не менее, пользователей можно разделить на некоторые социальные/демографические группы, среди которых будут и группы вашей целевой аудитории. Например, интерфейс для группы «молодые мамы» будет в корне отличаться от «менеджеров по продаже автозапчастей».

Интерфейс Google Chrome.
Эффективность

Пользовательский интерфейс — это инструмент управления. Он предоставляет доступ к различным функциям вашего приложения или веб-сайта. Хороший интерфейс должен давать возможность пользователю с наименьшими усилиями выполнить интересующее его действие.
Очень важно понять, что пользователь чаще всего хочет выполнить на определенной странице. Не нужно выводить списком все возможности вашего проекта, чаще всего пользователю интересна только небольшая часть этого списка.
Позаботьтесь о том, чтобы пользователь смог моментально найти наиболее полезные и самые требуемые функции, это очень упростит его общение с проектом.

Три самых часто выполняемых действий над фотографиями в Apple Iphone объединены в общий список с моментальным доступом.
Снисходительность

Никто и ничто не совершенно. Будьте готовы к тому, что пользователи будут делать ошибки при работе с вашим проектом. Это может происходить как по вашей вине, так и по вине пользователя. Вы должны грамотно обрабатывать все возможные ошибки — это будет одним из главных показателей качества вашего проекта. Не стоит наказывать пользователя — разработайте «снисходительный» интерфейс.
Вы должны беречь данные от случайных действий пользователя. Например, если кто-то удаляет важную информацию, предоставьте возможность ее восстановления. Когда пользователь переходит на несуществующие страницы, не пугайте его ошибками сервера, вместо этого предоставьте список альтернативных направлений, по которым он может проследовать.
Мне нравится, как сделана страница 404 ошибки у Яндекса.

Случайно удалено важная информация в Gmail. Не проблема, можем отменить действие!
Заключение

Работая над достижением одной из этих характеристик, вы можете создать проблемы для достижения другой. Например, старясь сделать интерфейс более понятным, вы можете добавить много описаний и объяснений, что в конечном итоге сделает интерфейс еще более громоздким и неудобным. Или урезая материал для достижения минимализма, может сделать вещи непонятными рядовому пользователю. Для достижения баланса необходимо мастерство и много времени, и помните, что ваши дизайнерские решения, скорее всего, будут различными в разных проектах. Что актуально для одного, для другого может быть не допустимо.
С удовольствием выслушаю ваши комментарии по поводу этой статьи.

Оригинал перевода: 8 Характеристик удачного пользовательского интерфейса.

Разработка интерфейса пользователя программного обеспечения

Пользовательский интерфейс — это интерфейсное приложение, с которым пользователь взаимодействует для использования программного обеспечения. Пользователь может манипулировать программным и аппаратным обеспечением и управлять им с помощью пользовательского интерфейса. Сегодня пользовательский интерфейс встречается практически во всех местах, где существуют цифровые технологии, включая компьютеры, мобильные телефоны, автомобили, музыкальные плееры, самолеты, корабли и т. Д.

Пользовательский интерфейс является частью программного обеспечения и спроектирован таким образом, чтобы обеспечить понимание пользователем программного обеспечения. Пользовательский интерфейс обеспечивает фундаментальную платформу для взаимодействия человека с компьютером.

Пользовательский интерфейс может быть графическим, текстовым и аудио-видео, в зависимости от базовой аппаратной и программной комбинации. Пользовательский интерфейс может быть аппаратным или программным или их комбинацией.

Программное обеспечение становится более популярным, если его пользовательский интерфейс:

  • привлекательный
  • Прост в использовании
  • Отзывчивый в короткие сроки
  • Ясно, чтобы понять
  • Последовательный на всех интерфейсных экранах

Пользовательский интерфейс широко разделен на две категории:

  • Интерфейс командной строки
  • Графический пользовательский интерфейс

Интерфейс командной строки (CLI)

CLI был отличным инструментом взаимодействия с компьютерами до появления мониторов видеодисплея. CLI — первый выбор многих технических пользователей и программистов. CLI — это минимальный интерфейс, который программное обеспечение может предоставить своим пользователям.

CLI предоставляет командную строку, место, где пользователь вводит команду и передает ее в систему. Пользователь должен помнить синтаксис команды и ее использование. Ранее CLI не были запрограммированы для эффективной обработки ошибок пользователя.

Команда представляет собой текстовую ссылку на набор инструкций, которые, как ожидается, будут выполнены системой. Существуют такие методы, как макросы, сценарии, которые облегчают работу пользователя.

CLI использует меньше ресурсов компьютера по сравнению с GUI.

Элементы CLI

Текстовый интерфейс командной строки может иметь следующие элементы:

  • Командная строка — это текстовое уведомление, которое в основном показывает контекст, в котором работает пользователь. Он генерируется системой программного обеспечения.

  • Курсор — это небольшая горизонтальная линия или вертикальная черта высоты линии, представляющая положение символа при наборе текста. Курсор в основном находится в состоянии мигания. Он перемещается, когда пользователь пишет или удаляет что-то.

  • Команда — команда является исполняемой инструкцией. Может иметь один или несколько параметров. Выходные данные при выполнении команды отображаются на экране в виде строки. Когда вывод получен, командная строка отображается на следующей строке.

Командная строка — это текстовое уведомление, которое в основном показывает контекст, в котором работает пользователь. Он генерируется системой программного обеспечения.

Курсор — это небольшая горизонтальная линия или вертикальная черта высоты линии, представляющая положение символа при наборе текста. Курсор в основном находится в состоянии мигания. Он перемещается, когда пользователь пишет или удаляет что-то.

Команда — команда является исполняемой инструкцией. Может иметь один или несколько параметров. Выходные данные при выполнении команды отображаются на экране в виде строки. Когда вывод получен, командная строка отображается на следующей строке.

Графический пользовательский интерфейс

Графический интерфейс пользователя предоставляет пользователю графические средства взаимодействия с системой. GUI может быть комбинацией как аппаратного, так и программного обеспечения. Используя GUI, пользователь интерпретирует программное обеспечение.

Как правило, GUI более ресурсоемкий, чем CLI. С помощью передовых технологий программисты и дизайнеры создают сложные графические интерфейсы, которые работают с большей эффективностью, точностью и скоростью.

Элементы графического интерфейса

GUI предоставляет набор компонентов для взаимодействия с программным или аппаратным обеспечением.

Каждый графический компонент предоставляет способ работы с системой. Система GUI имеет следующие элементы, такие как:

  • Окно — область, где отображается содержимое приложения. Содержимое в окне может отображаться в виде значков или списков, если окно представляет файловую структуру. Пользователю легче перемещаться по файловой системе в окне исследования. Окна могут быть свернуты, изменены или увеличены до размера экрана. Их можно перемещать в любое место на экране. Окно может содержать другое окно того же приложения, которое называется дочерним окном.

  • Вкладки — если приложение позволяет выполнять несколько своих экземпляров, они отображаются на экране в виде отдельных окон. Интерфейс документа с вкладками подошел, чтобы открыть несколько документов в одном окне. Этот интерфейс также помогает в просмотре панели настроек в приложении. Все современные веб-браузеры используют эту функцию.

  • Меню — Меню представляет собой массив стандартных команд, сгруппированных и размещенных в видимом месте (обычно сверху) внутри окна приложения. Меню может быть запрограммировано на отображение или скрытие щелчками мыши.

  • Значок — значок — это маленькая картинка, представляющая связанное приложение. При щелчке или двойном щелчке по этим значкам открывается окно приложения. Значок отображает приложения и программы, установленные в системе, в виде небольших картинок.

  • Курсор — взаимодействующие устройства, такие как мышь, сенсорная панель, цифровое перо, представлены в графическом интерфейсе в виде курсоров. На экране курсор следует инструкциям от оборудования практически в режиме реального времени. Курсоры также называются указателями в системах с графическим интерфейсом. Они используются для выбора меню, окон и других функций приложения.

Окно — область, где отображается содержимое приложения. Содержимое в окне может отображаться в виде значков или списков, если окно представляет файловую структуру. Пользователю легче перемещаться по файловой системе в окне исследования. Окна могут быть свернуты, изменены или увеличены до размера экрана. Их можно перемещать в любое место на экране. Окно может содержать другое окно того же приложения, которое называется дочерним окном.

Вкладки — если приложение позволяет выполнять несколько своих экземпляров, они отображаются на экране в виде отдельных окон. Интерфейс документа с вкладками подошел, чтобы открыть несколько документов в одном окне. Этот интерфейс также помогает в просмотре панели настроек в приложении. Все современные веб-браузеры используют эту функцию.

Меню — Меню представляет собой массив стандартных команд, сгруппированных и размещенных в видимом месте (обычно сверху) внутри окна приложения. Меню может быть запрограммировано на отображение или скрытие щелчками мыши.

Значок — значок — это маленькая картинка, представляющая связанное приложение. При щелчке или двойном щелчке по этим значкам открывается окно приложения. Значок отображает приложения и программы, установленные в системе, в виде небольших картинок.

Курсор — взаимодействующие устройства, такие как мышь, сенсорная панель, цифровое перо, представлены в графическом интерфейсе в виде курсоров. На экране курсор следует инструкциям от оборудования практически в режиме реального времени. Курсоры также называются указателями в системах с графическим интерфейсом. Они используются для выбора меню, окон и других функций приложения.

Компоненты графического интерфейса приложения

GUI приложения содержит один или несколько из перечисленных элементов GUI:

  • Окно приложения — в большинстве окон приложения используются конструкции, предоставляемые операционными системами, но многие используют собственные окна, созданные заказчиком, для хранения содержимого приложения.

  • Диалоговое окно — это дочернее окно, которое содержит сообщение для пользователя и запрос на выполнение каких-либо действий. Например: приложение генерирует диалог, чтобы получить от пользователя подтверждение на удаление файла.

  • Text-Box — предоставляет пользователю область для ввода и ввода текстовых данных.

  • Кнопки — они имитируют реальные кнопки и используются для отправки входных данных в программное обеспечение.

  • Радио-кнопка — отображает доступные опции для выбора. Только один может быть выбран среди всех предложенных.

  • Флажок — функции, аналогичные списку. Когда опция выбрана, поле помечается как отмеченное. Можно выбрать несколько параметров, представленных флажками.

  • Список — Предоставляет список доступных элементов для выбора. Можно выбрать более одного элемента.

Окно приложения — в большинстве окон приложения используются конструкции, предоставляемые операционными системами, но многие используют собственные окна, созданные заказчиком, для хранения содержимого приложения.

Диалоговое окно — это дочернее окно, которое содержит сообщение для пользователя и запрос на выполнение каких-либо действий. Например: приложение генерирует диалог, чтобы получить от пользователя подтверждение на удаление файла.

Text-Box — предоставляет пользователю область для ввода и ввода текстовых данных.

Кнопки — они имитируют реальные кнопки и используются для отправки входных данных в программное обеспечение.

Радио-кнопка — отображает доступные опции для выбора. Только один может быть выбран среди всех предложенных.

Флажок — функции, аналогичные списку. Когда опция выбрана, поле помечается как отмеченное. Можно выбрать несколько параметров, представленных флажками.

Список — Предоставляет список доступных элементов для выбора. Можно выбрать более одного элемента.

Другие впечатляющие компоненты GUI:

  • Слайдеры
  • Поле со списком
  • Данные сетки
  • Выпадающий список

Деятельность по разработке пользовательского интерфейса

Существует ряд действий, выполняемых для разработки пользовательского интерфейса. Процесс проектирования и реализации GUI похож на SDLC. Любая модель может быть использована для реализации GUI среди Waterfall, Iterative или Spiral Model.

Модель, используемая для проектирования и разработки графического интерфейса, должна выполнять эти конкретные шаги графического интерфейса.

  • Сбор требований к графическому интерфейсу — разработчикам может потребоваться список всех функциональных и нефункциональных требований графического интерфейса. Это может быть взято от пользователя и его существующего программного решения.

  • Анализ пользователя — дизайнер изучает, кто собирается использовать графический интерфейс программного обеспечения. Целевая аудитория имеет значение, так как детали дизайна меняются в зависимости от уровня знаний и компетенции пользователя. Если пользователь разбирается в технических вопросах, можно использовать расширенный и сложный графический интерфейс. Для начинающего пользователя, больше информации включено в с практическими рекомендациями программного обеспечения.

  • Анализ задач — Дизайнеры должны проанализировать, какую задачу следует решить с помощью программного решения. Здесь, в GUI, не имеет значения, как это будет сделано. Задачи могут быть представлены в иерархическом порядке, принимая одну главную задачу и разделяя ее далее на более мелкие подзадачи. Задачи обеспечивают цели для представления GUI. Поток информации среди подзадач определяет поток содержимого GUI в программном обеспечении.

  • Проектирование и реализация графического интерфейса. Разработчики, получив информацию о требованиях, задачах и пользовательской среде, спроектируют графический интерфейс и внедряют его в код, а затем внедряют графический интерфейс с работающим или фиктивным программным обеспечением в фоновом режиме. Затем он самопроверяется разработчиками.

  • Тестирование — тестирование GUI может быть выполнено различными способами. Организация может провести внутренний осмотр, непосредственное участие пользователей и выпуск бета-версии — это лишь немногие из них. Тестирование может включать в себя удобство использования, совместимость, принятие пользователем и т. Д.

Сбор требований к графическому интерфейсу — разработчикам может потребоваться список всех функциональных и нефункциональных требований графического интерфейса. Это может быть взято от пользователя и его существующего программного решения.

Анализ пользователя — дизайнер изучает, кто собирается использовать графический интерфейс программного обеспечения. Целевая аудитория имеет значение, так как детали дизайна меняются в зависимости от уровня знаний и компетенции пользователя. Если пользователь разбирается в технических вопросах, можно использовать расширенный и сложный графический интерфейс. Для начинающего пользователя, больше информации включено в с практическими рекомендациями программного обеспечения.

Анализ задач — Дизайнеры должны проанализировать, какую задачу следует решить с помощью программного решения. Здесь, в GUI, не имеет значения, как это будет сделано. Задачи могут быть представлены в иерархическом порядке, принимая одну главную задачу и разделяя ее далее на более мелкие подзадачи. Задачи обеспечивают цели для представления GUI. Поток информации среди подзадач определяет поток содержимого GUI в программном обеспечении.

Проектирование и реализация графического интерфейса. Разработчики, получив информацию о требованиях, задачах и пользовательской среде, спроектируют графический интерфейс и внедряют его в код, а затем внедряют графический интерфейс с работающим или фиктивным программным обеспечением в фоновом режиме. Затем он самопроверяется разработчиками.

Тестирование — тестирование GUI может быть выполнено различными способами. Организация может провести внутренний осмотр, непосредственное участие пользователей и выпуск бета-версии — это лишь немногие из них. Тестирование может включать в себя удобство использования, совместимость, принятие пользователем и т. Д.

Инструменты реализации GUI

Существует несколько инструментов, с помощью которых дизайнеры могут создавать весь графический интерфейс одним щелчком мыши. Некоторые инструменты могут быть встроены в программную среду (IDE).

Инструменты реализации GUI предоставляют мощный массив элементов управления GUI. Для настройки программного обеспечения дизайнеры могут изменить код соответствующим образом.

Существуют разные сегменты инструментов с графическим интерфейсом в зависимости от их использования и платформы.

пример

Мобильный графический интерфейс, компьютерный графический интерфейс, сенсорный графический интерфейс и т. Д. Вот список нескольких инструментов, которые пригодятся для создания графического интерфейса:

  • ЖИДКОСТИ
  • AppInventor (Android)
  • Lucidchart
  • Wavemaker
  • Visual Studio

Пользовательский интерфейс Золотые правила

Следующие правила упоминаются как золотые правила для дизайна GUI, описанные Shneiderman и Plaisant в их книге (Проектирование интерфейса пользователя).

Стремитесь к последовательности — в подобных ситуациях должны быть последовательные последовательности действий. Одинаковая терминология должна использоваться в подсказках, меню и справочных экранах. Последовательные команды должны использоваться повсюду.

Позволяют частым пользователям использовать ярлыки . Желание пользователя сократить количество взаимодействий увеличивается с частотой использования. Сокращения, функциональные клавиши, скрытые команды и средства макросов очень полезны для опытного пользователя.

Предоставьте информативную обратную связь — для каждого действия оператора должна быть некоторая системная обратная связь. Для частых и незначительных действий ответ должен быть скромным, в то время как для нечастых и крупных действий ответ должен быть более существенным.

Диалоговое окно дизайна, чтобы обеспечить закрытие — Последовательности действий должны быть организованы в группы с началом, серединой и концом. Информативная обратная связь по завершении группы действий дает операторам удовлетворение выполнением, чувство облегчения, сигнал об отказе от планов на случай непредвиденных обстоятельств и вариантов их мыслей, и это указывает на то, что путь к будущему ясен для подготовки к следующему группа действий.

Предложите простую обработку ошибок — по возможности, спроектируйте систему так, чтобы пользователь не допустил серьезной ошибки. Если ошибка сделана, система должна быть в состоянии обнаружить ее и предложить простые, понятные механизмы для обработки ошибки.

Разрешить легкую отмену действий — эта функция снимает беспокойство, поскольку пользователь знает, что ошибки можно отменить. Легкое изменение действий стимулирует изучение незнакомых вариантов. Единицами обратимости могут быть одно действие, ввод данных или полная группа действий.

Поддержка внутреннего локуса контроля. Опытные операторы очень хотят ощущать, что они отвечают за систему и что система реагирует на их действия. Разработайте систему так, чтобы пользователи стали инициаторами действий, а не респондентами.

Уменьшите кратковременную нагрузку на память . Ограничение обработки человеческой информации в кратковременной памяти требует, чтобы дисплеи были простыми, консолидировались многостраничные дисплеи, уменьшалась частота движения окна и выделялось достаточное время обучения для кодов, мнемоники, и последовательности действий.

Проектирование графического интерфейса пользователя / Хабр

Введение

В современном мире миллиарды вычислительных устройств. Еще больше программ для них. И у каждой свой интерфейс, являющийся «рычагами» взаимодействия между пользователем и машинным кодом. Не удивительно, что чем лучше интерфейс, тем эффективнее взаимодействие.

Однако далеко не все разработчики и даже дизайнеры, задумываются о создании удобного и понятного графического интерфейса пользователя.

Для себя я начал с постановки вопросов: общие принципы, какие элементы интерфейса(ЭИ) создать, какой у них должен быть дизайн, где их правильно размещать и как они должны себя вести.
Ниже я постараюсь ответить на эти вопросы.

Общие принципы

  • Интерфейс должен быть интуитивно понятным. Таким, чтобы пользователю не требовалось объяснять как им пользоваться.
  • Для упрощения процесса изучения необходима справка. Буквально — графическая подсказка, объясняющая значение того или иного ЭИ. Полное руководство должно быть частью интерфейса, доступной в любой момент.
  • Возвращайте пользователя в то место, где он закончил работу в прошлый раз. Зачем нажимать все заново?
  • Чаще всего, пользователи в интерфейсе сначала ищут сущность(существительное), а затем действие(глагол) к ней. Следуйте правилу «существительное -> глагол». Например, шрифт -> изменить.
  • Чем быстрее человек увидит результат — тем лучше. Пример — «живой» поиск, когда варианты, в процессе набора поискового запроса. Основной принцип: программа должна взаимодействовать с пользователем на основе наименьшей значимой единицы ввода.
  • Используйте квазирежимы. Например, ввод заглавных букв с зажатой клавишей shift — это квазирежим. С включенным capslock — режим. Основное отличие в том, что человек может забыть в каком режиме он находится, а в квазирежиме(с зажатой доп. клавишей) это сделать гораздо сложнее.
  • Следует с осторожностью предоставлять пользователю возможность, по установке личных настроек. Представьте, сколько времени потратит сотрудник настраивая Word, если его интерфейс был полностью переделан предыдущим.
  • Чем больше пользователь работает с какой-то конкретной задачей, тем больше он на ней концентрируется и тем меньше перестает замечать подсказки и сообщения, выводимые программой. Чем более критической является задача, тем меньше вероятность того, что пользователь заметит предупреждения относительно тех или иных потенциально опасных действий.

Какие ЭИ создать?

  • Разработка интерфейса обычно начинается с определения задачи или набора задач, для которых продукт предназначен
  • Простое должно оставаться простым. Не усложняйте интерфейсы. Постоянно думайте о том, как сделать интерфейс проще и понятнее.
  • Пользователи не задумываются над тем, как устроена программа. Все, что они видят — это интерфейс. Поэтому, с точки зрения потребителя именно интерфейс является конечным продуктом.
  • Интерфейс должен быть ориентированным на человека, т.е. отвечать нуждам человека и учитывать его слабости. Нужно постоянно думать о том, с какими трудностями может столкнуться пользователь.
  • Думайте о поведении и привычках пользователей. Не меняйте хорошо известные всем ЭИ на неожиданные, а новые делайте интуитивно понятными.
  • Разрабатывайте интерфейс исходя из принципа наименьшего возможного количества действий со стороны пользователя.

Какой должен быть дизайн ЭИ?

На самом деле, дизайн ЭИ — тема отдельной статьи. Тут нужно учитывать все: начиная от цвета, формы, пропорций, заканчивая когнитивной психологией. Однако, несколько принципов все же стоит отметить:
  • Цвет. Цвета делятся на теплые(желтый, оранжевый, красный), холодные(синий, зеленый), нейтральные(серый). Обычно для ЭИ используют теплые цвета. Это как раз связано с психологией восприятия. Стоит отметить, что мнение о цвете — очень субъективно и может меняться даже от настроения пользователя.
  • Форма. В большинстве случаев — прямоугольник со скругленными углами. Или круг. Полностью прямоугольные ЭИ, лично мне нравятся меньше. Возможно из-за своей «остроты». Опять же, форма как и цвет достаточно субъективна.
  • Основные ЭИ(часто используемые) должны быть выделены. Например размером или цветом.
  • Иконки в программе должны быть очевидными. Если нет — подписывайте. Ведь, по сути дела, вместо того чтобы объяснять, пиктограммы зачастую сами требуют для себя объяснений.
  • Старайтесь не делать слишком маленькие элементы — по ним очень трудно попасть.

Как правильно расположить ЭИ на экране?

  • Есть утверждение, что визуальная привлекательность основана на пропорциях. Помните известное число 1.62? Это так называемый принцип Золотого сечения. Суть в том, что весь отрезок относится к большей его части так, как большая часть, относится к меньшей. Например, общая ширина сайта 900px, делим 900 на 1.62, получаем ~555px, это ширина блока с контентом. Теперь от 900 отнимаем 555 и получаем 345px. Это ширина меньшей части:
  • Перед расположением, ЭИ следует упорядочить(сгруппировать) по значимости. Т.е. определить, какие наиболее важны, а какие — менее.
  • Обычно(но не обязательно), элементы размещаются в следующей градации: слева направо, сверху вниз. Слева в верху самые значимые элементы, справа внизу — менее. Это связано с порядком чтения текста. В случае с сенсорными экранами, самые важные элементы, располагаются в области действия больших пальцев рук.
  • Необходимо учитывать привычки пользователя. Например, если в Windows кнопка закрыть находится в правом верхнем углу, то программе аналогичную кнопку необходимо расположить там же. Т.е. интерфейс должен иметь как можно больше аналогий, с известными пользователю вещами.
  • Размещайте ЭИ поближе там, где большую часть времени находится курсор пользователя. Что бы ему не пришлось перемещать курсор, например, от одного конца экрана к другому.
  • Соблюдайте пропорции
  • Элемент интерфейса можно считать видимым, если он либо в данный момент доступен для органов восприятия человека, либо он был настолько недавно воспринят, что еще не успел выйти из кратковременной памяти. Для нормальной работы интерфейса, должны быть видимы только необходимые вещи — те, что идентифицируют части работающих систем, и те, что отображают способ, которым пользователь может взаимодействовать с устройством.
  • Делайте отступы между ЭИ равными или кратными друг-другу.

Как ЭИ должны себя вести?

  • Пользователи привыкают. Например, при удалении файла, появляется окно с подтверждением: «Да» или «Нет». Со временем, пользователь перестает читать предупреждение и по привычке нажимает «Да». Поэтому диалоговое окно, которое было призвано обеспечить безопасность, абсолютно не выполняет своей роли. Следовательно, необходимо дать пользователю возможность отменять, сделанные им действия.
  • Если вы даете пользователю информацию, которую он должен куда-то ввести или как-то обработать, то информация должна оставаться на экране до того момента, пока человек ее не обработает. Иначе он может просто забыть.
  • Избегайте двусмысленности. Например, на фонарике есть одна кнопка. По нажатию фонарик включается, нажали еще раз — выключился. Если в фонарике перегорела лампочка, то при нажатии на кнопку не понятно, включаем мы его или нет. Поэтому, вместо одной кнопки выключателя, лучше использовать переключатель(например, checkbox с двумя позициями: «вкл.» и «выкл.»). За исключением случаев, когда состояние задачи, очевидно.
    Такой переключатель напрямую отражает состояние ЭИ
  • Делайте монотонные интерфейсы. Монотонный интерфейс — это интерфейс, в котором какое-то действие, можно сделать только одним способом. Такой подход обеспечит быструю привыкаемость к программе и автоматизацию действий.
  • Не стоит делать адаптивные интерфейсы, которые изменяются со временем. Так как для выполнения какой-то задачи, лучше изучать только один интерфейс, а не несколько. Пример — стартовая страница браузера Chrome.
  • Если задержки в процессе выполнения программы неизбежны или действие производимое пользователем очень значимо, важно, чтобы в интерфейсе была предусмотрена сообщающая о них обратная связь. Например, можно использовать индикатор хода выполнения задачи (status bar).
  • ЭИ должны отвечать. Если пользователь произвел клик, то ЭИ должен как-то отозваться, чтобы человек понял, что клик произошел.

В заключении

Эта статья не претендует на самый полный справочник принципов проектирования интерфейса. Графический интерфейс пользователя — это обширная тема, тесно переплетенная с психологией, занимающая умы ученых и сотни страниц книг и исследований. В столь малом формате, никак не выразить всю полноту затронутой темы. Однако, соблюдение базовых принципов, позволит строить интерфейсы более дружелюбными к пользователю, а так же упростить сам процесс проектирования.
Спасибо за внимание.
Литература

Джеф Раскин, «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем»
Алан Купер, «Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия»
Алан Купер, «Психбольница в руках пациентов»

10 правил хорошего пользовательского интерфейса

Сайты и приложения сегодня динамичны и интерактивны. Задача дизайнеров — сделать так, чтобы интерфейс сайта был максимально близок к идеалу. К счастью, существуют правила, которые помогают достичь этого.

Если пользователь не может найти то, что нужно, он откажется от вашего программного обеспечения. Вкладки делают интерфейс более доступным. Ярлыки и всплывающие подсказки тоже.

Например, мы решили использовать вкладки для организации WordPress-темы Divi. В ней все инструменты находятся прямо в конструкторе и разделены по категориям.

Также доступны панели инструментов. В WordPress панель администрирования позволяет быстро перейти к редактору записей, настройщику тем, плагинов и т.д.

Другой пример – разделы Справка / Поддержка / Контакты. Пользователям всегда должна быть доступна кнопка «Справка» или «Обратиться в службу поддержки». Вот почему необходимо располагать кнопки помощи вверху.

Нужно быть последовательным в размещении функций в пользовательском интерфейсе. При этом пользовательский интерфейс должен работать и выглядеть одинаково во всех разделах сайта.

Не располагайте меню в верхней части одной страницы и в нижней части другой. Не переставляйте пункты меню каждый раз, когда оно загружается. Если вы размещаете контактную форму под постами в блоге, не скрывайте ее на других страницах сайта.

Дизайн должен быть согласованным во всех публикациях ресурса. Не меняйте шрифты заголовков и контента на разных страницах.

Принцип наименьшего удивления гласит, что если пользователь удивляется тому, как что-то работает… переделайте это, чтобы оно стало интуитивно понятным.

Также нужно убедиться, что пользовательский интерфейс соответствует основной платформе. Например, приложения для iOS работают не так, как для Android. Десктопные сайты предъявляют требования, отличающиеся от требований мобильных ресурсов.

Пользователи должны ясно понимать, как получить доступ к тому или ному функционалу. Следование этому принципу подразумевает доработку UX. Это увеличивает время просмотра и снижает показатель отказов.

Одним из способов достижения ясности является переход от одного шага к другому на разных страницах. Предложите пользователям возможность перейти со страницы продукта в корзину, страницу оформления заказа, оплаты, страницу подтверждения. Эту технику практикует Amazon.

Пользователи будут точно знать, где они находятся, что устраняет неопределенность. Это особенно важно для мобильных пользователей, поскольку пространство экрана на их устройствах ограничено.

Пользователи должны понимать, что происходит. Если они нажимают кнопку, укажите, что кнопка была нажата. Вы можете сделать это несколькими способами. Например, анимировать кнопку. Иконки загрузки (например, MacOS Rainbow Wheel) обеспечивают обратную связь: пользователи понимают, что вы работаете над их запросом.

Если разрешаете пользователям загружать файлы, укажите оставшееся время до окончания загрузки. Добавьте всплывающее или модальное окно, которое сообщит, что их действие было успешным.

С чего начать дизайн пользовательского интерфейса

В этой статье рассказывается, какую роль дизайн интерфейсов играет в условиях современного рынка. А также, что отличает хороший интерфейс от плохого (UI = user interface, то есть, интерфейс пользователя). Также мы взглянем на парочку новых моделей UI дизайна, включая Google Fuchsia и Fluent Design от Microsoft.

Современные дизайнеры разрабатывают пользовательские интерфейсы для приложений, работающих в определенной операционной системе. Поэтому многие параметры интерфейса неподконтрольны разработчикам. Например, если дизайнер разрабатывает интерфейс для Android-приложения, он не знает о размере и разрешении экрана пользовательского устройства. А также о том, как пользователь настроил уведомления для этого приложения, установлены ли другие программы, влияющие на цветовой профиль экрана.

Творчество разработчиков пользовательских интерфейсов ограничено определенным устройством и операционной системой. Их работа часто должна соответствовать рекомендациям производителя операционной системы (Google для Android, Apple для iOS). Apple публикует, что можно, а чего нельзя для пользовательского интерфейса, а также подробный список рекомендаций для UI. У Google также есть собственные стандарты материального дизайна.

Из-за этих ограничений внимание современных дизайнеров пользовательского интерфейса сосредоточено на мелких деталях. Например, на том, как расположены окна, удобна ли для пользователя навигация по приложению или сайту. Из-за нехватки времени пользователю некогда разбираться со сложным, громоздким и медленным интерфейсом.

Многие элементы пользовательского интерфейса мы воспринимаем как приглашения к взаимодействию с приложением или устройством:

Поле для ввода текста и курсор предлагают пользователю ввести текст, а кнопка «Подтвердить» — кликнуть или коснуться ее, чтобы продолжить:

Переключатель, представленный здесь в виде ползунка, приглашает пользователя включить или отключить опцию:

Иконка приглашает пользователя кликнуть по ней, чтобы запустить приложение или функцию:

При нажатии по кнопке-гамбургеру…

…появляется меню, которое приглашает пользователя выбрать дополнительные варианты:

Ползунок приглашает пользователя коснуться/кликнуть и перетащить его, чтобы изменить настройки, например, яркость экрана:

Выпадающее меню предлагает пользователю выбрать нужный вариант из списка.

Это лишь некоторые примеры элементов дизайна интерфейсов приложений. Но все они объединены идеей повысить эффективность взаимодействия с пользователем.

Рекомендации по проектированию пользовательских интерфейсов (по книге Раскина «Интерфейс»). Часть 1

Материал, который я собираюсь изложить — это обобщение книги Джефа Раскина, дополненное некоторыми рассуждениями на основе собственного опыта. Первый пост в этой серии — «Вступление» — находится здесь.
В первой части описаны особенности человеческого восприятия, важные для проектирования интерфейса, а также принципы построения интерфейса.

1. Особенности человеческого восприятия


1.1. Локус внимания

В любой момент времени человек может сосредоточить свое внимание только на одном предмете. Это может быть какой-то объект реального мира (например, лист бумаги) определенная область экрана или окна, а может и какой-нибудь процесс «в уме» (например, когда человек обдумывает свои действия или что-то рассчитывает). Предмет, на котором сосредоточено внимание человека, будем называть локусом его внимания. С локусом внимания связано как минимум две особенности человеческого восприятия.

1. При периодическом переключении внимания, например, с рабочей области документа на уведомления об ошибках, эффективность работы снижается. Это связано с тем, что при смене локуса теряется связанная с ним «оперативная» информация, которая содержится в кратковременной памяти. Соответственно, при возвращении к прежнему локусу эту информацию необходимо каким-то образом восстанавливать.

2. При пристальном сосредоточении внимания все события вне локуса могут игнорироваться или просто оставаться незамеченными.

1.2. Формирование привычек

При совершении некоторых действий раз за разом человек перестает уделять внимание их выполнению — действия совершаются неосознанно. Таким образом, у человека формируются привычки — полезные навыки, позволяющие быстрее выполнять рутинные операции. Интерфейс может как способствовать вырабатыванию привычек, так и препятствовать этому — в зависимости от того, могут ли в нем рутинные действия выполняться единообразно.

Привычка может оказаться и вредной. Типичный пример — подтверждение выполнения команды в диалоговом окне. Если диалоговое окно возникает каждый раз при выполнении рутинных операций, то в конце концов человек перестает читать текст в этом окне (и это справедливо не только для таких «классических» пользователей как бухгалтеры или секретарши, но и для самих программистов). Поэтому если похожее окно возникнет, когда пользователь отдал команду по ошибке, то он, не задумываясь, подтвердит команду, потому что это вошло у него в привычку. Это может иметь печальные последствия, если команда была необратимой и привела к уничтожению важных данных. Хочу подчеркнуть, что приведенный пример вреда от привычки является проблемой не пользователя, а самого интерфейса. Одним из способов избежать подобных проблем является обеспечение обратимости команд везде, где это только возможно.

1.3. Промлема модальности

Существенным препятствием для формирования у пользователя привычек при работе с интерфейсом является наличие в интерфейсе нескольких режимов. Режимы — это состояния интерфейса, в которых один и тот же жест пользователя интерпретируется по-разному. Жестом может являться набор слова, нажатия определенного сочетания клавиш (например, Ctrl-S) или кнопки мыши, даже движение мышью и т.п. Модальность является также серьезным источником ошибок при взаимодействии с программой. Даже изменение состояния объекта (например, с включенного на отключенное), выполняемое одним и тем же жестом, является модальным, поскольку для выполнения желаемого действия («включить», «отключить») необходимо знать и держать в локусе внимания текущее состояние объекта. Как было сказано в подразделе 1.1, если внимание человека сосредоточено на чем-то другом, то информация о состояниянии объекта может быть проигнорирована, что повлечет за собой ошибки.

К счастью, модальности интерфейса не возникает в двух случаях.

1. В случае, если контекст, в котором выполняется жест, находится в локусе внимания пользователя. Например, нажатие клавиши Backspace при наборе текста можно было бы считать модальным, поскольку результат этого жеста зависит от того, какая буква находится перед курсором. Однако, данная буква находится в локусе внимания, поскольку именно ее пользователь хочет удалить при нажатии Backspace. Клавиша Caps Lock, напротив, во многих случаях является модальной, т.к. сохраняет свой эффект — изменение регистра букв — и после того, как локус внимания пользователя сместился с набора нужного слова в верхнем регистре на другие операции.

2. Если при выполнении жеста дополнительно удерживается какая-либо клавиша или несколько (например, Ctrl или Ctrl + Alt). Фактически, такой жест воспринимается как новый, поэтому не конфликтует с другими. Раскин называет подобную модификацию «квазирежимом».

2. Принципы построения интерфейсов


2.1. Отсутствие модальности

Поскольку модальность приводит к ошибкам взаимодействия с программой, хорошим принципом создания интерфейсов является исключение модальности. Один из способов достичь этого — использование «квазирежимов» (см. также подраздел 1.3).
2.2. Сохранность пользовательских данных

Назначением большинства программ в конечном итоге является (должно являться) упрощение работы, выполняемой человеком. Пользовательские данные — это результат работы человека. Если этот результат будет утерян, работу придется выполнять снова, что нельзя назвать упрощением. Поэтому любая программа должна обеспечивать сохранность данных пользователя, будь то простое текстовое сообщение, 3D-модель или научная статья. О важности данных может судить только сам пользователь, но никак не программа, с которой он взаимодействует. Путей для обеспечения сохранности данных может быть много: это и автоматическое сохранение любых изменений, и обратимость операций, и создание резервного архива (backup).
2.3. Формирование команд по принципу «объект -> действие»

При формировании многих команд может применяться одна из двух моделей:

1. Сначала указать объект, а затем действие, которое необходимо совершить с этим объектом (модель «объект-действие»).

2. Сначала указать действие, а затем объект, к которому следует применить это действие (модель «действие-объект»).
Предпочтительной является первая модель — «объект-действие». Во-первых, она исключает многие модальные ошибки, поскольку переключение действия обычно сопровождается переключением режимов работы. Во-вторых, она проще для восприятия человеком, поскольку, как правило, локус внимания пользователя уже находится на объекте, когда возникает необходимость выполнить какое-то действие с этим объектом.
Использование второй модели — «действие-объект» — тоже допустимо, но только в тех случаях, когда ее применение достаточно аргументировано.

2.4. Монотонность

Привычки могут формироваться у человека лишь в том случае, если каждое действие можно выполнить всегда одним и тем же образом. Интерфейс можно назвать монотонным, когда каждое элементарное действие в нем можно выполнить ровно одним способом (т.е. жестом). Часто для одного и того же действия предусматривается несколько способов выполнения: через меню, сочетанием клавиш, щелчком мыши и т.п. Однако подобная практика затрудняет формирование привычек, поскольку пользователь должен каждый раз выбирать, каким способом выполнить действие. И лишь когда он станет выполнять действие всегда только одним способом, т.е. сам сведет немонотонный интерфейс к монотонному, у него появится возможность формировать привычку для выполнения этого действия. Если сразу спроектировать интерфейс так, чтобы он был монотонным, то это сократит время обучения пользователя. Исключение, вероятно, может составлять случай, когда проектируется интерфейс для пользователей с разными устройствами. Например, часть пользователей пользуется настольным ПК с клавиатурой и мышью, а часть — планшетным ПК с сенсорным экраном. Однако и в этом случае стоит подумать о других альтернативах, например, нахождении способа взаимодействия, который будет применим на разных устройствах, или разработке разных версий интерфейса для разных устройств. Иначе есть риск создать интерфейс, который не будет устраивать ни ту, ни другую группу пользователей.
2.5. Видимость

Интерфейс программы должен своевременно информировать пользователя о:
1) текущем состоянии системы и смене состояния в результате действий пользователя;
2) способах управления и воздействия на систему.

В случае отсутствия информации о состоянии системы возрастает количество ошибок, допускаемых при работе с программой. Информирование пользователя о состоянии системы включает в том числе и предоставление различного рода обратной связи: подсветку объекта, на который наведен указатель мыши, индикацию о том, что действие пользователя воспринято программой и находится в обработке и т.п.

В случае, когда отсутствует видимая информация о способах воздействия на систему, человеку приходится выполнять лишнюю работу, связанную с получением этой информации, что вряд ли способствует концентрации на собственных задачах. Элемент управления можно считать видимым, если он непосредственно доступен для восприятия или был воспринят настолько недавно, что еще не успел выйти из кратковременной памяти. При этом элемент должен быть не просто виден в принципе, но виден там, где его ожидает увидеть пользователь, вероятнее всего — в локусе внимания.

Можно предположить, что именно по причине видимости графические интерфейсы стали гораздо популярнее консольных. Хотя последние могут быть вполне удобны для работы, но «порог вхождения» для них гораздо выше.

2.6. Состоятельность

Элемент управления является не только видимым, но и состоятельным, если по одному его виду пользователь может определить, как именно с ним взаимодействовать: кнопки — нажимать, полосы прокрутки — перемещать, и т.п. Таким образом, принцип состоятельности дополняет принцип видимости.

Взаимодействие с подобными по виду элементами и объектами должно происходить всегда единообразно, иначе будут возникать ошибки, связанные с модальностью интерфейса. Примером может являться интерфейс, в котором в одной ситуации элемент, выглядящий как кнопка, необходимо нажать, а в другой ситуации элемент, выглядящий подобным образом, необходимо переместить.

5 пользовательских интерфейсов нового поколения, которые изменят ваш стиль работы

То, как вы взаимодействуете с компьютерами в вашей жизни, как большими, так и маленькими, кардинально изменилось за последние пару десятилетий и будет продолжать это делать в ближайшие годы . Аспект пользовательского интерфейса лежит в основе дизайна некоторых из ваших любимых продуктов. Итак, что такое пользовательские интерфейсы?

Короче говоря, пользовательский интерфейс (UI) — это канал между взаимодействием человека и компьютера — пространство, в котором пользователь будет взаимодействовать с компьютером или машиной для выполнения задач.

Пользовательский интерфейс ваших устройств может быть чем-то, что вы ежедневно воспринимаете как должное. Независимо от того, читаете ли вы эту статью на своем телефоне или на компьютере, вы, вероятно, взаимодействовали со своим устройством, щелкая или касаясь определенных значков через предпочитаемую вами операционную систему. Это часть пользовательского интерфейса.

Однако задумывались ли вы о следующем поколении пользовательских интерфейсов и о том, как люди будут взаимодействовать с устройствами будущего? Полвека назад ученый-первопроходец в области информатики Дуг Энгельбарт навсегда изменил пользовательский интерфейс.Его работа создала или заложила основу для компьютерной мыши, графического пользовательского интерфейса, гипертекста, видеоконференцсвязи и многого другого, и все это стало первопроходцем в том, как люди сегодня взаимодействуют с компьютерами.

Жестовые интерфейсы нового поколения заставят вас почувствовать себя Томом Крузом из Minority Report.

Общество не так далеко, как вы думаете, от полного интерфейса, подобного отчету меньшинства.

Интерфейсы жестов даже не требуют физического прикосновения к устройству. С помощью простого движения пальца, руки или тела пользователи могут выполнять различные действия.Представьте, что вы пытаетесь сделать групповое фото, но вам нужно также включить в него себя. Конечно, вы можете установить таймер, чтобы сделать идеальный снимок. Однако с устройством, управляемым жестами, вы можете просто помахать руками перед камерой, чтобы начать снимок.

Благодаря интерфейсам, управляемым жестами, отпадет необходимость в мышке, клавишах, пульте дистанционного управления или даже кнопках, поскольку всеми этими функциями можно будет управлять с помощью жестов.

Фактически, эти пользовательские интерфейсы следующего поколения уже здесь.Люди могут управлять дронами, арт-инсталляциями и даже мобильными устройствами с помощью жестов. Google на данный момент входит в число лидеров в этой области. Технологическая компания создает новые сенсоры взаимодействия, используя радарные технологии. Эти датчики могут отслеживать субмиллиметровые движения с высокой скоростью и точностью. В настоящее время интерфейсы Soli Chip находятся в Pixel 4.

Материальные пользовательские интерфейсы (TUI) будут важной частью новых пользовательских интерфейсов.

Хотя это может звучать как что-то из научно-фантастического романа, компьютер, объединяющий физическую среду с цифровой сферой, не так уж далек от реальности.

Материальный пользовательский интерфейс, или TUI, позволит компьютерным поверхностям распознавать реальные объекты, просто помещая их на экран. Эти новые интерфейсы могут даже позволить вам взаимодействовать с объектами реального мира, находясь в цифровом мире, и наоборот.

Источник: Руководитель медиа-лаборатории Массачусетского технологического института Хироши Исии

Microsoft Pixelsense — один из примеров этого типа технологии.

В форме огромного стола с сенсорным экраном пользователи прототипа могут одновременно использовать и касаться реальных объектов и обмениваться цифровым контентом.Несколько человек могут одновременно обмениваться цифровым контентом и взаимодействовать с ним.

Обладая мощным осязаемым интерфейсом, вы можете делать множество вещей, включая программирование системы для распознавания размеров и форм и взаимодействия со встроенными тегами в различных устройствах.

Источник: Руководитель медиа-лаборатории Массачусетского технологического института Хироши Иши

Пионер материальных пользовательских интерфейсов, руководитель медийной лаборатории Массачусетского технологического института Хироши Исии, стремится создать мир с осязаемыми пользовательскими интерфейсами, называемыми осязаемыми битами, которые сделают цифровую информацию непосредственно управляемой и воспринимаемой.

Цель состоит в том, чтобы создать бесшовную связь между физическими объектами и виртуальными данными.

Ваши эмоции могут управлять вашим пользовательским интерфейсом.

Рекомендации о том, какие приложения использовать, настройки на ваших устройствах или даже то, как вы должны использовать свой компьютер, могут быть продиктованы вашими эмоциями.

Хотя этот будущий интерфейс ориентирован в первую очередь на улучшение общего пользовательского опыта, не будет слишком надуманным представить мир, в котором то, как вы используете свои устройства, полностью зависит от того, как вы себя чувствуете.В настоящее время существует технология распознавания эмоций (EST), которая может навсегда изменить способ использования устройств.

С появлением еще более мощного искусственного интеллекта, согласно недавнему отчету MIT Sloan, технология EST может быть использована для анализа языка тела, такого как движения глаз, выражения и реакция кожи, чтобы оценить, как человек себя чувствует.

С EST компьютерные интерфейсы будут адаптированы под ваше настроение и потенциально могут давать рекомендации о том, какие приложения использовать, оптимизировать операционную систему вашего компьютера и даже влиять на то, что вы видите и слышите.

Будьте готовы увидеть дополненную и виртуальную реальность повсюду.

Кажется, что виртуальная и дополненная реальность уже есть повсюду. Но то, что до сих пор считалось новинкой, вероятно, повлияет на то, как будущие поколения будут выполнять задачи, берутся за проекты и в конечном итоге даже взаимодействовать с компьютерами.

Хотя большая часть VR и AR сейчас используется в развлекательных и игровых целях, все это может измениться в самом ближайшем будущем.

Источник: Microsoft

Компании уже используют виртуальную реальность для создания продуктов, позволяя дизайнерам сотрудничать из разных мест, создавать музыкальные впечатления и даже создавать многозадачные операционные системы.

Интерфейсы мозг-компьютер могут появиться в ближайшие несколько лет.

Источник: Neuralink

Вероятно, самая футуристическая идея в этом списке, интерфейсы мозг-компьютер могут сыграть большую роль в ближайшем будущем. Как следует из названия, вскоре люди смогут управлять компьютерами, используя только свой мозг. Только в прошлом году компания Илона Маска Neuralink продемонстрировала, что такие технологии возможны.

Основанная четыре года назад Neuralink является самой секретной компанией Илона Маска, и до недавнего времени она скрывала большую часть своей деятельности.

Описывая его как «Fitbit в вашем черепе с крошечными проводами», небольшой, простой в установке интерфейс мозг-компьютер может когда-нибудь использоваться для расширения возможностей миллиардов людей во всем мире, изменив способ нашего взаимодействия с технологиями и лечить неврологические проблемы и проблемы с подвижностью.

Помимо этого, он может позволить людям легко управлять компьютерами, мобильными телефонами и интеллектуальными устройствами с помощью простой мысли. Вместо того, чтобы выполнять физические действия, чтобы включить выключатель света или телевизор, вы можете просто подумать о задаче, и она будет выполнена.

СВЯЗАННЫЕ: ЧТО МЫ ТАК ЗНАЕМ О NEURALINK Элона Маска

Множество других инженеров и исследователей также работают в этой области. Тан Ле, основатель Emotiv Lifescience, создал футуристическую гарнитуру, которая обнаруживает мозговые волны, генерируемые мыслями, наделяя пользователей почти «телепатическими способностями». Интерфейсы мозг-компьютер могут появиться раньше, чем вы думаете, и однажды станут неотъемлемой частью нашей повседневной жизни.

Какой интерфейс вы больше всего ждете в ближайшем будущем? Хотели бы вы управлять компьютером языком?

.

Основы проектирования пользовательского интерфейса | Usability.gov

Дизайн пользовательского интерфейса (UI) фокусируется на прогнозировании того, что пользователи могут сделать, и обеспечении того, чтобы в интерфейсе были элементы, к которым легко получить доступ, понять и использовать для облегчения этих действий. Пользовательский интерфейс объединяет концепции дизайна взаимодействия, визуального дизайна и информационной архитектуры.

Выбор элементов интерфейса

Пользователи познакомились с элементами интерфейса, действующими определенным образом, поэтому постарайтесь быть последовательными и предсказуемыми в своем выборе и их расположении.Это поможет выполнить задачу, повысить ее эффективность и получить удовлетворение.

Элементы интерфейса включают, но не ограничиваются:

  • Элементы управления вводом : кнопки, текстовые поля, флажки, переключатели, раскрывающиеся списки, списки, переключатели, поле даты
  • Навигационные компоненты : навигационная цепочка, слайдер, поле поиска, разбивка на страницы, слайдер, теги, значки
  • Информационные компоненты : всплывающие подсказки, значки, индикатор выполнения, уведомления, окна сообщений, модальные окна
  • Контейнеры : гармошка

Бывают случаи, когда для отображения содержимого может подходить несколько элементов.Когда это происходит, важно подумать о компромиссах. Например, иногда элементы, которые могут помочь вам сэкономить место, создают дополнительную нагрузку на пользователя мысленно, заставляя его угадывать, что находится в раскрывающемся списке или что это за элемент.

Лучшие практики для проектирования интерфейса

Все зависит от знания ваших пользователей, включая понимание их целей, навыков, предпочтений и тенденций. Узнав о своем пользователе, при разработке интерфейса обязательно учтите следующее:

  • Сделайте интерфейс простым. Лучшие интерфейсы практически незаметны для пользователя. Они избегают ненужных элементов и ясно говорят на языке, который они используют на этикетках и в сообщениях.
  • Обеспечьте согласованность и используйте общие элементы пользовательского интерфейса. Используя общие элементы в пользовательском интерфейсе, пользователи чувствуют себя более комфортно и могут выполнять задачи быстрее. Также важно создавать шаблоны в языке, макете и дизайне на всем сайте, чтобы повысить эффективность. Когда пользователь узнает, как что-то делать, он сможет передать этот навык в другие части сайта.
  • Будьте целенаправленны в макете страницы. Учитывайте пространственные отношения между элементами на странице и структурируйте страницу по важности. Тщательное размещение элементов может помочь привлечь внимание к наиболее важным фрагментам информации и может помочь сканированию и удобочитаемости.
  • Стратегически используйте цвет и текстуру. Вы можете направить внимание или отвлечь внимание от предметов, используя цвет, свет, контраст и текстуру в ваших интересах.
  • Используйте типографику для создания иерархии и ясности. Внимательно подумайте о том, как вы используете шрифт. Различные размеры, шрифты и расположение текста для повышения удобства сканирования, разборчивости и читаемости.
  • Убедитесь, что система сообщает о том, что происходит. Всегда сообщайте своим пользователям о местоположении, действиях, изменениях состояния или ошибках. Использование различных элементов пользовательского интерфейса для сообщения статуса и, при необходимости, следующих шагов может уменьшить разочарование вашего пользователя.
  • Подумайте о значениях по умолчанию. Тщательно обдумывая и предвидя цели, которые люди ставят перед вашим сайтом, вы можете создать настройки по умолчанию, которые снизят нагрузку на пользователя.Это становится особенно важным, когда речь идет о дизайне форм, где у вас может быть возможность предварительно выбрать или заполнить некоторые поля.

Список литературы

.

Что такое пользовательский интерфейс? Как операционная система влияет на пользовательский интерфейс? Чем графические интерфейсы пользователя отличаются от интерфейсов командной строки?

Пользовательский интерфейс Визуальная часть компьютерного приложения или операционной системы, через которую пользователь взаимодействует с компьютером или программным обеспечением. Он определяет, как команды передаются компьютеру или программе и как информация отображается на экране. Три основных типа пользовательских интерфейсов: (1) Командный язык: пользователь должен знать машинные и программные инструкции или коды.(2) Меню: пользователь выбирает команды из списков, отображаемых на экране. (3) Графический интерфейс пользователя (GUI): пользователь дает команды, выбирая и щелкая значки, отображаемые на экране. См. Также интерфейс.

В информационных технологиях пользовательский интерфейс (UI) — это все, что разработано в информационном устройстве, с которым человек может взаимодействовать. Это может включать экраны дисплея, клавиатуры, мышь и внешний вид рабочего стола. Это также способ взаимодействия пользователя с приложением или веб-сайтом.Растущая зависимость многих компаний от веб-приложений и мобильных приложений привела к тому, что многие компании стали уделять повышенное внимание пользовательскому интерфейсу, чтобы улучшить общее впечатление пользователя.

Пользовательский интерфейс — одна из самых важных частей любой программы, потому что он определяет, насколько легко вы можете заставить программу делать то, что вы хотите. Мощная программа с плохо разработанным пользовательским интерфейсом не имеет особой ценности. Графические пользовательские интерфейсы (GUI), в которых используются окна, значки и всплывающие меню, стали стандартом для персональных компьютеров.

Большинство операционных систем имеют графический интерфейс пользователя, т.е. вместо написания команд их использование основано на управлении графическими объектами (такими как значки) с помощью, например, мышь. Основной принцип графического интерфейса в целом одинаков, поэтому, зная, как использовать пользовательский интерфейс Windows, вы, скорее всего, также сможете использовать Linux.

Большинство графических интерфейсов пользователя имеют следующие основные компоненты:

стартовое меню со всеми группами программ

панель задач, показывающая программы, используемые в настоящее время

настольный

различных значков и значков быстрого запуска.

CLI или интерфейс командной строки — это способ взаимодействия с компьютером путем ввода текстовых команд в окно терминала. Графический интерфейс, или графический пользовательский интерфейс, позволяет пользователю взаимодействовать с компьютером с помощью клавиатуры или мыши для управления визуальными элементами на экране

Интерфейсы командной строки

используются на компьютерах и других устройствах, таких как маршрутизаторы и коммутаторы. Командная строка позволяет пользователю настраивать команды со специальными параметрами для более точного управления работой компьютера или устройства.Некоторые задачи могут быть написаны по сценарию, что делает повторяющиеся задачи более эффективными и менее подверженными ошибкам. В некоторых случаях командная строка может работать быстрее, но со временем требуется запоминание множества команд. По этой причине интерфейс командной строки обычно используется только профессионалами и опытными домашними пользователями.

Графический интерфейс проще использовать для обычных пользователей. Многие общие операции, такие как копирование и вставка, можно выполнить с помощью одной лишь мыши. Иконки и меню заменяют текстовые команды, и их не нужно запоминать.Кроме того, с помощью графического интерфейса проще переключаться между несколькими активными задачами. Однако расширенные операции могут быть доступны только через командную строку

.

Что представляет собой архитектура компьютера?

Компьютерный числовой формат — это внутреннее представление числовых значений в аппаратном и программном обеспечении цифрового компьютера и калькулятора. [1] Обычно числовые значения хранятся в виде групп битов, названных по количеству битов, которые их составляют.Кодирование между числовыми значениями и битовыми комбинациями выбрано для удобства работы с компьютером; битовый формат, используемый набором команд компьютера, обычно требует преобразования для внешнего использования, такого как печать и отображение. Различные типы процессоров могут иметь различное внутреннее представление числовых значений. Для целых и действительных чисел используются разные соглашения. Большинство вычислений выполняется с числовыми форматами, которые помещаются в регистр процессора, но некоторые программные системы позволяют представлять произвольно большие числа с использованием нескольких слов памяти.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *