Разное

Скрипты на c: Что такое скрипты и с чем их едят — Lua & C++ / Хабр

Содержание

Можно ли писать скрипты на C++?

Недавно пришлось мне опять/снова погрузиться в чудесный мир программирования Linux скриптов. В принципе, дело не очень хитрое, но поскольку мне попадаются такие задачи не часто, то каждый раз изучаю заново. Знаю точно, что завтра многое забуду и через месяц опять буду гуглить, как сделать то или это. Проблема еще оказывается в том, что зачастую не пишешь скрипт заново, а модифицируешь существующий, уже написанный кем-то. А он может быть не bash, а sh или еще что-то… Различия в синтаксисе есть, что работает в sh по идее должно работать и в bash, но не всегда наоборот. А если там dash или ash? Я не знаю… Различия в этих скриптовых языках все же есть, и они сбивают с толка. Ну и конечно, лично для меня, вишенка на торте, когда скрипт вызывает какой нибудь sed или awk и там такие параметры в командной строке, что смотришь на них и диву даешься. Понятно, что это все зависит от квалификации программиста, но вот у меня не все в голове помещается. И вот сейчас мое терпение лопнуло и я подумал, что отныне хочу попробовать писать скрипты на c++…

Я понимаю, что для true системного администратора моя мысль может показаться крамольной. Но почему бы и нет?

Итак, мысль очень простая. Я хочу писать c++ скрипты так же, как пишутся обычные скрипты, то есть первая строка скрипта должна содержать shebang и указание на путь к «интерпретатору»:
#!/bin/c++
Последующие строки скрипта будут просто обычной программой на c++.
Я должен подготовить «интерпретатор» скрипта c++. Написать его можно на чем угодно, да хоть на bash (это в последний раз, хотя не точно). Конечно он будет не интерпретатором, а компилятором.

Вот что у меня получилось:

#!/bin/bash

msg_file=/dev/null
#msg_file=/dev/stdout

tmp_path=$HOME"/.cache/c++/"
mkdir -p $tmp_path
tmp_file=$1".c++"
exe_file=$1".bin"
if test $1 -nt  $tmp_path$exe_file; then
    echo "Need to recompile.." > $msg_file
    tail -n +2 $1 > $tmp_path$tmp_file
    eval "g++ -o $tmp_path$exe_file $tmp_path$tmp_file > /dev/null 2>&1"
    if [ $? -eq 0 ]
    then
	echo "Compiled ok" > $msg_file
    else
	echo "Compile error" > $msg_file
	exit 255
    fi
fi
eval "$tmp_path$exe_file $@1"

Этот скрипт делает все, что нужно. В качестве временной папки я выбрал папку ~/.cache/c++. В эту папку будет копироваться исходный скрипт, но без первой строки с shebang. Делается это командой tail. Имя нового файла будет как у исходного скрипта, но с расширением c++. В той же самой папке будет собираться бинарник, с расширением .bin. Но, сперва, конечно, делается проверка «if test» на время создания бинарника. Компиляция происходит только если существующий бинарник устарел по времени по отношению к исходному «скрипту». Запускается бинарник командой eval и ему передаются все исходные параметры.

Этот Файл c++ нужно скопировать в папку /bin и сделать его исполняемым (chmod a+x).

Попробую написать свой первый «c++ скрипт»:

#!/bin/c++

#include 
#include 

using namespace std;

int main( int argc, char *argv[] )
{
    cout 

Эта программа просто печатает список входных параметров и возвращает их количество + 60.
Запускаю мой «скрипт»:

Работает!!!

Если сделать в c++ коде ошибку, то программа не запустится, так как не скомпилируется, но echo $? вернет 255. Но так и задумано было.

Использование c++ дает громадные возможности. Во-первых, привычный синтаксис. Во-вторых, стандартные классы вроде std: vector, std: map или std: string т другие — незаменимые вещи. Та же строка — что хочешь с ней делай, ищи в строке, разбивай на подстроки, разъединяй и властвуй, получай массивы. И не нужны мне ни sed ни awk. В-третьих, отладчик — господи! какое счастье! у меня для скрипта есть отладчик gdb! Дальше, можно использовать std: filesystem (если компилятор позволяет). Можно продолжать…

К сожалению, у меня часто бывает, что сперва сделаю, а потом подумаю: «а вдруг кто-то такое уже сделал?». И в самом деле, я оказывается далеко не первый, кто придумал делать так же. Вот пример: https://github.com/dimgel/cpp-linux-scripts идея та же, реализация другая. Потом оказалось, что есть и другие реализации: https://hackaday.com/2019/09/17/linux-fu-shell-scripts-in-c-c-and-others/

В общем, испытал небольшое разочарование в собственной неисключительности. Однако, поискал по хабру — похожего не нашел. Может кому-то покажется хотя бы любопытным?

© Habrahabr.ru

Реализация скриптов в приложении c++

Я хочу переместить различные части моего приложения в простые скрипты, чтобы люди, которые не имеют сильных знаний c++, могли редактировать и реализовывать различные функции.

Поскольку это приложение реального времени, мне нужно иметь какую-то многозадачность для этих сценариев. В идеале я хочу, чтобы приложение c++ вызывало функцию скрипта, которая затем продолжает работать (в потоке c++) до тех пор, пока не наступит точка паузы (Wait(x)) или она не вернется. В случае его ожидания состояние должно быть сохранено готовым к перезапуску скрипта в следующий раз, когда приложение зациклится после истечения срока действия.

Скрипты также должны иметь возможность вызывать методы класса c++, в идеале используя классы c++, а не простые функции-оболочки вокруг классов c++.

Я не хочу тратить огромное количество времени на реализацию этого, поэтому использование существующего скриптового языка предпочтительнее, чем написание собственного. Я слышал, что Python и Lua могут быть интегрированы в приложение c++, но я не знаю, как это сделать для достижения моих целей.

  • Скрипты должны иметь возможность вызывать функции c++
  • Скрипты должны иметь возможность «pause» при вызове определенных функций (например, Подождите), и будет перезапущен снова потоком c++
  • Это должно быть быстро-это для приложения реального времени, и потенциально может быть запущено много сценариев.

Вероятно, я могу довольно легко свернуть многозадачный код при условии, что скрипты могут быть сохранены и перезапущены (возможно, другим потоком по сравнению с оригиналом).

c++

scripting

Поделиться

Источник


Fire Lancer    

15 сентября 2008 в 15:11

9 ответов




26

Вы можете использовать либо Lua, либо Python. Lua больше «lightweight», чем python. Он имеет меньший объем памяти, чем python, и, по нашему опыту, его было легче интегрировать (пробег людей на этом этапе может варьироваться). Он может поддерживать несколько сценариев, работающих одновременно. Lua, по крайней мере, поддерживает остановку/запуск потоков так, как вы хотите.

Boost.python-это хорошо, но по моему (ограниченному) опыту нам было трудно получить компиляцию для наших различных сред и было довольно тяжело. У него есть (на мой взгляд) недостаток в том, что он требует Boost. Для некоторых это может не быть проблемой, но если вам не нужен Boost (или вы его не используете), вы вводите тонну кода, чтобы заставить Boost.python работать. YMMV.

Мы встроили Lua в приложения на нескольких платформах (win32, Xbox360 и PS3). Я верю, что он будет работать на x64. Предложение использовать Луабинд-это хорошо. Мы закончили тем, что написали наш собственный интерфейс между ними, и хотя он не слишком сложен, наличие этого кода клея сэкономит вам много времени и, возможно, усугубит ситуацию.

Однако при любом из этих решений отладка может быть болезненной. В настоящее время у нас нет хорошего решения для отладки скриптов Lua, встроенных в наше приложение. Поскольку мы не использовали python в наших приложениях, я не могу говорить о том, какие инструменты там могут быть доступны, но пару лет назад ландшафт был примерно таким же-плохая отладка. Наличие сценариев для расширения функциональности-это хорошо, но ошибки в сценариях могут вызвать проблемы и могут быть трудно обнаружены.

Сам код Lua довольно грязен для работы, если вам нужно внести в него изменения. Мы видели ошибки в самой кодовой базе Lua, которые было трудно отследить. Я подозреваю, что Boost::Python может иметь аналогичные проблемы.

И с любым скриптовым языком это не обязательно решение для «non-programmers» для расширения функциональности. Может показаться, что это так, но вы, скорее всего, потратите изрядное количество времени на отладку сценариев или даже, возможно, Lua.

Тем не менее, мы были очень довольны Lua и отправили его в двух играх. В настоящее время мы не планируем отходить от этого языка. В общем, мы нашли его лучше, чем другие альтернативы, которые были доступны пару лет назад. Python (и IronPython) — это другие варианты, но, основываясь на опыте, они кажутся более тяжелыми, чем Lua. Хотя мне бы очень хотелось услышать о других впечатлениях там.

Поделиться


Mark    

15 сентября 2008 в 16:56



9

Я очень рекомендую вам взглянуть на Луабинд . Это очень упрощает интеграцию Lua в ваш код C++ и наоборот. Также можно выставить целые классы C++ для использования в Lua.

Поделиться


TrolleFar    

15 сентября 2008 в 15:19



5

Лучше всего вложить либо lua (www.lua.org), либо python (www.python.org). Оба используются в игровой индустрии, и оба получают доступ к функциям extern «C» относительно легко, а lua имеет здесь преимущество (потому что типы данных легче переводить между lua и C). Взаимодействие с объектами C++ будет немного сложнее с вашей стороны, но вы можете посмотреть, как это сделать, в Google или на дискуссионных форумах lua или python.

Надеюсь, это поможет!

Поделиться


Kevin    

15 сентября 2008 в 15:27


  • UUID v1 Objective-C реализация

    Я хочу реализовать UUID v1 в своем приложении iOS. Я знаю, что он состоит из Mac-адреса и timestamp, как описано в http://en.wikipedia.org/wiki/ Universally_unique_identifier#Version_1_.28MAC_address.29 Существует ли какая-либо реализация objective-c для этого V1, основанная на функциях CFUUID ? У…

  • Запуск python скриптов в приложении iOS

    Мне нужно запустить python скриптов в приложении ios. Я нашел этот вопрос запустить простой скрипт python в ios в ответ он включает Python.h #include <Python.h> Где я могу достать этот файл? В какой библиотеке или фреймворке? Компилятор сказал мне: Python. h файл не найден Я использую Mac OS…



3

Вы определенно можете делать с Python все, что хотите. Вот документы по встраиванию Python в приложение. Я почти уверен, что Lua тоже сработает, просто я с ним менее знаком.

Вы описываете кооперативную многозадачность, когда сценарию необходимо периодически вызывать функцию Break или Wait. Возможно, лучшим решением было бы запустить язык сценариев в его собственном потоке, а затем использовать мьютексы или очереди без блокировки для интерфейсов между языком сценариев и rest вашей программы. Таким образом, глючный скрипт, который не вызывает Break() достаточно часто, не может случайно заморозить вашу программу.

Поделиться


dmazzoni    

15 сентября 2008 в 15:22



2

Что касается отладки Lua (если вы идете по этому пути), то я использую DeCoda, и это было неплохо. Он притворяется IDE, но вроде как терпит неудачу, но вы можете присоединить процесс отладки к visual studio и спуститься вниз по стеку вызовов в точках останова. Очень удобно для отслеживания этой ошибки.

Поделиться


Unknown    

20 декабря 2008 в 17:54



2

Взгляните на библиотеку Boost.Python. Похоже, что это должно быть довольно просто сделать то, что вы хотите.

Поделиться


Ferruccio    

15 сентября 2008 в 15:18



2

Взгляните на SWIG . Я использовал его для взаимодействия с Python, но он поддерживает множество других языков.

Поделиться


Harold Ekstrom    

15 сентября 2008 в 17:04



2

Еще один голос за Lua. Он маленький, быстрый, не потребляет много памяти (для игр лучше всего выделить большой буфер при инициализации и перенаправить туда все выделения памяти Lua). Мы использовали tolua для создания Привязок, но есть и другие варианты, большинство из которых намного меньше/проще в использовании (IMO), чем boost.python.

Поделиться


yrp    

15 сентября 2008 в 17:22



1

Вы также можете встроить скрипты C/C++ с помощью Ch . Я использую его для игрового проекта, над которым работаю, и он хорошо работает. Хорошее сочетание силы и приспособляемости.

Поделиться


moswald    

15 сентября 2008 в 16:08


Похожие вопросы:

Apache HTTP реализация сервера в C# (C Sharp)

Я ищу реализацию с открытым исходным кодом HTTP в C# с некоторыми плагинами Apache, например балансировщиком нагрузки, мониторингом и другими вещами. Существует ли какая-либо реализация сервера…

Есть ли реализация селекторов Sizzle/jQuery в C#?

Мне нужно просто указать элементы из html в моем приложении C#. Я бы просто использовал Linq — Sql, но это должно быть настраиваемо/сериализуемо в строку. Я мог бы, конечно, использовать XPath, но…

Реализация препроцессора C в Python или JavaScript?

Существует ли известная реализация инструмента препроцессора C, реализованного либо в Python, либо в JavaScript? Я ищу способ надежно предварительно обработать исходный код C (и C как) и хочу иметь…

реализация списка свойств apple (plist) в c++

Мне поручено читать файлы списка свойств Apple в приложении c++. Основное внимание уделяется plist-файлам типа xml, указанным в OS X, которые имитируют реализацию типа xml.. Реализация Apple своего…

Могу ли я запустить PowerShell скриптов в приложении Silverlight?

Могу ли я запустить PowerShell скриптов в приложении Silverlight?

UUID v1 Objective-C реализация

Я хочу реализовать UUID v1 в своем приложении iOS. Я знаю, что он состоит из Mac-адреса и timestamp, как описано в http://en.wikipedia.org/wiki/…

Запуск python скриптов в приложении iOS

Мне нужно запустить python скриптов в приложении ios. Я нашел этот вопрос запустить простой скрипт python в ios в ответ он включает Python.h #include <Python.h> Где я могу достать этот файл? В…

V8: console.log реализация

Я использую V8 в своем приложении C++ и хотел бы добавить console.log() . Есть ли какая-то хорошая стандартная реализация, которую я могу использовать? В настоящее время у меня есть своя собственная…

Использование скриптов Python в Android для обработки изображений

У меня есть несколько скриптов python, которые выполняют работу по обработке изображений, используя свои собственные библиотеки numpy и scipy. Как я могу использовать/вызывать эти скрипты в…

Каталог для пользовательских скриптов shell в приложении rails

В моем веб-приложении Rails (выпуск 6) я буду использовать сценарий bash для выполнения некоторых действий. Приложение будет вызывать скрипт в контроллер с фрагментом внутри обратные кавычки. def…

Что такое скрипты и с чем их едят — Lua & C++ — Продвинутый Вебмастер

Решил написать этот топик на тему скриптов

Что нужно знать?
  • С++ на приличном уровне (в уроке будут шаблоны — template)
  • Lua, очень легкий скриптовый язык. Советую этот урок.
Почему писать диалоги игры в. cpp файле было большой ошибкой

Если вы разрабатывали большие проекты (к примеру, масштабные игры), замечали, что с каждой новой сотней строк кода компиляция идет медленней?

В игре создается больше оружия, больше диалогов, больше меню, больше etc.

Одна из самых главных проблем, возникающих в связи с нововведениями — поддерживать бессчетное множество оружия и бейджиков довольно сложное занятие.

В ситуации, когда просьба друга/босса/напарника изменить диалог или добавить новый вид оружия занимает слишком много времени, приходится прибегать к каким-то мерам — например, записи всей этой фигни в отдельные текстовые файлы.

Почти каждый геймдевелопер когда-нибудь делал карту уровней или диалоги в отдельном текстовом файле и потом их считывал. Взять хотя бы простейший вариант — олимпиадные задачи по информатике с файлом ввода

Но есть способ, на голову выше — использование скриптов.

Решение проблемы

«Окей, для таких дел хватает обычного файла с описанием характеристиков игрока. Но что делать, если в бурно развивающемся проекте почти каждый день приходится немножко изменять логику главного игрока, и, следовательно, много раз компилировать проект?»

Хороший вопрос. В этом случае нам на помощь приходят скрипты, держащие именно логику игрока со всеми характеристиками либо какой-либо другой части игры.

Естественно, удобнее всего держать, логику игрока в виде кода какого-нибудь языка программирования.

Первая мысль — написать свой интерпретатор своего скриптового языка, выкидывается из мозга через несколько секунд. Логика игрока определенно не стоит таких жутких затрат.

К счастью, есть специальные библиотеки скриптовых языков для С++, которые принимают на вход текстовый файл и выполняют его.

Об одном таком скриптовом языке Lua пойдет речь.

Как это работает?

Прежде чем начать, важно понимать, как работает скриптовый язык. Дело в том, что в скриптовых языках есть очень мало функций, при наличии конструкций for, while, if, прочих.

В основном это функции вывода текста в консоль, математические функции и функции для работы с файлами.

Как же тогда можно управлять игроком через скрипты?

Мы в С++-программе делаем какие-либо функции, «регистрируем» их под каким-нибудь именем в скрипте и вызываем в скрипте. То есть если мы зарегистрировали функцию SetPos(x, y) для определения позиции игрока в С++-программе, то, встретив эту функцию в скрипте, «интерпретатор» из библиотеки скриптового языка вызывает эту функцию в С++-программе, естественно, с передачей всех методов.

Удивительно, да. )

UPD: Внимание! Один юзер обратился мне с мейлом, что, когда я заливал код, я не полностью устранил все ошибки — habrahabr. ru/post/196272/#comment_6850016

В коде с позволения хабра проникли жучки

Замените участки кода вроде

И еще вместо lua_CFunction проскакивает lua_cfunction

Спасибо!

Я готов!

Когда вы поняли преимущества скриптовых языков программирования, самое время начать работать!

Скачайте из репозитория на гитхабе (низ топика) lib’у и includ’ы Lua, либо возмите их на официальном сайте.

Создаем консольный проект либо Win32 (это неважно) в Visual Studio (у меня стоит версия 2012)

Заходим в Проект->Свойства->Свойства конфигурации->Каталоги VC++ и в «каталоги включения» и «каталоги библиотек» добавьте папку Include и Lib из репозитория соответственно.

Теперь создаем файл main. cpp, пишем в нем:

Как вы догадались, у меня консольное приложение.

Теперь переходим к кодингу

Обещаю, что буду тщательно объяснять каждый момент

У нас за скрипты будет отвечать класс Script. Я буду объявлять и одновременно реализовывать функции в Script. h/.cpp

Создаем Script. cpp и пишем в нем

Создаем Script. h и пишем в нем

После 2 строчки и перед #endif мы определяем класс скриптов

Этот код пишется для предотвращения взаимного включения файлов. Допустим, что файл Game. h подключает Script. h, а Script. h подключает Game. h — непорядок! А с таким кодом включение выполняется только 1 раз

Теперь пишем внутри этого кода вот это

Первая строчка подключает сам lua. lib из архива.

Для чего нужен extern «C»? Дело в том, что lua написан на С и поэтому такой код необходим для подключения библиотек.

Дальше идет подключение хорошо известных многим файлов для работы с консолью

Теперь приступим к определению класса

Самый главный объект библиотеки Lua для C++ — lua_State, он необходим для выполнения скриптов

Дальше идут публичные функции

Эта функция инициализирует lua_State

как вставить скрипт

для чего нужен скрипт

как открыть скрипт

Руководство по Функциям Bash с Примерами

Bash — одна из самых популярных скриптовых оболочек, доступных в Unix. Её полное название звучит как «Bourne Again Shell». Любой пользователь Linux, умеющий работать в командной строке, или системный администратор согласится, что bash и bash-скрипты — мощный инструмент. В этом руководстве мы покажем, как ими пользоваться!

В Unix есть 2 основных типа оболочек.

Bourne shell имеет такие разновидности:

  • Korn shell (ksh)
  • Bourne shell (sh)
  • POSIX shell (sh)
  • Bourne Again shell (bash)

C shell имеет такие вариации:

  • C shell (csh)
  • TENEX (TOPS) C shell (tcsh)

Bash-скрипты являются чрезвычайно мощным и полезным компонентом для разработки. С их помощью можно сократить короткие повторяющиеся задачи к однострочному вызову функции. А многие длинные команды могут быть объединены в один исполняемый код.

Bash доступен практически во всех версиях Linux и не требует отдельной установки. Список доступных оболочек можно проверить, введя следующую команду:

cat /etc/shells

Вывод покажет что-то вроде этого:

/bin/bash
/bin/sh
/bin/tcsh
/bin/csh

Зачем Использовать Функции Bash?

Функция Bash — это по сути набор команд, которые можно вызывать множество раз. Цель функции — помочь вам сделать ваши bash-скрипты более читабельными и избежать повторного написания одного и того же кода. Bash-функции могут:

  • Устранить повторяющиеся задачи
  • Сэкономить время
  • Дать хорошо структурированную, модульную и отформатированную последовательность действий
  • Предоставить возможность задавать динамические значения командам, используя аргументы командной строки
  • Упростить сложные команды, заменив их на один работающий блок
  • Создана единожды, функция может быть запущена неограниченное количество раз.
  • Быть использованы для построения логических потоков
  • Bash-функции могут быть выполнены при запуске сервера или добавлении запланированного cron-задания
  • Команды могут быть отлажены
  • Включать команды, которые вводятся в интерактивном режиме оболочки

Bash, безусловно, отличный инструмент, способный значительно облегчить рабочий процесс. Возможности его использования безграничны, поэтому в этом руководстве мы разберёмся только с основами. Итак, приготовитесь написать ваш первый скрипт!

Bash-скрипты: Подготовка к Работе

Прежде чем мы сможем начать, вам нужно подключиться к VPS-серверу через SSH. Если в процессе у вас возникнут какие-либо вопросы, загляните в это полезное руководство.

Чтобы ознакомится з базовыми опциями bash, вызовите справку:

man bash

В общем-то суть сценариев, или bash-скриптов заключается в том, чтобы записать все повторяющиеся команды в один файл. И вместо того, чтобы постоянно вводит эти команды, начинать их выполнение простым вызовом файла. Таким образом, сначала нам нужно создать файл .sh. Для этого мы будем использовать редактор VIM. Чтобы создать файл, введите следующую команду:

vim primerScripta.sh

Теперь мы перейдём к файлу .sh, где сможем его редактировать.

Чтобы указать, что мы хотим использовать именно оболочку bash, каждый bash-скрипт должен начинаться со строки:

#!/bin/bash

Команда ниже покажет путь к bash-сценарию.

which bash

Как результат этой команды вывод покажет:

/bin/bash

Общий синтаксис bash:

функция имяФункции {
первая команда
вторая команда
}

Также это можно записать так:

имяФункции (){
первая команда
вторая команда
}

Или в одну строку:

имяФункции() { первая команда; вторая команда; }
caca

Пример такой функции показан ниже, где мы сначала создаём каталог, а затем меняем путь, чтобы он указывал на новый каталог:

sampleFunction () {
mkdir -p $1
cd $1
}

$1 означает переменную, которая вставлена ​​в функцию. Bash может создавать динамические переменные внутри команды. Чтобы проверить эту функцию, сделайте следующее:

sampleFunction myDir

Здесь myDir является допустимым именем каталога, который будет создан. Если вы проверите текущий рабочий каталог с помощью команды pwd, то увидите, что вы находитесь в только что созданном myDir.

Точно так же любая часто используемая команда может быть добавлена как функция bash.

Если вы закончили редактировать файл .sh в редакторе VIM, нажмите ESC, чтобы перейти в командный режим, а затем :wq, чтобы сохранить и выйти.

Основные Bash-функции

Ниже показан один из основных примеров функции bash:

#!/bin/bash
testfunction(){
   echo "Моя первая функция"
}
testfunction

Если вы сохраните этот скрипт в testFunction.sh и выполните его как ./testFunction.sh, в выводе вы увидите:

Моя первая функция

Функция echo выводит результат в консоли. Если вы поменяете местами определение функции с вызовом, появится сообщение об ошибке. Приведённый ниже фрагмент кода выдаст ошибку.

#!/bin/bash
testfunction
testfunction(){
   echo "Моя первая функция"
}

Сначала вам нужно определить функцию, а затем вызвать её.

Функции bash могут принять любое количество параметров. Пример ниже принимает два параметра:

#!/bin/bash
testfunction(){
   echo $1
   echo $2
}
testfunction "Hello" "World"

Вы также можете использовать интерактивный ввод и выполнять функции bash. Один из таких примеров показан ниже:

#!/bin/bash
addition(){
   sum=$(($1+$2))
   return $sum
}
read -p "Enter a number: " int1
read -p "Enter a number: " int2
add $int1 $int2
echo "The result is : " $?

В приведённом выше примере значение сложения присваивается в переменной sum, и оно возвращается из функции. Интерактивный ввод осуществляется с использованием read для обоих чисел. Наконец, результат печатается с использованием параметра $?, который хранит возвращаемое значение $sum из функции.

Функции Bash всегда возвращают одно значение.

Вы можете оставить комментарии к файлу, добавив значок #.

Bash-скрипты поддерживают:

  • Цикл while
  • Цикл for
  • Стейтмент if
  • Логическое И
  • Логическое Или
  • Стейтмент else if
  • Оператор case

Ниже приведён пример цикла while.

#!/bin/bash
isvalid=true
count=1
while [ $isvalid ]
do
echo $count
if [ $count -eq 5 ];
then
break
fi
((count++))
done

В примере используются операторы while и if. Это выполняет цикл while 5 раз перед выходом после проверки условного оператора if.

Вот результат:

1
2
3
4
5

Цикл for может использоваться как для увеличения, так и для уменьшения счетчиков. Один из таких примеров цикла for показан ниже:

#!/bin/bash
for (( count=10; count>0; count-- ))
do
echo -n "$count "
done

А вот вывод этого цикла:

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

В Bash && обозначает логическое И, в то время как || представляет логическое ИЛИ.

С помощью операторов If мы также можем определить Else if. Один из таких примеров показан ниже:

#!/bin/bash
echo "Enter a valid number"
read n
if [ $n -eq 101 ];
then
echo "This is first number"
elif [ $n -eq 510 ];
then
echo " This is second number "
elif [ $n -eq 999 ];
then
echo " This is third number "
else
echo "No numbers over here"
fi

А теперь похожий пример, но с оператором case:

#!/bin/bash
echo " Enter a valid number"
read n
case $n in
101)
Echo " This is the first number " ;;
510)
echo " This is the second number " ;;
999)
echo " This is the third number " ;;
*)
echo " No numbers over here " ;;
esac

В стейтментах case ;; означает конец case.

Итоги

На этом мы завершаем наш обзор основных функций bash. Bash-скрипты — действительно мощный инструмент, и его легко освоить. Это руководство должно стать для вас отправной точкой  для изучения возможностей и потенциала Bash. Удачи!

Ольга уже около пяти лет работает менеджером в сфере IT. Написание технических заданий и инструкций — одна из её главных обязанностей. Её хобби — узнавать что-то новое и создавать интересные и полезные статьи о современных технологиях, веб-разработке, языках программирования и многом другом.

19 полезных shell-скриптов на все случаи жизни — «Хакер»

Содержание статьи

Командная строка и те невообразимые вещи, которые с ее помощью можно творить, — визитная карточка UNIX и всех ее наследников. А где есть командная строка, там есть скрипты. И сегодня… нет, мы не будем учиться писать скрипты, мы рассмотрим наиболее полезные из них, те, что ты сможешь применять ежедневно для решения самого разного круга задач, начиная от сводки погоды и веб-сервера в одну строку и заканчивая ботом для твиттера в десять строк и скриптом для автоматического запуска любого торрент-клиента.

Сразу оговорюсь, что я вовсе не приверженец шаманизма и ни в коем случае не призываю тебя сидеть в зелено-черной консоли и набирать кучу букв, чтобы выполнить действия, для которых в графическом интерфейсе достаточно навести мышку на нужный элемент. Однако я убежден, что для решения многих задач консоль и скрипты годятся гораздо лучше графического интерфейса и поэтому пренебрегать ими никак нельзя. Тем более что любая DE позволяет создать для скрипта иконку, так что для его запуска даже не надо будет открывать консоль.

 

Простые примеры

Итак, не разглагольствуя понапрасну, сразу перейдем к примерам:

$ curl ifconfig.co

Эта простая команда покажет тебе внешний IP — идеальный вариант, если в Сеть ты ходишь через роутер. Все, что она делает, — просто обращается к серверу ifconfig.co, который возвращает обратно IP-шник одной строкой вместо полноценной веб-страницы.

И да, это вовсе не скрипт, это просто команда, но, чтобы превратить команду в скрипт, достаточно поместить ее в текстовый файл и первой строкой добавить так называемый шебанг, то есть символы #!, за которыми следует имя командного интерпретатора:

#!/bin/bash
curl ifconfig. co

Далее скрипт сохраняем в каталог ~/bin и назначаем права на исполнение:

$ chmod +x ~/bin/myip.sh

Теперь его можно вызывать из командной строки командой myip.sh.

Идем дальше.

#!/bin/sh
curl -4 wttr.in/Moscow

Этот скрипт позволяет получить сводку погоды на четыре дня. Принцип тут такой же, как в случае с ifconfig.co.

Сводка погоды в консоли

#!/bin/sh
dig +short txt $1.wp.dg.cx

А так можно получить краткое описание чего-либо в Википедии, причем с помощью DNS-запроса вместо обращения к веб-серверу. Кстати, веб-сервер через командную строку тоже очень легко создать:

#!/bin/sh
while ( nc -l 80 < file.html > : ) ; do : ; done

Данный скрипт основан на утилите netcat (nc), которую называют швейцарским армейским ножом для сетевых операций. Скрипт запускает цикл, выполняющий команду nc, которая слушает 80-й порт и в ответ на запрос отдает file. html, отправляя переданный запрос в никуда (символ означает noop, то есть пустую операцию).

С помощью простых скриптов и команд можно запросто слушать интернет-радио:

#!/bin/sh
mpv --volume=50 -playlist ~/16bit.fm_128.m3u

Естественно, плей-лист в формате M3U необходимо заранее скачать с сайта радиостанции. Кстати, если запустить MPlayer с аргументом —input-ipc-server=/tmp/mpvsocket, им можно будет управлять, записывая команды в файл. Например, настроить громкость:

echo 'volume +10' | socat - /tmp/mpvsocket

Создай два скрипта: один для запуска, другой для остановки радио (со строкой killall mpv), повесь их на рабочий стол и настрой горячие клавиши DE на управление воспроизведением. Вуаля, у тебя готов плеер для интернет-радио, запустить который можно, просто кликнув по иконке на рабочем столе. И он почти не будет расходовать память или занимать трей.

Но отвлечемся от сетевых операций и вернемся к локальным делам.

#!/bin/sh
tar -czf "../${PWD##*/}.tar.gz" .

Это один из моих любимых скриптов. Он создает архив tar.gz текущего каталога. Особого внимания здесь заслуживает конструкция ${PWD##*/}, которая берет полный путь до текущего каталога (переменная $PWD) и удаляет из него первую часть вплоть до последнего слеша, оставляя, таким образом, только имя самого каталога. Далее к нему добавляется расширение tar.gz. Более подробно о таких конструкциях ты можешь прочитать в man bash.

#!/bin/sh
while true; do
    inotifywait -r -e MODIFY КАТАЛОГ && ТВОЯ_КОМАНДА
done

А это уже скрипт, который запускает команду в ответ на изменение файлов в каталоге. Ее можно использовать для множества разных целей, например для автоматического включения плеера при сохранении MP3-файла. Или просто выводить уведомление на десктоп, используя в качестве команды notify-send:

notify-send "Файл изменен"

 

Десктоп

Раз уж мы заговорили о десктопе, то продолжим. &]+jpg’ |\
shuf -n 1 |\
xargs wget -O background.jpg
feh —bg-fill background.jpg

Здесь все просто. С помощью wget скрипт загружает страницу www.reddit.com/r/wallpaper, передает ее grep, который ищет на ней ссылки на imgur, выбирает случайную ссылку с помощью shuf, загружает ее опять же с помощью wget и устанавливает в качестве обоев, используя команду feh (это такой миниатюрный просмотрщик изображений, его нужно предварительно установить). Скрипт можно добавить на рабочий стол, и тогда по клику у тебя будут меняться обои.

#!/bin/sh
state=`synclient | grep TouchpadOff | cut -d '=' -f 2`
if [ $state = "1" ]; then
    synclient TouchpadOff=0
else
    synclient TouchpadOff=1
fi

А это скрипт для включения/выключения тачпада ноутбука: включает, если отключен, и наоборот. В своей работе использует утилиту synclient, позволяющую управлять тачпадами производства Synaptics (90% тачпадов делают они). При запуске без аргументов утилита выводит различную информацию о тачпаде, в том числе строку TouchpadOff = 1, если он активирован, и TouchpadOff = 2, если отключен. Скрипт находит это значение и в зависимости от состояния тачпада включает или отключает его.

!#/bin/bash
mpv tv:// -frames 3 -vo jpeg
mv 00000003.jpg photo.jpg
rm -f 0000*.jpg

А так можно сделать снимок с помощью веб-камеры. Скрипт использует видеоплеер mpv, чтобы записать первые три кадра, снятые камерой, в JPEG-файлы с именами 0000000.jpg, 00000002.jpg, 00000003.jpg, затем переименовывает третий снимок в файл photo.jpg, а остальные удаляет. Три снимка необходимы для того, чтобы камера успела провести инициализацию, обычно первые два получаются просто черными. Иногда изображение выходит перевернутым; чтобы это исправить, mpv следует запускать с флагом -vf flip:

$ mpv tv:// -frames 3 -vf flip -vo jpeg

Ту же самую команду можно использовать для создания полноценной камеры слежения, которая делает снимки в моменты, когда юзер прикасается к мыши:

#!/bin/bash
while true; do
    sudo cat /dev/input/mouse0 | read -n1
    mpv tv:// -frames 3 -vo jpeg
    mv 00000003. jpg `date +%F-%H-%M`.jpg
    rm -f 0000*.jpg
    sleep 10
done

Скрипт входит в бесконечный цикл, ожидая данные на устройстве /dev/input/mouse0. Если данные есть, значит, мышь сдвинулась или была нажата одна из ее клавиш. После этого он использует mpv, чтобы сделать три снимка, дает третьему снимку имя текущей даты и удаляет остальные.

Для записи полноценного видео с веб-камеры можно использовать такой скрипт:

#!/bin/bash
mencoder tv:// -tv driver=v4l2:width=800:height=600:device=/dev/video0:fps=30:outfmt=yuy2:forceaudio:alsa:adevice=hw.2,0 -ovc lavc -lavcopts vcodec=mpeg4:vbitrate=1800 -ffourcc xvid -oac mp3lame -lameopts cbr=128 -o video.avi

В результате ты получишь video.avi в формате MPEG4 с битрейтом 1800 и аудиодорожкой в формате MP3 с битрейтом 128.

#!/bin/bash
ffmpeg -f x11grab -r 25 -s 1366x768 -i :0.0 screencast.mpg

А так ты можешь записать скринкаст. 1366×768 — разрешение рабочего стола. Просто сделать скриншот отдельного окна всегда можно с помощью команды import:

import screenshot.png

После ее запуска значок мыши изменится на «прицел», с помощью которого можно выбрать окно. Повесив эту команду на клавиатурную комбинацию, ты получишь практически идеальную систему снятия скриншотов, абсолютно не жрущую память, как это делают специализированные приложения, постоянно висящие в трее.

Подключить и настроить внешний монитор тоже можно из командной строки:

#!/bin/sh

if [ -z "$1" ]; then
    exit
fi

if [ $1 == "off" ]; then
    xrandr --output VGA-0 --off
    xrandr -s 0
else if [ $1 == "on"]; then
    xrandr --output LVDS --auto --primary --output VGA-0 --auto --left-of LVDS
    xrandr --newmode "1920x1080" 173.00 1920 2048 2248 2576 1080 1083 1088 1120 -hsync +vsync
    xrandr --addmode VGA-0 1920x1080
    xrandr --output VGA-0 --mode 1920x1080
fi

xrandr --dpi 96

Данный скрипт предполагает, что основной монитор носит имя LVDS, а внешний — VGA-0. Это стандартная ситуация для ноутбуков; если ты не уверен, можешь проверить вывод команды xrandr: при передаче скрипту аргумента off он отключает внешний монитор, аргумент on, в свою очередь, включает его, располагая по левую сторону от основного (аргумент —left-of LVDS в первой команде). Далее скрипт добавляет новую конфигурацию для монитора с разрешением 1920 x 1080 и активирует его. В самом конце скрипт устанавливает дефолтное значение DPI — как показывает практика, при подключении монитора с другим разрешением оно часто слетает.

На самом деле в большинстве случаев команды xrandr —newmode … и xrandr —addmode … не нужны, так как Xorg может получить конфигурацию монитора и поддерживаемые им разрешения с помощью EDID. Иногда, однако, этого не происходит, и строку конфигурации, указываемую после аргумента —newmode, приходится генерировать самостоятельно с помощью инструмента cvt:

$ cvt 1920 1080

Он же поможет сгенерировать нестандартное разрешение, «не поддерживаемое» монитором по умолчанию.

 

Google, Twitter, Dropbox и торренты

Отвлечемся от десктопных дел и поговорим о сетевых сервисах. Начнем, разумеется, с Google. Вот так будет выглядеть скрипт для получения первых десяти результатов поиска:

#!/bin/bash
Q="$@"
URL='https://www.google.de/search?tbs=li:1&q='
AGENT="Mozilla/4.0"
stream=$(curl -A "$AGENT" -skLm 10 "${GOOG_URL}${Q//\ /+}" | grep -oP '\/url\?q=.+?&amp' | sed 's|/url?q=||; s|&amp||')
echo -e "${stream//\%/\x}"

Скрипт делает запрос к Google с помощью уже знакомого нам curl, заменяя пробелы в поисковой строке на плюсы. Далее выискивает в ответном HTML ссылки и выводит их на экран. Все просто, хоть и кажется сложным.

Ищем в Google из командной строки

Второй популярный сервис — YouTube:

#!/bin/bash
mpv -fs -quiet `youtube-dl -g "$1"`

Здесь все совсем просто. Скрипт всего лишь проигрывает видео с указанным в аргументе ID с помощью плеера mpv. Естественно, youtube-dl придется установить заранее.

Как насчет твиттера? Нет проблем, вот полноценный бот, который на входе принимает команду, выполняет ее с помощью командного интерпретатора и отправляет результат указанному юзеру.

#!/bin/bash
USER="ТВОЙ_НИК"
while true; do
    CMD=`echo "/dma +1" | ttytter -script | sed 's/\[.*\]\ //'
    if [ $CMD != $OLD_CMD ]; then
        REPL=`$CMD`
        echo "/dm $USER ${REPL:0:140}" | ttytter -script
        CMD = $OLD_COMD
    fi
    sleep 60
done

Скрипт использует консольный клиент ttytter, читая в цикле последнее direct message, далее он проверяет, не была ли такая команда уже выполнена, и, если нет, выполняет ее и отправляет указанному в переменной USER пользователю, попутно обрезая до 140 символов.

Чтобы все заработало как надо, тебе придется установить ttytter, запустить его, ввести приведенную им ссылку в адресную строку браузера, скопировать показанный браузером ключ аутентификации и ввести его в ttytter. Естественно, перед тем как это сделать, следует завести для бота отдельного юзера и залогиниться под его учеткой.

Ttytter запрашивает ключ

Твиттер можно использовать не только для выполнения команд, но и для мониторинга машины. Следующий скрипт отправляет в ленту сообщение с информацией о состоянии машины (имя хоста, uptime, нагрузка, свободная память и нагрузка на CPU):

#!/bin/bash

HOST=`hostname -s`
UP=`uptime | cut -d" " -f4,5 | cut -d"," -f1`
LOAD=`uptime | cut -d":" -f5,6`
MEM=`ps aux | awk '{ sum += $4 }; END { print sum }'`
CPU=`ps aux | awk '{ sum += $3 }; END { print sum }'`

tweet="Host: ${HOST}, uptime: ${UP}, cpu: ${CPU}%, memory: ${MEM}%, loadavg ${LOAD}"

if [ $(echo "${tweet}" | wc -c) -gt 140 ]; then
    echo "FATAL: The tweet is longer than 140 characters!"
    exit 1
fi

echo $tweet | ttytter -script

Мониторинг машины с помощью Twitter

Ну и под конец приведу скрипт, не связанный с сетевыми сервисами, но имеющий прямое отношение к сетям и к тому, зачем мы обычно их используем. Это скрипт для запуска и остановки торрент-клиента во время простоя машины:

#!/bin/bash

IDLE=600000
STOPCMD="transmission-remote -S"
STARTCMD="transmission-remote -s"

STOPPED="yes"
while true; do
    if [ `xprintidle` -gt $IDLE ]; then
        if [ $STOPPED = "yes" ]; then
            $STARTCMD
            STOPPED="no"
        fi
    else
        if [ $STOPPED = "no" ]; then
            $STOPCMD
            STOPPED="yes"
        fi
    fi
    sleep 60
done

Скрипт уходит в бесконечный цикл, каждую минуту проверяя, сколько миллисекунд прошло с момента, когда юзер что-либо делал (для этого используется команда xprintidle). Если прошло уже 600 000 мс (десять минут), скрипт выполняет команду, указанную в переменной STARTCMD. В противном случае он выполнит команду STOPCMD, но только тогда, когда до нее была выполнена команда STARTCMD. Если кратко: ничего не делаешь за компом десять минут — запускается STARTCMD, в данном случае это команда запуска всех закачек с помощью Transmission, если нет — приостановка всех закачек. Не любишь Transmission? Нет проблем, вот команды для Deluge:

STOPCMD="deluge-console pause \*"
STARTCMD="deluge-console resume \*"

 

Вместо выводов

Не удивлюсь, если все описанное в статье покажется тебе очередным велосипедостроением, и даже соглашусь с таким мнением. Все-таки современный Linux — это не та система для сумасшедших экспериментаторов, какой она была пятнадцать лет назад. Сегодня для каждой задачи можно найти отдельный, отлаженный и хорошо работающий инструмент, в том числе графический. Другое дело, что не совсем понятно, стоит ли захламлять систему тяжеловесными написанными на Python приложениями с кучей зависимостей, когда ту же задачу легко решить с помощью простенького скрипта.

Каким путем пойти — выбирать тебе. Встанешь ли ты на темную сторону или выберешь путь джедая?

telnet towel.blinkenlights.nl

Написание скриптов с использованием ArcGIS REST API—Администрирование ArcGIS Server (Linux)

ArcGIS for Server можно полностью администрировать с использованием запросов веб-сервиса RESTful, отправляемых в ArcGIS REST API. (Даже когда вы используете ArcGIS Server Manager для администрирования вашего сервера, запросы к REST API выполняются на серверной части.) Для написания скриптов администрирования ArcGIS for Server вам потребуется выбрать язык скрипта, который позволит вам создать URL-адреса и запросы HTTP, а также анализировать отклики HTTP. В примерах, приведенных в настоящей справке, используется язык Python.

Важно отметить, что использование ArcGIS REST API не требует наличия программного обеспечения Esri на компьютере, с которого выполняется скрипт. Вам требуется только среда, которая позволяет вам выполнять запросы HTTP к вашему серверу ГИС.

Начало администрирования сервера с использованием ArcGIS REST API

Для использования ArcGIS REST API необходимо создать запрос HTTP на операцию, которую вы желаете выполнить, и включить в него необходимые для ее выполнения параметры. Например, следующий HTTP-запрос присоединяет новый компьютер к сайту.

http://gisserver.domain.com:6080/arcgis/admin/machines/registermachineName=GISSERVER1. DOMAIN.COMadminURL=http://GISSERVER1.DOMAIN.COM:6080/arcgis/admin

Простым способом ознакомиться с доступными операциями администрирования и их параметрами является использование ArcGIS for Server Administrator Directory.

Использование Administrator Directory

ArcGIS for Server Administrator Directory представляет собой веб-приложение, с помощью которого можно создавать скрипты для администрирования ArcGIS for Server. Administrator Directory обычно доступен по адресу http://gisserver.domain.com:6080/arcgis/admin.

Administrator Directory представляет собой своего рода путеводитель по ресурсам ArcGIS for Server, доступ к которым предоставляет REST API. Навигация по ссылкам в Administrator Directory позволяет ознакомиться с URL и параметрами для использования в запросах к вашему веб-сервису администрирования. Эти запросы можно формулировать и отправлять через HTTP с помощью языка написания скрипта по вашему выбору.

Попробуйте использовать Administrator Directory для выполнения задачи администрирования. Обратите внимание на параметры, которые вам необходимо ввести, и изучите URL-адрес в строке вашего браузера после выполнения запроса к серверу. Для просмотра полного тела запроса и откликов можно использовать такие инструменты веб-разработчика, как Fiddler или Firebug. Эта информация очень ценна для создания собственных запросов администрирования HTTP с использованием языка Python или других языков написания скриптов.

Несмотря на то, что вы можете использовать Administrator Directory в интерактивном режиме для фактического выполнения задач администрирования, данное веб-приложение лучше всего использовать как инструмент изучения REST API. Целевым веб-приложением для администрирования ArcGIS Server является ArcGIS Server Manager.

Получение и использование маркера в скриптах

При входе в Менеджер (Manager) или Administrator Directory вам необходимо ввести имя пользователя и пароль для учетной записи, которая имеет права доступа администратора или издателя для ArcGIS for Server. Аналогичный принцип используется и при написании скриптов. Вам требуется программно передать имя пользователя и пароль на сервер. Сервер выполнит возврат маркера, который представляет собой специальную строковую последовательность символов, подтверждающего аутентификацию сервера для выполнения некоторых типов действий. Вы должны включать данный маркер в любой запрос веб-сервера, который вы выполняете к серверу.

Маркер (токен) не является постоянным; он создан со сроком действия, что исключает возможность его кражи и необоснованного использования пользователем-злоумышленником. При каждом запуске скрипта вам необходимо выполнять запрос нового маркера (но не при каждом запросе).

Следующая функция Python выполняет запрос маркера. В качестве аргументов используется имя сервера, номер порта, имя пользователя и пароль.

Выполняет запрос маркера администрирования у ArcGIS for Server.

def getToken(username, password, serverName, serverPort):
    # Token URL is typically http://server[:port]/arcgis/admin/generateToken
    tokenURL = "/arcgis/admin/generateToken"
    
    # URL-encode the token parameters:-
    params = urllib.urlencode({'username': username, 'password': password, 'client': 'requestip', 'f': 'json'})
    
    headers = {"Content-type": "application/x-www-form-urlencoded", "Accept": "text/plain"}
    
    # Connect to URL and post parameters
    httpConn = httplib.HTTPConnection(serverName, serverPort)
    httpConn.request("POST", tokenURL, params, headers)
    
    # Read response
    response = httpConn.getresponse()
    if (response.status != 200):
        httpConn.close()
        print "Error while fetch tokens from admin URL. Please check the URL and try again."
        return
    else:
        data = response.read()
        httpConn.close()
           
        # Extract the token from it
        token = json.loads(data)        
        return token['token']

Работа с запросами и откликами

Для выполнения запроса веб-сервиса ArcGIS for Server вам потребуется сформулировать URL для необходимого действия, а также всех необходимых для этого параметров. Одним из требуемых параметров безопасного сервера является соответствие маркера такому же маркеру, созданному выше.

Все действия администрирования приводят к отклику веб-сервиса, который обычно запрашивается в формате JavaScript Object Notation (JSON). Языки написания скриптов, например, Python, имеют библиотеки, которые могут анализировать или считывать отклик JSON. Иногда для того, чтобы оценить успешность вашего запроса, вам требуется просто получить код статуса HTTP (например, код 200 соответствует статусу «OK»). Иногда такие отклики могут иметь данные, например, сообщения журнала, которые в будущем вам потребуется проанализировать и изучить.

См. различные варианты кода, приведенные в данном справочнике, для того, чтобы понять, как выполнить программный запрос к ArcGIS for Server и обработать отклик.


Отзыв по этому разделу?

SIIRC: IRC-скрипты для СИ


Скрипты позволяют почти полностью автоматизировать процесс проведения игр в «Свою игру», нередко проводимых в чатах сети IRC.


Первый скрипт предназначен для игры в спортивный вариант СИ, второй — в телевизионный аналог. Первый скрипт задаёт вопросы последовательно, второй позволяет делать выбор темы и вопроса в каждом раунде.


Скрипты автоматически считывают вопросы и стоимости и выводят их на канал. Также они ведут игровую таблицу и позволяют выполнять с суммами игроков базовые действия, а также выводить таблицу на канал.


Коты и аукционы также объявляются. Единственное, что в этом случае требуется от ведущего — самому изменить счёт игрока, отвечавшего на спецвопрос.


Использование скриптов упрощает работу ведущего и делает её скорее развлечением, нежели напряжением, поэтому, несомненно, такие программы полезны.

Преимущества использования скриптов (13.09.2007):

  • вопросы и ответы считываются автоматически, вопросы выводятся на канал, ведущий видит правильный ответ и принимает решение о правильности ответа игрока
  • скрипт сам отсчитывает время на размышление и на ответ
  • скрипт сам реагирует на подачу сигнала от игрока, желающего дать ответ (по умолчанию сигнал — «!пип») и предлагает ответить тому, чей сигнал пришёл первым
  • скрипт автоматически ведёт таблицу игроков (отсортированную) и позволяет выводить её на канал
  • «закрытый режим» — игра идёт лишь с теми, кто внесён в список игроков
  • имеется возможность изменять суммы на счёте игроков вручную — в случае «Котов», «Аукционов» и апелляций
  • дополнительные возможности описаны в файле помощи


Входные пакеты для скриптов генерируются «Редактором вопросов SIGame» версией 3.0 и выше. Справочные файлы по скриптам находятся в папке с самим скриптами.

СпортСИ скрипт, версия 1.1 (08.10.2007)


Улучшения:

  • Добавлена реакция на популярный сигнал «й»
  • Скрипт теперь умеет отыгрывать котов и аукционы (по желанию ведущего)
  • Ведущий с большими лагами может отключить автоматическое назначение отвечающего и назначить его вручную
  • Есть возможность допускать подачу сигнала «!пип» после 0 таймера
  • При перемотке к конкретному вопросу теперь: если это первый вопрос в теме, то игра начнётся с объявления темы; если это первый вопрос в раунде, то игра начнётся с объявления раунда

СпортСИ и ТВСИ скрипты, версия 1.2 (13.11.2007)

Выходит в рамках проекта «Свояк-софт 2». Основные отличия от первой версии: большая дружелюбность и простота в обращении.

Улучшения:

  • Возможность выбрать файл вопросов в диалоге, не вводя вручную его имя
  • Более дружелюбный интерфейс — больше подсказок от скрипта
  • Ваши личные настройки сохраняются от игры к игре
  • Доделана обработка «Котов в мешке» и «Аукционов». Выполнены заделы под обобщённые типы (см. подробнее текст)
  • Добавлено поле комментария к вопросу. Теперь ведущий его видит до вопроса
  • Добавлена обработка комментариев к ведущему. Это абзац комментария, начинающийся с символа *. Такой комментарий сразу выводится в окно канала, но видит его только ведущий
  • При выборе файла неверного формата скрипт не виснет, а выдаёт предупреждающее сообщение
  • Нельзя запустить для игры несуществующий в файле вопрос
  • Автоматически подбирается имя канала для игры
  • Есть возможность отключить один или несколько таймеров и передать ограничения по времени ведущему

СпортСИ и ТВСИ скрипты, версия 1.3 (28.01.2008)

Улучшения:

  • Файлы помощи записаны в формате html
  • Вопрос теперь может выводиться кусками и играться по московским правилам — с возможностью пипать посреди вопроса и давать ответ
  • Теперь в вопросный файл можно вводить специальные вопросы, не обрабатываемые скриптом. Достаточно изменить значение поля [q#type]. Они могут разыгрываться вручную по любым экзотическим правилам. После чего скрипт продолжит работу

СпортСИ и ТВСИ скрипты, версия 1.4 (26.09.2008)

Улучшения:

  • Скрипт полностью поддерживает реестр типов вопросов СИ. Можно отыгрывать «Вопросы от спонсора» и «Обобщённых Котов в мешке»
  • Добавлена возможность выбора цвета для ведущего. Для цветов с кодом меньшим 10 текст будет выводиться с отступом (из-за IRC-шной проблемы слипания кода цвета и фразы, начинающейся с числа)
  • Скрипт теперь подсчитывает статистику верных и неверных ответов для каждого игрока. Статистика может быть скорректирована вручную.
  • Теперь при частичном выводе вопроса после верного ответа остаток вопроса выводится сразу целиком

СпортСИ и ТВСИ скрипты, версия 1.41 (19.02.2009)

Улучшения:

  • Исправлено зависание скрипта на быстром выводе длинных вопросов.

СпортСИ и ТВСИ скрипты, версия 1.42 (20.06.2009)

Улучшения:

  • Исправлены мелкие баги.

СпортСИ скрипт, версия 1.43 (21.08.2009)

Улучшения:

  • Скрипт не реагирует на строку текста, содержащую «й».
  • Выводятся авторы тем и источники вопросов.

СпортСИ скрипт, версия 1.44 (30.08.2009)

Улучшения:

  • Поправлен баг с реакцией на «й».

СпортСИ скрипт, версия 1.45 (21.01.2010)

Улучшения:

  • Добавлена возможность отменить выбор игрока.

Поддержка скриптов прекращена!


Скачать

Для начала работы со скриптами вам помогут файлы [sport/tv]sihelp.htm в папках скриптов.




Изучение C # и кодирования в Unity для начинающих | Разработка видеоигр

Переменные

В Unity сценарии начинаются с размещения необходимых вам инструментов вверху, и обычно это делается с объявления переменных. Здесь вы можете увидеть объявленные переменные с ключевым словом видимости «public» или «private» в начале, за которым следуют тип и имя.

Когда мы объявляем ваши переменные, существует несколько типов видимости, но два наиболее важных из них — публичный и частный.

Если вы создадите сценарий с указанным выше текстом в редакторе кода, а затем вернетесь в Unity и назначите сценарий GameObject, вы увидите, что вы можете получить доступ и увидеть переменную света, объявленную как общедоступную в Инспекторе, но вы не могу видеть частный. И это потому, что к тому, что определено как «частное», можно получить доступ только в этом конкретном скрипте, в этом конкретном классе.

Если вы сделаете это общедоступным, то он будет доступен для других скриптов и других классов и может быть изменен в Инспекторе из редактора Unity.Таким образом, это означает, что другие люди могут получить к нему доступ и изменить его ценность.

Есть много причин выбирать между частным или публичным. Частные переменные позволяют сделать ваш код более чистым, поскольку вы знаете, что значение этих переменных можно изменить только внутри этого класса. Это упрощает отладку и сопровождение кода.

Если вы выбрали «общедоступный» и у вас возникла проблема, вам нужно заглянуть внутрь своей кодовой базы, чтобы отследить источник, потому что любой другой объект имеет доступ к этой переменной.Однако, если вы хотите, чтобы объекты взаимодействовали между собой, вам нужно, чтобы некоторые переменные (или функции) были общедоступными.

Другой важный аспект переменных — это тип. Тип определяет, какое значение хранится в памяти переменной, например это может быть число, текст или более сложные типы, как на изображении ниже: Transform, Light и Demo Script на изображении ниже на самом деле являются ссылками на Компоненты. Unity необходимо знать, какой это тип объекта, чтобы знать, как с ним обращаться.

Еще одна важная вещь о переменных — это имя. Главное, что вам нужно помнить об именах переменных, это то, что они не могут начинаться с числа и не могут содержать пробелов. Следовательно, есть стиль написания имен. В C # соглашение об именах — camelCase: вы начинаете со строчной буквы и добавляете слова без пробелов, начиная с заглавной буквы, например «мой свет».

Когда Unity компилирует скрипт, он делает общедоступные переменные видимыми в редакторе.Смотрите изображение ниже от инспектора.

Создание сценариев на C | Computerworld

Программа предварительной оценки Unix —

Хотя мы обычно думаем о C как о промышленном языке-прототипе — жестком, высокопроизводительном и опасном, — многие проекты пытались обернуть C в более приятный пакет. Некоторые из них были разработаны более 20 лет назад. Среди выживших, которые все еще находятся в производстве:

  • CINT
  • EiC
  • ElastiC
  • ICI
  • LPC
  • Щука

Наш опрос исключает интерпретаторы, которые обычно не доступны для систем Unix (такие как QNC и Think C), интерпретаторы с ограниченной интерактивностью (интерпретатор UPS C) и устаревающие интерпретаторы.Мы нашли каталоги программных продуктов, в которых перечислены интерпретаторы языка C, которые были выведены из эксплуатации в течение нескольких лет, но все следующие системы находятся в активной разработке.

CINT

«CINT покрывает около 95 процентов ANSI C и 85 процентов C ++», включая собственный исходный код, согласно домашней странице CINT. CERN, та же международная физическая лаборатория, в которой Тим Бернерс-Ли работал над созданием оригинальной World Wide Web, в настоящее время спонсирует CINT.

Масахару Гото написал CINT в 1991 году, когда работал в Hewlett-Packard Japan.Теперь, будучи инженером в Agilent, первоначальном подразделении HP по тестированию и измерениям, которое HP выделила в конце прошлого года, он продолжает разработку CINT.

В 1995 году Рене Брун и Фонс Радемакерс запустили проект ROOT в ЦЕРН, чтобы быстро познакомить физиков с новым миром объектов и C ++ и повысить их производительность с помощью крупномасштабного анализа данных и моделирования. После сравнения с такими кандидатами, как Tcl / Tk и Python, Радемакерс и Брун выбрали CINT в 1996 году для ROOT. Как и CINT, ROOT — это проект с открытым исходным кодом.ЦЕРН использует ROOT для структурного анализа результатов, как объясняет Брунс, «экспериментов с большим адронным коллайдером (LHC), которые будут генерировать около десяти петабайт данных в год в 2005 году. ROOT используется в нескольких сотнях лабораторий [физики элементарных частиц] в мире, а также во многих ненаучных приложениях, которые должны анализировать очень большие объемы данных ». Финансы — это одна из областей вне физики, в которой, как известно, CINT работает.

Спонсорство ROOT побудило CINT поддерживать больше стандарта C ++, а также расширенную информацию о типах времени выполнения, шаблоны и надежность, необходимые для интерактивной работы.«На следующем этапе, который начнется этой осенью, мы увидим серьезные расширения для обеспечения параллельной и распределенной среды анализа данных в контексте проектов GRID как в Европе, так и в США», — заключает Брун.

CINT доступен для большинства Unix, а также для Win NT. Среди интересных недавних разработок CINT — RDBS, которая взаимодействует с ODBC так же, как JDBC.

EiC

«EiC разработан как производственный инструмент … один из наиболее полных, свободно доступных интерпретаторов C, созданных на сегодняшний день», — пишет Эдмонд Дж.Брин на домашней странице EiC. Он добился большого успеха: EiC даже получил положительные отзывы в таких публикациях, как Linux Magazine .

Брин разработал EiC для легкой переносимости и гибкости между интерактивными, пакетными и встроенными приложениями. EiC включает механизмы упаковки, которые упрощают развертывание, и удобные механизмы для взаимодействия с внешними функциями. Работающие программисты приветствуют его хорошую диагностику нарушений массива и других исключений.

Кроме того, EiC довольно портативен.Доступны версии для всех распространенных платформ, включая недавний перенос на карманные компьютеры Psion на базе EPOC. Многие разработчики EiC используют его для веб-приложений, и среди доступных модулей есть модули для MySQL и OpenGL. Веб-сайт EiC предлагает полезные сведения о языке и поддерживает три активных списка рассылки, связанных с EiC.

В ближайших планах Брина — совместимость с C99. В то же время переносимость EiC представляет собой одну из его самых серьезных и постоянных проблем.Ему нужно будет нанять других для помощи с портами EiC, чтобы он мог сосредоточиться на выпуске Linux, в то время как добровольцы будут поддерживать устройство генерации, специфичное для Windows, Solaris и других версий.

Эластик

ElastiC немного отличается от упомянутых здесь языков. Остальные в основном имеют семантику C с относительно небольшими вариациями. Переводчик Марко Панталеони, напротив, более амбициозен и сложен. Хотя его синтаксис знаком всем, кто знаком с C, он использует этот синтаксис для выражения метапрограммирования, подобного Smalltalk, приправленного замыканиями, объектной ориентацией и другими концепциями, знакомыми по таким языкам, как Scheme и Python.

ElastiC моложе других реализаций, упомянутых здесь, и больше озабочен правильным дизайном, чем деталями расширений базы данных или веб-ориентированными удобствами. Однако Панталеони, инженер Linuxcare Italia spa, похоже, заложил для ElastiC прочную основу. Кроме того, его размер достаточно мал, чтобы его можно было встроить, а код выглядит достаточно эффективным и высокопроизводительным. Это уже SWIGgable, а Pantaleoni предлагает модули GTK и inet.Хотя код чистый, похоже, что он был перенесен только на ведущие системы Unix и Windows.

ИКИ

Мы посвятили ICI колонку Regular Expressions за апрель 1999 г. С тех пор этот C-подобный язык высокого уровня появился в версии 2.1.4, и в этом месяце были опубликованы планы на 3.0. Самой большой новостью лета стал перенос рабочих исходников в CVS-магазин SourceForge. «Это означает, что каждый может получить обновленные копии исходного кода интерпретатора», — говорится на веб-сайте ICI.

GTK — один из новейших модулей ICI. Ранняя работа над 3.0 обрабатывает сигналы в стиле Unix. Одно из отличий ICI — популярность его развертывания; несколько фотографических продуктов Canon включают экземпляры ICI.

LPC

Домашняя страница LPC утверждает, что LPC — это «небольшой объектно-ориентированный язык типа C, разработанный Ларсом Пенсьё для LP-MUD, многопользовательской среды Dungeon под многими системами Unix». Скрипты LPC обычно включают комнаты, оружие, игроков и возможности.LPC серьезно специализируется на MUDding и, похоже, поддерживает активное сообщество пользователей.

Щука

LPC также важен для косвенной защиты от самых известных веб-демонов. Широко распространено, но ошибочно, мнение, что Apache является самым производительным веб-сервером. Существуют не только более быстрые веб-демоны, но и один из них с открытым исходным кодом, почти такой же переносимый, как и Apache, и, возможно, более расширяемый.

Платформа Roxen сочетает в себе все эти достоинства, и основой ее достижений является кодирование на языке, интерпретируемом Pike.Мы рассмотрели Роксена и Пайка в выпуске Regular Expressions в середине ноября 1999 года. Шведская корпорация Roxen Internet Software AB, стоящая за Pike, только что обновила свой веб-сайт в начале августа 2000 года.

LPC вдохновил первую версию Pike в 1994 году, хотя создатель Фредрик Хюбинетт и его коллеги не остановились на этом имени до 1996 года.

PiGTK в настоящее время поддерживает GTK 1.1 и поддерживает такие сетевые протоколы, как DNS, IMAP, SMTP, HTTP, LDAP и X.

Мир программирования — богатое место — даже если вы ограничитесь C и его ближайшими вариантами, вы можете получить алгоритмическую глубину Дилана, интерактивность Python или Tcl или евангелистически полезную обработку ошибок Perl. Любой из вышеупомянутых интерпретаторов C достаточно надежен для поддержки производственных приложений, все они доступны бесплатно, и вы уже знаете их синтаксис и библиотеки времени выполнения (за некоторыми конкретными исключениями). Выведите их на тест-драйв. Наслаждаться.

Этот рассказ «Создание сценариев с C» был первоначально опубликован

ITworld.

Copyright © 2001 IDG Communications, Inc.

Сценарии оболочки C

Сценарии оболочки C


  • Выражения — это утверждения, состоящие из констант, переменных и
    операторы, которые оцениваются для определения результата. Выражения
    может быть математическим или логическим.

    Пример 1. Математическое выражение, где «a» и «t» — переменные,
    «3» и «4» — константы, а «=» и «+» — операторы.

     
         а = 3 + 4т
           

    Пример 2: логическое выражение, которое принимает значение «истина» или
    «ложный». Строка exit — это константа, var — переменная, а
    «(«, «)» и «==» — операторы.

     
         ($ var == выход)
           
  • В сценариях оболочки обычно используются выражения. У каждой оболочки свои правила
    для написания выражений, однако. — побитовое исключающее ИЛИ
    | — побитовое ИЛИ включительно
    && — логическое И
    || — логическое ИЛИ
  • Продолжить сценарии оболочки
    Упражнения

В языках сценариев используются управляющие структуры программирования, такие как «если»
высказывания и «петли».Те, что предназначены для C Shell, описаны ниже.

    Используется для проверки выражения и последующего условного выполнения команды. Если
    указанное выражение оценивается как истина, тогда единственная команда с
    аргументы выполняется. Команда должна быть простой командой, а не конвейером,
    список команд или список команд в скобках.

    Синтаксис:

 
     if (expr) команда [аргументы]
       

Пример:

 
     #! / bin / csh
     if ($ # argv == 0) echo Нет аргументов
       

В дополнение к логическим выражениям оболочки C вы можете использовать
выражения, возвращающие значение в зависимости от состояния файла.Например:

 
     если (-e myfile) echo myfile уже существует
       

Возможные выражения статуса файла:

 
     d  - файл является директорией 
     e  - файл существует 
     f  - файл обычный файл 
     o  - пользователь владеет файлом 
     r  - у пользователя есть доступ на чтение к файлу 
     w  - пользователь имеет права записи в файл 
     x  - у пользователя есть доступ на выполнение к файлу 
     z  - файл имеет длину 0 байт 
       
  • Продолжить оболочку
    Скрипты Упражнения


      Используется для проверки нескольких условий и выполнения более одного
      команда по условию.Если указанное выражение истинно, то команды для первого else являются
      выполнен; в противном случае, если expr2 истинно, то команды для второго else
      выполняются и т. д. Возможно любое количество пар else-if; единственный
      endif необходим. Часть else также необязательна.

      Слова else и endif должны появляться в начале командной строки;
      if должен появляться отдельно в командной строке или сразу после else.

      Синтаксис:

     
         если (выражение) то
            команды
         иначе если (expr2) то
            команды
         еще
            команды
         endif
           

    Пример:

     
         #! / bin / csh
         если ($ # argv == 0) то
            echo «Нет числа для классификации»
         иначе, если ($ # argv> 0), то
            установить число = $ argv [1]
            if (номер $  
  • Продолжить оболочку
    Скрипты Упражнения


      Оператор foreach — это тип оператора цикла.Имя переменной последовательно присваивается каждому члену списка слов и
      последовательность команд до тех пор, пока не будет выполнен соответствующий оператор end.
      И foreach, и end должны отображаться отдельно в отдельных строках.

      Синтаксис:

     
         имя foreach (список слов)
             команды
         конец
           

    Пример:

     
         #! / bin / csh
         каждый цвет (красный оранжевый желтый зеленый синий)
            эхо $ цвет
         конец
           

      Оператор while — это еще один тип оператора цикла.Операторы в цикле while / end условно выполняются на основе
      при оценке выражения. Должны появиться как while, так и конец
      в одиночку на отдельных строках.

      Синтаксис:

     
         в то время как (выражение)
             команды
         конец
           

    Пример:

     
         #! / bin / csh
         установить слово = "что угодно"
         пока ($ word! = "")
           echo -n "Введите слово для проверки (Вернуться для выхода):"
           установить слово =  $ 
  • Продолжить оболочку
    Скрипты Упражнения


    Используется для прерывания выполнения цикла foreach или while.Переводы
    к оператору после оператора end, таким образом завершая
    петля. Если есть другие команды в той же строке, что и разрыв
    оператор, они будут выполнены до того, как произойдет разрыв.
    Таким образом, возможны многоуровневые разрывы, если их все записать в одной строке.

     
         перерыв
           

    Пример:

     
         #! / bin / csh
         каждое число (один, два, три, выход, четыре)
           если ($ number == exit), то
             эхо достигло выхода
             перерыв
           endif
           эхо $ число
         конец
           

    Используется для прерывания выполнения цикла foreach или while.Переводы
    до конца оператора, таким образом продолжая
    петля. Если есть другие команды в той же строке, что и продолжение
    оператор, они будут выполнены до того, как произойдет продолжение.

     
         Продолжать
           

    Пример:

     
         #! / bin / csh
         каждое число (один, два, три, выход, четыре)
           если ($ number == exit), то
             эхо достигло выхода
             Продолжать
           endif
           эхо $ число
         конец
           

    Оператор goto передает управление оператору, начинающемуся с
    метка:

     
         метка goto
           

    Пример:

     
         #! / bin / csh
         if ($ # argv! = 1) перейти к ошибке 1
         если ($ argv [1]  

      Структура переключателя позволяет вам настроить серию тестов и
      условно выполняемые команды на основе значения строки.Если ни одна из меток не соответствует до того, как метка по умолчанию не будет найдена, тогда
      выполнение начинается после метки по умолчанию.

      Каждый ярлык случая и ярлык по умолчанию должны появиться в
      начало строки. Команда breaksw вызывает выполнение
      продолжить после endw. Иначе контроль может провалиться через корпус
      метки и метки по умолчанию. Если метка не совпадает и нет
      по умолчанию выполнение продолжается после endw.

      Синтаксис:

     
         переключатель (строка)
         case str1:
           команды
           ломается
         case str2:
           команды
           ломается
         ...
         По умолчанию:
           команды
           ломается
         конец
           

    Пример:

     
         #! / bin / csh
         если ($ # argv == 0) то
            echo "Аргументы не указаны ... выход"
            выход 1
         еще
            переключатель ($ argv [1])
            case [yY] [eE] [sS]:
              echo Аргумент первый - да.
              ломается
            case [nN] [oO]:
              echo Аргумент один - нет.
              ломается
            По умолчанию:
              echo Первый аргумент - ни да, ни нет.
              ломается
            конец
         endif
           
  • Продолжить оболочку
    Скрипты Упражнения


    Оператор onintr передает управление при прерывании (CTRL-C)
    сценарий оболочки.Управление передается на начало выписки
    с этикеткой:

    Может быть полезно для аккуратной очистки временных файлов и выхода
    программа должна быть прервана.

     
         этикетка onintr
           

    Пример:

     
         #! / bin / csh
         onintr закрыть
         в то время как (1 == 1)
           эхо Программа запущена
           спать 2
         конец
    
         Закрыть:
         echo Конец программы
    
           

    Ниже описаны различные задачи программирования на C Shell.

     
         #! / bin / csh
         установить opt = -l
         установить x1 = 'ls $ opt'
         эхо $ x1
         установить x2 = "ls $ opt"
         эхо $ x2
    
      Произведем вывод: 
         ls $ opt
         ls -l
           

    Пример 2: Генерация имени файла

     
         #! / bin / csh
         установить ls1 = 'некоторые файлы: [a-z] *'
         эхо $ ls1
    
         установить ls2 = "некоторые файлы: [a-z] *"
         эхо $ ls2
    
      Пример вывода (идентичный): 
         некоторые файлы: csh.html изображения man разное другие материалы
         некоторые файлы: csh.html изображения человек разное другие материалы
           

    Оболочка использует обратные кавычки для получения выходных данных заключенной команды.
    в обратных кавычках. Этот вывод может быть сохранен в
    переменная массива. Затем каждый элемент может быть проиндексирован и обработан как
    обязательный.

     
         установить переменную = `команда`
           

    Пример:

     
         #! / bin / csh
         установить date_fields = `date`
         эхо $ date_fields
         echo $ date_fields [1]
         echo $ date_fields [2]
         поле foreach (`дата`)
           echo $ field
         конец
    
      Пример вывода: 
         Чт, 9 марта, 22:25:45 HST 1995
         Чт
         Мар
         Чт
         Мар
         9
         22:25:45
         HST
         1995 г.
           

    В зависимости от вашей системы вы можете использовать либо «$
    Примечание. Будьте осторожны и убедитесь, что вы используете «$

     
         установить переменную =  $ 

    Пример:

     
         #! / bin / csh
         echo -n Введите свое значение:
         установить input =  $ 

    На этом урок завершен.Вернуться к
    Оглавление


  • разработчиков grass Valley :: Примеры скриптов C #

    Главная> API> AppServer API> Примеры> Ресурсы> Примеры сценариев C #

    Перейдите на CS-Script — веб-сайт C # Script Engine.

    CS-Script (произносится как C-sharp script) — это система сценариев на основе CLR (Common Language Runtime), которая использует ECMA-совместимый C # в качестве языка программирования. Он сочетает в себе мощь и богатство C # с гибкостью системы сценариев.

    Примеры C #, приведенные ниже, используют преимущества CS-Script , предоставляя код K2, который будет запускаться из одного файла C #. Например, вы можете открыть приглашение DOS и запустить сценарий так же просто, как это:

     C: \> cscs.exe PlayClip.cs 

    Чтобы использовать эти образцы, вам сначала необходимо настроить машину:

    1. Если вы пишете код на ПК, а не на K2, установите программное обеспечение Control Point на свой ПК.

    2. Затем установите программное обеспечение CS-Script :

    • Скачать cs-скрипт.zip. Распакуйте его в «C: \ Program Files». Будет создан новый каталог с именем «C: \ Program Files \ cs-script».
    • Затем запустите «C: \ Program Files \ cs-script \ css_config.exe». Это обновит переменные системной среды и вызовет консоль конфигурации. Нажмите кнопку «Закрыть».
    • Для удаления запустите «C: \ Program Files \ cs-script \ config.bat» и нажмите кнопку «Деактивировать» на вкладке «Общие» в консоли конфигурации. Это отменит любые изменения, внесенные установкой CS-Script.

    3. (Необязательно) Установите текстовый редактор, подходящий для редактирования кода (рекомендация: Notepad ++.)

    4. Сохраните любой из приведенных ниже примеров в каталог «c: \ profile», затем в командной строке DOS запустите: «cscs.exe»

    Summit Samples:

    LivePlay.cs показывает, как воспроизводить записываемый вживую клип в пределах 0,5 секунды от позиции записи.
    FlyingMixEffects.cs показывает, как создавать эффекты «летающего микса» между контекстами переднего и заднего плана канала.
    PlaylistMixEffects.cs показывает, как создать список воспроизведения с переходами эффектов микширования разделов и событий.

    Примеры: (щелкните здесь, чтобы загрузить все образцы)

    получить

    создание списка воспроизведения

    Файл Описание
    HelloWorld.cs базовая демонстрационная команда C # скрипта аргументы строки, получение ввода, печать текста и возврат кода выхода
    BasicK2Connection.cs скрипт, показывающий шаги подключения K2. Он показывает основные вызовы, необходимые для начала работы.
    K2ScriptTemplate.cs лучший шаблон сценария подключения K2, который инкапсулирует несколько вызовов подключения в один объект подключения. упрощает чтение кода.
    GetSystemStatus.cs получить статус системы
    LogMessage.cs зарегистрировать сообщение
    PlayClip.cs воспроизвести клип
    RecordClip.cs записать клип
    ScheduledPlay.cs воспроизвести клип в запланированное время
    ScheduledRecord.cs записать клип в запланированное время
    CopyClip.cs скопировать клип
    DeleteClip.cs удалить клип
    TransferaClip.cs передать клип
    GetVersion.cs получить информацию о версии системы
    GetDiskSpace.cs получить место на диске
    GetChannelOwner.cs получить информацию о владельце канала
    GetAssetProperties. GetChannelProperties.cs получить свойства канала
    CreateBin.cs создать корзину
    GetXmlChanges.cs получить информацию об изменении XML
    ClipCacheCalls.cs демонстрирует вызовы, необходимые для эффективного создания кэша клипов
    EnumerateVolumes.cs перечисление томов
    MonitorTransfers.cs передача монитора
    PlayList

    RecordAndRenameClip.cs запись клипа, получение редактора, переименование клипа
    viewmovie.cs просмотр атрибутов фильма
    GetTimecode.cs получить текущий тайм-код плеера
    InsertEditTwoHead.cs демонстрирует, как делать вставку редактирования и использовать две головки для воспроизведения
    PlayerCreateSubclip.cs создать вложенный клип из клипа
    MediaMgrCreateSubclip.cs создать подклип из клипа, НЕ загруженного в проигрыватель
    ImportDeleteTracks.cs показывает, как импортировать, удалять, перемещать и маркировать дорожки в клипе.cs показывает, как объединять, заменять и добавлять вспомогательные данные в клип.
    LoadSaveConfig. cs показывает, как загрузить конфигурацию из или сохранить конфигурацию в локальном файле.
    SetAssetARC.cs устанавливает преобразование соотношения сторон для каждого клипа.
    GenerateAsRunLog.cs сгенерировать журнал выполнения путем анализа файла журнала на наличие воспроизведенных клипов.
    DisplayPlayedAssets.cs отображает имена только что воспроизведенных ресурсов в списке воспроизведения.
    GetSetTrackLabels.cs получение и установка меток дорожек клипа.
    GetInfoFromClipXML.cs получить информацию из XML-представления клипа.
    SplitAndCombineEdits.cs как разделить и объединить изменения клипа

    Архивы Matt Center — сценарии Studio C

    Здесь вы найдете файлы EPUB всех томов Studio C.

    Выбор Значок типа файла Имя файла Описание Размер Версия Время Пользователь

    ċ

    The Complete Studio C.epub
    Скачать
    651k v. 1 25 февраля 2017 г., 15:16 Бреден Хинтце
    Ċ Полная студия C.pdf
    Просмотр Скачать
    2384k v. 1 25 февраля 2017 г., 15:16 Бреден Хинтце

    ċ

    Т. 1, Classic Studio C.epub
    Загрузить
    424k v. 1 25 февраля 2017 г., 15:17 Бреден Хинтце
    Ċ Т. 1, Classic Studio C.pdf
    Просмотр Скачать
    1762k v.1 25 февраля 2017 г., 15:17 Бреден Хинтце

    ċ

    Т. 2, Vocational Studio C.epub
    Загрузить
    380k v. 1 25 февраля 2017 г., 15:17 Бреден Хинтце
    Ċ Т. 2, Профессиональная студия C.pdf
    Посмотреть Скачать
    1621к v. 1 25 февраля 2017 г., 15:17 Бреден Хинтце

    ċ

    Т.3, Official Studio C.epub
    Скачать
    451k v. 1 18 апреля 2017 г., 00:48 Бреден Хинтце
    Ċ Т. 3, Official Studio C.pdf
    Посмотреть Скачать
    1853k v. 1 18 апреля 2017 г., 00:48 Бреден Хинтце

    Примеры сценариев

    Сценарии

    позволяют автоматизировать задачи в Echoview, которые в противном случае вы бы выполняли вручную.Эти задачи варьируются от создания файлов Echoview до экспорта обработанных данных. Использование сценариев для выполнения этих рутинных задач может сэкономить ваше драгоценное время.

    Сценарии

    могут быть написаны на различных языках программирования, включая Visual Basic, Python, Java, C ++, MATLAB или R, и это лишь некоторые из них. Если у вас есть пример кода на другом языке, которым вы хотели бы поделиться, или для получения дополнительной помощи по любому аспекту написания сценариев, свяжитесь с нами. Обратите внимание, что наша группа поддержки может предложить ограниченную помощь в написании сценариев на языках, отличных от Visual Basic или C ++.

    Модуль автоматизации требуется для запуска сценариев с Echoview.

    Учебное пособие «Введение в создание сценариев COM» доступно в разделе «Загрузки».

    Ниже приведены примеры сценариев, предоставленных Echoview Software, а также ссылки на код, опубликованный пользователями Echoview на других веб-сайтах. Думайте об этом как о примерах COM-объектов Echoview и синтаксиса языка программирования в действии, призванных помочь вам в написании ваших собственных сценариев. Обратите внимание, что в зависимости от настроек вашего компьютера, щелчок по приведенным ниже ссылкам сценария либо покажет сценарий непосредственно в вашем веб-браузере, либо он может попытаться запустить сценарий.Используйте в браузере команду «Щелкните правой кнопкой мыши»> «Сохранить…», чтобы загрузить сценарий на свой компьютер.

    Обратитесь в службу поддержки Echoview, если вы хотите, чтобы мы добавили ссылку на пример кода на ваш сайт.


    Скрипты предоставлены Echoview

    EV script 001 — Новые файлы EV для папки data.vbs (VBScript)
    • Создание нескольких файлов Echoview путем добавления данных из папки с файлами сырых данных
    • Создание диалоговых окон для пользовательского ввода (для выбора папок назначения и т. Д.)
    • Экспорт строки
    • Циклические действия в Visual Basic (ядро сценария — цикл «For» — находится в строках 302-327)
    Сценарий EV 002 — Изменение свойств переменных в нескольких переменных в нескольких файлах EV. Vbs (VBScript)
    • Выбрать несколько файлов ev
    • Выбрать несколько переменных в каждом файле ev
    • Изменить свойства переменных (например, настройки сетки)
    • Сохранить и закрыть файл EV
    Сценарий EV 003 — Выбор и экспорт строк во всех файлах EV в папке.vbs (VBScript)
    • Открыть первый файл EV из указанной папки
    • Выбрать несколько переменных
    • Выберите строку для каждой переменной
    • Экспорт строк в формат csv
    • Сохранить файл EV
    • Повторить для всех остальных файлов EV в указанной папке
    Сценарий EV 004 — Добавить новые местоположения файлов данных ко всем файлам EV в папке. Vbs (VBScript)
    • Открыть первый файл EV из указанной папки
    • Добавьте новую запись в Свойства файла EV> Файлы EV> Расположение файлов данных
    • Сохранить файл EV
    • Повторить для всех остальных файлов EV в указанной папке
    Сценарий EV 005 — Обновление файлов EVI для всех файлов EV в папках.vbs (VBScript)
    • Открыть первый файл EV из указанной папки
    • Предварительно считайте все файлы данных в файле EV для восстановления файлов EVI
    • Сохранить файл EV
    • Повторить для всех остальных файлов EV в указанной папке
    • Повторите для всех остальных файлов EV в подпапках указанной папки
    EV скрипт 006 — Импорт, переименование и перезапись строки. Vbs (VBScript)
    • Открыть назначенный файл EV
    • Импортировать строку.Когда строки импортируются, им дается имя по умолчанию (например, Line n).
    • Определить импортированную строку
    • Переименовать импортированную строку
    • Заменить существующую строку импортированной строкой
    Сценарий EV 007 — Новый файл EV с использованием шаблона, обнаружения и экспорта следов рыбы (VBScript)
    • Создать новый файл EV из шаблона
    • Добавить произвольное количество файлов данных из папки
    • Обнаружение следов рыбы по номинированной переменной
    • Анализ области экспортных траекторий
    • Сохранить и закрыть файл EV
    • Повторить для остальных файлов данных
    Сценарий EV 008 — Добавление дополнительных виртуальных переменных к существующим файлам EV.vbs (VBScript)
    • Открыть файл EV
    • Создать новую виртуальную переменную
    • Изменить операнд для существующей переменной
    • Сохранить и закрыть файл EV
    Сценарий EV 009 — Импорт дополнительных виртуальных переменных в существующий файл EV. Vbs (VBScript)
    • Открыть файл EV
    • Импортировать виртуальные переменные из другого файла EV
    • Изменить операнды для нескольких переменных
    • Сохранить и закрыть файл EV
    Сценарий EV 010 — Новый файл EV с использованием шаблона, добавление данных, создание строк.py (Python)
    • Создать новый файл EV из шаблона
    • Добавить все файлы данных в папку
    • Изменить настройки обнаружения дна
    • Создание линий с фиксированной глубиной и дном
    • Сохранить и закрыть файл EV
    Сценарий EV 011 — Упаковать файл EV и связанные данные в один том.m (Matlab)
    • Выберите файл EV
    • Определите файлы данных, которые были добавлены в файл EV
    • Скопируйте файл EV и файлы данных в новое место
    EV скрипт 012 — Новый файл, добавление данных, создание строки, изменение настроек, экспорт.r (R)
    • Открыть файл EV или создать новый файл
    • Добавить файлы данных
    • Создайте линию с фиксированной глубиной и выберите линию
    • Изменить свойства переменной
    • Экспорт интеграции
    • Сохранить и закрыть файл EV
    Сценарий EV 013 — Экспорт изображений эхограммы для всех файлов EV в папке. Vbs (VBScript)
    • Открыть диалоговое окно для ввода местоположения файлов EV
    • Открыть диалоговое окно для ввода места для сохранения изображений
    • Экспорт указанных переменных в каждом файле EV в файлы изображений
    • Сохранить и закрыть файл EV
    Сценарий EV 014 — Экспорт изображений эхограммы для всех файлов EV в папке.м (Matlab)
    • Перевод сценария EV в Matlab 013
    EV скрипт 015 — Открыть и закрыть Echoview.txt (Perl — изменить расширение на .pl после загрузки)
    • Открыть Echoview
    • Номер версии запроса Echoview
    • Закрыть Echoview
    Сценарий EV 016 — Объединение COM и командного интерфейса для изменения свойств переменных. Vbs (VBScript)
    • Откройте файл EV с помощью COM
    • Используйте командный интерфейс, чтобы найти все акустические переменные
    • Используйте командный интерфейс, чтобы изменить параметр, который недоступен для COM
    • Сохраните и закройте файл EV с помощью COM

    Скрипты на других сайтах, которыми поделились пользователи Echoview

    Обратите внимание, что Echoview Software не несет ответственности за скрипты, опубликованные на других веб-сайтах.

    Пакет R EchoviewR — бесплатный интерфейс между Echoview и R с использованием сценариев COM
    • EchoviewR — это бесплатный и обширный программный пакет, который действует как интерфейс между R и Echoview, разработанный Австралийским антарктическим отделом.
    R & Echoview
    • Разнообразные советы и приемы для доступа к COM Echoview с использованием R.
    saildrone-2018
    • Подход к анализу данных Simrad WBAT-mini, собранных с Saildrone, как описано в Levine et al.(2020).
    IMOS-Bioacoustics

    Пололу — 6.с. Примеры сценариев

    Начало работы: мигает светодиод

    Следующий сценарий заставит красный светодиод на Maestro мигать один раз в секунду:

    # Красный светодиод мигает один раз в секунду.
    начинать
      led_on
      100 задержка
      led_off
      900 задержка
    повторить 

    Рекомендуется попробовать пройти через этот сценарий, прежде чем делать что-либо еще со сценариями в Maestro.В частности, обратите внимание на то, как команда «100» помещает число 100 в стек, а команда DELAY использует это число. В языке сценариев Maestro аргументы команд всегда должны быть помещены в стек перед командами, которые их используют, что заставляет язык казаться отсталым по сравнению с другими языками. Это также означает, что вы можете организовать свой код множеством различных способов. Например, эта программа эквивалентна приведенной выше:

    # Красный светодиод мигает один раз в секунду.начинать
      900 100
      led_on задержка
      led_off задержка
    повторить 

    Числа помещаются в стек в начале цикла, а затем используются позже при выполнении. Обратите внимание на порядок используемых здесь чисел: 900 помещается в стек сначала , и используется последним .

    Простая серво-последовательность

    Следующий сценарий показывает, как направить сервопривод 0 в пять различных положений в цикле.

    # Переместите серво 0 в пять различных положений в цикле.начинать
      4000 0 серво # установить серво от 0 до 1,00 мс
      500 задержка
      5000 0 серво # 1,25 мс
      500 задержка
      6000 0 серво # 1,50 мс
      500 задержка
      7000 0 серво # 1,75 мс
      500 задержка
      8000 0 серво # 2,00 мс
      500 задержка
    повторить 

    Последовательный режим должен быть установлен , а не для определения скорости передачи, чтобы этот сценарий работал. В режиме определения скорости передачи данных Maestro не активирует какие-либо серво выходы до тех пор, пока не будет получен стартовый байт.

    Обратите внимание, что положения сервопривода указаны в единицах 0.25 мкс, поэтому значение 4000 соответствует 1 мс. Текст после # — это комментарий ; он не запрограммирован на устройстве, но может быть полезен для заметок о том, как работает программа. Хорошие комментарии необходимы для сложных программ. Важно помнить команды ЗАДЕРЖКИ; без них сценарий вообще не будет ждать между серво-командами, выполняя цикл сотни раз в секунду.

    Сжатие последовательности

    Приведенная выше программа занимает 58 байтов программного пространства: 11 байтов для каждой позиции сервопривода и 3 байта для цикла.При такой скорости мы могли сохранить до 92 сервопозиций в 1024-байтовой памяти Micro Maestro или 744 сервопозиции в 8192-байтовой памяти Mini Maestros. Чтобы максимально эффективно использовать ограниченную память, существует множество способов сжатия программы. Наиболее важно использовать подпрограммы . Например, поскольку мы повторяем инструкции «0 servo 500 delay» несколько раз, мы можем переместить их в подпрограмму для экономии места. В то же время это упрощает код и упрощает внесение будущих модификаций, таких как изменение скорости всей последовательности.

    # Переместите серво 0 в пять различных положений в цикле.
    начинать
      4000
      Рамка
      5000
      Рамка
      6000
      Рамка
      7000
      Рамка
      8000
      Рамка
    повторить
    
    подрамник
      0 сервопривод
      500 задержка
      возврат 

    Использование подпрограммы сокращает размер сценария до 31 байта: 4 байта на позицию и 11 байтов служебных данных для цикла и определения FRAME. Мы можем пойти дальше: проверка скомпилированного кода показывает, что для помещения каждого числа в стек требуется 3 байта: один байт в качестве команды и два для двухбайтового числа.Числа от 0 до 255 могут быть загружены в стек всего двумя байтами. Предположим, что в нашем приложении нам не требуется полное разрешение устройства 0,25 мкс, поскольку все наши настройки кратны 100. Тогда мы можем использовать меньшие числа для сохранения другого байта:

    # Переместите серво 0 в пять различных положений в цикле.
    начинать
      40 кадров
      50 кадров
      60 кадров
      70 кадр
      80 кадр
    повторить
    
    # загружает кадр, указанный в единицах 25 us
    подрамник
      100 раз
      0 сервопривод
      500 задержка
      возврат 

    Длина этой программы составляет 29 байтов, из которых 3 байта используются на позицию и 14 байтов служебных данных.Обратите внимание, что мы могли бы получить такую ​​же эффективность, если бы использовали команду SERVO_8BIT, которая принимает однобайтовый аргумент от 0 до 254. Мы можем пойти еще меньше, сложив все числа вместе:

    # Переместите серво 0 в пять различных положений в цикле.
    начинать
      80 70 60 50 40
      рама рама рама рама
    повторить
    
    # загружает кадр, указанный в единицах 25 us
    подрамник
      100 раз
      0 сервопривод
      500 задержка
      возврат 

    Если вы пройдете через эту программу версии, вы также заметите, что все пять чисел помещаются в стек за один шаг: это потому, что компилятор может использовать одну команду для помещения нескольких чисел в стек.Использование одной команды для нескольких чисел экономит место: теперь у нас осталось всего 26 байт. Только 12 байтов используются для 5 кадров, в среднем 2,4 байта на кадр. Вероятно, это достаточно компактно — дублируя эту структуру, мы могли бы разместить 420 различных позиций в 1024-байтовой памяти программ Micro Maestro. Однако код может стать еще меньше. Рассмотрим этот сценарий, который использует 31 кадр для плавного движения вперед и назад:

    # Перемещает сервопривод синусоидально от 1 до 2 мс.начинать
      60 64 68 71 74 77 79 80 80 79 78 76 73 70 66 62
      58 54 50 47 44 42 41 40 40 41 43 46 49 52 56
      all_frames
    повторить
    
    sub all_frames
      начинать
        глубина
      пока
        100 раз
        0 сервопривод
        100 задержка
      повторить
      возврат 

    В этой версии кода мы переписали подпрограмму FRAME, используя команду DEPTH для автоматической загрузки кадров из стека до тех пор, пока не останется ни одного кадра. Эта программа использует 34 байта для хранения 31 кадра, в среднем всего 1,1 байта на кадр. Мы могли бы сохранить последовательность, содержащую 900 различных позиций в памяти Micro Maestro, используя такой сценарий.

    Создание плавных последовательностей с помощью GET_MOVING_STATE

    Настройки скорости и ускорения можно использовать для создания плавных последовательностей движений с помощью Maestro. Однако общая проблема заключается в том, что вы не знаете, сколько вам нужно задерживать между кадрами, чтобы сервопривод достиг своего конечного положения. Вот пример того, как использовать встроенную функцию GET_MOVING_STATE для создания плавной последовательности вместо DELAY:

    # В этом примере используются скорость и ускорение для плавного
    # движение вперед и назад от 1 до 2 мс.3 0 ускорение
    30 0 скорость
    
    начинать
      4000 0 серво # установить серво от 0 до 1,00 мс
      moving_wait
      8000 0 серво # 2,00 мс
      moving_wait
    повторить
    
    sub moving_wait
      начинать
        get_moving_state
      пока
        # подождите, пока он перестанет двигаться
      повторить
      возврат 

    GET_MOVING_STATE возвращает 1, если есть хотя бы один сервопривод, ограниченный настройкой скорости или ускорения, все еще движущийся, поэтому вы можете использовать его всякий раз, когда хотите дождаться остановки всего движения, прежде чем переходить к следующему шагу скрипта. .

    Использование аналогового входа для управления сервоприводами

    Важной особенностью Maestro является то, что его можно использовать для считывания входных данных с датчиков, переключателей или других устройств. В качестве простого примера предположим, что мы хотим использовать потенциометр для управления положением сервопривода. В этом примере подключите потенциометр, чтобы сформировать делитель напряжения между 5 В и 0, с центральным выводом, подключенным к каналу 1. Настройте канал 1 как вход и проверьте сигнал на вкладке «Состояние» в Центре управления Maestro.Вы должны увидеть, что индикатор положения изменяется от 0 до 255 мкс, когда вы поворачиваете потенциометр из одной стороны в другую. В вашем сценарии этот диапазон соответствует числам от 0 до 1023. Мы можем масштабировать это число примерно до полного диапазона сервопривода, а затем установить положение сервопривода на это число, все в цикле:

    # Устанавливает серво 0 в положение на основе аналогового входа.
    начинать
      1 get_position # получить значение банка, 0-1023
      4 раза 4000 плюс # масштабируйте до 4000-8092, примерно 1-2 мс
      0 серво # установить серво 0 на основе значения
    повторить 

    В качестве альтернативы вы можете захотеть, чтобы сервопривод переходил в дискретные положения в зависимости от входного значения:

    # Установите сервопривод на 4000, 6000 или 8000 в зависимости от аналогового входа.начинать
      1 get_position # получить значение банка, 0-1023
      dup 300 less_than
      если
        4000 # перейти к 4000 для значений 0-299
      еще
        dup 600 less_than
        если
          6000 # перейти к 6000 для значений 300-599
        еще
          8000 # перейти к 8000 для значений 600-1023
        endif
      endif
      0 сервопривод
      drop # удалить исходную копию значения банка
    повторить 

    Пример выше работает, но когда потенциометр близок к 300 или 600, шум при аналого-цифровом преобразовании может привести к тому, что сервопривод будет беспорядочно прыгать вперед и назад.Лучше сделать это с гистерезисом:

    # Установите сервопривод на 4000, 6000 или 8000 в зависимости от аналогового входа с гистерезисом.
    начинать
      4000 0300 servo_range
      6000 300 600 диапазон сервопривода
      8000600 1023 servo_range
    повторить
    
    # использование:    servo_range
    # Если банк находится в диапазоне, указанном low и high,
    # удерживает серво 0 в позиции, пока горшок не выйдет из этого
    # диапазон, с гистерезисом.
    sub servo_range
      горшок 2 выбирает меньше_тем логично_не #> = низкий
      горшок 2 выбрать больше_тем логическое_не # <= высокое
      логическое_и
      если
        начинать
          банк 2 выбирает 10 минус меньше_ чем логическое_не #> = низкое - 10
          банк 2 выбирает 10 плюс больше_тем логическое_не # <= высокое + 10
          логическое_и
        пока
          2 выбрать 0 сервопривод
        повторить
      endif
      капля капля капля
      возвращаться
    
    вспомогательный горшок
      1 get_position
      возврат 

    В этом примере используется один диапазон для решения, куда идти при выполнении перехода, затем он ожидает, пока сервопривод покинет немного больший диапазон, прежде чем выполнить следующий переход.Пока разница (10 в этом примере) больше, чем количество шума, это предотвратит случайные прыжки.

    Обратите внимание, что этот пример будет работать, только если вы подключите свой потенциометр к одному из каналов с аналоговым входом (каналы 0–11). Входы на остальных каналах цифровые.

    Использование кнопки или переключателя для управления сервоприводами

    Можно подключить кнопку или переключатель к Maestro и определить состояние кнопки в вашем скрипте. Приведенный ниже сценарий перемещает сервопривод через заранее заданную последовательность движений, переходя к следующему шагу при каждом нажатии кнопки.Он использует канал 0 для кнопки и канал 1 для сервопривода.

    Канал кнопки должен быть настроен как вход и правильно подключен. См. Раздел 7.b для получения инструкций о том, как подключить кнопку к Maestro с помощью подтягивающего резистора, чтобы на входе обычно был высокий уровень, а при нажатии кнопки он становился низким.

    goto main_loop # Запускаем основной цикл при запуске скрипта (см. ниже).
    
    # Эта подпрограмма возвращает 1, если кнопка нажата, и 0 в противном случае.
    # Для преобразования входного значения (0-1023) в цифровое значение (0 или 1), представляющее
    # состояние кнопки делаем сравнение с произвольным порогом (500).# Эта подпрограмма помещает в стек логическое значение 1 или 0, в зависимости от
    # от того, нажата кнопка или нет.
    дополнительная кнопка
      0 get_position 500 less_than
      возвращаться
    
    # Эта подпрограмма использует описанную выше подпрограмму BUTTON для ожидания нажатия кнопки,
    # включая небольшую задержку для устранения шума или дребезга на входе.
    sub wait_for_button_press
      wait_for_button_open_10ms
      wait_for_button_closed_10ms
      возвращаться
    
    # Подождите, пока кнопка НЕ ​​будет нажата как минимум 10 мс.
    sub wait_for_button_open_10ms
      get_ms # помещаем текущее время в стек
      начинать
        # сбросить время в стеке, если он был нажат
        кнопка
        если
          падение get_ms
        еще
          get_ms больше минус 10 больше, чем
          если падение возврат endif
        endif
      повторить
    
    # Подождите, пока кнопка будет нажата не менее 10 мс.sub wait_for_button_closed_10ms
      get_ms
      начинать
        # сбрасываем время в стеке, если оно не нажимается
        кнопка
        если
          get_ms больше минус 10 больше, чем
          если падение возврат endif
        еще
          падение get_ms
        endif
      повторить
    
    # Пример использования wait_for_button_press показан ниже:
    
    # Использует WAIT_FOR_BUTTON_PRESS, чтобы позволить пользователю пройти через
    # последовательность позиций сервопривода 1.
    main_loop:
    начинать
      4000 кадров
      5000 кадров
      6000 кадр
      7000 кадров
      8000 кадров
    повторить
    
    подрамник
      wait_for_button_press
      1 сервопривод
      возврат 

    Как и в приведенных выше примерах упорядочивания, сценарий проходит через последовательность кадров, но вместо временной задержки между кадрами в этом примере ожидается нажатие кнопки.Подпрограмма WAIT_FOR_BUTTON_PRESS может использоваться в различных сценариях всякий раз, когда вы хотите дождаться нажатия кнопки. Вы также можете расширить этот пример, чтобы разрешить несколько кнопок, непрерывное движение или множество других типов управления кнопками.

    Использование нескольких кнопок или переключателей для управления сервоприводами

    Этот сценарий демонстрирует, как подключить Maestro к нескольким кнопкам. При нажатии кнопки выполняется соответствующая последовательность.

    # Когда скрипт больше ничего не делает,
    # этот цикл будет прослушивать нажатия кнопок.Когда кнопка
    # нажимается, запускается соответствующая последовательность.
    начинать
      button_a, если sequence_a endif
      button_b, если sequence_b endif
      button_c, если sequence_c endif
    повторить
    
    # Каждая из этих подпрограмм возвращает 1, если соответствующий
    # нажата кнопка, в противном случае верните 0.
    # В настоящее время button_a назначен каналу 0,
    # button_b назначен каналу 1, а
    # button_c назначен каналу 2.
    # Эти каналы должны быть настроены как входы в
    # Вкладка Настройки канала.
    sub button_a
      0 get_position 500 less_than
      возвращаться
    
    sub button_b
      1 get_position на 500 меньше_, чем
      возвращаться
    
    sub button_c
      2 get_position на 500 less_than
      возвращаться
    
    # Каждая из этих подпрограмм выполняет произвольную последовательность
    # движений сервопривода.Вы должны изменить их, чтобы они соответствовали
    # ваше приложение.
    sub sequence_a
      4000 3 сервопривода 1000 задержка
      6000 3 сервопривода 500 задержка
      возвращаться
      
    sub sequence_b
      8000 4 сервопривода 900 задержка
      7000 4 сервопривода 900 задержка
      6000 4 сервопривода 900 задержка
      возвращаться
    
    sub sequence_c
      10 4 скорости
      7000 4 сервопривода 3000 задержка
      6000 4 сервопривода 3000 задержка
      возврат 

    Обратите внимание, что этот сценарий не выполняет многозадачность. Если последовательность выполняется, сценарий не обнаруживает нажатия других кнопок, пока последовательность не будет выполнена. Можно заставить кнопки работать независимо, но сценарий должен быть намного сложнее.В зависимости от того, насколько вы квалифицированы в написании сценариев, вы можете вместо этого использовать несколько маэстро.

    Длительные задержки

    Максимально возможная задержка для команды DELAY составляет примерно 32 секунды. В некоторых случаях вы захотите сделать задержки намного дольше этого. Вот пример, показывающий, как могут быть выполнены задержки в несколько секунд или минут:

    # Перемещает серво 0 вперед и назад с задержкой 10 минут между движениями.
    начинать
      4000 0 сервопривод
      10 delay_minutes
      8000 0 сервопривод
      10 delay_minutes
    повторить
    
    # задержка на указанное количество секунд, до 65535 с
    sub delay_seconds
      begin dup while # проверяем, достиг ли счетчик нуля
        1 минус 1000 задержка # вычтите единицу и задержите 1 с
      повторить
      drop return # удалить 0 из стека и вернуть
    
    # задержка на указанное количество минут, до 65535 мин
    sub delay_minutes
      начать дублировать пока
        1 минус 60 delay_seconds # вычтите единицу и задержите 1 мин.
      повторить
      drop return # удалить 0 из стека и вернуть 

    Легко писать подпрограммы для задержек на часы, дни, недели или что угодно.Однако имейте в виду, что таймер Micro Maestro не такой точный, как секундомер - эти задержки легко могут быть отключены на 1%.

    Цифровой выход

    Подключение Micro Maestro к цепочке ShiftBars. Один источник питания 12 В питает все устройства.

    Функция цифрового вывода Maestro способна управлять чем угодно, от простых схем до интеллектуальных устройств, таких как светодиодные модули ShiftBrite и светодиодные контроллеры ShiftBar, которые используют простой синхронный последовательный протокол.В этом примере контакты синхронизации, защелки и данных ShiftBrite или ShiftBar подключены к сервоканалам 0, 1 и 2 соответственно, и все эти каналы настроены как выходы. Определенная здесь подпрограмма RGB берет из стека 10-битные значения красного, зеленого и синего цветов, затем отправляет 32-байтовый пакет цвета и переключает штифт защелки, чтобы обновить ShiftBrite новым значением цвета. При желании подпрограмму можно изменить для управления большей цепочкой ShiftBrites.

    начинать
      1023 0 0 RGB 500 задержка # красный
         0 1023 0 RGB 500 задержка # зеленый
         0 0 1023 rgb 500 delay # синий
    повторить
    
    # Подпрограмма для установки значения RGB для ShiftBrite / ShiftBar.# пример использования: 1023 511 255 rgb
    sub rgb
      0 send_bit # этот бит не имеет значения
      0 send_bit # бит адреса - 0 означает команду цвета
      своп гниль гниль
      send_10_bit_value
      send_10_bit_value
      send_10_bit_value
      0 1 8000 1 серво серво # переключить фиксатор
      возвращаться
    
    # отправляет числовое значение как последовательность из 10 бит
    sub send_10_bit_value
      512
      начинать
        обман
      пока
        over over bitwise_and send_bit
        1 shift_right
      повторить
      падение падение
      возвращаться
    
    # отправляет один бит
    sub send_bit
      если 8000 иначе 0 endif
      2 серво # установить ДАННЫЕ на 0 или 1
      0 0 8000 0 серво серво # переключ. ЧАСЫ
      возврат 

    Обратите внимание, что мы используем 0 для установки низкого уровня вывода и 8000 для установки высокого уровня вывода.Это разумный выбор, но любое значение от 0 до 5999 может использоваться для низкого уровня, а любое значение от 6000 до 32767 может использоваться для высокого, если желательно.

    Последовательный выход (только Mini Maestro 12, 18 и 24)

    На Mini Maestro 12, 18 и 24 можно использовать сценарий для отправки последовательных данных через последовательный порт уровня TTL (TX). Это означает, что Maestro может управлять дополнительными Maestro, что позволяет использовать большое количество каналов без отдельного микроконтроллера. Вот простая программа, которая показывает, как последовательную команду можно использовать для управления другим Maestro.Чтобы использовать этот код, настройте оба Maestros в режиме UART с одинаковой скоростью передачи и подключите TX на ведущем устройстве к RX на ведомом.

    100 delay # начальная задержка, чтобы убедиться, что у другого маэстро есть время для инициализации
    
    начинать
      127 0 mini_ssc # установить серво 0 в положение 127, используя команду mini-SSC
      254 0 mini_ssc # установить серво 0 в положение 254
    повторить
    
    sub mini_ssc
      0xFF serial_send_byte serial_send_byte serial_send_byte
      возврат 

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *