Программирование оператор: Программирование на C и C++

Содержание

Операторы — Основы языка — Учебник по MQL4


Понятие оператора

Одним из ключевых понятий любого языка программирования является понятие «оператор». Без овладения этим понятием в полной мере написание программ не представляется возможным. От того, насколько быстро и правильно программист усвоит, что такое операторы и как они применяются в программе, зависит, как скоро он начнёт писать программы.

Оператор — это составная часть программы, фраза алгоритмического языка, предписывающая определённый порядок преобразования информации.

Любая программа содержит операторы. Наиболее близкой аналогией оператору является предложение. Операторы образуют программу так же, как обычные предложения образуют текст рассказа или повести.


Свойства операторов

Различаются два вида свойств операторов — общeе и собственные.

Общее свойство операторов

Все операторы имеют одно общее свойство — они исполняются.

Можно сказать, что оператор — это инструкция, содержащая руководство к действию (описание приказа).

Для компьютера выполнять запущенную на нём программу означает (последовательно переходя от одного оператора к другому) выполнять предписания (инструкции, приказы), содержащиеся в операторах.

Собственно оператор — это только запись, некоторая последовательность символов. В операторе нет рычажков, проводов или ячеек памяти. Поэтому, когда компьютер выполняет программу, в самих операторах ничего не происходит, они продолжают оставаться в программе в том виде, в котором их составил программист. Но преобразования происходят в компьютере, имеющем ячейки памяти и каналы связи между ними. Если компьютер исполнил некоторое преобразование информации в соответствии с содержащимся в операторе предписанием, то говорят, что оператор исполнился.

Собственные свойства операторов

Существует несколько различных видов операторов. Каждый вид оператора обладает собственным свойством. Например, свойством оператора присваивания является способность присвоения указанной переменной некоторого значения, свойством оператора цикла является его многократное исполнение.

Собственные свойства операторов подробно рассматриваются в соответствующих разделах главы Операторы. Здесь укажем только, что все виды операторов имеют собственные свойства, присущие только их виду и не повторяющиеся в других видах.


Типы операторов

Различают два типа операторов — простые и составные.

Простые операторы

Простые операторы в языке MQL4 заканчиваются знаком «;» (точка с запятой). С помощью этого разделителя компьютер может определить, где заканчивается один и начинается другой оператор. Знак «;» (точка с запятой) так же необходим в программе, как «.» (обычная точка) необходима в обычном тексте для разделения предложений. Один оператор может располагаться в нескольких строках, несколько операторов можно располагать в одной строке.

Каждый простой оператор заканчивается знаком «;» (точка с запятой).

Примеры простых операторов:

   Day_Next= TimeDayOfWeek(Mas_Big[n][0]+60);   

Go_My_Function_ind();

a=3; b=a*x+n; i++;

Print(" Day= ",TimeDay(Mas_Big[s][0]),
" Hour=",TimeHour(Mas_Big[s][0]),
" Minute=",TimeMinute(Mas_Big[s][0]),
" Mas_Big[s][0]= ",Mas_Big[s][0],
" Mas_Big[s][1]= ",Mas_Big[s][1]);

Составные операторы

Составной оператор состоит из нескольких простых, разделенных знаком «;», и оформляется фигурными скобками.

Чтобы можно было использовать несколько операторов там, где ожидается присутствие только одного, предусматривается составной оператор (который также называют «блоком»). Список операторов в составном операторе выделяется фигурными скобками, а свидетельством окончания составного оператора является наличие закрывающей фигурной скобки.

Пример использования составного оператора в условном операторе. Сначала идет условный оператор if(выражение), за ним следует составной оператор. Составной оператор содержит список исполняемых операторов.


Рис. 17. Составной оператор.


Тело составного оператора заключено в фигурные скобки. Каждый составной оператор заканчивается закрывающей фигурной скобкой.

Примеры составных операторов:

                                            
switch(ii)
{
case 1: Buf_1[Pok-f+i]= Prognoz; break;
case 2: Buf_2[Pok-f+i]= Prognoz; break;
case 3: Buf_3[Pok-f+i]= Prognoz; break;
}
for (tt=1; tt<=Kol_Point[7]; tt++)
{
Numb = Numb + Y_raz[tt]*X_raz[ii][tt];
}
if (TimeDay(Mas_Big[f][0])!= 6)
{
Sred =(Nabor_Koef[ii][vv][2]+ NBh)*Point;
Ind = Nabor_Koef[ii][vv][0] + f;
Print(" Ind= ",Ind);
}

Тело составного оператора всегда заключено в фигурные скобки и может состоять из нуля, одного или нескольких операторов.

Примеры использования простых операторов:


for (n=1; n<=Numb; n++)
Mas[n]= Const_1+ n*Pi;
if (Table > Chair)
Norma = true;
else
Norma = false;

Несколько простых операторов могут быть объединены в составной оператор без строгой необходимости.

Это — редко встречающаяся, но вполне допустимая конструкция. В этом случае операторы, заключённые в фигурные скобки, называют блоком операторов. Такое использование допустимо. Обрамление фигурными скобками делается по воле программиста для удобства представления кода. Пример блока операторов:

   {                                            
Day_Next= TimeDayOfWeek(Mas_Big[n][0]+60);
b=a*x+n;
}

Требования к операторам

Операторы должны быть записаны в текст программы в соответствии с правилами форматирования (представления в программе). Ни один оператор не может быть составлен вне этих правил. Если же программа содержит оператор, составленный вопреки правилам форматирования, то при компиляции программы редактор MetaEditor выдаст сообщение об ошибке. Это значит, что в таком виде программа (содержащая ошибочный оператор) не может использоваться.

Выражение «Формат оператора» следует понимать как набор правил форматирования, присущих виду оператора. Каждый вид оператора имеет свой формат. Форматы операторов подробно рассматриваются в соответствующих разделах главы Операторы.


Порядок исполнения операторов

Важной характеристикой любой программы является порядок исполнения операторов. Операторы не могут исполняться просто так, без всякой системы. В языке MQL4 принято следующее правило исполнения операторов:

Операторы исполняются в том порядке, в котором они встречаются в программе. Направлением последовательности исполнения операторов принято направление слева направо и сверху вниз.

Это значит, что и простые и составные операторы исполняются просто подряд, один за другим (подобно тому, как мы читаем строки стихов — сначала верхнюю строку, потом следующую ниже, следующую и т.д.). Если в одной строке находится несколько операторов, то они исполняются последовательно один за другим слева направо, после чего исполняются операторы в следующей строке, расположенной ниже.

Операторы, входящие в составной оператор, исполняются точно так же: любой оператор блока начинает исполняться после того, как исполнится предыдущий.

Пример написания и исполнения операторов

По внешнему виду текст программы (содержащий операторы) напоминает обычный текст или записи математических уравнений. Однако это сходство — только внешнее. В обычном тексте допускается произвольная последовательность записей, в то время как в программе необходимо соблюдение строго определённого порядка.

В качестве примера рассмотрим, как работает оператор присваивания. Для этого возьмём решение простой системы линейных уравнений и сравним, как некоторые математические вычисления отражаются в обычном тексте и как — в тексте программы, в операторах.


Задача 7. Дана система уравнений:
Y = 5
Y — X = 2
Требуется найти численное значение переменной Х.

Вариант 1. Текст составлен обычным способом на листе бумаги.

1. 5 — Х = 2

2. Х = 5 — 2

3. Х = 3

Вариант 2. Текст программы.

Y = 5;                      
X = Y - 2;

И в первом, и во втором варианте записи (строки) содержат законченный смысл. Тем не менее, строки из первого варианта не могут в таком виде использоваться в программе, потому что их вид не соответствует формату оператора присваивания.

Записи в первом варианте представляют отображение на бумаге некоторых зависимостей. Они могут использоваться лишь для того, чтобы сообщить программисту, в каком отношении находятся между собой переменные. Программные операторы имеют другое назначение — они сообщают компьютеру, какие операции и в какой последовательности необходимо исполнить. Все без исключения операторы представляют собой точную, не допускающую неоднозначности инструкцию.

Оба оператора в Варианте 2 являются операторами присваивания. Любой оператор присваивания отдаёт компьютеру буквально следующий приказ:

Вычислить значение выражения справа от знака равенства и присвоить полученное значение переменной слева от знака равенства.

По этой причине в операторе присваивания слева от знака равенства не может находиться ничего, кроме переменной. Например, запись 5 — Х = 2, используемая в первом варианте, содержит ошибку, потому что набор символов 5 — Х не является переменной. Поэтому не существует и ячейки памяти, в которую должно быть помещено численное значение выражения, вычисленного справа от знака равенства.

Проследим, что будет делать компьютер, выполняя операторы второго варианта.

1. Переход к оператору (строка 1).

Y = 5;               

2. Обращение к правой части оператора (правая часть находится между знаком равенства и точкой с запятой).

3. Компьютер обнаружил, что правая часть оператора содержит численное значение.

4. Запись численного значения (5) в ячейку памяти переменной Y.

5. Переход к следующему оператору (строка 2).

X = Y - 2;             

6. Обращение к правой части оператора.

7. Компьютер обнаружил, что правая часть оператора содержит выражение.

8. Вычисление численного значения правой части оператора (5 — 2).

9. Запись численного значения (3) в ячейку памяти этой переменной Х.

Выполнение компьютером действий 1 — 4 есть исполнение первого оператора (строка 1). Выполнение компьютером действий 5 — 9 есть исполнение второго оператора (строка 2).

Для того чтобы составить работающую программу, программист должен хорошо представлять себе, что и в какой последовательности в этой программе будет выполняться. В частности, в программу заносятся не все математические вычисления, нередко возникает необходимость предварительной подготовки операторов.

Например, при решении математических задач производится немало промежуточных вычислений. Они могут помочь математику найти правильное решение, но оказываются бесполезными с точки зрения программирования. В качестве операторов в программу необходимо вносить только содержательные вычисления: например, исходные значения одних переменных или формулы для вычислений других. В предыдущем примере первый оператор несёт информацию о численном значении переменной Y, а второй оператор — формулу для вычисления интересующей нас переменной X.

В любой работающей программе есть выражения, имеющие привычный вид, но найдутся и такие, которые можно понять, только оценивая их в качестве программных операторов. Например, запись

X = X + 1;                  

с точки зрения математической логики и здравого смысла кажется ошибочной. Но она вполне приемлема, если воспринимать её как оператор (кстати, именно этот оператор имеет широкое применение).

В этом операторе вычисляется новое значение переменной Х: выполняя оператор присваивания (то есть вычисляя значение правой части оператора), компьютер обратится к ячейке памяти, несущей численное значение переменной Х (например, в момент обращения оно окажется равным 3), вычислит выражение в правой части оператора присваивания (3 + 1) и полученное значение (4) запишет в ячейку памяти переменной Х. В результате исполнения этого оператора присваивания переменная Х получит новое значение — (4). Компьютер будет удерживать это значение переменной Х до тех пор, пока переменная Х не встретится в левой части от знака равенства в каком-нибудь другом операторе присваивания. В этом случае будет вычислено новое значение этой переменной, которое она будет удерживать до следующего возможного изменения.


Условный оператор. Если то иначе. Программирование на языке Питон для начинающих | Учи Урок информатики

Все ранее рассматриваемые программы имели линейную структуру: все инструкции выполнялись последовательно одна за одной, каждая записанная инструкция обязательно выполняется.

Подобные действия исполнителя (программы на языке Python) можно назвать Последовательными действими и описываются они последовательными строками программы. Стоит, правда, добавить, что в программах Python важны отступы, поэтому все операторы, входящие в последовательность действий, должны иметь один и тот же отступ.

Разумеется, одними только последовательными действиями в программировании не обойтись, поэтому при написании алгоритмов используется еще и ветвление. Ветвление так же еще называют условной инструкцией — это развилка на пути выполнения программы. Наша программа может пойти по одному пути, а может и по другому. То, какой путь будет выбран, определяется в зависимости от проверки условия.  

Операторы сравнения

Как правило, в качестве проверяемого условия используется результат вычисления одного из следующих операторов сравнения:

<  Меньше — условие верно, если первый операнд меньше второго. 

>  Больше — условие верно, если первый операнд больше второго. 

<= Меньше или равно. 

>= Больше или равно. 

== Равенство. Условие верно, если два операнда равны. 

!= Неравенство. Условие верно, если два операнда неравны.

Например, условие (x * x < 1000) означает “значение x * x меньше 1000”, а условие (2 * x != y) означает “удвоенное значение переменной x не равно значению переменной y”.

Операторы сравнения в Питоне можно объединять в цепочки (в отличии от большинства других языков программирования, где для этого нужно использовать логические связки / логические операторы), например, a == b == c или 1 <= x <= 10.

Операторы сравнения возвращают значения специального логического типа bool. Значения логического типа могут принимать одно из двух значений: True (истина) или False (ложь). Если преобразовать логическое True к типу int, то получится 1, а преобразование False даст 0. При обратном преобразовании число 0 преобразуется в False, а любое ненулевое число в True. При преобразовании str в bool пустая строка преобразовывается в False, а любая непустая строка в True. Булевы значения истина и ложь всегда возвращаютсятся в качестве результата, когда выражение сравнивается или оценивается (Попробуйте сами. Нажмите кнопку RUN):

x = 2 print(x == 2) #True print(x == 3) #False print(x

Допустим мы хотим по данному числу x определить его абсолютную величину (модуль). Программа должна напечатать значение переменной x, если x>0 или же величину -x в противном случае. Линейная структура программы нарушается: в зависимости от справедливости условия x>0 должна быть выведена одна или другая величина. Соответствующий фрагмент программы на Питоне имеет вид (Попробуйте сами. Нажмите кнопку RUN) Можно изменить значение переменной х и увидеть что вывод программы всегда будет положительным числом:

x = -7 if x > 0: print(x) else: print(-x)

В этой программе используется условная инструкция if (если). После слова if указывается проверяемое условие (x > 0), завершающееся двоеточием. После этого идет блок (последовательность) инструкций, который будет выполнен, если условие истинно (верно), в нашем примере это вывод на экран величины x. Затем идет слово else (иначе), также завершающееся двоеточием, и блок инструкций, который будет выполнен, если проверяемое условие неверно (ложно), в данном случае будет выведено значение -x.

Этот фрагмент кода на Python интуитивно понятен каждому, кто помнит, что if по-английски значит «если», а else — «иначе». Оператор ветвления имеет в данном случае две части, операторы каждой из которых записываются с отступом вправо относительно оператора ветвления. Более общий случай — оператор выбора — можно записать с помощью следующего синтаксиса:

if Условие:
   Блок инструкций 1
else:
   Блок инструкций 2

 Блок инструкций 1 будет выполнен, если Условие истинно. Если Условие ложно, будет выполнен Блок инструкций 2.

В условной инструкции может отсутствовать слово else и последующий блок. Такая инструкция называется неполным ветвлением. Например, если дано число x и мы хотим заменить его на абсолютную величину x, то это можно сделать следующим образом:

1
2
3
if x < 0:
    x = -x
print(x)

В этом примере переменной x будет присвоено значение -x, но только в том случае, когда x<0. А вот инструкция print(x) будет выполнена всегда, независимо от проверяемого условия.

Напомню еще раз (так как это очень важно для языка Python) для выделения блока инструкций, относящихся к инструкции if или else в языке Питон используются отступы. Все инструкции, которые относятся к одному блоку, должны иметь равную величину отступа, то есть одинаковое число пробелов в начале строки. Рекомендуется использовать отступ в 4 пробела и не рекомедуется использовать в качестве отступа символ табуляции.

Это одно из существенных отличий синтаксиса Питона от синтаксиса большинства языков, в которых блоки выделяются специальными словами, например, нц… кц в Кумире, begin… end в Паскале или {фигурными} скобками в Си.

Логические операторы

Иногда нужно проверить одновременно не одно, а несколько условий. Например, проверить, является ли данное число четным можно при помощи условия (n % 2 == 0) (остаток от деления n на 2 равен 0), а если необходимо проверить, что два данных целых числа n и m являются четными, необходимо проверить справедливость обоих условий: n % 2 == 0 и m % 2 == 0, для чего их необходимо объединить при помощи оператора and (логическое И): n % 2 == 0 and m % 2 == 0.

В Питоне существуют стандартные логические операторы: логическое И, логическое ИЛИ, логическое отрицание (НЕ).

Логическое И является бинарным оператором (то есть оператором с двумя операндами: левым и правым) и имеет вид and. Оператор and возвращает True тогда и только тогда, когда оба его операнда имеют значение True.

Логическое ИЛИ является бинарным оператором и возвращает True тогда и только тогда, когда хотя бы один операнд равен True. Оператор “логическое ИЛИ” имеет вид or.

Логическое НЕ (отрицание) является унарным (то есть с одним операндом) оператором и имеет вид not, за которым следует единственный операнд. Логическое НЕ возвращает True, если операнд равен False и наоборот.

Пример. Проверим, что хотя бы одно из чисел a или b оканчивается на 0:

if a % 10 == 0 or b % 10 == 0:

Проверим, что число a — положительное, а b — неотрицательное:

if a > 0 and not (b < 0):

Или можно вместо not (b < 0) записать (b >= 0).

Инструкция множественного ветвления

Иногда нужно выбирать не из двух альтернативных путей выполнения, а из нескольких, например, в зависимости от того, является ли некоторая величина положительной, отрицательной или равной нулю следует выполнить одно из трех действий. В этом случае можно использовать инструкцию множественного ветвления. Пример использования инструкции множественного ветвления:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
x=2
if x==1:
    print "один"
elif x==2:
    print "два"
elif x==3:
    print "три"
else:
    print "другое число"

В множественном ветвлении должна быть одна инструкция if с последующим блоком, одна или несколько инструкций elif с последующими блоками и, возможно, инструкция elseс последующим блоком. Все условия проверяются одно за другим и будет выполнен  блок инструкций, который следует за условием, значение которого будет истинно. Если истинными окажутся несколько условий, то выполнится только тот блок инструкций, который следует после первого из этих условий (а остальные условия даже не будут проверяться). Если же все условия будут ложны, то выполнится else-блок, если он есть.

Вложенные условные инструкции

Внутри блока условной инструкции могут находится любые другие инструкции, в том числе и условная инструкция. Такие инструкции называются вложенными. Синтаксис вложенной условной инструкции такой:

     if условие1:
        ...
        if условие2:
           ...
        else:
           ...
        ...
     else:
        ...

Вместо многоточий можно писать произвольные инструкции. Обратите внимание на размеры отступов перед инструкциями. Блок вложенной условной инструкции отделяется большим отступом. Уровень вложенности условных инструкций может быть произвольным, то есть внутри одной условной инструкции может быть вторая, а внутри нее — еще одна и т. д.

Пример. У нас есть две ненулевые переменные x и y, мы хотим определить, в какой четверти координатной плоскости находится точка с координатами (x,y)

x=4 y=-6 if x>0: print ("x>0") if y>0: print ("y>0") print ("I (first)") else: print ("y0: print ("y>0") print ("II (second)") else: print ("y

Упражнение

Измените значение переменных так, чтобы все условия были Истинными, а программа в результате вывела на эеран цифры от 1 до 6. Попробуйте сами. Нажмите кнопку SOLUTION чтобы увидеть готовый код (Но лучше сначала попробовать самостоятельно). НУЖНА подсказака — пишите в комментарии! ))

number = 10 second_number = 10 first_array = [] second_array = [1,2,3] if number > 15: print("1") if first_array: print("2") if len(second_array) == 2: print("3") if len(first_array) + len(second_array) == 5: print("4") if first_array and first_array[0] == 1: print("5") if not second_number: print("6") number = 16 second_number = 0 first_array = [1,2,3] second_array = [1,2] if number > 15: print("1") if first_array: print("2") if len(second_array) == 2: print("3") if len(first_array) + len(second_array) == 5: print("4") if first_array and first_array[0] == 1: print("5") if not second_number: print("6") test_object("number") test_object("second_number") test_object("first_array") test_object("second_array") success_msg("Super!")

Статья написана на основе материалов:

  • http://informatics. mccme.ru/
  • https://server.179.ru
  • https://www.learnpython.org
  • http://www.intuit.ru/

Пожалуйста, оцените статью

4.21 из 5. (Всего голосов:261)



Условный оператор «если …». Урок 4 курса «Программирование в Scratch»

В программировании важное место занимает условный оператор «если». С его помощью в программах организуется ветвление, поэтому его также называют оператором ветвления. Это значит, что при определенных условиях программа выполняется одним способом, а при отсутствии этих условий или наличии других условий программа выполняется другим способом, то есть идет по другому пути, другой ветке.

Допустим, в Scratch кот будет идти только в том случае, если нажата клавиша мыши. Если условие с мышкой не выполняется, кот никуда не пойдет. Чтобы реализовать такой сценарий, понадобиться блок «если … , то», который находится в оранжевом разделе «Управление».

В заголовок этого блока вставляется другой блок особого типа – логическое выражение. Такие блоки как бы что-либо спрашивают. И ответом на их вопрос может быть либо «да», либо «нет». Никаких «не знаю» или «надо подумать». Только да или нет.

Также можно представить, что логические выражения не спрашивают, а просто что-то утверждают. При этом то, что они утверждают, либо правда, либо ложь.

Блоки логических выражений не находятся в одном разделе. Их можно найти среди блоков как бирюзового раздела «Сенсоры», так и зеленого раздела «Операторы». В Scratch логические блоки имеют форму с острыми углами справа и слева.

В данном случае нам нужен блок «мышь нажата?», который мы вставляем в поле после слова «если» в оператор ветвления «если … , то».

Теперь, если клавиша на мышке будет зажата, будут выполняться команды, которые обрамляет блок «если мышка нажата, то». Но если клавиша на мышке не будет зажата, то команды внутри блока условного оператора выполняться не будут.

Сейчас внутри оператора ветвления, то есть в его теле, ничего нет. Поместим сюда команды движения, а сам блок «если» вставим в цикл «повторять всегда», чтобы программа работала всегда, пока мы ее сами не остановим.

В результате выполнения данного скрипта всегда будет проверяться, нажата ли какая-нибудь клавиша мышки. И если она нажата, кот будет перемещаться. Когда клавиша мыши будет отпускаться, спрайт будет останавливаться, потому что условие «мышка нажата?» станет неправдой.

А что будет, если мы поместим команды до или после всего блока «если». Влияет ли на них выполнение условия нажатия мышки? Абсолютно нет. Условие влияет только на те команды, которые находятся внутри «если». Команды за пределами «если» будут выполняться всегда.

Разместим команду «изменить эффект цвет на … » после блока «если».

Теперь кот будет мигать разными цветами независимо от того, стоит он или двигается. Блок изменения цвета находится за пределами условного оператора, а значит выполняется всегда.

Но допустим, мы хотим, чтобы кот изменял свой цвет только тогда, когда стоит. Когда же он двигается, цвет не должен меняться.

Эту задачу можно решить двумя способами. Добавить второй блок «если», в котором проверять обратное условие, то есть то, что мышка не нажата. Или же, что более правильно, воспользоваться условным оператором с двумя ветками, то есть блоком «если … иначе».

Рассмотрим сначала первый, не совсем верный, вариант:

Здесь мы используем новый для нас зеленый блок «не …», в который вставляем «мышка нажата?». Сложное логическое выражение «не мышка нажата?» помещаем в заголовок «если».

Таким образом, второй «если» проверяет, что мышка не нажата. И если она не нажата, то будут выполняться команды тела второго «если». В данном случае это одна команда изменения цвета.

Рассмотрим второй вариант решения задачи, который делает то же самое что первый, но использует блок «если … иначе»:

Этот вариант лучше первого не только потому, что содержит немного меньше команд. Важна логика. И здесь она более правильная.

Команды, вложенные в ветку «иначе» выполняются только тогда, когда условие при ветке «если» оказывается ложным. В данном случае если выражение «мышь нажата?» неправда, то будут выполняться команды внутри ветки «иначе».

Программе не надо два раза проверять условие нажатия мыши, как в первом варианте. За один оборот цикла она проверяет его единожды, в заголовке «если … иначе». И если условие правдиво, будут выполняться команды внутри ветки «если». Если условие оказывается ложным, то программа сразу без дополнительных проверок пойдет выполнять команды в ветке «иначе».

Выполняется либо то, либо другое. Никогда и то и другое. Не может быть, чтобы мышка одновременно была нажата и отпущена.

А как быть, если мы хотим, чтобы кот двигался налево, когда мы нажимаем клавишу налево. И кот двигался бы направо, когда мы нажимаем клавишу направо. Можно решить задачу, используя два отдельных «если»:

Однако мы также можем вложить второй «если» в ветку «иначе»:

В данном случае в Scratch лучше работает первый вариант. Здесь если вы зажмете сразу две клавиши, кот никуда не будет идти, потому что шаг влево гасится шагом вправо. Во втором варианте, кот всегда будет предпочитать левую строну, так как в случае зажатия двух клавиш до ветки «иначе» поток выполнения просто не доходит.

Задание

Составьте программу с говорящим котом:

  1. Если зажимается клавиша 1 на клавиатуре, кот говорит «Один».

  2. Иначе, если нажимается клавиша 2 на клавиатуре, кот говорит «Два».

  3. Иначе, если нажимается клавиша 3 на клавиатуре, кот говорит «Три».

  4. Когда не нажимается ни одна клавиша клавиатуры, кот должен молчать.

Чтобы кот говорил, используйте команду «сказать Привет!» из фиолетового раздела «Внешний вид».

Релейная защита и автоматика в ЕЭС России: программирование прогресса

Системный оператор приступил к раскрытию аналитической информации о работе устройств релейной защиты и автоматики в масштабах ЕЭС России. Впервые в истории российской электроэнергетики эти сведения опубликованы в открытом доступе на официальном сайте компании, став доступными всем субъектам отрасли. В Системном операторе ожидают, что данная инициатива будет иметь долгосрочные последствия для развития отрасли и, в частности, послужит дополнительным стимулом для выработки оптимальных решений по совершенствованию комплексов РЗА – ключевых элементов системы поддержания надежности и живучести ЕЭС России.

Устройства и комплексы релейной защиты, противоаварийной и режимной автоматики представляют собой важнейший механизм управления электроэнергетическими режимами и обеспечения надежности работы ЕЭС. Совершенствование релейной защиты и автоматики входит в число приоритетных задач Системного оператора, оказывающего услуги по централизованному оперативно-диспетчерскому управлению ЕЭС России. В рамках этого направления работы АО «СО ЕЭС» с момента своего образования ведет учет оснащенности энергообъектов устройствами РЗА, осуществляет мониторинг их обслуживания и анализ результатов функционирования, а также координирует деятельность субъектов электроэнергетики по модернизации устройств и комплексов РЗА.  Раньше такие задачи решало Центральное диспетчерское управление ЕЭС России, а до этого – ЦДУ ЕЭС СССР, правопреемником которых в 2002 году и стал Системный оператор.

Традиционно деятельность по учету и анализу функционирования устройств РЗА в энергосистеме регламентировалась рядом утверждаемых профильным ведомством нормативно-технических документов, определяющих порядок и формат предоставления соответствующей информации в диспетчерские центры. В советское время основные требования к этой работе были сформулированы в изданной еще в 1954 году «Инструкции по учету и оценке работы релейной защиты и автоматики электрической части энергосистем». В 1989 году текст документа был актуализирован и до середины 2010-х годов служил для энергокомпаний основным руководством в этой сфере.

Анализ функционирования устройств РЗА позволяет оценивать эффективность и надежность используемых устройств РЗА, определять степень их пригодности для дальнейшей эксплуатации, выявлять недостатки и характерные причины неправильных срабатываний, а также задавать проектным, монтажным, наладочным организациям, организациям-разработчикам и заводам-производителям электротехнической продукции и эксплуатирующим компаниям четкие ориентиры о наиболее востребованных и надежных решениях для тиражирования в масштабах отрасли. В общей сложности в фокусе внимания Системного оператора находится более 150 тысяч устройств РЗА на объектах электроэнергетики класса напряжения 110 кВ и выше.

В 2016 году общие принципы, нормы и обновленные требования, которыми следует руководствоваться при организации и осуществлении технического учета и анализа функционирования релейной защиты и автоматики, были закреплены в разработанном при участии Системного оператора национальном стандарте ГОСТ Р 56865 «Единая энергетическая система и изолированно работающие энергосистемы. Оперативно-диспетчерское управление. Релейная защита и автоматика. Технический учет и анализ функционирования. Общие требования». Однако и этот документ, согласно принятому в России статусу ГОСТов, носил для многочисленных владельцев энергообъектов в пост-реформенной отрасли рекомендательный характер. 

По словам заместителя начальника службы РЗА АО «СО ЕЭС» Дмитрия Ясько, «несмотря на существование нормативно-правовых документов, регламентировавших сбор данных о функционировании устройств РЗА на различных энергообъектах и обязательства по их предоставлению в Системный оператор, сами правила проведения анализа и оценки работы носили достаточно неопределенный нормативный статус. Даже после публикации ГОСТа было затруднительно убедить частные компании в необходимости соблюдения единых подходов к оценке работы устройств РЗА и формирования достоверных исчерпывающих данных о работе защит на энергообъектах. В результате у Системного оператора отсутствовала уверенность в корректности и полноценности получаемой информации. Выпуск приказа Министерства энергетики РФ от 8 февраля 2019 года № 80 «Об утверждении Правил технического учета и анализа функционирования релейной защиты и автоматики» однозначно определил правила игры и поставил эту деятельность на четкие правовые рельсы».

Этот комплексный документ содержит отвечающий современному этапу развития энергосистемы перечень требований к организации и осуществлению контроля за функционированием комплексов релейной защиты, установленных на объектах ЕЭС России, устанавливает четкие критерии оценки случаев срабатывания РЗА и предоставления результатов этой работы в диспетчерские центры Системного оператора, определяет формы, сроки и регламент этого процесса и является обязательным для выполнения всеми субъектами отрасли.

Системный оператор, в свою очередь, осуществляет комплексный всесторонний анализ полученных данных, проводит проверку технических решений по составу, параметрам настройки и алгоритмам функционирования устройств РЗА на предмет соответствия предъявляемым к ним требованиям и достаточности организационных мероприятий для обеспечения их надежной эксплуатации. Все случаи неправильных срабатываний устройств релейной защиты тщательно анализируются, а затем классифицируются по типам оборудования и видам причин – технических и организационных в отдельности – в четком соответствии с требованиями принятых Правил. Особую значимость эта деятельность приобретает в свете увеличения числа производителей устройств РЗА, расширения линейки производимого оборудования и повсеместного распространения микропроцессорных устройств РЗА.

По итогам анализа Системный оператор выдает владельцам энергообъектов обязательные для исполнения задания по устранению причин неправильного функционирования комплексов РЗА, изменению параметров их настройки и алгоритмов функционирования, что регламентируется утвержденными Правилами, а также формирует комплексный свод данных, отражающий результаты функционирования комплексов РЗА в масштабах ЕЭС России.

Ранее никогда не публиковавшиеся открыто результаты этой работы в формате специализированных аналитических отчетов доступны на сайте Системного оператора. На их основе можно провести анализ функционирования устройств РЗА в зависимости от их типов или производителей, сравнить эффективность работ электромеханических и микропроцессорных устройств, увидеть, чем обусловлены сбои в работе оборудования: вызваны ли они недостатками эксплуатации, конструктивными дефектами, недоработками, допущенными в процессе проектирования, или несвоевременным принятием мер по модернизации устройств РЗА.

Как подчеркивает Дмитрий Ясько, «принятие нормативно-правового акта, обязавшего все организации электроэнергетики – вне зависимости от форм собственности и ведомственной принадлежности – предоставлять данные о функционировании устройств РЗА в диспетчерские центры Системного оператора и соблюдать единые принципы оценки работы релейной защиты и автоматики, создает эффективный механизм учета и анализа работы РЗА в ЕЭС России, позволяет обеспечить прозрачность функционирования в масштабах всей отрасли. Начало публикации и распространение среди компаний ТЭК информации о показателях работы устройств РЗА послужит дополнительным стимулом для повышения качества и полноты данных, предоставляемых в Системный оператор». 

По замыслу Системного оператора, публикуемая информация позволит энергокомпаниям решить две основные задачи: получить четкое и ясное представления о надежности работы каждого типа устройств РЗА в масштабах ЕЭС – в том числе и тех, которые непосредственно отсутствуют в собственности конкретной компании – и, выявив наиболее вероятные причины неправильной работы каждого из типов устройств РЗА, соответствующим образом скорректировать цикл и качество техобслуживания, учесть эту информацию при формировании ремонтной программы или планов инвестиционного развития.

Как подчеркнул начальник Службы релейной защиты и автоматики АО «СО ЕЭС» Виктор Воробьев, «предоставляемые Системным оператором сведения помогут задать основные векторы совершенствования релейной защиты и автоматики в ЕЭС России и позволят каждой энергокомпании выработать стратегию технологического перевооружения, исходя из самых жестких требований к поставляемой электротехнической продукции».   

Помимо решения задач непосредственно энергетической отрасли, новая система взаимодействия субъектов отрасли в части анализа функционирования систем РЗА способна придать новый импульс отечественным производителям устройств релейной защиты и автоматики, ориентируя их на ускоренное совершенствование производимого ими оборудования на основе самых высоких стандартов качества.

Информация по итогам работы устройств РЗА за 2019 год уже сегодня представлена на сайте Системного оператора  в разделе Деятельность/Технологические основы деятельности/Релейная защита, режимная и противоаварийная автоматика/ Технический учет и анализ функционирования РЗА.

Всего, согласно опубликованным данным, в минувшем году было зафиксировано 50 322 случая срабатывания устройств РЗА. Число правильных срабатываний составило 48 290 случаев, или 95,96 % от их общего количества (см. Диаграмма 1). При этом среди общего числа сбоев количество ложных и излишних срабатываний, а также отказов в работе устройств РЗА распределены примерно в равных долях (см. Диаграмма 2).

Максимальное число случаев некорректной работы устройств РЗА связано с непринятием или несвоевременным принятием мер в отношении аппаратуры РЗА и ее вспомогательных элементов, будь то связанных с продлением срока службы или заменой оборудования, обеспечением запасными частями или выполнением требований нормативных документов (26,21 %). Не меньшее по значимости влияние на показатели надежности функционирования систем РЗА, по сравнению с устойчивостью работы аппаратной части, оказывал и человеческий фактор: значительная доля некорректных срабатываний была обусловлена ошибочными действиями персонала (12,16 %). Конструктивные недостатки устройств технологической защиты или дефекты в процессе их изготовления стали еще одной причиной неправильных срабатываний (9,69 %) (см. Диаграмма 3).

К числу главных технических причин неправильных срабатываний устройств РЗА в 2019 году относились дефекты или неисправности электромеханической аппаратуры (17,29 %), вторичных цепей РЗА (15,08 %) и микроэлектронной и полупроводниковой аппаратуры (4,92 %). Дефекты или неисправности устройств РЗА, вызванные их физическим износом, повлекли за собой сбои в работе оборудования в 7,89 % случаев (см. Диаграмма 4).

Наиболее частые случаи неправильной работы устройств РЗА в распределении по типам устройств РЗА за период с 01.01.2019 по 31.12.2019 представлены на диаграммах 5 и 6.

В дальнейшем публикация результатов функционирования устройств РЗА в ЕЭС России будет происходить на регулярной основе – ежеквартально, а также по итогам календарного года. Для получения уведомлений о размещении очередных отчетов на официальном сайте АО «СО ЕЭС» достаточно будет оформить подписку на новостную рассылку.

 

Сборник технической информации – РУМ

Условные операторы

Бывает, что в процессе выполнения программы требуется реализовать разный набор команд в зависимости от произошедших до этого событий. В языках программирования это достигается с помощью специальных конструкций – условных операторов.

Чаще всего в качестве условного оператора в языках программирования используется конструкция if-else или ее сокращенный вариант if. Также существует оператор выбора case, который имеет более специфичное применение.

Оператор if-else

Когда выполнение основной ветки программы доходит до условного оператора if-else, то в зависимости от результата логического выражения в его заголовке выполняются разные блоки кода. Если логическое выражение вернуло true, то выполняется один блок (в Паскале начинается со слова then), если false – то другой (начинается со слова else). После выполнения одного из вложенных блоков кода, ход программы возвращается в основную ветку. Другой вложенный блок не выполняется.

Например, программа должна определять, ввел пользователь четное или нечетное число, и выводить на экран сообщение. Тогда программный код на языке Pascal может быть таким:

var n: integer;
begin
    write ('Введите целое число: ');
    readln (n);
 
    if n mod 2 = 0 then
        write ('Оно четное. ')
    else
        write ('Оно нечетное.');
 
readln
end.

Бывают неполные формы условных операторов. В таком случае вложенный в if блок кода выполняется только в случая true логическом выражении заголовка. В случае false выполнение программы сразу передается в основной блок. Понятно, что ветка else в таком случае отсутствует.

В примере ниже, если переменная имеет значение меньше нуля, то ее значение изменяется (находится модуль числа). Если же значение переменной изначально больше нуля, то блок кода при операторе if вообще не выполняется, т.к. не соблюдено условие (n<0).

var n: integer;
begin
    write ('Введите целое число: ');
    readln (n);
 
    if n < 0 then
        n := abs (n);
 
    write (n);
 
readln
end.

В качестве условия может стоять любое выражение, результатом вычисления которого является одно из булевых значений — true или false.

Непосредственно после then может стоять только один оператор. При необходимости выполнения нескольких операторов они должны быть заключены в операторные скобки begin-end. Пример программы, которая меняет значения переменных местами, только если эти значения различны. Блок if содержит четыре выражения, поэтому заключен в begin-end.

var
    a,b,c: integer;
 
begin
    write('a=');
    readln(a);
    write('b=');
    readln(b);
 
    if a <> b then begin
        c := a;
        a := b;
        b := c;
        writeln('a=',a,'; b=',b);
    end
    else
        writeln('Введены одинаковые числа');
 
readln;
end.

Допустимо вложение одного оператора if (или if-else) в другой. При этом следует соблюдать осторожность, т.е. бывает трудно определить какому if (внешнему или внутреннему) принадлежит ветка else. Рекомендуют использовать вложенную конструкцию if, только в ветке else. К тому же в языке Паскаль действует следующее правило: каждому then соответствует ближайшее else, не задействованное при установлении соответствия с другим then. Глубина вложенности операторов if может быть сколь угодно большой, но разобраться в таком коде будет очень сложно.

Оператор case (оператор выбора)

Кроме оператора if в языке программирования Паскаль предусмотрен так называемый переключатель case. Его можно трактовать как некий вопрос, имеющий большое число ответов (а не только два, как это имеет место в операторе if-else). Однако в отличие от if, case имеет ряд принципиальных ограничений. Его формат следующий:

case селектор of 
	значение1: оператор1;
	значение2: оператор2;
	значение3: оператор3;
	...
	else операторN
end;

В заголовке оператора case вместо логического выражения фигурирует переменная, которую называют селектором. До этого в программе ей присваивается какое-либо значение. Эта переменная может иметь только перечисляемый тип (например, она не может быть вещественного типа). По ходу выполнения оператора case, значение переменной-селектора сравнивается с различными, описанными в нем альтернативами (метками-значениями). Как только совпадение будет найдено, то выполняется блок кода при данной метке и происходит выход в основную ветку программы. Значения-метки являются константами, которые может принимать селектор. Их тип и тип селектора должны быть совместимы по присваиванию.

Если совпадений не будет, то выполняется блок else. Если блок else отсутствует (он является не обязательным), то никакой блок кода в операторе case не выполняется.

var n: integer;
begin
    write ('Введите класс школы: ');
    readln (n);
 
    case n of
        1..4: writeln ('Младшие классы.');
        5..8: writeln ('Средняя школа.');
        9,11: writeln ('Старшие классы. Выпускной.');
        10: writeln ('Старшие классы.');
        else writeln ('Error')
    end;
 
readln
end.

На использование оператора выбора накладываются следующие ограничения:

  • селектор должен иметь какой-либо порядковый тип;
  • каждая альтернатива должна быть константой, диапазоном, списком диапазонов, но не переменной или выражением.

Программирование — курсы в Санкт-Петербурге

Уровень сложности:

Длительность курса: 72 ак. ч.

График обучения: 72 аудиторных часа


Аннотация

Целью изучения дисциплины Программирование (VB) является приобретение основополагающих теоретических знаний по предмету алгоритмизация, основам программирования на языках высоко уровня, приобретение навыков по составлению эффективных алгоритмов для решения типовых задач в области программирования и их последующей реализации в форме программы (программ).

Дисциплина «Программирование (VB)» посвящена формированию у студентов фундамента, необходимого для изучения предметов: алгоритмизации и программирования на языке высокого уровня. На занятиях рассматриваются основополагающие понятия, термины, объясняются основные этапы разработки и реализации алгоритмов, программ. Изучаются основные операторы языков программирования высокого уровня (ЯВУ) и приемы их использования для решения типовых алгоритмических задач. Отдельный раздел курса посвящен вопросам представления данных в ЭВМ и методам их. Практическое закрепление материала выполняется на языке программирования MS Visual Basic .Net, демонстрируя необходимость владения навыками программирования для решения типовых задач по алгоритмизации и программированию.

На протяжении всего курса студенты решают множество упражнений и задач по основам алгоритмизации и программирования, которые направлены на иллюстрацию лекционного материала и на приобретение навыков решения типовых задач программиста.


Знания и умения, полученные в результате обучения

Студент должен знать:

  1. Следующие основополагающие понятия алгоритмизации и программирования: алгоритм, программа, исполнитель алгоритмов, информация, данные, парадигмы программирования. А также: оператор, декларация, блок.
  2. Характеристики и классификацию языков программирования.
  3. Сведения о предмете труда программиста, о программе и программном продукте, о всех этапах жизненного цикла программного обеспечения и моделях жизненного цикла.
  4. Интегрированные системы программирования, структуру проекта, модули, подключение библиотек.
  5. Характеристики и утверждения о программах, характеристики программ.
  6. Основные типы данных в языках программирования, их характеристики и классификацию и представление в оперативной памяти.
  7. Основные операторы языка программирования высокого уровня.
  8. О принципах модульности, декомпозиции задачи, подходах программирования сверху-вниз и снизу-вверх. О процедурном и структурном подходе к разработке программ.
  9. Понятие рекурсивного и итерационного алгоритма, понятие динамического программирования.


Студент должен уметь:

  1. Ставить задачу для программиста, описывать спецификацию будущей программы.

  2. Выполнять конвертацию данных разных типов.

  3. Использовать форму Бэкуса-Наура для написания языковых конструкций.

  4. Выполнять оптимизацию отдельных операторов или блоков, так и всей программы целиком.

  5. Проектировать подпрограммы: процедуры, функции. Описывать аргументы: по значению, по ссылке, обязательные и необязательные.

  6. Разрабатывать рекурсивные алгоритмы и выполнять оценку их эффективности.

Студент должен иметь навыки:

  1. Оптимального выбора типа данных для решаемой задачи и использования основных типов данных в программе.

  2. Формулировать и составлять алгоритмы на формальных языках, в том числе с помощью блок-схем.

  3. Использования основных управляющих структур языка программирования для решения алгоритмических задач:

  4. Проектировать приложение на всех этапах: от постановки задачи и формирования технического задания, через декомпозицию задачи до создания проекта и практической реализации необходимых модулей и подпрограмм.

  5. Использовать интегрированную среду разработки, использовать справочную систему, просмотрщик содержимого подключенных библиотек.

  6. Базовые навыки по тестированию программы и доказательству ее правильности.


Преподаватели

  • Щукин Александр Валентинович

Расчёт стоимости с учётом возможных скидок представлен как справочная информация. Фактический размер скидки может несколько отличаться из-за округления значения суммы.

Начальные требования

Содержание программы

РАЗДЕЛЫ ДИСЦИПЛИНЫ

  1. Основы алгоритмизации и информатики
    • Основы алгоритмизации и информатики

  2. Основные этапы компьютерного решения задач
    • Основные этапы компьютерного решения задач

  3. Информация и данные
    • Информация и данные
    • Информация и данные

  4. Основные этапы компьютерного решения задач. Алгоритм и программа.
    • Основные этапы компьютерного решения задач. Алгоритм и программа.

  5. Программа на языке высокого уровня. Состав и структура языка программирования
    • Программа на языке высокого уровня.

  6. Стандартные типы данных. Типы данных и объявление переменных
    • Стандартные типы данных. Типы данных и объявление переменных

  7. Представление основных структур: итерации, ветвления, повторения. Основные операторы языка высокого
    уровня
    • Представление основных структур.
    • Контрольная работа №2

  8. Процедуры: построение и использование.
    • Процедуры: построение и использование.

  9. Программирование рекурсивных алгоритмов

    • Программирование рекурсивных алгоритмов
    • Контрольная работа №3

ЛАБОРАТОРНЫЕ РАБОТЫ

  1. Задание Системы счисления.
  2. Семинарское задание Определение алгоритма.
  3. Задание-обсуждение Языки программирования
  4. Задания по теме составления и анализа алгоритмов: «Птицефабрика», «Женитьба», «Реализация операций сложения и вычитания», «Курьер Газпрома».
  5. Задание «Алгоритмы математических операций»
  6. Семинарское задание «Формулировка задачи. Декомпозиция задачи»
  7. Обсуждение «Использование справочной системы»
  8. Работа «Использование инструментов отладки»
  9. Задание «Типы данных», «Операции с переменными разных типов данных»
  10. Обсуждение «Использование констант и перечислений»
  11. Задание «Использование операторов условия»
  12. Задание «Шахматные фигуры»
  13. Задание «Использование оператора выбора»
  14. Задание «Проверка дня и месяца»
  15. Задание «Использование оператора цикла. Нумерология»
  16. Задание «Использование оператора цикла. Вычисление тригонометрических функций»
  17. Задание «Разработка подпрограмм. Определение максимальных дат»
  18. Задание «Разработка подпрограмм. Вычисление случайного числа из диапазона»
  19. Задание «Разработка подпрограмм. Игра Стрельба по мишени»
  20. Задание «Разработка подпрограмм. Точка в треугольнике»

В процессе работы в рамках практических занятий студенты решают множество задач по алгоритмизации и программированию, оформляют их в электронном виде и отправляют на проверку через систему дистанционного обучения.

Мета-программирование — JavaScript | MDN

С приходом ECMAScript 2015, в JavaScript введены объекты Proxy и Reflect, позволяющие перехватить и переопределить поведение фундаментальных процессов языка (таких как поиск свойств, присвоение, итерирование, вызов функций и так далее). С помощью этих двух объектов Вы можете программировать на мета уровне JavaScript.

Введенный в ECMAScript 6, объект Proxy позволяет перехватить и определить пользовательское поведение для определенных операций. Например, получение свойства объекта:

var handler = {
  get: function(target, name) {
    return name in target ? target[name] : 42;
}};
var p = new Proxy({}, handler);
p.a = 1;
console.log(p.a, p.b); 

Объект Proxy определяет target (в данном случае новый пустой объект) и handler — объект в котором реализована особая функция-ловушка get. «Проксированный» таким образом объект, при доступе к его несуществующему свойству вернет не undefined, а числовое значение 42.

Дополнительные примеры доступны в справочнике Proxy.

Терминология

В разговоре о функциях объекта Proxy применимы следующие термины:

handler (обработчик)
Объект — обертка, содержащий в себе функции-ловушки.
ловушки (traps)
Методы, реализующие доступ к свойствам. В своей концепции они аналогичны методам перехвата(hooking) в операционных системах.
цель (target)
Объект, который оборачивается в Proxy. Часто используется лишь как внутреннее хранилище для Proxy объекта. Проверка на нарушение ограничений (invariants), связанных с нерасширяемостью объекта или неконфигурируемыми свойствами объекта производится для конкретной цели
неизменяемые ограничения (дословно Invariants — те что остаются неизменными)
Некоторые особенности поведения объекта, которые должны быть сохранены при реализации пользовательского поведения названы invariants. Если в обработчике нарушены такие ограничения, будет выброшена ошибка TypeError.

В следующей таблице перечислены ловушки, доступные для использования в объекте Proxy. Смотрите подробные объяснения и примеры в документации.

Обработчик / ловушка Перехватываемые методы Неизменяемые ограничения
handler.getPrototypeOf() Object. getPrototypeOf()
Reflect.getPrototypeOf()
__proto__
Object.prototype.isPrototypeOf()
instanceof
  • метод getPrototypeOf должен вернуть object или null.
  • если целевой объект target нерасширяем, метод Object.getPrototypeOf(proxy) должен возвращать тот же результат что и Object.getPrototypeOf(target).
handler.setPrototypeOf() Object.setPrototypeOf()
Reflect.setPrototypeOf()
если целевой объект target нерасширяем, значение параметра prototype должно быть равным значению возвращаемому методом Object.getPrototypeOf(target).
handler.isExtensible() Object.isExtensible()
Reflect.isExtensible()
Object. isExtensible(proxy) должно возвращать тоже значение, что и Object.isExtensible(target).
handler.preventExtensions() Object.preventExtensions()
Reflect.preventExtensions()
Object.preventExtensions(proxy) возвращает  true только в том случае, если Object.isExtensible(proxy) равно false.
handler.getOwnPropertyDescriptor() Object.getOwnPropertyDescriptor()
Reflect.getOwnPropertyDescriptor()
  • метод getOwnPropertyDescriptor должен возвращать object или undefined.
  • Свойство не может быть описано как несуществующее, если оно существует и является некофигурируемым, собственным свойством целевого объекта target.
  • Свойство не может быть описано как несуществующее, если оно существует как собственное свойство целевого объекта target и target не расширяем.
  • Свойство не может быть описано как существующее, если оно не существует как собственное свойство  целевого объекта target и target не расширяем.
  • Свойство не может быть описано как неизменяемое, если оно не существует как собственное свойство целевого объекта target или если оно существует и является изменяемым, собственным свойством целевого объекта target.
  • Значение возвращенное методом Object.getOwnPropertyDescriptor(target) может быть применено к целевому объекту через метод Object.defineProperty и это не вызовет ошибки.
handler.defineProperty() Object.defineProperty()
Reflect.defineProperty()
  • Новое свойство не может быть добавлено, если целевой объект не расширяем.
  • Нельзя добавить новое конфигурируемое свойство, или преобразовать существующее свойство в конфигурируемое, если оно не существует как собственное свойство целевого объекта или не является конфигурируемым.
  • Свойство не может быть неконфигурируемым, если целевой объект имеет соответствующее собственное, конфигурируемое свойство.
  • Если объект имеет свойство соответствующее создаваемому свойству, то Object.defineProperty(target, prop, descriptor) не вызовет ошибки.
  • В строгом режиме («use strict»;), если обработчик defineProperty вернет false, это вызовет ошибку TypeError.
handler.has() Property query: foo in proxy
Inherited property query: foo in Object.create(proxy)
Reflect.has()
  • Свойство не может быть описано как несуществующее, если оно существует как собственное неконфигурируемое свойство целевого объекта.
  • Свойство не может быть описано как несуществующее, если оно существует как собственное свойство целевого объекта, и целевой объект является нерасширяемым.
handler.get() Property access: proxy[foo]and proxy.bar
Inherited property access: Object.create(proxy)[foo]
Reflect.get()
  • Значение, возвращаемое для свойства, должно равняться значению соответствующего свойства целевого объекта, если это свойство является доступным только для чтения, неконфигурируемым.
  • Значение, возвращаемое для свойства, должно равняться undefined, если соответствующее свойство целевого объекта является неконфигурируемым и обернуто в геттер и сеттер, где сеттер равен undefined.
handler.set() Property assignment: proxy[foo] = bar and proxy.foo = bar
Inherited property assignment: Object.create(proxy)[foo] = bar
Reflect.set()
  • Нельзя изменить значение свойства на значение, отличное от значения соответствующего свойства целевого объекта, если это свойство целевого объекта доступно только для чтения, и является неконфигурируемым.
  • Нельзя установить значение свойства, если соответствующее свойство целевого объекта является неконфигурируемым, и обернуто в геттер и сеттер, где сеттер равен undefined.
  • В строгом режиме, возвращение false из обработчика set вызовет ошибку TypeError.
handler.deleteProperty() Property deletion: delete proxy[foo] and delete proxy.foo
Reflect.deleteProperty()
Свойство не может быть удалено, если оно существует в целевом объекте как собственное, неконфигурируемое свойство.
handler.enumerate() Property enumeration / for…in: for (var name in proxy) {...}
Reflect.enumerate()
Метод enumerate должен возвращать объект.
handler.ownKeys() Object.getOwnPropertyNames()
Object. getOwnPropertySymbols()
Object.keys()
Reflect.ownKeys()
  • Метод ownKeys должен возвращать список.
  • Типом каждого элемента в возвращаемом списке должен быть String или Symbol.
  • Возвращаемый список должен содержать ключи для всех неконфигурируемых, собственных свойств целевого объекта.
  • Если целевой объект является нерасширяемым, возвращаемый список должен содержать все ключи для собственных полей целевого объекта и больше никаких других значений.
handler.apply() proxy(..args)
Function.prototype.apply() and Function.prototype.call()
Reflect.apply()
Ограничений нет.
handler.construct() new proxy(...args)
Reflect.construct()
Обработчик должен возвращать Object.

Метод Proxy.revocable() создает отзываемый объект Proxy. Такой прокси объект может быть отозван функцией revoke, которая отключает все ловушки-обработчики. После этого любые операции над прокси объектом вызовут ошибку TypeError.

var revocable = Proxy.revocable({}, {
  get: function(target, name) {
    return '[[' + name + ']]';
  }
});
var proxy = revocable.proxy;
console.log(proxy.foo); 

revocable.revoke();

console.log(proxy.foo);  
proxy.foo = 1;           
delete proxy.foo;        
typeof proxy;            

Reflect это встроенный объект, предоставляющий методы для перехватываемых операций JavaScript. Это те же самые методы, что имеются в обработчиках Proxy. Объект Reflect не является функцией.

Reflect помогает при пересылке стандартных операций из обработчика к целевому объекту.

Например, метод Reflect.has() это тот же оператор in но в виде функции:

Reflect. has(Object, 'assign'); 

Улучшенная функция 

apply

В ES5 обычно используется метод Function.prototype.apply() для вызова функции в определенном контексте (с определенным this) и с параметрами, заданными в виде массива (или массиво-подобного объекта).

Function.prototype.apply.call(Math.floor, undefined, [1.75]);

С методом Reflect.apply эта операция менее громоздка и более понятна:

Reflect.apply(Math.floor, undefined, [1.75]);


Reflect.apply(String.fromCharCode, undefined, [104, 101, 108, 108, 111]);


Reflect.apply(RegExp.prototype.exec, /ab/, ['confabulation']).index;


Reflect.apply(''.charAt, 'ponies', [3]);

Проверка успешности определения нового свойства

Метод Object.defineProperty, в случае успеха операции, возвращает объект, а при неудаче вызывает ошибку TypeError. Из-за этого определение свойств требует обработки блоком try. ..catch для перехвата возможных ошибок. Метод Reflect.defineProperty, в свою очередь, возвращает успешность операции в виде булева значения, благодаря чему возможно использование простого if...else условия:

if (Reflect.defineProperty(target, property, attributes)) {
  
} else {
  
}

Руководства и заметки по основам работы с операторами | Базовое программирование

Операторы — это символы, которые указывают компилятору выполнять определенные математические или логические операции. В этом руководстве мы постараемся охватить наиболее часто используемые операторы в программировании.

Во-первых, давайте классифицируем их:
1. Арифметический
2. Реляционный
3. Побитовый
4. Логический
5. Назначение
6. Приращение
7. Разное

Арифметические операторы :

Символ Эксплуатация Использование Пояснение
+ дополнение х + у Добавляет значения по обе стороны от оператора
вычитание х-у Вычитает правый операнд из левого операнда
* умножение х * у Умножает значения по обе стороны от оператора
/ отдел х / у Делит левый операнд на правый операнд
% модуль х% у Делит левый операнд на правый и возвращает остаток


Операторы отношения : Эти операторы используются для сравнения. Они возвращают либо true , либо false в зависимости от результата сравнения. Оператор ‘==’ не следует путать с ‘=’. Операторы отношения следующие:

Символ Эксплуатация Использование Пояснение
== равно х == у Проверяет, соответствуют ли значения двух операндов равно или нет, если да, то условие выполняется.
! = не равно х! = У Проверяет, соответствуют ли значения двух операндов равно или нет, если значения не равны, условие становится истинным.
> больше x> y Проверяет, равно ли значение левого операнда больше, чем значение правого операнда, если да, то условие выполняется
< менее х <у Проверяет, меньше ли значение левого операнда чем значение правого операнда, если да, то условие становится истинным.
> = больше или равно х> = у Проверяет, равно ли значение левого операнда больше или равно значению правого операнда, если да, то условие становится истинным.
<= меньше или равно х <= у Проверяет, меньше ли значение левого операнда чем или равно значению правого операнда, если да, то условие становится истинным.


Побитовые операторы : Эти операторы очень полезны, и у нас есть некоторые приемы, основанные на этих операторах.Эти операторы преобразуют заданные целые числа в двоичные, а затем выполняют требуемую операцию и возвращают результат в десятичном представлении.

Символ Эксплуатация Использование Пояснение
и побитовое И x & y Устанавливает бит результата, если он установлен в обоих операндах. y $$
>> сдвиг вправо x >> y Значение левого операнда перемещается вправо на количество битов, заданное правым операндом.$$ y $$ = 0011 0001 = 49
~ $$ x $$ = 1101 0101
$$ x << 2 $$ = 1010 1000 = 168. Обратите внимание, что биты сдвинуты на 2 единицы влево, а новые биты заполняются нулями.
$$ x >> 2 $$ = 0000 1010 = 10 $$. Обратите внимание, что биты сдвигаются на 2 единицы вправо, а новые биты заполняются нулями.
Для получения дополнительной информации о том, как работают эти операторы, см .: Bit Manipulation


Логические операторы : Эти операторы принимают логические значения в качестве входных и возвращают логические значения в качестве выходных.
Примечание. В C, C ++ любое ненулевое число рассматривается как истинное, а 0 как ложное, но это не выполняется для Java.

Символ Эксплуатация Использование Пояснение
&& логическое И х && у Возвращает истину, если оба x и y истинны, иначе возвращает false.
|| логическое ИЛИ x || y Возвращает ложь, если ни x, ни y не верны, иначе возвращает истину
! логическое НЕ ! х Унарный оператор.Возвращает true, если x равно false, иначе возвращает false.


Операторы присвоения :

Модуль
Символ Эксплуатация Использование Эквивалентность Пояснение
= уступка х = у Присваивает значение правого операнда (ов) левой стороне операнд.
+ = добавление и присвоение х + = у х = х + у Добавляет правый операнд к левому операнду и присваивает результат левому операнду.
— = вычитание и присвоение х — = у х = х-у Вычитает правый операнд из левого операнда и присваивает результат левому операнду.
* = умножение и присваивание х * = у х = х * у Умножает правый операнд на левый операнд и присваивает результат левому операнду.
/ = деление и уступка х / = у х = х / у Делит левый операнд на правый и присваивает результат левому операнду.
% = и назначение x% = y х = х% у Принимает модуль с использованием двух операндов и присваивает результат левому операнду.
<< = левая смена и назначение x << = y x = x << y Сдвигает значение x на y бит влево и сохраняет результат обратно в x.
>> = сдвиг вправо и назначение х >> = у х = х >> у Сдвигает значение x на y бит вправо и сохраняет результат обратно в x. y и сохраняет результат в x.


Операторы увеличения / уменьшения : Это унарных операторов . Унарные операторы — это операторы, для которых требуется только один операнд.

Символ Эксплуатация Использование Пояснение
++ Постинкремент х ++ Увеличить x на 1 после использования его значения
Постдекремент х — Уменьшить x на 1 после использования его значения
++ Прединкремент ++ x Увеличьте x на 1 перед использованием его значения
Преддекремент — х Уменьшите x на 1 перед использованием его значения
Примеры :
Пусть x = 10
тогда, после y = x ++ ; y = 10 и x = 11, это потому, что x присваивается y перед его приращением.
но если бы мы написали y = ++ x ; y = 11 и x = 11, потому что x присваивается y после его приращения.
То же самое и для операторов декремента.


Разные операторы :

Условный оператор : аналогичен if-else :

x = (условие)? а: б
Если условие истинно, то a присваивается x, иначе b присваивается x. Это тернарный оператор, потому что он использует условие a и b, т.е.три операнда (условие также рассматривается как логический операнд).


Приоритетность и ассоциативность операторов :

Правила приоритета : Правила приоритета определяют, какой оператор оценивается первым, когда два оператора с разным приоритетом являются смежными в выражении.
Например: $$ x = a +++ b $$
Это выражение можно рассматривать как постфиксное приращение на a и добавление с b или приращение префикса на b и добавление к a. Такие проблемы решаются с помощью правил приоритета.

Правила ассоциативности : Правила ассоциативности определяют, какой оператор вычисляется первым, когда два оператора с одинаковым приоритетом являются смежными в выражении.
Например: $$ a * b / c $$

Приоритет операторов : В следующей таблице описан порядок приоритета операторов, упомянутых выше. Здесь операторы с наивысшим приоритетом отображаются вверху, а операторы с самым низким — внизу. В любом данном выражении первыми будут оцениваться операторы с более высоким приоритетом.
LR = слева направо
RL = справа налево

Категория Ассоциативность Оператор
Postfix LR ++ —
Одинарный RL + -! ~ ++ —
Мультипликативный LR * /%
Присадка LR + —
Сдвиг LR << >>
Отношения LR <<=>> =
Равенство LR ==! =
Побитовое И LR и
Побитовое исключающее ИЛИ LR ^
Побитовое ИЛИ LR |
Логическое И LR &&
Логическое ИЛИ LR ||
условно RL ?:
Переуступка RL = + = — = * = / =% = >> = << = & = ^ = | =

Предоставил: Шубхам Гупта

Операторы на C / C ++

Операторы на C / C ++

Операторы — основа любого языка программирования. Таким образом, без использования операторов функциональность языка программирования C / C ++ будет неполной. Мы можем определять операторы как символы, которые помогают нам выполнять определенные математические и логические вычисления с операндами. Другими словами, мы можем сказать, что оператор управляет операндами.
Например, рассмотрим следующую инструкцию:

 c = a + b; 

Здесь «+» — это оператор, известный как , оператор сложения , а «a» и «b» — операнды. Оператор сложения сообщает компилятору добавить оба операнда «a» и «b».

C / C ++ имеет много встроенных типов операторов, и они классифицируются следующим образом:

  1. Арифметические операторы : Это операторы, используемые для выполнения арифметических / математических операций с операндами. Примеры: (+, -, *, /,%, ++, -). Арифметические операторы бывают двух типов:
    1. Унарные операторы : Операторы, которые работают или работают с одним операндом, являются унарными операторами. Например: (++, -)
    2. Бинарные операторы : Операторы, которые работают или работают с двумя операндами, являются бинарными операторами.Например: (+, -, *, /)

    Чтобы узнать подробнее об арифметических операторах, перейдите по этой ссылке.

  2. Операторы отношения : Они используются для сравнения значений двух операндов. Например, проверка того, равен ли один операнд другому операнду или нет, операнд больше другого операнда или нет и т. Д. Некоторые из операторов отношения (==,> =, <=). Чтобы узнать подробнее о каждом из этих операторов, перейдите по этой ссылке.


  3. Логические операторы : Логические операторы используются для объединения двух или более условий / ограничений или для дополнения оценки исходного рассматриваемого условия.Результатом работы логического оператора является логическое значение true или false. Например, логическое И И , представленное оператором ‘&&’ в C или C ++ , возвращает истину, если оба рассматриваемых условия удовлетворены. В противном случае возвращается false. Следовательно, a && b возвращает истину, если и a, и b истинны (т. Е. Не равны нулю). Чтобы подробнее узнать о различных логических операторах, перейдите по этой ссылке.
  4. Побитовые операторы : Побитовые операторы используются для выполнения побитовых операций над операндами.Операторы сначала преобразуются на битовый уровень, а затем выполняется вычисление операндов. Математические операции, такие как сложение, вычитание, умножение и т. Д., Могут выполняться на битовом уровне для более быстрой обработки. Например, побитовое И , представленное как оператор & в C или C ++ , принимает два числа в качестве операндов и выполняет И для каждого бита двух чисел. Результат И — 1, только если оба бита равны 1. Чтобы узнать подробнее о побитовых операторах, перейдите по этой ссылке.
  5. Операторы присваивания : Операторы присваивания используются для присвоения значения переменной. Левый операнд оператора присваивания — это переменная, а правый операнд оператора присваивания — значение. Значение с правой стороны должно иметь тот же тип данных переменной с левой стороны, иначе компилятор выдаст ошибку.
    Различные типы операторов присваивания показаны ниже:
    1. «=» : это простейший оператор присваивания.Этот оператор используется для присвоения значения справа переменной слева.
      Например:
       а = 10;
      b = 20;
      ch = 'y';
       
    2. «+ =» : этот оператор представляет собой комбинацию операторов «+» и «=». Этот оператор сначала добавляет текущее значение переменной слева к значению справа, а затем присваивает результат переменной слева.
      Пример:
       (a + = b) можно записать как (a = a + b)
       

      Если изначально в a хранится значение 5.Тогда (a + = 6) = 11.

    3. «- =» : этот оператор представляет собой комбинацию операторов «-» и «=». Этот оператор сначала вычитает значение справа из текущего значения переменной слева, а затем присваивает результат переменной слева.
      Пример:
       (a - = b) можно записать как (a = a - b)
       

      Если изначально в a хранится значение 8. Тогда (a — = 6) = 2.

    4. «* =» : этот оператор представляет собой комбинацию операторов «*» и «=».Этот оператор сначала умножает текущее значение переменной слева на значение справа, а затем присваивает результат переменной слева.
      Пример:
       (a * = b) можно записать как (a = a * b)
       

      Если изначально в a хранится значение 5. Тогда (a * = 6) = 30.

    5. «/ =» : этот оператор представляет собой комбинацию операторов «/» и «=». Этот оператор сначала делит текущее значение переменной слева на значение справа, а затем присваивает результат переменной слева.
      Пример:
       (a / = b) можно записать как (a = a / b)
       

      Если изначально в a хранится значение 6. Тогда (a / = 2) = 3.

  6. Другие операторы : Помимо вышеуказанных операторов, в C или C ++ доступны некоторые другие операторы, используемые для выполнения некоторых конкретных задач. Некоторые из них обсуждаются здесь:
    1. Оператор sizeof : sizeof широко используется в языке программирования C / C ++. Это унарный оператор времени компиляции, который можно использовать для вычисления размера его операнда.Результат sizeof имеет целочисленный тип без знака, который обычно обозначается size_t. В основном оператор sizeof используется для вычисления размера переменной. Чтобы узнать подробнее об операторе sizeof, перейдите по этой ссылке.
    2. Оператор-запятая : Оператор-запятая (представленная токеном) — это двоичный оператор, который оценивает свой первый операнд и отбрасывает результат, затем он оценивает второй операнд и возвращает это значение (и тип). Оператор-запятая имеет самый низкий приоритет среди всех операторов C.Запятая действует как оператор и разделитель. Чтобы узнать подробнее о запятой, перейдите по этой ссылке.
    3. Условный оператор : Условный оператор имеет форму Выражение1? Выражение2: Выражение3 . Здесь Expression1 — это условие, которое необходимо оценить. Если условие (Expression1) равно True , тогда мы выполним и вернем результат Expression2, в противном случае, если условие (Expression1) равно false , мы выполним и вернем результат Expression3.Мы можем заменить использование операторов if..else условными операторами. Чтобы узнать подробнее об условных операторах, перейдите по этой ссылке.

Таблица приоритетов операторов

В приведенной ниже таблице описывается порядок приоритета и ассоциативность операторов в C / C ++. Приоритет оператора уменьшается сверху вниз.

Оператор Описание Ассоциативность
() Круглые скобки (вызов функции) слева направо
[] Скобки (индекс массива)
. Выбор элемента по имени объекта
-> Выбор элемента с помощью указателя
++ / — Постфиксное увеличение / уменьшение
++ / — Увеличение / уменьшение префикса справа налево
+/- Унарный плюс / минус
! ~ Логическое отрицание / побитовое дополнение
(тип) Приведение (преобразование значения во временное значение типа)
* Разыменование
и Адрес (операнда)
размер Определить размер в байтах для этой реализации
*, /,% Умножение / деление / модуль слева направо
+/- Сложение / вычитание слева направо
<<, >> Поразрядный сдвиг влево, Поразрядный сдвиг вправо слева направо
<, <= Относительное меньше / меньше или равно слева направо
>,> = Отношение больше / больше или равно слева направо
==,! = Relational равно / не равно слева направо
и Побитовое И слева направо
^ Побитовое исключающее ИЛИ слева направо
| Поразрядное ИЛИ включительно слева направо
&& логическое И слева направо
|| Логическое ИЛИ слева направо
?: Тернарный условный справа налево
= Переуступка справа налево
+ =, — = Присваивание сложения / вычитания
* =, / = Присваивание умножению / делению
% =, & = Модуль / присваивание побитового И
^ =, | = Поразрядное присваивание исключающее / включающее ИЛИ
<> = Назначение побитового сдвига влево / вправо
, разделитель выражений слева направо

Вниманию читателя! Не прекращайте учиться сейчас.Получите все важные концепции C ++ Foundation и STL с курсами C ++ Foundation и STL по доступной для студентов цене и будьте готовы к использованию в отрасли.


C Операторы | Studytonight

Язык C поддерживает богатый набор встроенных операторов. Оператор — это символ, который указывает компилятору выполнить определенную математическую или логическую операцию. Операторы используются в программах для управления данными и переменными.

Операторы C можно разделить на следующие типы:

  • Арифметические операторы
  • Операторы отношения
  • Логические операторы
  • Побитовые операторы
  • Операторы присваивания
  • Условные операторы
  • Специальные операторы

Арифметические операторы

C поддерживает все основные арифметические операторы. В следующей таблице показаны все основные арифметические операторы.

Оператор Описание
+ складывает два операнда
вычитает вторые операнды из первого
* умножает два операнда
/ делит числитель на знаменатель
% остаток от деления
++ Оператор увеличения — увеличивает целочисленное значение на единицу
Оператор уменьшения — уменьшает целое значение на единицу

Операторы отношения

В следующей таблице показаны все операторы отношений, поддерживаемые C.

Оператор Описание
== Проверить, равны ли два операнда
! = Проверить, не равны ли два операнда.
> Проверить, больше ли операнд слева, чем операнд справа
Проверить операнд слева меньше правого операнда
> = Проверить левый операнд больше или равно правому операнду
<= Проверить, меньше ли операнд слева или равен правому операнду

Логические операторы

Язык C поддерживает следующие 3 логических оператора.Предположим, что a = 1 и b = 0 ,

Оператор Описание Пример
&& Логическое И (a && b) неверно
|| Логическое ИЛИ (a || b) верно
! Логическое НЕ (! A) ложно

Побитовые операторы

Побитовые операторы выполняют манипуляции с данными на уровне бит

0 0 0 0 0
0 1 0 1 1
1 0 0 1 1
1 1 1 1 0

Поразрядный оператор shift , сдвигает битовое значение. Левый операнд указывает значение, которое нужно сдвинуть, а правый операнд определяет количество позиций, на которые должны быть сдвинуты биты в значении.Оба операнда имеют одинаковый приоритет.

Пример :

  а = 0001000
b = 2
а> б = 0000010  

Операторы присвоения

Операторы присваивания, поддерживаемые языком C, следующие.

Оператор Описание Пример
= присваивает значения правых операндов левому операнду a = b
+ = добавляет правый операнд к левому операнду и назначает результат слева a + = b такой же, как a = a + b
— = вычитает правый операнд из левого операнда и присваивает результат левому операнду a- = b такое же, как a = ab
* = Умножить левый операнд на правый и присвоить результат левому операнду a * = b такое же, как a = a * b
/ = делит левый операнд на правый операнд и присвоить результат левому операнду a / = b такое же, как a = a / b
% = вычислить модуль с использованием двух операндов и присвоить результат левому операнду a% = b такое же как a = a% b

Условный оператор

Условные операторы в языке C известны еще под двумя именами

  1. Тернарный оператор
  2. ? : Оператор

На самом деле это условие if , которое мы используем при принятии решений на языке C, но с помощью условного оператора мы превращаем оператор условия if в короткий и простой оператор.

Синтаксис условного оператора:

  выражение 1? выражение 2: выражение 3  

Пояснение:

  • Вопросительный знак «?» в синтаксисе представляет часть , если .
  • Первое выражение (выражение 1) обычно возвращает истину или ложь, на основании чего решается, будет ли выполнено (выражение 2) или (выражение 3)
  • Если (выражение 1) возвращает истину, тогда выражение в левой части «:» i.e (выражение 2) выполняется.
  • Если (выражение 1) возвращает ложь, то выполняется выражение в правой части «:» ie (выражение 3).

Специальный оператор

Оператор Описание Пример
sizeof Возвращает размер переменной sizeof (x) возвращаемый размер переменной x
& Возвращает адрес переменная & x; адрес возврата переменной x
* Указатель на переменную * x; будет указателем на переменную x


Глава 4 Оператор и циклы

Оператор — это символ, который сообщает компилятору о необходимости выполнения определенных математических или логических операций.Язык R богат встроенными операторами и предоставляет следующие типы операторов.

Арифметические операторы

Следующие операторы действуют на каждый элемент вектора.

  1. Складывает два вектора (+)
  v <- c (2,5.5,6)
т <- с (8, 3, 4)
печать (v + t)  
  ## [1] 10,0 8,5 10,0  
  1. Вычитает второй вектор из первого (-)
  v <- c (2,5.5,6)
т <- с (8, 3, 4)
печать (в-т)  
  ## [1] -6.0 2,5 2,0  
  1. Умножает оба вектора (*)
  v <- c (2,5.5,6)
т <- с (8, 3, 4)
печать (в * т)  
  ## [1] 16,0 16,5 24,0  
  1. Разделите первый вектор на второй (/)
  v <- c (2,5.5,6)
т <- с (8, 3, 4)
печать (в / т)  
  ## [1] 0,250000 1,833333 1,500000  
  1. Дайте остаток от первого вектора со вторым (%%)
  v <- c (2,5.т)  
  ## [1] 256,000 166,375 1296,000  

Операторы отношения

Поддержка языков

R: <, <=,>,> =, ==,! =. Каждый элемент первого вектора сравнивается с соответствующим элементом второго вектора. Результатом сравнения является логическое значение.

  v <- c (2,5.5,6,9)
т <- с (8,2,5,14,9)
печать (v> t)  
  ## [1] FALSE TRUE FALSE FALSE  
  ## [1] ИСТИНА ЛОЖЬ ИСТИНА ЛОЖЬ  
  ## [1] FALSE FALSE FALSE TRUE  
  ## [1] ИСТИНА ЛОЖЬ ИСТИНА ИСТИНА  
  ## [1] FALSE TRUE FALSE TRUE  
  ## [1] ИСТИНА ИСТИНА ИСТИНА ЛОЖЬ  

Логические операторы

Применимо только к векторам логического, числового или сложного типа.Все числа больше 1 считаются логическим значением ИСТИНА.

Каждый элемент первого вектора сравнивается с соответствующим элементом второго вектора. Результатом сравнения является логическое значение.

  1. Логическое И (&)
  v <- c (3,1, ИСТИНА, 2 + 3i)
t <- c (4,1; ЛОЖЬ; 2 + 3i)
печать (v & t)  
  ## [1] ИСТИНА ИСТИНА ЛОЖЬ ИСТИНА  
  1. Логическое ИЛИ (|)
  v <- c (3,0, ИСТИНА, 2 + 2i)
t <- c (4,0; ЛОЖЬ, 2 + 3i)
печать (v | t)  
  ## [1] ИСТИНА ЛОЖЬ ИСТИНА ИСТИНА  
  1. Логическое НЕ (!)
  v <- c (3,0, ИСТИНА, 2 + 2i)
печать (! v)  
  ## [1] FALSE TRUE FALSE FALSE  

Логический оператор && и || рассматривает только первый элемент векторов и дает на выходе вектор из одного элемента.

  1. Логическое И (&&)
  v <- c (3,0, ИСТИНА, 2 + 2i)
t <- c (1,3; ИСТИНА; 2 + 3i)
печать (v && t)  
  ## [1] ИСТИНА  
  1. Логическое ИЛИ (||)
  v <- c (0,0, ИСТИНА, 2 + 2i)
t <- c (0,3; ИСТИНА; 2 + 3i)
печать (v || t)  
  ## [1] ЛОЖЬ  

Операторы присвоения

Эти операторы используются для присвоения значений векторам.

  1. Левое присвоение (<-, << -, =)
  v1 <- c (3,1, ИСТИНА, 2 + 3i)
v2 << - c (3,1, ИСТИНА, 2 + 3i)
v3 = c (3,1; ИСТИНА; 2 + 3i)
печать (v1)  
  ## [1] 3 + 0i 1 + 0i 1 + 0i 2 + 3i  
  ## [1] 3 + 0i 1 + 0i 1 + 0i 2 + 3i  
  ## [1] 3 + 0i 1 + 0i 1 + 0i 2 + 3i  
  1. Правильное назначение (->, - >>)
  c (3,1, ИСТИНА, 2 + 3i) -> v1
c (3,1; ИСТИНА; 2 + 3i) - >> v2
печать (v1)  
  ## [1] 3 + 0i 1 + 0i 1 + 0i 2 + 3i  
  ## [1] 3 + 0i 1 + 0i 1 + 0i 2 + 3i  

Разные операторы

Эти операторы используются для конкретных целей, а не для общих математических или логических вычислений.

  1. Оператор двоеточия, он создает последовательность чисел для вектора (:)
  ## [1] 2 3 4 5 6 7 8  
  1. Этот оператор используется для определения принадлежности элемента вектору. (% в%)
  v1 <- 8
v2 <- 12
t <- 1:10
печать (v1% в% t)  
  ## [1] ИСТИНА  
  ## [1] ЛОЖЬ  
  1. Этот оператор используется для умножения матрицы на транспонирование (% *%)
  M = матрица (c (2,6,5,1,10,4), nrow = 2, ncol = 3, byrow = TRUE)
вых = M% *% t (M)
распечатать  
  ## [, 1] [, 2]
## [1,] 65 82
## [2,] 82 117  

Карьера оператора / программиста | Обзор Princeton

Один день из жизни компьютерного оператора / программиста

Программисты пишут код, который сообщает компьютерам, что им делать.Системный код сообщает компьютеру, как взаимодействовать с его оборудованием; код приложения сообщает компьютеру, как выполнить конкретную задачу, например, обработку текста или вычисление электронных таблиц. Системные программисты должны быть знакомы со спецификациями оборудования, дизайном, управлением памятью и структурой, в то время как программисты приложений должны знать стандартные протоколы пользовательского интерфейса, структуру данных, архитектуру программы и скорость отклика. Большинство программистов специализируются в одной из двух областей. В начале проекта программисты приложений встречаются с дизайнерами, художниками и финансистами, чтобы понять ожидаемый объем и возможности предполагаемого конечного продукта.Затем они намечают стратегию программы, находя наиболее потенциально сложные функции и разрабатывая способы избежать проблемных исправлений. Программисты представляют разные методы продюсеру проекта, который выбирает одно направление. Затем программист пишет код. Заключительные этапы проекта отмечены интенсивным изолированным кодированием и обширной проверкой ошибок и тестированием для контроля качества. Ожидается, что программист решит все проблемы, возникающие во время этого тестирования. Системных программистов можно нанять в понедельник, передать технические спецификации части оборудования, а затем попросить написать интерфейс, или патч, или какой-нибудь небольшой отдельный проект, который займет всего несколько часов.Затем во вторник они могут быть переведены в другой проект, работая над кодом, унаследованным от предыдущих проектов. Системные программисты должны проявить себя технически свободно: «Если вы не умеете писать код, отойдите от клавиатуры и освободите место для того, кто умеет», - написал один из них. Обе арены подходят для самых разных стилей работы, но в целом важны коммуникативные навыки, технические знания и умение работать с другими. Программисты уважительно работают вместе; они помогают друг другу, когда хотят.Но нет серьезных профессиональных организаций, которые могли бы превратить эту группу людей в сообщество. Лучшие черты этой профессии - это творческий подход, который она предоставляет для любопытных и технических умов, оплата, которая может резко возрасти, если продукт, который вы закодировали, имеет большой успех, и непрерывное образование. Несколько опрошенных нами программистов указали, что эстетическая восприимчивость проявляется на самых высоких уровнях профессии, заявив, что «Читать хороший код - все равно что читать хорошо написанную книгу.Вы остаетесь с удивлением и восхищением перед человеком, который это написал ».

Pay Your Dues

Академические требования приобретают все большее значение для должностей начального уровня в области программирования. Курсовая работа должна включать базовое и расширенное программирование, некоторые курсы технической информатики и некоторые классы логики или архитектуры систем. Сложность того, что программисты-новички просят кодировать, растет, равно как и разнообразие приложений, таких как совместимость с Интернетом и возможность преобразования в продаваемый компакт-диск.Долгие часы работы и разнообразие языков программирования - PERL, FORTRAN, COBOL, C, C ++ - могут превратить жизнь первоначального программиста в вихрь чисел, терминов и переменных, поэтому те, кому неудобно работать во многих режимах одновременно, могут найти сложно выполнять задания. В этом водовороте сокращений программист должен оставаться внимательным к деталям. Для мобильности в этой области программисты должны сосредоточиться на разработке портфеля рабочих программ, которые демонстрируют компетентность, стиль и способности.

Настоящее и будущее

Первоначально, в 1960-х, все программное обеспечение было известно как «бесплатное ПО» и распространялось среди немногих технических умников, построивших свои собственные компьютеры.В течение этого периода один молодой студент Гарварда отправил письмо своим товарищам-программистам, в котором сказал, что он считает бесплатное ПО разрушительным понятием, что люди должны использовать товарные знаки и защищать авторские права на все свои программы, чтобы получить то, чего в конечном итоге будут стоить эти программы. Большинство насмехалось над этим молодым наглецом за его высокомерное видение будущего персонального компьютера и его отрицание настроения 1960-х годов о совместном использовании и сообществе. Молодой Билл Гейтс решил придерживаться своего мнения, и, спустя 35 миллиардов долларов, с его успехом трудно поспорить.В настоящее время программисты недоукомплектованы, и в следующие пять лет эта область будет продолжать расти быстрыми темпами. Многие отрасли только сейчас осознают выгоду от написания специализированного и модульного кода для удовлетворения их конкретных потребностей. Ожидается, что укомплектование штата во многих крупных корпорациях программирования увеличится, и ожидается, что отдельные внештатные «хакеры по найму» станут для этих компаний ценными ресурсами аутсорсинга.

Качество жизни

НАСТОЯЩЕЕ И БУДУЩЕЕ

Двухлетние профессионалы работают под руководством опытных программистов, обрабатывая разделы кода или модульные части программ.На новых сотрудников возлагается небольшая ответственность с точки зрения определения архитектуры программы и создания новых методов обработки данных или графики. Однако им предоставляется разумная автономия в их собственном разделе кода. Удовлетворенность высокая. Заработок средний. Многие работают от одного до двух лет в одной фирме, а затем переходят в другую с более серьезными проблемами.


ПЯТЬ ЛЕТ

Заработная плата повышается, и время работы значительно увеличивается.В обязанности входит определение архитектуры программирования, кодирование и отладка кодов младших программистов. Многие поддерживают контакты с руководителями и клиентами. Те, кто прогрессирует, обладают сильными коммуникативными навыками и понимают, чего хочет и в чем нуждается клиент. Поездки могут быть особенностью пятилетней жизни программиста, когда он приезжает на место для удовлетворения потребностей клиентов. Некоторые начинают собственное дело.


ДЕСЯТЬ ЛЕТ

Десятилетние профессионалы либо начали свой собственный бизнес в качестве независимых программистов, либо укрепили свои позиции в качестве опытных программистов на крупных концернах.Количество часов увеличивается, но роль становится еще одной: определять архитектуру программы, работать с командами программистов и управлять множеством проектов. Немногие профессионалы с десятилетним опытом занимаются базовым кодированием; некоторые из тех, кто любит это, кое-что делают, но делегируют детальную работу менее опытным младшим программистам. Удовлетворенность высокая; зарплаты могут стать значительными.


Операторы | Функции и операторы | Руководство пользователя | Поддержка | Epi Info ™

АРИФМЕТИЧЕСКИЙ

Описание
Эти базовые арифметические операторы могут использоваться в сочетании с другими командами.Результат - числовое значение.

Синтаксис
[Выражение] <Оператор> [Выражение]

  • [Выражение] - числовое значение или переменная, содержащая данные в числовом формате.

Комментарии
Результаты выражаются в числовом формате. Основные математические операторы, которые можно использовать в Epi Info, следующие:

  • Сложение + Основной арифметический оператор, используемый для сложения; Результатом арифметического оператора обычно является числовое значение (т.е.е., EX. 3 + 3).
  • Вычитание - (Используется для вычитания или отрицания). Основной арифметический оператор, используемый для вычитания или отрицания; Результатом арифметического оператора обычно является числовое значение (например, Пример 3 - 1).
  • Умножение * (звездочка) Основной арифметический оператор, используемый для умножения; Результатом арифметического оператора обычно является числовое значение.
  • Деление / Основной арифметический оператор, используемый для деления; Результатом арифметического оператора обычно является числовое значение.
  • Модуль или остаток MOD

Арифметические операторы показаны в порядке убывания приоритета. Круглые скобки могут использоваться для управления порядком, в котором оцениваются операторы. Однако порядок по умолчанию часто дает правильный результат.

Хотя можно выполнять математические вычисления с датами, считая их числом дней (например, IncubationDays = SymptomDateTime - ExposureDateTime), поведение служб базы данных, лежащих в основе Epi Info, делает более эффективным использование функций временных интервалов (например, IncubationDays = SymptomDateTime - ExposureDateTime).2 СПИСОК var1 var2 var3 var4 var5 var6

Приоритет операторов и ассоциативность в языке программирования C

В этом руководстве мы изучим приоритет операторов и ассоциативность в программировании на C.

Приоритет оператора в C
Приоритет оператора определяет, какой оператор вычисляется первым, если в выражении более одного оператора. Например, 100-2 * 30 даст 40, потому что он оценивается как 100 - (2 * 30), а не (100-2) * 30.Причина в том, что умножение * имеет более высокий приоритет, чем вычитание (-).

Ассоциативность в C
Ассоциативность используется, когда в выражении присутствуют два или более операторов с одинаковым приоритетом. Например, арифметические операторы умножения и деления имеют одинаковый приоритет, допустим, у нас есть выражение 5 * 2/10, это выражение будет оцениваться как (5 * 2) / 10, потому что ассоциативность для этих операторов слева направо. Точно так же 20/2 * 5 будет рассчитано как (20 * 2) / 5.

Таблица приоритетов операторов и ассоциативности в программировании на C

Описание Оператор Ассоциативность
Функциональное выражение

()

Слева направо
Выражение массива

[]

Слева направо
Операторы структуры

->

Слева направо
Унарный минус

Справа налево
Увеличение и уменьшение

- ++

Справа налево
Свой комплимент

~

Справа налево
Операторы указателя

и *

Справа налево
Тип литой

(тип данных)

Справа налево
размер оператора

размер

Справа налево
Левый и правый сдвиг

>> <<

Арифметические операторы
Оператор умножения, разделить на, модуль

*, /,%

Слева направо
Добавить, вычесть

+, -

Слева направо

Операторы отношения
Менее

<

Слева направо
Больше

>

Слева направо
Меньше чем

<=

Слева направо
Больше, чем

> =

Слева направо
Равно

==

Слева направо
Не равно

! =

Слева направо

Логические операторы
И

&&

Слева направо
ИЛИ

||

Слева направо
НЕ

!

Справа налево

Побитовые операторы
И

и

Слева направо
Эксклюзив ИЛИ

^

Слева направо
включительно ИЛИ

|

Слева направо

Операторы присвоения

=

Справа налево

* =

Справа налево

/ =

Справа налево

% =

Справа налево

+ =

Справа налево

- =

Справа налево

& =

Справа налево

^ =

Справа налево

| =

Справа налево

<< =

Справа налево

>> =

Справа налево

Прочие операторы
запятая

,

Справа налево
Условный оператор

?:

Справа налево
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Theme: Overlay by Kaira Extra Text
Cape Town, South Africa